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  1. Nel vecchio DND (scatola rossa e altri colori) ad ogni livello del chierico corrispondeva una carica gerarchica. Appena la recupero te la edito. Eccole: Accolito Adepto Sacerdote Vicario Curato Anziano Vescovo Lama Patriarca
    3 punti
  2. Scusate, oggi non riesco a postare 🙏 Chi è insieme e vuole ruolare può farlo tranquillamente 😉
    3 punti
  3. Esatto. Devi anche considerare che l'inventiva dei pg ti farà saltare tutto il tuo lavoro. In un mio pbf i pg venivano dal presente reale e finivano nel medioevo giapponese. Dovevano superare una sorta di labirinto illusorio nel cuore di un vulcano... Hanno usato le fotocamere dei cellulari( che avevo lasciato loro) per bypassare le illusioni. Labirinto e varie illusioni svanite in tre secondi.
    3 punti
  4. tra l'altro i non umani della prima edizione erano sia razza che classe; solo l'umano poteva scegliere se essere chierico, guerriero, mago o ladro. Però forse i dm avevano libertà in questo campo. Ricordo (sto parlando della classica "scatola rossa" neglli anni '90) che un mio amico ha giocato un lucetoloide (però non ti so dire come ha fatto perchè al tempo non avevo idea delle regole)
    2 punti
  5. Io farei il classico barbaro/guerriero (il barbaro per avere una buona CA senza armatura, il ladro senza armatura rimane leggerino, visto che il tuo PG vuole stare in mischia) Avevo un PG nobile e damerino (non proprio uno spadaccino ma più o meno è uguale) con quel multiclasse. Per "giustificare" l'ira barbarica, mi ero "inventato" che era bravo e buono ma quando qualcuno gli rovinava il vestito gli si chiudeva la vena e andava in ira.
    2 punti
  6. Nell'edizione originale (1974) c'erano solo le razze tolkieniane (umani, elfi, hobbit - poi rinominati halfling - e nani). Il primo supplemento, Greyhawk, ha aggiunto i mezzelfi. AD&D ha aggiunto mezzorchi e gnomi. AD&D 2e ha tolto i mezzorchi, che sono stati ripristinati nella 3e. Io ho iniziato con la 3e e devo ammettere che non ho mai gradito la tendenza "moderna" in stile saloon di Guerre Stellari, dove razze si ogni tipo si ritrovano nello stesso posto. Ma non credo dipenda dall'edizione con cui ho iniziato. Il fatto è che ho sempre preferito le ambientazioni tolkieniane (qui ci sono le terre degli umani, qui quelle degli elfi ecc). Negli ultimi anni mi sono spostato più sullo stile Sword&Sorcery di Conan, quindi mondo rigorosamente umano più mostri vari, o al più un ibrido tra Tolkien e Howard.
    2 punti
  7. Oltre agli ottimi consigli qui sopra aggiungo i miei due centesimi: non aver "paura" di chiedere una pausa. Per quanti aiuti ci siano, l'improvvisazione si affina con l'esperienza e non c'è nulla di male nel dire "Ok ragazzi, bella pensata. Datemi 2 minuti che ragiono su un paio di cose". Fai mente locale, respira, insultali mentalmente per aver mandato a monte ore di preparazione (😅 scherzo ovviamente) e vai. Meglio un piccolo stop nella seduta che un'improvvisazione che non ti convince. Almeno secondo me.
    2 punti
  8. Quindi direi che sei già meglio del 50% dei Master. Tranquillo, e segui l'istinto. Più seriamente, alcune cose indispensabili: - una lista di nomi pregenerati ai quali attingere, in modo da evitare come la peste il "pirata bob" - una lista pregenerate di microtesori, cianfrusaglie e simili, per quei momenti in cui i giocatori cercano e trovano qualcosa di inaspettato - una lista pregenerata di "voci di corridoio", vere e false, che possono portare ad avventure o disavventure aggiuntive
    2 punti
  9. Non credo ci siano regole precise in merito. Onestamente secondo me potresti come DM lasciar fare ai giocatori la parte "di pubblicità"/"reclutamento". Che siano orazioni pubbliche, passa parola/canti di bardi e via dicendo. Per le prime direi che delle prove di abilità durante il discorso possano determinare quanta gente si interessi/voglia unirsi alla gilda. Per il passa parola/canti potresti determinare tu, quanto le loro azioni e le loro gesta (se legate al nome della gilda) vengano raccontate e diffuse. La questione più spinosa è quella economica, sebbene ci dovrebbero essere in giro costi e servizi per avere un'idea di quanto la gilda guadagni e quanto costi mantenerla.
