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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 30/10/2023 in tutte le aree
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@Loki86 @MrDeath @Faputa Io ho dato un po' per scontato che se Eris rimane da Vanquelin, rimanga anche Zero in stanza differente (chiedo conferma al master). In realtà Zero lo puoi mettere anche in uno sgabuzzino a fianco del roomba mi sa 😝 😂3 punti
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se i giocatori conducono il gioco verso luoghi/situazioni che non avevi preparato/previsto, e ti mettono in difficoltà perchè in mezzo secondo non riesci a costruire qualcosa di sensato con cui rispondere alle loro azioni, non c'è niente di male nel chiedere una pausa e dire onestamente "ragazzi siete andati in una direzione che non era prevista, non ho niente in mano con cui assecondarvi, se avete intenzione di continuare datemi X tempo che metto insieme le idee e improvviso qualcosa". I giocatori sono i primi che voglioni divertirsi, se sono persone sane ti daranno tutto il tempo del mondo per permetterti di continuare a farli giocare, e anzi potrebbero anche darti una mano cercando di anticiparti un attimo il corso delle azioni che vorrebbero intraprendere, così da facilitarti il reinserimento nel corso dell'avventura3 punti
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Martino Umano Monaco Ho un'espressione tronfia quando capisco il clamore che ho generato. Mi volto per guardare l'ometto che ha nominato i mind flayer Esatto esclamo indicandolo e non solo mi metto a girare tra i tavoli io ho visto quello che è successo a Gundarlun ed era solo il preludio e prendo il primo boccale pieno che trovo fantasmi, mind flayer e perfino sahuagin attendo un attimo prima di proseguire ma non temete, vi difendiamo noi appoggio il piede su una sedia io, il grande Martino, Sabrina e la indico da qualche giorno ha cambiato sesso e ora è abilissima con ben due spade. Quelli lì e saluto gli altri miei compagni al tavolo sono l'elfo musone Aelech, invece l'uomo al suo fianco è Jon ed è molto simpatico...e poi c'è Bern, può spostare le cose...col pensiero! Qualsiasi cosa accada siete in una botte di ferro3 punti
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Aelech Impreco tra i denti. Quei due riescono a mandare all'aria tutto e a rimanere in bilico tra il successo e la tragedia su OGNI cosa. Tuttavia, forse qualcosa è salvabile e il loro estro può tornarci utile. Faccio segno ai due di proseguire con i loro vaneggiamenti, sembrano creare un certo riverbero nella taverna. "Andiamo Jhon, lasciamo la gestione della folla a Martino e Sabrina. Proviamo a cavare qualcosa dalla Vigilanza...dopotutto siamo stati ingaggiati dall'Alleanza" Cerco muovermi insieme a Jhon tra la folla, senza essere fermato, diretto all'uscita e poi dalla Vigilanza.2 punti
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Dunque, il mio pg è una dragonide (drago nero). In soldoni, avevo in mente di fare una nobile che non gode più di nessun favore della sua famiglia, quindi non vorrei prendere i privilegi del bg. Il motivo è presto detto: è dovuta fuggire dalla sua famiglia per un amore impossibile con un rampollo di una casata rivale. E' un affronto imperdonabile, motivo per cui ora i fratelli la cercano per fargliela pagare. Inizialmente ha cercato di far perdere le sue tracce nascondendosi nelle cucine di varie locande. Qui, grazie ai suoi sensi più sviluppati, ha dimostrato buon gusto nell'associare i più disparati ingredienti, dando vita a più di una prelibatezza. E proprio nella compagnia si è unita come cuoca, lasciando intendere però di essere abile anche nelle arti della musica. Grazie alla sua voce dal timbro particolare è entrata ben presto a far parte del collettivo artistico, mostrando una certa propensione come frontman di svariati concerti. E' stato proprio in questo periodo che ha cambiato modo di fare: ha raggiunto una certa sicurezza in se stessa, motivo per cui non si nasconde più dall'ira dei suoi parenti. E' diventata sfrontata, ed anzi a volte sembra quasi che voglia essere trovata per chiudere la faccenda una volta per tutte. Me la immagino come la classica darkettona, tutta tatuata e vestita con abiti in pelle. A livello estetico, visto che abbiamo parlato di reskin, volevo farla dall'aspetto umano, a parte per qualche particolare. Innanzitutto delle escrescenze ossee sul cranio, occhi gialli vagamente da rettiloide e mani completamente squamose, dalle dita artigliate. E' per questo motivo che non riesce a suonare: gli artigli fin troppo affilati le impediscono di schiacciare a dovere i tasti di uno strumento a corde o di chiudere adeguatamente i fori di uno strumento a fiato. Difficilmente toglie i guanti: quel particolare è come se la mettesse a disagio. Per quanto riguarda il carattere, è un pò stronz.a, ma se deve estorcere informazioni non si limita in sorrisi e moine pur di accaparrarsi ciò che vuole. Inoltre, come a volersi liberare di quell'amore che la tormenta da una vita, si concede parecchi svaghi carnali: non fa distinzione né di genere, né di razza, ma è particolarmente schizzinosa e sceglie accuratamente i suoi amanti secondo canoni chiari solo a lei. I poteri del collegio degli incanti derivano direttamente dalla selva fatata, perciò pensavo che magari potrebbe essere stata istruita nella musica e nel canto da un satiro invitato a corte durante la sua adolescenza. Un tale Osby Ozzbourne, ad esempio 😄 Di NPC potrei farne più di uno: Il satiro in questione, i fratelli che la vogliono punire, i genitori, il rampollo di cui si è innamorata. Ti farò avere i nomi e uno stralcio di personalità 😉 In tutto ciò non ho ancora un nome per la pg 😅 ma ho una foto.2 punti
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Con il Giuramento del Progresso il paladino promette solennemente di portare con sé il fardello delle nazioni moderne: civilizzare chi ancora non si trova immerso nella modernità e illuminare con il progresso magitecnologico, politico, sociale e economico le comunità più arretrate. A volte chiamati cavalieri del progresso o cavalieri positivisti, i paladini che formulano questo giuramento amano le città moderne e viaggiano nelle profondità delle giungle urbane o negli angoli più selvaggi della Terra per portare un messaggio di speranza e di fiducia a coloro che ancora non hanno compreso o accettato i cambiamenti della modernità. Questi paladini possono essere viaggiatori indipendenti e idealisti oppure agenti di aziende multinazionali o governi moderni, fortemente motivati a diffondere i propri ideali. Dettami del Progresso I dettami del Giuramento del Progresso non sono codificati, ma piuttosto ideali condivisi da individui accomunati dalla stessa corrente di pensiero. Ragione Asservita al Bene Comune. La ricerca scientifica e il progresso magitecnologico non devono soddisfare soltanto i tuoi bisogni, ma devono essere utili alla società. Non lasciare che la tua curiosità sia fine a sé stessa, ma dalle come scopo il benessere della collettività. Ordina il Disordine. Lascia che la ragione scacci i dubbi indefiniti e le domande che non avranno mai risposta, concentrandoti sui tuoi veri bisogni e quelli della società. Sii preciso come le leggi della natura stessa e raggiungi l’armonia logica di una mente scientifica. Diffondi il Progresso. Non tenere per te le scoperte e le comodità, ma diffondi i frutti del progresso tra coloro che non li hanno ancora assaporati. Anche se riluttanti, guidali verso la luce della ragione. Potrebbero non comprendere ora che è per il loro bene, ma insisti poiché presto lo faranno. Incantesimi di Giuramento Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da paladino elencati. Incantesimi del Giuramento del Progresso Livello da Paladino Incantesimi 3° comprensione dei linguaggi, identificare 5° aura magica di Nystul, serratura arcana 9° controincantesimo, inviare 13° fabbricare, occhio arcano 17° animare oggetti, comunione con la città* * Incantesimo descritto in questo post. Competenze Bonus Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano, nei lanciatori a una mano e a due mani e nei veicoli (terrestri), se già non le possedeva. Incanalare Divinità Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità. Visioni del Progresso. Il paladino può usare Incanalare Divinità per emanare un’ondata di visioni dei prodigi del progresso e del futuro. Con un'azione, può costringere ogni creatura a sua scelta che si trovi entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Una creatura dispone di vantaggio al suo tiro salvezza se il paladino o i suoi compagni stanno combattendo contro di lei. Se lo fallisce, una creatura diventa affascinata dal paladino per 1 minuto. La creatura affascinata può ripetere questo tiro salvezza alla fine di ogni suo turno; in caso di successo, l'effetto per lei termina. Domare il Progresso. Il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per pronunciare parole di potere che intimoriscono i costrutti, gli elementali e le creature generate dalla magitecnologia (come incantesimi viventi o elementali dell’inquinamento). Con un'azione, il paladino brandisce il suo simbolo sacro e ogni costrutto, elementale o creatura generata dalla magitecnologia che si trovi entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal paladino e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal paladino. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l'azione di Schivata. Aura di Consapevolezza A partire dal 7° livello, il paladino ottiene un aura che dona un sesto senso utile per muoversi nella giungla urbana. Finché il paladino è cosciente, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere sorprese e non subiscono penalità ai punteggi di Saggezza (Percezione) passiva muovendosi a passo veloce. Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri. Urbanizzare A partire dal 15° livello, il paladino può incanalare il potere del progresso per creare opere di urbanistica in combattimento, generando uno dei seguenti effetti a scelta. Asfaltare. Usando la sua azione, il paladino ricopre di asfalto un’area quadrata di lato 6 metri che parte da un punto situato entro 18 metri da lui. Il terreno impervio nell’area scompare, e la velocità del paladino e delle creature a sua scelta aumenta di 3 metri quando il paladino e le creature scelte si trovano sull’asfalto. Se una creatura si trova nell’area al momento della comparsa dell’asfalto, il paladino può costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti ed è trattenuta dall’asfalto, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dall’asfalto può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se ha successo, si libera. Innalzare Muro. Quando il paladino è colpito da un attacco o è bersaglio di un incantesimo che richiede linea di vista, il paladino può usare la sua reazione per far sorgere dal terreno un muro di mattoni, potenzialmente bloccando l’attacco o l’incantesimo che altrimenti lo avrebbe colpito. Il muro compare in uno spazio adiacente al paladino e perpendicolare alla linea di vista dell’attaccante. Il muro ha CA 15 e 180 punti ferita, è spesso 15 cm, largo 4,5 metri e alto 3 metri. Se una creatura si trova nello spazio del muro al momento della sua comparsa, come ad esempio nel caso in cui l’attaccante abbia colpito il paladino con un attacco in mischia, la creatura viene spinta in uno spazio libero adiacente al muro e deve superare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino, altrimenti subisce 2d8 danni contundenti. Una volta generato uno dei due effetti sopra riportati utilizzando questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Araldo del Progresso Al 20° livello, il paladino può diventare una personificazione del progresso, impervia alle armi tradizionali e benefica per la magitecnologia. Usando la sua azione, il paladino si sottopone a una trasformazione. Per 1 minuto ottiene i benefici seguenti: Il paladino possiede resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi. Le armi da mischia e le munizioni non magiche che colpiscono il paladino si distruggono dopo aver inflitto danni. Se una creatura colpisce il paladino con colpi senz’armi, artigli, morso o simili armi da mischia, la creatura subisce danni da forza pari al livello da paladino del personaggio. I lanciatori a scelta del paladino entro 18 metri da lui non possono incepparsi né sovraccaricarsi e mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20 al tiro. Una volta per turno, quando una creatura a scelta del paladino entro 18 metri da lui tira per i danni di un’arma magitec o di un incantesimo e ottiene il più alto numero possibile su qualsiasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo tira di nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni. Il paladino può effettuare un’azione bonus per riparare ogni danno critico subito da un veicolo magitec entro 18 metri da lui. In alternativa, può effettuare un’azione bonus per immobilizzare una cavalcatura o un veicolo non magitec entro 18 metri da lui. Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo, a meno che non spenda uno slot di 5° livello per utilizzarlo nuovamente. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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Ciao a Tutti, Come in ogni forum anche qui sulla Dragons'Lair al momento dell'iscrizione bisogna inserire un nome utente e se lo si desidera un'immagine profilo. Il nome e l'immagine possono rappresentare una citazione alla propria opera preferita, oppure essere un semplice miscuglio di lettere oppure ancora essere un nome inventato. In questo topic, vorrei che spiegaste il significato del vostro nome e della vostra immagine profilo. Inizio io: Tuor, figlio di Huor, figlio di Galdor della stirpe di Hador Testadoro, il più grande guerriero mortale mai vissuto nella Terra di Mezzo. Questo bel personaggino qui è un personaggio di alcuni libri di Tolkien facenti parte del suo Legendarium, vale a dire i libri che fanno da "contorno" al Signore degli Anelli. L'immagine invece rappresenta Elrond, il nipote di Tuor. Volevo una foto e non un disegno e visto che Tuor non esiste in versione Live Action il suo parente più vicino era una scelta obbligata. Spero di raccogliere molte storie interessanti e curiose con questo topic, Saluti a Tutti voi!1 punto
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Rasziros, paladino dragonide Non ce l'avremmo mai fatta a mettere le armature... Poco male. Mentre lancio un incantesimo sulla mia alabarda, dico agli altri. "Appena sarà abbastanza vicina, mi teletrasporterò sulla nave a creare un po' di scompiglio. Qualcuno dovrebbe restare a difendere Milo, senza perderlo mai di vista..." Osservo Gretchen e Jax "Maelira... Non ti conosco e non so come combatti, ma ora potrai dimostrare tutto il tuo valore!"1 punto
