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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/11/2023 in tutte le aree
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Ciao! Non so se conoscete Plerion, GdR indipendente basato su Cairn, quindi simile a D&D come principio, ma con regolamento molto snello e senza livelli. L'articolo di questa settimana, facile e veloce anch'esso, riguarda un pianeta e un personaggio: Xilvar: un pianeta per Plerion – Dietro lo Schermo (wordpress.com)2 punti
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Ciao a tutti, Sono qui per chiedere informazioni sull'ambientazione di Eberron. Inizialmente pensavo si trattasse di una "semplice" ambientazione steampunk. Poi bazzicando on-line ho capito che è molto ma molto di più. Tenendo conto che non dispongo del manuale di ambientazione, potreste darmi un'infarinatura generale dell'ambientazione? E spiegarmi cosa sono i Marchi del Drago? Perché su internet non ho trovato nessuna spiegazione chiara sull'argomento. Mi permetto di taggare @senhull che mi hanno detto essere un grandissimo esperto del mondo di Eberron. Vi ringrazio per qualsiasi informazione mi fornirete.1 punto
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E' una campagna ufficiale di un'edizione precedente, non la 5e, prevista per personaggi di livello 18-20, a cui io ho messo mano con dei riadattamenti (valutare questi riadattamenti è tra i miei interessi specifici da cui deriva la mia candidatura). L'obiettivo del gruppo nei dettagli è da concordare, mentre in termini generici possiamo parlare di "ascensione", di ritagliarsi un ruolo (e del potere) all'interno di equilibri cosmici che vengono alterati, sgomitando contro altre fazioni in gioco, con cui confrontarsi, allearsi, distruggersi. Sicuramente avere da voi un'idea del personaggio (personaggi?) aiuta a compattare l'idea. Posso anche dirvi a quale avventura ufficiale mi sono rivolto, dopodiché sta a voi non rovinarvi la storia leggendola online. Questo ovviamente per evitare di trovarvi a giocare una storia già giocata. Tempo ne abbiamo, come dicevo non cominceremo prima di fine novembre/inizio dicembre. Rispetto agli altri, non ti conosco come giocatrice. Valuta liberamente se ti senti disponibile ad impegnarti nella campagna, una volta iniziato è bene non mollare, nei limiti del possibile 🙂1 punto
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Se di alto livello io mi tiro indietro, non potrei dare adesso disponibilità assoluta a gestire un pg di quel livello, e a dicembre sarà senz’altro peggio1 punto
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Ardyr usa il tempo per cercare di racimolare qualche soldo extra, magari anche con qualche lavoretto al porto; essendo stato su una nave un minimo di carpenteria lo conosce, certo non sa usare gli strumenti ma cose come caricatore/scaricatore di porto o simili inoltre gira per vedere se ci sono edifici vuoti o che si possono affittare1 punto
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Diciamo di sì per il paragone twilight xD Vai, allora perfetto così! Non vedo l'ora succeda qualcosa che sembra divertente xD1 punto
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Devi lavorare! *frusta* Oddio... Devo resistere alla tentazione di rapire Lisa e fuggire in un luogo lontano dove accudirla e spiegarle che adesso ha una nuova mamma 🥹1 punto
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Quando uscite dalla grotta vi rendete conto di avere avuto due pessime idee. Eliminare i non morti vi ha ricoperto di liquami vari e, a eccezione di Hiccup e Trilli che erano rimaste nella capanna, puzzate come dei caproni putrefatti. La seconda che sta piovendo a dirotto...1 punto
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@MrDeath Si. Di base Zero avrebbe bisogno di raccimolare qualche soldo ma domanda: usi le attività di downtime? Perché in caso tenterei di far apprendere a Zero l'uso di attrezzi da carpentiere (e imprecazioni da manovale) da Pietro (e magari farci 2 soldi con dei lavoretti... 😅).1 punto
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In generale non consiglio di pre-programmare cosa faranno o non faranno i PG. Certamente, ecco i miei consigli: per iniziare a masterare sull'uso dei background (e su modi alternativi - secondo me molto migliori - di "collegare" i PG alla giocata) sulla creazione dell'ambientazione Sono a disposizione per domande e chiarimenti. In bocca al lupo! 🙂1 punto
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Personalmente sto trovando un po piu difficoltà ad integrarmi al meglio con il sistema di gioco questo giro.. parlo avendo come punto di paragone la scorsa campagna. Credo che il "problema" principale sia la pelle scelta. Il ghoul mi permetteva molto di giocare le difficoltà della mia mostruosità anche in situazioni di vita "ordinaria". Trovo l'unicorno un po piu noioso da questo punto di vista.. nel senso che con jesse mi sembra di ruolare un normalissimo teenager.. non un teenager che, oltre ai problemi tipici della sua età, deve avere a che fare anche con la sua mostruosità.. diciamo che da questo punto di vista sto rimpiangendo tantissimo Olivia 😭😭 Detto questo.. andando punto per punto.. - va bene come ritmo di scorrimento del tempo. I Flashback li terrei solo se si prolungano troppo le interazioni personali coi vari png di solo uno o due di noi, facendo rimanere bloccati gli altri 3 o 4.. in quel caso manderei avanti a una scena in cui tutti hanno qualcosa da dire e chi non aveva chiuso la scena la finisce in Flashback. - personalmente non mi dispiacerebbe se iniziasse a venir fuori un elemento di trama comune.. qualcosa che ci spinga a interagire piu tra di noi.. a scoprirci maggiormente e conoscerci meglio, magari avvicinandoci a scoprire i segreti mostruosi l'uno dell'altro. Per ora la pista piu semplice parrebbe quella del gruppo di bulletti.. ma non mi dispiacerebbe anche qualcosa di più sovrannaturale.. magari qualcosa che parta dal bg di un personaggio ma che finisca per coinvolgere tutti.. che so.. una corte fatata locale particolarmente ostile, un cacciatore di unicorni, un nuovo branco di licantropi che vuole prendere possesso di questo territorio.. qualcosa legato al "demone" che da i poteri all'infernale.. insomma qualcosa così..1 punto
