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  1. re dei sepolcri

    re dei sepolcri

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/10/2023 in tutte le aree

  1. Benvenuti bardi! @Hugin @MrDeath @re dei sepolcri @Albedo Allora, per la creazione del personaggio: come vi ho già detto in privato il livello di partenza è il 6, solo bardi ammessi (tutti collegi diversi, niente multiclassi). Potete scegliere fra ogni razza ufficiale (posso fare eccezioni), avete un talento bonus di partenza che però deve avere senso di background ed essere spunto di roleplay (chef, attore, addestratore animali, acrobata ecc ecc). Potete scegliere 3 oggetti non comuni, 5 comuni avete 2.000mo a testa. Point buy da 27. Tutti i vostri personaggi si conoscono bene e stanno viaggiando insieme da almeno un paio di anni, facevate tutti parte della stessa compagnia di intrattenitori itineranti che dopo una sequela di eventi sfortunati si è sciolta. Adesso viaggiate guadagnando con quello che sapete fare meglio, esibirvi. L'incipit lo aggiungerò nel tdg appena si parte, sappiate comunque che siete ad un importante festival di musica ed arte al quale avete partecipato anche l'anno scorso. Ben vengano background intrecciati fra i vostri pg. Quando create il personaggio specificate -almeno- un pregio ed un difetto che gli altri del gruppo conoscono di voi! Potrebbero essere buoni spunti di roleplay. Potete anche creare un semplice npc a testa che potrei inserire (basta anche: coboldo che suona la fisarmonica con il quale una volta mi sono ubriacato, umano che lavora al negozio di ceramiche al quale ho rotto tutti i vasi, mezz'elfa che fa la cameriera con la quale sono super amico). Altra cosa: mi piace premiare la creatività. Più sarete coreografici, teatrali e creativi e più il livello di difficoltà si abbasserà. Esempio random: se per raggiungere una finestra invece di chiedere una prova di acrobazia usi un passante halfling come scalino la cd da 15 passa a 10. Ovviamente devono essere cose fattibili xD
    3 punti
  2. D'accordissimo per lo spettacolo corale. Per intanto ho deciso la razza: tiefling. Npc... Sua sorella maggiore, a suo tempo nella stessa compagnia di pg, po' ha scelto una strada diversa. Confermo anche il difetto dell'essere taccagna, ma per lei è un pregio.. non un difetto.
    2 punti
  3. io mi confermerei come collegio degli spiriti. ci sta un esibizione congiunta visto che viaggiamo insieme; abbiamo un bardo che potrebbe cantare, visto che si è dimenticato come si suona, e noi altri accompagnare con strumenti, abbiamo già un flauto traverso.
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  4. Ciao a tutti compagni Bardi. Sono molto indeciso tra il College of Satire oppure Whispers. Nel primo caso pur essendo un giullare la mia arte sarà più o meno la stand up comedy e cercherò di fare ironia su tutto. Anche se potrebbe essere molto difficile da giocare perché sarei veramente un pessimo comico. Nel secondo caso pensavo ad un Bardo malvagio vagamente ispirato a Ditocorto del trono di spade. Però devo pensarci bene a come declinarlo in veste bardo itinerante. Devo meditare bene. Nel mentre, anche se prematuro, i nostri bardi avranno sicuramente ognuno il suo campo di specializzazione ma vi piace l'idea di avere anche un'esibizione che coinvolge tutti? Musica o spettacolo che sia. Chiedo subito perché così ne tengo conto facendo la scheda.
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  5. In preda alla noia: concept (forse definitivo) per l'aeroplano per la mia ambientazione "L'Ultima Era". Per la precisione, un modello "Libellula" configurato come aereo da caccia, ma ancora disarmato.
