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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/10/2023 in tutte le aree

  1. Già detto nella primissima sessione di Baldurs Gate, ma non è servito, siamo un tortuga, due elfi, un morfico e un leonid, e a parte gli elfi il resto per lui è zoo hahaha
    3 punti
  2. Haha non ti preoccupare che capita! Mi fa ridere il povero elfo che fa il terzo incomodo
    2 punti
  3. l'attacco furtivo non è necessariamente una coltellata alle spalle, è individuare il punto debole nella difesa avversaria e sfruttarlo per colpire con maggiore efficacia... che è quello che fanno tutti i combattenti, il Ladro lo fa solo meglio, non ci vedo niente di sleale a farlo in una "singolar tenzone" a viso aperto
    2 punti
  4. Grazie mille a tutti, considero i consigli che mi avete dato ottimi. Un paio di esempi sono: gli avventurieri stanno vagando per la foresta, e a un certo punto una rete riesce a catturare il primo di loro, mentre gli altro vengono attaccati da delle creature. Questo secondo me non è venuto molto bene, però è riuscito per darmi un'idea per la sessione dopo (era la fine della sessione) e per allungare un po' un viaggio che i pg stavano facendo, ma senza un fine precisato. Un altro esempio è il seguente: avevo preparato un incontro con un drago malvagio, ma poi uno dei giocatori inizia a dialogarci, creando accordi vantaggiosi per entrambe le parti, e allora io ho assecondato la scelta. Questa secondo me è stata abbastanza discreta come idea per improvvisare, perché ha fatto fare ai giocatori quello che volevano, però in modo intelligente.
    2 punti
  5. Nel vecchio DND (scatola rossa e altri colori) ad ogni livello del chierico corrispondeva una carica gerarchica. Appena la recupero te la edito. Eccole: Accolito Adepto Sacerdote Vicario Curato Anziano Vescovo Lama Patriarca
    2 punti
  6. Io personalmente ho sempre immaginato che le chiese abbiano gerarchie in base all'allineamento Legale - Neutrale - Caotico della divinità venerata. Gli dei Legali hanno una struttura gerarchica ben definita, di tipo piramidale, con un Gran Sacerdote in cima e i vari ranghi di sacerdoti sotto, con una gerarchia e un controllo molto organizzato. (stile Chiesa Cattolica). Gli dei Neutrali hanno delle autorità religiose riconosciute dalla fede, autonome l'una dall'altra ma che collaborano occasionalmente, con sacerdoti minori che vengono addestrati in un tempio e poi possono girare liberamente da un tempio all'altro ed eventualmente costruirne uno proprio. (misto di organizzazione Islamica e Buddista, se non erro) Gli dei Caotici non hanno alcuna gerarchia, chiunque può mettere su un tendone e cominciare a predicare, e se sono veri credenti la divinità concede i poteri. Chi raccoglie abbastanza fondi può costruire il suo tempio in libertà senza dar conto a nessuno. (stile predicatori americani) I sacerdoti degli dei malvagi, a seconda dell'ambientazione, potrebbero avere sette segrete, organizzate nello stesso modo. Riguardo le gerarchie, per quelle legali ti consiglio di basarti su quelle cattoliche ma di cambiare nomi a seconda della divinità, ad esempio per Bahamut i nomi potrebbero essere: scaglia, ala, zanna, coda, soffio, etc
    2 punti
  7. Nell'edizione originale (1974) c'erano solo le razze tolkieniane (umani, elfi, hobbit - poi rinominati halfling - e nani). Il primo supplemento, Greyhawk, ha aggiunto i mezzelfi. AD&D ha aggiunto mezzorchi e gnomi. AD&D 2e ha tolto i mezzorchi, che sono stati ripristinati nella 3e. Io ho iniziato con la 3e e devo ammettere che non ho mai gradito la tendenza "moderna" in stile saloon di Guerre Stellari, dove razze si ogni tipo si ritrovano nello stesso posto. Ma non credo dipenda dall'edizione con cui ho iniziato. Il fatto è che ho sempre preferito le ambientazioni tolkieniane (qui ci sono le terre degli umani, qui quelle degli elfi ecc). Negli ultimi anni mi sono spostato più sullo stile Sword&Sorcery di Conan, quindi mondo rigorosamente umano più mostri vari, o al più un ibrido tra Tolkien e Howard.