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Esatto. Certamente ce li siamo inimicati, ma abbiamo quello che gli serve. Tra l'altro, sono bacchette potenti, ma vediamo come e quanto. Possiamo dargliene alcune, con la promessa delle altre se ci danno qualcosa in cambio.1 punto
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OT Siamo Bardi e halloween s'avvicina... https://youtu.be/_9ZyR9TA0SU?feature=shared1 punto
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Sono molto contento nel vedervi prendere l'iniziativa e portare avanti scene in cui vi conoscete molto meglio. Vi adoro e volevo dirvi che avete carta bianca e potete continuare ad aprirne anche altre in contemporanea se volete. Mi sembra anche giusto che io vi lasci dello spazio narrativo che solitamente appartiene al Master per farvi godere a pieno questi momenti. Ad esempio: nella scena tra @Faputa e @Loki86 c'era una bambina con cui avete interagito brevemente. Senza dovermi aspettare per una piccolezza come questa la reazione della bimba al trucchetto di Dante l'avreste anche potuta scrivere voi in totale libertà. Io mi infilo in queste scene solo se mi chiamate esplicitamente o se tirate dentro qualche PNG di rilievo come ad esempio Vaquelin. Lo stesso vale per @re dei sepolcri e @Voignar che ora sono nella locanda. Nel mentre che giocate tutti questi incontri finisco la chiacchierata fra @Alabaster e Vaquelin e faccio anche scorrere qualche giorno in gioco per presentarvi alcuni eventi. Spero che giocando tante scene in contemporanea le cose non diventino troppo caotiche. Per chiarire la mia risposta veloce data dal lavoro ad @Alabaster. Non avendo finito la scena con Vaquelin e non avendone ancora discusso in gioco per ora non sei ospite in casa sua. Questo però non ti preclude essere presente in qualunque scena ti tirino dentro con qualsiasi altro pretesto come quello dato da @Faputa.1 punto
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Questi giorni sono un po' sotto pressione con il lavoro, sicuramente finirò la scheda Mercoledì che sono a casa. Comunque anche a me mancano solo incantesimi ed equip che sono le due cose che mi portano sempre via più tempo. 🙂1 punto
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@Albedo manca in quali skill hai expertise, dovresti aggiungere anche proficency nei ts carisma se non sbaglio. Per il resto non vedo nulla altro di fuori posto1 punto
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Non c'era il sacerdote a fare da collegamento? Perché potremmo consegnare le bacchette a lui ed evitare di infilarci nel vespaio.1 punto
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potrebbe anche essere un amore non ricambiato, questo spiegherebbe perché lei tenta in tutti i modi di dimenticarlo. Ah, mi sono dimenticato la scheda: è in fase di elaborazione, mi mancano solo gli incanti e l'equip!1 punto
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la prima parte è composta da un soprannome e da un diminutivo che mi porto appresso tipo titolo nobiliare ereditario: "D8r (DOttor/Doctor)" perchè sono Otto (diminutivo) e Dottore (soprannome che mi diede il prof di disegno tecnico alle superiori), messi insieme in maniera creativa "Wolfman" perchè mi piacciono i lupi mannari, sia per l'aspetto che hanno acquisito nell'immaginario collettivo grazie a media come film e fumetti (insuperabile è l'immagine sul DVD del film "Van Helsing" del 2004), sia per la dualità e il conflitto tra uomo e bestia e quel flavour da anti-eroe maledetto (motivo per il quale i miei supereroi preferiti sono Hulk e Wolverine) l'immagine di Gimli ubriaco penso non abbia bisogno di spiegazioni 😂 è il momento che racchiude la mia citazione preferita della mia saga cinematografica preferita1 punto
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Scusate, mi sono ammalato e mi sono un po' perso. La succube ha telepatia quindi vi può comunicare telepaticamente il mio piano: visto che qua abbiamo anche gli orchi e che i troll da soli sono comunque una sfida, l'idea è attirarli lontani e poi attaccarli di sorpresa mentre loro non se lo aspettano. Volevo scriverlo contestualmente al mio post precedente, ma, come dicevo, mi sono un po' perso 😅1 punto
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Concordo con la razza Umano. Per la distribuzione delle caratteristiche dipende anche da che talenti pensi di prendere. Di base la distribuzione proposta da D8r_Wolfman direi che va benone. Però potresti pensare di mettere +1 a Dex e Wis, il +1 di Crusher a Cos. In questo modo già dal 4° potresti pensare di prendere talenti che ti diano +1 ad una di quelle 3 caratteristiche per ottenere anche qualcos'altro (ad esempio con Resilient la competenze al TS Cos o Wis)1 punto
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@Alabaster dipende dagli accordi che prenderai con Vaquelin. Comunque la domanda riguardava il tuo passato. Per ora non si fida molto e vuole capire sia chi sei, sia in cosa puoi essere utile. @Voignar va bene1 punto
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@D8r_Wolfman ha già riassunto perfettamente la classe. Per approfondire la mia idea, mi era venuto il mente l'Echo Knight proprio per sfruttare il doppione d'ombra e farlo "combattere al posto" dello spadaccino che cercherebbe appunto di rimanere fuori dalla mischia vera e propria per non sporcarsi troppo 😁.1 punto
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Kvar Bah. Onestamente non saprei. Non credo che si possa istruire mostri del genere. Sembrano totalmente privi di senno. E se fossero stati incantati avrebbero combattuto fino alla morte. Scuote le spalle non sapendo cosa aggiungere. Io ho una ferita di cui mi posso prendere cura senza problemi con un pò di riposo, in ogni caso.1 punto
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non vedo il lato negativo della cosa 😂 mi piacerebbe capire perchè non concordi, pura curiosità Magari potrei tirare fuori che è un fan dell'epica classica e che adora declamare versi, magari strimpellando la cetra (esiste in D&D?) Il talento Robusto va benissimo perché avevo in mente un pg "ben piazzato" per questo, piuttosto che un Mago non sarebbe meglio il Bardo? ci vedrei bene il collegio della Sapienza, non so perchè, anche se forse la scelta più ovvia sarebbe il collegio delle Lame di Xanathar (ho il dubbio che "mago" sia un refuso di chi ha scritto e in realtà l'amico intendesse proprio il Bardo 🤔) lo trovi qui meccanicamente è un Guerriero che evoca una specie di ombra di sè stessa che gli fa fare un attacco in più, lo fa attaccare da una posizione diversa, ci si può scambiare di posizione, e altre cose fighe da lore è letteralmente l'ombra di una variante del personaggio di una linea temporale alternativa che combatte al suo fianco... penso che non ci sia roba più tamarra di questa al momento pubblicata è giustamente ritenuta una delle sottoclassi più forti del Guerriero, aumenta l'output danno, la mobilità, e la durabilità, con un minimo di crowd control1 punto
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Io non è che giochi meno (4 ore) perché così posso giocare alla playstation. È che ho altri impegni familiari che mi rendono difficile prendermi un giorno intero per giocare (come facevo una volta). E nel mio gruppo la situazione è la stessa per tutti. Probabilmente è vero. Ma Raggi di Lamentation of the flame princess lavora a tempo pieno alla sua casa Editrice e vive di questo. Non so gli altri.1 punto
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I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Gennaio 2020 Persino i cosiddetti "Futuristi" e gli autori di fantascienza hanno ben poco successo nel prevedere il futuro, e io non sono certo migliore! In questa seconda e ultima parte, discuto delle tendenza di gioco reale, e dell'economia nella pubblicazione dei GDR. Gioco Reale? Quali sono le tendenze del gioco effettivo? Di certo molti aspetti dei giochi di ruolo per computer (GdRpC) continueranno a influenzare il gioco intorno al tavolo dato che la popolarità e la portata sono enormi. Molti di questi incarnano lo spirito del tempo, spaziando da avanzamento rapido di livello all'onnipresente "bottino". Per la mia esperienza in due gruppi di gioco di grandi università e nella sesta più grande comunità di college della nazione, quelli che arrivano in questi gruppi di giochi da tavolo passano globalmente più tempo a giocare ai videogiochi che ai giochi da tavolo. (Sì, ho effettuato formalmente dei sondaggi nei gruppi universitari.) Una cosa di cui non so molto è la durata delle sessioni di GdR. In passato ho detto che la durata media fosse di 4-6 ore, ma vedo così tanta gente che gioca solo 2-4 ore che mi chiedo se i giochi siano influenzati dalla necessità di fare così tante altre attività ricreative che c'è in effetti una "mancanza di tempo". Mi chiedo anche quale sia la proporzione di avventure che si esauriscono in un'unica sessione, confronto alle avventure che proseguono in altre sessioni. Mi aspetterei ci fosse un maggior numero delle prime se non fosse che le sessioni si stanno accorciando. I giochi da tavolo stanno diventando più brevi? Dato che i GdRpC e altri media competono con il tempo a loro dedicato, c'è meno tempo per fare qualsiasi altra cosa. In questo mondo frenetico, potremmo sostenere che la moderna tendenza al "breve termine" abbia influenzato anche i GdR da tavolo: in tal caso, questo effetto non può far altro che accentuarsi. Esiste un movimento nella comunità GdR che spinge per creare giochi più semplici e che richiedano meno tempo? E in che misura i GdRpC richiedono meno tempo, nel senso che puoi giocarci 15 minuti, un ora, o un qualsiasi ammontare di tempo di cui diponi, poi mollarli lì e continuare più tardi? I CRPG sono in un certo senso più semplici, perché non c'è bisogno di annotare niente, di tenere traccia delle cose. L'Economia Sfortunatamente, i GdR tendono ad essere "prigionieri del capitalismo", perciò inevitabilmente avremo sempre più regole finché un gioco diventa così complesso che comincia a crollare sotto il suo stesso peso, e passiamo ad una nuova edizione. La casa editrice di D&D sta combattendo questa tendenza, ma quanto durerà? Tra capitalismo, crowdsourcing e saturazione del mercato, non si tornerà a quei giorni felici in cui un supplemento stampato da terze parti non specializzate in GDR poteva vendere 10.000 copie. Le compagnie principali possono prosperare nel clima attuale, ma è molto difficile per le piccole compagnie guadagnarsi da vivere. Certo, una piccola compagnia potrà vendere 500 o forse 1000 copie di un prodotto, ma non basta a sopravvivere. La gente può fare queste cose come hobby, ma avere un'altra fonte di reddito (i giochi solo come hobby) richiede un'enorme quantità di tempo ed energie. I rari professionisti a tempo pieno del GdR hanno molta difficoltà ad arrivare a fine mese, e questo di sicuro continuerà. Leggete i tweet di Owen K.C.Stephen curati da Morrus. Essere freelance in ambito "creativo" è diventato molto difficile in questo secolo, in parte perché ci sono molte persone disposte a produrre materiale gratuitamente (postandolo su internet), in parte per via della competizione dei PDF venduti direttamente ai giocatori. Il materiale per GDR è diventato una merce da "lavoro a chiamata", il che significa che l'autore freelance riceve una somma unica (invece dei diritti d'autore) sia che il prodotto venda bene che male. Questa è una maledizione per molti creativi (compreso me, è il motivo per cui ho smesso di scrivere per Dragon e White Dwarf molto tempo fa). E nemmeno gli impiegati a tempo pieno di un editore ricevono le royalties. Cosa ci riserva il futuro? Possiamo sperare che anche se l'economia è cambiata, i creativi troveranno una strada alternativa (Kickstarter, Patreon, DriveThruRPG, ecc.) per mantenere questo hobby in vita. Certamente, con la pandemia e sempre più persone che stanno a casa, i GdR hanno avuto un'occasione d'oro. Ma saranno stati in grado di coglierla? Tocca a voi: cosa pensate succederà ai GdR da tavolo in futuro? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-the-future-holds-for-rpgs-part-2.677134/1 punto
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Potremo conoscerci per aver fatto un colpo insieme essendo il mio pg una sorta di "mercenario" che non ha avuto un gruppo fisso1 punto
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Scusate se rispondo solo ora però volevo aspettare che si "raggruppassero" un buon numero di idee. Sono d'accordo con @Grimorio e ampiamente in disaccordo con @D8r_Wolfman (mi dispiace, non ci troviamo quasi mai d'accordo) Mi piace come idea però non quanto questa: Magari potrei tirare fuori che è un fan dell'epica classica e che adora declamare versi, magari strimpellando la cetra (esiste in D&D?) Il talento Robusto va benissimo perché avevo in mente un pg "ben piazzato" Il problema del valore di COS non si pone perchè non voglio giocare questa build, non per adesso almeno, un domani... e via di Way of the Drunken Master/Swashbuckler So che la via del maestro ubriaco in 5e ha ben poco di "ubriaco" però pensavo al contrario ad un nobile perfettamente sobrio e con mente lucida. Idea fantastica, però il barbaro nooooooo. Come ho già detto è calmo e pacato: non sarà certo una camicia a farlo arrabbiare! Potresti approfondire l'idea? Non mi dispiace anche se non ho neanche una parvenza di idea di cosa possa essere un Echo Knight. Mi scuso per il messaggio lunghissimo spero in una vostra risposta.1 punto
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Fireday 11 Mustering 420, Mattina [Sereno - Fine Primavera]@B&B @Fanciulla I compagni avevano iniziato a muoversi verso il centro quando videro Bjorn e due asce avvicinarsi con una ragazza Subito Al'fasi la guardò fissandola senza proferire parola. Anche lei l'aveva probabilmente riconosciuto degnandolo di un sorriso sardonico.1 punto
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In preda alla noia: concept (forse definitivo) per l'aeroplano per la mia ambientazione "L'Ultima Era". Per la precisione, un modello "Libellula" configurato come aereo da caccia, ma ancora disarmato.1 punto
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George "Ho sempre sognato che una donna così me lo diceva!", George non riuscì ad esimersi dal dire, nonostante la situazione.1 punto
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Jimi, chitarrista Il satiro suonava invasato. Ancelle porcelle, ancelle porcelle Non pensava ad altro. Poi, vide cacciar via il maggiordomo, e si infervorò. ANCELLE PORCELLE, ANCELLE PORCELLE! Pensò più intensamente1 punto
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Capitano Roderick Barrington Il capitano guardò preoccupato, ma con un lieve sorriso, Amelia e la sua tracotanza. Non disse una parola ma sarebbe stato pronto a reagire contro l'uomo con la scimitarra, se fosse stato necessario. Custode1 punto