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  6. Stai usando un'ambientazione prefatta? Come si muovono i PG? Seguono degli spunti che dai tu (qui c'è X e qui Y) o girovagano per il mondo "a caso"? In questo non c'è niente di male. Dipende da come vuoi gestire il mondo e dalla zona attraversata. Magari i PG percorrono delle strade maestre sicure, o forse la foresta non presenta particolari problemi. Se vuoi movimentare un po' le cose puoi pensare di introdurre degli incontri casuali. Una volta per viaggio, o una volta al giorno o anche più di frequente, c'è una possibilità su X che avvenga un incontro casuale. Sulle strade trafficate potrebbero essere mercanti o anche il drago della regina che svolazza nel cielo in modo del tutto innocente; nelle zone più selvagge potrebbero comparire bestie feroci o altri mostri. Puoi anche adeguare la probabilità in base alla zona attraversata: magari nelle strade maestre c'è una possibilità su tre che si incontrino dei mercanti, mentre nella foresta solo una su sei che si sia attaccati dai lupi. Ovviamente devi definire in anticipo sia le probabilità di incontro che i possibili incontri. Altro consiglio: usa una tabella di reazione. Quando i PG incontrano creature intelligenti (PNG o umanoidi ad esempio) tira 2d6: con un risultato compreso tra 2 e 5 l'incontro sarà ostile, tra 6 e 8 sarà "neutrale", tra 9 e 12 sarà favorevole al gruppo. Un trucchetto come questo può darti delle idee al volo su come gestire la cosa. I mercanti sono ostili? Magari sono dei truffatori che provano a rifilare ai PG merce di bassa qualità, oggetti magici falsi o prodotti rubati. Se neutrali se ne stanno semplicemente andando per la propria strada e ignoreranno i PG, ma se interrogati potrebbero dare informazioni. Se l'incontro è favorevole al gruppo magari hanno merce a prezzi ottimi, oppure possono mettere in guardia i PG sui pericoli che li aspettano a destinazione. Come vedi un paio di dadi possono darti una mano a improvvisare il tutto. Consiglio anche io di aggiungere una lista di nomi al tuo kit da master. E dai un'occhiata a Maze rats. È pieno di tabelle casuali riguardanti ogni aspetto del gioco, dai PNG (aspetto, carattere, motivazioni ecc) ai dungeon, dalle terre selvagge alle città. E lo puoi scaricare gratis.
    2 punti
  7. Con il Giuramento del Progresso il paladino promette solennemente di portare con sé il fardello delle nazioni moderne: civilizzare chi ancora non si trova immerso nella modernità e illuminare con il progresso magitecnologico, politico, sociale e economico le comunità più arretrate. A volte chiamati cavalieri del progresso o cavalieri positivisti, i paladini che formulano questo giuramento amano le città moderne e viaggiano nelle profondità delle giungle urbane o negli angoli più selvaggi della Terra per portare un messaggio di speranza e di fiducia a coloro che ancora non hanno compreso o accettato i cambiamenti della modernità. Questi paladini possono essere viaggiatori indipendenti e idealisti oppure agenti di aziende multinazionali o governi moderni, fortemente motivati a diffondere i propri ideali. Dettami del Progresso I dettami del Giuramento del Progresso non sono codificati, ma piuttosto ideali condivisi da individui accomunati dalla stessa corrente di pensiero. Ragione Asservita al Bene Comune. La ricerca scientifica e il progresso magitecnologico non devono soddisfare soltanto i tuoi bisogni, ma devono essere utili alla società. Non lasciare che la tua curiosità sia fine a sé stessa, ma dalle come scopo il benessere della collettività. Ordina il Disordine. Lascia che la ragione scacci i dubbi indefiniti e le domande che non avranno mai risposta, concentrandoti sui tuoi veri bisogni e quelli della società. Sii preciso come le leggi della natura stessa e raggiungi l’armonia logica di una mente scientifica. Diffondi il Progresso. Non tenere per te le scoperte e le comodità, ma diffondi i frutti del progresso tra coloro che non li hanno ancora assaporati. Anche se riluttanti, guidali verso la luce della ragione. Potrebbero non