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Z'ress "Avevi la mia curiosità, ora hai la mia attenzione" rispondo bevendo da una coppa. Forse c'è finito dentro un po' di sangue d'orog, ma che importa? "Farai parte della mia scorta, con il ruolo di eliminare qualsiasi minaccia alla mia persona. Lolth mi ha affidato ancora una volta uno strumento degno del mio rango"2 punti
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Sono due problemi diversi, però, non facciamo confusione. Si può giocare con o senza griglia di battaglia fisica. Nel secondo caso, lo si può fare con o senza miniature vere e proprie. Non è che l'alternativa è tra le miniature costose e il "teatro della mente".2 punti
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Articolo di Adam Whitehead del 17 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa della nazione del Calimshan e dell'area circostante. Cliccate su di essa per una versione più grande. Sovrano: Syl-Pasha Ralan el Pesarkhal Capitale: Calimport (pop. 2.000.000 incluse le zone circostanti e gli schiavi; 192.795 i soli cittadini) Insediamenti: Almraiven (43.652), Keltar (24.000), Manshaka (37.000), Memnon (29.101), Schamedar (20.000), Suldolphor (143.687), Teshburl (21.800), Volothamp (36.640) (nota: queste cifre non includono gli schiavi) Popolazione: 5.339.520 (circa, il conteggio della popolazione di schiavi è altamente inaffidabile) Densità di popolazione: 23,87 persone per miglio quadrato, 9,22 persone per chilometro quadrato Superficie: 223.690 miglia quadrate (579.354,44 chilometri quadrati) Lingue: Alzhedo, Comune Religione: Anachtyr (Tyr), Azuth, Bhaelros (Talos), Ibrandul (Shar), Ilmater, Shar, Sharess Esportazioni: Armature, libri, gemme, gioielli, prodotti in pelle, mercenari, oggetti magici minori, perle, ceramica, erbe rare, corde, navi, seta, spezie, armi, vino Importazioni: Cibo, schiavi, magia Fonti: Empires of the Sands (Scott Haring, 1988), Empires of the Shining Sea (Steven E. Schend, 1998), Calimport (Steven E. Schend, 1998) Panoramica Il Calimshan è un'antica, potente e ricca nazione situata nel sud-ovest di Faerûn. Si estende dal Fiume Agis e dalle Montagne del Cammino fino al Mare Scintillante, con il Mare Senza Tracce che ne formal confine occidentale. A est, i suoi confini sono più dibattuti, ma sono ritenuti coincidere con il Lago de Vapori. Diverse città-stato situate lungo le rive occidentali del Lago de Vapori sono nominalmente indipendenti, ma pagano un tributo al Calimshan per mantenere il suo favore e talvolta vengono incluse nei suoi confini. Il Calimshan è principalmente costituito da una vasta pianura ondulata che si estende dalle Montagne del Cammino al Mare Scintillante, irrigata dai fiumi Calim, Ghiaccio, Volomir e Quag e delimitata a est dall'estensione meridionale della Foresta di Mir. A est del fiume Calim, questa pianura è fertile e coperta da un mosaico di villaggi, borghi e tenute. Queste terre vengono coltivate da un gran numero di schiavi, cosa malvista dalla maggior parte dei Faerûniani A ovest del fiume Calim, il terreno diventa brullo e arido, trasformandosi rapidamente in un deserto. Il Deserto di Calim si estende dal fiume Calim al fiume Agis, e a ovest e sud fino all'oceano. Come la maggior parte dei deserti di Faerûn, il Calim è innaturale, formato dalle antiche guerre tra il signore degli efreet Memnon e quello dei djinn Calim. Il deserto è sede di almeno tre grandi famiglie principali di nomadi viaggiatori, anche se solo i Jhannivvar sono ben conosciuti. Ci sono punti di passaggio magici risalenti all'Impero Shoon che mantengono parzialmente congiunte le due principali strade del deserto, e stazioni di sosta per le carovane e piccole oasi che tendono ad asciugarsi annualmente, solo per riapparire altrove. Antiche rovine puntellano il paesaggio, alcune connesse alla parte di Sottosuolo che si trova sotto il Calimshan, dove il Lago delle Nebbie giace in profondità sotto la zona settentrionale del deserto di Calim. Nel cuore del deserto si trova la Torre Girevole di Siri'wadjen, prigione di Memnon e Calim. Se queste entità extraplanari dovessero scappare da questa prigione sarebbe una catastrofe di enormi proporzioni, sia per il Calimshan che per la regione circostante, a torre è fortificata con misure mondane ed arcane. Nel centro della nazione, le Montagne del Cammino, la Spina degli Imperi, formano un confine naturale tra il Calimshan e il Tethyr a nord. Le montagne non sono né alte né estese, ma sono punteggiate di rovine che risalgono all'Impero Shoon e persino risalenti ai tempi del regno dei nani di Shanatar e del regno elfico di Keltormir. Attorno alle montagne si estende l'estesa Foresta di Mir, che gli elfi chiamano Sarnestar e che un tempo era il Bosco di Dathiir. La metà settentrionale della foresta di trova nel Tethyr ed è conosciuta come la Grande Radura delle Terre Alte, mentre la metà meridionale si trova nel Calimshan ed è conosciuta come il Khalahmjiri, il Luogo dei Denti Mortali, per la sua ostilità implacabile. La parte più meridionale della foresta scende nel Mare Scintillante in una palude infestata da creature malvage nota come Palude dei Ragni. La Palude dei Ragni e la Foresta di Mir formano un confine naturale dell Calimshan ad est, ma la nazione ha esteso i suoi confini ancora più verso est, fino alle Montagne Alimir. Le città a est delle Alimirs, sul Lago de Vapori, variano nelle loro relazioni con il Calimshan. Attualmente Yeshpek e Tulmon godono di piena autonomia dalla giurisdizione di Calimport, ma Suldolphor nello Stretto delle Tempeste paga un tributo al Calimshan e rispetta la sua autorità su gran parte delle questioni (mentre a volte la ignora in altre). Il Calimshan è un paese molto urbanizzato. Memnon, Suldolphor, Keltar, Almraiven, Volothamp, Manshaka e Schamedar sono tutte città frenetiche con decine di migliaia di abitanti e altrettanti schiavi. Il commercio è il sangue vitale del Calimshan, con le sue grandi galee commerciali che solcano il Mare Scintillante, il Lago de Vapori e il Grande Mare, aggirando il Corno di Chult per raggiungere le terre distanti oltre lo Shaar. il Calimshan conta Lantan, le città-stato dell'Arnaden (come chiamano la città del Lago de Vapori) e le Città della Brezza Marina (il termine calishita per Lapaliiya e il Tashalar) come partner commerciali. Il commercio a nord presenta una competizione maggiore, poiché il Calimshan conta la nazione di Amn e le città-stato di Baldur's Gate e Waterdeep come rivali commerciali. Il Calimshan ha relazioni di carattere misto con il suo vicino settentrionale più grande ma meno popoloso, il Tethyr, ma in tempi recenti ha cercato di coltivare una relazione più positiva e ha incoraggiato il commercio via terra. La città capitale di Calimport è conosciuta come il Gioiello del Calimshan e la Città della Gloria, anche se gli stranieri le danno un nome più oscuro: la Città degli Schiavi. Calimport è la città più grande del continente di Faerûn, con una popolazione totale (inclusi i visitatori stagionali, gli schiavi e le terre circostanti) che supera i 2 milioni di abitanti, più di un terzo della popolazione dell'intero paese. Anche durante le tempeste invernali più feroci, quando i nobili possono rifugiarsi nelle tenute di campagna e il commercio stagionale si affievolisce, la popolazione raramente scende al di sotto delle 900.000 unità. Tuttavia, solo circa 200.000 persone sono contate come veri cittadini di Calimport secondo il censimento ufficiale. Ciò rende Calimport la città nel Faerûn dove si può "scomparire" più facilmente. Vosa che la rende anche una delle città più pericolose e senza legge dei Reami, con la Guardia della Città che mostra scarso interesse per chiunque sia al di sotto del rango sociale di un nobile o di un mercante. Calimport rivendica il titolo di città più antica del Faerûn, così come il Calimshan rivendica il titolo di paese più antico, anche se entrambi sono contestati dal Mulhorand e dalla sua capitale, Skuld. Una mappa che mostra il cambiamento dei confini dell'Impero Shoon dal 27 al 450 CV. Cliccate su di essa per una versione più grande. Storia Gli storici calishiti sono orgogliosi di un’origine risalente, come minimo, a 9000 anni fa, facendo del Calimshan la nazione umana più antica di Faerûn. Sebbene la storia registrata della regione sia effettivamente antica (e per gli elfi, ancora più antica), è discutibile che il moderno Calimshan possa affermare di essere la stessa nazione di quelle antiche terre, invece di essere semplicemente il loro successore. Il moderno Calimshan è stato fondato solo nel 450 CV, Neppure 900 anni fa, emergendo dalle rovine dell'una volta potente Impero Shoon. Il territorio moderno del Calimshan fu inizialmente reclamato dagli elfi, che stabilirono l'antico impero di Keltormir circa nel -17.800 CV (17.800 anni prima del Calendario delle Valli), esteso principalmente nelle grandi foreste del sud-ovest. Durante le Guerre delle Corone, le grandi guerre civili degli imperi elfici, Keltormir combattè con gli elfi oscuri di Ilythiir e con l'impero settentrionale di Aryvandaar, ma riuscì a manipolare con successo i due imperi facendoli combattere direttamente l'uno contro l'altro. La distruzione di Ilythiir e la Caduta degli Elfi Oscuri e la successiva sconfitta di Aryvandaar lasciarono Keltormir come il più grande e potente degli imperi sopravvissuti. Tuttavia, gli elfi di Keltormir non avevano interesse per la conquista o la gloria e erano contenti di vivere in pace, commerciando con l'impero dei nani di Shanatar, che giaceva profondamente sotto i loro piedi. Con il tempo, Keltormir si divise in due regni che gli succedettero, Tethir e Darthiir. Nel -7800 CV., il grande Signore dei djinn Calim arrivò su Toril dal Piano Elementale dell'Aria, desideroso di stabilire un dominio sul Primo Piano Materiale. Calim, noto per la sua mancanza di immaginazione nel dare nomi alle cose, stabilì presto l'Impero di Calim, con la sua capitale nella città di Calim, alla foce del fiume Calim. Questa antica città di Calim è spesso chiamata Calimport dagli storici calishiti orgogliosi, anche se è una pretesa dubbia: l'odierna Calimport è situata diversi kilometri più a ovest e venne fondata alcuni millenni dopo. Mi riferirò a questa antica città come Port Calim per differenziarla dalla città che è venuta dopo. L'Impero di Calim presto si espanse per comprendere le terre tra il mare, le Montagne del Cammino, il fiume Agis e le Montagne del Cammino. Dieci anni dopo, Port Calim venne distrutta da uno stormo di draghi, scatenando una feroce rappresaglia mentre Calim marciò sulle montagne per scacciare i draghi dalle loro tane e distruggerli. In sua assenza, il Signore dei marid Ajhuu fondò una nazione ribelle a sud-est di Port Calim. Dopo essere tornato dalla campagna, Calim distrusse il regno ribelle in breve tempo. Entro il -7684 CV, Port Calim era stata ricostruita e Calim era di nuovo il sovrano indiscusso dell'Impero DI Calim. Adottando un modo di governare più pacifico, stipulò accordi con i regni elfici e nanici vicini, stabilì confini esatti per il suo dominio e avviò il commercio. Calim accolse anche gli immigrati nella sua terra, la razza primitiva degli umani che si stava lentamente diffondendo da Shaar e da altre terre a est. Gli umani si trovarono rapidamente ad essere come lavoratori vincolati, essenzialmente schiavi, a eccezione di alcuni favoriti a cui vennero affidate posizioni di responsabilità sui loro simili. Per Lord Calim ci fu un millennio di pace, che venne interrotto dall'arrivo del Signore degli efreet Memnon nelle terre a nord del suo dominio nel -6800 CV. Memnon e Calim erano nemici da molie millenni e Memnon aveva inseguito il suo nemico fino a Toril per concludere la loro antica disputa. Il regno di Memnonnar prese forma a nord del fiume Memnon, con capitale a Memnon (Memnon aveva tanta immaginazione quanto Calim nel dare nomi alle cose). Memnon era meno incline alla diplomazia e alla pace rispetto a Calim, distruggendo la città nanica di Iltakar quando essa si lamentò delle violazioni territoriali. Nel -6500 CV, Calim e Memnon si dichiararono guerra, iniziando le Guerre del Fuoco Celeste. Nel corso dei successivi quattro secoli, Port Calim fu rasa al suolo due volte, Memnon tre volte, e la Foresta di Darthiir fu distrutta da massicci incendi originatisi dal conflitto, suscitando la furia degli elfi locali. Infine, nel -6100 CV., Calim e Memnon si scontrarono in un combattimento uno contro uno nella Battaglia dei Campi di Teshyllal. La battaglia non ebbe un vincitore, poiché l'Alto Mago elfico Pharos guidò un gruppo di Alti Maghi elfici sia da Tethir che da Darthiir che imprigionarono Calim e Memnon in una enorme trappola magica. Questo pose fine al conflitto, anche se le impreviste conseguenze magiche portarono alla creazione del Deserto di Calim. Il regno di Memnonnar collassò quasi istantaneamente, gli efreet ritornarono al Piano Elementale del Fuoco. L'Impero di Calim dimostrò una certa durabilità, con i signori djinn e marid che presero il controllo di ogni città, ma rifiutarono di riconoscere un sovrano comune. Di conseguenza, l'Impero di Calim si sfaldò nei Califfati di Calim, ma questa entità politica ebbe vita breve. Nel -6060 CV., il gladiatore umano Coram guidò una massiccia rivolta di schiavi umani e halfling, alleati con i nani di Shanatar. In diciotto mesi Port Calim fu distrutta per la quarta e ultima volta e la maggior parte dei djinn fuggì nel Piano Elementale dell'Aria. Coram fu proclamato Re e ribattezzò la nazione Coramshan in suo onore. Fu Coram a fondare la città di Calimport sul suo sito moderno, 7.000 anni fa (anche se nessun edificio della città è durato per tutto quel tempo). Tuttavia, dopo la morte di Coram, il suo regno fu diviso tra i suoi sette figli, dando inizio a una sanguinosa guerra civile che durò circa 250 anni. La città di Calimport Nel -5790 CV Coramshan cadde sotto il controllo dei bakkal, politici-sacerdoti al servizio delle divinità oscure Shar e Bhaelros. Sebbene i bakkal avessero il Coramshan e portato la pace, il loro governo fu duro e inflessibile, portando a frequenti ribellioni interne e a tensioni con gli ex alleati nani di Shanatar. La guerra tra Shanatar e il Coramshan scoppiò nel -5330 CV, con Murabir Mir di Coramshan che sconfisse i nani e creò il regno vassallo di Mir dal regno nano di superficie di Alto Shanatar. Entro il -5005 CV, Mir aveva edificato città sulla costa nord del Lago de Vapori, ma era anche entrato in una guerra di confine con la potente