    2 punti
  10. Con il Giuramento del Progresso il paladino promette solennemente di portare con sé il fardello delle nazioni moderne: civilizzare chi ancora non si trova immerso nella modernità e illuminare con il progresso magitecnologico, politico, sociale e economico le comunità più arretrate. A volte chiamati cavalieri del progresso o cavalieri positivisti, i paladini che formulano questo giuramento amano le città moderne e viaggiano nelle profondità delle giungle urbane o negli angoli più selvaggi della Terra per portare un messaggio di speranza e di fiducia a coloro che ancora non hanno compreso o accettato i cambiamenti della modernità. Questi paladini possono essere viaggiatori indipendenti e idealisti oppure agenti di aziende multinazionali o governi moderni, fortemente motivati a diffondere i propri ideali. Dettami del Progresso I dettami del Giuramento del Progresso non sono codificati, ma piuttosto ideali condivisi da individui accomunati dalla stessa corrente di pensiero. Ragione Asservita al Bene Comune. La ricerca scientifica e il progresso magitecnologico non devono soddisfare soltanto i tuoi bisogni, ma devono essere utili alla società. Non lasciare che la tua curiosità sia fine a sé stessa, ma dalle come scopo il benessere della collettività. Ordina il Disordine. Lascia che la ragione scacci i dubbi indefiniti e le domande che non avranno mai risposta, concentrandoti sui tuoi veri bisogni e quelli della società. Sii preciso come le leggi della natura stessa e raggiungi l’armonia logica di una mente scientifica. Diffondi il Progresso. Non tenere per te le scoperte e le comodità, ma diffondi i frutti del progresso tra coloro che non li hanno ancora assaporati. Anche se riluttanti, guidali verso la luce della ragione. Potrebbero non comprendere ora che è per il loro bene, ma insisti poiché presto lo faranno. Incantesimi di Giuramento Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da paladino elencati. Incantesimi del Giuramento del Progresso Livello da Paladino Incantesimi 3° comprensione dei linguaggi, identificare 5° aura magica di Nystul, serratura arcana 9° controincantesimo, inviare 13° fabbricare, occhio arcano 17° animare oggetti, comunione con la città* * Incantesimo descritto in questo post. Competenze Bonus Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano, nei lanciatori a una mano e a due mani e nei veicoli (terrestri), se già non le possedeva. Incanalare Divinità Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità. Visioni del Progresso. Il paladino può usare Incanalare Divinità per emanare un’ondata di visioni dei prodigi del progresso e del futuro. Con un'azione, può costringere ogni creatura a sua scelta che si trovi entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Una creatura dispone di vantaggio al suo tiro salvezza se il paladino o i suoi compagni stanno combattendo contro di lei. Se lo fallisce, una creatura diventa affascinata dal paladino per 1 minuto. La creatura affascinata può ripetere questo tiro salvezza alla fine di ogni suo turno; in caso di successo, l'effetto per lei termina. Domare il Progresso. Il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per pronunciare parole di potere che intimoriscono i costrutti, gli elementali e le creature generate dalla magitecnologia (come incantesimi viventi o elementali dell’inquinamento). Con un'azione, il paladino brandisce il suo simbolo sacro e ogni costrutto, elementale o creatura generata dalla magitecnologia che si trovi entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal paladino e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal paladino. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l'azione di Schivata. Aura di Consapevolezza A partire dal 7° livello, il paladino ottiene un aura che dona un sesto senso utile per muoversi nella giungla urbana. Finché il paladino è cosciente, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere sorprese e non subiscono penalità ai punteggi di Saggezza (Percezione) passiva muovendosi a passo veloce. Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri. Urbanizzare A partire dal 15° livello, il paladino può incanalare il potere del progresso per creare opere di urbanistica in combattimento, generando uno dei seguenti effetti a scelta. Asfaltare. Usando la sua azione, il paladino ricopre di asfalto un’area quadrata di lato 6 metri che parte da un punto situato entro 18 metri da lui. Il terreno impervio nell’area scompare, e la velocità del paladino e delle creature a sua scelta aumenta di 3 metri quando il paladino e le creature scelte si trovano sull’asfalto. Se una creatura si trova nell’area al momento della comparsa dell’asfalto, il paladino può costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti ed è trattenuta dall’asfalto, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dall’asfalto può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se ha successo, si libera. Innalzare Muro. Quando il paladino è colpito da un attacco o è bersaglio di un incantesimo che richiede linea di vista, il paladino può usare la sua reazione per far sorgere dal terreno un muro di mattoni, potenzialmente bloccando l’attacco o l’incantesimo che altrimenti lo avrebbe colpito. Il muro compare in uno spazio adiacente al paladino e