comprendere ora che è per il loro bene, ma insisti poiché presto lo faranno. Incantesimi di Giuramento Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da paladino elencati. Incantesimi del Giuramento del Progresso Livello da Paladino Incantesimi 3° comprensione dei linguaggi, identificare 5° aura magica di Nystul, serratura arcana 9° controincantesimo, inviare 13° fabbricare, occhio arcano 17° animare oggetti, comunione con la città* * Incantesimo descritto in questo post. Competenze Bonus Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano, nei lanciatori a una mano e a due mani e nei veicoli (terrestri), se già non le possedeva. Incanalare Divinità Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità. Visioni del Progresso. Il paladino può usare Incanalare Divinità per emanare un’ondata di visioni dei prodigi del progresso e del futuro. Con un'azione, può costringere ogni creatura a sua scelta che si trovi entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Una creatura dispone di vantaggio al suo tiro salvezza se il paladino o i suoi compagni stanno combattendo contro di lei. Se lo fallisce, una creatura diventa affascinata dal paladino per 1 minuto. La creatura affascinata può ripetere questo tiro salvezza alla fine di ogni suo turno; in caso di successo, l'effetto per lei termina. Domare il Progresso. Il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per pronunciare parole di potere che intimoriscono i costrutti, gli elementali e le creature generate dalla magitecnologia (come incantesimi viventi o elementali dell’inquinamento). Con un'azione, il paladino brandisce il suo simbolo sacro e ogni costrutto, elementale o creatura generata dalla magitecnologia che si trovi entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal paladino e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal paladino. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l'azione di Schivata. Aura di Consapevolezza A partire dal 7° livello, il paladino ottiene un aura che dona un sesto senso utile per muoversi nella giungla urbana. Finché il paladino è cosciente, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere sorprese e non subiscono penalità ai punteggi di Saggezza (Percezione) passiva muovendosi a passo veloce. Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri. Urbanizzare A partire dal 15° livello, il paladino può incanalare il potere del progresso per creare opere di urbanistica in combattimento, generando uno dei seguenti effetti a scelta. Asfaltare. Usando la sua azione, il paladino ricopre di asfalto un’area quadrata di lato 6 metri che parte da un punto situato entro 18 metri da lui. Il terreno impervio nell’area scompare, e la velocità del paladino e delle creature a sua scelta aumenta di 3 metri quando il paladino e le creature scelte si trovano sull’asfalto. Se una creatura si trova nell’area al momento della comparsa dell’asfalto, il paladino può costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti ed è trattenuta dall’asfalto, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dall’asfalto può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se ha successo, si libera. Innalzare Muro. Quando il paladino è colpito da un attacco o è bersaglio di un incantesimo che richiede linea di vista, il paladino può usare la sua reazione per far sorgere dal terreno un muro di mattoni, potenzialmente bloccando l’attacco o l’incantesimo che altrimenti lo avrebbe colpito. Il muro compare in uno spazio adiacente al paladino e perpendicolare alla linea di vista dell’attaccante. Il muro ha CA 15 e 180 punti ferita, è spesso 15 cm, largo 4,5 metri e alto 3 metri. Se una creatura si trova nello spazio del muro al momento della sua comparsa, come ad esempio nel caso in cui l’attaccante abbia colpito il paladino con un attacco in mischia, la creatura viene spinta in uno spazio libero adiacente al muro e deve superare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino, altrimenti subisce 2d8 danni contundenti. Una volta generato uno dei due effetti sopra riportati utilizzando questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Araldo del Progresso Al 20° livello, il paladino può diventare una personificazione del progresso, impervia alle armi tradizionali e benefica per la magitecnologia. Usando la sua azione, il paladino si sottopone a una trasformazione. Per 1 minuto ottiene i benefici seguenti: Il paladino possiede resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi. Le armi da mischia e le munizioni non magiche che colpiscono il paladino si distruggono dopo aver inflitto danni. Se una creatura colpisce il paladino con colpi senz’armi, artigli, morso o simili armi da mischia, la creatura subisce danni da forza pari al livello da paladino del personaggio. I lanciatori a scelta del paladino entro 18 metri da lui non possono incepparsi né sovraccaricarsi e mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20 al tiro. Una volta per turno, quando una creatura a scelta del paladino entro 18 metri da lui tira per i danni di un’arma magitec o di un incantesimo e ottiene il più alto numero possibile su qualsiasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo tira di nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni. Il paladino può effettuare un’azione bonus per riparare ogni danno critico subito da un veicolo magitec entro 18 metri da lui. In alternativa, può effettuare un’azione bonus per immobilizzare una cavalcatura o un veicolo non magitec entro 18 metri da lui. Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo, a meno che non spenda uno slot di 5° livello per utilizzarlo nuovamente. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  9. Jarrett umano skaldo Scuoto la testa di nuovo a causa di quelle grida Ho un idea grido ai miei compagni con un mezzo sorriso, quel sorriso che potrebbe nascondere controindicazioni ma devo prima zittirli, tattiche da battaglia da ora in poi, Portento la tua ascia! mi avvicino a mio fratello riponendo lo scudo e pronunciando alcune parole traccio un segno sulla sua ascia. Improvvisamente la stanza cade in un silenzio assoluto. tutti master
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  10. Beh, che dire? Fantastico forse darei un paio di azioni in più ad Urbanizzare per renderlo più versatile, non che comunque a questo paladino manchino le opzioni.
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  11. Perché durante la sessione sono scappati da degli orchi, e poi, per colpa di una serie di fattori, hanno percorso una strada diversa da quella che un giocatore mi aveva detto che avrebbero percorso, per poi arrivare nella foresta che non avevo proprio preparato, ma della quale avevo solo una vaga idea.
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  12. Talien usa la sua magia per rafforzarvi l'animo, intanto Burnon si avvicina di soppiatto e Taylor scatena un potente incantesimo che danneggia gravementa la psiche del troll. @dadi @iniziativa
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  13. salute a tutti. Io son parecchio indeciso XD Non mi dispiacerebbe un bardo collegio degli spiriti cartomante oppure un bardo del collegio del valore con cornamusa
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  14. Che spettacolo! Mi dà l'opportunita di giocare una classe che ho sempre giocato pochissimo! Io vorrei fare un bardo che non sa suonare, o meglio che non può più suonare per un motivo X che mi inventerò. Però è un cantante provetto e all'occorrenza un ottimo cuoco. Devo ancora studiarmi bene tutti i collegi e scegliere una razza, al momento sono fortemente indeciso! Poi di sicuro in fase di creazione mi verranno in mente pregi e difetti del caso 😉
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  15. Ma questo va benissimo. Non bisogna per forza dedicare sessioni a tutto. Si dedicano sessioni a quello che è interessante, perché presenta rischi, incertezze, momenti decisionali, problemi da risolvere. Se una cosa non ha niente del genere, è molto meglio riassumerla in una frase e passare oltre, anziché sforzarsi a tutti i costi di infilarci quelle cose ex post.