nazione di Jhaamdath, che si era espansa verso sud e ovest dalla regione di Vilhon. Bakkal Ukhar IV di Coramshan sconfisse il Jhaamdath e li costrinse ad accettare le proprie condizioni. Successivamente unì formalmente Mir e Coramshan nell'Impero del Calimshan. Dopo un prolungato periodo di isolazionismo e pace, il Calimshan ricominciò la sua campagna militare contro Shanatar nel -3200 CV, distruggendo la capitale dell’Alto Shanatar a Iltakar e sigillando l'ultimo ingresso di superficie a Profona Shanatar circa sei secoli dopo. I confini dell'Impero del Calimshan si estesero fino al fiume Sulduskoon e alle Montagne Punta di Stella, anche se i bakkal evitarono conflitti con i potenti signori elfici del Tethir. Nel -2381 CV, il Calimshan fu colpito da una nuova crisi quando tre navi spelljammer appartenenti ai beholder precipitarono sulle Montagne Alimir. I beholder sollevarono immediatamente un esercito di mostri e invasero il Calimshan, ma furono respinti nelle montagne con gravi perdite. Le Colline Caltazar, le pendici delle Montagne Alimir, divennero una zona di guerra quasi permanente tra il Calimshan e i beholder. Entro il -1900 CV, l'Impero del Calimshan si estendeva a nord fino alle Montagne Innevate e aveva stabilito nuovi regni vassalli a Tethyr (tra la Foresta di Tethir e il fiume Wurlur), Mir (tra le Montagne del Cammino e il fiume Ith) e Iltkazar (tra la Foresta di Mir e le Montagne Innevate, a est di Tethyr e Mir). Nel -1838 CV l'Impero fu scosso quando il grande drago rosso Ylveraasahlisar, detto la Rosa Rossa, invase Calimport e uccise i bakkal della Dinastia Raor, prendendo il controllo della città per più di un secolo. La Rosa Rossa si rivelò un governante stranamente efficiente, infliggendo pesanti sconfitte ai beholder, ma aveva un appetito insaziabile per la carne umana e l'oro. Dopo aver impoverito Calimport e ucciso molte migliaia di cittadini, la Rosa Rossa fu infine uccisa nel -1726 CV da degli avventurieri della nobile casa di Cajaan. Dopo diciotto anni di ulteriori conflitti civili, il primo Pascià di Calimport prese il potere, diventando il governante indiscusso del Calimshan nel -1708 CV. Nel -1428 CV, i beholder della colonia di Alimir sconfissero gli eserciti del Calimshan in battaglia e avanzarono verso ovest, prendendo Calimport dopo un breve assedio. Il Pascià Violir IX si pose in segno di sfida sui gradini del Tempio di Amauntor (un dio Netherese il cui culto in il Calimshan era diventato popolare nei secoli recenti), sperando nell'intervento del suo dio, ma fu pietrificato e poi frantumato su quei gradini dai beholder. I beholder presero quindi il controllo del Calimshan, governandolo brutalmente per ventisei anni prima di essere sconfitti da una rivolta di massa. Una nuova invasione di beholder iniziò nel -1280 CV., ma alla fine fu sconfitta quando il Calimshan usò una grande flotta per aggirare i beholder, conquistando la maggior parte del Lago de Vapori e attaccando le loro colonie da diverse direzioni. Entro il -1050 CV, il Calimshan aveva preso il controllo della maggior parte della regione del Lago de Vapori. Nel -790 CV, una grande forza di drow provenienti da una regione del Sottosuolo situata molto al di sotto del Calimshan emerse nella Foresta di Mir. I drow distrussero gli ultimi resti del regno di Darthiir e fecero guerra al Calimshan, che si trovava sotto pressione anche all’interno dei suoi stessi confini mentre cercava di controllare un impero che si estendeva per più di millecinquecento kilometri verso est e centinaia di kilometri verso nord. Le Guerre della Notte devastarono il Calimshan per più di due secoli prima che riuscisse a sconfiggere i drow nel -530 CV. Entro il -450 CV, il Calimshan aveva perso il controllo del Lago de Vapori poiché varie città vassalle dichiararono l'indipendenza e poi si allearono per resistere al controllo calishita. Nel -387 CV, vari schiavi fuggiti che vivevano ai margini dell'Impero, molti nella Foresta di Tethir e nella Penisola del Collo dI Drago, si allearono con gli elfi di Tethir e lanciarono un’audace campagna per prendere il controllo dell'intero califfato di Tethyr. Nel -387 CV saccheggiarono Zazesspur e presero Myratma nel -307 CV. Nel -293 CV presero Calimaronn, ribattezzandola Ithmong. Nel -288 CV, il Pascià Kalil concesse l'indipendenza al Tethyr, provocando lo stupore di molti osservatori. Tuttavia, Kalil aveva esteso l'influenza del Calimshan verso sud lungo il Mare Scintillante e stava cercando di riprendere il Lago de Vapori. Non aveva le risorse militari per riconquistare anche il Tethyr. Invece, decise di aspettare il momento opportuno. Questo si presentò nel -255 CV, quando il grande impero di Jhaamdath fu distrutto dagli elfi. L’effetto fu di liberare le guarnigioni che il Calimshan manteneva a nord-est, rendone possibile il riposizionamento. Nel -230 CV, con il Tethyr profondamente coinvolto in una guerra civile per il trono, Kalil inviò le sue truppe in Tethyr in una “missione di pace” e prese il controllo della nazione. Tuttavia, i Tethyriani si ribellarono e entro il -221 CV avevano ripreso Ithmong e nel -212 CV avevano conquistato Myratma. Il Calimshan si ritirò e, sorprendentemente, da allora non ha mai più tentato un’invasione armata del Tethyr. Anche se il Calimshan non invase nuovamente il Tethyr, intrappolò Tethyr in una profonda rete di intrighi politici. I Pascià del Calimshan si unirono alle case reali del Tethyr tramite i matrimoni dei loro figli, oltre a garantire accordi commerciali e fornire supporto militare reciproco contro i drow della Foresta di Mir. il Calimshan dissolse l'antico Emirato di Mir e cedette il suo territorio al Tethyr, tranne l'antica città in rovina di Iltakar sul fiume Agis. Nel -170 CV. i beholder della colonia Alimir ripresero la loro guerra contro il Calimshan, questa volta in concerto con diverse città-stato del Lago de Vapori, che temevano e disprezzavano il Calimshan più dei beholder stessi. Le città di Arnaden e i beholder invasero Iltkazar, ma Iltkazar si alleò con i clan di nani delle Montagne Omlarandin e dei Picchi Kuldin per respingere le incursioni dei beholder. I beholder avanzarono successivamente verso occidente per prendere prima Almraiven e poi l'intera metà orientale del Calimshan, ma furono respinti dagli eserciti del Calimshan, ora uniti in un’alleanza con gli eserciti del Tethyr. Nel -166 CV gli eserciti di Calimshan, Iltkazar e Tethyr distrussero la colonia Alimir, costringendo i beholder a fuggire in prodondità nel Sottosuolo. Nel -75 CV, Re Garynor Ithal di Tethyr morì improvvisamente, mentre suo figlio ed erede, Nishan II, aveva solo quattro anni. La madre di Garynor, la Principessa Rhynda, divenne Regina Reggente, mal suo sostegno politico era precario. Il Pascià Akkabar Shoon del Calimshan rafforzò la sua posizione organizzando il matrimonio di Nishan con sua nipote Arhymeria quando fossero cresciuti. Nishan II e Arhymeria governarono bene insieme, e contro la volontà di Akkabar Shoon resistettero ai suoi tentativi di manipolare e controllare il Tethyr usandoli come burattini. Nel -6 CV. il Clan Tethyriano dei Fyrson, alleato dei pirati delle Isole Nelanther, invase il Tethyr e uccise il Re Nishan e la Regina Arhymeria, così come il loro figlio ed erede, il Principe Tarsax. L'unico superstite della discendenza reale fu Yardane, la figlia di Tarsax, che fu portata segretamente in salvo nella Foresta di Tethir da delegati elfici. Amahl Shoon, fratello di Arhymeria, si trovò ad essere il parente più prossimo della regina assassinata e fu incoronato Re di Tethyr. Ignorò i continui tentativi di manipolazione del nonno, quindi fu ucciso tre anni dopo, sostituito dal nipote del nonno, Amahl II. Nel -2 CV Amahl II, su ordine di Akkabar, bruciò Ithmong fino alle fondamenta, dichiarò fuorilegge il Clan Ithal e giurò fedeltà al Calimshan, rendendo Tethyr ancora una volta uno stato vassallo. Entro l'8 CV, una nuova città era sorta sulle rive dell'Agis, sul sito precedente di Iltakar. La nuova e grande città divenne nota come Shoonach. Akkabar vi trasferì la sua corte per governare meglio sia Tethyr che il Calimshan da questa posizione unica. Nel 27 CV Akkabar morì in circostanze oscure e Amahl Shoon III divenne simultaneamente Re di Tethyr e Pascià di il Calimshan, annunciando la fondazione dell'Impero Shoon con se stesso come primo Qysar (Imperatore). Una storia dettagliata dell'Impero Shoon è qualcosa di notevolmente sanguinoso, brutale e a volte inquietante e comunque più adatta per uno studio più approfondito dell'Impero stesso. In breve, al suo apice, l'Impero Shoon era la più grande nazione del Faerûn e una delle più grandi nazioni mai esistite. Si estendeva dalle Shaar all'Alta Brughiera e dalla Costa della Spada fino quasi al Dragomare. Fece alcune cose buone, sponsorizzando grandi opere pubbliche e fondando nuove città, ma anche brutali guerre di conquista, vi erano in costanti intrighi politici e fece esperimenti con magie oscure e pericolose. Alla fine l'Impero fu abbattuto dall'arroganza dei suoi governanti, i qysar (imperatori), che provocarono una lunga e sanguinosa battaglia con il drago blu Iryklathagra “Zanne Aguzze” e diedero per scontati i loro sudditi. Una massiccia ribellione guidata dal Tethyr culminò nel crollo dell'Impero Shoon nel 450 CV, con la completa distruzione della gigantesca capitale dell'Impero, Shoonach, sul fiumeAgis. Dopo un periodo di conflitti interni, il Pascià di Calimport divenne il nuovo regnante del Calimshan. Il vecchio titolo imperiale di qysar fu abbandonato mal il titolo di Pascià fu considerato insufficiente; dopo un po' di tempo, fu adottato il titolo di “Syl-Pasha”. Il “nuovo” Calimshan era, rispetto ai suoi predecessori, una nazione non espansionista, preferendo dominare il commercio sul Mare Scintillante e assicurare la pace e confini stabili con i suoi vicini. Il lungo periodo di pace del Calimshan finì bruscamente nel 1018 CV, quando Calimport e Keltar furono distrutte dal Drago Blu Sapphiraktar, il famigerato flagello del Deserto di Calim, durante la Furia dei Draghi. Entrambe le città furono rapidamente ricostruite. Nel 1235 CV il Calimshan affrontò una minaccia ancora maggiore quando la più grande orda di orchi nella storia registrata si riversò dalla Spina del Mondo e da altre montagne settentrionali e devastò la costa occidentale di Faerûn. L'Orda Nera, come fu chiamata, inflisse una perdita di vite e danni massicci mentre attaccava dozzine di città e distruggeva centinaia di villaggi. A loro volta, decine di migliaia di orchi furono uccisi. Alla fine, l'Orda raggiunse Calimport. il Calimshan non era abituato ad avere a che fare con gli orchi, ma aveva avuto qualche avvertimento dell'attacco (nonostante lo scetticismo che un'orda del genere potesse mai raggiungere il Calimshan). Gli eserciti del Calimshan respinsero l'incursione degli orchi e il Caleph Arcano (la gilda dei maghi di Calimport) distrusse i resti dell'orda fuori dalla città e la scacciò sulle montagne. Nel 1347 CV, il Tethyr cadde in guerra civile. Sorprendentemente, il Calimshan non approfittò della cosa per conquistare delle terre. Invece, il Calimshan si arricchì inviando mercenari a combattere per chi offriva di più. Nel 1358 CV, il Periodo dei Disordini scosse i Reami. il Calimshan non ne fu direttamente coinvolto, anche se la scomparsa della popolare dea Waukeen causò qualche disagio nel paese. il Calimshan dichiarò la Guerra degli Dei per segnare l'inizio della Decima Era del Calimshan. Poco dopo, Syl-Pasha Rashid yn Kamal el Djenispool fu ucciso e Ralan el Pesarkhal di Manshaka divenne Syl-Pasha della nazione. Nel 1367 CV, il Calimshan visse il più grande conflitto militare all'interno dei suoi confini dalla caduta degli Shoon. Il mago Shond Tharovin ottenne il possesso di un potente artefatto, la Gemma Vivente, e lo usò per conquistare la sua città natale di Schamedar sul Mare Scintillante. Mentre il Calimshan cercava di radunare truppe per liberare la città, un gruppo di avventurieri locali, i Sette Satrapi, riuscì a sconfiggere Tharovin all'inizio del 1368 CV. Un mago locale, Yoond Shalshymmyr, maledisse Tharovin e lo trasformò in una gigantesca fauce gorgogliante, cosa che portò gli stessi seguaci di Tharovin a scacciarlo nel Mare Scintillante, disgustati. Il Culto della Gemma Vivente mantenne il controllo della città per diversi mesi prima di essere scacciato dall'esercito del Calimshan. All'inizio del 1369 CV, la guerra civile nel Tethyr giunse al termine. Sebbene la guerra fosse stata redditizia, era stata anche un evento destabilizzante al confine settentrionale del Calimshan. Syl-Pasha Ralan el Pesarkhal si mosse rapidamente per consolidare delle buone relazioni con la Regina Zaranda Star e il Re Consorte Haedrak III, garantendo diritti commerciali per arricchire entrambe le nazioni. All'inizio del 1370 CV, tuttavia, il regno riunito è stato messo alla prova quando i Cavalieri del Guanto Nero, un esercito di seguaci di Bane che aveva preso il controllo di Mintar sul Lago dei Vapori un decennio prima, hanno invaso il confine sud-orientale del Tethyr e preso la città di Kzelter. Tethyr ha iniziato ad ammassare truppe presso il vicino Passo di Ithal. In una mossa sorprendente, il Syl-Pasha ha spostato diverse migliaia di truppe sulle Montagne Alimir, posizionandole a sud di Kzelter. Sebbene sia improbabile che il Calimshan intervenga direttamente nella guerra, ha costretto Mintar a dividere il suo esercito e a mantenere alcune truppe a sud della città anziché avanzare sul Passo di Ithal. Governo Nella sua incarnazione attuale, il Calimshan è una coalizione di città, nobili e signori mercanti che rendono omaggio al Syl-Pasha a Calimport. Il potere esatto del Syl-Pasha varia immensamente da individuo a individuo, con alcuni che esercitano scarso controllo sul regno. L'attuale Syl-Pasha, Ralan el Pesarkhal, gode di maggiore potere e rispetto rispetto alla maggior parte dei suoi predecessori ed è stato elogiato per le sue politiche astute nei confronti di Tethyr e Mintar, anche se gli estremisti preferirebbero che assumesse un ruolo più militante e aggressivo nel riprendere le antiche e ancestrali terre calishite lungo le coste del Lago dei Vapori e del Mare Scintillante. Tuttavia, i Pascià e i sultani delle principali città del Calimshan preferiscono per lo più una politica di pace e focalizzata sul commercio. Il Calimshan non ha un esercito permanente, impiegando invece compagnie di mercenari per compiere spedizioni all'estero e reclutando una milizia per ogni città per