perpendicolare alla linea di vista dell’attaccante. Il muro ha CA 15 e 180 punti ferita, è spesso 15 cm, largo 4,5 metri e alto 3 metri. Se una creatura si trova nello spazio del muro al momento della sua comparsa, come ad esempio nel caso in cui l’attaccante abbia colpito il paladino con un attacco in mischia, la creatura viene spinta in uno spazio libero adiacente al muro e deve superare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino, altrimenti subisce 2d8 danni contundenti. Una volta generato uno dei due effetti sopra riportati utilizzando questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Araldo del Progresso Al 20° livello, il paladino può diventare una personificazione del progresso, impervia alle armi tradizionali e benefica per la magitecnologia. Usando la sua azione, il paladino si sottopone a una trasformazione. Per 1 minuto ottiene i benefici seguenti: Il paladino possiede resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi. Le armi da mischia e le munizioni non magiche che colpiscono il paladino si distruggono dopo aver inflitto danni. Se una creatura colpisce il paladino con colpi senz’armi, artigli, morso o simili armi da mischia, la creatura subisce danni da forza pari al livello da paladino del personaggio. I lanciatori a scelta del paladino entro 18 metri da lui non possono incepparsi né sovraccaricarsi e mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20 al tiro. Una volta per turno, quando una creatura a scelta del paladino entro 18 metri da lui tira per i danni di un’arma magitec o di un incantesimo e ottiene il più alto numero possibile su qualsiasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo tira di nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni. Il paladino può effettuare un’azione bonus per riparare ogni danno critico subito da un veicolo magitec entro 18 metri da lui. In alternativa, può effettuare un’azione bonus per immobilizzare una cavalcatura o un veicolo non magitec entro 18 metri da lui. Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo, a meno che non spenda uno slot di 5° livello per utilizzarlo nuovamente. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  11. Aggiornamento, il Lucertoloide non c'è più, ma farei un Fire genasi wildfire druido con BG coordinato a @Stheal... 😬
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  12. Imboschiamo. Tanto, già nel bosco siamo.
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  13. Io personalmente ho sempre immaginato che le chiese abbiano gerarchie in base all'allineamento Legale - Neutrale - Caotico della divinità venerata. Gli dei Legali hanno una struttura gerarchica ben definita, di tipo piramidale, con un Gran Sacerdote in cima e i vari ranghi di sacerdoti sotto, con una gerarchia e un controllo molto organizzato. (stile Chiesa Cattolica). Gli dei Neutrali hanno delle autorità religiose riconosciute dalla fede, autonome l'una dall'altra ma che collaborano occasionalmente, con sacerdoti minori che vengono addestrati in un tempio e poi possono girare liberamente da un tempio all'altro ed eventualmente costruirne uno proprio. (misto di organizzazione Islamica e Buddista, se non erro) Gli dei Caotici non hanno alcuna gerarchia, chiunque può mettere su un tendone e cominciare a predicare, e se sono veri credenti la divinità concede i poteri. Chi raccoglie abbastanza fondi può costruire il suo tempio in libertà senza dar conto a nessuno. (stile predicatori americani) I sacerdoti degli dei malvagi, a seconda dell'ambientazione, potrebbero avere sette segrete, organizzate nello stesso modo. Riguardo le gerarchie, per quelle legali ti consiglio di basarti su quelle cattoliche ma di cambiare nomi a seconda della divinità, ad esempio per Bahamut i nomi potrebbero essere: scaglia, ala, zanna, coda, soffio, etc
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  14. @Pyros88 a te postare (scusa se non sono stato esplicito)
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  15. Il mezzorco non coglie l'ironia e il dileggio nelle parole di Jebbeddo e si limita a grugnire infastidito dalle loro chiacchiere. Mentre beve la sua birra però risponde alle parole di Keidros: "Mortorio? Incendio e risse, ieri ci siamo divertiti. Rurik ha spaccato il cranio a uno come te, ieri. Anche se Ganeth spaccacrani di solito." Il mezzorco si guarda in giro, punta un avventore e dice: "Guarda un pò..." Quindi si alza e si dirige a grandi passi verso un tavolo al quale siedono due umani ben piazzati, armati di tutto punto. Qui la regola comune 'armi nel fodero in taverna' non vale. Una volta davanti ai due, Ganeth sbatte la grande ascia sul tavolo e insulta il più grosso dei due, dileggiandolo per la sua codardia dimostrata il giorno prima. "Hugon eri impegnato ieri? Non hai partecipato alla festa. Ti faccio vedere com'è andata." Senza preavviso il mezzorco rovescia il tavolo, urlando "Jokulhaups" (forse un'imprecazione tipica usata da lui e il suo gruppo). Hugon reagisce scagliandosi su Ganeth, subito seguito dal suo amico, scatenando una rissa. Mase sbuffa annoiato e inizia con calma a mettere al sicuro bottiglie e piatti, senza agitarsi troppo. Edwin si alza e indietreggia qualche passo, pronto allo scontro, seguito da Eldon che sembra già pronto a scagliare qualche incantesimo.