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13 giorni all’arrivo dei rinforzi 03:00 Krim Cerdic Dasty Thorin Billy Zeks1 punto
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Io personalmente un paio di anni fa ho letto buona parte dell'ultimo manuale uscito su Eberron, conosco anche qualcosina sui Marchi, razze introdotte ecc, ma sono informazioni molto raffazzonate, aspetto che qualcuno di più esperto risponda, se no mi cimenterò io ma non prometto nulla haha1 punto
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Rispondendo in ordine: Il tempo speso per le varie interazioni va benissimo, almeno per ora. Come hanno già detto Stheal e Ghal, questo ritmo un po' più rilassato è perfetto per prendere un po' la mano con l'ambientazione, i PNG e il sistema (in parte). Per ora l'avventura mi sta piacendo molto, anche perché stanno già spuntando fuori dei conflitti interessanti che voglio continuare ad approfondire (come quello con i bulletti, per esempio, almeno per il poco che ho visto con Mark). Il sovrannaturale, invece, sta già uscendo fuori a sufficienza, almeno dal mio lato: per ora va bene così, magari in futuro ti chiederò di aggiungere qualcosa.1 punto
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Allora: La direzione della campagna non mi dispiace, gli npc sono interessanti e ci sono molti spunti. Abbiamo iniziato da poco e credo andare sullo slice of life puro ci dia tempo per conoscere i personaggi, il mondo e decidere come voler ruolare il proprio pg. I temi soprannaturali mi piacciono, credo che introdurli lentamente sia interessante. Riguardo la velocità direi che va bene, forse preferirei un briciolo di flashback in più anche solo per riunire i vari giocatori ed evitare che tu debba masterare separatamente per ognuno di noi pezzi molto lunghi (sembra faticoso). Altra cosa, possiamo parlare in privato del discorso lupo mannaro? Alla fine non è spiegato in che occasioni il pg si trasforma (a volontà? La luna? A sentimento? Tutti e tre?), sarebbe carino personalizzarlo un po'1 punto
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Ma non c'è nulla da modificare sul BG, come scritto Graham_89 scoprirà la verità solo più avanti mettendolo davanti a scelte morali. Il narratore inaffidabile secondo me è sempre un ottimo espediente narrativo per sorprendere.1 punto
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Huyana Sospiro, sollevo il busto e mi giro verso Olivia. E allora cos'è che non hai capito? Vecchia mono occhio?1 punto
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Huyana. Un "porto" correggo Olivia che forse ha capito male, ma nel dubbio... è quel posto dove quelle cose chiamate barche sostano per caricare e scaricare persone e merci... se lo so io che vengo dalle montagne...1 punto
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Ciao Federico, Ho dato un'occhiata alla vostra campagna, non ho mai giocato via Forum (e purtroppo ultimamento ho davvero poco tempo libero). Son felice di vedere come altri master interpretino e diano vita ad Aeldor 🙂 Se mai dovessi aver bisogno di qualcosa (un chiarimento o un suggerimento, riguardanti Aeldor ovviamente) non esitare a mandarmi un messaggio privato!1 punto
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Un ringraziamento direttamente dallo scrittore dell'ambientazione onestamente non me l'aspettavo! Mi fa piacere che tu abbia apprezzato i miei brevi articoli, e mi fa piacere la seconda edizione di Aeldor (che ovviamente ho già pre-ordinato da La Terra dei Giochi...). Sono sempre il solito sfortunello che a Lucca non riuscirà ad andare nemmeno quest'anno, ma ti ringrazio per il pensiero! Se ti va di seguire la tua creatura qui nel Forum di Dragon's Lair troverai una campagna già conclusa (mia reinterpretazione de l'Antica Accademia) ed una campagna in corso (reinterpretazione de La Regina delle Fate dei Morti, abbiamo ripreso da pochi giorni a giocare dopo una lunga e purtroppo forzata pausa estiva). Ecco i link: Grazie ancora per il tuo intervento, Federico1 punto
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Ciao ragazzi, Sono Michele Pavani, lo scrittore di Aeldor. Ho letto la fantastica recensione e volevo ringraziarvi di cuore. Siamo al lavoro per portare una seconda edizione di Aeldor (e altre sorprese) al Lucca Comics 2018, io non sarò allo stand ma sicuramente passerò di li e mi farebbe piacere salutarvi di persona e ringraziarvi di persona per aver deciso di esplorare il mondo che stiamo creando. Per qualsiasi domanda non esitate a contattarmi! Un saluto, Michele1 punto
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Nel 2014 i fan di D&D hanno avuto la possibilità di giocare un'epica campagna da due manuali (Il Tesoro della Regina Drago /L'Ascesa di Tiamat) contro dei draghi malvagi intenzionati a riportare la loro divinità nel mondo. L'ultima uscita di D&D (Settembre 2016 – ndt) Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King’s Thunder) trae spunto da alcuni degli eventi di quella campagna e fornisce ai giocatori la possibilità di interagire con gli antichi avversari dei draghi, i giganti. Il Tesoro della Regina Drago, L'ascesa di Tiamat e gli altri manuali di avventura della 5E (Principi dell'Apocalisse e Fuori dall'Abisso) presentavano campagne epiche e di grande respiro, che portavano i personaggi all'incirca da livello 3 a livello 15 (con magari un piccolo aggancio per i personaggi di livello 1-2). Il Tuono del Re delle Tempeste devia da questa norma, svolgendosi effettivamente tra il livello 5 e il 10 (c'è un'avventura introduttiva per passare da livello 1 a livello 5 ma è estremamente generosa con il passaggio di livello). L'atmosfera de Il Tuono del Re delle Tempeste è coerente con questo range ridotto di livello. Mentre L'Ascesa di Tiamat presentava assalti in grande scala da parte dei draghi in questo manuale ci sono sì attacchi di giganti, ma sono meno organizzati e, cosa più importante, i PG non sono necessariamente parte di un qualche sforzo coordinato per contrastarli. Piuttosto, Il Tuono del Re delle Tempeste porta i PG attraverso una serie di battaglie prefissate e (relativamente) piccoli dungeon. Gli incontri sono letali ma a sé