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Siete ad Harmonia, la città dell'arte e della cultura, già da qualche giorno. Vi siete assicurati di arrivare in città prima che il Gran Festival delle Arti iniziasse dato che altrimenti sarebbe stato impossibile trovare delle camere disponibili. Avete fatto bene visto che erano rimaste solo due stanze libere (sarete obbligati a dormire due a due ma i letti sono separati) alla locanda che avete frequentato anche l'anno scorso "Il drago brillo". La città è in festa, le strade sono decorate con festoni colorati e dei cristalli incantati creano illusioni ad ogni angolo, facendovi camminare fra una miriade di farfalle colorate, petali, neve e coriandoli a seconda della strada che imboccate. Fuori dalle mura della città ci sono numerosi tendoni da circo mentre all'interno c'è una grande abbondanza di bancherelle di mercanti e palchi per gli artisti. Praticamente ogni negozio e locanda ha appeso alla porta un cartello che recita "Non si effettuano sconti!". Le guardie cittadine indossano anelli magici che possono lanciare l'incantesimo "calma emozioni" per sedare le numerose risse che tendono a scoppiare quando bardi con la passione per l'alcol iniziano ad offendersi a vicenda (cosa che capita spesso). Siete appena stati al discorso di inaugurazione del Festival, tenuto dal Gran Maestro (titolo conferito ai più grandi bardi), nonchè sindaco di Harmonia, Serenith Cantaluna. La festa dura due settimane ma la parte che più vi interessa è il contest, a conclusione del festival infatti si tiene una gara per artisti (alla quale si può partecipare in gruppo o soli) ed ai vincitori viene consegnato un raro oggetto magico che viene rivelato solo quando vengono incoronati i vincitori. La giuria è formata da Cantaluna, due cittadini scelti causalmente ed il voto del pubblico. Proprio perchè i cittadini sono così importanti nella scelta dei vincitori (75%) gli artisti, durante le due settimane, si impegnano a fare la migliore impressione possibile esibendosi ma anche completando missioni e favori (che abbondano). In questo momento siete ad un tavolo nella locanda "Il drago brillo". Attorno a voi ci sono numerosissime persone, la locandiera, una mezz'orca di nome Sharnak, sta correndo dietro il bancone per servire tutti. @immagine Sharnak @tutti2 punti
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Ciao a tutti, sono un game master appassionato da 10 anni, da sempre amo i giochi di ruolo, e negli ultimi anni ho avuto la possibilità di sperimentare diversi sistemi e ambientazioni. Un problema che ho sempre riscontrato è la difficoltà di tenere traccia di tutte le informazioni relative alla campagna. Per questo motivo, ho deciso di creare un journal cartaceo di 109 pagine con moduli da compilare, dedicato ai game master compatibile con vari sistemi di gioco. Il journal è suddiviso in sessioni, e contiene tutti i dati necessari per organizzare e gestire una campagna: Dati della campagna Ambientazione Trama Note Spazio per disegnare la mappa della campagna Consigli utili Dati dei giocatori Dati della sessione (100 sessioni) Data Luoghi e azioni salienti NPC incontrati Oggetti trovati Eventi salienti Note finali Le pagine sono dei moduli che puoi compilare per rendere più facile e veloci le annotazioni durante il gioco. Basta fogli sparsi o post-it che si perdono ovunque. Il journal è disponibile a questo indirizzo: https://www.amazon.it/dp/B0CMXRGG22.2 punti
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La Terra de "L'Ultima Era" è un mondo ricco di tutti gli ambienti che la natura ha da offrire, costellata di luoghi perduti e ritrovati, incantati o semplicemente misteriosi e particolari. La figura seguente è la mappa fisica della Terra, con i nomi che le genti comunemente attribuiscono ai luoghi più famosi o interessanti. Nota: un esagono ha un lato di 90 km. Luoghi d'Interesse (pt. 1) Di seguito, una breve descrizione di alcuni luoghi interessanti che è possibile visitare viaggiando per le terre e i mari. Il Bosco Senza Percorso. Bosco Senza Percorso Il Bosco Senza Percorso è la più ampia, rigogliosa e fitta regione boschiva della Terra. Viaggiando nei suoi meandri è possibile incontrare tipologie di flora e fauna tra le più variegate del mondo, senza che i vari ecosistemi siano in conflitto tra loro oppure internamente compromessi dagli umanoidi o da specie aliene. Sebbene sia in buona parte territorio dell’Esarchia d’Autunno, il Bosco Senza Percorso rimane all’altezza del suo nome: un labirinto di migliaia di kilometri quadrati di fitta foresta, nella quale perdersi è facile tanto quanto rimanere preda di animali e mostri di vario genere. Il Bosco Senza Percorso è abitato non solo da animali comuni, ma da ogni sorta di bestia magica o folletto. Essendo patria degli elfi sin dall'Era delle Pietre, le rovine di vecchi insediamenti elfici costellano la regione. La maggior parte dei dungeon sono però le rovine delle antiche città di umanoidi rettili, fiorenti nell'Era dei Sanguefreddo. Gli Esarcati d'Autunno non sono interessati a esplorarli, ritenendo che siano ormai parte dell'ecosistema della foresta, ma alcuni avventurieri locali o stranieri, contravvenendo ai divieti, si inoltrano al loro interno: nelle loro calde profondità si nascondono ancora ricchi tesori dedicati a empie entità e falsi dei. Cimitero dei Draghi. Un sito di interesse posto al confine Nord del Bosco Senza Percorso sono i Denti di Taya, nome dato ad un insieme di alte montagne aguzze le cui cime sono avvolte da tempeste perenni. Gli elfi e i folletti del Bosco non si avventurano su quelle cime, e suggeriscono a chiunque di fare lo stesso. Infatti, è noto agli esperti di dragologia che tra quei picchi sono presenti altipiani noti come i Cimiteri dei Draghi, luoghi nei quali i draghi puri di qualsiasi allineamento si recano al termine del loro ciclo vitale. La tempesta perenne che avvolge le cime dei Denti di Taya, all'apparenza una normale perturbazione temporalesca, nasconde invece le tempeste elementali che rendono inospitali i Cimiteri, per non parlare dei suoi guardiani draconici non