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  16. hai le chiavi. il fabbro abita da un'altra parte
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  17. Il gruppo di guardiani si scambia occhiate divertite alle parole dello gnomo. Il nano quindi prosegue. "Parli davvero come un signore, mastro gnomo. E di solito i signori hanno la scarsella pesante. Forse potremmo trovare posto in città per voi se viaggiaste più leggeri. Facciamo 10 pezzi a cranio e vi garantisco che Ganeth continuerà ad annoiarsi." Eldon sbuffa sonoramente e Edwin rimane impassibile qualche istante. Poi mette mano a una sacca di cuoio. "Ve ne daremo 50." dice il mago. "In cambio ditemi da chi stare lontano e come passare una notte tranquilla." "Ehi Rurik, 50 può andare? Non lo chiedo a te Savonarola, che di questi pezzi d'oro non sapresti cosa fartene." Il nano si rivolge di nuovo a Edwin, col sorriso sulle labbra: "E' un piacere per me darvi il benvenuto a Pyarados. Ganeth vi accompagnerà da Mase." Edwin sborsa la somma e il gruppo segue il mezzorco fino a una taverna senza che nessuno li disturbi. Le strade sono semideserte e i pochi che si vedono sono avventurieri o girovaghi. Molte attività commerciali a livello della strada sono chiuse, sbarrate o abbandonate. La taverna è poco distante dalle mura ma in una ampia piazza. Ha una grande stalla con altri tre cavalli e una bella veranda ingombra di tavoli, ma nessun avventore all'esterno. Ganeth entra in taverna e si dirige sicuro verso l'oste. Ci sono una quindicina di avventori, un bardo che canta uno sguaiato stornello che parla di una prostituta e due locandiere molestate verbalmente da un paio di tizi mezzi ubriachi. "Mase, dà loro una stanza e da mangiare. E una birra. Per me. Pagano loro."
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  18. Lo gnomo annuisce,si schiarisce la voce e si rivolge al nano con la tunica "Ebbene buon messere, sebbene il clima sia mite e l'eventualità di pernottare all'addiaccio non ci spaventi siamo ben disponibili ad ascoltare proposte volte a trovare un equo accomodamento per avvantaggiare il nostro ingresso in questa senza dubbio gloriosa e accogliente città."
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  19. ok grazie a tutti, ho messo insieme un po' di quello che avete suggerito con qualcos'altro di mio @P28 migliorare le evocazioni sarebbe sicuramente una buona opzione, ma non è mia intenzione farne un pokemon master sulla falsa riga di quello che poteva diventare nella 3.5, anche perchè in 5e non si hanno gli slot per poter abusare di una tattica del genere; il privilegio di 18° livello è una versione nerfata di shapechange che scambia il ritardo in cui viene ottenuto, la durata, e il numero di creature disponibili con l'assenza di concentrazione e la possibilità di ignorare le componenti somatiche e verbali... mi sembra tutto fuorchè sbilanciato, nerfarlo ulteriormente sarebbe buttare un privilegio di livello alto, come privilegio alternativo cosa suggeriresti? ok accorpare il 6° livello col 1°, neanch'io ero molto soddisfatto, ho risistemato un po' il tutto per non sovraccaricarlo @Vackoff altra idea carina, ma il compagno animale/famiglio non mi ispira come non mi ispria la build da pokemon master... ditemi che sono una brutta persona, ma non sono mai stato fan degli animali da compagnia in gioco 😂... Grazie della segnalazione sul refuso 😂 @Masked00 ottimi suggerimenti, qualcosa nella lista incantesimi l'ho cambiata come hai suggerito, e altro l'ho cambiata come conseguenza; carine le opzioni per il 6° livello, personalmente non incontrano il mio gusto ma le ho comunque prese come fonte di ispirazione per le meccaniche, e ho aggiunto direttamente beast sense tra gli incantesimi extra. E ho trovato la risposta alla domanda del primo post: non deve essere necessariamente predominante, ma me lo immagino col flavour da ninfa che corre nuda nei boschi e da folletto dispettoso e carismatico che ha un po' il Fey Wanderer per il Ranger questa è la versione 2.0 SORCERER - NATURE SOUL.pdf