stanti – dato che non ci sono molte informazioni sulla situazione di fondo, la vittoria conclusiva dei PG (se ne ottengono una) non ha un sentore definitivo e globale. Entrerò più nel dettaglio nell'analisi successiva, dove saranno presenti gli spoiler, ma in termini generali ho trovato Il Tuono del Re delle Tempeste inferiore rispetto ai manuali precedenti per la 5E. Se siete alla ricerca di battaglie incentrate sui giganti Il Tuono del Re delle Tempeste fa per voi, ma non presenta molto altro. Le pagine aggiuntive, ottenute facendo coprire solo sei livelli all'avventura, non sono usate per rendere quei sei livelli più ricchi o dettagliati, ma solo per fornire al DM opzioni molteplici su quale battaglia prefissata o quale piccolo dungeon usare in un paio di differenti situazioni (ci sono anche delle fantastiche illustrazioni a doppia pagina). Far arrivare i PG da un incontro all'altro, inoltre, spesso richiede un pesante uso di PNG che diano, apparentemente senza motivo, indicazioni ai giocatori su dove andare in seguito e c'è un gran numero di PNG che lavorano quasi casualmente con i PG oppure che aiutano a mantenere l'avventura in moto, quindi manca una certa organicità. Da qui in poi ci saranno degli spoiler. Contenuti Introduzione: normalmente non spenderei così tanto tempo sull'introduzione ad un'avventura, ma sono rimasto alquanto confuso dopo aver letto i primi capitoli di Il Tuono del Re delle Tempeste e questo è in parte dovuto al diagramma di flusso dell'avventura presentato in questo capitolo, quindi comincerò da qui. Ecco un riassunto generale del flusso dell'avventura: I personaggi sono in un luogo che viene attaccato dai giganti (Capitolo 2); Appare un PNG che dice ai PG che devono visitare un tempio (Capitolo 3); Al tempio i PG scoprono qualcosa in più su cosa sta succedendo e che devono razziare un tumulo ancestrale Uthgardt (Capitolo 4); I PG razziano il tumulo (si torna al Capitolo 3); I PG tornano al tempio, dove sono diretti da un capo dei giganti, presso il quale devono ottenere un oggetto (di nuovo Capitolo 4); I PG vanno ad ottenere tale oggetto (Capitolo 5, 6, 7, 8 o 9); I PG si dirigono verso gli scontri finali (Capitolo 10 poi 11 e 12); La storia generale de Il Tuono del Re delle Tempeste è che Annam il Padre di Tutto, dio dei giganti, è scontento per via delle recenti attività dei draghi (descritte ne L'Ascesa di Tiamat) e ha scelto di infrangere la tradizionale struttura sociale dei giganti per scuotere i propri figli. In aggiunta a ciò il re dei giganti delle tempeste (che era a capo della vecchia struttura sociale) è sparito. Questo ha portato all'ascesa di un capo per ciascuna delle altre specie di giganti, che stanno cercando di compiere grandi imprese per ottenere il favore di Annam (spiegherò meglio la cosa in seguito). Queste visioni di gloria prevedono molta morte e distruzione ed è qui che i PG entrano in gioco. Se i PG hanno successo, scopriranno ed esporranno il drago camuffato e i giganti che hanno rapito il re dei giganti delle tempeste, salveranno il re e assieme ai giganti delle tempeste combatteranno un'epica battaglia contro un drago blu antico (visto che, anche se il manuale riguarda i giganti, il gioco è sempre D&D non D&G). Un grande sconvolgimento (~20 pagine): questa è la rapida avventura che porta i personaggi al quinto livello. I personaggi stanno visitando un villaggio fortificato ma lo trovano in rovina, visto che dei giganti vi hanno gettato contro dei macigni da uno dei loro castelli volanti. Dei goblin sono giunti sul luogo in seguito e lo stanno razziando. I personaggi devono eliminare i goblin, affrontare degli Zhentarim che sono arrivati per impossessarsi della cittadina e poi degli orchi che tentano un attacco, per poi salvare quello che resta degli abitanti dalle caverne dove sono stati imprigionati. I PG ottengono un livello dopo aver affrontato ciascuna di queste minacce. Una volta che la situazione al villaggio è stata sistemata arriva il castello di un gigante buono. Si presume che i PG accetteranno l'invito a visitarlo, laddove il proprietario - che ha ricevuto delle visioni - trasporterà i PG all'inizio della campagna vera e propria. Ci sono un paio di attacchi lungo la strada e, una volta che l'avventura introduttiva è conclusa, i personaggi saranno a livello 5. Personalmente ho apprezzato le Caverne Gocciolanti, dove sono imprigionati gli abitanti del villaggio, dato che presentano degli incontri interessanti e opzioni realistiche per intimidire o contrattare con alcuni degli abitanti. Ma questa avventura è principalmente pensata per far arrivare i personaggi al livello necessario, in modo da far loro poi affrontare la campagna vera e propria. Tremori (~35 pagine, inclusa l'appendice dei PNG): in base alle preferenze del DM i personaggi saranno in uno di tre luoghi quando un gruppo di giganti attaccherà. A prescindere dal luogo scelto, il combattimento presentato in questo capitolo è essenzialmente un solo grande scontro, dopo il quale i personaggi saliranno di livello. Come avevo accennato prima nella sezione priva di spoiler, Il Tuono del Re delle Tempeste non è caratterizzato da molti incontri, ma questi sono in genere letali e ritengo che questo capitolo esemplifichi la cosa. Si tratta, sì, di un solo scontro, ma per un gruppo di personaggi di quinto livello affrontare dei giganti non è impresa da poco. A prescindere dal luogo che il DM sceglie, inoltre, ad ogni giocatore viene assegnato un PNG del luogo da usare nell'attacco. Se il PNG sopravvive il gruppo otterrà una piccola missione da tale PNG. L'idea sembra intrigante, ma le missioni sono principalmente incarichi di consegna o recupero di oggetti senza alcun legame con la campagna, quindi non ci sono molti stimoli a seguirle e le pagine usate per discutere i PNG e le loro statistiche sembrano un po' sprecate. Le tre opzioni di combattimento sono un gruppo di giganti del gelo (che cercano un oggetto magico vicino alla Valle del Vento Gelido), un paio di giganti delle colline (che guidano un gruppo di umanoidi all'attacco di una fattoria/monastero fortificato), oppure un paio di giganti di fuoco e il loro seguito (che attaccano una città alla ricerca di un componente di un antico costrutto). Lo scontro con i giganti