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Non c' nulla di sbagliato in questo. Dipende anche dall'ambientazione ovviamente. Se è un mondo "tranquillo" ignaro del grande piano malvagio del cattivo si può anche viaggiare senza incontrare banditi e/o mostri ogni 20 minuti Se invece sei in un mondo al collasso dove tutti lottano per la sopravvivenza un viaggio tranquilli è utopia. In ogni caso il viaggio porta qualcosa o deve portare qualcosa si pg? Ci possono essere eventi rilevanti per loro o per l'avventura? Se è tutto no, qualsiasi incontro è pura cosmesi. Ovvero se vuoi farlo se vuoi renderlo più avventuroso fai pure, ma non crucciarti se lo risolvi in tre minuti. Al limite puoi mettere degli ostacoli fisici per fare lavorare i pg ad esempio devono passare un fiume ma una piena ha spazzato via l'unico ponte.1 punto
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@Ghal Maraz "Sì... Gli auguri... Di Giuseppe parleremo poi..." Il professor Guerra pare invecchiato di 20 anni si un colpo, tira giù il caffè come fosse un cicchetto, e si alza barcollante. @Daimadoshi85 Individui immediatamente una cabina telefonica, e vai a fare la telefonata. Il gruppetto è al quarto saluto soltanto, e sai bene che al sud, prima di sette saluti, non ci si accommiata mai veramente. Cerchi degli spicci, cento lire, duecento lire, qualche cinquecento lire, e fai il numero Uno squillo, due, tre... Stai per attaccare, quando una voce secca ti risponde. "Chi cazz0 è?" @Octopus83, @Athanatos, @Ian Morgenvelt State al quarto commiato, quindi ben lungi dal salutarvi, quandi vi raggiunge l'altro sconosciuto in compagnia dell'anziano che ha avuto un mancamento. "Professo'! Pure voi qua! Ma non dovevate! Avete visto che casino con Beppe? Che peccato, madonna santa! Vi siete perso a Giuli per ventinove e trenta! Ma perché non vi uniti agli amici di Lorenzo, così venite al rinfresco e la salutate?" La madre della sposa è in modalità fiume in piena. Un fiume di adrenalina.1 punto
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Il multiverso di D&D si è sviluppato per lungo tempo un po' a singhiozzo. Gary Gygax voleva inserire nel gioco entità demoniache, esseri soprannaturali e, occasionalmente, fieri guerrieri celesti, ma queste creature, non dovevano risiedere nel mondo dell’ambientazione, dovevano venire da ‘altrove’. Ciò ha condotto alla creazione di varie altre dimensioni e piani di esistenza. Durante la vita di Advanced Dungeons and Dragons 1a edizione (1978-89), molti scrittori e game designer aggiunsero i propri piani di realtà, fino a quando il tutto divenne complicato e caotico. Le varie ristampe del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master tentarono di razionalizzare questa palude confusionaria di universi paralleli, ma fu solo con il Manuale dei Piani, scritto da Jeff Grubb nel 1987, che il multiverso di D&D venne codificato. Manual of the Planes (1987) Grubb sviluppò l'idea di un Primo Piano Materiale composto da varie realtà. Queste realtà erano i mondi simili alla Terra già esistenti, come Toril (casa dei Forgotten Realms), Oerth (Greyhawk) e Krynn (Dragonlance). Intorno a queste realtà turbinano le dimensioni Eterea e Astrale, al di là di queste due si trovano i piani elementali o interni (fuoco, terra, aria e acqua) e i sedici Piani Esterni, che formano una cosmologia simile a una ‘grande ruota’. Questi Piani Esterni comprendono luoghi di grande bene, come il Monte Celestia, e luoghi di profonda malvagità, come l'Abisso, dimora della dea Takhisis di Dragonlance e della dea drow Lolth. Luoghi dove la Guerra Sanguinosa tra baatezu e tanar'ri infuria da e per tutta l'eternità. Su suggerimento di un altro scrittore, Grubb introdusse anche il Piano di Concordant Opposition come una sorta di terreno neutrale d'incontro tra i diversi piani della realtà. I Piani Esterni (1987) Questa disposizione, migliorata in altri prodotti, venne mantenuta all'incirca fino all 1993. In quel periodo la TSR (l’editore originale di D&D –ndr) stava cercando di sviluppare una nuova ambientazione ‘insolita’, sulla base del successo di Dark Sun e di Ravenloft. La sensazione che si aveva era che tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Greyhawk il genere “fantasy classico” fosse già ben coperto. Inoltre, la 2a edizione di AD&D era stata rilasciata nel 1989 e, a parte una breve menzione nella Guida del Dungeon Master, i piani d’esistenza non venivano trattati. La richiesta da parte dei giocatori per un aggiornamento del Manuale dei Piani era forte. Fu così che la necessità di ulteriori informazioni sui piani e di un nuovo mondo di gioco si fusero assieme in un’ambientazione interamente incentrata sui piani di esistenza. Il navigato game designer, nonché sviluppatore capo di AD&D 2a Edizione, David ‘Zeb’ Cook (da non confondere con Monte Cok –ndr) venne messo a lavorare su questo progetto. Da notare che all’epoca David Cook aveva smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali per concentrarsi su “lavori sperimentali” i quali resero i piani ancora più surreali. Queste fonti d’ispirazione includono Dizionario dei Chazari (1984), L'artefice (1960), Einstein's Dreams (1992), Le città invisibili (1972). Oltre a questo, mentre lavorava su Planescape, adattò varie fonti storiche. Gran parte di questo lavoro si tradusse nella creazione del “cant” (La Parlata dei Piani –ndr) - un linguaggio slang usato a Sigil. La parlata dei piani è basata sul gergo elisabettiano mescolato ad un po’ di slang alla Dickens. Planescape Campaign Setting (1994) La scatola dell’ambientazione Planescape fu rilasciata nel 1994 e immediatamente suscitò meraviglia. Non era la tradizionale ambientazione di Dungeons & Dragons. La grafica e il layout dell’ambientazione erano qualcosa di mai visto prima: tenui colori pastello, suggestive immagini e colori inconsueti. Aprendo la scatola si provava lo stesso stupore, trovandosi davanti a gigantesche mappe che illustravano l’intero multiverso e diagrammi schematici che mostravano le interconnessioni tra i vari piani. I manuali inoltre, si dilettavano delle incomprensioni e incredulità che il lettore sicuramente provava, e si riferivano ad esso come “tagliaccio*” (cutter –ndr) o “babbo*” (berk –ndr). E' un gran ciurmatore quel tagliaccio, ti venderebbe sabbia nel deserto.Era normale trovarsi disorientati dalle dimensioni e dalla portata dell’ambientazione e anche i giocatori, strappati dai loro accoglienti mondi alla Tolkien, si trovavano del tutto confusi dalla brulicante follia del cosmo. Sebbene non ci fosse nulla che impedisse loro di utilizzare le razze tradizionali come elfi o nani, l'ambientazione suggeriva razze nuove, interessanti e soprattutto autoctone come githzerai, tiefling o bariaur. Ovviamente i giocatori più restii ai cambiamenti dopo qualche ora con i manuali mettevano via il tutto per tornare a giocare in qualche classico dungeon. Per coloro invece che continuarono a giocare a Planescape, essa divenne rapidamente l’ambientazione per GdR più gratificante e interessante mai pubblicata. L’ambientazione è letteralmente infinita e adatta a qualsiasi tipo di gioco possibile. I gruppi di giocatori, particolarmente quelli che amano giocare di ruolo e sovvertire aspettative e ambientazione, apprezzarono moltissimo l’atmosfera inusuale e sfruttarono a pieno e con gioia il vasto glossario di nuove frasi e termini colloquiali che costituiscono la parlata dei piani. Uno dei capolavori di David Cook fu l’introduzione della città di Sigil nelle Terre Esterne (Outlands - il nuovo nome del piano di Concordant Opposition), un terreno neutrale d’incontro da poter usare anche come base per incursioni in altri piani. Sigil divenne rapidamente una delle città fantasy più iconiche di D&D, a tal punto che i giocatori possono trascorrere intere campagne e partecipare a intrighi tra le fazioni della città, ignorando il resto dell’ambientazione. Ma… la fiamma che brucia col doppio dello splendore dura la metà del tempo… Ci fu una graduale flessione del materiale pubblicato per Planescape (dovuta anche ai problemi finanziari della TSR) e nel 1998 venne rilasciato il prodotto finale: il terzo Planescape Monstrous Compendium, contenente nuove creature dell’ambientazione. Esso fu l’ultimo prodotto pubblicato a distanza di quattro anni dal boxed set originale. Planescape fu un enorme successo di critica, vincendo numerosi premi sia per il game design che per l’aspetto grafico indimenticabile, ma non catturò i cuori delle masse. I critici sottolinearono che, mentre i piani erano divertenti da visitare per una pausa dal classico ‘ammazza l’orco’, non necessariamente significava voler vivere lì. Inoltre lamentavano che “gli infiniti recessi dell’universo” troppo spesso si fermavano a futili argomenti filosofici e non portavano all’azione di fronteggiare e sconfiggere demoni come avrebbero auspicato. Manual of the Planes (2001) – Manual of the Planes (2008) Le edizioni successive del gioco (la 3a e la 4a) modificarono e integrarono moltissimo del materiale di Planescape. Durante la terza edizione alla cosmologia tradizionale della ‘grande ruota’ vennero affiancate cosmologie alternative, come quella presentata nell’ambientazione di Eberron. La quarta edizione addirittura introdusse una nuova cosmologia come cosmologia di base di D&D. Ma nulla di tutto ciò che venne pubblicato raggiunse i livelli di una vera e propria ambientazione coerente, come si ebbe col Planescape Campaign Setting. Un risvolto ironico in questo racconto si ha un anno e mezzo dopo che Planescape venne abbandonato. La Black Isle pubblicò un gioco per computer basato su Planescape usando il motore Infinity, già presente nel popolarissimo Baldurs Gate. In Planescape Torment il giocatore riveste il ruolo di un guerriero immortale senza memoria che deve girare attraverso Sigil e in varie parti del multiverso per cercare di recuperare i propri ricordi e la sua mortalità. Il gioco ottenne un buon successo di vendite e avrebbe potuto generare molto interesse verso l’ambientazione di Planescape… se fosse stata ancora in produzione. I Mondi di Planescape Il cuore dell’ambientazione di Planescape, e normalmente il primo punto di sosta per i visitatori, è Sigil, La Città delle Porte, chiamata anche La Gabbia. Sigil si trova al centro del multiverso infinito (la qual cosa è impossibile ma anche vera), e galleggia sopra un picco di altezza infinita (anche in questo caso impossibile ma vero). Essa si trova al centro delle Terre Esterne (Outlands). La città si trova sulla superficie interna di un anello immenso, simile a un gigantesco pneumatico, il quale ruota lentamente sopra la cuspide. L'architettura della città è un miscuglio di un milione di differenti culture e periodii di tutto il multiverso. Sembri un ciurmatore a caccia di tintinnoli.La città è sede di sedici fazioni, tra cui la Trista Cabala (Bleak Cabal), i Cinerei (Dustman), i Custodi del Fato (Doomguard), gli Uccisori Pietosi (Mercykillers) e gli Harmonium, i quali sposano diversi punti di vista filosofici e ideologici. La maggior parte delle campagne di Sigil sono basate su personaggi che vengono coinvolti nelle dispute tra le fazioni. In Factions Wars, uno dei pochi meta-eventi nell’ambientazione, alcune parti della città vengono devastate e diverse fazioni messe fuorilegge o distrutte. Sigil è anche sede di molti portali o passaggi che conducono in qualsiasi parte del multiverso. Alcuni sono ben noti, segnalati e aperti per uso pubblico. Altri sono ‘bloccati’ e possono essere utilizzati solo da coloro che possiedono una chiave planare. Alcuni portali sono nascosti in bella vista (come una porta normale, per esempio) oppure possono trasportare solo quelli di una certa razza, o solo in determinati giorni, o semplicemente per un capriccio. Mappare i cancelli planari in Sigil è un passatempo per alcuni studiosi e maghi. Sigil Povera zolla, ora che lo hanno arpionato è cibo per il dragone.La città è governata da un'amministrazione burocratica che risponde alla Signora del Dolore (Lady of Pain), un'entità imperscrutabile e completamente enigmatica. La Signora si presume essere una divinità, in quanto i suoi poteri all'interno della Città delle Porte sono assoluti, ma dal momento che lei si rifiuta di rispondere e scortica vivi coloro che cercano di adorarla, questa domanda è di difficile risposta. Una teoria è che Sigil sia davvero una ‘gabbia’ e la Signora sia al tempo stesso sovrana e prigioniera. La Signora ha un’espressione perennemente serena, si muove galleggiando a diversi centimetri dal suolo, e la sua testa è circondato da una rosa di lame. Queste lame non sono mai state utilizzate direttamente (quantomeno in presenza di qualcuno in grado raccontarlo), ma di tanto in tanto gli esseri che cercano di tenderle un agguato vengono improvvisamente smembrati semplicemente facendo un passo nell'ombra delle lame. La Signora normalmente non favorisce questo tipo di violenza, più semplicemente i trasgressori vengono banditi in una sorta di ‘dimensione carcere’ costituita da labirinti. La Signora può anche, semplicemente volendo, chiudere o terminare qualsiasi portale planare in città, o aprirne di nuovi. I poteri del Signora si estendono anche al blocco a tutti gli altri dei di accedere a Sigil. In breve, non si scherza con lei. La Lady of Pain Chiudi un occhio, è uno smarrito di fuori e non sa tener chiusa la scassagrana.Al di là di Sigil si trovano le Terre Esterne (Outlands), uno dei diciassette Piani Esterni. Le Terre Esterne sono un terreno neutro dove carovane di merci e di viaggiatori si incontrano o semplicemente ci passano attraverso. Ai ‘bordi’ del piano (anche se sono infinite come tutti i piani, hanno anche un bordo; vedi immagine) ci sono città commerciali e portali che conducono agli altri Piani Esterni: Elysium, Beastlands, Arborea, Ysgard , Limbo, Pandemonium, Abisso, Carceri, Ade, Gehenna, Baator, Acheron, Mechanus, Arcadia, Monte Celestia e Bytopia. Questi piani variano in dimensioni (anche se sono tutti, ovviamente, infiniti) e in composizione. L’abisso è un baratro immenso costituito da migliaia di livelli popolati da varie creature malvagie, mentre Mechanus (chiamato anche Nirvana) è costituito da vasti ingranaggi di mille miglia e macchine con città e interi regni seduti tra ingranaggi e leve. Le Outlands Il Piano Astrale, una sorta di mare di energia insolita dove gli dei vanno quando muoiono, collega i Piani Esterni al Primo Piano Materiale. Il Primo Piano Materiale è inoltre collegato e circondato dal Piano Etereo, casa di piccoli semipiani (il semipiano del terrore, dove si svolge l’ambientazione di Ravenloft si trova nel Piano Etereo). Il piano etereo collega inoltre il Primo Piano Materiale ai Piani Interni (piani elementali), che consistono di varie forme di energia. Schema del Multiverso Conclusioni L’ambientazione di Planescape alla fine ha fornito ciò che molti fan di D&D chiedevano da molto tempo: un’ambientazione davvero originale, in cui i tradizionali elfi, nani, orchi e draghi fossero messi in disparte a favore di nuove razze (o razze precedentemente esistenti, ma meno note), e dove l’enfasi fosse meno incentrata sul combattimento e più sul gioco di ruolo, sull’appartenenza a fazioni o sul perseguire certe idee filosofiche. L’idea fu buona e cattiva allo stesso tempo. Buona, perché incoraggia le idee radicali e un diverso tipo di gioco; cattiva, perché a meno che i giocatori non siano immersi completamente in questo tipo di campagna, rischia di diventare alquanto ingannevole. I DM tendono ad apprezzare l’ambientazione perché possono prendere i personaggi ultra-potenti che sono ‘eroi invincibili’ nel loro mondo e metterli in una situazione in cui non sono nessuno; mentre i giocatori non sempre apprezzano del tutto questo approccio. Ma il più grande problema dell’ambientazione è che può risultare difficile trovare e mantenere un filone narrativo coerente nel vasto infinito multiverso, soprattutto per DM incauti o inesperti. Tuttavia, per gruppi che hanno voglia di qualcosa di diverso e un DM disposto a fare qualcosa fuori dagli schemi, Planescape è sicuramente la migliore e più versatile ambientazione di Dungeons and Dragons, ed è un peccato che non sia stata ripubblicata durante la 3a e 4a edizione. Sarà interessante vedere se la faranno tornare in grande stile per la quinta edizione di D&D. * le traduzioni dei termini di Planescape in questa recensione sono prese dal favoloso sito planescape.it a cui vi rimandiamo per conoscere meglio l’ambientazione e la Parlata dei Piani. Molto del materiale di Planescape è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione.1 punto