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  20. L'animaletto cade sotto l'effetto dell'incantesimo e diventa mansueto e amichevole. Adesso ha l'atteggiamento di un gatto molto affettuoso e segue per un bel tratto il gruppo, fino all'accampamento. La notte passa abbastanza tranquilla e al mattino dell'animaletto non c'è più traccia. Il resto del viaggio fino alla città non porta sorprese o imprevisti finchè, al tramonto del terzo giorno, il gruppo arriva in vista di Pyarados. E' una città arroccata su un alto crinale, ai piedi delle montagne dell'alba, già innevate di questa stagione. Le mura la proteggono per due lati, mentre gli altri due si affacciano su un baratro. Non ci sono edifici molto alti ma solo piccole e basse strutture con almeno un piano interrato, per combattere il freddo che arriva dalle montagne. Il fumo di un incendio appena spento si alza dalla zona ovest della città. Alle porte li attende un picchetto molto particolare, molto più simile ad un gruppo di banditi che a uno di guardie. C'è un mezzorco armato di ascia bipenne con il visto truce, due nani uno in armatura pesante e l'altro in tunica da incantatore e un bastone, e quello che potrebbe essere un monaco intento a legarsi le fasce ai pugni. Il nano con la tunica blocca il passo: "La città è chiusa. Non accettiamo visitatori. Cosa volete?" Edwin risponde calmo: "Siamo solo di passaggio, abbiamo bisogno di un giaciglio e un pasto caldo. Domani mattina ripartiremo." Il mezzorco prende la parola, e con un pò di speranza nella voce si rivolge al nano : "Torik, devo mandarli via?" "No Ganeth, forse i signori possono fare qualcosa per convincerci" dice il nano, restando in attesa fissando il gruppo. Edwin si spazientisce e guarda Jebbeddo:"Parlaci tu che sei più diplomatico. Mi prudono già le mani."
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  21. Da manuale è così ma come avevo scritto in uno spoiler dedicato a lui è una regola che non mi piace perché rende gli oggetti magici troppo poco misteriosi e normali. C'è una house rule molto semplice al riguardo che ho messo anche in una sezione apposita del forum sotto "ambientazione". Comunque, @re dei sepolcri come hai supposto se lo metti e basta non succede niente perché per comunicare va attivato. Per tutto il resto non dico nulla finché non viene studiato. 😈
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  22. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan dell'8 Giugno 2020 Ogni gruppo di personaggi de Le Guerre possiede un boîtenoire, una macchina senza fili telescrivente che permette delle comunicazioni rapide tra le unità e il quartier generale - e, forse, altri canali. Anche volendo eliminare qualsiasi elemento sovrannaturale, le comunicazioni militari sono un'ottima fonte per l'horror. Quando incontrate qualcuno faccia a faccia -per esempio, un ufficiale che vi ordina di avanzare nonostante le mitragliatrici nemiche - potete cavillare, implorare, sfidarlo o comunque interagire con un altro essere umano. Un messaggio scritto non offre delle scappatoie del genere. Tutto ciò che possiedono i giocatori è un testo crudo e senza alcuna pietà, che può essere criptico o inequivocabile, a preferenza del GM. Gli ufficiali al comando sono crudeli, incapaci, folli o decisamente sadici? O forse sono stati sostituiti da degli orrori Carcosani? I giocatori non possono saperlo dal testo... Il boîtenoire è un ottimo modo per dare degli handout ai personaggi; mandategli dei documenti riassuntivi o degli ordini come messaggi di un boîtenoire. Potete anche mandare dei messaggi durante la sessione, sotto forma di dispacci mandati dalle squadre sul campo. Dettagli Tecnici Operare un boîtenoire è semplice: scrivete il vostro messaggio, cliccate invio e questo partirà. Una domanda chiave, su cui Le Guerre non fornisce una spiegazione, è la questione dell'indirizzo: come fate a comunicare alla scatola a chi inviare il messaggio? Ecco alcune opzioni: Canale Chiuso: Il vostro boîtenoire comunica solo con il quartier generale. Non c'è nessun indirizzo, è stato già impostato nel momento della costruzione della scatola. Magari il quartier generale ha una scatola madre che può comunicare con le unità secondari o forse i dispositivi vengono