delle colline sembra il più interessante, anche solo per via dei rapporti tra i vari gruppi di umanoidi e i loro incredibilmente stupidi capi giganti delle colline (inoltre, gli ogre che usano dei goblin con elmetti appuntiti come proiettili “umani” sono una grande idea per me). Purtroppo gli incontri con i giganti delle colline di questa campagna tendono ad avere un risvolto comico facilone che personalmente trovo non si sposi bene con le altre parti della campagna. La Frontiera Selvaggia (~55 pagine): non sono del tutto sicuro di quale sia lo scopo di questo capitolo, cosa che trovo problematica per un capitolo che occupa quasi un quinto del manuale. Il grosso del capitolo fornisce una lista di luoghi nel nord-ovest del Faerûn. Il problema di fondo di questo materiale è che in generale ci sono poche ragioni per i personaggi per dirigersi in questi luoghi e nessuna a questo punto della campagna. Ai personaggi vengono date piccole missioni dai PNG nel capitolo precedente, che suppongono servano a dare loro una direzione in cui dirigersi in questa porzione del mondo, ma non c'è praticamente nulla che i PG possono fare che abbia uno scopo nella storia. Invece questo è un modo per tenerli impegnati finché il DM non decide di introdurre un PNG che li porti al capitolo seguente (e i PG otterranno a quel punto un livello). Inoltre, anche se ci sono varie note riguardo incontri singoli che i PG potrebbero avere nel Selvaggio Nord, Il Tuono del Re delle Tempeste non ha effettivamente lo spazio per presentare un'area tanto vasta nel dettaglio. A tale fine il DM dovrà fare affidamento sulla Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada (The Sword Coast Adventurer’s Guide). Voglio pensare che magari questo capitolo serva per fornire qualcosa per ravvivare i viaggi dei PG mentre si spostano da un luogo all'altro in parti seguenti della campagna, ma dato che i PG ottengono vari mezzi alternativi di trasporto non credo che essi passeranno molto tempo sul terreno. Alla fin fine, la prima volta che si affronta questo capitolo ci sono due o tre incontri pertinenti. Innanzitutto i personaggi possono scoprire i cerchi di teletrasporto degli Arpisti, così da poter iniziare a ridurre i tempi di viaggio. In secondo luogo se il DM ha scelto la strada dei giganti delle colline è possibile trovare una sorta di alleato. Infine c'è un gigante del gelo buono che apparirà per dire ai PG dove devono dirigersi. La Via Scelta (~15 pagine): il gigante del gelo porterà i PG all'Occhio del Padre di Tutto, un tempio di oracoli di Annam. Il tempio è grande solo nel senso che è stato progettato per dei giganti e dopo un paio di incontri i PG devono scoprire come entrare nella parte centrale della struttura. Questo coinvolge principalmente il PNG gigante del gelo. Una volta nella parte centrale del tempio, i PG potranno rivolgere delle domande all'oracolo e scoprire quasi tutto riguardo la trama (eccetto dove si trova il re dei giganti delle tempeste). Per poter arrivare al Maelstrom, la dimora del re dei giganti delle tempeste, i personaggi dovranno teletrasportarsi usando uno specifico oggetto magico e i cinque esistenti sono nelle mani dei giganti che stanno causando problemi. Ma prima di tutto i personaggi dovranno recuperare un “reliquia” gigante da uno dei luoghi del capitolo precedente. Queste “reliquie” sono essenzialmente oggetti causali (anello da naso, punta di lancia, corno spezzato ecc) che sono ora in dei tumuli ancestrali Uthgardt, cosa che non viene approfondita più di tanto. Quindi i personaggi devono andare a trovarne uno e riportarlo al tempio. Fare ciò non impiegherà molto tempo, visto che ai personaggi viene affidata un'aeronave con equipaggio quando lasciano il tempio. Una volta che il gruppo recupera l'oggetto l'Occhio del Padre di Tutto, quest'ultimo li indirizzerà verso uno dei signori dei giganti (e fornirà loro un indizio su dove nel covo di quest'ultimo potranno trovare la conchiglia). Nel manuale ogni oggetto viene associato ad uno specifico (apparentemente casuale) signore dei giganti, ma da DM sarei propenso a ignorare la cosa e scegliere 1) qualunque covo del signore dei giganti trovo sia il più interessante e 2) (se possibile) il tipo di giganti che i PG hanno affrontato nel capitolo Tremori. Quando lasciano il tempo con le indicazioni del caso, il drago blu antico che è uno dei cospiratori dietro la sparizione del re attaccherà il gruppo e il PNG alleato gigante del gelo morirà per permettere al gruppo di fuggire. I PG otterranno a questo punto un altro livello, che li porterà a livello 8 per affrontare i signori dei giganti. Contro i Signori dei Giganti (~60 pagine): ciascuno dei signori dei giganti ha il suo capitolo ma li riunirò tutti qui. I giganti delle colline sono guidati dalla Capa Guh, il cui piano è di mangiare così tanto da diventare la creatura più grande del pianeta, ottenendo così il favore di Annam. Le sue truppe stanno razziando le terre circostanti per ottenere provviste. Questo sembra il signore dei giganti più facile da affrontare visto che il gruppo può letteralmente entrare dalla porta principale (eliminando una dozzina di orchi e un gigante delle colline all'esterno), trovare l'esageratamente obesa e immobile Guh nella prima stanza, ripulire la stanza e andarsene. Il leader dei giganti delle pietra, il Capoclan Kayalithica, vuole distruggere la civilizzazione, che è qualcosa a cui probabilmente i PG tengono. I giganti delle pietre qui sono potenziati con la capacità di lanciare incantesimi e Kayalithica deve essere sconfitta. All'incirca metà del complesso di caverne può essere evitato se i personaggi sono furtivi e fortunati, ma allertare la sentinella all'esterno rende la cosa molto più difficile. Lo Jarl Storvald dei giganti dei gelo ha reclamato un gigantesco iceberg come villaggio e spera di usare un artefatto che porterà un inverno eterno sul mondo. Invece che una singola fortezza, Svardborg presenta ai personaggi un anello di zone abitate. Se i personaggio scelgono quella giusta (cosa del tutto possibile, visto l'indizio dato dall'Occhio del Padre di Tutto) quella zona può essere ripulita senza interferenze esterne (un umano mago, due giganti del gelo e dei lupi invernali). Una volta che i personaggi