morti. Nei Cimiteri, i draghi morenti impiegano il loro soffio per trasformare il proprio tesoro in tumuli, tombe e mausolei, dove riposare in eterno. Per questo motivo, numerosi sono stati i cercatori di tesori che si sono recati ai Cimiteri dei Draghi in cerca di oggetti magici sfuggiti alla dipartita di qualche drago antico. Uno scorcio sul Deserto dell'Alba e i Monti dell'Alba. Deserto dell’Alba Il Deserto dell’Alba è la più grande regione desertica della Terra. Il nome deriva dalla convinzione comune che le razze umanoidi abbiano iniziato il proprio processo evolutivo a partire dalle sue aride terre, probabilmente un tempo più ospitali. Le sue lande desolate sono oggi parte dell’Impero di Karesia, le cui città sorgono in prossimità delle poche oasi presenti. La maggior parte della superficie del Deserto dell’Alba è costituita da dune o pianure spoglie, ma è possibile trovare a Nord i Monti dell’Alba, aridi rilievi di grande altezza e dimensioni, oppure dei deserti di sale tra le colline più a Sud. Il Deserto dell'Alba è abitato dalle stesse creature che abitano gli altri sporadici deserti della Terra, ma vi sono anche creature uniche dalle origini incerte, come gli scorpioni illusionisti. Monoliti di Vetro. A Sud-Est dei Monti dell’Alba è possibile trovare, distribuiti in gruppi su una vasta area di centinaia di kilometri quadrati, dei monoliti interamente costituiti di vetro trasparente. I gruppi non sono mai composti da più di una quindicina di monoliti ciascuno, e non è possibile intuire da terra se la disposizione dei monoliti di ciascun gruppo abbia un qualche significato. Il mistero si infittisce osservando che, sebbene i monoliti affiorino dalla sabbia per non più di 3 metri, questi di fatto sono alti tanto quanto basta per essere saldamente fissati al suolo, anche nel caso di monoliti tra dune sabbiose. La prima scoperta documentata di questi monoliti risale a circa 1800 anni prima dell’inizio dell’Era Presente, quando coloni di Karesia trovarono alcuni esemplari. Da allora, è decreto imperiale che tutti i monoliti vengano distrutti, poiché chiaramente simboli fallici delle società patriarcali del passato, ora superate dalla società matriarcale dell’Impero. Nel 150 EP, Lavisla Sladovich, pilota ed esploratrice umana nonché primo individuo ad aver compiuto il giro del mondo in aeroplano, si accorse di uno strano schema dei monoliti. All’alba, la luce compie dei riflessi e delle rifrazioni tali per cui, da un’altezza di alcune centinaia di metri, è possibile ammirare una sorta di chilometrica pista di atterraggio. Alcuni gruppi di avventurieri stranieri e un drappello di Epuratrici Sacre di Karesia si sono recati negli ultimi quattro anni nel punto terminale della fantomatica pista di atterraggio, ma non hanno mai fatto ritorno. Esule Isola L’Esule Isola prende il suo nome dalla storia che la accompagna. L’isola sembra tagliata fuori dal continente elfico, con una spaccatura attraversata da un tratto di mare. Questo è legato a eventi storici che risalgono a 5000 anni fa, quando gli elfi di allineamento buono cacciarono nel Sottosuolo i drow. L’Esule Isola altro non era che i territori abitati dai drow prima del loro esilio, e la spaccatura con il continente vicino è frutto della guerra fratricida che ha preceduto l’esilio. Oggi le maledizioni drow accumulate negli anni verso i propri fratelli, così come l’intrinseca natura malvagia degli dei stellari venerati dai drow, hanno corrotto nei secoli successivi all’esilio l’isola. Oggi, essa è circondata da una coltre di nebbia perenne che nasconde non solo le rovine delle antiche città drow di superficie, ma anche fauna e flora mutate dalla corruzione degli orrori cosmici. Osservatorio di Ossidiana. Sulla cima più alta dell’Esule Isola, tra le rovine della fu capitale drow, è possibile trovare ciò che rimane di un portentoso osservatorio astronomico interamente costruito in ossidiana. Un tempo utilizzato dai drow per tentare di osservare e contattare gli dei stellari e il Reame Remoto, oggi è abitato da grottesche creature e fantasmi del passato. Coloro che hanno avuto modo di entrare a contatto con le conoscenze drow sanno però che in tale luogo potrebbero essere nascosti incantesimi e altri mezzi magici utili per sopravvivere al vuoto siderale e raggiungere gli dei stellari. Foresta di Pietra La Foresta di Pietra è una regione desertica poco sabbiosa posta a Nord del Deserto dell’Alba, oltre i Monti dell’Alba. Il nome non è un’esagerazione: la regione è ricoperta di tetre foreste costellate di alti tronchi, spogli di rami e foglie, ormai diventati di pietra colorata. La fauna è analoga a quella delle altre regioni desertiche, e le fonti d’acqua sono assenti, fatta eccezione per qualche sorgente sotterranea. Questo è sufficiente per la sopravvivenza degli unici abitanti della Foresta di Pietra, ovvero gli Elfi dei Fossili. La Foresta era millenni fa collegata al Bosco Senza Percorso, ma la deriva dei continenti ha separato le due foreste, portando la porzione meridionale nella regione calda, dove nei secoli gli alberi sono morti e silicizzati. L’origine risulta dunque, agli occhi degli studiosi, del tutto naturale. Nonostante questo, l’evento sembra essere stato traumatico per gli spiriti di alcuni alberi, i quali desiderano manifestarsi in cerca di vendetta sotto forma di creature note come alberi voraci. Scrivere qualcosa per ogni luogo della mappa è un processo lungo, e quindi potrebbero essere necessari due o tre post. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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Buongiorno! Come si evince dal mio nome utente mi chiamo Marco, gioco principalmente a D&D da più di 15 anni e masterizzo da 10. Devo ammettere che ho scoperto di recente queste forum e mi intriga la quantità di informazioni!1 punto