costruiti a coppie, legate indissolubilmente una all'altra. Frequenza: Un boîtenoire ha un selettore di frequenze; inviate un messaggio e ogni scatola su quella frequenza lo riceverà. Ogni unità ha la sua frequenza? Le scatole nemiche funzionano sulla stesse frequenze (richiedendo delle trasmissioni in codice - che, ovviamente, nel gergo degli operatori di boîtenoire vengono chiamate "maschere") o forse la fisica si piega alle differenti nazioni? Ricevere dei messaggi pensati per altre unità permette al GM di menzionare orrori su altre parti del campo di battaglia. Codice: Ogni scatola ha un codice identificativo; ogni messaggio segnato con questo codice viene inviato solamente a quella specifica scatola. I messaggi non possono essere intercettati-ma ogni persona con il vostro codice può inviarvi un messaggio e non avete modo di rispondere o verificare la loro identità a meno che non includano il loro codice nel messaggio. Qual è l'aspetto di questo codice-una serie di cifre? Una parola chiave? Un criptico sigillo? Indirizzato: Per aggiungere qualcosa di più strano e surreale, il boîtenoire funziona come una sorta di ufficio postale gestito da degli "angeli invisibili". Potete letteralmente inserire l'indirizzo del messaggio come se fosse una lettera ("Stanza 239, Hotel Splendide, Rue Jaune, Arles") e se un boîtenoire si trova in quella zona ottiene il messaggio; in caso contrario viene perso nell'etere. Mentre siete sul campo, le unità devono trovare degli indirizzi postali quasi validi per ricevere dei messaggi. ("Veloci! Qual è l'indirizzo di quella stamberga bombardata?") Desiderio: La scatola semplicemente... funziona. Inserite un messaggio e verrà mandato al quartier generale o alla squadra nella valle più vicina o ancora a quella libellula di identificazione che sta sorvolando le vostre teste. Dettagli Inquietanti Per aggiungere altre stranezze sovrannaturali: Messaggi dal Passato: Nella mia campagna, il primo boîtenoire viene mostrato in Parigi, un regalo ai personaggi da parte del loro indesiderato patrono Cassilda. Ha comunicato con loro tramite la scatola-ma hanno anche ricevuto dei messaggi senza senso su dei movimenti delle truppe o dei bombardamenti di artiglieria che non avevano alcun significato per loro. Più tardi, ne Le Guerre, ho voluto riusare quei messaggi come trasmissioni a quel gruppo di personaggi. Messaggi dal futuro possono dare indizi di un futuro terribile o dare ai giocatori un'opportunità di evitare una catastrofe. (Se volete essere veramente ambiziosi, potete persino creare qualcosa di simile a The Armitage Files e spedirlo attraverso il boîtenoire.) Messaggi dai Morti: Dal classico "quell'uomo dall'altra trincea con cui stavate parlando tutta la sessione-è stato ucciso in battaglia un anno fa" a usare la macchina per condurre delle sedute spiritiche, c'è un'amabile inquietudine in queste telecomunicazioni primitive. Thomas Edison ha inventato il boîtenoire con le sue ricerche? Forse i giocatori ricevono delle lettere mai spedite dalle loro incarnazioni di Parigi? Messaggi da Oltre: Ovviamente qualsiasi tecnologia Carcosana ricade sotto il dominio oscuro del Re in Giallo. I PG possono veramente fidarsi di ciò che hanno ricevuto dalla scatola? Cosa succede se il boîtenoire inizia a sferragliare e trasmettere questo messaggio: STRANA E' LA NOTTE DOVE SORGONO LE STELLE OSCURE, E DELLE STRANE LUNE DANZANO NEI CIELI... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/06/08/you-sinister-box/
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  23. Curiosamente (ma logicamente, per chiunque conosca l'attitudine e il carattere dei membri del gruppo) man mano che il viaggio prosegue Keidros diventa insofferente verso lo scoiattolo e inizia a borbottare tra sé su quanto bisognerebbe abbattere questo tipo di bestie. D'altro canto Jebeddo prova una crescente curiosità e attenzione verso il roditore e osserva con maggiore interesse il suo atteggiamento finché, preso da un'idea tanto estemporanea quanto probabilmente folle, decide di inforcare le lenti dello charme trovate nella torre di Thogloron e provare a comunicare con la dispettosa bestiola.