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  16. Sono indeciso fra drow e tiefling. Suonatrice di flauto traverso Collegio dei sussurri Attrice Pregio: disposta a dare la vita per i suoi amici Difetto: taccagna (ma non ne sono convinto) Nel week end penso al resto
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  17. Ah si, è stata una storia strana, la signora Masa è venuta a pregare al tempio, come ogni mattina dice Tsuri poi è scesa al fiume, che scorre qua vicino, e dopo un poco è tornata di corsa al tempio, dicendo che l’avevano aggredita gli spiriti. Non voglio parlarne male, ma secondo me è solo caduta e si è graffiata le gambe. I sacerdoti sono scesi a controllare, ma non hanno trovato nulla, nemmeno un kappa dice, alzando le spalle, per poi aggiungere, sottovoce ecco… so che pare una cosa brutta da dire ma… la signora Masa è un po’ paranoica. Dieci anni fa ha lasciato il servizio alla dimora, e da allora continua a vedere spiriti maligni dovunque mentre la miko parla, vedete tutti chiaramente che le orecchie di Yoichi si drizzano
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  18. Talien Considerando il mio stato, con ancora i postumi del precedente, sanguinario scontro, e le mire battagliare dei nostri compagni Nani, decido di optare per un incanto di potenziamento e convinzione. Che, peraltro, almeno non appicca alcun incendio. DM
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  19. Non c' nulla di sbagliato in questo. Dipende anche dall'ambientazione ovviamente. Se è un mondo "tranquillo" ignaro del grande piano malvagio del cattivo si può anche viaggiare senza incontrare banditi e/o mostri ogni 20 minuti Se invece sei in un mondo al collasso dove tutti lottano per la sopravvivenza un viaggio tranquilli è utopia. In ogni caso il viaggio porta qualcosa o deve portare qualcosa si pg? Ci possono essere eventi rilevanti per loro o per l'avventura? Se è tutto no, qualsiasi incontro è pura cosmesi. Ovvero se vuoi farlo se vuoi renderlo più avventuroso fai pure, ma non crucciarti se lo risolvi in tre minuti. Al limite puoi mettere degli ostacoli fisici per fare lavorare i pg ad esempio devono passare un fiume ma una piena ha spazzato via l'unico ponte.
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  20. queste me le salvo tranquillo che la capacità di improvvisazione del DM non starà mai al passo con la capacità di improvvisazione dei giocatori 😂 fintanto che terrai ben presenti quali saranno le conseguenze delle azioni dei pg sull'andamento dell'avventura, e queste conseguenze si verificheranno presentando loro il conto, allora qualsiasi sia il risultato sul momento, nel tempo si rivelerà ottimo
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  21. Figaro Lamalesta Saluto il maggiordomo con un cenno della mano e una pacca sui miei stessi zebedei, così da controllare che siano per bene al loro posto. All'incoraggiamento di Pota, salgo sul palchetto e lancio il mio cappello verso una delle ancelle della figlia della duchessa, per poi controllare che i miei compagni siano pronti Ahem.... prova. Uno, due, tre, sì, ancora... yeah! commento. Quando il gruppo sarà pronto aprirò quindi la serata con un brano leggero, che spiego al pubblico delle tre Siete cariche, fanciulle? domando Questa canzone la dedico a voi, che siete state così cortesi e pazienti da aspettarci. Una canzone che penso rappresenti in pieno lo spirito di noi Horny Horns spiego, per poi prepararmi a iniziare La nostra prima canzone si intitola.... Fuori e dentro di te! Tienimi con te in un quadro dove vuoi nella tua scollatura nell'aria dei respiri tuoi in fondo agli occhi, la notte di giorno sempre un po' in mente io vorrei essere per te una presenza vigile. Con te verrei dovunque vai sotto la doccia se mi vuoi come un anello al dito che ormai fa parte un po' di te sotto le unghie dipinte dietro le rughe della fronte. io vorrei essere con te steso in un prato, su di te non sono mica matto è questo il fatto il fatto è che mi devi dare un posto un qualunque posto un qualunque posto fuori e dentro di te. Se vuoi sarò li quando ti senti un po' cosi e quando ti addormenterai chiudendo gli occhi mi vedrai piano piano poi sotto la pelle ti sarei c'è tanto posto dentro te basta un angolo per me che vorrei esserti ogni giorno nella piega che hai nel collo tra i capelli come un nodo o piantato come un chiodo alle pareti del cuore con un martello indolore (alle pareti del cuore). E sentirai dentro di te quanto appetito avrai di me non sono mica matto (è questo il fatto). Il fatto è che mi devi dare un posto un qualunque posto. Se vuoi starò li nella tua scollatura e quando l'ora guarderai tra le lancette mi vedrai. Poi quando sarò nel posto tuo più intimo farò più dolce che si può e un po' per sempre resterò sulle tue labbra socchiuse nelle tue idee un po' confuse. lo vorrei essere per te quasi invisibile perché un poco mi nascondo (in questo mondo) ma in fondo sto chiedendo solo un posto e lo voglio adesso... si un qualunque posto fuori e dentro di te
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