    2 punti
  8. Mentre Jebeddo guarda con la solita brama la mappa, come se già volesse memorizzarla (sicuramente anche tenerla, Keidros ci scommetterebbe) reagisce alle parole di Edwin facendo ampi cenni col capo , mentre mormora "si si, mi sembra chiaro... incisioni, questo è interessante..cripta..." Keidros si premura di rispondere al posto dello gnomo "nessuna domanda, siamo qui per questo..e la mappa sembra piuttosto precisa nelle annotazioni, possiamo procedere"
    1 punto
  9. Mi dispiace. Buon gioco anche a te.
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  10. Il patto è più una scusa per i poteri della classe che un vero e proprio vincolo, in più non è una fede ma un accordo d'affari, il Warlock ogni tanto può anche mandare a quel paese il proprio patrono, mantenendo i poteri. Se proprio vuoi punire il giocatore di consiglio punizioni puramente cosmetiche, tipo piccole corna o una coda o simboli sacrileghi sul suo corpo per ricordargli l'appartenenza ad Asmodeus. Prova a dare un'occhiata a questo articolo comunque.
    1 punto
  11. Non che le Fazioni esistenti in DnD abbiano gradi con nomi più seri hahaha
    1 punto
  12. Sono completamente d'accordo con te, ma va detto che la cantina band è iniziata in seconda con il complete book of humanoids, e che è stato fatto proprio dalla 3, con il libro sulle razze nelle quali non solo potevi usare razze "da zoo" ma potevi usare TUTTE le razze ignorando il LEP ma facendo livellare la razza fino al raggiungimento del LEP quindi potevi esse un dragone antico de 1 livello (per dirvi, quello è l'unico manuale base che non ho comprato della 3 ed finché ho comprato manuali 3e. Me lo disse proprio il negoziante, NO LASSA PERDE). Personalmente preferisco poche razze ma bone, salvo specificità di ambientazione. Verissimo, ma perlopiù (fino al book) erano legate alle ambientazioni, ad esempio la presenza di Thri-Kreen sul e mezzogiganti sono fortemente connessi con DS, la loro creazione infatti è spesso opera di Re stregoni (i mezzani ad esempio sono umanoidi frutto di incrocio non fertili ma resistentissimi, poi l'infertilità è stata retconnata in 4), cosa divertente da pensare considerando che lo scopo iniziale dei re stregoni, come campioni di Rajaat era distruggere tutte le razze. In tali casi io non trovo così problematico l'inserimento di 3-4 razze, mentre l'attuale presenza di milioni di razze rende tutto meno epico (per i miei gusti). Ah e a me non piacciono gli animali antropomorfi. Ho anche provato a giocare un gatto umanoide ma no, proprio no. (i mannari sono diversi invece, non rientrano tra questi).
    1 punto
  13. Le parole magiche di Hiccup inizialmente paiono non sortire alcun effetto. Il corpo di Phera giace immobile a terra mentre il sangue che esce dalle sue ferite continua a impregnare il terreno. @phera Improvvisamente Phera apre gli occhi e al contempo urla. Un urlo agghiacciante. Le ferite sul suo corpo si sono rimarginate. L'incantesimo di Hiccup ha avuto effetto.
    1 punto
  14. Nessun problema, ci vediamo in altre campagne alla prossima!
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  15. Lo scopo è divertirsi, non a tutti servono riferimenti storici precisissimi.
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  16. Azalea e Zarkov "Astalunga" Tianon Code "Lenny" Ashtrayer Roxy e Neldor Iliyadar
    1 punto
  17. Tra l'altro quello specifico archetipo di ladro che ho scritto richiama proprio questo oltre a essere chiaramente basato sulla figura degli eroi duellanti o cappa e spada. Comunque anche il guerriero su destrezza è una scelta valida.
    1 punto
  18. Questo è uno dei paradossi più grandi delle prime edizioni. Mystara, che era l'ambientazione "base" è pienissima di razze strane e bizzarre (altro che 5e!), come rakasta (umanoidi felini), lupini (umanoidi canini), wallara (uomini-camaleonte), tortles (uomini-tartaruga), faenare (elfi-uccello), phanaton (scimmie-scoiattolo volante), simbasta (uomini-leone), solo per citarne alcune, e il tutto era limitato ad una manciata di razze per i giocatori.