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  24. Jebeddo sembra ugualmente infastidito dallo scoiattolo, vorrebbe sfruttare queste pause per riordinare le idee, fare valutazioni, e studiare la vecchia pergamena di Dugarn (in questo periodo sente quasi un irrequieto bidogno di studiarla, dopo anni che ne è in possesso). Keidros invece è più propenso ad interagire con l'animale, e prova ad avvicinarsi "Gli animali selvatici sono più propensi a percepire i pericoli imminenti rispetto alle creature urbane..istinto li guida, non i tomi" avverte i compagni di viaggio, mentre si avvicina allo scoiattolo con una ghianda in mano
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  25. Sono d'accordo anch'io per quanto riguarda il privilegio di 6° livello, mi sembra un po' sottotono. Sposterei i linguaggi appresi (Primordiale e Silvano) al 1° livello e l'incantesimo speak with animals lo inserirei direttamente negli incantesimi Natural Magic al posto di faerie fire. Inoltre, gli incantesimi li modificherei in questo modo (in grassetto le mie modifiche): 1° = entangle, speak with animals 3° = spike growth, summon beast 5° = plant growth, conjure animals 7° = guardian of nature, summon elemental 9° = commune with nature, wrath of nature Per il privilegio di 6° livello, ne farei due di questo tipo: Connessione Naturale A partire dal 6° livello, lo stregone conosce l’ubicazione e la tipologia di ogni bestia o pianta di taglia Piccola o superiore che si trova entro 36 metri da lui. Lo stregone può stringere una connessione naturale con ogni bestia o pianta percepita in questo modo, spendendo 1 punto stregoneria per ogni creatura. Con un’azione bonus, lo stregone può vedere e sentire attraverso i sensi di una bestia o pianta situata entro 36 metri da lui e con cui ha stretto una connessione naturale fino all’inizio del proprio turno successivo, beneficiando degli eventuali sensi speciali posseduti dalla bestia o pianta. Durante questo periodo, lo stregone è sordo e cieco ai fini dei propri sensi. Lo stregone può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo breve o lungo. Trasmettere Incantesimo A partire dal 6° livello, quando lo stregone lancia un incantesimo di 1° livello o superiore, può spendere 1 punto stregoneria per lanciare l’incantesimo come se fosse nello spazio di una bestia o pianta con cui ha stretto una connessione naturale. Spero di non averti trasformato troppo la sottoclasse e di esserti stato d'aiuto.
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  26. Mi piace molto l'idea, viste tutte le possibili origini stregonesche che hanno fatto. Direi quasi che pensare ad una sottoclasse così viene... naturale (perdonate, non ho resistito!). Convengo con @P28. Le capacità che hai dato alla sottoclasse secondo me sono tutte buone e a tema, ma sempre secondo me non sono abbastanza al 1° e 6° livello. Il paragone che mi viene da fare è con l'Anima Divina di Xanathar. Aggiungerei una piccola capacità al 1° livello: potresti o spostare la capacità del 6° livello ed aggiungerla al 1°, oppure creare una nuova capacità aggiuntiva per il 1° livello, magari ispirandosi al druido. Magari la possibilità di un evoca famiglio potenziato, una sorta di piccolo compagno animale stile 3.5? Anche il 6° livello mi sembra un po' poco (due linguaggi e l'equivalente di una Supplica Occulta da 3° livello da warlock). Se ti interessa, c'è anche un refuso nella seconda riga di "Elemental Form", "cna" invece che "can".
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  27. Io proverei a fargli prima di tutto avere un minimo di fama e autorità (un capo non nasce dal nulla, quasi mai) poi chiedere direttamente al giocatore come vorrebbe organizzare la sua gilda, come vuole reclutare persone per la sua causa, come intende strutturare la gilda, se vuole una base o meno, poi gli fai fare varie quest magari con il gruppo per fondare questa organizzazione; alternativamente potrebbe mettere il capitale per finanziare un'organizzazione che verrà creata da un NPC con tutti i rischi e pericoli, come non conoscere i membri o non sapere se effettivamente i soldi sono stati investiti tutti o solo in parte. Fra le due io preferirei la prima perché fornisce più spunti per avventure
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  28. Nella prima erano disponibili solo quelle che hai citato più mezz'elfi, mezz'orchi e gnomi mentre in 2e, almeno da quello che ricordo di aver letto in rete, sono state notevolmente ampliate grazie al manuale "the complete book of humanoid"
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  29. Riesci a farci un paio di esempi? Possibilmente, uno con lavoro buono e uno con lavoro discreto? 🙂
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  30. In alternativa (o in aggiunta) ci sarebbe anche il Bardo, collegio dell'Eloquenza o della Spada. Come background direi che è perfetto il Nobile.