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"Sono creature stupide e ingenue. Non preoccupatevi di MekTar, non ci creerà alcun problema mentre lo aggiria-” – ultime parole di Radial, mago umano Introduzione Gli ettin sono strane creature, difficili da classificare esattamente. Assomigliano ad orchi, giganti e ogre in una strana combinazione che comprende una testa aggiuntiva dimenticata dagli dei. Degli imponenti giganti alti 4,5 metri si presentano come minacciosi per ogni avventuriero. Sono puzzolenti, luridi e pigri. Gli ettin ogni tanto costringono creature più piccole a svolgere dei lavori per loro, ma sono generalmente solitari. Essenzialmente non sono creature socievoli né con un buon odore. Hanno un carattere terribile e atteggiamenti intollerabili. Ben poche creature possono sopportarli, persino i loro simili. Eppure credo che ci sia qualcosa in essi oltre dei semplici bruti selvaggi, ragione per cui ho iniziato i miei studi in merito. Le scoperte sono state a dir poco sorprendenti. Osservazioni fisiologiche Gli ettin, come detto in precedenza, sono giganti alti all'incirca 4,5 metri con vari tratti degli orchi e due teste separate. Hanno il naso porcino e la pelli dal verde al marrone chiaro come gli orchi, ma i loro lunghi e folti capelli ispidi sono simili a quelli degli ogre. A temperature normale non indossano altro che un perizoma di pelli rozzamente cucite assieme. L'avere due teste è l'aspetto più distintivo degli ettin, e apparentemente anche la loro più grande debolezza. Le due teste sono uniche e differenti tra di loro, come i volti di due persone distinte. Pare che siano sempre dello stesso sesso e non ci sono rapporti di ettin con volti sia da maschio che da femmina. Ciascuna testa ha la propria personalità e preferenze. Il problema sta nel fatto che condividono il resto del corpo. Ogni testa controlla il rispettivo lato del corpo cosa che a volte pare renderli scoordinate e goffi. Tuttavia in battaglia sono in grado di combattere in perfetta coordinazione. Quando lavorano all'unisono l'ettin diventa un nemico pericoloso per ogni creatura. Quando non sono concentrate su un singolo obiettivo le due personalità dell'ettin sono spesso ai ferri corti. Si gettano occhiatacce e si lanciano insulti e battute caustiche, in chiaro disprezzo. Litigano e borbottano tra di loro in continuazione. Verrebbe da pensare che essendo cresciute assieme abbiano imparato a convivere, ma paiono solo aver imparato a disprezzarsi di più, dovendo dividere il controllo di un unico corpo. Le volgarità e insulti che si lanciano a vicenda sono spesso sufficiente per far arrossire anche un abitante dei piani inferiori. Molti ettin sono sciatti e con un'avversione per l'igiene. Puzzano di cibo vecchio e hanno vestiti e capelli incrostati di residui di battaglie passate. A meno che non abbiano necessità di andare a procurarsi cibo non si degnano quasi nemmeno di alzarsi. Sono osceni di carattere e aspetto, creature orrende all'interno e all'esterno. Come orchi ed umano abitano in varie regioni del mondo, apparentemente senza un clima o un habitat favorito. Sembrano preferire caverne o radure isolate, e più in generale qualsiasi luogo lontano da altri essere senzienti. Non sono terribilmente territoriali e possono condivider le loro tane con degli animali, a volte prendendone alcuni come animali da compagnia. Spesso pero i costanti litigi tengono lontani molti animali. Gli ettin non hanno alcun uso per oggetti e tesori come molte altre razze senzienti, né tanto meno per l'idea di comunità. Apprezzano più di tutto una vita ritirata. Sono interessati a vivere più comodamente e sono disposti a stringere accordi per far sfruttare la loro considerevole forza pur di ottenere una vita agiata, ma mai per lunghi periodi di tempo. Se provocati o disturbati si arrabbiano rapidamente, ricorrendo facilmente alla violenza. Una volta infuriati sono praticamente impossibili da fermare e estremamente pericolosi per chiunque si metta di mezzo. Possono svolgere lavori da guardie e di forza bruta relativamente bene, ma la loro facilità all'ira li rende imprevedibili, quindi sono raramente impiegati. Gli ettin vivono fino a 60 – 70 anni, finché non sono più in grado di cacciare o di costringere altri a cacciare per sfamarsi. Gli ettin solitamente si danno i propri nomi, che sono composti dai nomi delle teste. UrukDahk è un ettin composto dagli individui Uruk e Dahk, per esempio. Osservazioni sociali Gli ettin sono estremamente solitari, evitando anche gli altri membri della propria razza, a meno che non siano in debito con qualcuno, sottomessi da una forza superiore oppure nella stagione degli accoppiamenti. Sono persino più acidi nei confronti degli altri membri della propria razza che con sé stessi, cosa che crea degli spettacoli sconcertanti per chiunque a cui assistere. L'accoppiamento pare avvenire solo per pura costrizione da parte degli istinti primordiali. Le femmine sono il sesso dominante e sono loro ad andare alla ricerca di un maschio per potersi riprodurre, costringendoli con insulti o la forza a compiere l'atto. Durante la gravidanza e i primi anni di vita la femmina si rilassa e costringe il maschio a soddisfare ogni sua richiesta. La femmina richiede cibi e bevande e una volta ottenuti allontana il maschio finché non ha altre richieste. La prole è vista solo come una delle necessità della vita e sono lasciati a sé stessi per sopravvivere fin da tenera età. Non molti giovani etti si descriverebbero come amati o persino accuditi nella loro giovinezza; i loro genitori danno loro solo i mezzi minimi per sopravvivere. Né disciplina né insegnamenti sono impartiti prima che la famiglia si divida, tornando alle rispettive esistenze solitarie. I giovani ettin spesso sopravvivono solo grazie alla loro notevole forza e statura, essendo già alti 60 cm alla nascita. Una volta che hanno 2 e 3 anni e in grado di cacciare per contro proprio partono alla ricerca di una caverna o di un'altra zona adeguata dove fare la tana. Questa è una partenza forzata, dato che la madre allontana la prole per poter essere di nuovo sola. I padri sono tutt'altro che gentili nei confronti dei piccoli, chiaramente disprezzandoli dato che sono la ragione per le loro fatiche nel periodo di convivenza. Non vedono l'ora di essere liberi da tale responsabilità ed andarsene il più rapidamente possibile, solitamente già dopo il primo anno. La madre costringerà poi il piccolo ad adempiere alle sue richieste una volta che il padre è sparito. Osservazioni intra-specie Gli ettin sembrano essere aggressivi nei confronti di quasi qualsiasi altra creatura senziente, ma non attaccano necessariamente a vista. Considerano le varie opzioni di cibo disponibili e come procurarsele. Mangiano praticamente di tutto, se ne hanno la possibilità. Sono disposti a contrattare pre cibo o comodità varie, ma solo quando sono chiaramente inferiori o si reputano in pericolo. Gli ettin sono ottimi guerrieri, coordinati e focalizzati durante i combattimenti. Si muovono in perfetto sincrono e attaccano con precisione assoluta, data la loro capacità di elaborare il doppio di informazioni rispetto ad un singolo individuo. É pratica usuale per un ettin usare un'arma in ciascuna mano, con grande efficienza. Sono spesso turlupinati da creature che sanno come mettere le due teste una contro l'altra, rendendo il litigio tra di loro il centro dell'attenzione, invece dello scopo comune di combattere dei nemici. Esistono vari racconti di avventurieri che scappano dalle loro fauci usando questa tattica, storie spesso assai apprezzate dai bambini umani. Il dilemma dell'ettin Ho tuttavia osservato un altro aspetto degli ettin e del loro carattere che va a scontrarsi con tutte le conoscenze pregresse. Come ho descritto prima gli ettin vivono vite solitarie e miserabili, desiderando unicamente di essere lasciati soli. Sono gretti, iracondi ed aggressivi verso ogni altra creatura, inclusa la propria seconda testa, non vogliono contatti con nessun altro e sguazzano nei propri piaceri non appena possibile. Avendo studiati così tante creature in varie terre mi è parso uno strano modo di vivere quindi ho studiato altre creature con comportamenti simili e sono rimasto scioccato dalle mie scoperte. Pare che la mentalità degli ettin sia il risultato di pesanti abusi fisici e mentali. Queste conseguenze si possono riscontrare in quasi ogni razza senziente un cui membro abbia sofferto tali abusi in giovane età. Non mi sono chiare le ragioni di un tale modo per allevare la prole, posso solo teorizzare che i genitori si comportano così come si erano comportati i loro genitori. Questa perpetuazione che affligge gli ettin scorre sempre più in profondità per ogni generazione che passa. Questo a mio avviso spiega il loro atteggiamento solitario e brutale e persino la scarsa igiene, radicata in un disprezzo verso sé stessi instillato fin da una tenera eta, un disprezzo che li porta a infuriarsi con chiunque e in continuazione, anche con la propria seconda metà. Sono giunto a questa conclusione quando ho scoperto un ettin dalla personalità più funzionale, che non era stato abusato ma accudito durante l'infanzia da una comunità di elfi. Non ho idea di cosa abbia spinto gli elfi ad abbandonare i propri preconcetti e ad accettare un ettin nella loro comunità, cosa che avviene raramente persino per razze come umani e nani, ma le differenze che ho riscontrato erano incredibili. Sarebbe necessario approfondire ulteriormente la questione ma intervistare un ettin è tutto fuorché facile e palare di dettagli così privati e personali tende ad esulare dal loro interesse. Per ora ho sentito parlare solo di RabThom, il buon ettin cresciuto dagli elfi, ma sono convinto che ce ne siano altri in circolazione. Senza avere altri soggetti di studio posso affermarlo solo con una limitata certezza ma reputo che gli ettin cresciuti in un ambiente sano siano simili agli orchi. Anche se comunque grezzi e violenti non sono necessariamente malvagi e sembrano apprezzare i combattimenti. RabThom era felice quando si concentrava su un obiettivo specifico, come un combattimento, ne ricavava soddisfazione ed era un ottimo guardiano della foresta. Rab mi ha spiegato che controlla il lato sinistro, mentre Thom controlla quello destro, eppure in battaglia potevano entrambi muovere ogni parte del corpo necessaria e non era praticamente mai in disaccordo in tali situazioni. Erano disposti ad affidare le rispettive parti del corpo alla propria altra metà mentre si concentravano su altro. Certo Rab e Thom avevano le loro discussioni, ma più simili a quelle di due fratelli che si vogliono bene, rispetto a quelle di nemici accaniti. RabThom si veste anche con gusto e si lava sovente, anche in confronto a molti umani, un tratto di personalità probabilmente preso dagli elfi. Varianti Come per molte altre creature a questo mondo gli ettin hanno una serie di varianti Ettin abusati – rappresentano la norma degli ettin a livello di società e comportamento, come descritto in precedenza. Vivono in ogni genere di ambiente e sono aggressivi, crudeli e violenti, mettendo i propri interessi al di sopra di ogni altra cosa. Ettin adottati – come spiegato sopra per RabThom sono molto più affabili e attenti all'igiene. Apprezzano ancora istintivamente il combattimento, ma non a tal punto da attaccare chiunque senza ragione. Ettin a tre teste – un'evenienza molto rara, che da vita ad una macchina per uccidere ancora più affinata, con una testa che controlla ciascun braccio e una terza che controlla le gambe. Tuttavia i litigi più accessi sono un'ulteriore debolezza. Strumenti per il DM Gli ettin sono ottime creature fantastiche da usare e funzionano al meglio come sfida quando sono abbinati a goblin od orchi. Normalmente gli ettin sono descritti come stupidi e faciloni, ma come DM si possono modificare in tal senso come meglio si crede per la propria campagna. É importante ricordarsi che un ettin è in realtà composto da due (o addirittura tre) individui nello stesso corpo, sfruttare questo aspetto può rendere l'incontro interessante sia fuori che dentro il combattimento.1 punto
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Anche se il discorso "mercato d'oggetti magici " resta comunque spinoso , ricordiamoci che esiste sempre una piccola , semplificata, regolamentazione ( come era la ricchezza del pg. Nella 3.5 ) . Nella rarità degli oggetti troviamo una piccola tabella guida sugli oggetti per livello del pg . Siamo ancora lontani dal riuscire a contenere e classificare lo shopping magico e la normale influenza che gli oggetti magici hanno sul livello effettivo. Per coordinare la giostra forse è ancora necessario rifarsi a consigli delle precedenti edizioni . Forse inserire una sorta di " ricchezza del pg" e come alcuni oggetti potrebbero modificare il livello del pg, potrebbe aiutare a dare dei limiti utili . Io rivedrei anche i prezzi attuali , sinceramente mi sembrano troppo bassi ( ovvio che poi il giocatore pp brama a diventare un batman versione fantasy)1 punto