difendere le mura e servire come Guardia Cittadina. Tuttavia, l'applicazione della legge è presa sul serio, senza badare a spese quando si tratta di ritrovare schiavi fuggiaschi. Religione Il Calimshan è una terra religiosamente tollerante il cui popolo adora diverse divinità. Degna di nota è la venerazione degli aspetti locali di divinità più potenti, come Anachtyr (un aspetto di Tyr), Bhaelros (un aspetto di Talos) e Ibrandul (un aspetto di Shar). Azuth e Sharess godono anche di numerosi seguaci, e una piccola setta continua a seguire Amauntor, il dio netherese del sole che ha goduto di un breve periodo di popolarità nel Calimshan prima della Caduta di Netheril. Probabilmente il dio più popolare nel Calimshan in termini di numero di adoratori, in quanto provengono principalmente dall'enorme popolazione di schiavi, è Ilmater, il Signore del Martirio, della Sofferenza e della Resistenza. La popolarità del Dio Che Piange è aumentata in Calimshan e Tethyr durante gli anni iniziali dell'Impero Shoon, con Qysar Shoon II che perseguì i seguaci di questa religione. Amahl Shoon V, il QysarArtista , annullò la messa al bando del culto di Ilmater dopo che un sacerdote di Ilmater salvò sua figlia da una grave ferita alla testa. Amahl lanciò un grande incantesimo in segno di gratitudine, simile a un geas o persino a un Mythal, che impediva che venisse fatto del male a qualsiasi servitore di Ilmater che camminasse entro i confini dell'Impero Shoon. Questo incantesimo sembra essere intermittente ancora oggi. Amahl concesse anche speciali licenze ai seguaci di Ilmater per costruire abbazie e templi all'interno dei confini dell’impero Shoon. Il risultato è un enorme numero di luoghi di culto dedicati a Ilmater situati in tutto il Calimshan, tra cui la Casa delle Benedizioni di St. Liwan, il Monastero di St. Amahl, l'Eremo di St. Noradnar, l'Abbazia di St. Dobla, il Chiostro di St. Faelar e l'Ospizio di St. Wityn (e molti, molti altri ancora). Entità Storiche nella Regione del Calimshan Keltormir (impero elfico): circa -17.800 – circa -9.000 CV Darthiir (regno elfico): circa -9.000 – -790 CV Shanatar o Profondo Shanatar (impero nanico): circa -10.800 – -1900 CV Alto Shanatar (regno nanico in superficie): -5960 – -2600 CV Impero di Calim (impero djinni): -7800 – -6100 CV Califfato di Calim (città-stato djinni): -6100 – -6059 CV Coramshan (regno umano): -6059 – -5005 CV Dominio bakkal (teocratico) dal -5790 CV Fondazione del Primo Regno Vassallo di Mir nel -5300 CV, segna l'inizio della Prima Era del Calimshan Impero del Calimshan (unione di Coramshan e Mir): -5005 CV – 27 CV Dominio bakkal fino al -1838 CV Dominio del drago Ylveraasahlisar la Rosa Rossa -1838 – -1726 CV Dominio della Casata Cajaan -1726 – 1-708 CV Dominio dei Pascià di Calimshan -1708 CV – -1428 CV Dominio dei beholder della Colonia di Alimir -1428 – -1406 CV Dominio dei Pascià di Calimshan -1406 CV – 27 CV Impero Shoon (unione di Tethyr e Calimshan): 27 – 450 CV Amahl Shoon III: 27 – 50 CV Shoon I (Aleph el Shoon): 50 – 75 CV Shoon II (Aleph yn Aleph el Shoon): 75 – 107 CV Hazamir al Aktorral (reggenza): 107 – 123 CV Shoon III (Aleph yn Jadhar el Shoon): 123 – 130 CV Amahl Shoon IV: 130 – 142 CV Amahl Shoon V: 142 – 204 CV Amahl Shoon VI: 204 – 205 CV Shoon IV (Aleph yn Amahl el Shoon): 205 – 281 CV Shoon V (Munaa yr Oma el Shoon): 281 – 300 CV Shoon VI (Kahlar yn Jahar el Tavarn): 300 – 309 CV Shoon VII (Kodos yn Nadim el Jhotos): 309 – 370 CV Shaani Shoon: 370 – 427 CV Amahl Shoon VII: 427 – 450 CV Regno del Pascià di Calimshan: 450 CV – ad oggi Ere Storiche del Calimshan Prima Era: -5300 – -3200 CV (2.100 anni) Seconda Era: -3200 – -1900 CV (1.300 anni) Terza Era: -1900 – -900 CV (1.000 anni) Quarta Era: -900 – -200 CV (700 anni) Quinta Era: -200 CV – 27 CV (227 anni) Sesta Era (Era di Shoon): 27 – 450 CV (423 anni) Settima Era (L'Epoca Decadente): 450 – 1018 CV (568 anni) Ottava Era (L'Epoca delle Città-Stato): 1018 – 1235 CV (217 anni) Nona Era (L'Epoca del Recupero): 1235 – 1358 CV (123 anni) Decima Era: 1358 CV – ad oggi Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/17/nations-of-the-forgotten-realms-03-calimshan/2 punti
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Loshdain 18 Yarthmont 992, tramonto [qualche nube - fine primavera] Illius lesse dalla pergamena un incanto ed un dardo partì colpendo la bestia Vass subito provò a colpirla ma la mancò goffamente, mentre Arn la colpì in pieno e la uccise Lo scontro era finito prima che Rhal e Grigory potessero intervenire. Ora il ponte era sgombro @all1 punto
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Keidros non si fa pregare due volte, e finché ha la strana creatura nella visuale spara un dardo con la balestra, mentre urla "Mostro all'accampamento, alarm!!!" . Si sposta verso i compagni mentre evoca l'arma del patto, se è una di quelle immonde creature aliene fuggita dal cerchio di vuoto non la affronterà pavidamente con una balestra @simo.bob1 punto
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Studiate attentamente i bastoni tornati sulla nave e capite che tutti e tre hanno due poteri basilari: funzionano come armi magiche, ottime per attaccare, e vi rendono ancora più abili in ciò di cui siete esperti. Ma è chiaro anche che sono pensati per crescere e svilupparsi con voi. @ tutti1 punto
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Daardendrien Shamash (platino stregone) "Non siamo in grado di portare via il tesoro. Se davvero vogliamo fermare la consegna di questo immenso tesoro al Pozzo dei Draghi, dobbiamo prendere il controllo del castello come scritto nel diario della vampira. La cosa migliore sarebbe dirottare il castello altrove, Waterdeep o Neverwinter oppure Baldur's Gate." commento con i miei compagni.1 punto
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Galad (Limdor) Neanche il tempo di capire cosa siano le creature che viene colto da un attacco, subendo una ferita importante. Senza dire nulla reagisce d'istinto e và a ripararsi dietro Sildar, allontanandosi con attenzione dai nemici, dopodiché stende la mano sinistra libera, si concentra e dice: "Leira, aiutami!". In mezzo ai Ghoul compare un'immagine di Galad, indistinguibile da quello vero.1 punto
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Ardyr Io vado a parlare con loro, prima che la voglia di buttarlo nel porto si faccia troppo grande dico a Seylas, avvicinandomi alla strana coppia mi avvicino al nano, mettendogli una mano sulla spalla e avvicinandomi al suo orecchio per dirgli Senti, “granchio”, noi siamo quelli carini e coccolosi. Ora, se te ne vai te e i tuoi amici crostacei, noi risolviamo i nostri affari, ce ne andiamo, e gente più cattiva non viene a strapparti la barba un pelo alla volta. Capito? Tutto chiaro? Salute dico, spostando direttamente Dante da parte sentite, lasciamo perdere i convenevoli. Vogliamo solo farvi delle domande. Ieri sera eravate in un magazzino del cantiere navale? E, per caso, siete venuti alle armi con una o due persone lì? aspetto Master1 punto
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Ecco a voi il Calimshan, la nazione Faerûniana dei geni e dei tappeti volanti, in tutto il suo splendore. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Articolo di Adam Whitehead del 17 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa della nazione del Calimshan e dell'area circostante. Cliccate su di essa per una versione più grande. Sovrano: Syl-Pasha Ralan el Pesarkhal Capitale: Calimport (pop. 2.000.000 incluse le zone circostanti e gli schiavi; 192.795 i soli cittadini) Insediamenti: Almraiven (43.652), Keltar (24.000), Manshaka (37.000), Memnon (29.101), Schamedar (20.000), Suldolphor (143.687), Teshburl (21.800), Volothamp (36.640) (nota: queste cifre non includono gli schiavi) Popolazione: 5.339.520 (circa, il conteggio della popolazione di schiavi è altamente inaffidabile) Densità di popolazione: 23,87 persone per miglio quadrato, 9,22 persone per chilometro quadrato Superficie: 223.690 miglia quadrate (579.354,44 chilometri quadrati) Lingue: Alzhedo, Comune Religione: Anachtyr (Tyr), Azuth, Bhaelros (Talos), Ibrandul (Shar), Ilmater, Shar, Sharess Esportazioni: Armature, libri, gemme, gioielli, prodotti in pelle, mercenari, oggetti magici minori, perle, ceramica, erbe rare, corde, navi, seta, spezie, armi, vino Importazioni: Cibo, schiavi, magia Fonti: Empires of the Sands (Scott Haring, 1988), Empires of the Shining Sea (Steven E. Schend, 1998), Calimport (Steven E. Schend, 1998) Panoramica Il Calimshan è un'antica, potente e ricca nazione situata nel sud-ovest di Faerûn. Si estende dal Fiume Agis e dalle Montagne del Cammino fino al Mare Scintillante, con il Mare Senza Tracce che ne formal confine occidentale. A est, i suoi confini sono più dibattuti, ma sono ritenuti coincidere con il Lago de Vapori. Diverse città-stato situate lungo le rive occidentali del Lago de Vapori sono nominalmente indipendenti, ma pagano un tributo al Calimshan per mantenere il suo favore e talvolta vengono incluse nei suoi confini. Il Calimshan è principalmente costituito da una vasta pianura ondulata che si estende dalle Montagne del Cammino al Mare Scintillante, irrigata dai fiumi Calim, Ghiaccio, Volomir e Quag e delimitata a est dall'estensione meridionale della Foresta di Mir. A est del fiume Calim, questa pianura è fertile e coperta da un mosaico di villaggi, borghi e tenute. Queste terre vengono coltivate da un gran numero di schiavi, cosa malvista dalla maggior parte dei Faerûniani A ovest del fiume Calim, il terreno diventa brullo e arido, trasformandosi rapidamente in un deserto. Il Deserto di Calim si estende dal fiume Calim al fiume Agis, e a ovest e sud fino all'oceano. Come la maggior parte dei deserti di Faerûn, il Calim è innaturale, formato dalle antiche guerre tra il signore degli efreet Memnon e quello dei djinn Calim. Il deserto è sede di almeno tre grandi famiglie principali di nomadi viaggiatori, anche se solo i Jhannivvar sono ben conosciuti. Ci sono punti di passaggio magici risalenti all'Impero Shoon che mantengono parzialmente congiunte le due principali strade del deserto, e stazioni di sosta per le carovane e piccole oasi che tendono ad asciugarsi annualmente, solo per riapparire altrove. Antiche rovine puntellano il paesaggio, alcune connesse alla parte di Sottosuolo che si trova sotto il Calimshan, dove il Lago delle Nebbie giace in profondità sotto la zona settentrionale del deserto di Calim. Nel cuore del deserto si trova la Torre Girevole di Siri'wadjen, prigione di Memnon e Calim. Se queste entità extraplanari dovessero scappare da questa prigione sarebbe una catastrofe di enormi proporzioni, sia per il Calimshan che per la regione circostante, a torre è fortificata con misure mondane ed arcane. Nel centro della nazione, le Montagne del Cammino, la Spina degli Imperi, formano un confine naturale tra il Calimshan e il Tethyr a nord. Le montagne non sono né alte né estese, ma sono punteggiate di rovine che risalgono all'Impero Shoon e persino risalenti ai tempi del regno dei nani di Shanatar e del regno elfico di Keltormir. Attorno alle montagne si estende l'estesa Foresta di Mir, che gli elfi chiamano Sarnestar e che un tempo era il Bosco di Dathiir. La metà settentrionale della foresta di trova nel Tethyr ed è conosciuta come la Grande Radura delle Terre Alte, mentre la metà meridionale si trova nel Calimshan ed è conosciuta come il Khalahmjiri, il Luogo dei Denti Mortali, per la sua ostilità implacabile. La parte più meridionale della foresta scende nel Mare Scintillante in una palude infestata da creature malvage nota come Palude dei Ragni. La Palude dei Ragni e la Foresta di Mir formano un confine naturale dell Calimshan ad est, ma la nazione ha esteso i suoi confini ancora più verso est, fino alle Montagne Alimir. Le città a est delle Alimirs, sul Lago de Vapori, variano nelle loro relazioni con il Calimshan. Attualmente Yeshpek e Tulmon godono di piena autonomia dalla giurisdizione di Calimport, ma Suldolphor nello Stretto delle Tempeste paga un tributo al Calimshan e rispetta la sua autorità su gran parte delle questioni (mentre a volte la ignora in altre). Il Calimshan è un paese molto urbanizzato. Memnon, Suldolphor, Keltar, Almraiven, Volothamp, Manshaka e Schamedar sono tutte città frenetiche con decine di migliaia di abitanti e altrettanti schiavi. Il commercio è il sangue vitale del Calimshan, con le sue grandi galee commerciali che solcano il Mare Scintillante, il Lago de Vapori e il Grande Mare, aggirando il Corno di Chult per raggiungere le terre distanti oltre lo Shaar. il Calimshan conta Lantan, le città-stato dell'Arnaden (come chiamano la città del Lago de Vapori) e le Città della Brezza Marina (il termine calishita per Lapaliiya e il Tashalar) come partner commerciali. Il commercio a nord presenta una competizione maggiore, poiché il Calimshan conta la nazione di Amn e le città-stato di Baldur's Gate e Waterdeep come rivali commerciali. Il Calimshan ha relazioni di carattere misto con il suo vicino settentrionale più grande ma meno popoloso, il Tethyr, ma in tempi recenti ha cercato di coltivare una relazione più positiva e ha incoraggiato il commercio via terra. La città capitale di Calimport è conosciuta come il Gioiello del Calimshan e la Città della Gloria, anche se gli stranieri le danno un nome più oscuro: la Città degli Schiavi. Calimport è la città più grande del continente di Faerûn, con una popolazione totale (inclusi i visitatori stagionali, gli schiavi e le terre circostanti) che supera i 2 milioni di abitanti, più di un terzo della popolazione dell'intero paese. Anche durante le tempeste invernali più feroci, quando i nobili possono rifugiarsi nelle tenute di campagna e il commercio stagionale si affievolisce, la popolazione raramente scende al di sotto delle 900.000 unità. Tuttavia, solo circa 200.000 persone sono contate come veri cittadini di Calimport secondo il censimento ufficiale. Ciò rende Calimport la città nel Faerûn dove si può "scomparire" più facilmente. Vosa che la rende anche una delle città più pericolose e senza legge dei Reami, con la Guardia della Città che mostra scarso interesse per chiunque sia al di sotto del rango sociale di un nobile o di un mercante. Calimport rivendica il titolo di città più antica del Faerûn, così come il Calimshan rivendica il titolo di paese più antico, anche se entrambi sono contestati dal Mulhorand e dalla sua capitale, Skuld. Una mappa che mostra il cambiamento dei confini dell'Impero Shoon dal 