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  31. sìsì per carità, il gusto non si discute, però per completezza ci tengo a far presente che secondo me, al di là del flavour che in gioco conta sì e no, le meccaniche, che invece sono quelle che fanno carburare il gioco, non sono sicuramente quelle che si vorrebbero quando le cose si fanno serie Utilizzare Oggetti Magici (UOM per i nostalgici) è un'abilità della 3.5 che permetteva di fare esattamente quello che ti permette di fare la capacità quasi omonima del Thief; era ritenuta una delle abilità più forti del gioco, perchè 1) avvicinava i pg "mundane" (aka non-incantatori) all'onnipotenza degli incantatori, permettendo a chi avesse avuto un bonus abbastanza alto di utilizzare tutto quello che altrimenti gli sarebbe stato precluso (in particolare bacchette e pergamene), e 2) rendeva ancora più potenti gli incantatori, permettendo loro di avere accesso a incantesimi non del loro repertorio nella 5e si è persa come abilità, ed è diventata principalmente una capacità del Thief, ma senza essere costretti ad aspettare 13 livelli di una sottoclasse non brillantissima di una classe di nicchia, visto che le abilità collegate alla conoscenza della magia sono state quasi tutte accorpate in Arcano nella 5e, non vedo perchè non si possa chiedere eventualmente al DM di poter fare la stessa cosa con questa abilità, magari ripristinando il sistema a prove con DC variabili della 3.5 adattato alla 5e su questo non so proprio risponderti, anche perchè in italiano ho solo il PH pre-cancel culture e quando ho letto la nuova ristampa mi sono cadute le gonadi, ma il mio non era un discorso di "traduzione buona" o "traduzione pessima", piuttosto di facilità con cui reperire il materiale su un motore di ricerca qualsiasi ti basta digitare quello che ti interessa in inglese seguito da "dnd 5e", e in mezzo secondo ti trovi davanti tutto lo scibile ad oggi elaborato su quel materiale, con tanto di guide, discussioni, build e chi più ne ha più ne metta: facile, veloce, utile, non sei limitato a quello che trovi tradotto nè a comprare per forza i manuali (che puoi comprare comunque come fa praticamente chiunque) @d20.club grazie dell'esaustiva spiegazione 😂 confermo che il mio riferimento era la 3.5 (e in misura minore la 4e), mi ero completamente dimenticato che gli Halflings fossero nati come copia degli Hobbits tolkieniani, ma sono talmente abituato a vederli come i mingherlini zingari cleptomani che sono nella 3.5 che ormai per me è come se fossero sempre stati così
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  32. @d20.club ti ringrazio per il chiarimento, ci tengo a precisare che anche balor sarebbero i balrog di Tolkien col nome modificato per copyright. (Il che per inciso rende chiaro il fatto che Gandalf avendone fronteggiato uno da solo, non sia un incantatore di livello 5 rifacendomi ad una simpatica tanto quanto irrealistica teoria che gira su internet). Davvero? Questo non lo sapevo. Secondo voi se mi riferisco agli halfling col termine Periannath sbaglio a livello di lore oppure ci può stare?
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  33. Questa settimana tre classi diverse ricevono un'opzione da testare. Il monaco riceve la Via del Maestro dello Stile dell'Ubriaco (Way of the Drunken Master). Il paladino riceve il Giuramento della Redenzione (Oath of Redemption). E il ranger riceve l'Uccisore di Mostri (Monster Slayer), una rivisitazione del Cacciatore di Mostri (Monster Hunter) che era stato rilasciato in precedenza per il guerriero. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio sul Mago Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle opzioni per il mago della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. Arcani Rivelati: Un Trio di Sottoclassi Sondaggio: Mago
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  34. Questa notizia fa riferimento alla ristampa in inglese dei vecchi moduli, non ad una eventuale futura localizzazione dei suddetti.
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  35. Per conferma: stamperà solamente. No localizzazione ITA. Right?
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  36. Geniale! Proprio quello che volevo! Non vedo l'ora per la conversione a quinta
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  37. mancano i link al sondaggio e sottoclassi o sono io a non visualizzarli?
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  38. Detentore di quasi tutte quelle originali inclusi box set, atlanti e manuali extra
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  39. Un successo di Torment EE spalancherebbe le porte a un Planescape di carta.
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  40. Sarebbe davvero un'ottima notizia!
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  41. La prova finale che sia il remake di Planescape Torment viene da un messaggio in ascii nel codice della pagina. Cito un utente di un altro forum: Per quanto arda in me il desiderio di rivedere planescape su carta, non è che mi lamenti di torment. È in fondo uno dei motivi principali per cui sono qui, alla fine "Updated my journal"
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  42. Non voglio entrare nel discorso. Probabilmente abbiamo concetti diversi di "a malapena flirtato", break-up era eccitata ogni due post (e pixxy pure di più). Non mi sembra comunque di aver chiesto molto, poi nel senso, gioca ciò che vuoi. Se poi mi sento a disagio, essendo un mio problema, al massimo abbandono io
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  44. No la DUrge non è negativa, anzi, secondo me, e altri che ho sentito, il mido migliore per farla è resistere cercando di essere buoni. Ci saranno momenti in cui cederai e altri in cui resisterai (TS?). È la run più baldursgateosa in quanto l’eredita di bhaal si sente… credo sará la mia terza run, dopo l’attuale da buono e quella da malvagio a difficoltá tactician
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