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Punti esperienza, finalmente, scusate se l'ho portata per le lunghe questa volta. Dante 150 (indagini)+100 (palco importante ottenuto)= 250 Seylas 150 (indagini)+50 (studio anello)+50(trovato un forgiato)= 250 Ardyr 150 (indagini) Zero 100 (nuove esperienze in questo pazzo mondo e prime vere interazioni sociali) Eris 25(info su Miller) Se credete che il vostro personaggio abbia raggiunto qualche altro traguardo personale, significativo passo in avanti con i propri obbiettivi, lezioni importanti che arricchiscono la sua esperienza di classe fatemelo notare che potrebbe esserci altro. Ad esempio Seylas ha fatto dei passi in avanti per ottenere l'accesso che tanto cerca ma la cosa è ancora in dubbio e preferisco aspettare l'esito finale. Magari altre cose mi possono essere sfuggite, non siate timidi al massimo vi dico di no. 😈 PE attuali: *aggiorno sempre la prima pagina di questo topic con i PE attuali Eris: 725/900 Tiberius detto Dante: 700/900 Zero: 250/900 Seylas: 250/900 Ardyr 150/9001 punto
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Hiccup Mi siedo su una roccia che non fa troppo schifo "Aspettiamo l'intrepido Aelar allora..." dico a Phera facendo sventolare una mano. "Quindi te e Trilli..." aggiungo guardando a turno le due.1 punto
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Eris Guerriera/Barbara Umana Giorno 4 - Domenica - Con Vaquelin Giorno 8 - Giovedì - Con Lisa1 punto
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Lo trovi nella pila degli oggetti che vi restituiscono, pare intatto1 punto
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Se siete in zona Pisa - Lucca - Livorno - dintorni, potrebbe interessarvi questo nuovo progettino: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/11/09/pillola-non-e-laelle/1 punto
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Graeme "Adesso c'è la lezione preferita di Jesse!", dico, stiracchiandomi come un gatto. Nonostante una invidiabile agilità naturale, odio fare educazione fisica a scuola, perché è spesso il terreno di gioco dei bulletti chad (che più Chad non si può). "Quindi... qualcuno va alla festa di Miss Perfettina, stasera?", chiedo poi, più per fare quattro chiacchiere insulse, che per altro motivo.1 punto
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Il manuale dice: Any spell mi sembra abbastanza esplicativo che non importi la fonte finché è un incantesimo lanciato (e non una pozione ad esempio). Faccio notare comunque che a meno di effetti istantanei, se si allontana a più di 1,5m perde l'effetto dell'incantesimo.1 punto
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Giovanni Benedetti Sorrido sentendo la battuta del professore, rispondendo poi alla domanda di Lorenzo. Non sono un esperto in materia, ma a quanto ne so si tratta di un poema epico che tratta la storia del leggendario re di una delle città stato sumere. Ha punti di contatto con diversi altri racconti, a quanto ricordo: ad esempio, narra di un diluvio scatenato dagli dei come punizione e da cui lo stesso Gilgamesh riesce a salvarsi grazie ad una enorme barca. Spiego a Lorenzo, cercando di ricordarmi quanto letto durante i miei studi. Ovviamente il professor Guerra sarà in grado di spiegarla molto meglio del sottoscritto.1 punto
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@Dmitrij Poi apri un'altra gilda di eroi buoni che devono sconfiggere queste 3 piaghe dell'umanità! 😄1 punto
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Non è una cavolata, ma secondo me un'osservazione molto acuta! L'obiettivo non è mai stato lo steampunk, ma piuttosto unire il fantasy classico (che spesso è l'high fantasy alla Signore degli Anelli) con un mondo moderno con tecnologia avanzata sostituita dalla magia (un genere che ho scoperto chiamarsi magic science, da non confondere con l'urban fantasy; non nego che prima di iniziare il blog ho fatto delle ricerche, poiché avevo bisogno di identificare il genere del mio mondo 😅). Una grande fonte d'ispirazione è stata Eberron, anche se ho (permettimi il termine) "spinto sull'acceleratore" sul lato "modernità". Ti ringrazio per il commento, in particolare perché non avevo notato questa differenza che tu dici tra post!1 punto
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Le ombre si fanno sempre più tenui, ancora spariscono e stavolta George il Rosso è pronto: brandisce la lama e la caccia nell'occhio del mostriciattolo deforme. Questi grida e si tiene la ferita, incespica e lascia andare la lanterna proprio mentre altre ombre cominciavano ad uscirne. Queste però si scagliano contro di lui, facendolo a pezzi e fracassando lanterna stessa! Una torma di ombre schizza fuori dal cristallo tra grida e fruscii, e tutte si precipitano fuori dalla stanza, chissà dove. L'obelisco ha un fremito, un sussulto, poi il pavimento vi viene incontro e tutto diventa buio. È solo un attimo, e vi trovate a terra malconci ma vivi, tutti e quattro. Vi aggirate cauti per l'obelisco, trovando solo uomini-becco morti, e uscendo scoprite che il "mare" si è asciugato in un acquitrino salmastro e che la torre di pietra è ora ferma qui, solida e reale come qualsiasi edificio. Non è molto grande, in fondo, ma è un buon rifugio e in questi tempi difficili potrà fare la differenza tra la morte e la salvezza del villaggio. Voi quattro vi siete dimostrati degni eroi, ma un tarlo vi consuma: chi erano questi esseri? Cosa volevano da voi? Il cristallo viola nasconde ancora dei segreti? Dove sono andate le ombre, e chi cantava nel buio dell'obelisco? Misteri che forse verranno svelati o forse resteranno tali per sempre... FINE1 punto
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Jax Il ghigno nervoso del brusco risveglio si trasforma in un trionfante sorriso per la bella realizzazione di una buona idea e gonfiando il petto mi lascio ad una semplice constatazione pensando a me cosa è il genio se non fantasia, intuizione, colpo d'occhio e velocità d'esecuzione? guardo poi negli occhi il caro Ras e lo abbraccio lo spero bene amico mio! Se il capitano pensa di non svegliarci più ora che la minaccia è passata tornerei a dormire!1 punto
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Eris Guerriera/Barbara Umana Giorno 2 - Venerdì - Con Zero @Alabaster Giorno 4 - Domenica - Con Vaquelin @MrDeath Giorno 8 - Giovedì - Con Lisa @MrDeath1 punto