    1 punto
  19. Mi dispiace fare un passo indietro ma questa campagna non mi sta prendendo molto, non è esattamente il genere che mi piace... buon gioco a tutti!
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  20. Echo Knight: perchè va bene combattere, ma comincia ad avere una certa età e se lo fa l'echo è meglio...e non ci si sporca nemmeno i vestiti così.
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  21. Secondo me non c'è bisogno di classi come bardo o ladro. Basta un Guerriero Maestro di Battaglia che usa la Destrezza al posto della Forza e che ha un buon Carisma, il bastone/stocco come già detto da altri e il background nobile. Il background nobile da i privilegi di gentiluomo e la sottoclasse Maestro di Battaglia mostra un combattente addestrato al combattimento elegante, il carisma alto serve per i tiri con le abilità sociali e tutto il resto è roleplay. Personalmente eviterei assolutamente il ladro, un gentiluomo non attacca alle spalle.
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  22. Per me nel secondo esempio hai gestito molto bene. Hai dato "vita" al drago che ha ascoltato il pg invece di avere un drago oggetto il cui unico compito era di combattere.
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  23. Ispirandomi alle vecchie edizioni io ho definito questa gerarchia: Adepto. Livello 1, semplice seguace del culto (nelle vecchie edizioni il Chierico al primo livello scaccia i non morti ma non lancia incantesimi, quindi ci sta; valuta se rendere gli adepti di livello 0 - tipo normali credenti praticanti - e fai scalare tutto di conseguenza) Accolito. Livello 2, il livello più basso della gerarchia ecclesiastica. Aiuta il Sacerdote. Sacerdote. Livello 3, amministra il culto nei villaggi. Vicario. Livello 4, aiuta il Curato. Curato. Livello 5, amministra il culto nelle città. Vescovo. Livello 6, amministra il culto nella diocesi. Risiede nella città più importante della diocesi. Maestro. Livello 7, un monaco in ritiro che si sta preparando a diventare Patriarca. Patriarca. Livello 8, il capo del culto. Risiede nella "capitale" del culto, in un castello messo a sua disposizione dal culto. Puoi valutare se mettere a capo della chiesa un sinodo di Patriarchi.
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  24. Per un istante, l'intero Portale Spalancato si ferma alle parole di Martino. Il silenzio regna, poi cominciano a bisbigliare e una cameriera gli chiede "Che intendi? Attaccheranno la città? Chi?" "Ehi, "Amico"! Non dire c@zzate! Nessuno si permetterebbe al giorno di Ahghairon, con tutta la città in festa e la Vigilanza!" "E col Bastone Nero e i suoi Maghi!" "Sì! Chi?" "Ma poi voi chi c@zzo siete?" Volo guarda Martino stupito. "Chi! Un Mind Flayer?" Durnan si porta una mano alla faccia, tamponandosi le estremità degli occhi, visibilmente nervoso. Nella locanda parte lo scompiglio. I bisbigli sono al massimo. È il caos.
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  25. Non avevo pensato ad eventuali quest proprio per fondare la gilda, bella idea!