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@Demetrius Se t'interessa, ecco qui di seguito il mio commento su questo Arcani Rivelati. IL MIO COMMENTO AL NUOVO ARCANI RIVELATI Premessa: Ohhhhhhhhhhhhhh!!!! Finalmente i designer hanno messo in evidenza ciò che ho tentato più volte di descrivere in questi anni in diverse discussioni e che già era possibile attuare usando le Attività di Downtime base: il conflitto tra PNG e PG riguardo la pratica del Downtime. Immagino che molti oltre a me abbiano percepito questa possibilità ma è una buona cosa che i designer abbiano deciso finalmente di palesarla. Non poche persone, infatti, spesso hanno bisogno che una cosa sia mostrata chiaramente, perchè inizino a ritenerla una scelta possibile. Manca solo una cosa da rendere evidente: il fatto che si possa giocare a una campagna in cui il Downtime diventa un'esperienza centrale di gioco. Al momento, ancora, ho la sensazione che molti giocatori credano che le regole del Downtime abbiano senso solo come piccola parentesi d'intrattenimento tra una fase classica d'avventura e l'altra. In realtà, se gli si concede finalmente uno spazio importante durante la campagna, il Downtime può diventare l'obbiettivo principale dei PG e le Avventure costituire solo la conseguenza di tali Attività, l'azione che i PG possono decidere di o possono trovarsi costretti a compiere per difendere le proprie Attività. Per cogliere questa opportunità di gioco bisogna osservare le regole da una prospettiva diversa da quella solita, smettere di pensare alla campagna di D&D come un'esperienza in cui i PG devono necessariamente salvare il mondo, svaligiare antiche rovine o impegnarsi costantemente in epici scontri. Nessuna esperienza di gioco è un obbligo, ma solo una scelta. E se si sceglie di alterare le basi di una campagna, si può dare a quest'ultima forme molto distanti da quella tipicamente associata a D&D. Questo stesso Arcani Rivelati fornisce uno spunto sottile, che alcuni magari nemmeno avranno notato, riguardo a un modo completamente diverso di giocare a una campagna di D&D. Proprio all'inizio del documento di playtest, nell'introduzione: "By introducing downtime activities that take weeks, months, or even years of effort, you can give your campaign a longer timeline that allows events in the world to play out over the course of years. Wars begin and end, tyrants come and go, and royal lines rise and fall over the course of an entire lifetime of adventure." UNA CAMPAGNA IN POTENZA: L'INTERA VITA DI UN GRUPPO DI PG La campagna tipo di D&D segue lo stile di un Signore degli Anelli, di un Conan o, in generale, di una qualunque storia d'avventura: si seguono quotidianamente le gesta di un gruppo di eroi durante il tragitto che li porterà a risolvere l'esigenza che li ha spinti in prima istanza a partecipare a un'avventura.Tipicamente, dunque, l'intera durata di una campagna di D&D andrà a ricoprire qualche mese o qualche anno della vita dei personaggi, il tempo che essi avranno bisogno per poter concludere le loro epiche gesta o per poter risolvere i problemi personali che li hanno costretti a diventare avventurieri; durante una tipica seduta di D&D si assiste al passare di semplicemente qualche ora, di una giornata o, al massimo, di qualche giorno della vita dei personaggi. Provate, tuttavia, a immaginare una campagna in cui non è importante che cosa i PG faranno nell'immediato, quanto piuttosto ciò che potranno conseguire nell'arco di qualche anno. Provate a immaginare una campagna nella quale la storia non è incentrata sul vivere gli eventi di un'adrenalica avventura, quanto sulla vita dei PG e sul loro riuscire a conseguire obbiettivi di lungo periodo. Non tutte le grandi sfide riguardano salvare il mondo entro pochi mesi o impegnarsi ogni minuto di ogni giornata in innumerevoli epiche battaglie. Ci sono storie in cui la grande sfida è riuscire a costruire qualcosa che duri nel tempo, come un impero commerciale, una città, un regno, un impero criminale, una chiesa, ecc. Si tratta di sfide, insomma, che richiedono la possibilità di poter disporre di anni e anni per coltivare il proprio progetto, diffonderlo, rafforzalo ed eliminare qualunque ostacolo ne minacci la sopravvivenza. Provate a immaginare una campagna nella quale durante ogni seduta non passi semplicemente qualche ora o qualche giorno della vita dei PG, ma qualche settimana, qualche mese o addirittura qualche anno. I PG iniziano magari come dei giovani desiderosi di conquistarsi un proprio posto nel mondo, di costruire un qualcosa capace di durare e di plasmare significativamente il mondo intorno a loro. Magari iniziano creando una semplice bottega artigiana, una semplice locanda, un semplice avamposto nella selvaggia area di frontiera, una piccola setta religiosa, una piccola gang criminale affiliata a una Fazione più potente, un piccolo bordello, un piccolo movimento politico o, magari, iniziano gestendo un piccolo forte decadente ereditato dalla propria famiglia. Il loro scopo, tuttavia, è quello di ingrandirsi, espandersi, conquistare il dominio nel loro settore: l'obbiettivo è trasformare la bottega/locanda in un impero commerciale o imprenditoriale, l'avamposto in una florda città, la piccola setta in una religione diffusa in numerose regioni del mondo, la piccola gang in un nuova potente gilda criminale con agganci in tutto il regno, il piccolo bordello in una rete di attività illecite di grani dimensioni, il piccolo movimento politico nel nuovo grande partito capace di influenzare le sorti del paese, il piccolo forte malridotto in un potente feudo capace di influenzare le decisioni della monacrchia del regno. Per fare tutto questo, tuttavia, non bastano poiche settimane. Si tratta di progetti che possono richiedere anni, decenni e che, magari, possono impegnare i PG per la loro intera vita, se desiderano assicurarsi che la loro eredità sopravviva. Ed ecco, quindi, che in simili campagne le Attività di Downtime diventerebbero un aspetto centrale del gioco: durante una sola seduta potrebbero essere orchestrate attività della durata di numerose settimane, numerosi mesi oppure diversi anni. Mentre in una tradizionale campagna la costruzione di un Castello potrebbe essere ultimata solamente al termine della campagna stessa, in una dove il tempo passa veloce potrebbe essere costruito nell'arco di una o poco più sedute di gioco. Ma a questo punto, quale sarebbe il ruolo delle Avventure, quella fase di gioco più d'azione in cui i PG combattono, esplorano e partecipano ad eventi adrenalinici? Immaginateli come quella serie di sporadici momenti nella vita di una persona nei quali quest'ultima è costretta ad agire direttamente per poter conseguire i propri obbiettivi. Magari per mesi o anni non succede nulla, il che consente di dedicarsi alle proprie Attività di Downtime, ma d'improvviso un incidente, l'azione di un nemico, un problema/mistero da risolvere o una minaccia incombente costringono a un intervento più diretto dei PG. Se nelle fasi di Downtime il tempo procede veloce, nelle fasi di Avventura il tempo torna a rallentare di nuovo al passare di ore o giornate. L'incursione di un'orda di orchi ha improvvisamente distrutto un villaggio del proprio feudo? I PG possono riprendere in mano le armi per andare ad abbattere velocemente la minaccia. Il capo di una Gilda di Ladri avversaria sta iniziando a rovinare la piazza ai PG, riuscendo a vendere meglio i suoi prodotti in un territorio che i PG considerano loro? Il gruppo può decidere di dedicare una serata a fare una incursione nei magazzini della Gilda avversaria, uccidere tutti i nemici e rubare tutta la merce immaganzzinata. Una famiglia di nobili sta riuscendo piano piano a conquistare la vetta della gestione politica di un regno ma durante la vita dei suoi componenti si trova costretta a sedare la ribellione di diversi sottoposti? Durante i decenni passati a tessere complotti e intrighi politici, oltre che a ingrandire e arricchire il proprio feudo, ogni tanto i PG si troveranno costretti ad affrontare epiche battaglie per soffocare le ribellioni nel sangue. FOIL I Foil sono decisamente un'ottima idea. Finalmente si è deciso di introdurre una roba del genere, che consenta al DM di avere un'idea chiara di come permettere a un PNG di interferire con la vita dei PG, oltre che con le loro attività di Downtime. Anche se al momento la regola non è approfondita quanto potrebbe e dovrebbe, è essenziale il fatto che i designer abbiano chiaramente associato ai Foil tratti quali gli Obbiettivi, la Motivazione, le Risorse (Assests), le Azioni e gli Eventi che possono produrre. Gli esempi di Foil descritti sono molto carini, ma non consentono di cogliere pienamente l'importanza di questa meccanica: ora finalmente si ha sul serio una concreta base meccanica per gestire un serio gioco politico in D&D 5e (fin ora toccava al DM raffazonarlo, usando le regole sui PNG, sull'Interazione Sociale e sul Downtime). In una campagna d'Intrigo Politico fortemente basata sull'Interazione Sociale e sulla scalata di potere, i Foil possono essere tutti gli avversari e gli alleati politici dei PG, ognuno con propri obbiettivi politici e con proprie risorse da usare per fare le scarpe ai PG o per aiutarli. Immaginate lo scenario di un regno alla Westeros del Trono di Spade, con i vari feudi posseduti da nobili tutti interessati a diventare Re o ad avere un peso da usare quando il proprio candidato verrà finalmente posto sul trono. Immaginate che i PG appartengano a una piccola casata e che abbiano il desiderio di salire di grado. Per poterci riuscire, dovranno fare le scarpe a qualcuno, ostacolare i piani di qualcun altro o guadagnarsi l'appoggio di qualcun altro ancora. I Foil diventerbbero una rete di PNG che i PG dovranno imparare a sconfiggere o usare a proprio vantaggio, mentre i Foil stessi reagiranno per portare avanti i propri obbiettivi: un nemico magari cercherà rovinare la reputazione dei PG o di rovinargli alcuni progetti, mentre un alleato potrebbe aspettarsi dei favori in cambio del proprio appoggio, voler dare in sposa la propria figlia oppure potrebbe aspettarsi di ottenere in concessione una porzione del prossimo feudo conquistato tramite l'alleanza con i PG. Tramite i Foil, insomma, la campagna può diventare un gioco di mosse e contromosse politiche. Le regole sui Foil, purtroppo, non sono perfette, in quanto non forniscono al DM il modo di influenzare in maniera chiara le Attività di Downtime dei PG dal punto di vista meccanico. Esistono le Complicazioni, è vero, ma non bisogna fare l'errore di credere che queste ultime siano e debbano essere l'unico modo con cui un Foil dovrebbe interagire con le Attività di Downtime del PG. L'azione dei Foil, infatti, deve poter essere più attiva, come anticipato nella descrizione delle loro stesse Azioni. Per questo motivo, sarebbe utile se i designer fornissero maggiori regole sul modo in cui una Azione di un Foil può influenzare una Attività di Downtime dei PG. COME MODIFICHEREI Secondo me è estremamente importante che i desginer spieghino ai DM che, oltre ai numerosi effetti narrativi e agli eventi che il master potrebbero introdurre grazie alle Azioni dei Foil, esistono almeno 2 modi con cui una Azione del Foil può direttamente interagire con le Attività di Downtime di un PG (se ve ne vengono in mente altri, suggerite pure): L'azione del Foil impedisce al PG di praticare l'Attività di Downtime per un certo periodo di tempo. L'azione del Foil impone Svantaggio alla prova di una Attività di Downtime del PG, temporaneamente fino a che non si conclude una determinata situazione, oppure fino a che non si crea una certa condizione. Nel primo caso il PG smette di poter beneficiare in toto degli effetti di una Attività di Downtime, il che gli potrebbe creare tutta una serie di complicazioni. Lo Svantaggio, invece, riduce la propabilità di successo nelle prove di Downtime, il che significa che nelle Attività il PG tenderà ad ottenere meno risorse, ad accumulare ritardi o, addirittura, potrebbe iniziare a subire danni ai propri affari. L'inserimento di simili meccaniche consentirebbe al DM di introdurre effetti più tangibili sulle Attività dei PG, così che il conflitto tra questi ultimi e PG diventi più concreto. Inoltre, queste soluzioni consentirebbero alle Attività di Downtime di diventare ancora più protagoniste nella campagna. COMPLICAZIONI Anche se, come ho già scritto più su, di per loro non possono sostituire l'azione di un Foil (che non può esistere semplicemente come fattore passivo durante l'azione attiva dei PG durante il Downtime.....altrimenti perderebbe di profondità e di valore come avversario dei PG), le Complicazioni sono davvero un'ottima idea. Trasmettono al giocatore l'idea che c'è sempre un rischio che le cose vadano male, anche quando gli affari o i lavori vanno bene. Inoltre, consentono al DM d'introdurre ostacoli che nulla hanno a che fare con i vari PNG della campagna. Un DM astuto e creativo potrebbe usare le Complicazioni, inoltre, per creare sfide interessanti ai PG, fornire loro spunti per nuove quest oppure usarle per rendere più palpabili le caratteristiche particolari di un'ambientazione. Riguardo a quest'ultimo punto, ad esempio, in un'ambientazione Low Magic in cui la gente è fortemente superstiziosa, le complicazioni di attività come creare, vendere o comprare oggetti magici potrebbero riguardare cose come il venire scomunicati dai sacerdoti locali, il venire tacciati di stregoneria, il venire cacciati dalla città o villaggio, il diventare l'oggetto d'attenzione di un inquisitore, ecc. ATTIVITA' DI DOWNTIME Mi sono trovato un po' deluso nello scoprire che all'appello manca una Attività riguardante l'amministrazione di Domini (città, feudi, ecc.), considerato che Mearls aveva lasciato intendere che stava lavorando su qualcosa del genere. E' ancora possibile, comunque, che un simile sistema venga presentato in uno dei prossimi ultimi Arcani Rivelati....vedremo. Le varie Attività qui presentate, in molti casi mi sembrano una miglioria delle versioni descritte nei manuali Core, sicuramente una valida alternativa. Devo dire che, in particolare, è interessante la decisione di far usare le prove di Caratteristica per praticare le Attività di Downtime. Non so ancora dire se questa decisione risulterà sempre la soluzione più coerente per tutte le attività di Downtime (non necessariamente una attività dipende o dovrà dipendere direttamente dalle competenze personali di un PG), ma sicuramente aumenta la sfida (non è detto che il PG possieda abbastanza competenza per poter riuscire). In generale cosa modificherei? Fornirei ai DM il consiglio di garantire Vantaggio alle prove a quei giocatori che si dimostrano creativi nel produrre circostanze che, a rigor di logica, aumenterebbero le probabilità di successo dell'Attività praticata da un PG. Questa possibilità, ovviamente, è sottointesa nella regola del Vantaggio/Svantaggio, ma è