27 al 450 CV. Cliccate su di essa per una versione più grande. Storia Gli storici calishiti sono orgogliosi di un’origine risalente, come minimo, a 9000 anni fa, facendo del Calimshan la nazione umana più antica di Faerûn. Sebbene la storia registrata della regione sia effettivamente antica (e per gli elfi, ancora più antica), è discutibile che il moderno Calimshan possa affermare di essere la stessa nazione di quelle antiche terre, invece di essere semplicemente il loro successore. Il moderno Calimshan è stato fondato solo nel 450 CV, Neppure 900 anni fa, emergendo dalle rovine dell'una volta potente Impero Shoon. Il territorio moderno del Calimshan fu inizialmente reclamato dagli elfi, che stabilirono l'antico impero di Keltormir circa nel -17.800 CV (17.800 anni prima del Calendario delle Valli), esteso principalmente nelle grandi foreste del sud-ovest. Durante le Guerre delle Corone, le grandi guerre civili degli imperi elfici, Keltormir combattè con gli elfi oscuri di Ilythiir e con l'impero settentrionale di Aryvandaar, ma riuscì a manipolare con successo i due imperi facendoli combattere direttamente l'uno contro l'altro. La distruzione di Ilythiir e la Caduta degli Elfi Oscuri e la successiva sconfitta di Aryvandaar lasciarono Keltormir come il più grande e potente degli imperi sopravvissuti. Tuttavia, gli elfi di Keltormir non avevano interesse per la conquista o la gloria e erano contenti di vivere in pace, commerciando con l'impero dei nani di Shanatar, che giaceva profondamente sotto i loro piedi. Con il tempo, Keltormir si divise in due regni che gli succedettero, Tethir e Darthiir. Nel -7800 CV., il grande Signore dei djinn Calim arrivò su Toril dal Piano Elementale dell'Aria, desideroso di stabilire un dominio sul Primo Piano Materiale. Calim, noto per la sua mancanza di immaginazione nel dare nomi alle cose, stabilì presto l'Impero di Calim, con la sua capitale nella città di Calim, alla foce del fiume Calim. Questa antica città di Calim è spesso chiamata Calimport dagli storici calishiti orgogliosi, anche se è una pretesa dubbia: l'odierna Calimport è situata diversi kilometri più a ovest e venne fondata alcuni millenni dopo. Mi riferirò a questa antica città come Port Calim per differenziarla dalla città che è venuta dopo. L'Impero di Calim presto si espanse per comprendere le terre tra il mare, le Montagne del Cammino, il fiume Agis e le Montagne del Cammino. Dieci anni dopo, Port Calim venne distrutta da uno stormo di draghi, scatenando una feroce rappresaglia mentre Calim marciò sulle montagne per scacciare i draghi dalle loro tane e distruggerli. In sua assenza, il Signore dei marid Ajhuu fondò una nazione ribelle a sud-est di Port Calim. Dopo essere tornato dalla campagna, Calim distrusse il regno ribelle in breve tempo. Entro il -7684 CV, Port Calim era stata ricostruita e Calim era di nuovo il sovrano indiscusso dell'Impero DI Calim. Adottando un modo di governare più pacifico, stipulò accordi con i regni elfici e nanici vicini, stabilì confini esatti per il suo dominio e avviò il commercio. Calim accolse anche gli immigrati nella sua terra, la razza primitiva degli umani che si stava lentamente diffondendo da Shaar e da altre terre a est. Gli umani si trovarono rapidamente ad essere come lavoratori vincolati, essenzialmente schiavi, a eccezione di alcuni favoriti a cui vennero affidate posizioni di responsabilità sui loro simili. Per Lord Calim ci fu un millennio di pace, che venne interrotto dall'arrivo del Signore degli efreet Memnon nelle terre a nord del suo dominio nel -6800 CV. Memnon e Calim erano nemici da molie millenni e Memnon aveva inseguito il suo nemico fino a Toril per concludere la loro antica disputa. Il regno di Memnonnar prese forma a nord del fiume Memnon, con capitale a Memnon (Memnon aveva tanta immaginazione quanto Calim nel dare nomi alle cose). Memnon era meno incline alla diplomazia e alla pace rispetto a Calim, distruggendo la città nanica di Iltakar quando essa si lamentò delle violazioni territoriali. Nel -6500 CV, Calim e Memnon si dichiararono guerra, iniziando le Guerre del Fuoco Celeste. Nel corso dei successivi quattro secoli, Port Calim fu rasa al suolo due volte, Memnon tre volte, e la Foresta di Darthiir fu distrutta da massicci incendi originatisi dal conflitto, suscitando la furia degli elfi locali. Infine, nel -6100 CV., Calim e Memnon si scontrarono in un combattimento uno contro uno nella Battaglia dei Campi di Teshyllal. La battaglia non ebbe un vincitore, poiché l'Alto Mago elfico Pharos guidò un gruppo di Alti Maghi elfici sia da Tethir che da Darthiir che imprigionarono Calim e Memnon in una enorme trappola magica. Questo pose fine al conflitto, anche se le impreviste conseguenze magiche portarono alla creazione del Deserto di Calim. Il regno di Memnonnar collassò quasi istantaneamente, gli efreet ritornarono al Piano Elementale del Fuoco. L'Impero di Calim dimostrò una certa durabilità, con i signori djinn e marid che presero il controllo di ogni città, ma rifiutarono di riconoscere un sovrano comune. Di conseguenza, l'Impero di Calim si sfaldò nei Califfati di Calim, ma questa entità politica ebbe vita breve. Nel -6060 CV., il gladiatore umano Coram guidò una massiccia rivolta di schiavi umani e halfling, alleati con i nani di Shanatar. In diciotto mesi Port Calim fu distrutta per la quarta e ultima volta e la maggior parte dei djinn fuggì nel Piano Elementale dell'Aria. Coram fu proclamato Re e ribattezzò la nazione Coramshan in suo onore. Fu Coram a fondare la città di Calimport sul suo sito moderno, 7.000 anni fa (anche se nessun edificio della città è durato per tutto quel tempo). Tuttavia, dopo la morte di Coram, il suo regno fu diviso tra i suoi sette figli, dando inizio a una sanguinosa guerra civile che durò circa 250 anni. La città di Calimport Nel -5790 CV Coramshan cadde sotto il controllo dei bakkal, politici-sacerdoti al servizio delle divinità oscure Shar e Bhaelros. Sebbene i bakkal avessero il Coramshan e portato la pace, il loro governo fu duro e inflessibile, portando a frequenti ribellioni interne e a tensioni con gli ex alleati nani di Shanatar. La guerra tra Shanatar e il Coramshan scoppiò nel -5330 CV, con Murabir Mir di Coramshan che sconfisse i nani e creò il regno vassallo di Mir dal regno nano di superficie di Alto Shanatar. Entro il -5005 CV, Mir aveva edificato città sulla costa nord del Lago de Vapori, ma era anche entrato in una guerra di confine con la potente nazione di Jhaamdath, che si era espansa verso sud e ovest dalla regione di Vilhon. Bakkal Ukhar IV di Coramshan sconfisse il Jhaamdath e li costrinse ad accettare le proprie condizioni. Successivamente unì formalmente Mir e Coramshan nell'Impero del Calimshan. Dopo un prolungato periodo di isolazionismo e pace, il Calimshan ricominciò la sua campagna militare contro Shanatar nel -3200 CV, distruggendo la capitale dell’Alto Shanatar a Iltakar e sigillando l'ultimo ingresso di superficie a Profona Shanatar circa sei secoli dopo. I confini dell'Impero del Calimshan si estesero fino al fiume Sulduskoon e alle Montagne Punta di Stella, anche se i bakkal evitarono conflitti con i potenti signori elfici del Tethir. Nel -2381 CV, il Calimshan fu colpito da una nuova crisi quando tre navi spelljammer appartenenti ai beholder precipitarono sulle Montagne Alimir. I beholder sollevarono immediatamente un esercito di mostri e invasero il Calimshan, ma furono respinti nelle montagne con gravi perdite. Le Colline Caltazar, le pendici delle Montagne Alimir, divennero una zona di guerra quasi permanente tra il Calimshan e i beholder. Entro il -1900 CV, l'Impero del Calimshan si estendeva a nord fino alle Montagne Innevate e aveva stabilito nuovi regni vassalli a Tethyr (tra la Foresta di Tethir e il fiume Wurlur), Mir (tra le Montagne del Cammino e il fiume Ith) e Iltkazar (tra la Foresta di Mir e le Montagne Innevate, a est di Tethyr e Mir). Nel -1838 CV l'Impero fu scosso quando il grande drago rosso Ylveraasahlisar, detto la Rosa Rossa, invase Calimport e uccise i bakkal della Dinastia Raor, prendendo il controllo della città per più di un secolo. La Rosa Rossa si rivelò un governante stranamente efficiente, infliggendo pesanti sconfitte ai beholder, ma aveva un appetito insaziabile per la carne umana e l'oro. Dopo aver impoverito Calimport e ucciso molte migliaia di cittadini, la Rosa Rossa fu infine uccisa nel -1726 CV da degli avventurieri della nobile casa di Cajaan. Dopo diciotto anni di ulteriori conflitti civili, il primo Pascià di Calimport prese il potere, diventando il governante indiscusso del Calimshan nel -1708 CV. Nel -1428 CV, i beholder della colonia di Alimir sconfissero gli eserciti del Calimshan in battaglia e avanzarono verso ovest, prendendo Calimport dopo un breve assedio. Il Pascià Violir IX si pose in segno di sfida sui gradini del Tempio di Amauntor (un dio Netherese il cui culto in il Calimshan era diventato popolare nei secoli recenti), sperando nell'intervento del suo dio, ma fu pietrificato e poi frantumato su quei gradini dai beholder. I beholder presero quindi il controllo del Calimshan, governandolo brutalmente per ventisei anni prima di essere sconfitti da una rivolta di massa. Una nuova invasione di beholder iniziò nel -1280 CV., ma alla fine fu sconfitta quando il Calimshan usò una grande flotta per aggirare i beholder, conquistando la maggior parte del Lago de Vapori e attaccando le loro colonie da diverse direzioni. Entro il -1050 CV, il Calimshan aveva preso il controllo della maggior parte della regione del Lago de Vapori. Nel -790 CV, una grande forza di drow provenienti da una regione del Sottosuolo situata molto al di sotto del Calimshan emerse nella Foresta di Mir. I drow distrussero gli ultimi resti del regno di Darthiir e fecero guerra al Calimshan, che si trovava sotto pressione anche all’interno dei suoi stessi confini mentre cercava di controllare un impero che si estendeva per più di millecinquecento kilometri verso est e centinaia di kilometri verso nord. Le Guerre della Notte devastarono il Calimshan per più di due secoli prima che riuscisse a sconfiggere i drow nel -530 CV. Entro il -450 CV, il Calimshan aveva perso il controllo del Lago de Vapori poiché varie città vassalle dichiararono l'indipendenza e poi si allearono per resistere al controllo calishita. Nel -387 CV, vari schiavi fuggiti che vivevano ai margini dell'Impero, molti nella Foresta di Tethir e nella Penisola del Collo dI Drago, si allearono con gli elfi di Tethir e lanciarono un’audace campagna per prendere il controllo dell'intero califfato di Tethyr. Nel -387 CV saccheggiarono Zazesspur e presero Myratma nel -307 CV. Nel -293 CV presero Calimaronn, ribattezzandola Ithmong. Nel -288 CV, il Pascià Kalil concesse l'indipendenza al Tethyr, provocando lo stupore di molti osservatori. Tuttavia, Kalil aveva esteso l'influenza del Calimshan verso sud lungo il Mare Scintillante e stava cercando di riprendere il Lago de Vapori. Non aveva le risorse militari per riconquistare anche il Tethyr. Invece, decise di aspettare il momento opportuno. Questo si presentò nel -255 CV, quando il grande impero di Jhaamdath fu distrutto dagli elfi. L’effetto fu di liberare le guarnigioni che il Calimshan manteneva a nord-est, rendone possibile il riposizionamento. Nel -230 CV, con il Tethyr profondamente coinvolto in una guerra civile per il trono, Kalil inviò le sue truppe in Tethyr in una “missione di pace” e prese il controllo della nazione. Tuttavia, i Tethyriani si ribellarono e entro il -221 CV avevano ripreso Ithmong e nel -212 CV avevano conquistato Myratma. Il Calimshan si ritirò e, sorprendentemente, da allora non ha mai più tentato un’invasione armata del Tethyr. Anche se il Calimshan non invase nuovamente il Tethyr, intrappolò Tethyr in una profonda rete di intrighi politici. I Pascià del Calimshan si unirono alle case reali del Tethyr tramite i matrimoni dei loro figli, oltre a garantire accordi commerciali e fornire supporto militare reciproco contro i drow della Foresta di Mir. il Calimshan dissolse l'antico Emirato di Mir e cedette il suo territorio al Tethyr, tranne l'antica città in rovina di Iltakar sul fiume Agis. Nel -170 CV. i beholder della colonia Alimir ripresero la loro guerra contro il Calimshan, questa volta in concerto con diverse città-stato del Lago de Vapori, che temevano e disprezzavano il Calimshan più dei beholder stessi. Le città di Arnaden e i beholder invasero Iltkazar, ma Iltkazar si alleò con i clan di nani delle Montagne Omlarandin e dei Picchi Kuldin per respingere le incursioni dei beholder. I beholder avanzarono successivamente verso occidente per prendere prima Almraiven e poi l'intera metà orientale del Calimshan, ma furono respinti dagli eserciti del Calimshan, ora uniti in un’alleanza con gli eserciti del Tethyr. Nel -166 CV gli eserciti di Calimshan, Iltkazar e Tethyr distrussero la colonia Alimir, costringendo i beholder a fuggire in prodondità nel Sottosuolo. Nel -75 CV, Re Garynor Ithal di Tethyr morì improvvisamente, mentre suo figlio ed erede, Nishan II, aveva solo quattro anni. La madre di Garynor, la Principessa Rhynda, divenne Regina Reggente, mal suo sostegno politico era precario. Il Pascià Akkabar Shoon del Calimshan rafforzò la sua posizione organizzando il matrimonio di Nishan con sua nipote Arhymeria quando fossero cresciuti. Nishan II e Arhymeria governarono bene insieme, e contro la volontà di Akkabar Shoon resistettero ai suoi tentativi di manipolare e controllare il Tethyr usandoli come burattini. Nel -6 CV. il Clan Tethyriano dei Fyrson, alleato dei pirati delle Isole Nelanther, invase il Tethyr e uccise il Re Nishan e la Regina Arhymeria, così come il loro figlio ed erede, il Principe Tarsax. L'unico superstite della discendenza reale fu Yardane, la figlia di Tarsax, che fu portata segretamente in salvo nella Foresta di Tethir da delegati elfici. Amahl Shoon, fratello di Arhymeria, si trovò ad essere il parente più prossimo della regina assassinata e fu incoronato Re di Tethyr. Ignorò i continui tentativi di manipolazione del nonno, quindi fu ucciso tre anni dopo, sostituito dal nipote del nonno, Amahl II. Nel -2 CV Amahl II, su ordine di Akkabar, bruciò Ithmong fino alle fondamenta, dichiarò fuorilegge il Clan Ithal e giurò fedeltà al Calimshan, rendendo Tethyr ancora una volta uno stato vassallo. Entro l'8 CV, una nuova città era sorta sulle rive dell'Agis, sul sito precedente di Iltakar. La nuova e grande città divenne nota come Shoonach. Akkabar vi