hanno ottenuto l'oggetto, ma prima che possano usarlo per teletrasportarsi, lo Jarl farà ritorno e i personaggi dovranno affrontare lui e cinque dei suoi stretti alleati. Una permanenza più lunga tra i ghiacci non significherà solo più giganti del gelo da affrontare, ma anche incontrare la coppia di draghi bianchi che i giganti hanno costretto a lavorare per loro. Il signore dei giganti del fuoco, il Duca Zalto, vuole ricostruire il Vonindod, un antico colosso di adamantio e ha causato grande distruzione nel nord del Faerûn alla ricerca dei componenti. La sua fortezza, Scorie Ferrose, è più difficile da affrontare con un numero minimo di scontri. Il gruppo dovrà quasi sicuramente scontrarsi con un villaggio di uomini-yak prima ancora di arrivare alla fortezza, mentre nelle miniere dei giganti ci sono molti abitanti. Inoltre, sia il villaggio che le miniere contengono molti schiavi, i quali moriranno sicuramente se non salvati (cosa che rende moralmente più difficile ai giocatori un semplice entrare, arraffare e scappare). D'altro canto, i PG potrebbero avere la possibilità di prendere in ostaggio i figli di Zalto e ottenere in questo modo l'oggetto che cercano. Per finire, la Contessa Sansuri dei giganti delle nuvole sta cercando di recuperare l'antica magia draconica. A tal fine ha catturato e sta torturando un drago di bronzo giovane. Entrando nel suo castello i personaggi probabilmente parleranno con la Contessa ma, dato che ella non vuole consegnare il suo oggetto, probabilmente si finirà a combattere. L'opzione più semplice è eliminare fin da subito la Contessa, dato che tentare di muoversi furtivamente probabilmente porterà solo a più combattimenti ed è impossibile riuscire nella missione senza sconfiggere Sansuri (a meno che, nuovamente, non si rapiscano i suoi figli usandoli come ostaggi). Dopo aver sconfitto la signora dei giganti ed essersi teletrasportati via i PG otterranno un livello La Fortezza dei Giganti delle Tempeste (~15 pagine): con possibilmente quasi tutte le informazioni riguardo le macchinazioni dietro i recenti incidenti con i giganti, il gruppo si dirige verso ciò che resta della corte dei giganti delle tempeste. Il re è stato rapito, la regina è morta e l'erede legittima è (a sua insaputa) sotto la minaccia delle sue sorelle e del drago blu che si nasconde in mezzo a loro. I PG possono potenzialmente concludere tutto con un combattimento qui, uccidendo tutti i rimanenti giganti delle tempeste (e più tardi il drago), ma quella sarebbe essenzialmente una campagna fallita. Quindi i PG sono veramente alle strette, in una situazione nella quale mi immagino che un DM si troverà a dover effettuare degli aggiustamenti di direzione per non fare andare tutto a rotoli. Il gruppo incontra inizialmente le sorelle malvagie e un gruppo di signori dei giganti (non quelli descritti prima). Le sorelle non hanno ovviamente alcuna intenzione di permettere ai PG di incontrare l'erede legittima. Dato che iniziare un combattimento con le sorelle malvagie (o ucciderle per una qualsiasi ragione) significa alienarsi permanentemente la sorella buona i PG dovranno assecondare ciò che vogliono le sorelle malvagie. Poco dopo, una delle sorelle invierà i signori dei giganti nel luogo dove sono alloggiati i PG per far loro uccidere tutto il gruppo. I PG possono parlamentare con i signori dei giganti, ma non sono sicuro a quanti verrebbe in mente di iniziare a discutere quando ai giganti viene ordinato di attaccare (inoltre non è chiaro a cosa servirebbe parlamentare, visto che nel manuale è specificato che i signori dei giganti non agiranno contro i giganti delle tempeste nella loro fortezza). E ci sono anche due guardie giganti delle tempeste presenti, anche se apparentemente non si uniscono al combattimento. Oppure ai personaggi è permesso uccidere le guardie fintanto che catturano la sorella? In qualche modo i PG devono superare questa situazione (senza uccidere la sorella) per poi essere ammessi nella sala del trono. La nuova sovrana essenzialmente crederà ai PG piuttosto che alle proprie sorelle e al proprio consigliere (quello che è in realtà un drago), senza particolari prove (il drago blu sarà probabilmente fuggito per la fine di questa conversazione). Alla fine, per procedere, ai PG verrà fornito un indizio e passeranno al prossimo capitolo. Catturati nei Tentacoli (~10 pagine): non l'avevo menzionato fino a questo punto ma il re delle tempeste era stato rapito dai cultisti di una piovra degli abissi. L'indizio ricevuto dai giganti delle tempeste (un gettone da gioco d'azzardo) condurrà i PG ad una specifica bisca il cui proprietario ammetterà di sapere dove si trova il re delle tempeste (ovvero una nave protetta dalle divinazioni). Recuperare il re delle tempeste a questo punto sarà lavoro facile per i PG anche se quelli che si attarderanno troppo rischiano di trovarsi stretti dai tentacoli. Il Destino nel Deserto (~5 pagine): avendo ora raggiunto il livello 10 i PG terminano la loro avventura unendosi al Re delle Tempeste e a una squadra di assalto di giganti delle tempeste per un'ultima battaglia prefissata contro il loro avversario, il drago blu. Considerazioni finali Piagato da una trama fragile, da transizioni forzate e da molte pagine inutili, Il Tuono del Re delle Tempeste non regge il confronto con le precedenti avventure per D&D 5E, specialmente Fuori dall'Abisso e La Maledizione di Strahd. Volevo davvero vedere una pubblicazione che, come Il Tuono del Re delle Tempeste, prendesse lo stesso numero di pagine di uno di quei fantastici manuali e cercasse di fornire solo 5-6 livelli di contenuti invece che 15 (il mio tempo libero è alquanto limitato in questo periodo della mia vita quindi dal punto di vista di un DM preferisco sempre avventure che entrano il più possibile nei dettagli, in modo da ridurre al minimo il tempo che devo spendere nel riempire gli spazi vuoti). Ma volevo anche che ci fosse uno sforzo maggiore riguardo al focalizzarsi su una storia ricca, con luoghi e personaggi interessanti, non soltanto focalizzata sul far teletrasportare (o far viaggiare per via aerea) il gruppo da un incontro letale all'altro. Traduzione della recensione del 12 settembre 2016 di Strange Assembly: recensione originale1 punto