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  26. ok grazie a tutti, ho messo insieme un po' di quello che avete suggerito con qualcos'altro di mio @P28 migliorare le evocazioni sarebbe sicuramente una buona opzione, ma non è mia intenzione farne un pokemon master sulla falsa riga di quello che poteva diventare nella 3.5, anche perchè in 5e non si hanno gli slot per poter abusare di una tattica del genere; il privilegio di 18° livello è una versione nerfata di shapechange che scambia il ritardo in cui viene ottenuto, la durata, e il numero di creature disponibili con l'assenza di concentrazione e la possibilità di ignorare le componenti somatiche e verbali... mi sembra tutto fuorchè sbilanciato, nerfarlo ulteriormente sarebbe buttare un privilegio di livello alto, come privilegio alternativo cosa suggeriresti? ok accorpare il 6° livello col 1°, neanch'io ero molto soddisfatto, ho risistemato un po' il tutto per non sovraccaricarlo @Vackoff altra idea carina, ma il compagno animale/famiglio non mi ispira come non mi ispria la build da pokemon master... ditemi che sono una brutta persona, ma non sono mai stato fan degli animali da compagnia in gioco 😂... Grazie della segnalazione sul refuso 😂 @Masked00 ottimi suggerimenti, qualcosa nella lista incantesimi l'ho cambiata come hai suggerito, e altro l'ho cambiata come conseguenza; carine le opzioni per il 6° livello, personalmente non incontrano il mio gusto ma le ho comunque prese come fonte di ispirazione per le meccaniche, e ho aggiunto direttamente beast sense tra gli incantesimi extra. E ho trovato la risposta alla domanda del primo post: non deve essere necessariamente predominante, ma me lo immagino col flavour da ninfa che corre nuda nei boschi e da folletto dispettoso e carismatico che ha un po' il Fey Wanderer per il Ranger questa è la versione 2.0 SORCERER - NATURE SOUL.pdf
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  27. tra l'altro i non umani della prima edizione erano sia razza che classe; solo l'umano poteva scegliere se essere chierico, guerriero, mago o ladro. Però forse i dm avevano libertà in questo campo. Ricordo (sto parlando della classica "scatola rossa" neglli anni '90) che un mio amico ha giocato un lucetoloide (però non ti so dire come ha fatto perchè al tempo non avevo idea delle regole)
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  28. Chiediti se ciò che stai per improvvisare costruisce o affossa il gioco. Di solito è meglio il primo, ma può essere che sia necessario il secondo (esempio riportare sui binari giusti un'avventura di tipo railroad) Se i PG vogliono scavare un tunnel per evitare un percorso può essere benissimo che la roccia sia talmente dura da rompere il piccone al primo colpo e che il percorso "prestabilito" rimanga l'unica via percorribile. Sarebbe meglio fargli scavare quel tunnel per scoprire a quali conseguenze porti, ma se serve va bene anche la roccia durissima. Ottimo il consiglio di @Cuppo : in caso di bisogno metti in pausa il gioco, esempio se ti serve un dungeon che non avevi previsto, in 2/3 minuti ci sono siti on-line che te li generano velocemente.
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  29. Martino Umano Monaco Non riesco a celare un sorriso malizioso nel sentire le iniziali parole di Aelech che, tuttavia, mutano prontamente in un'espressione fiera intenta a guardare in lontananza un punto non ben identificato Beh amici esordisco se ci sarà bisogno di farsi valere per proteggere il lord svelato da una possibile aggressione, il mio pugno-sventa-attentati™ è carico e pronto a colpire dove la guardia cittadina non può arrivare aspetto un attimo prima di proseguire, delle dichiarazioni così importanti hanno bisogno della giusta dose di solennità Ma non prima d'aver bevuto un'altra birra e dicendo ciò mi rivolgo all'oste, urlando per farmi sentire COPPIERE, UN'ALTRA BIRRA CHE QUESTA POTREEBE ESSERE LA MIA ULTIMA SERA SU QUESTA TERRA mi do un maggior tono sistemandomi all'indietro i capelli color rame scompigliati DOMANI HO UN ATTENTATO DA SVENTARE
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  30. Gm Un... Essere dalla testa tentacolare, dici? Esclama Volo, rabbrividendo oooh, mostri, mostri dell'underdark molto, molto pericolosi. Li ho incontrati, in uno dei loro alveari, sì. Si finge tranquillo, ma vedete la sua fronte cominciare a perlarsi. E l'avete fermato, dunque? Siete più forti di quanto pensassi! Potrei scrivervi un libro, raccontatemi di più sul vostro viaggio! Vedete che estrae un foglio e una penna e sta pronto a scrivere. Lo chiamerò La guida di Volo... No... VOLO, storia di un'isol...no...
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  31. La taglia non influisce sui danni dei colpi senz'arma. Qualunque sia la taglia il danno di un umanoide è sempre lo stesso e dipende dalla forza. Un ogre e un coboldo se hanno la stessa stessa forza, fanno la stessa quantità di danni. La taglia influenza altre cose (zona di controllo, carico trasportato, capacità di entrare in lotta con qualcuno più o meno grande, ecc) ad esempio non influenza la portata che rimane quella che avevi: non succede che se cresci di taglia, allora poiché ti si allungano le braccia puoi colpire a 2 quadretti di distanza. No, rimane un quadretto. Quindi tornando ai danni, qualunque taglia tu abbia, i tuoi danni a mani nude rimangono quelli, se invece usi un arma ti scala in più o in meno di 1d4
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  32. Esatto. Devi anche considerare che l'inventiva dei pg ti farà saltare tutto il tuo lavoro. In un mio pbf i pg venivano dal presente reale e finivano nel medioevo giapponese. Dovevano superare una sorta di labirinto illusorio nel cuore di un vulcano... Hanno usato le fotocamere dei cellulari( che avevo lasciato loro) per bypassare le illusioni. Labirinto e varie illusioni svanite in tre secondi.