trasferì la sua corte per governare meglio sia Tethyr che il Calimshan da questa posizione unica. Nel 27 CV Akkabar morì in circostanze oscure e Amahl Shoon III divenne simultaneamente Re di Tethyr e Pascià di il Calimshan, annunciando la fondazione dell'Impero Shoon con se stesso come primo Qysar (Imperatore). Una storia dettagliata dell'Impero Shoon è qualcosa di notevolmente sanguinoso, brutale e a volte inquietante e comunque più adatta per uno studio più approfondito dell'Impero stesso. In breve, al suo apice, l'Impero Shoon era la più grande nazione del Faerûn e una delle più grandi nazioni mai esistite. Si estendeva dalle Shaar all'Alta Brughiera e dalla Costa della Spada fino quasi al Dragomare. Fece alcune cose buone, sponsorizzando grandi opere pubbliche e fondando nuove città, ma anche brutali guerre di conquista, vi erano in costanti intrighi politici e fece esperimenti con magie oscure e pericolose. Alla fine l'Impero fu abbattuto dall'arroganza dei suoi governanti, i qysar (imperatori), che provocarono una lunga e sanguinosa battaglia con il drago blu Iryklathagra “Zanne Aguzze” e diedero per scontati i loro sudditi. Una massiccia ribellione guidata dal Tethyr culminò nel crollo dell'Impero Shoon nel 450 CV, con la completa distruzione della gigantesca capitale dell'Impero, Shoonach, sul fiumeAgis. Dopo un periodo di conflitti interni, il Pascià di Calimport divenne il nuovo regnante del Calimshan. Il vecchio titolo imperiale di qysar fu abbandonato mal il titolo di Pascià fu considerato insufficiente; dopo un po' di tempo, fu adottato il titolo di “Syl-Pasha”. Il “nuovo” Calimshan era, rispetto ai suoi predecessori, una nazione non espansionista, preferendo dominare il commercio sul Mare Scintillante e assicurare la pace e confini stabili con i suoi vicini. Il lungo periodo di pace del Calimshan finì bruscamente nel 1018 CV, quando Calimport e Keltar furono distrutte dal Drago Blu Sapphiraktar, il famigerato flagello del Deserto di Calim, durante la Furia dei Draghi. Entrambe le città furono rapidamente ricostruite. Nel 1235 CV il Calimshan affrontò una minaccia ancora maggiore quando la più grande orda di orchi nella storia registrata si riversò dalla Spina del Mondo e da altre montagne settentrionali e devastò la costa occidentale di Faerûn. L'Orda Nera, come fu chiamata, inflisse una perdita di vite e danni massicci mentre attaccava dozzine di città e distruggeva centinaia di villaggi. A loro volta, decine di migliaia di orchi furono uccisi. Alla fine, l'Orda raggiunse Calimport. il Calimshan non era abituato ad avere a che fare con gli orchi, ma aveva avuto qualche avvertimento dell'attacco (nonostante lo scetticismo che un'orda del genere potesse mai raggiungere il Calimshan). Gli eserciti del Calimshan respinsero l'incursione degli orchi e il Caleph Arcano (la gilda dei maghi di Calimport) distrusse i resti dell'orda fuori dalla città e la scacciò sulle montagne. Nel 1347 CV, il Tethyr cadde in guerra civile. Sorprendentemente, il Calimshan non approfittò della cosa per conquistare delle terre. Invece, il Calimshan si arricchì inviando mercenari a combattere per chi offriva di più. Nel 1358 CV, il Periodo dei Disordini scosse i Reami. il Calimshan non ne fu direttamente coinvolto, anche se la scomparsa della popolare dea Waukeen causò qualche disagio nel paese. il Calimshan dichiarò la Guerra degli Dei per segnare l'inizio della Decima Era del Calimshan. Poco dopo, Syl-Pasha Rashid yn Kamal el Djenispool fu ucciso e Ralan el Pesarkhal di Manshaka divenne Syl-Pasha della nazione. Nel 1367 CV, il Calimshan visse il più grande conflitto militare all'interno dei suoi confini dalla caduta degli Shoon. Il mago Shond Tharovin ottenne il possesso di un potente artefatto, la Gemma Vivente, e lo usò per conquistare la sua città natale di Schamedar sul Mare Scintillante. Mentre il Calimshan cercava di radunare truppe per liberare la città, un gruppo di avventurieri locali, i Sette Satrapi, riuscì a sconfiggere Tharovin all'inizio del 1368 CV. Un mago locale, Yoond Shalshymmyr, maledisse Tharovin e lo trasformò in una gigantesca fauce gorgogliante, cosa che portò gli stessi seguaci di Tharovin a scacciarlo nel Mare Scintillante, disgustati. Il Culto della Gemma Vivente mantenne il controllo della città per diversi mesi prima di essere scacciato dall'esercito del Calimshan. All'inizio del 1369 CV, la guerra civile nel Tethyr giunse al termine. Sebbene la guerra fosse stata redditizia, era stata anche un evento destabilizzante al confine settentrionale del Calimshan. Syl-Pasha Ralan el Pesarkhal si mosse rapidamente per consolidare delle buone relazioni con la Regina Zaranda Star e il Re Consorte Haedrak III, garantendo diritti commerciali per arricchire entrambe le nazioni. All'inizio del 1370 CV, tuttavia, il regno riunito è stato messo alla prova quando i Cavalieri del Guanto Nero, un esercito di seguaci di Bane che aveva preso il controllo di Mintar sul Lago dei Vapori un decennio prima, hanno invaso il confine sud-orientale del Tethyr e preso la città di Kzelter. Tethyr ha iniziato ad ammassare truppe presso il vicino Passo di Ithal. In una mossa sorprendente, il Syl-Pasha ha spostato diverse migliaia di truppe sulle Montagne Alimir, posizionandole a sud di Kzelter. Sebbene sia improbabile che il Calimshan intervenga direttamente nella guerra, ha costretto Mintar a dividere il suo esercito e a mantenere alcune truppe a sud della città anziché avanzare sul Passo di Ithal. Governo Nella sua incarnazione attuale, il Calimshan è una coalizione di città, nobili e signori mercanti che rendono omaggio al Syl-Pasha a Calimport. Il potere esatto del Syl-Pasha varia immensamente da individuo a individuo, con alcuni che esercitano scarso controllo sul regno. L'attuale Syl-Pasha, Ralan el Pesarkhal, gode di maggiore potere e rispetto rispetto alla maggior parte dei suoi predecessori ed è stato elogiato per le sue politiche astute nei confronti di Tethyr e Mintar, anche se gli estremisti preferirebbero che assumesse un ruolo più militante e aggressivo nel riprendere le antiche e ancestrali terre calishite lungo le coste del Lago dei Vapori e del Mare Scintillante. Tuttavia, i Pascià e i sultani delle principali città del Calimshan preferiscono per lo più una politica di pace e focalizzata sul commercio. Il Calimshan non ha un esercito permanente, impiegando invece compagnie di mercenari per compiere spedizioni all'estero e reclutando una milizia per ogni città per difendere le mura e servire come Guardia Cittadina. Tuttavia, l'applicazione della legge è presa sul serio, senza badare a spese quando si tratta di ritrovare schiavi fuggiaschi. Religione Il Calimshan è una terra religiosamente tollerante il cui popolo adora diverse divinità. Degna di nota è la venerazione degli aspetti locali di divinità più potenti, come Anachtyr (un aspetto di Tyr), Bhaelros (un aspetto di Talos) e Ibrandul (un aspetto di Shar). Azuth e Sharess godono anche di numerosi seguaci, e una piccola setta continua a seguire Amauntor, il dio netherese del sole che ha goduto di un breve periodo di popolarità nel Calimshan prima della Caduta di Netheril. Probabilmente il dio più popolare nel Calimshan in termini di numero di adoratori, in quanto provengono principalmente dall'enorme popolazione di schiavi, è Ilmater, il Signore del Martirio, della Sofferenza e della Resistenza. La popolarità del Dio Che Piange è aumentata in Calimshan e Tethyr durante gli anni iniziali dell'Impero Shoon, con Qysar Shoon II che perseguì i seguaci di questa religione. Amahl Shoon V, il QysarArtista , annullò la messa al bando del culto di Ilmater dopo che un sacerdote di Ilmater salvò sua figlia da una grave ferita alla testa. Amahl lanciò un grande incantesimo in segno di gratitudine, simile a un geas o persino a un Mythal, che impediva che venisse fatto del male a qualsiasi servitore di Ilmater che camminasse entro i confini dell'Impero Shoon. Questo incantesimo sembra essere intermittente ancora oggi. Amahl concesse anche speciali licenze ai seguaci di Ilmater per costruire abbazie e templi all'interno dei confini dell’impero Shoon. Il risultato è un enorme numero di luoghi di culto dedicati a Ilmater situati in tutto il Calimshan, tra cui la Casa delle Benedizioni di St. Liwan, il Monastero di St. Amahl, l'Eremo di St. Noradnar, l'Abbazia di St. Dobla, il Chiostro di St. Faelar e l'Ospizio di St. Wityn (e molti, molti altri ancora). Entità Storiche nella Regione del Calimshan Keltormir (impero elfico): circa -17.800 – circa -9.000 CV Darthiir (regno elfico): circa -9.000 – -790 CV Shanatar o Profondo Shanatar (impero nanico): circa -10.800 – -1900 CV Alto Shanatar (regno nanico in superficie): -5960 – -2600 CV Impero di Calim (impero djinni): -7800 – -6100 CV Califfato di Calim (città-stato djinni): -6100 – -6059 CV Coramshan (regno umano): -6059 – -5005 CV Dominio bakkal (teocratico) dal -5790 CV Fondazione del Primo Regno Vassallo di Mir nel -5300 CV, segna l'inizio della Prima Era del Calimshan Impero del Calimshan (unione di Coramshan e Mir): -5005 CV – 27 CV Dominio bakkal fino al -1838 CV Dominio del drago Ylveraasahlisar la Rosa Rossa -1838 – -1726 CV Dominio della Casata Cajaan -1726 – 1-708 CV Dominio dei Pascià di Calimshan -1708 CV – -1428 CV Dominio dei beholder della Colonia di Alimir -1428 – -1406 CV Dominio dei Pascià di Calimshan -1406 CV – 27 CV Impero Shoon (unione di Tethyr e Calimshan): 27 – 450 CV Amahl Shoon III: 27 – 50 CV Shoon I (Aleph el Shoon): 50 – 75 CV Shoon II (Aleph yn Aleph el Shoon): 75 – 107 CV Hazamir al Aktorral (reggenza): 107 – 123 CV Shoon III (Aleph yn Jadhar el Shoon): 123 – 130 CV Amahl Shoon IV: 130 – 142 CV Amahl Shoon V: 142 – 204 CV Amahl Shoon VI: 204 – 205 CV Shoon IV (Aleph yn Amahl el Shoon): 205 – 281 CV Shoon V (Munaa yr Oma el Shoon): 281 – 300 CV Shoon VI (Kahlar yn Jahar el Tavarn): 300 – 309 CV Shoon VII (Kodos yn Nadim el Jhotos): 309 – 370 CV Shaani Shoon: 370 – 427 CV Amahl Shoon VII: 427 – 450 CV Regno del Pascià di Calimshan: 450 CV – ad oggi Ere Storiche del Calimshan Prima Era: -5300 – -3200 CV (2.100 anni) Seconda Era: -3200 – -1900 CV (1.300 anni) Terza Era: -1900 – -900 CV (1.000 anni) Quarta Era: -900 – -200 CV (700 anni) Quinta Era: -200 CV – 27 CV (227 anni) Sesta Era (Era di Shoon): 27 – 450 CV (423 anni) Settima Era (L'Epoca Decadente): 450 – 1018 CV (568 anni) Ottava Era (L'Epoca delle Città-Stato): 1018 – 1235 CV (217 anni) Nona Era (L'Epoca del Recupero): 1235 – 1358 CV (123 anni) Decima Era: 1358 CV – ad oggi Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/17/nations-of-the-forgotten-realms-03-calimshan/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Aelech Sabrina non si stacca dai signorotti, ma non voglio far attendere gli altri. Glielo spiegheremo quando ci condividerà le sue informazioni. "..No, Martino" non devo rispondere, non devo risponde, sono un cacciatore di mostri proveniente dal piano delle ombre, ho alle spalle una carriera di tutto rispetto e la professionalità e il distaccamento sono sempre stati il mio punto forte..."Si da il caso che sull'isola, abbia fatto le mie conquiste e le mie notti di fuoco, come dite voi!" Ma perche casco nelle sue provocazioni?! Riprendo la compostezza che mi si addice "lasciamo perdere. Ho parlato con Durnan, il locandiere. Mi ha detto che effettivamente ci sono diversi attacchi pirati a largo di tutta la Costa della Spada, e che Luskan potrebbe essere immischiata, o quantomeno saperne qualcosa. Per il resto, forse ancora più importante, mi ha detto che domani è un giorno di festa per Waterdeep: il giorno di Ahgharion, credo sia stato un grande mago della città. I Lord di Waterdeep faranno un brindisi presso l'Ordine Vigile ma loro saranno inaccessibili. Tuttavia, il Lord Svelato, che da quel che so è l'unico che si mostra al pubblico, passerà per i locali, forse anche qui. La vigilanza sarà alle stelle ma prevedo un disastro. Potremmo avvertire la Vigilanza cittadina, se avremo fortuna potremmo pure parlare con il Lord Svelato."1 punto
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Non è detto, gli stati hanno molte risorse. Pure qualche avventuriero potrebbe avere il proprio carro armato per entrare nei dungeon sfondando la porta!1 punto
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Ciao DarthFeder! Quanto tempo 😄 Anche io sto facendo un uso spropositato del Reddit, in particolare del lavoro splendido di MandyMod. Noi stiamo giocando online perchè siamo tutti lontani fra noi, ma stiamo andando bene, con una cadenza settimanale/bisettimanale a seconda degli impegni, e ci stiamo divertendo molto. I miei PG stanno passando un sacco di sessioni a Vallaki senza combattere ma unicamente a parlamentare/ordire piani per rovesciare il governo vigente, e secondo me questo è simbolo che si stanno affezionando molto all'avventura e all'ambientazione. Nell'ultima session sono riusciti a deporre i Vallakovich (uccidendo il borgomastro) e a far ammazzare anche Lady Watcher. Hanno poi favorito il passaggio di Vallaki in mano a Ireena e all'erede di una famiglia di luogotenenti di Vallaki che, come suo nonno, ha preso la reggenza temporanea della città finchè un giusto erede dei Vallakovich o un altro più idoneo reclami il suo ruolo. Il suo nome è Vassilij von Holtz 😈 Interessanti sviluppi si profilano all'orizzonte, anche perchè, di ritorno da questa sommossa, hanno terminato la sessione vedendo una carrozza nera che li attende poco fuori i cancelli della città. Molto, molto bella! Se hai momenti particolari che ti va di raccontare o suggerimenti particolari, sono tutt'orecchie! 🙂1 punto
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Avevo letto barbaro invece di bardo nel primo post, non capivo infatti ahahahahah. L'arcane trickster può fare meglio, ma Bilbo non ha mai usato una cosa del genere e quindi secondo me non ci sta molto per il flavour.1 punto
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però pensa che figurone sul tavolo con un bel drago da 400 euro che svetta sui miseri pg. più tutto il divertimento a dipingere le miniature.1 punto
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Molto interessante, sebbene non mi piaccia particolarmente l'horror se non giocato con giochi ad hoc (Cthulhu) questa descrizione mi ha colpito. Non capisco molto il fatto di puntualizzare così spesso la necessità di una sessione 0, probabilmente perchè non ho mai giocato questo tipo di campagne horror. Il problema se ho capito bene risiede nel fatto che ti si trasforma il personaggio? Per il resto mi sembra che la WOTS stia lavorando in parallelo con Larian su molte cose, questa campagna, con la trasformazione in hillitid è chiaramente un richiamo a BG3 (e viceversa ovviamente), come anche alcune modifiche che sono state fatte nel gioco che ho ritrovato nelle UA di One D&D... Che dire, ben fatto WOTC.1 punto