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e' vero che il Cap.3 all'inizio incute timore ma poi ti rendi conto in pratica non e' altro che una descrizione di tutti i punti rilevanti della mappa del Nord con relativi suggerimenti di eventi - il gioco ti spedisce in zone estremamente distanti di faerun fra loro, in certi casi possono richiedere settimane o mesi di marcia (se a piedi), fare trenta tiri sulla tabella di incontri casuali di fila sarebbe estremamente noioso quindi hanno aggiunto tutte queste opzioni interessanti di eventi per rendere piu' personalizzabili i periodi di spostamento. tutto opzionale e volendo riciclabile per qualsiasi avventura situata nei forgottens.1 punto
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Tra le due recensioni mi trovo più in accordo con quella linkata da Demetrius, ciò non toglie che SKT messa a confronto con Out of the Abyss o Curse of Strahd risulta la più scarsetta soprattutto per questa generale tendenza a proiettare il party da una parte all'altra minando il pilastro dell'esplorazione. Dopo averla letta non penso che la giocherò mai, ma può rappresentare una discreta risorsa dove trovare informazioni su i giganti in generale.1 punto
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Onestamente credo che il recensore sia molto critico su certi aspetti che tranquillamente possono essere considerati dei punti di forza. Ora non mi metto a spulciare e mettere in link tutte le recensioni positive che ho letto, ma volevo linkare una recensione a caso dove gli stessi elementi sono esaminati su un'altra luce: http://www.nerdsourced.com/storm-kings-thunder-review/ NOTA: Anche questo altro sito di recensioni non ha apprezzato particolarmente le precedenti avventure, e al contrario ha apprezzato molto le avventure Curse of Strahd e Out of the Abyss (proprio come Strange Assembly). In ogni caso questa è un'avventura con sequenze di storia molto lineari, quindi determinati passaggi sono obbligati: al massimo vengono fornite vie alternative ma alla fine sempre a quell'evento ci si riconduce (dimentichiamo quindi la variabilità e il sandbox estremo delle sopracitate Curse of Strahd e Out of the Abyss, dove addirittura si possono saltare interi dungeon poichè quasi nessuna tappa è obbligata). In ogni caso, come giustamente è stato detto, ogni recensione è fatta analizzando il prodotto tramite tramite i propri gusti. Inoltre ringrazio per tutte queste recensioni perchè prima di qualche tempo fa non conoscevo affatto il sito Strange Assembly! Un sentito ringraziamento ad @Alonewolf87 che ha portato nel forum tutta la serie di recensioni dei manuali delle campagne uscite fino ad adesso!1 punto
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Mi ispirava poco già fin dall'inizio, leggendo le tue parole credo di aver "temuto giusto". Beh, alla fine sono sempre spunti per un Dungeon Master che ha tempo da dedicare, lo reputo un manuale da avere a livello di collezione ma come gli altri, preferisco di gran lunga le altre due già citate.1 punto
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Le avventure "ufficiali" (anche se il termine ufficiali mi piace poco) per D&D e Pathfinder tendono a essere mediocri, con qualche eccezione. IMO se uno vuole moduli fantasy di buona qualita' spesso deve andare a cercare fuori da D&D (DCC RPG, LotFP, 13th Age, etc)1 punto
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C'è da dire che in questo caso il recensore ha forse un pò esagerato nei toni quindi potrebbe apparire peggio di quello che è, ma in generale condivido le sue critiche, questo manuale mi ha un pò deluso nella mancanza di un'organicità di trama (è veramente poco più che una serie di incontri letali malamente connessi) e di PNG interessanti da sfruttare al meglio. E anche secondo me le campagne migliori per la 5E sono senza dubbio Out of the Abyss e Curse of Strahd, che però sono entrambe "di nicchia".1 punto
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E con questa chiudete il ciclo di recensioni sulle campagne ufficiali WOTC. Mi ha un po' deluso questo modulo a tema giganti, da quel che ho letto sembra essere pieno di fuffa, molto "pilotato" e poco avvincente/epico. In generale gli unici moduli davvero validi risultano essere Fuori dall'Abisso, che però è all'80% ambientato nel sottosuolo (e deve piacere) e La Maledizione di Strahd, che è un modulo a tema gotico ambientato a Ravenloft. Insomma, nessuna campagna a cielo aperto degna di nota per i Forgotten Realms finora, salvo il ciclo de La Tirannia dei Draghi che è risultato comunque altalenante dal punto di vista qualitativo. Peccato! Di fatto sembrano essere tutti ottimi spunti ma decisamente da modificare da parte del master per sopperire a parti fin troppo guidate o prive di mordente.1 punto
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Questa settimana introduciamo nuovi Talenti da playtestare. Ognuno di questi Talenti vi renderà migliore nell'uso di una delle diciotto Abilità del gioco. Vi invitiamo a leggerli, a provarli in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk. Sondaggio sulle Attività di Downtime Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle nuove Attività di Downtime rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. arcani rivelati: talenti per le abilita' sondaggio sul downtime1 punto
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Non sono proprio d'accordo sul fatto che i talenti dovrebbero fornire tale mestiere perchè per quello esistono le attività di Downtime. Non è necessario un talento per diventare un mestierante in qualcosa. Al massimo questi talenti dovrebbero migliorare quelle attività. Comunque, questi talenti sono una buona idea che però secondo me poteva essere sfruttata meglio. Ora come ora alcuni talenti sono inutili, altri sono carini. Aiutano a risolvere un problema, quello dell'impossibilità di avere doppia competenza in certe prove anche se sarebbe stato logico averle. Con questi talenti Barbari e Guerrieri (e paladini, se lo vorranno) potranno avere l'equivalente di Expertise su Atletica. Problema: i talenti sono una risorsa estremamente limitata e le capacità che forniscono questi, a parte per la doppia competenza, spesso non valgono la candela. Secondo me alcuni andrebbero rivisti completamente e alcuni effetti eliminati. In conclusione, niente di che.1 punto