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  33. queste me le salvo tranquillo che la capacità di improvvisazione del DM non starà mai al passo con la capacità di improvvisazione dei giocatori 😂 fintanto che terrai ben presenti quali saranno le conseguenze delle azioni dei pg sull'andamento dell'avventura, e queste conseguenze si verificheranno presentando loro il conto, allora qualsiasi sia il risultato sul momento, nel tempo si rivelerà ottimo
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  34. dipende, un pugno più grande a parità di forza esercita meno pressione di un pugno più piccolo, idealmente l'ingrandimento di taglia ha sempre provocato un calo di destrezza (meccanicamente e figurativamente parlando), quindi ci sta che il danno resti lo stesso: aumenta la forza, ma diminuiscono l'abilità e capacità penetrativa ... ... ... che gran str0ntsata 😂 #giustiziaperimonaciconlemanone!!!!
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  35. Riesci a farci un paio di esempi? Possibilmente, uno con lavoro buono e uno con lavoro discreto? 🙂
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  36. Quindi direi che sei già meglio del 50% dei Master. Tranquillo, e segui l'istinto. Più seriamente, alcune cose indispensabili: - una lista di nomi pregenerati ai quali attingere, in modo da evitare come la peste il "pirata bob" - una lista pregenerate di microtesori, cianfrusaglie e simili, per quei momenti in cui i giocatori cercano e trovano qualcosa di inaspettato - una lista pregenerata di "voci di corridoio", vere e false, che possono portare ad avventure o disavventure aggiuntive
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  37. Per l'improvvisazione ci vuole anche un poco di allenamento e fare esperienza, non sempre si possono avere risultati buoni, sta anche nel capire cosa piace ai giocatori ^^ A voltr alcune scene improvvisate sono risultate migliori o più interessanti delle scene pensate prima, e a volte invece risultavano magari nella norma.
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  38. Un paio di consigli al volo. Fai reagire i nemici in base ai loro obiettivi. I PG hanno fatto qualcosa di inaspettato, che potrebbe avere ripercussioni sulla "storia"? Chiediti come potrebbero reagire i nemici e agisci di conseguenza. "Dì di sì". Ogni qualvolta i PG propongono qualcosa di inaspettato "accontentali" (sempre che il risultato abbia senso). Oppure offri una condizione ("sì ma..." oppure "no ma...").
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  39. Docteur Saroch Il dottore diede istruzioni ai compagni sul modo migliore di operare con l'anestetico. "Non respiratene, imbevete la garza e poggiatela su naso e bocca. Appena gli arti cedono, sorreggete il soggetto e posatelo a terra o la caduta potrebbe procurargli un trauma cranico."