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io farei Monaco Via della Mano Aperta 17/Guerriero Maestro di Battaglia 3, per non rinunciare alla capacità di 17° livello da Monaco Palmo Tremante, che puoi letteralmente giocare dicendo "tu non lo sai ma sei già morto", prima di costringere il bersaglio a superare un TS Con o morire istantaneamente (o prendersi dei rispettabilissimi 10d10 danni necrotici in caso di successo) razza ovviamente Umano, le caratteristiche le metterei Str 12/Dex 16/Con 14/Int 11/Wis 15/Cha 10, porterei Con a 15 e Wis a 16, e prenderei Crusher come talento alzando Con a 161 punto
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In alternativa (o in aggiunta) ci sarebbe anche il Bardo, collegio dell'Eloquenza o della Spada. Come background direi che è perfetto il Nobile.1 punto
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confermo, non hai bisogno di molto altro, al massimo se vuoi dargli un flavour piuttosto che un altro puoi sbizzarrirti a multiclassare1 punto
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In realtà è molto semplice, basterebbe fare un ladro con l'archetipo spadaccino e uno stocco modificato ad hoc.1 punto
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Signore, Signori e Goblin: vi presento.. "Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione." Veniamo a noi: che cos'è Strange Magic? Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games, che cerca di approdare ai nostri tavoli con un regolamento leggerissimo, compatto e davvero semplice da padroneggiare. Si compone sostanzialmente di tre volumi: il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario Base. Nel Regolamento Base si affrontano in circa 15 pagine tutti gli aspetti principali del gioco: creazione del Personaggio (5 classi e 3 razze), combattimento, prove di abilità (o Azioni Difficili, come vengono chiamate nel gioco), incantesimi, abilità ed equipaggiamento. A chiudere il manualetto si trova il canovaccio di un dungeon introduttivo di ben 39 stanze. In totale sono circa 30 pagine. Nel Companion Book vengono estese le possibilità date dal Regolamento Base: altre 7 classi, una ventina di abilità aggiuntive, nuovi incantesimi, regole per gestire la "Fatica Mentale" e la descrizione di svariati oggetti magici. Il tutto in una quarantina di pagine. Il Bestiario Base condensa in sole 15 pagine una cinquantina di mostri ed alcune nuove magie. In aggiunta a questi volumi sono usciti da qualche giorno un manuale di Ambientazione ed una Campagna che riprende la quest introduttiva inclusa nel Regolamento Base. Al Modena Play 2017 è stato presentato anche un Boxed Set che include: Regolamento Base + Companion Book raccolti e riordinati in un unico volume, il bestiario, lo schermo del master e la campagna di cui sopra. Sfogliandoli si respira già l'atmosfera anni '80 che il regolamento vuole ispirare: il tipo di carta, le illustrazioni ed il font utilizzati mettono voglia di giocare subito! Nei manuali si trova tutto il necessario per vivere le proprie avventure e tutto quello che potrebbe mancare è facilmente inventabile ricalcando le meccaniche spiegate nel regolamento. È davvero facile creare un'arma magica personalizzata o aggiungere un mostro al bestiario, o inventare una classe o un'abilità. Come avete letto i numeri di pagine sono esigui ed i volumi sono stampati in formato A5 (con delle illustrazioni fantastiche che ricordano quelle dei LibroGame di Lupo Solitario!), insomma l'ingombro è minimo e tutto il necessario per giocare entra nella tasca della giacca. Come funziona il gioco? È ostico e pieno di matematica? Le regole sono davvero molto immediate: al master ed ai giocatori che giocano solo con il Regolamento Base basteranno una decina di minuti per cogliere i meccanismi del gioco e per preparare le schede ed iniziare la partita; i tempi si dilatano un pochino se si sceglie di usare anche il Companion Book in quanto sarà necessario scegliere attentamente le abilità iniziali dei personaggi dalla lunga lista leggendole per capire come funzionano. Una curiosità: non esistono punti esperienza, la progressione dei livelli è sancita dal Master a seconda delle azioni dei personaggi, che potrebbero quindi aumentare di livello ad ogni sessione o alla fine delle varie missioni oppure impiegare molto più tempo se gli "eroici scansafatiche" cincischiano senza concludere nulla. Le prove di abilità, o Azioni Difficili, vengono risolte con il lancio di 1d6: al 5+ si ha successo. Al numero ottenuto con il dado vanno sommati o sottratti dei modificatori dati da alcune abilità conosciute o da un grado di difficoltà della prova più alto della media (si va da 0, "normalmente difficile", a 6, "impossibile"). Le abilità conosciute dipendono dalla classe o vengono "comprate" in fase di creazione del personaggio, è possibile poi acquisire altre abilità nel corso dell'avventura apprendendole con l'esperienza o pagando un maestro in moneta sonante. Si noti che non conoscere un'abilità non preclude la possibilità di fare una prova...che poi la prova riesca è un altro discorso! I combattimenti si svolgono incrociando, in pieno stile Libro Game, il proprio valore di Attacco con il valore di Difesa dell'avversario per mezzo di una tabella (chi ha detto Tabella del Destino...?): a suon di d20 bisognerà cercare di eguagliare o superare il valore ottenuto dall'incrocio e sarà poi possibile tirare il dado di danni dell'arma. Interessante il fatto che non tutte le classi infliggono "pieni danni" con le armi: le classi combattenti come Guerriero o Barbaro sfruttano il pieno potenziale degli strumenti di morte, altre classi meno votate al combattimento come Mago o Ladro spesso vedranno il dado di danno delle armi più potenti decurtato di una taglia (es: invece di tirare 1d10 tireranno 1d8 o 1d6). Vi riporto parte del testo disponibile al sito Dungeoneer Games: Diamo uno sguardo più approfondito ai manuali usciti finora: Il Kit del Bravo Giocatore è composto da tre manuali, di ben poche pagine rispetto ai tomi ai quali siamo abituati ma densi di informazioni. Tutto il superfluo è stato limato via: in Strange Magic si punta al sodo! Il Regolamento Base, cuore pulsante del sistema di gioco di Strange Magic, consiste in un piccolo libretto di esattamente 32 pagine suddiviso nei seguenti capitoli: Generazione del Personaggio: tutto quello che dovete sapere per costruire il vostro Eroe è riassunto in due facciate! Include anche la spiegazione della Magia, ridotta all’osso in questo regolamento base. Il Combattimento: fendenti, parate e sgambetti in tre paginette con utili tabelle riassuntive. Turni e Round e Il Movimento: due capitoli che vanno a braccetto, illustrando in due pagine come suddividere efficacemente il tempo durante le fasi di scontro e durante il resto del gioco. Azioni Difficili: una pagina dedicata alla risoluzione delle prove di abilità. Equipaggiamento: una bella tabella con tutto quello che un Avventuriero degno di questo nome dovrebbe avere nello zaino (peso permettendo). Le Quest: una paginetta che spiega come imbastire un’avventura e come convertire le statistiche dei mostri di altri sistemi di gioco OSR. L’Antica Accademia: otto pagine dedicate ad un dungeon introduttivo di ben 39 stanze, che funge anche da punto di partenza per la Campagna “La Tomba Perduta di Yshnak”. Tabelle: concludono il manuale 5 pagine dedicate alle tabelle riassuntive per il Master. Di fatto il manuale in poche facciate riesce a condensare davvero tutto quello che serve per giocare. Ci si può sedere in compagnia di 4 o 5 amici, compilare le schede dei PG come indicato nel primo capitolo e lanciarsi subito nell’azione dando un’occhiata alle altre regole man mano che si presenta la necessità di farlo. Tutto è ridotto all’osso ma è spiegato in modo completo ed esaustivo, in modo da dare ai giocatori un’ossatura solida ed efficace per lanciarsi in una bella avventura dungeon crawl senza perdere tempo a prepararsi ed a studiare pagine e pagine di regole, varianti e tabelle. Il secondo volume, dedicato a chi vuole aggiungere più carne al fuoco ed avere più opzioni per i propri Eroi, è il Companion Book. Sono 42 pagine di opzioni aggiuntive: Classi: un capitolo di due facciate dedicato alle ben sette nuove classi messe a disposizione! Abilità Speciali: qui si aggiungono un bel po’ di abilità a quelle presentate con il Regolamento Base. Sono ben otto pagine divise in categorie (abilità generiche, di combattimento, di cura, di conoscenza, di destrezza e di magia) e ben spiegate. Si va da abilità come “Eroico”, che permette di avere un bonus nelle Azioni Difficili particolarmente pericolose, a “Fabbricare Veleni”. Poteri Magici: ora si che si fa sul serio. Ai classici incantesimi forniti con il Regolamento Base si aggiungono più di 50 nuovi poteri divisi in 5 livelli, le regole necessarie per imparare nuovi incanti e per trascriverli in pergamene magiche. Una Palla di Fuoco è sempre un'ottima soluzione ai problemi della vita! Fatica Mentale: un capitolo dedicato allo stress emotivo degli Eroi. Visioni terrificanti, morti cruente, creature demoniache ed orrori indescrivibili metteranno a dura prova la psiche dei PG! Oggetti Magici: una raccolta di armi, artefatti, anelli, armature, bacchette e pozioni dalle proprietà meravigliose. Come ho scritto non è un manuale fondamentale da possedere ma un’espansione del regolamento base. Prende la struttura del gioco e la amplia, aggiungendo elementi dedicati a chi vuole spingersi oltre ad dungeon crawling e dare maggior profondità alle prove di difficoltà, ai combattimenti, ai rapporti con i PNG. Secondo me è indispensabile per chi vuole portare avanti una vera e propria campagna di Strange Magic. Una volta entrati nel dungeon i nostri eroi dovranno pur incontrare qualcuno, no? Ebbene, ecco che in soccorso al Master arriva il Bestiario Base 1 (titolo che fa sperare che in futuro ne arrivino altri!). Siamo di fronte alla classica Enciclopedia dei Mostri, che con molta semplicità condensa in 12 pagine un campionario variegato di micidiali creature (circa cinquanta), quattro nuovi poteri magici ed una serie di tabelle utili alla generazione di incontri casuali per mostri e PNG. Non necessita di grandi commenti, è semplicemente un must have. Ai tre manuali si affiancano poi delle ulteriori pubblicazioni molto interessanti: La Rocca Oscura: un’avventura di 15 pagine, divisa in quattro sezioni e dedicata ad un gruppo di 3-6 personaggi che potranno progredire dal primo al terzo livello. Il fascicolo contiene la descrizione di tutte le aree dei dungeon che saranno affrontati, le schede dei mostri che compariranno ed alcune nuove magie, oltre agli spunti utili al Master per contestualizzare le vicende. Ottima per un pomeriggio (o un paio di pomeriggi, se gli Eroi battono palmo a palmo ogni stanza) di azione! La Tomba Perduta di Yshnak: la prima campagna ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di 3-6 eroi fino al 10° livello. Il volume conta circa 40 pagine e, nello stile essenziale e sintetico di Strange Magic, contiene tutto quello che serve: illustrazioni, mappe del mondo e dei dungeon, schede dei mostri, nuove magie, oggetti magici ed equipaggiamento unici e svariate dritte per il Master. Rispetto alle campagne di altri regolamenti non si trovano parti da parafrasare ai giocatori o descrizioni particolareggiate degli ambienti: la parte narrativa è lasciata al Master, il manuale fornisce le linee guida per condurre al meglio la campagna senza perdersi in dettagli e pone il suo focus sulla conformazione dei dungeon e sulla spiegazione dei pericoli che i giocatori si troveranno ad affrontare. Ogni sezione è introdotta da un paio di pagine che ne spiegano lo svolgimento e la contestualizzano nella trama, indicando come i giocatori dovrebbero arrivarci. Una buona base giocabile da subito e sulla quale un Master più esigente può tranquillamente lavorare un po’ per costruire una storia maggiormente dettagliata (introducendo più sezioni dedicate al dialogo con i PNG o dando più spazio alla fase iniziale che si svolge in una cittadina, dandole più importanza rispetto alla sola funzione di "Supermercato dell'Avventuriero"). Ed ora una vera chicca: Aeldor, manuale di Ambientazione