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Concordo con @SilentWolf su talenti con annessi incantesimi e sulla superficialità di alcuni ( antifurto vivente per survivalist???? Ma che boiata pazzesca) . I talenti associati alle abilità portano il pg verso un mestiere e questo è un bellissimo spunto per la personalizzazione del pg ,ma..... . Alcuni sono interessanti ma altri da cestinare proprio . Non entro nello specifico perché concordo su tutti i punti toccati da SilentWolf . A mio avviso tali talenti dovrebbero portare al pg delle piccole capacità " di mestiere" . Il pg , fuori dalle avventure , si guadagna da vivere con un mestiere ( questi talenti dovrebbero fornire tale mestiere) .1 punto
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Allora, il primo impulso che ho avuto quando ho scoperto l'argomento di questo nuovo Arcani Rivelati è stato di preoccupazione: ho avuto la paura che si stesse di nuovo scadendo nella direzione di un gioco in cui le Abilità tornano a contare molto più delle Caratteristiche. Per fortuna, nonostante con questi talenti aumenta la probabilità di accesso alle Abilità, mi sono sbagliato. Al contrario, dopo aver iniziato ad avere un'idea più chiara di cosa fossero questi Talenti, ne ho compreso il vero potenziale. Tramite questi ultimi, infatti, diventa possibile creare più facilmente un setting con soli Umani. Come diversificare la marea indistinta di esseri umani in un mondo popolato solo da questi ultimi? E' necessario creare Sottorazze anche per loro? All'inizio lo pensavo....ma in effetti non è necessario. Anzi, a meno di creare un numero potenzialmente infinito di Sottorazze, queste ultime non saranno mai in grado di replicare la grande varietà umana. Inoltre, come nel caso delle Razze, alle Sottorazze si tende a dare anche una sfumatura culturale o regionale....ma poichè è improbabile che le persone della medesima regione/cultura possiedano tutti le stesse caratteristiche (i milanesi non sono tutti alti, mentre i romani tutti gioviali), questa soluzione è decisamente poco utilizzabile se l'obbiettivo è quello di ottenere una credibile varietà umana. Al contrario, molto più utile è l'uso della Variante Umana + una serie di Talenti che aiutino a rappresentare le capacità innate o apprese dell'essere umano. E' qui che questo elenco di nuovi Talenti si rivela interessante. Si tratta di Talenti che espandono generiche abilità che possono tutte essere descrivibili come aspetti della natura umana. Usare la Variante Umana + questa serie di talenti può consentire di ricreare la grande varietà degli esseri umani senza imporre a forza un qualche tratto di tipo culturale/regionale. A prescidere dall'epoca in cui sono vissuti, dalla cultura a cui appartengono o dalla regione del mondo da cui provengono, alcuni esseri umani possono essere più forti, altri più agili, altri ancora più empatici, altri più abili nel parlare, altri aver sviluppato una profonda conoscenza della medicina, altri ancora della natura, ecc. L'Umano Variante con il Talento Stealthy, dunque, sarà un uomo che possiede la capacità innata o si è allenato fino ad avere una grande abilità nel nascondersi. L'Umano Variante con il Talento Animal Handler sarà un uomo che innatamente o grazie all'allenamento ha sviluppato una significativa abilità nel comunicare con gli animali. Chi sono questi uomini, da dove vengono, a quale cultura appartengano sarà il giocatore a deciderlo in base all'ambientazione. Ma le meccaniche Umano Variante + Talenti possono consentire di ottenere una versione dell'essere umano finalmente diversa da tante altre. Ora, individuato questo straordinario potenziale, il problema di questo Arcani Rievalti è legato alla forma abbastanza deludente di alcuni di questi Talenti. Diversi presentano idee interessanti, ma ce ne sono alcuni altri che rivelano ben poco coraggio da parte dei designer, una forte pigrizia nel voler per forza percorrere vecchi schemi o poca creatività. Ecco qui di seguito un commento per ognuno: Acrobat: non straordinariamente potente, ma carino. Non so se regge il confronto con le capacità fornite da altri Talenti della lista, ma sicuramente può risultare utile. Animal Handler: può sembrare banale, ma è un'ottima idea. Permette finalmente di giocare l'ammaestratore di animali senza aver bisogno di seguire lo sviluppo di una Classe apposita o senza scomodare una magia. Tramite Animal Handling si può convincere un animale ad avvicinarsi e a fidarsi del PG, mentre tramite la 3a capacità del talento si ottiene l'abilità di comandare quell'animale. L'Animal Handler è in grado di influenzare il comportamento di un qualunque animale senza padrone, senza essere vincolato al Compagno Animale fornito da una Classe, senza subire il vincolo di numero di animali da controllare. Con questo talento un PG che usa accuratamente Animal Handling, e si dedica ad accudire e ad ammaestrare gli animali da lui avvicinati, può crearsi nel tempo un bel seguito. Tramite questo Talento, insomma, diventa possibile ad esempio creare il Mowgli che combatte con un branco di lupi. Se fossi nei designer, consentirei addirittura al PG di controllare le azioni di una bestia o di uno Sciame, così da permettere ad esempio la creazione di un flautista di hamelin che comanda una grande quantità di topi. Arcanista: scelta carina, anche se non amo l'idea di un talento che fornisce delle Spell. In ogni caso, almeno questo talento ha più senso di altri che usano lo stesso stile. Sicuramente ha senso che un Arcanista possa percepire attorno a sè la magia. Piuttosto che delle Spell, però, avrei preferito se i designer avessero attribuito al talento una capacità sua particolare, così da non obbligare l'uso di un un intero altro sistema come quello delle Spell. Brawny: il fatto che i PG sia considerato di una Taglia più grande riguardo alla capacità di carico può sembrare poco interessante o addirittura debole. In realtà, questa capacità consente a un PG forzuto di sollevare oggetti pesanti come tronchi, massi, ecc. Tramite questo Talento, insomma, si ha la possibilità di creare un Hulk o un PG forzuto che combatte lanciando massi o usando gli