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  41. Sembra un goblin, ma uccide come un demone Di Nicolas Logue Un'ombra grigiastra balza da un albero all'altro. Un basso ringhiare riecheggia lievemente nella foresta sommersa dalla neve. Non ci sono tracce sulla coltre immacolata ma occhi fiammeggianti brillano tra le nebbia e i cespugli. Sono dei barghest. Crudeli demoni dall'aspetto di worg, la cui apparizione si dimostra letale per i malcapitati, questi mostri simili a lupi corrono tra le radure senza lasciare tracce che un ranger possa seguire. Prendendo la forma di semplici goblin, questi malefici mutaforma nascondono la loro vera natura per cogliere di sorpresa gli ignari. Appaiono come dal nulla, terrorizzano i propri nemici per poi divorarne le carni cariche del sapore della paura. Una volta che sia la carne che l'anima sono divorate i barghest spariscono nella notte. E con ogni vittima che divorano i loro oscuri poteri crescono. Miti e origini Nei lontani tempi, prima che gli uomini rendessero immortali le proprie gesta tramite la parola scritta, quando l'aspetto dei piani era ancora poco definito, i primi barghest fecero la loro comparsa. I grandi re dei goblin del passato servivano gli abomini della Gehenna con più che le proprie spade e numeri; mischiavano anche il loro sangue con capibranco worg, creando un potente legame tra le due specie. Questi esterni dal sangue misto furono i primi barghest, grandi Signori Supremi delle razze dei goblin e dei worg che causarono un'ondata di massacri e terrore tra i piani. La loro fame non poteva essere saziata e intere razze vennero cancellate dall'esistenza, divorate completamente dai grandi branchi di mastini demoniaci, senza lasciare traccia. Molte delle specie native della Gehenna vennero annientate e la voracità dei barghest portò loro vittorie su vittoria. I viaggiatori planari tornavano con storie di vasti reami completamente privi di abitanti, le cui civiltà erano state divorate dagli antichi signori dei barghest. I massacri che i barghest compirono erano ben noti tra demoni,. angeli e le altre grandi razze del multiverso e la solo vista di un barghest diventa sinonimo di desolazione e morte. Tutt'oggi rimangono un tremendo presagio di sventura per chiunque sia così sfortunato da incontrarne uno. Alla fine la loro stessa tremenda voracità fu la rovina dei barghest. Rimasti senza altro da divorare, i loro grandi branchi si assaltarono a vicenda. Essi divorarono nemici, alleati e membri della propria razza senza distinzioni in una brutale guerra civile, un periodo noto come Il Banchetto Amaro. Molti branchi abbandonarono del tutto i piani. Altri furono costretti a stringere alleanze con altre potenti entità ed organizzazioni, oscuri contratti che li legarono ad altre potenze per evitare la schiavitù sotto i principi dei diavoli e i signori dei demoni. Alcuni giurarono persino fedeltà a potenti maghi e warlock mortali. Durante queste violenta guerra civile i loro seguaci goblin e worg abbandonarono i propri signori, finendo quasi tutti sul Piano Materiale. Alcuni clan di goblin adorano tuttora i propri “antenati oscuri” mentre la maggior parte delle tribù di goblin e i branchi di worg omaggiano quanto meno certi spiriti tutelari dei loro antichi re – i primi barghest, tra cui Tordaccan il Vile e Mistrokes il Re Vorace. Per questa ragione pochi goblin e worg possono resistere ai comandi di un barghest e molti li seguono fedelmente quando appaiono. Anche se ormai ridotti di numero, molti dei rimanenti barghest liberi si nascondono dai loro molti nemici. Piuttosto che governare su interi piani, sembrano apparire solo come araldi della morte e al solo scopo di banchettare con le anime delle loro vittime. Fisiologia I barghest sono mutaforma capaci di assumere due forme: quella di un grosso esemplare di goblin oppure quella di un lupo con un selvaggio viso umanoide. Queste due sembianze permettono ad un barghest di infiltrarsi in gruppi sia di lupi che di goblin, prendendo di sorpresa coloro che risultano impreparati per affrontare un nemico così temibile. Alcune differenze significative, tuttavia, possono salvare le vite dei malaugurati avventurieri. Nella loro forma goblinoide i barghest sono di taglia superiore a molti goblin e possiedono un colore della pelle caratteristico: in gioventù, infatti, in tale forma i barghest presentano la pelle verdastra dei loro consanguinei goblin, mentre man mano che invecchiano questa assume un colore blu profondo. In forma di lupo, i barghest assomigliano fisicamente ad un lupo comune, ma sono molto più aggressivi e mantengono dei volti vagamente umanoidi. In entrambe le forme gli occhi della creatura brillano di un rosso fuoco infernale, specialmente quando sono eccitati dall'idea di un