pensata per Strange Magic ma compatibile con qualsiasi sistema di gioco. A me è piaciuta moltissimo: è un libro di 80 pagine circa, ben scritto, ben illustrato (la copertina è di Gary Chalk, storico illustratore di Lupo Solitario!), semplice e funzionale. Fa respirare, come tutto il materiale di Strange Magic, una grande atmosfera anni ’80 ed ha secondo me un grande fascino. Viene descritto un mondo fatato e dalle origini quasi tolkeniane ma decisamente più pericoloso, brutale e minacciato da oscure forze apparentemente incontrastabili. Nel mondo di Aeldor i PG sono Eroi, non Supereroi (tant’è che il livello massimo consigliato dal manuale è il 10°) e la morte è una minaccia sempre tangibile anche per i veterani più famosi. Per me è un prodotto che vale l’acquisto anche se non siete interessati a Strange Magic, in quanto ben si presta a qualsiasi regolamento vogliate usare. Bellissimo, ma quanto mi costa...? I soliti 40-50€ a manuale per dei volumi da poche decine di pagine...? Assolutamente no. Tutto quello di cui vi ho raccontato viene venduto ad un prezzo irrisorio! Facendo riferimento alle versione cartacea i prezzi sono: 6€ per il Regolamento Base, 6€ per il Companion, 3€ per il Bestiario, 10€ per l’Ambientazione, 6€ per la Campagna o 25€ per il Boxed Set citato in precedenza. Sono disponibili anche le versioni digitali in pdf che costano circa la metà del cartaceo. NB: se volete i volumi cartacei sbrigatevi a prenderli! L'editore mi ha confermato che le disponibilità sono limitate in quanto vengono stampati solo a ridosso dei maggiori eventi fieristici nazionali. Terminate le copie a magazzino resteranno acquistabili solamente le edizioni digitali...almeno fino alla prossima fiera! Tirando le somme: Strange Magic è un gioco al quale vale la pena concedere una chance? Pro: Sistema snellissimo, si è pronti per giocare con il Regolamento Base in 10 minuti (letteralmente!) ed in un pomeriggio di studio si impara praticamente a memoria ogni riga del Regolamento Base e del Companion. Meccaniche semplici ed efficaci. Il manuale fornisce tanti spunti per creare da sé quello che potrebbe mancare: un'arma magica di un certo tipo, una magia, un'abilità, una classe, un mostro...e si fa tutto veramente con facilità. Manuali (sia di regole che di campagna) sintetici ed essenziali, senza tanti fronzoli, che non è sinonimo di incompleti ma bensì di un ottimo lavoro di semplificazione (o meglio, old-shool-izzazione) rispetto ai regolamenti moderni. Tantissimo spazio al Gioco di Ruolo: le regole scarne e sintetiche mettono subito in chiaro che a farla da padrone è l'immedesimazione (condita da una consistente dose di scazzottate) e molte azioni vengono risolte sulla base del giudizio del master, quindi se puntate al power play evitate di comprare questo gioco: non ci sono le tabelle e le postille che delineano ogni possibile situazione come in D&D 3.5 e successivi. Prezzo contenutissimo, non serve nulla di accessorio ai manuali per giocare se non carta, matita e 3-4 dadi. Niente miniature, elementi scenici, carta quadrettata e libri su libri con opzioni e regole extra. Potenzialmente potreste fare a meno anche del Companion Book. Comprando la versione digitale del Boxed Set con soli 13€ porterete a casa tutto il necessario per giocare ed una campagna tosta. Contro: Il regolamento è così essenziale che a volte risulta un po' oscuro in alcuni passaggi. L'abitudine ai giochi di ruolo moderni porta a farsi un sacco di domande e ci si aspetta di trovare nel manuale delle risposte che invece non ci sono, semplicemente perché le uniche regole presenti sono quelle per la creazione del PG, il combattimento, la magia e la risoluzione di alcune azioni "difficili". Tutto il resto funziona grazie al raziocinio del master che rispetto ad altri titoli è chiamato a scervellarsi un po' di più non potendo fare affidamento su un manuale completo di ogni casistica. Nulla di preoccupante comunque, si tratta solo di mettere in moto il cervello e pensare! Mi sarebbe piaciuto trovare un po' di esempi in più nel manuale sulla risoluzione delle "azioni difficili" e qualche scheda precompilata da usare come base di partenza per le proprie prime schede o per lanciarsi subito nella quest introduttiva saltando la fase di creazione del PG. Non mi viene in mente altro! Vi lascio infine il link al sito dell’editore, tramite il quale è possibile farsi recapitare a casa (o nella propria mail box) tutto questo bendiddio: Terra Dei Giochi - Store Continuerò questa discussione con qualche racconto dalle mie prossime giocate a Strange Magic con il mio gruppo, chissà che non si riesca ad imbastire anche un PbF con alcuni di voi...nel frattempo: buon gioco a tutti ed attenti a non esaurire le torce nei momenti meno opportuni...!1 punto
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Mah, sinceramente questa è la parte dei Forgotten Realms di cui proprio farei a meno. Un accozzamento di roba, secondo me, che non aveva motivo di essere fatto se non (come già hanno detto gli altri) per motivi di vendite.1 punto
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Non l'ho mai letto...ma spero bene che questi pseudo-mongoli avessero anche maghi, sciamani, sacerdoti o simili per conto loro...druidi, magari?1 punto
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UN pò come già c'era per Mystara e la prima edizione di D&D. Hollow world era il box set dedicato ai maya, atzechi e popoli del sud america. Ci misero la motivazione che ( metto sotto spoiler per evitare chi non vuole sapere)1 punto
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No. Non sono contenuti che riguardano il regolamento, ma è la storia dei Forgotten Realms e, a meno di un reboot dell'ambientazione, sono e saranno sempre lì. In ogni caso l'intera ambientazione ha regioni prese dal mondo reale, vedasi Kara-Tur (di cui c'è stata la retrospettiva poco tempo fa), Maztica e Al-Qadim. Va precisato che queste culture non fanno parte della visione originale di Greenwood. Sono ambientazioni che potevano benissimo essere a se stanti (vedi Kara-tur che in origine non aveva una collocazione), ma sono state inserite nei Forgotten Realms per l'enorme successo avuto l'ambientazione.1 punto