sempre un bene evidenziare ai DM la possibilità, così che si ricordino di prenderla in considerazione. Comprare Oggetti Magici: condivido la paura di @Alonewolf87 per il fatto che, tramite questa attività, si inizi a considerare di nuovo facile e comune l'acquisto di oggetti magici. D'altra parte, tuttavia, comprendo l'esigenza di coloro che vogliono giocare ad ambientazioni classiche di D&D con alta presenza di magia e, quindi, si aspettino di poter acquistare facilmente simili oggetti. Era più interessante, certo, la descrizione fatta nella Guida del DM, ovvero di un mondo di gioco in cui gli oggetti magici sono davvero una rarità e così i negozi che li vendono. A ben vedere, tuttavia, non solo il DM mantiene l'ultima parola sul fatto che questa attività sia disponibile ai PG (può decidere che in un'area non ci sono negozi o collezionisti e, quindi, niente acquisto di oggetti), ma l'attività stessa consente di trovare ben pochi oggetti magici nel negozio (1d4 o al massimo 1d6 oggetti), i quali sono pure casuali. Se, poi, il PG vuole un oggetto ben preciso, il DM ha l'ultima parola riguardo alla sua effettiva disponibilità. A suo modo, quindi, la rarità degli Oggetti Magici nel mondo rimane. Carousing: non è mai stata la mia attività preferita, in quanto preferisco che certe cose non siano banalizzate a una semplice serie di tiri di dadi (preferisco, insomma, che i PG giochino la scena di una festa interpretandoi). Tuttavia, comprendo il motivo della creazione di una simile attività. Questa versione, comunque, è un buon miglioramento rispetto a quella della Guida del DM, non solo perchè viene divisa dall'attività del Gioco d'Azzardo, ma anche e soprattutto per l'idea di consentire attraverso i festeggiamenti di acquisire Contatti. L'unica cosa che davvero non mi piace di questa attività è l'imposizione di un limite al numero dei Contatti. Personalmente gestirei questioni come i Contatti e i Favori come qualcosa di separato dalle Attività di Downtime, ma consentire la possibilità di accumularne anche attraverso queste ultime può andare. Ciò che non ha senso è limitare il numero di simili risorse. Ok che tramite una semplice prova di dado può diventare semplice ottenerne, ma un PG dovrebbe essere lasciato nella libertà di coltivarsi tutti i contatti che può e vuole. Se si sente il bisogno di tenere sotto controllo un simile metodo di ottenimento dei Contatti, basta specificare che quelli ottenuti tramite Carousing sono disposti a fare solo favori che non compromettano la loro reputazione, o che mettano a rischio le loro vite e quelle dei loro cari. Se poi il PG vuole trasformare questi Contatti in alleati veri e propri, dovrà dare loro qualcosa in cambio (sostegno economico, protezione, favori, ecc.). In conclusione, invece, personalmente creerei una variante di Carousing che consenta a un PG di individuare dei contatti tra i fedeli della propria religione, dopo che si è officiato un rito per la comunità o dopo che si è predicato davanti a una folla. Creare Oggetti: hanno semplicemente modificato il calcolo delle tempistiche di lavorazione, riducendo il numero di giorni necessari alla costruzione di un oggetto. Usando come esempio un oggetto da 1500 monete d'oro, con il sistema dell'Attività descritta nel Manuale del Giocatore il PG ci metteva 300 giorni lavorativi (con una media di 30 giorni al mese, questo significava 10 mesi). Con il nuovo sistema ci si impiega 30 settimane lavorative, il che significa 210 giorni (7 mesi) circa. Questa Attività rimane una delle migliori e più intriganti di quelle create fin ora, in quanto ha in sè il potenziale per permettere a un PG di creare un vero e proprio impero commerciale. IL fatto che il PG spenda nella creazione solo la metà del valore dell'oggetto in materie prime, significa che lui o lei otterrà il 50% di ricavi dalla vendita (di base; poi il Dm può decidere che il prezzo dell'oggetto può variare da regione a regione, o in base alle circostanze). Considerato che più personaggi (e i PNG sono personaggi, anche se non giocanti) possono collaborare nella lavorazione, mentre i lavoranti professionisti (Skilled Hireling) costano 2 monete d'oro l'uno, un PG può decidere di costruire (con un'altra attività) uno o più laboratori artigianali, pagare dei lavoranti e mettere in piedi una vera e propria impresa manufatturiera (più botteghe che lavorano per il PG, gli producono oggetti, che lui potrà poi vendere sul mercato). A questo punto, ciò che servirà al PG sarà solo acquistare le materie prime (magari stipulando accordi con vari fornitori), che vanno a rappresentare il denaro che spende, ed eventualmente pagare dei mezzi di trasporto per trasportare gli oggetti prodotto ai vari mercati. L'abilità del giocatore dovrà stare nell'assicurarsi che i costi della produzione non annullino i guadagni. Se il DM non è troppo puntiglioso, ma sceglie di stimolare l'iniziativa e la creatività, potrebbe anche consentire a un PG di ridurre o sostituire del tutto il costo delle materie prime, se il PG ottiene il controllo su un territorio che gli fornisce proprio le materie prime necessarie alla lavorazione degli oggetti. Un PG con iniziativa, inoltre, potrebbe anche ridurre i costi sui trasporti, se decidesse anche di investire in una impresa carovaniera o navale: non solo potrebbe sfruttare i suoi carri o le sue navi per trasportare i suoi oggetti ai vari mercati, ma potrebbe anche decidere di affittare le altre navi per aumentare i propri incassi. E così via. Come potete vedere, una semplice Attività può creare infinite opportunità di gioco, se si decide di darle uno spazio importante nella campagna. Creare oggetti magici/Creare Pozioni di Guarigione/Scrivere pergamene: ottima l'idea di distinguere le varie attività. Non solo consente di distinguerle per costi e tempistiche di creazione, ma permette loro di ottenere un proprio spazio, oltre a consentire ai giocatori di specializzarsi nella creazione di un certo tipo di oggetti magici invece di altri. Non necessariamente, infatti l'artigiano che produce armi ed armature magiche deve essere anche abile nel produrre pozioni di guarigione o pergamente magiche. In questo modo, invece, si può ottenere una più significativa distizione fra l'erborista, l'artigiano e lo scriba arcanista. Personalmente, tuttavia, avrei creato una attività specifica per la produzione di tutte le pozioni, non solo quelle di guarigione. Sarebbe bello, infatti, poter usare una simile attività per creare figure come la strega, esperta nella creazione di pozioni e di impiastri magici, che vive ritirata dallo sguardo della gente nella profondità del bosco accanto al vilaggio. Come diceva @Shape, inoltre, ottimo il fatto che hanno tolto il prerequisito delle Spell: in questo modo finalmente anche i non incantatori possono creare oggetti magici. Infine, decisamente interessante l'idea degli ingredienti magici da ottenere tramite una quest. Commettere un Crimine (Crime): come nel caso di Carousing, non amo molto l'idea che simili attività siano semplificate in una serie di prove di dadi e personalmente spingerei affinchè un crimine sia giocato fino in fondo, dalla realizzazione del piano alla messa in atto del colpo. Si tratterebbe, infatti, di un'ottima occasione d'avventura (soprattutto per una campagna incentrata su una banda di criminali). Tuttavia, comprendo che in alcune circostanze possa nascere l'esigenza di velocizzare, in particolare se l'attività criminosa non è l'attività principale del PG-avventuriero. Di per sè è una meccanica semplice il cui scopo è la raccolta veloce di denaro: se il PG vuole usare il suo Downtime per fare i soldi, può scegliere di commettere un crimine, sceglie una una CD e, se ottiene successo, incassa il premio. Si tratta di un ottimo sistema veloce di guadagno, con un bel rischio in palio: non solo se si fallisce pesantemente si finisce in galera, ma le Complicazioni aggiungono conseguenze potenzialmente ancora più interessanti. Giocare d'Azzardo (Gambling): mi piace molto che abbiano deciso di separare questa attività dal Carousing, perchè il Gioco d'Azzardo merita decisamente uno spazio tutto suo. Inoltre, questa soluzione è davvero intrigante e riesce a incarnare praticamente ogni tipo di gioco d'azzardo. Ottima, in particolare, l'idea di introdurre delle CD casuali. Con questa attività giocherei volentieri il giocatore d'azzardo compulsivo, pronto a giocarsi anche la madre nella prima bisca che riesce a trovare, capace di mettere nei guai i suoi compagni a causa del suo vizio e con un debito enorme da restituire a un pericoloso pezzo grosso della malavita. Da una sola attività di downtime così tanti spunti interessati da sviluppare in una campagna di ruolo.... Lotta (Pit Fighting): Anche questa è un'attività che personalmente farei ruolare direttamente, con il PG che deve effettivamente combattere con il suo avversario e vincere lo scontro. Naturalmente, se l'esperienza ha la sola funzione di essere una parentesi tra un'avventura e l'altra, ha senso semplificare il tutto in una serie di tiri, anche se non ne sono un grande fan. Si tratta di un ulteriore metodo per il guadagno veloce di denaro. Il difetto di questa attività è che, contrariamente a Crime e Gambling, il prezzo da pagare per la sconfitta non è particolarmente alto, tranne che per quel che riguarda il rischio di eventuali complicazioni. La cosa è pareggiata da un altrettanto potenziale guadagno che non è particolarmente alto. Una simile scelta di design ha pienamente senso, ma viene da chiedersi se questa Attività sia in grado di generare abbastanza attrattiva da parte di quei giocatori che si trovano a decidere cosa far fare al proprio PG durante il Downtime. Rilassarsi (Relaxation): si tratta di una semplice revisione di Recuperating, descritto nel Manuale del Giocatore. Hanno avuto la bella idea di eliminare la prova di Costituzione per ottenere i benefici del riposo. Hanno, poi, modificato le tempistiche (da 3 giorni a 1 settimana) e aggiunto la possibilità di recuperare i punti persi in una Caratteristica. Ritengo che durante una fase di relax possano nascere anche complicazioni interessanti e ben più varie dell'interferenza di un Foil (dall'incontro con un truffatore in una locanda o a casa propria, a un incidente di qualche tipo avvenuto in locanda o a casa propria, ecc.), ma comprendo la decisione dei designer di evitare particolari suggerimenti per questa attività. Servizio Religioso: si tratta di una revisione di Performig Secret Rites, descritto nella Guida del DM. In quest'ultimo, il PG acquistava semplicemente Ispirazione dopo aver officato un rito. Nella nuova attività, invece, egli ha la possibilità di collezionare favori da parte della comunità di sacerdoti del tempio nel quale ha prestato servizio (il PG, insomma, lavora per il tempio, contribuendo a sostenerlo). Come dicevo nel caso di Carousing, ritengo che i Favori e i Contatti dovrebbero rimanere una risorsa esterna a specifici sistemi, ma ha senso che una singola attività possa fornire come risorsa qualche favore in più. Ciò che sicuramente non digerisco, è il limite generale di Favori che il PG può ottenere. Più che imporre un limite generale di Favori, ritengo abbia piuttosto senso fare in modo che un PG possa ottenere da un ben preciso tempio solo un numero limitato di favori. Mi spiace, poi, che la risorsa dei favori sia legata solamente a una attività di tipo religioso. A questo punto, manca decisamente all'appello una attività di tipo politico-amministrativo-burocratico, che consenta a un PG di collezionare favori presso una corte, una gilda o una qualche organizzazione. Ricerca: questa versione di Research regolamenta un po' meglio l'attività di ricerca d'informazioni rispetto alla versione originale del Manuale del Giocatore. E' più preciso e lascia meno questioni nelle mani del DM (il quale, comunque, rimane in potere di decidere le effettive informazioni che riceveranno i PG). E' una buona semplificazione e un buon compromesso anche se, al contrario della versione originale, non specifica che il DM ha il potere di decidere che su determinate cose il PG non è in grado di effettuare alcuna ricerca. Può sembrare una cosa irrilevante, ma capita spesso che i DM introducano in gioco misteri che possono essere risolti solo raccogliendo indizi durante una Avventura e non facendo ricerche in una qualunque biblioteca. Certo, con questo sistema il DM ha il potere di decidere quali informazioni dare ma, se si una il metodo di consentire a un PG di "riscuotere" una informazione quando lo decide lui, il gioco s'incarta. Il PG ha fatto ricerche nella ricchissima biblioteca di corte nella città di Imar, ha collezionato due informazioni e decide di conservarsele per un futuro momento. A questo punto, parte per una nuova avventura, durante la quale il DM inizia a rivelare i primi indizi di un mistero sepolto da millenni e di cui nessuno oramai conosce nulla. Il giocatore, tuttavia, decide che il PG sfrutta le informazioni collezionate per ottenere risposte su questo mistero....informazioni che il PG ha ottenuto dalla biblioteca di corte. Com'è possibile che il PG dalla biblioteca di corte abbia imparato qualcosa su un mistero di cui nemmeno la biblioteca di corte poteva raccogliere informazioni? Come si dovrà comportare il DM? Può fornire solo informazioni vaghe e superficiali? Consumando l'informazione collezionata con l'attività, tuttavia, il giocatore si aspetta di ottenere qualcosa di concreto in cambio e potrebbe sentirsi truffato, se il DM gli fornisce una informazione superficiale e poco utile. Insomma, anche se l'idea è buona e interessante, non lasciare al DM spazio di manovra nella creazione di certi misteri può creare non pochi problemi durante il gioco. Vendere Oggetti Magici: si tratta, ovviamente, di una revisione dell'attività proposta nella Guida del DM. Vengono modificati i prezzi e le conseguenze. La cosa significativa è in particolare il fatto che ora si possono vendere anche gli oggetti Leggendari. Ciò che, tuttavia, rende particolarmente interessante questa attività sono le complicazioni: sì, si possono vendere gli oggetti magici, ma nel farlo si può incorrere in situazioni davvero problematiche. Personalmente userei questa attività come base per crearne una riguardante il Commercio sul Mercato Nero di prodotti illegali o ottenuti illegalmente: tolta la tabella sui prezzi, si potrebbe sfruttare quella sulle offerte, mentre le Complicazioni potrebbero riguardare cose come l'arrivo delle forze dell'ordine, il compratore è una guardia in borghese che tende una trappola, l'acquirente ha l'intenzione di derubare o uccidere il PG dopo aver messo le mani sulla merce di suo interesse, durante la trattativa il o gli acquirenti si sentono in qualche modo insultati, ecc. Allenamento (Training): Semplicemente ottima l'idea di ridurre il numero di settimane necessarie ad apprendere una lingua o la competenza in uno Strumento grazie al bonus d'Intelligenza. Il problema di questa attività, tuttavia, è che non consente di capire se questa nuova logica può applicarsi anche alla versione di Allenamento descritta nella Guida del DM. Lavoro: ottima l'idea di consentire di ottenere Lifestyle differenti a seconda del risultato nella prova. Contrariamente all'attività di Creazione degli Oggetti, tuttavia, la decisione di legare la pratica di una professione al semplice Lifestyle non consente ai giocatori di mostrare iniziativa nello sperimentare creativamente con la professione dei propri PG. Sì, ottenere la possibilità di pagarsi le spese di vitto e alloggio consente di risparmiare qualche moneta, ma non lascia spiragli creativi. In ogni caso, si tratta di un'ottima soluzione per gestire la pratica di una professione durante una breve pausa tra un'avventura e l'altra. La cosa davvero interessante di questa attività sono, invece, le complicazioni, che non introducono solo potenziali difficoltà ma possono anche fornire interessanti spunti per nuove sidequest o avventure.1 punto