uccisione. Un barghest maggiore è facilmente distinguibile dai suoi consanguinei: in forma umanoide esso è molto più grande di qualsiasi altro goblin, arrivando fino a un'altezza di 2,5 metri; inoltre, esso arriva a pesare più di due quintali e tende ad ingrassare. Quando sono giovani i barghest rimangono quasi tutti il tempo nella loro forma ibrida da goblin. I cuccioli in questa forma non appaiono differenti da un comune goblin; intorno ai dieci anni, quando i giovani barghest vengono mandati a compiere le loro prime incursioni, iniziano a mostrare caratteristiche da lupo. Un patrono demoniaco o un capobranco spesso lascia un giovane barghest con una comunità di goblin affinché questa cresca il cucciolo, solitamente lasciando i goblin ignari riguardo alla sua vera natura. Per fare spazio al suo cucciolo, il demone divora un giovane goblin e lascia la propria progenie perché sia cresciuta dalla famiglia di goblin; le madri goblin sono solitamente ammaliate o intimidite nell'accettare il giovane come proprio. Il cucciolo cresce normalmente fino intorno ai dieci anni, quando diventa un'oscena mostruosità con il corpo di un lupo, il viso di un goblin e lunghe mani con terribili artigli che gli crescono sulle zampe anteriori. A questo punto il cucciolo scopre le proprie capacità infernali e raramente esita nel divorare i propri genitori adottivi. Anche l'appetito del giovane barghest cresce innaturalmente in questo periodo; è in grado di mangiare senza fermarsi per ore o persino per giorni. Tutti i barghest sono divoratori insaziabili: la loro anatomia demoniaca ben si presta ai loro famelici appetiti, consentendo loro di divorare interamente i propri nemici. Per fare ciò, le mascelle di un barghest si possono spalancare molto di più di quelle di un qualsiasi lupo, mostrando enormi fauci piene di file su file di denti affilati. Queste zanne triangolari sono perfette per strappare i muscoli e spezzare le ossa. Con le mascelle spalancate un barghest può consumare una vittima umanoide in pochi secondi. Un barghest assorbe l'essenza dei nemici divorati, alimentandosi con le anime delle proprie vittime. Dei barghest particolarmente potenti possono assorbire l'anima delle prede nella propria, intrappolando tali spiriti per l'eternità, a meno che il barghest che le ha consumate non sia ucciso. Osservare un barghest che si nutre è inquietante, sia per la velocità che per l'intensità della scena. Anche stoici veterani sono stati visti fuggire terrorizzati dall'orribile spettacolo e dai rumori truculenti di ossa spezzate di un barghest che divora una preda umana. Se costretti a fuggire da dei barghest o persino da dei goblin, gli avventurieri saggi evitano di lasciare indietro i compagni feriti o caduti, poichè altrimenti questi potrebbero essere divorati, il che renderebbe difficile riportarli alla vita. E' noto che i bargest sono divorino rapidamente le loro vittime, ma anche i goblin che li adorano consumano i propri nemici, una tradizione che affonda le sue radici nei feroci banchetti dei barghest. In ogni caso il corpo del compagno viene completamente consumato; gli incantesimi di rianimare morti non lo potranno resuscitare e coloro che vogliono farlo tornare tra i vivi dovranno trovare un modo per usare resurrezione. Psicologia e società La società dei barghest è gerarchica e divisa in branchi. Questa stratificazione ha origine dalla frenesia che ne annientò così tanti durante il Banchetto Amaro. Dei capibranco presiedono ad ogni branco di barghest; essi sono barghest maggiori dai grandi poteri, che richiedono una sottomissione assoluta da parte di coloro che guidano. I capibranco dominano grazie alla paura e sono sempre attenti ai propri seguaci. Rendono gli agitatori un esempio, divorandoli davanti agli altri. L'unico modo che un barghest ha per avanzare è uccidere e divorare il proprio superiore. Questi mostri crudeli non hanno alcun senso della famiglia, della lealtà o della compassione. I barghest non esitano a divorare i propri piccoli se pensano che i giovani siano una minaccia per il proprio potere. Il principale rito di passaggio per i giovani barghest è la trasformazione in barghest maggiori. Gli anziani piazzano vari giovani in un gruppi di caccia e li mandano sul Piano Materiale per compiere la Grande Caccia. Uno o più dei giovani consumerà abbastanza vittime per compiere la trasformazione a barghest maggiore. Il barghest più forte o astuto darà prova di sé e prenderà il controllo del gruppo. La sua posizione di comando diventerà permanente quando diventerà un barghest maggiore. Costringerà poi il resto dei barghest a cacciare per lui, portandoli prede adatte ad essere consumate. Pigri per natura, i barghest sfruttano dei seguaci per i propri scopi. Sono in grado di usare le proprie