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Ciao ragazzi! Aggiorno il mio post, per chi vi fosse interessato: ho dato ascolto ai vostri pareri, e ho iniziato con i miei nipoti e mio cognato proponendo loro il Kit Iniziale (quello ambientato sull'Isola delle Tempeste. Si sono divertiti tutti moltissimo, e sono rimasti a tratti meravigliati a tratti disorientati dalla vastità di possibilità che avevano davanti. Purtroppo, però, ho osservato che, tranne quando erano al tavolo, non erano abbastanza "committed" al gioco: faticavano a tenersi il venerdì sera libero per giocare, spesso quando arrivavo dovevano ancora finire i compiti/prepararsi ecc, non si leggevano gli incantesimi e le capacità ecc... Cose che ci stanno assolutamente per dei ragazzi che giocano molto occasionalmente, ma che non si prestano, a mio parere, a una campagna lunga e complessa come quella di Strahd (o a una qualsiasi altra campagna seria, secondo me). Abbiamo quindi deciso che il nostro modo di interfacciarci con D&D insieme sarà quella di qualche one-shot occasionale da 1-2 serate ogni tanto, quando trovo qualcosa di bello e facile da masterare. Ho invece parallelamente iniziato Strahd online con 3 miei amici decisamente avvezzi al GdR, e con loro sta andando bene, anche se mi fa sudare non poco condurre come narratore CoS! Ma vedremo 🙂 Grazie ancora degli ottimi consigli e buona domenica!!!1 punto
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Dopo aver rilasciato settimana scorsa le 28 pagine del Mistico, questa settimana avremo un versione più corta degli Arcani Rivelati: due Tradizioni Arcane per il Mago. La Tradizione del Teurgo (Theurgy) era già apparsa in un Arcani Rivelati in precedenza, ma questa volta vogliamo conoscere la vostra opinione attraverso il suo playtest. La Magia da Guerra (War Magic) è una opzione che abbiamo deciso di studiare dopo aver letto il vostro responso sulla Maestria della Conoscenza (Lore mastery) e dopo aver notato il vostro interesse in una opzione per il mago da battaglia. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio del Mistico Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Regole del Mistico della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. Arcani Rivelati: il mago rivisitato sondaggio sul mistico1 punto
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Annunciata la localizzazione dei prodotti della 5E di D&D 21 Marzo 2017 Dungeons & Dragons ha alcuni tra i migliori fan del mondo e grazie a tutti voi il 2016 è stato uno degli anni migliori per il nostro marchio. Tantissimi ringraziamenti ai nostri giocatori e sostenitori. Siete fantastici! Oggi annunciamo un nuovo eccitante passo avanti nel rendere possibile per i fan di D&D di tutto il mondo di goderne la 5a Edizione. La Wizards of the Coast è entrata in collaborazione con Gale Force Nine per localizzare in vari linguaggi i contenuti della 5a Edizione del GdR Dungeons & Dragons. Cominceremo con il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e lo Starter Set, oltre ad accessori creati dalla Gale Force Nine (come le carte incantesimo e gli schermi del Dungeon Master. Le prime traduzioni saranno in francese, tedesco, italiano, giapponese, spagnolo, polacco e portoghese, con altre a seguire. Vogliamo che i fan sappiano che eravamo da tempo al corrente delle vostre richieste per delle traduzioni e ci rendiamo conto che nelle precedenti edizioni vi sono state varie traduzioni per i manuali base. Quindi cos'è cambiato questa volta? Il nostro approccio a questa edizione è stato diverso sin dall'inizio – a partire dal playtest, per spostarci ad un approccio focalizzato per i contenuti pubblicati e fornire la OLG per la 5a Edizione mentre nel contempo supportavamo una community online per creare contenuti condivisi nella DMs Guild. É stata per via di queste differenze filosofiche che il nostro approccio alle traduzioni è stato differente. Abbiamo deciso che far semplicemente uscire i manuali nel linguaggio locale non era abbastanza. Volevamo anche assicurarci che la qualità, consistenza, attenzione e supporto alla community dei giocatori che hanno reso la 5a Edizione così popolare in inglese fossero presenti anche per gli altri linguaggi. Abbiamo lavorato a stretto contatto con la Gale Force Nine fin dal lancio dell'edizione, quindi siamo sicuri che apprezzano la nostra attenzione alla qualità e alla solidità. Con questa partnership la Gale Force Nine sarà responsabile della traduzione dei prodotti fisici e per la supervisione della produzione e degli agganci nei mercati locali necessari per supportare questo hobby. Visto che lavorano con esperti del linguaggio, stamperie e fan di D&D in varie nazioni siamo sicuri che comprendano a fondo le sfide uniche insite in ciascun mercato. Anche se non abbiamo annunciato gli esatti dettagli per ogni mercato il piano generale è che i prodotti per questi linguaggi iniziali sarà reso disponibile intorno all'estate con una serie di uscite nel corso di tre mesi. Traduzioni aggiuntive di altri supplementi o futuri manuali di avventura seguiranno le uscite inglesi il più da vicino possibile, ma potrebbero varia sulla base del mercato o del linguaggio. Anche se questo annuncio non include tutte le lingue in cui abbiamo tradotto in passato sappiano che la Gale Force Nine si dedicherà ad andare incontro alle richieste dei mercati e a supportare i nostri fan. Q: Perché avete scelto la Gale Force Nine invece di lavorare direttamente in ogni nazione? A: Mettersi in partnership con una solo ditta ufficialmente affiliata assicura delle uscite più consistenti tra i vari linguaggi, oltre alla presenza di un team apposito nel Regno Unito che lavora a stretto contatto con gruppi di traduzione e stamperie europee. Q: Troverò in vendita i prodotti tradotti nel mio negozio di fiducia? A: La distribuzione varierà tra gli stati ma in generale i vostri negozi di giochi e librerie di fiducia dovrebbe avere accesso ai prodotti di Dungeons & Dragons a prezzi paragonabili agli attuali prodotti americani ed inglesi pubblicati direttamente dalla Wizards of the Coast. Q: Come posso scoprire informazioni in più riguardo i vari mercati? A: Come parte di queste uscite forniremo alle persone nei vari mercati indicazioni sui nostri gruppi di distributori locali e i loro siti web. Queste informazioni sono reperibili anche sul sito della Gale Force Nine. Distributori localizzati per D&D 5a Edizione Lingua tedesca: Ulisses Spiele Nome del contatto: Ulisses Sales Team Sito web: www.ulisses-spiele.de Numero di telefono: +49 (0)6087 / 988700 Email: vertrieb@ulisses-spiele.de Lingua francese: Black Book Editions Nome del contatto: Laura Hoffmann Sito web: http://www.black-book-editions.fr Numero di telefono: +33 (0)4 37 50 32 46 Email: infos@black-book-editions.fr Lingua portoghese: Fire on Board Jogos Nome del contatto: João Barcelos Sito web: www.fireonboardjogos.com.br Numero di telefono: (27) 3075-0445 Email: fireonboardjogos@gmail.com Lingua italiana: Asmodee Italia Nome del contatto: Massimo Bianchini Sito web: www.asmodee.it Numero di telefono: +39 0522 637570 Email: info@asmodee.it Lingua spagnola: Edge Entertainment Nome del contatto: Edge Entertainment Sito web: www.edgeent.com Numero di telefono:+34 955 28 52 72 Email: comunicacion@edgeent.com1 punto
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Si era già parlato di Esper Genesis qui su Dragon’s Lair in occasione del playtest pubblico, cominciato in Agosto. Invece di voler convertire le regole di D&D 5E ad un setting sci-fi, i creatori del gioco hanno adottato un approccio concettualmente opposto: elaborare un setting sci-fi che si adattasse alle regole di D&D 5e, originariamente concepite per l’high fantasy. I personaggi del gioco dunque sono eroi intergalattici, alle prese con avventure dense di azione in un setting che promette di essere versatile e facilmente adattabile. Le principali ispirazioni per il gioco sono state Star Wars, Mass Effect, Phantasy Star, e Ghost in the Shell. Il gioco conterrà comunque strumenti per adattare le regole a generi diversi ma correlati (come il cyberpunk o lo steampunk). Esper Genesis non prevede la presenza di magia; tuttavia, alcuni individui noti come Esper sono in grado di canalizzare energie cosmiche per creare effetti sovrannaturali (essenzialmente si tratta degli incantesimi di D&D opportunamente reskinnati). Le regole non sono attualmente disponibili per il pubblico; tuttavia, dal portale di distribuzione RPGNow si può scaricare un PDF gratuito contenente una avventura introduttiva, qualche informazione sul setting, personaggi pregenerati e qualche regola extra (incluse regole per il combattimento tra astronavi). Se già giocate a D&D 5E è piuttosto facile utilizzare il materiale fornito. Il gioco finale comprenderà 8 razze giocabili, liste di equipaggiamento adatte ad un setting sci-fi, nuovi archetipi, background, abilità e talenti. Il manuale base, oltre alle regole, conterrà informazioni sul setting ed un bestiario essenziale. Due prodotti separati, The Silrayne Threats Database e The Master Technician’s Guidebook offriranno ulteriore materiale opzionale. Il primo presenta un insieme di mostri, PNG e minacce per rendere interessante la vita dei personaggi; il secondo regole addizionali, statistiche per i veicoli e liste di equipaggiamento extra. I creatori del gioco sono Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer); tutti e tre hanno esperienza nel campo dei giochi di ruolo. I creatori prevedono che il gioco sarà completo per Dicembre 2017. Il PDF del manuale base è disponibile a partire da pledge di $25; per la copia fisica si parte da $50. Ormai consueto disclaimer: Kickstarter non è una piattaforma di preordine. Si tratta di un sito che offre la possibilità ai developer di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai developer, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il loro progetto. Tuttavia, i tre creatori hanno esperienza nel campo, il che ovviamente depone a favore della buona riuscita di Esper Genesis. Link Kickstarter Avventura introduttiva su RPGNow1 punto
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certo che 25$ per un PDF..su KS per di più... Il KS mi intriga, sono sempre stato un fan della fantascienza..penso che mi scaricherò l'avventura gratuita per leggermi un pò di ambientazione e flavour...rimane il fatto che non so se avò voglia di sborsare 25$ per un PDF1 punto
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Poco più di un anno fa ho scritto un articolo sul progetto per supportare il Midgard Campaign Setting della Open Design, che è uscito ora (2012 – ndt) presso la Kobold Press ($39.99 per manuale brossurato e PDF). Mi è stata offerta una copia promozionale e in quanto grande fan di Wolfgang Baur, oltre che come DM con un vasto appetito per nuove ambientazioni fantasy, l'ho accettata con grande piacere. Midgard mi era già sembrata un'ambientazione di mio gusto quando ne avevo sentito parlare un anno fa e posso ora confermare che è davvero così. Come molte delle mie recensioni (e d'altronde molte recensioni in generale) siete avvisati che sono presenti degli spoiler. Se stato progettando di giocare a una campagna in Midgard potreste voler non proseguire con la lettura. Cos'è Midgard? La quarta di copertina descrive Midgard nella seguente maniera: Midgard è la personale ambientazione di Wolfgang Baur, su cui sta lavorando sin da quando aveva 14 anni, ora consolidata, espansa e resa disponibile a chiunque sia interessato. Il manuale è stupendo: 296 pagine tutte a colori, con una impaginazione di facile comprensione per i lettori e con un'ottima resa visuale, dappertutto illustrazioni spettacolari. Pur essendo una pubblicazione generica pare essere stata prodotta da una compagnia decisamente più grande della Open Design – la qualità della produzione è al pari dei migliori manuali per Pathfinder della Paizo. Presenta anche un ottimo indice, cosa indispensabile per un manuale del genere, e il PDF presenta svariati segnalibri. Midgard è un manuale compatibile con Pathfinder e AGE (regole GdR per Dragon Age – ndt), ma solo una piccola parte del manuale presente materiale regolistico. Le meccaniche di Pathfinder sono sparse qua e là nel manuale (descrizioni meccaniche delle razze, alcune pagine di talenti, ecc.) ed è presente un'appendice di 14 pagine che presenta il materiale AGE, ma il manuale rimane principalmente un manuale di ambientazione ed è facilmente usabile con ogni sistema di gioco, in particolare qualsiasi versione di D&D pre-4E. Data l'esperienza di Wolfgang come sviluppatore sono sicuro che le parti meccaniche siano solide, ma non è su questo che voglio concentrarmi – sono qui per parlarvi dell'ambientazione. Cosa fa spiccare Midgard? Questo è una domanda legittima da porsi per ogni ambientazione fantasy, dato che non scarseggiano: cosa rende l'ambientazione X – Midgard in questo caso – degna della mia attenzione? Dato che personalmente adoro leggere materiale di ambientazione le mie aspettative sono già soddisfatte se il manuale si presenta come una lettura interessante, ma in quanto DM con sempre meno tempo e spazio sugli scaffali a disposizione voglio qualcosa di più di una lettura interessante. Voglio un manuale che mi faccia venire voglia di usarlo per giocare una campagna. Il fatto che Midgard sia l'ambientazione personale di Wolfgang per me è un aspetto positivo. Significa che la ama come DM e che la apprezza a sufficienza da rischiare un mucchio di soldi per farla produrre in grande stile: questi per me sono segnali positivi sulla possibilità che sia un buon manuale. Stessa cosa per la copertina, che è una delle copertine più intriganti che io abbia mai visto su un prodotto da gioco di ruolo. Oltre ad essere stupenda mi fa venire voglia di saperne di più. Quella è Morte, e se sì, il cavaliere riesce a vederla? Stanno parlando, come mi era parso all'inizio (un pensiero interessante)? Cos'è la creatura demoniaca alle loro spalle e come mai il cane non sembra minimamente preoccupato? Tutte queste domande che mi pongo sembrano implicare che un mondo interessante sia in attesa all'interno del manuale. Ma la ragione principale che mi