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Rileggendo queste regole, ci sono un paio di cose che cambierei. Prima di tutto, nella creazione di oggetti, metterei che un personaggio può lavorare 25 mo per bonus di competenza. Questo permette a personaggi di alto livello di fabbricare molti più oggetti comuni del solito. Questo per far vedere che un pg che è esperto in quel campo è veramente abile. Per gli oggetti magici di livello più alto farei una cosa del genere, io non sarei contrario ad inserire un'equivalenza tempo/costo per ridurre i tempi di creazione. Tipo che ogni 250 mo pagate in più per i materiali si riduce il tempo di creazione di una settimana di lavoro. Così, se i pg non hanno voglia di fare un time-skip (anche perchè saltare una decina d'anni solo per avere un'arma leggendaria può sembrare una perdita di tempo), possono semplicemente fare attività di downtime e/o comprare e/o razziare i materiali necessari e ridurre il tempo. Pagare 120.000 mo extra per ridurre il tempo da 500 settimane a 20? Venduto. Altra cosa, anche se sono contento che hanno ridotto il tempo necessario per imparare nuovi linguaggi (aumentando il prezzo, ma vabbè), non gradisco tantissimo il fatto che possa essere ridotto dal modificatore di Intelligenza. Capisco perchè, ovviamente, ma non so perchè non mi piace. Sarà perchè è un boost piuttosto serio alle capacità dei maghi, ma i maghi di molte delle competenze negli strumenti non se ne fanno niente (tranne degli attrezzi da scasso), quindi probabilmente è solo una fissa mia.1 punto
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Prometto che non interverrò più in questa discussione (quantomeno con contenuti off-topic!) anche perché non voglio "inquinarla" ulteriormente, ma ci tenevo a comunicare che io e Demetrius (come io e Silent, del resto) ci siamo confrontati tramite la messaggistica privata ed è stato un confronto civile e pacato, ma ci tenevo anche a sottolineare che io tuttora non reputo di avere torto, ammesso che a qualcuno interessi. Buone attività di downtime a tutti (e mi pare che in questo UA ci siano addirittura quelle per il relax, magari le testo un po'...)!1 punto
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Ecco, hai espresso benissimo quello che volevo dire, grazie mille. Sottoscrivo parola per parola soprattutto voglio dire pubblicamente che le faccine erano per sdrammatizzare, cosa che farei con un amico quando non ci si capisce. Nutro un profondo rispetto per @Checco, altrimenti non gli averi mai detto di scrivermi. Ci tengo a precisarlo perché non voglio che il discorso sul rispetto sia messo in dubbio! @SilentWolf, grazie ancora per avere citato le pagine alle quali mi riferivo! Inoltre potresti darci l'esempio di cosa parlare con il post che ci avevi promesso? (e che aspetto con cuorisità!) =)1 punto
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@Checco Credo che l'uso dell'emoticon che ride da parte di Demetrius sia stato semplicemente un tentativo non riuscito di sdrammatizzare il discorso (e non il desiderio di ridere della tua affermazione). Credo che nessuno dei due volesse punzecchiare l'altro, ma il fatto di essere in disaccordo, metodi di esprimervi non sempre chiari e la crescente incomprensione vi hanno spinto a scontravi. Dal punto di vista di ognuno dei 2 l'altro sembra aver voluto far polemica, ma credo solo che non siate riusciti semplicemente a comprendere la reciproca iniziale buona intenzione. Riguardo agli NPC in D&D 5e, sì, è possibile costruirli usando i livelli di Classe, ma per il combattimento è necessario attribuirgli una CR (cito la Guida del DM a pagina 92, sezione "Challenge Rating", e a pagina 283, sezione "Creating NPC's from scratch"). Gli NPC con livelli di Classe ottengono sempre e in ogni caso una CR. Semplicemente, la loro Proficiency è dettata dal livello di Classe e non dalla CR (Guida del DM, pagina 283), mentre quest'ultima non ha alcun peso nelle situazioni sociali (per definizione). L'uso delle meccaniche delle Attività di Downtime nel caso dei PNG, tuttavia, rimane una questione a discrezione dei DM. Di base quelle meccaniche sono pensate per i PG, anche se nulla vieta al DM di usarle per i PNG. Detto questo, credo che la questione si possa considerare risolta. Avete entrambi in parte ragione e in parte torto: la soluzione specifica dipende solamente dalle scelte del DM e del suo gruppo, nonostante di base le regole siano pensate prima di tutto per i PG. Meglio tornare a parlare dell'Arcani Rivelati. @Demetrius Vale quello che ho scritto a Checco: credo che la polemica tra voi 2 sia sorta a causa di un fraintendimento reciproco. Per questo, consiglio di fermarsi un attimo e di abbassare i toni, per non rovinarvi ulteriromente la discussione. Sull'uso delle meccaniche delle Attività di Downtime per i PNG, come ho scritto altrove, semplicemente la questione va a discrezione del DM e del suo gruppo, in base a ciò che essi ritengono divertente. Ritengo che l'argomento da voi trattato possa considerarsi concluso. Avete entrambi in parte ragione ed in parte torto: la soluzione specifica dipende solamente dalle scelte del DM e del suo gruppo, nonostante di base le regole siano pensate prima di tutto per i PG. Meglio tornare a parlare dell'Arcani Rivelati. Dai che siete entrambi bravi ragazzi.1 punto
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Per me il discorso è chiuso qualsiasi cosa dica nostro comune amico, ne abbiamo già parlato abbastanza in un topic che non c'entra molto. La realtà è che ognuno è libero di fare ciò che preferisce, si tratta di un gioco! @Checco scusami, ma ora te lo domando qui: vuoi farmi ammonire (così rendo chiaro alla moderazione che la mia intenzione non è andare contro il regolamento)? Ti dico seriamente d stare tranquillo, ho letto il tuo ultimo commento e probabilmente lo ha fatto anche chi ha letto la discussione fino a qui, ma ti prego di smetterla sul serio adesso di scrivere qui ancora le stesse cose e battere sempre sullo stesso discorso che è OT, altrimenti mi contatti per PM o apri un altro topic e ne parliamo lì (anche se avrei la risposta pronta mi astengo dal dartela perchè altrimenti non ha senso il discorso che sto facendo adesso). Non voglio assolutamente essere ammonito per OT per colpa tua e non voglio manco fare ammonire te (pensa a quanto ti voglio bene quindi). Inoltre non sottovalutare la tua capacità di scrittura nello spiegarti ripetendo sempre le stesse cose in post diversi. Giusto, ma sai perchè sono restio ad applicarle ai PNG? Non solo perchè in questo caso le regole che sono rivolte ai giocatori (come hai ben detto anzi molte sono le regole che si applicano "solitamente" ai giocatori, dico "solitamente" perchè il DM è libero di applicarle per i pgn quando e quanto vuole), bensì perchè spesso applicare ai png potrebbe appesantire il sistema o rallentare il gioco. Insomma il DM ha già abbastanza lavoro da fare durante una partita, figuriamoci se deve pure appesantire la sessione applicando determinate regole per i suoi PNG dopo che hanno agito i PG o prima di loro. Questo è il perchè personalmente non gradisco miscelare le meccaniche quando se ne può fare a meno, come DM hai abbastanza controllo sulla situazione di partenza (al contrario di Dungeon Wolrd dove sono i giocatori invece che decidono cosa c'è nel mondo), se vuoi randomizzare di più il tutto o vuoi provare le regole per farti una tua idea prima di farle provare ai PG nulla però te lo vieta! Semplicemente io non lo farei. Ma concordo su una cosa che sottolineo più volte e che è detto anche dai designer (cito così la parte che mi ha fatto innamorare del commento): Aspetto il tuo commento al riguardo! Nella vecchia versione del downtime erano poche le attività con complicazioni. Ora non è che un DM poteva non aggiungerle, eh! Ma il fatto che sia stata inserita la cosa come "regola" sicuramente mostra la volontà degli sviluppatori di spingere il gioco verso una determinata direzione (che gradisco particolarmente visto che si parla di "3 pilastri"). Sono curioso di sapere come prima il DM poteva aggiungere complicazioni anche senza homerules (a proposito di queste il forum reddit nella sezione "unearthed arcana" ha creato tantissime attività downtime che consiglio assolutamente di provare). Giustissimo è per questo che preferisco questo approccio: Per me i tiri o le meccaniche in questi casi, proprio per mantenere la cosa volutamente leggera, si devono usare SOLO se i PG sono interessati alla cosa e per esempio si mettono in affari con qualcuno oppure vogliono fare chiudere una bottega in particolare (e qui hai fatto un bell'esempio qualche post più su, quello dei topi infetti nella cantina). Comunque in ogni caso ti ringrazio delle parole gentili e chiedo scusa a tutta la moderazione per un OT ricorrente (di cui anch'io sono stato partecipe). Il regolamento del forum è chiaro, quando si sbaglia si sbaglia e pertanto chiedo scusa.1 punto
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Silent, innanzitutto, grazie per la risposta. Io ho detto sin da subito che di default @Demetrius aveva ragione, basta rileggere il mio primo intervento, ma quando ho sottolineato che non è vero che tutti i NPCs debbano avere un CR, ma che invece essi possano avere perfino dei livelli di classe senza avere un CR, Demetrius (sbellicandosi dalle risate, da come evinco dall'emote che ha usato) mi ha invitato a rileggere il manuale. Capisco l'off-topic e mi scuso ancora una volta, ma credo sia doveroso correggere delle imprecisioni che potenzialmente possano fuorviare magari un neofito. I NPCs debbono per forza avere un CR? No, lo hanno solo se costituiscono una minaccia per i PCs. Un NPC può avere livelli di classe pur non possedendo un CR? Sì, se sviluppato in tal senso e se non costituisce una minaccia per i PCs. Un NPC sviluppato sulla falsariga di un PC (e quindi in base alle regole del PHB), può avere accesso alle meccaniche relative alle attività di downtime? Sì? Ammesso che si voglia farlo e sia funzionale alla propria campagna (e io stesso, in un post precedente, ho scritto che probabilmente non userei quelle meccaniche per un NPC).1 punto
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L’idea originale di Promethean era di pubblicare una serie ben definita di manuali, e stop. Tra le varie linee limitate (Changeling: the Lost e Hunter: the Vigil) fu anche l’unica che rimase limitata, dato lo scarso successo di vendite. Per capirci, quando la 25 Edition traduceva ancora i manuali del Mondo di Tenebra, l’allora White Wolf consigliò di saltare a piè pari Promethean. Non aveva venduto abbastanza per il mercato americano, non ci si aspettava certamente che qualcosa sarebbe cambiato sul nostro mercato. Ne sono convinto anche io. Quali erano i motivi di questo insuccesso? Innanzitutto, Promethean è il primo gioco a non basarsi su una delle linee del precedente Mondo di Tenebra. Certo, il fatto che le Cronache usassero molte delle idee dell’edizione precedente faceva storcere il naso, ma portava anche immancabili vendite. Il motivo principale è che Promethean è un gioco difficile. È difficile per i temi, è difficile perché rema contro diversi assunti dei giochi della White Wolf, è difficile per le meccaniche di gioco, è difficile perché la vita di un personaggio medio è terribilmente difficile. Chi ha avuto la fortuna di provarlo o l’ha amato o l’ha odiato, senza vie di mezzo. Nonostante lo scarso pubblico, assunse comunque lo status di gioco di culto, con un piccolo gruppo di fedeli fan… che furono finalmente ascoltati quando anche Promethean ebbe l’onore di essere candidato a una seconda edizione del 2001. È di questa che andremo a parlare. Ogni traduzione dall’inglese è mia, prendetevela con me. Umani, meno che umani Un Prometeo è una creatura che viene alla vita grazie all’ossessione di un creatore che è in grado, spesso inconsciamente, di smuovere energie alchemiche in cadaveri, o semplici macchine. I Prometei sono i vostri mostri di Frankenstein, Astro Boy, Pinocchio. Non sono esseri umani, nonostante a prima vista possano sembrarlo. Sono un'amalgama di cadaveri diversi tra loro, androidi privi di emozioni, individui sottoposti a macabre cerimonie. Hanno solo due cose in comune tra loro: l’Azoth, il Fuoco Divino che ardendo al posto dell’anima li mantiene in vita, e il desiderio di diventare umani. E già qui iniziano le magagne. I Prometei sono tra le creature più forti delle Cronache di Tenebra. Sono estremamente resistenti, hanno numerosi poteri, si stancano difficilmente, non devono uccidere umani per sopravvivere, possono morire almeno una volta e tornare tranquillamente in vita… e vogliono buttare tutto questo alle ortiche. Promethean è un gioco in cui l’obiettivo finale è smettere di giocare, diventare una persona normale, con tutto ciò che questo implica. In Promethean si combatte per diventare deboli, e questo è qualcosa di positivo. La vita di un Prometeo inizia già male. Privi di ricordi dei precedenti possessori dei loro corpi, devono imparare tutto da capo. Grazie alla memoria azothica, una sorta di memoria genetica comune a quasi tutti i Prometei, riescono in breve tempo a camminare, parlare, ad apprendere il proprio posto nel mondo. E poi vengono ben presto abbandonati dai propri creatori. I demiurghi umani iniziano a provare gli stessi sentimenti di ribrezzo che qualsiasi altro mortale prova per i Creati, e i genitori Prometei riconoscono in loro la loro gioventù, i loro primi passi, e li lasciano quindi al proprio destino. Imparano che i loro corpi sono mostruosi, con Imperfezioni che vengono alla luce ogni volta che usano le loro abilità. Scoprono che il Fuoco Divino che ne ha permesso la creazione è allo stesso tempo troppo forte per la nostra realtà, e che per questo motivo tutti i non Prometei