capacità di charme su mostri per assicurarsi che seguaci umani, goblin o persino ogre gli procurino i pasti o investighino la struttura di potere di una zona senza attirare troppa attenzione. Si sa di barghest sul Piano Materiale che hanno soggiogato intere tribù o persino nazioni di goblin al proprio servizio, affermando di essere divinità o potenti eroi delle leggende per ottenerne la fedeltà. Quando questa strategia fallisce, il barghest divora semplicemente gli anziani della tribù e assume il controllo. Una volta che un barghest ha il controllo di una tribù, che sia attraverso la forza o il raggiro, egli usa i suoi servitori goblin come carne da macello, costringendoli a rintracciare e attirare individui potenti per poi nutrirsene. I barghest sono spesso responsabili delle sparizioni misteriose che avvengono in una zona. Quando gli avventurieri decidono di investigare su una serie di strani rapimenti e scoprono che dei goblin sono coinvolti, dovrebbero tener da conto della possibile presenza di un barghest. Dei barghest che si nascondono tra goblin o worg possono tranquillamente sacrificare molti dei propri seguaci semplicemente per rendere compiacenti e distratti gli avventurieri. Una volta che gli eroi sono sicuri di stare affrontando un patetico gruppo di goblin e worg, il demone entra in azione. I barghest spesso usano invisibilità per osservare il combattimento; quando il gruppo di avventurieri è sufficientemente indebolito dagli assalti dei suoi servitori, il demone schiavista farà la sua apparizione per ucciderli. Storia del barghest Il mito della creatura del folklore conosciuta come "barghest" ha origine in Inghilterra, in particolare nello Yorkshire, anche se leggende di scuri mastini della morte e di segugi spettrali esistono in varie culture in tutto il mondo. L'origine della parola potrebbe essere legata alla pronuncia diffusa nel nord dell'Inghilterra di “ghost” (spettro) come “guest”, dando quindi come nome a questi spettrali segugi neri burg-guest (spettro delle città). Potrebbe anche essere legato al tedesco berg-geist (spettro delle montagne) oppure Bar-geist (spettro orso), come allusione al suo presunto aspetto di orso. L'Inghilterra è piena di questi demoniaci mastini goblinoidi dispensatori di morte, e il Barghest di York è accompagnato dal Demone di Tedworth, dal Cane Nero di Winchester, dall'Assaltatore del Lancashire e dal Felpato di Wakefield. In ognuno di questi casi un grosso cane o lupo, solitamente nero, con grandi zanne e artigli è ritenuto un presagio di morte e sventura. Nelle storie dell'isola di Jersey il Cane Nero della Morte è un fantasma la cui apparizione presagisce tempeste. I contrabbandieri potrebbero aver diffuso questa storia per scoraggiare le persone ad abbandonare le proprie case di notte, in modo da non fare loro scoprire i traffici illegali di contrabbando. Il barghest fa la sua comparsa in varie opere letterarie, per esempi nella più celebre storia di Sherlock Holmes, Il Mastino dei Baskerville, il presunto cane fantasma è senza dubbio ispirato dai racconti sui barghest. Il “Fosco” di Harry Potter e il Prigioniero di Azkaban è un cenno alle classiche storie inglesi sui mastini spettrali: Sirius Black si trasforma in un cane nero, cosa che si riflette nel suo nome; il suo soprannome guarda caso è Felpato (di Wakefield forse?).
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  42. Veramente molto bello, apprezzo tanto questo genere di approfondimenti. Accrescono non poco lo spessore del gioco.
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  43. I designer di D&D questo week end hanno partecipato al GaryCon, una importante manifestazione del Gdr dedicata al celebre Gary Gygax (per chi non lo conoscesse, uno degli originali creatori di D&D). Durante questa occasione, è stato annunciato che la WotC inizierà un rapporto di collaborazione con la Goodman Games per consentire a quest'ultima di ristampare i moduli classici delle vecchie edizioni di D&D, tra cui in particolare "B1 Alla ricerca dell'ignoto" e "B2 La rocca sulle terre di confine". Per quello che si sa, sembra che l'intenzione sia quella di pubblicare i moduli in versione cartonata (hardcover), con all'interno sia l'avventura originale, che le informazioni per la conversione alla 5e. Non ci resta che rimanere in attesa per conoscere ulteriori dettagli sul progetto.
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  44. Ciò che verrà tradotto in italiano sono i manuali per D&D 5e. La Goodman Games stamperà i moduli delle vecchie edizioni di D&D.
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  46. La Goodman Games è ottima! È la casa editrice che pubblica DCC RPG, di cui sono un grande fan! Fantastica notizia!
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