ha attratto in Midgard la si trova saggiamente piazzata appena dopo l'introduzione: una paginetta intitolata Sette Segreti di Midgard. Se riuscite a leggere questi segreti e a non voler giocare una campagna ambientata in Midgard probabilmente non dovreste comprare questo manuale. Personalmente li adoro alla follia. Eccoli qui: Midgard è piatta. Letteralmente piatta, ovvero il mondo non è sferico. Questo lo rende chiaramente un mondo basato sui miti, non semplicemente un'ambientazione con una “pelle” fantasy gettata lì. Le ley-line e i sentieri d'ombra rende credibili i viaggi veloci e i grandi poteri nel contesto del mondo. Ad alti livelli entrambi questi aspetti tendono ad entrare spesso in gioco, ma non tutte le ambientazioni li trattano bene; sospetto che Midgard lo farà. Draghi sovrani. I draghi in Midgard non si nascondono nelle caverne, dormendo su pile di tesori, governano i loro territori con pugno di ferro, sempre puntando all'espansione. Razze interessanti. Oltre alle razze classiche del fantasy Midgard presenta uomini-corvo e minotauri, oltre ad altre razze non standard, nascoste qua e là per sorprendere i vostri giocatori, non relegate in una propria regione. “Il tempo vola e la reputazione è importante”. Midgard presenta delle meccaniche di Reputazione – facilmente adattabili ad altri giochi – che forniscono strumenti semplici per far avanzare i PG in maniera non meccanica. La regola opzionale Il Tempo Vola sfortunatamente è stata eliminata dal manuale (le errata capitano). L'ho recuperata dal forum della Kobold Press, direttamente da Wolfgang: “Quella regola è una house rule che uso e che assume che almeno 1 mese (e più spesso 1 stagione) passi tra le sessioni di gioco". È stata eliminata ma apparentemente non il riferimento. Gli dei si intromettono nelle vicende dei mortali. L'approccio di Midgard è più simile alla mitologia greca e al Mondo Disco che agli avatar dei Forgotten Realms che camminano sulla terra, cosa che apprezzo. Nazioni in cambiamento. I regni di Midgard sono scritti per incoraggiare il DM a cambiarli nel corso del tempo, non per lasciarli statici; i mondi in cambiamento sono mondi interessanti. Come DM potete condividere alcuni di questi segreti con i vostri giocatori per farli interessare all'ambientazione, cosa sempre utile. Se ascoltassi una presentazione per una campagna in Midgard che facesse riferimento ad un mondo piatto, a draghi che governano intere nazioni, a divinità ingerenti e a meccaniche di default per la reputazione chiederei soltanto “quando posso creare un personaggio?” Cosa troviamo all'interno? Il Midgard Campaign Setting include 10 capitoli, tre appendici ed un indice. Il Capitolo 1, Benvenuti a Midgard, è una rapida descrizione del mondo e delle sue ispirazioni alla mitologia europea. Il Capitolo 2, Eroi di Midgard, descrive le razze e le loro relative meccaniche da Pathfinder. I capitoli dal 3 al 9 descrivono ciascuno una regione del mondo, dai Crocevia (Crossroads) nel Capitolo 3 (che include la Città Libera di Zobeck) alle Terre del Nord (Northlands) nel Capitolo 9. Questo capitolo sono la parte centrale e fondamentale del manuale – 183 pagine su 296. Li approfondirò più avanti. L'ultimo capitolo, I Pantheon, descrive le divinità di Midgard (anche queste le approfondirò in seguito). L'Appendice 1 è il materiale per la conversione a AGE, l'Appendice 2 fornisce tabelle per gli incontri nelle varie regioni e l'Appendice 3 presenta alcuni altri prodotti che forniscono ulteriori informazioni sulle caratteristiche di Midgard. Le regioni Il manuale presenta un approccio da dizionario geografico nel descrivere ogni regione e i capitoli regionali non sono tutti strutturalmente identici. Invece ciascuno presenta gli aspetti più importanti di ogni regione, che variano in base al personaggio e alla natura della regione in questione. Ciascun capitolo include una mappa della regione e descrizioni delle nazioni e culture principali della zona. Ecco una mappa regionale di esempio: Sono anche incluse qua e là mappe di città altrettanto belle, come questa qui: A mio avviso un buon manuale scritto in stile da dizionario geografico dovrebbe rendere interessante ogni regione, anche quelle che inizialmente sembrano noiose; dovrebbe farlo in maniera tale da farmi comprendere chiaramente e rapidamente i dettagli chiave; dovrebbe essere pieno zeppo di opportunità e agganci per avventure che posso usare da DM, materiale che fa subito venire in mente trame e storie. Il Midgard Campaign Setting raggiunge in maniera spettacolare tutti questi obiettivi. Il mio esempio preferito è il capitolo 7, L'Occidente Devastato (Wasted West). Ecco un estratto dell'introduzione: Come il fatto che Midgard sia piatta l'ultima parte è letterale. I Grandi Antichi (Great Old Ones), gigantesche mostruosità simili a titani, sovrastano effettivamente il paesaggio. É un luogo unico ed alieno, che amerei usare come base per una campagna. Questo sottolinea un altro aspetto che apprezzo, se reso bene, e che quindi amo in questo manuale: è facile da adattare. Posso prendere questo intero capitolo e gettarlo in altro mondo inventato cambiando solo pochi dettagli. Anche se l'Occidente Devastato è profondamente connesso alla storia di Midgard, al tempo stesso è immediatamente riutilizzabile; questa è una cosa non semplice. Rimanendo in questa regione il resto del capitolo presenta: descrizioni dei Grandi Antichi; una mappa delle regioni devastate con segnate tempeste e luoghi di riferimento; informazioni sui goblin della polvere (una fazione della regione); descrizioni del Ducato di Bourgund (con statistiche demografiche e aspetti importanti dell'area), della Magocrazia di Allain (inclusa una mappa e una descrizione approfondita della città di Bemmea, assieme a molte informazioni sulla nazione e le sue caratteristiche principali), della Baronia di Trenorra, di Barsella e dell'isola di Morphoi (assieme a nuovi incantesimi). Vista la natura particolare delle terre occidentali ciò che è presentato riguardo ogni area è ciò che è necessario venga presentato – il che è una buona cosa. Sono piene di sorprese, tutte sembrano interessanti e offrono tutte storie facili da usare al tavolo di gioco per presentarle ai giocatori, assieme a vari agganci per le avventure. Gli altri capitoli regionali sono simili: completi, unici ed interessanti. Le divinità Le divinità sono difficili da presentare bene nei giochi fantasy. Dei e Semidei, nonostante siano un classico, spesso a mio avviso sono presentate nel modo sbagliato, fornendo statistiche che difficilmente verranno usate, immagini interessanti e poco altro; The Book of the Righteous, un ottimo prodotto contenente generiche divinità fantasy invece ci riesce molto bene, ma è eccessivamente lungo. Midgard riesce a trovare un buon equilibrio, cosa importante visto che le divinità sono indicate come essere più che elementi di contorno nell'ambientazione. Ogni pantheon si apre con un grafico che presenta le divinità e il loro domini di influenza, per poi descrivere le divinità individualmente. La sezione di ogni divinità descrivere adoratori, simboli, testi sacri, templi e preti, maschere (un concetto di Midgard, le divinità non sono individuali nel senso classico, sono tutti archetipi universali che prendono forza dai loro adoratori; intriganti e molto alla Sandman o Mondo Disco), altre fedi (e opinioni in merito) e cosa la divinità richiede ai suoi fedeli. Ogni divinità ha diritto a circa una pagina e a parte il fatto che solo poche di esse hanno una illustrazione le descrizioni sono ottime – abbastanza lunghe da darmi idee, ma corte a sufficienza per essere pregne di significato e di facile utilizzo durante il gioco. Dovrei comprarlo? Sì, dovreste comprare questo manuale. Personalmente metterei il Midgard Campaign Setting allo stesso livello dei miei prodotti di ambientazione preferiti: il primo boxed set dei Forgotten Realms, il boxed set The Time of the Dragon e il manuale di ambientazione di Pathfinder. Per rendere meglio l'idea reputo i boxed set dei Forgotten e di Time of the Dragon come i prodotti formativi e fondamentali che mi hanno reso il giocatore che sono oggi. Non ho avuto un'occasione per giocare in Golarion, il mondo di Pathfinder, ma leggere quel manuale mi ha dato lo stesso senso di meraviglia ed eccitazione che ebbi con Taladas e il Faerûn. Midgard mi colpisce nello stesso modo. Quello che cerco in un manuale di ambientazione, specialmente uno fantasy, è qualcosa che mi ispiri a giocare in quella ambientazione – un manuale che mi trasporti in quel mondo, presentando il materiale in maniera sia utile che interessante, che dia l'impressione possa dare il meglio di sé al tavolo di gioco. Il Midgard Campaign Setting ha tutte queste cose, in abbondanza, e con un fascino magico in aggiunta. Questo è un manuale fantastico che raccomando senza esitazione ad ogni DM che apprezzi manuali di ambientazione ben fatti e ricchi di dettagli geografici. Articolo scritto da Martin Ralya il 10 dicembre 2012. Articolo originale1 punto
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Leggere che nell'ambientazione ci sono "Great Old Ones" (stesso nome e probabilmente stesso concept di quelli di Lovecraft), ma soprattutto che c'è "Baba Yaga" fa storcere un po' tanto il naso. Personalmente apprezzo i pianeti di Pathfinder e D&D 4e, (tendenza nel tempo alla compenetrazione tra i generi), ma la terra piatta ci può stare. A patto che sia funzionale ad altri elementi di concept dell'ambientazione e non solo una scelta "atmosferica". Solo che la vedo difficile... un mondo buio sulla faccia inferiore? Oppure una sorta di piano elementale dell'aria chiuso sopra e infinito sotto (con la gravità nello stesso verso di quella sopra)? È eccitante ideare anche le meccaniche ai bordi... comunque dipende da cosa hanno scritto oltre "la terra è piatta". Ad ogni modo altre scelte esotiche sono più eccitanti (ad esempio i mondi ad anello tipo Halo e Sigil o i Paradisi gemelli di Bytopia, che personalmente ho adorato dal primo momento, e sulle cui meccaniche hanno fatto anche un film (Upside down) e alcuni rimandi anche in Inception e Doctor Strange. I nomi letti sulla mappa del continente non mi piacciono... Però la mappa della città di Siwal! In particolarela la disposizione delle due piazze, come si legano tra loro da quella strada a virgola, appena l'ho vista mi è sembrato di stare dentro la piazza principale, ho avuto contemporaneamente due sensazioni: che fosse una disposizione originale e che fosse una disposizione (non so perché) familiare e viva, in cui davvero la gente va da una parte all'altra. Davvero ben pensata. A naso, è un'ambientazione "standard" con buone idee da cui prendere spunto.1 punto
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Questo kickstarter è una buona notizia. Esper Genesis è una delle due versioni OGL Fantascientifiche per la 5e che sto aspettando con grande interesse (l'altra è Hyperlanes, già finanziata con successo con Kickstarter e presto in uscita - se tutto va secondo programma)1 punto
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Si! Grande notizia. Non per me che l'inglese lo leggo senza problemi, ma per tutti coloro che volevano provare la 5E e non potevano perchè per qualche motivo non volevano/potevano leggersela in inglese. E sono buone notizie anche per la WotC, perchè vuol dire che stanno vendendo bene, possono permettersi di rischiare e magari ampliare un po' il mercato. Sono contento.1 punto
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Certamente, ma il punto è che un Mago NON dovrebbe farsi colpire. Non è una classe da combattimento ravvicinato. Ci sono mostri con potenti attacchi a distanza, ma in generale, se ti fai colpire da un mostro in mischia, allora o tu hai commesso un errore, oppure il guerriero/barbaro/paladino non sta facendo bene il suo lavoro (cosa che non potrebbe dipendere da lui, ci sono mostri che hanno teletrasporto a volontà in fondo). In teoria è come dici tu. Nella pratica, se ti trovi contro un mago, quando è morto puoi rubargli il libro degli incantesimi. Considerando che un Arcimago è solo CR 12 e ha roba tipo Fermare il Tempo e una ventina di incantesimi, questo significa che, a meno che il master non faccia sforzi titanici per impedirlo, un Teurgo può semplicemente prendere SOLO incantesimi da chierico e copiare quelli da mago dal libro di un altro. Come poteva fare prima, solo che prima non ci pensavi perchè avere un mago con tanti incantesimi da mago è normale, ma avere un mago con tanti incantesimi da mago e una ventina di incantesimi da chierico non va bene. Senza dimenticare che nella Guida di Volo ci sono un sacco di png incantatori, e che in alcune ambientazioni non metterli è ridicolo. Prova a pensare a un Teurgo che si trova ad affrontare dei Maghi Rossi... Si può ovviamente sistemare la cosa. Basta specificare che solo uno dei tuo 2 incantesimi per livello può essere da chierico e mantenere le stesse limitazioni di prima. Così hai massimo 20 incantesimi da chierico, di cui 10 vengono mangiati da quelli di dominio. Questo è già più accettabile. C'è da dire una cosa. Una delle poche differenze che ho visto tra il precedente UA in cui compariva il Teurgo (Fedeli non-divini, mi pare) è che hanno rimosso il dominio Arcano dai domini consigliati per il Teurgo. Sul momento non capivo la scelta, visto che sembrava una combinazione perfetta, poi mi sono reso conto del motivo. Il Dominio Arcano è inutile per un mago, perchè permette a un chierico di accedere a cantrip da mago, aggiunge incantesimi da mago alla lista degli incantesimi da chierico e tante altre cose simili. Solo i Channel sono vagamente interessanti, ma in generale, fanno veramente schifo per un mago. Quindi ha senso rimuoverlo. Mi chiedo come abbiano pensato a una cosa del genere e non si siano resi conto che non è granchè interessante il resto. Si, è carino avere a disposizione i Channel del chierico, ma un Teurgo non ha capacità uniche della sottoclasse. Le ruba da altre classi. Ecco quello che farei io per il Teurgo: 2° livello: impara due Cantrip da Chierico a scelta. Può imparare gli incantesimi da chierico del dominio che ha selezionato, ma quando ha finito non ne può apprendere altri. 6° livello: come adesso. Le abilità di 1° livello di molti chierici sono simpatiche (in particolare Conoscenza se si vuole il mago super studioso), non serve cambiarlo. 10° livello: il Teurgo ottiene una versione potenziata di Channel Arcana. Magari può imporre Svantaggio al tiro salvezza o dare Vantaggio al tiro per colpire oltre al bonus che già da. Questo gli impedisce di essere troppo forte grazie a combo che non sono state pensate per essere usate con gli incantesimi da mago (almeno non senza multiclasse). 14° livello: il mago ottiene due incantesimi da chierico, di 6° e 7° livello, e aggiunge un incantesimo di 8° e 9° livello da chierico alla lista degli incantesimi conosciuti. In questo modo ha accesso a poteri divini senza dover scomodare la capacità di 17° livello del chierico. Questa versione del Teurgo praticamente è la controparte del chierico Arcano. Hanno quasi gli stessi poteri, con la differenza che adesso ha senso diventare Teurgo Arcano perchè i benefici sono meno dipendenti dalle capacità del chierico. Si, ottieni due cantrip da mago come incantesimi da chierico, ma basta prendere due cantip che non richiedono tiri per colpire o tiri salvezza (Illusione Minore, Luce, Riparare) e sei tranquillo.1 punto