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Già. Ma immagino che una giustificazione, almeno qui, si potrebbe trovare. Insomma, i mongoli -a questo punto li chiamo così- sono una marea e i thay saranno incasinati con le loro solite lotte intestine... ma è tutto il resto che sembra campato in aria. Magari ci sfugge qualcosa e chi ha letto l'espansione può chiarire.1 punto
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C'è la già citata scorrettezza, secondo me, nell'aver copiato di sana pianta la storia di Gengis Khan (di cui sono appassionato) senza citarli espressamente. E poi c'è un'incoerenza grande come una casa giacché non si capisce come dei guerrieri, fossero pure un milione, potrebbero mai sconfiggere dei maghi (e mica dei maghi qualunque) che hanno il potere sulla terra, il fuoco, il cielo, i non-morti, ecc. ecc. ecc. Come dire che il Duca di Karameikos invade il Principato di Glantri... Per cui per aggiungere comunque un tocco di fantasy alla storia, e almeno apparentemente smarcarsi da quella reale, hanno messo una pezza peggio del buco. Ciao, MadLuke.1 punto
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Faccio un po' il maligno: a me sembra facile fare una "rappresentazione credibile" di un popolo fantasy copiando pedissequamente la sua controparte reale. Questi qui sono i mongoli con qualche nome lievemente cambiato, punto e basta. Bella forza .-P A parte questa tirata d'orecchi all'originalità e alla mancanza di inventiva, sembra un buon prodotto. Solo non capisco perché questi broccoloni dei tuigan dopo aver cartonato i thay si fanno usare contro le Streghe, oltretutto accettando un accordo che va solo a vantaggio dei maghi (che ripeto, in quel momento sono pure in difficoltà) I thay sono molto più ricchi, e se è il bottino quello che cercano...1 punto
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Il dibattito sulla natura del catoblepas non è stato certamente un argomento di accesa discussione tra il popolino, ma è da generazioni che esso incita (come se ce ne fosse mai stato bisogno) l'intensa rivalità tra le gilde dei maghi e dei naturalisti di To-Zen. Il problema è di demarcazione. I naturalisti non potevano negare che fossero creature magiche e i maghi non potevano non ammettere che a volte la natura è in grado di creare meraviglie degne di ogni mago; tuttavia entrambi gli schieramenti volevano reclamare questa bizzarra creatura come propria. E quando si tratta di bizzarria, il catoblepas si qualifica senza dubbio. Per i maghi una creatura con il corpo di un bufalo, testa e coda lunghissimi, la testa di un facocero e uno sguardo letale era chiaramente una bestia magica e rigettavano aspramente l'affermazione dei naturalisti, per cui una simile creatura – magica o meno – sarebbe finita per crollare sotto le proprie stesse contraddizioni. Le bestie erano state avvistate, dicevano i maghi, cosa che provava che esistevano, ma ogni osservatore abbastanza pazzo da incrociare lo sguardo di un catoblepas moriva sul colpo. E quale altra prova era necessaria per dimostrare le origini magiche di queste bestie? D'accordo, dicevano i naturalisti, affrettandosi però poi a sottolineare che i catoblepas erano stati osservati anche in gruppi. Quindi come facevano ad evitare di uccidersi a vicenda, o da soli persino, con il loro sguardo mortale? E come, nel nome di Mnoren, riuscivano a procreare? Una creatura magica, spiegavano con pazienza i maghi, non avrebbe necessità di procreare, giusto? D'accordo replicavano i naturalisti, ma allora come mai ce ne sono così tanti in circolazione? C'è forse un taumaturgo impazzito che li crea in continuazione come sorta di mestiere? E così procedeva il dibattito, con entrambi gli schieramenti in possesso di prove sufficienti per confermare la propria incrollabile convinzione di essere nel giusto, ma non abbastanza da convincere l'altra parte. Una sera furono promesse rivelazioni sconvolgenti quando il naturalista Bel-Ami, di recente tornato da una spedizione per studiare la creatura, decise di rivolgersi ad un vasto pubblico nell'aula magna della gilda degli alchimisti, luogo scelto in quanto territorio neutrale. Nell'antico salone dai soffitti a volta, con il soffitto scurito dalle esalazioni di svariati esperimenti e l'odore acre dello zolfo nell'aria, gli spettatori si divisero in tre gruppi distinti: Da un lato della sala, piccoli gruppetti di apprendisti in vesti nere circondavano celebri stregoni dalle vesti ornate; maghi dalle facce dure, molti in ricche armature di pelle e argento; ed una serie di maghi e chierici pronti a sfruttare commercialmente la cosa in un dignitoso silenzio. Dall'altro lato della sala c'erano i naturalisti, con vesti verdi e marroni, e affiancati dai loro animali da compagnia, tra cui falchi, mastini, uccelli e pseudo-draghi. Sugli spalti, infine, c'era una folla curiosa di cittadini, che si scambiavano predizioni sugli eventi della serata. Improvvisamente, come per un segnale, il silenzio scese sulla sala. Bel-Ami, un uomo robusto e dalla folta barba, vestito con una tunica verde dai curiosi ricami, entrò da un accesso laterale portando con sé una straordinaria creatura. Alta circa come un uomo si muoveva nervosamente sulle zampe posteriori. Possedeva una coda robusta e le sue piccole zampe anteriori si agitavano, mentre la sua testa delicata oscillava da una parte all'altra e gli occhi, il naso e le orecchie gli si allungavano in tutte le direzione. «Immagino vi starete tutti quanti chiedendo cosa stia facendo qui questa creatura» disse il famoso naturalista. «Ebbene, dopo pazienti e spesso pericolosi studi in alcune delle zone più selvagge di To-Zen posso svelarvi che, ben lungi dall'essere semplicemente un altro erbivoro come ritenevamo in passato, questo è un maschio di catoblepas!». L'affermazione provocò subito un gran trambusto nella sala. «Tranquilli, tranquilli, è perfettamente innocuo, ma racchiude il segreto del mistero. Avrete tutti letto la classica descrizione del “gatto”, come