oggetti che trova in giro. Diplomat: ottima l'idea di consentire al diplomatico di Charmare il bersaglio. IL PG, quindi, ottiene un boost significativo nelle prove di Interazione Sociale, come in effetti dovrebbe essere. Empathic: Talento molto interessante, anche se mi piace poco l'idea che il suo effetto sia limitato solo agli umanoidi. Consente di ottenere Vantaggio agli attacchi e a tutte le prove di caratteristica contro il bersaglio. Se il vantaggio in combattimento è ovvio, la capacità apre a numerosi tipi di benefici in numerose situazioni di gioco. Historian: qui iniziano i dolori. Sembra che i designer non avessero alcuna idea di come rappresentare una capacità di storico. L'idea dell'essere bravi nell'aiutare gli altri perchè gli si racconta la storiella del passato sa molto di arrampicata sugli specchi. In ogni caso, la capacità è passabile e potevano scrivere di peggio. Investigator: la soluzione usata in questo talento era scontata. In ogni caso è decisamente utile. Non solo si può ottenere un PG imbattibile nel trovare traccce e indizi per gli enigmi, ma i nemici che si nascondono avranno decisamente più difficoltà. Medic: logica del talento compresibile, soluzione meccanica banale e poco interessante. Odio quest'idea del consentire ai propri compagni di usare i propri Hit Dice per curarsi durante un Riposo. Grazie al cavolo, lo potevano fare già da soli. Sì, vero, la capacità consente di massimizzare il risultato, ma rimane una soluzione banalotta che fa poco percepire l'idea che il PG sia un medico....visto che cura usando le risorse altrui. Avrei preferito soluzioni più interessanti, come la possibilità di eseguire una prova di Medicina e di permettere a un bersaglio di guarire un numero di HP pari al risultato del tiro. In alternativa, sarebbe stato più interessante una capacità che consenta al medico di guarire a fino 6 bersagli un ammontare di HP pari al proprio Bonus di Proficiency in medicina (dunque fino al doppio bonus, nel caso di una specializzazione)....poi dopo quei PG possono pure tirarsi tutti gli Hit Dice che vogliono. Menacing: idea interessante. Non so ancora se mi piace il fatto che si debba sacrificare un attacco, ma sicuramente ottima l'idea di permettere al PG di imporre a un bersaglio la condizione Frightened. Naturalist: grande delusione. Già trovo banale l'attribuzione di Spell tramite un Talento, in più questa soluzione ha poco senso per una capacità che concettualmente non ha nulla a che fare con la magia. I designer dovrebbero creare una capacità apposita che magari riesca a incarnare ciò che una o più di quelle Spell fanno, ma senza scomodare il sistema meccanico della magia. Inoltre, non so nemmeno quanto la pratica dell'individuazione di malattie e veleni abbia senso per un naturalista, considerando che è più il campo di un medico.... Perceptive: capacità molto carina, anche se non concettualmente straordinaria. Investigative ha rubato spazio a questo talento, ma va bene così: già di norma Perception ha un peso immane, quantomeno i talenti riequilibriano un po' le cose. La capacità non è straordinaria, ma è sicuramente utile. Non so se gli si poteva dare qualcosa di meglio. Io avrei concesso di ottenere qualche beneficio anche nelle situazioni di totale oscurità, fintanto che si può contare sull'udito o sull'olfatto, così da consentire la creazione di PG alla Daredevil. Performer: non sviluppa il concept dell'intrattenitore in maniera particolarmente innovativa, ma la capacità è sicuramente utile. Avere il potere di distrarre un bersaglio non solo è una capacità coerente, ma è anche strategicamente molto utile. Lo è sia in combattimento (il PG può consentire ai suoi alleati di prendere un bersaglio di sorpresa), che fuori dal combattimento (un PG può consentire ai suoi alleati di passare oltre un guardia senza che questa se ne accorga). Personalmente, però, avrei anche aggiunto il fatto che il bersaglio distratto subisce anche -5 alla Percezione Passiva, mancanza che mi sembra stonare alquanto. Quickfingered: il 3° pallino concede una capacità che per Sleight of Hand è molto scontata e che si potrebbe tranquillamente fare anche senza Talento. L'unico vantaggio concesso da quest'ultimo è il fatto che si possa compiere tutto ciò come Azione Bonus. Cosa non da poco, comunque. Silver-Tongued: il 3° pallino fornisce una capacità comprensibile, anche se delude il fatto che sia utile solo in combattimento. Da un talento legato a un'Abilità Sociale ci si aspetta che sia utile in particolare nell'Interazione Sociale. Al contrario, esso non ha alcun valore in quella parte del gioco. Sicuramente è un Talento molto utile anche se, tuttavia, io lo modificherei quantomeno in modo da consentire al PG di spingere un bersaglio a non attaccarlo per quel turno. Stealthy: ottima capacità di 3° pallino. Il PG diventa abile nel muoversi, pur rimanendo costantemente nascosto. Ottimo Talento per creare l'inflitratore che passa da un occultamente all'altro, o da una copertura all'altra, fino a raggiungere il bersaglio ed a eliminarlo. Survivalist: grande delusione. Di nuovo la banalità della Spell e di nuovo una soluzione che ha poco senso per un concept non magico. Piuttosto che attribuire una Spell, i designer avrebbero dovuto creare una capacità apposita. Inoltre, deludente il fatto che tra tutte le cose che un Survivalista può rappresentare, i designer abbiano pensato solo al fatto di concedergli la capacità di creare un sistema di allarme in un area. Wow, abbiamo scoperto che i survivalisti sono degli antifurto di professione.... Theologian: anche qui grande delusione per l'ennesima banalità della lista di spell. Con questa capacità avrebbero potuto creare diverse cose interessanti, invece, hanno scelto la banale strada delle Spell...e, per giunta, le solite banali Thaumaturgy e Detect Good and Evil. Se si vuole proprio rimanere sul soprannaturale, quantomeno mi sarei aspettato una capacità che consenta di percepire e di comunicare con gli spiriti o con le anime dei morti.1 punto
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Le società segrete possono arruolare mutanti. Chi è un mutante non può essere arruolato in una società segreta. edit: comma220 punti
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