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@Shape ottima analisi, mi trovo d'accordo con te praticamente su tutto tranne che su questo punto: il +4 è troppo soltanto all'inizio! ad alti livelli di CR le DC diventano così alte che quel +4 non è così eccezionale come all'inizio, oltretutto richiede una reazione per essere utilizzato, quindi non è gratis visto che con una reazione puoi fare tanto altro (ricordiamo che il mago con la sua reazione e un incantesimo di livello 1 può avere un +5 alla AC fino al suo prossimo turno). Ricordiamo anche che il mago di base, come giustamente fai notare, non è proficient sui Consitituion ST: questo quindi diventa una buona alternativa da tenere in considerazione nella scelta della sottoclasse se il DM non consente l'opzione "multiclass" o "feat" (piuttosto, sempre come dici tu, sono più preoccupato a quel +5 di INT da sommare al tiro iniziativa). La tua analisi comunque mi è piaciuta nella parte del Teurgo: il mago ha già la lista di incantesimi più numerosa del gioco, espanderla ulteriormente con alcune del chierico e aggiungere ad esse le varie Channel Divinity sicuramente crea enorme versatilità ma al contempo strane combinazioni (come giustamente hai fatto notare la combinazione dominio-incantesimo "Tempest + Chain Lightning" fa danni assurdi, il miglior blaster del gioco con le classi uscite sino ad adesso)! Solo un piccolo appunto prima di arrivare alla situazione di avere libero accesso a tutte e due le liste (chierico e mago): leggendo l'UA: "Arcane Initiate: Beginning when you select this tradition at 2nd level, whenever you gain a wizard level, you can replace one of the wizard spells you add to your spellbook with a cleric domain spell for your chosen domain. The spell must be of a level for which you have spell slots. If you add all of your domain spells to your spellbook, you can subsequently add any spell from the cleric spell list instead. The spell must still be of a level for which you have spell slots." Quindi è vero che hai accesso a tutta la lista del chierico, MA solo se hai preso tutte le spell del dominio scelto: questo sicuramente, se vuoi avere libero accesso a tutte le spell della lista del chierico, ti limita molto l'inizio nella scelta delle spell dei primi livelli da mago. Per il resto come ti dicevo sono d'accordo, ma questo prerequisito non ti permette di essere tutti e due, bensì devi scegliere "quanto essere chierico e quanto essere mago" (ovviamente conviene in ogni caso un buon mix di entrambe se si sceglie questa sottoclasse). Non sei l'unico a pensarla così, anche io come te ho pensato che le features precedenti del chierico erano inutili per il mago! Qui potevano impegnarsi un poco per inventare una nuova feature!1 punto
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Hai ragione. In pratica consente al mago di avere uno scudo senza averne uno e Incantare in Combattimento.1 punto
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Purtroppo al momento non ho il tempo per scrivere un commento approfondito sul nuovo Arcani Rivelati. Deflessione Arcana, comunque, è anche una sorta di rivisitazione di Incantare sulla Difensiva + Incantare in Combattimento della 3.x. Come Incantare in Combattimento, infatti, aumenta la probabilità di resistere al danno subito per non perdere l'incantesimo (la citazione del TS su Cos) e ci aggiunge, invece, la possibilità di evitare direttamente l'attacco con l'aumento della CA.1 punto
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Ho dato un'occhiata al Teurgo e al Mago da Guerra. Impressioni a caldo. Il Teurgo è un ottimo modo per ricreare il vecchio teurgo mistico della 3.5. Certo, in questo modo si rende meno unica la capacità dell'Anima Prescelta di accedere alla lista del chierico, ma si chiama WIZARD of the Coast per un motivo, quindi non mi sorprende che il povero stregone peschi sempre la pagliuzza più corta. C'è anche da dire che il mago, potendo avere in potenza tutti gli incantesimi della sua lista, ha un grosso vantaggio quando gli si permette di accedere a un'altra lista. Sui forum online molti si lamentano che questa sottoclasse sia schifosamente OP per via della combo dell'abilità del Dominio della Tempesta (la Channel Divinity che massimizza i danni da fulmine/tuono) con alcuni degli incantesimi più potenti del mago (catena di fulmini e simili), per il fatto che possa accedere a tutta la lista del chierico e per il fatto che riceve la capacità di 17° livello del chierico al 14° livello. Non possono onestamente parlare della quantità di danni che può fare un Teurgo della Tempesta (immagino che siano comunque abbastanza alti), ma posso parlare per le altre due. Al Teurgo andrebbe vietato l'accesso alla lista del chierico. Il concetto del Teurgo è che è un incantatore arcano devoto a una divinità. Non può avere SIA tutti gli incantesimi da mago che tutti gli incantesimi da chierico, perchè a quel punto l'unica cosa che gli impedisce di essere schifosamente potente è il DM che non gli fa trovare gli incantesimi. Il che vuol dire non avere mai un mago come nemico. Un po' limitante. In questo caso vedrei bene limitare il Teurgo a solo gli incantesimi di dominio, OPPURE, se si vuole permettere la creazione di un incantatore divino basato su Intelligenza (Archivista 2.0) allora si può concedere al Teurgo, quando ha finito di scrivere gli incantesimi del suo dominio sul libro, di poter scambiare la sua lista con quella del chierico. In pratica, o è un mago con qualche incantesimo da chierico o è un chierico con qualche incantesimo da mago. Tutti e due no. Per quanto riguarda la capacità di 17° livello, sono indeciso su come prenderla. Da una parte si, si tratta di una quasi-capstone e non dovrebbe essere ottenuta prima di quando la prende il chierico, MA d'altra parte le capacità di 8° livello sono assolutamente inutili per un mago. I chierici infatti all'8° livello hanno Divine Strike o Potent Spellcasting. Divine Strike permette di infliggere più danni con un attacco in mischia e Potent Spellcasting permette di sommare il proprio modificatore di Saggezza ai cantrip da chierico. Siccome viene specificato che i Teurghi non ottengono le competenze in armi o armature del Dominio e che non ottengono cantrip da chierico su cui sommare il bonus di Saggezza (che sarebbe comunque basso), dargli le capacità di 17° livello è l'unica cosa da fare. Non è elegante, ma ci può stare. L'alternativa è inventarsi una capacità unica che valga per tutti i teurghi. Quale però non lo so. Passiamo invece al Mago da Guerra. Ho già letto commenti online di gente che pensa che questo Mago da Guerra sia un blaster migliore dell'evocatore... non sono d'accordo. Va ribilanciato, ma non è migliore. Solo diverso. Inoltre, nonostante altri commenti che ho visto, fa un buon lavoro a mescolare le due scuole di Abiurazione e Invocazione. Deflessione Arcana è sostanzialmente una versione indebolita di Scudo che però permette di incrementare anche i tiri salvezza su Costituzione... ed è a volontà. Questo lo rende automaticamente il miglior archetipo per maghi combattenti. Certo, dopo non puoi lanciare incantesimi a parte centrip fino alla fine del prossimo turno, ma ne vale la pena. Questo, ovviamente, a meno che non si parta con un Guerriero Vhuman per competenza nei tiri di Costituzione e Warcaster al 1° livello. A quel punto Deflessione Arcana non è che sia utilissima. Io ridurrei il bonus al tiro salvezza (+4 è troppo), ma per il resto va bene. Acume Tattico somma il proprio bonus di Intelligenza ai tiri di iniziativa. Buono. Forse troppo buono. No, decisamente troppo buono. Rende il mago ancora più SAD di prima permettendogli di ignorare quasi del tutto Destrezza. Forse metà del bonus di Intelligenza sarebbe bilanciato. +1 ai primi livelli può salvarti la vita e +2 è buono, +3 al 2° livello e +5 più avanti è troppo. Impeto di Potere è buono. Due dadi in più sugli attacchi ad area che infliggono danni, e solo nel turno in cui lanci l'incantesimo? Una volta per riposo breve? Venduto. Non come quello schifo di Lore Master che sacrifica slot per infliggere 2d10 danni da forza. Madonna quella sottoclasse... Magia Resistente conferisce +2 alla CA e ai tiri salvezza mentre sei concentrato su un incantesimo. Sono ancora convinto che troppi bonus che permettano al mago di ignorare Destrezza siano male, ma tematicamente ci stanno su quello che di base è un incantatore che deve solo combattere quindi glielo passo. Velo Deflettente aggiunge danni da forza quando usi Deflessione Arcana. Neanche troppi danni a pensarci bene (7 quando ottieni questa capacità, massimo 10). Un piccolo danno per incentivare i mostri a NON colpire te, e a punirli se ci provano. Risultato: addio, Cavaliere Mistico/Abiuratore, benvenuto Cavaliere Mistico/Mago da Guerra. Tutto quello che hai sempre voluto è qui. Scudo a volontà, CA e tiri salvezza più potenti mentre ti concentri ( e ricordiamo che con il Cavaliere Mistico hai Competenza al tiro, nonchè accesso a armature pesanti e scudi), più danni con gli AoE e danni quando ti picchiano in mischia. Potente. Ma probabilmente bilanciato con qualche aggiustatina.1 punto
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E' probabile, anche se non è detto. Considerata l'uscita della Prima Espansione Meccanica Maggiore da lì a 2 mesi, non è impensabile che i designer facciano uscire un grosso Manuale d'Avventura con all'interno alcune meccaniche specifiche, necessarie ad espandere una ben precisa Ambientazione. E' più probabile che facciano uscire una Storyline che si basa ancora sulle regole Base, ma non è la prima volta che rilasciano un supplemento d'Avventura che contiene anche nuove Meccaniche poi rilasciate in altro manuale. Purtroppo, per scoprire cosa è Dust credo ci toccherà aspettare fino all'annuncio ufficiale, il quale è probabile avverrà tra fine Primavera e inizio estate, come al solito.1 punto
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Ok, sembra proprio che Midway sia la Prima Espansione Meccanica Maggiore. Un utente di EN World, infatti, ha fatto una scoperta interessante, che potete testare voi stessi. http://www.enworld.org/forum/showthread.php?531857-quot-Dust-quot-and-quot-Midway-quot-Codenames-for-Upcoming-D-amp-D-Hardcovers&p=7057020&viewfull=1#post7057020 L'utente in questione, infatti, ha scoperto che cliccando sul link dei Sondaggi dei vari Arcani Rivelati di questi ultimi mesi, nel titolo della scheda che si apre di conseguenza compare il nome "Midway": Dall'immagine qui in alto, fate caso al titolo delle varie Schede aperte nel Browser. Noterete che la terza scheda, quella tutta a desctra e con l'icona quadrata gialla, recita il titolo "D&D Midway Survey 13". Potete testare la cosa anche voi. Andate nella pagina dell'Ultimo Unearthed Arcana sul sito ufficiale della Wizards, qui: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/mystic-class Cliccate sul link del Sondaggio "Trappole" più in basso e assicuratevi che la pagina del sondaggio si apra in una nuova scheda. Ora andate a leggere il titolo della scheda aperta sul sito del sondaggio. Vi troverete scritto "D&D Midway Survey 13". L'utente di EN World è andato a controllare tutti i Sondaggi degli ultimi Arcani Rivelati, quelli usciti uno ogni settimana, e ha scoperto che sono tutti legati al Nome in Codice "Midway": http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=82415&d=1489943205 Possiamo quindi con quasi totale certezza confermare che Midway sarà il prossimo manuale di regole di D&D 5e, un manuale progettato per contenere una grossa quantità di nuove meccaniche. Se le date individuate da EN World, dunque, venissero confermate, la Prima Espansione Meccanica Maggiore uscirà il 21 Novembre 2017.1 punto
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Perché a lui di Vaquelin frega relativamente 🤣🤣 Lui voleva trovare la ragazza dai capelli rossi.. E in realtà non è che sappia poi molto.. sa solo che era una prigioniere e che si è liberata.. cosa che comunque nel cantiere a Vaquelin aveva detto 🤣0 punti
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ma il nostro amico non vuole buildare Bilbo, vuole uno halfling smanaccione 😎 che sia ottimo per il flavour è un po' soggettivo, sicuramente come meccanica non serve a niente, arriva tardi e non aggiunge granchè, non ho visto molti oggetti magici con restrizioni che siano utili a un personaggio del genere - e quelli che lo sono di solito hanno come requisito di essere Bardi, quindi la capacità davvero aggiunge molto poco, se vuoi replicare l'uso di Utilizzare Oggetti Magici della 3.5 lo puoi fare tranquillamente adattando magari Arcano con una chiacchierata col DM amico mio lasciatelo dire, prima risolvi lo scoglio linguistico meglio è, essere limitato alla SRD in italiano è uno handicap troppo grosso se vuoi cominciare a variare un po'0 punti
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solo nella 5e, gli Halfling sono sempre stati secchi secchi, nella 3.5 i veri hobbit tolkieniani erano gli Gnomi... praticamente nella 5e hanno scambiato il flavour delle due razze 🤔 io invece farei il contrario, base Bardo con un tocco di Ladro, qualcosa tipo 16/4, sottoclassi Sapienza o Eloquenza a tuo gusto per il primo, e Mistificatore Arcano per il secondo sembra MAD, in realtà con incantesimi come silvery barbs e sleep non hai praticamente bisogno di Int per il Mistificatore Arcano ed ecco il tuo mezz'uomo chiacchierone e canterino che ti soffia l'Arkengemma dalla tasca mentre ti ammalia con la tua canzone preferita0 punti
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