veniva chiamato nel Bestiario di Xygag. Anche se continua a sfuggirmi come quest'ultimo abbia capito che i suoi occhi erano “iniettati di sangue”, per una creatura “orribile oltre ogni descrizione” la descrive alquanto bene». «Per quanto riguarda le sue osservazioni Xygag ha avuto ragione, ma non ha realizzato che quelli che ebbe l'opportunità di studiare erano solo gli esemplari femminili della specie. Attraverso i miei studi ho potuto stabilire che la femmina è un grande onnivoro, che si nutre principalmente di mucillagine e piante acquatiche trovate nelle paludi in cui vive, ma che ottiene una parte importante della propria dieta dagli animali che uccide. E no, non li uccide con il suo sguardo letale, ma con il suo alito!» «La femmina del catoblepas secerne un gas, letale per chiunque eccetto che per loro stesse, il quale viene espulso dalle fauci in una nube invisibile. Il raggio effettivo del gas prima che si disperda è meno di venti metri, ma in tale zona l'unica speranza di fuga è correre più in fretta di quanto la nube riesca ad espandersi. Il gas è ugualmente letale se viene respirato o assorbito tramite la pelle.» «Era ovvio fin da quando ho iniziato a formare questa ipotesi che il “gatto” era immune al suo stesso veleno, ma ci è voluto molto tempo per collegare le femmine di catoblepas con le piccole mandrie di brucatori che si trovavano sempre nelle stesse zona. Solo seguendo le prime a distanza ho potuto realizzare che erano due forme della stessa specie!» «Il povero maschio non è immune alla nube tossica e normalmente si tiene bene a distanza dalla femmina. Tuttavia, nella stagione degli amori la femmina emana un profumo che stimola l'eccitazione dei maschi, fino a soverchiare il loro istinto di sopravvivenza. Il maschio aspetta finché una femmina solitaria non si sta nutrendo con la testa sotto l'acqua delle paludi. A quel punto scatta verso di essa, ne evita la lunga coda solitamente usata per la difesa, effettua la copulazione con estrema rapidità e scappa di nuovo via.» «Sei mesi dopo nasce un piccolo cucciolo simile ad un cervo. Dato che i piccoli sono esposti a blande dosi della tossina prima della nascita, ne sono immuni. Essi sono svezzati tutti assieme, ma alla fine del primo anno avviene qualcosa di veramente strano. I piccoli si dividono, differenziandosi nei due sessi – una minoranza diventano femmine e rimangono immuni alle tossine che stanno cominciando a secernere, diventano più grasse e grandi e iniziano a mangiare carne oltre alle piante; nel frattempo i maschi, che subiscono un radicale cambio nella loro chimica corporea, perdono l'immunità alla tossina e diventano erbivori dai rapidi movimenti.» «Per ora posso fare solo speculazioni riguardo a questa divisione della specie; potrebbe assicurare una migliore qualità dei cuccioli oppure permettere uno sfruttamento maggiore delle risorse di cibo esistenti rispetto ad una strada più convenzionale, oppure entrambe o nessuna di queste ragioni. Ma per ora mi fermo qui. Potete farmi pure le vostre domande.» Durante questo discorso tutti i maghi nel pubblico erano diventati sempre più agitati, finchè uno di essi si fece avanti dal pubblico con un grido disgustato. «Non puoi essere serio! Questa deve essere la tua strana idea da naturalista di una battuta!» «Non sono mai stato così serio, ve lo assicuro» rispose Bel-Ami. «Questo è terribile! Quando abbiamo saputo che per stasera c'era l'intenzione di fare una incredibile rivelazione, abbiamo deciso di tentare di rubare la scena. I miei apprendisti sono partiti per una spedizione, allo scopo uccidere un catoblepas e portarlo qui come prova della sua natura magica.» «La cosa è fattibile. Si possono uccidere.» «Lo so bene e anche tu – ma come ci potranno riuscire utilizzando semplicemente uno scudo lucidato?»1 punto
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Questi articoli danno giustizia ad un sacco di mostri che per tanto tempo non sono stati altro che sacchetti di stats e punti esperienza sui manuali! Complimenti per la pazienza!1 punto
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La grafica in stile heroquest e la tua bella recendione mi hanno fatto tornare indietro nel tempo . Grazie Vorrei provarlo prima di comprarlo . Se decidi di fare un pbf contattami1 punto
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Grazie! beh guarda: io non mi sono mai interessato molto di GdR old school prima di Strange Magic ma quando l'ho visto, complice anche il prezzo stracciato, non sono riuscito a resistere alla tentazione di prenderlo e concedergli una chance. Secondo me è un bel regolamento, semplice ed efficace (assolutamente non adatto ai power players ed agli amanti delle regole per ogni cosa). Anche l'ambientazione merita! È un classicone senza tempo!1 punto
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Accidenti! Mi hai fatto venire voglia di spegnere l'amiga 500, mettermi la felpa best company e salire in sella alla mia bmx per andare a giocare con i miei amici. Non so perché, leggendo questo articolo, mi è tornato alla mente uno Sguardo nel buio. Ve lo ricordate? Cmq complimenti per l'articolo. Ben fatto e fa venire voglia di comprarlo.1 punto
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Kvar Ansimando ripone lo spadone nel proprio fodero. Un sorriso si potrebbe leggere nella notte dovuto alla soddisfazione di aver usato, per la prima volta in modo proficuo, i suoi nuovi poteri magici Si avvicina ai corpi circospetto per controllare che siano effettivamente deceduti e poi cerca su di loro eventuali segni che potessero ricondurli a qualche tipo di collegamente con il Ragno Nero0 punti
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Ragazzi scusate, ho preso il covid e non sto al massimo... appena mi rimetto posto, se i vostri personaggi vogliono parlare fra loro fate pure0 punti
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Vi chiedo un altro po' di pazienza... sono riuscita a prendere il covid (di nuovo) e sto lottando con febbre e mal di testa. Appena mi sento meglio partiamo0 punti
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