col tempo iniziano a cambiare il proprio comportamento nei loro confronti, fino a formare ronde omicide (insomma, si armano di fiaccole e forconi in puro stile Frankenstein). Questo Fuoco Divino alla lunga è in grado di marchiare in maniera irreversibile il terreno, come se la natura stessa stesse rifiutando il Prometeo. Molti sono in preda a una sindrome da dismorfismo corporeo, e non sentono il proprio corpo come di loro proprietà. Oppure provano costantemente dolore. Il loro umore è instabile e può straripare in determinate condizioni, rendendo il Creato schiavo delle sue emozioni. Nessuno vorrebbe essere un Prometeo. I vampiri si credono dannati, ma fanno più male agli altri che a sé stessi. I changeling sono stati torturati nel fisico e nella psiche, e ne sono marchiati a vita. Ma i Prometei vincono la sfida di “vita peggiore” a mani basse. Questa straziante condizione era uno dei motivi principali per il fallimento della linea. Troppo deprimente, troppo difficile da gestire. La seconda edizione mitiga molti di questi effetti, ma la base non cambia. Essere un Prometeo fa schifo. Non è la migliore delle esistenze. Ma è possibile cambiarla. Anzi, tutto il gioco si basa su questo concetto. Ogni Prometeo deve compiere la Grande Opera alchemica, e trasformare il piombo in oro. Insomma, deve mettersi in un cammino di perfezionamento spirituale fino a raggiungere la Nuova Alba: diventare un umano. Non è un obiettivo incerto, come poteva esserlo la misteriosa Golconda di Vampiri: la Masquerade. Promethean è il gioco più ottimista di tutte le Cronache di Tenebra. Sì, la tua vita fa schifo ora, ma puoi farcela. Se ti impegni, l’obiettivo è a portata di mano. In questo è abbastanza simile a Wraith: the Oblivion del Classico Mondo di Tenebra, un altro gioco estremamente deprimente ma in cui un lieto fine era possibile, per quanto incerto. Invece in Promethean il lieto fine è sicuro. Devi solo faticare per arrivarci. Un robot, una mummia e un golem entrano in un bar… Ovviamente i Prometei non sono tutti uguali tra loro. Sono divisi in sei Stirpi che si differenziano in base al rituale necessario alla creazione del Prometeo. Ogni Stirpe si caratterizza ulteriormente per poteri esclusivi, i Conferimenti, e per come si manifestano tutte quelle simpatiche caratteristiche descritte precedentemente che ne fiaccano l’esistenza. Anche le Stirpi sono in costante flusso. Vengono create man mano che nuovi rituali vengono scoperti, e muoiono, quando le condizioni necessarie alla loro sopravvivenza vengono a mancare. Questo è un fenomeno avvenuto più e più volte durante la storia dell’umanità. I Frankenstein sono esattamente quel che state pensando, e forse vedono proprio nell’Adam di Mary Shelley il proprio progenitore. Sono creature composte da svariati cadaveri, in conflitto con tutto e tutti. I Galateid (Galatei) sono muse costruite per amore, di qualsiasi tipo esso sia. Sono tutti bellissimi, ciascuno a modo suo, tutti presi dalle passioni e preda di emozioni che non sanno controllare. Gli Osiran (Osirei) vedono le loro origini nel mito di Osiride. Sono regali, calmi, freddi e introspettivi. Ciascuno di loro manca di una parte del corpo (non sempre quella) e la maggior parte può tornare più e più volte dall’oltretomba. I Tammuz sono instancabili golem. I loro corpi sono inscritti con parole sacre, e sepolti nella terra. Sono stacanovisti con una particolare relazione con il linguaggio: hanno più difficoltà degli altri a impararlo, ma man mano diventano esperti di lingue. Gli Ulgan sono corpi dati in sacrificio agli spiriti, da essi consumati e da essi riportati in vita, ma cambiati. Sono a tutti gli effetti degli sciamani, con un piede nel mondo di carne e con l’altro in quello di spirito, ma farebbero il possibile per non avere a che fare con gli spiriti. Gli Unfleshed (Scarniti), macchine, manichini, intelligenze artificiali. Sono ovviamente quelli con più difficoltà a capire gli umani, in quanto non lo sono stati neanche in una vita precedente. Gli Extempore non sono una stirpe. Sono scherzi del destino, ognuno un mondo a parte. Full metal alchemist Quella di un Creato è una missione alchemica, di trasformazione del piombo (il loro stato di individui imperfetti) in oro (la condizione umana). In alchimia tutto è un processo, e il processo non è unico. Con il tempo i Prometei hanno descritto dieci diversi metodi per ottenere la Nuova Alba, i Raffinamenti. I Prometei sono quindi come metalli: sono impuri, ergo devono essere purificati. Per essere purificati devono essere raffinati, più e più volte. I Raffinamenti sono a tutti gli effetti filosofie di vita, che danno uno scopo alla vita del Prometeo, oltre a essere degli step nel Pellegrinaggio che li porta all’umanità. I Raffinamenti sono divisi in elementari e complessi. I primi possono essere scelti da qualunque Creato in quanto ben radicati nella loro memoria azothica, i secondi necessitano di un maestro, e non possono essere scelti al momento della creazione del personaggio. Raffinamenti elementari: Aurum, l'Oro: i Mimici guardano all'Umanità per imparare cosa vuol dire essere umano. Cuprum, il Rame: i Paria si isolano dagli umani, per capire cosa significhi il sé. Ferrum, il Ferro: i Titani combattono per purificarsi dalle proprie imperfezioni fisiche. Plumbum, il Piombo: gli Originisti guardano dentro, per capire cosa abbandonare della propria inumanità. Stannum, lo Stagno: le Furie cercano chiarezza nella follia dell'ira. Raffinamenti complessi: Aes, il Bronzo: le Sentinelle mettono da parte i propri bisogni sacrificandosi per il bene altrui. Argentum, l'Argento: i Mistici studiano le altre creature del Mondo di Tenebra, esseri che hanno abbandonato la propria umanità. Cobalus, il Cobalto: i Catari studiano le proprie debolezze e imperfezioni, per comprendere come disfarsene. Mercurious, il Mercurio: gli Eruditi esplorano le funzioni del Fuoco Divino, studiando e sperimentando il Pyros che li anima. Phosphorum, il Fosforo: i Luciferi sono alla costante ricerca di nuove esperienze e del confine tra vita e morte, fino all'autodistruzione. A ogni Raffinamento corrispondono tre possibili Ruoli, cioè degli archetipi di comportamento umano che un Prometeo è tenuto a seguire. Per esempio, un Prometeo del Raffinamento dell’Oro potrebbe voler comprendere gli umani formando una stretta relazione con uno o più individui (Compagno), o mettendosi alla guida di un gruppo (Leader), o al contrario mettersi sotto l’autorità di qualcun altro (Seguace). O ancora, potrebbe voler dimostrare al mondo che non può essere piegato dalle sofferenze a cui è costretto (Martire di Ferrum), o vendicarsi della sua sventura attaccando solo “persone cattive” (Giustiziere, di Stannum). Al variare del Raffinamento i Creati ottengono abilità che ne modificano l'alchimia interna, e quindi nuove abilità espressione della propria ideologia: le Trasmutazioni. A ogni Raffinamento corrispondono due Transmutazioni, divise in quattro Alambicchi a loro volta costituiti da tre Distillazioni e un potere sempre attivo. Appena acquisito un Raffinamento, un Creato ha a disposizione solo le Distillazioni di uno dei quattro Alambicchi: man mano che diviene esperto nei Ruoli può scegliere gli altri. A volte i Creati non riescono a resistere. La Grande Opera è fiaccante, e le costanti angherie potrebbero danneggiare la psiche di chiunque, specie di un individuo appena formato che si sta creando una propria psiche. Alcuni Prometei fanno crack, e voltano le spalle al sogno alchemico. Questi sono i Centimani del Raffinamento di Flux, creature di puro caos. In realtà tutti i Prometei sono creature di caos, ma è un disordine con uno scopo. I Centimani sono entropia fine a sé stessa e l’abbandono dell’umanità, non solo metaforicamente: tutti i seguaci di Flux sono mutati in corpo e spirito. Possono tornare sulla retta via, ma è dannatamente difficile. Sono l’essenza della tragedia dei Prometei: tanto accecati dall’odio altrui da diventare odio essi stessi. In cammino verso l’Umanità Una lamentela che spesso viene posta contro i giochi della White Wolf è: “Ok, bell’ambientazioncina eh, ma cosa fanno i personaggi? Qual è il loro scopo?”. Promethean è invece quasi, permettetemi il termine, indie nel suo focus. Non ci sono giochi di potere tra vampiri, una caccia eterna come in lupi mannari o l’ossessione verso il mistero come in maghi, che sono tutti obiettivi molti generici e vasti. In Promethean si gioca per diventare umani. Potrei aggiungere un “e basta”. Si gioca per diventare umani, “e basta”. Tutto quanto, come i vari poteri, i ruoli, i numerosi vari antagonisti, sono lì per: a.) avvicinare all’umanità; b.) essere un ostacolo alla ricerca dell’umanità. Ancora più che la magra condizione esistenziale di un Prometeo, comunque relativamente meno difficile in questa edizione, fu questo l’ostacolo principale della linea. Bisogna accettare la premessa: se la premessa non piace, e Promethean si basa completamente su questa premessa, Promethan non piace. Quindi, come si raggiunge l’Umanità? Attraverso il Pellegrinaggio. Quasi ogni Prometeo si trova in questo cammino spirituale, che è suddiviso in tappe chiamate pietre miliari. Alcune sono comuni a tutti i Creati, come osservare i mortali imitandoli assumendo dei Ruoli. Altre invece sono proprie a un singolo Creato, e decise dal Narratore, anche se alcune di queste a loro volta sono in parte suggerite dal giocatore al momento della creazione del personaggio. Il giocatore quindi potrebbe esserne parzialmente a conoscenza, ma il Creato è completamente all’oscuro del suo futuro… a meno che non riesca a interpretare alcune visioni che il Fuoco Divino gli propina ogni qualvolta si trova “bloccato” nella sua avventura. Oppure il Prometeo potrebbe forzare la mano e farsi venire da solo queste visioni, con il rischio di distruggere l’ambiente che lo circonda per una speranza che potrebbe anche essere completamente inutile. Per quanto l’immagine che ho dipinto non sia delle più allegre, i Creati non sono completamente soli nel loro viaggio. I Prometei sono rari, ma il Fuoco Divino vuole che si trovino a vicenda. Quando questo succede, viene formata una calca, un gruppetto di Prometei che si dà man forte a vicenda, che condivide le difficoltà del Pellegrinaggio e che può, tramite rituali alchemici, sostenersi anche misticamente a vicenda, riducendo i rischi della propria magra condizione. Insomma, la calca è la codificazione del concetto di party, strettamente necessario in un gioco in cui i personaggi potrebbero teoricamente passare anni senza incontrare altri membri della propria specie. Quel teoricamente vale solo per gli npc: i personaggi giocanti, in quanto personaggi giocanti, sono narrativamente importanti e sempre eccezioni alla regola. Una Nuova Alba La seconda edizione di Promethean è quella di un gioco che ha imparato dai propri errori. C’è più ottimismo con meno sadismo nei confronti dei giocatori. Ci sono molte più opzioni e possibilità, pescando a piene mani da tutta la linea precedente. Ma, soprattutto, è un gioco che ha capito come e quando aiutare i propri giocatori, riconoscendo la propria difficoltà. Un intero capitolo è dedicato a come strutturare il gruppo, ai rapporti tra personaggi e a come determinare il Pellegrinaggio, permettendo un gioco più fluido. Un altro vantaggio è che ora il manuale base è stand alone: tutto ciò che serve si trova in queste trecento pagine (ovviamente, se si vuole di più c’è sempre il manuale base delle cronache di tenebra). Sconsiglio sinceramente di andare a ricercare tra i manuali della prima edizione, a questo punto. La seconda edizione supera su ogni fronte la prima e, a eccezione di una Stirpe di Creati radioattivi molto amata dai fan (e che verrà probabilmente pubblicata di nuovo), ben poco non è stato almeno citato in questo violaceo volume. Promethean the Created 2a Edizione è disponibile in PDF al sito www.drivethrurpg.com1 punto
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Eeee invece no! Le regole sono quelle dello storytelling system, ma aggiornato alla nuova versione. Avrei voluto scrivere un articolo in merito, ma non so se sarò in grado perché verebbe un pastrocchio di confronti con la precedente edizione e basta, ma vedremo. In sintesi, la base del sistema è quella del precendente Nuovo Mondo di Tenebra (lanci un tot dadi in genere pari ad attributo + abilità + bonus/malus vari che devono superare un target di almeno 8 per essere considerati successi), ma sono state riviste moltissime cose, giusto per fare qualche esempio come funziona l'esperienza, tutti i costi dei vari pregi, il sistema di combattimento e le varie scale di umanità (che per come erano prima per me erano una terribile buffonata, per diversi motivi). Ogni singolo manuale core della seconda edizione (tranne demoni) ha una sintesi delle regole necessarie per quella linea, ma tutte restano compatibili tra loro. Poi, nel vero manuale core delle cronache di tenebra ci sono le regole espanse, con sottosistemi opzionali, meccanismi di creazioni mostri e delle basi per cronache per mortali (non vere e proprie avventure, più spunti e npc). Quasi tutti (me compreso) lo ritengono un passo in avanti rispetto al passato. È un gioco più moderno.1 punto
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Bellissimo concept e ambientazione, come sempre con White Wolf. Non conoscevo il gioco e mi sembra interessantissimo. Immagino che le regole siano l'obbrobrio dello storyteller system.1 punto
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Credo che la migliore ambientazione di D&D sia Dark Sun. Mi piace Planescape. Il suo problema maggiore è che di solito chi viene attratto da D&D non è interessato al cosiddetto weird fantasy bensì a un fantasy molto stereotipato e classico. Sigil è Michael Ende mischiato al weird mischiato al pulp, entusiasmante, ma non ciò che cerca il giocatore di D&D medio, che preferisce Boz il barbaro senza cervello, Drugo il nano burbero dalla sete leggendaria e con il cuore d'oro, e Dalmeron Vydrianhis l'elfo snob e bellissimo e saggissimo e ecosostenibilissimo, a qualsiasi Githzerai con la spada liquida. La sua originalità invece meriterebbe maggiore considerazione tra i giocatori di D&D. Quante volte ho letto di tentativi di giocare campagne di D&D nella Terra di Mezzo o a Westeros... ma non funziona, il mago con la palla di fuoco e il chierico metamagicodivino alto tre metri e mezzo per tutto il giorno non c'entrano nulla. Invece in Planescape magicamente trovano il loro spazio, le meccaniche idiosincratiche di D&D qui non devono simulare nulla ma sono invece la base delle atmosfere. Planescape è fatta su D&D e davvero dà al gioco una coerenza che nelle altre ambientazioni manca. Comunque la mia versione preferita del multiverso è quella di Mystara e del set Immortal Rules.1 punto
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