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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/11/2023 in tutte le aree

  1. "Oh, vedo che comunque anche lei ne sa qualcosa, collega. Vediamo, come posso rendere la storia meno noiosa, tale che la nostra cara signorina qui non si addormenti..." Il vecchio professore ride all'indirizzo di Chiara, gli anni di esperienza lo hanno reso sensibile a ragazzi annoiati e sbadiglianti. "L'epopea di Gilgamesh è di fatto la prima storia dell'umanità. Il protagonista da cui prende il nome è stato probabilmente un re divinizzato, e la mitologia che ne è scaturita è stata la base su cui sono state scritte tutte le mitologie del Mediterraneo successive, compresa la Bibbia degli ebrei. Per fortuna, ci ha pensato nostro signore Gesù Cristo a mettere ordine e portare la verità..." Si interrompe per farsi il segno della croce, seguito in maniera meccanica dalla madre di Lorenzo, che segue senza dare segno di capire realmente. "La scena in particolare ritratta qui rappresenta una delle prime gesta di Gilgamesh e del suo amico Enkiddu, l'uomo-bestia. Si tratta dell' uccisione di Humbaba, il guardiano della foresta dei cedri. Anche Humbaba è il prototipo di vari demoni successivi... Medusa, le Gorgoni, perfino Pazuzu, quello del film uscito una decina di anni fa, quello della possessione della bambina e del prete. Praticamente si può dire che Humbaba sia il primo vero mostro della storia." Ride divertito il professor Guerra "Vabbè professo', mu bast però!" Vi intereompe la madre di Lorenzo, interrompendo il discorso del docente "La lezione la facciamo un'altra volta, mu dobbiamo andare al rinfresco, ja. Andiamo?"
    3 punti
  2. Ok, oggi ho tempo 😅 Ho setacciato tutto il topic di gioco ed ecco quanto avete finora: Ayla: 10 (background) = 10 monete d'oro Lucretia: 25 (background) + 5 (medaglione di Abbathor) + 15 (pagamento dal sindaco) + 38 (manticora) - 10 (scudo) - 13.8 (carro e muli) = 59 monete d'oro e 2 monete d'argento Dumaas: 15 (background) + 5 (medaglione di Abbathor) + 15 (pagamento dal sindaco) + 12 (spettacolo pirotecnico) + 19 (manticora) - 20.6 (carro e muli) = 55 monete d'oro e 4 monete d'argento Nash: 15 (background) + 5 (medaglione di Abbathor) + 15 (pagamento dal sindaco) + 22 (pagamento dall'editore) - 20.6 (carro e muli) = 46 monete d'oro e 4 monete d'argento E già che ci sono, anche esperienza e oggetti magici. Exp: 25 (missione: avvisare i nani) + 225 (2 gelatine ocra) + 90 (1 gelatina ocra) + 50 (missione: ripulire il tempio) + 100 (5 orchi) + 140 (manticora) + 50 (missione: avvisare Adabra) = 680 exp Oggetti magici: una coppia di Pietre Parlanti, una Pozione di Guarigione. Mi accingo a fare il post per far finalmente partire questo viaggio!
    2 punti
  3. La maestria raddoppia il bonus di competenza.
    2 punti
  4. bella idea , ho usato spesso quel tomo . traccia : 1) classico villaggio isolato 2) mostri invadono ed i PG li eliminano 3) si che che i mostri erano in realtà sacrifici 4) entran in campo i veri nemici 5) sconfitti questi , il loro Dio li vendica (Bokrug mi sembra perfetto)
    2 punti
  5. Banalmente è già fatta. Stabilisce quante volte un'arma deve essere usata in combattimento per diventarne maestri poi tenete conto di quante volte è stata usata. Un PG potrebbe anche allenarsi in down time. Poi ovviamente anche tutti i mostri avranno maestria dato che è "tutta la vita" che usano le loro armi (naturali o meno)
    2 punti
  6. Per la mia ambientazione ho deciso di creare un insieme di regole per gestire i contatti. Dico creare, ma di fatto ho preso grande ispirazione dalle regole per i contatti presenti nel Manuale dell'Inquisitore, un supplemento per Dark Heresy. Per chi conosce il sistema, le regole si trovano anche sulla wiki. Sono qui per esporre le regole che ho scritto e chiedere le vostre opinioni e suggerimenti; sul finale vorrei porre anche una domanda. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Durante le proprie avventure, o a partire sin dal proprio passato, i personaggi possono ottenere individui o gruppi di individui con i quali hanno un qualche legame, come amicizia, ricatto o convenienza. Questi “contatti” possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. La meccanica dei contatti ha lo scopo di formalizzare questo aspetto della vita di un personaggio. Acquisire contatti Il numero e la qualità dei contatti che un personaggio può mantenere efficacemente, misurati in Punti Contatto, dipendono sia da potere personale e influenza, sia da carattere e modi di fare. In ogni momento, un personaggio possiede un numero totale di Punti Contatto pari al livello del personaggio + il suo modificatore di Carisma (minimo di 0 Punti Contatto). Un giocatore può acquisire un contatto in due modi: alla creazione del personaggio, o durante le sue avventure. Se un contatto è acquisito al momento della creazione del personaggio, il contatto è ottenuto nel passato del personaggio. Se invece un contatto è acquisito durante le avventure, il DM e il giocatore si accordano sulla trasformazione di un PNG in un contatto del personaggio. Quando un giocatore acquisisce un contatto per il proprio personaggio, sottrae il costo in Punti Contatto dal totale del suo personaggio; tali punti sono considerati spesi. Un giocatore può spendere un numero di Punti Contatto inferiore al proprio totale, ad esempio con l’obiettivo di attendere un livello superiore per acquisire un contatto più costoso. Gli aspetti del contatto, come la sua affidabilità, ciò che può offrire e come, determinano il costo del contatto in Punti Contatto secondo la tabella seguente. Il primo passo è stabilire qual è l’affidabilità del contatto, se è un individuo o meno, e se la sua area d’azione è locale o globale. Infine, si determina cosa il contatto può offrire e come. Il costo di un contatto non può essere ridotto al di sotto di 1. Contatto Costo Affidabile +2 Ordinario +0 Inaffidabile -1 Individuo +0 Gruppo/Organizzazione +2 Locale +0 Globale +2 Influente +2 Competente +1/competenza Esperto +2/competenza Fornitore da +1 a +3 Pericoloso -2 Affidabile Costo: +2 Un contatto affidabile ha un legame stretto con il personaggio: potrebbe essere un amico o un parente, potrebbe dovergli la vita, oppure potrebbe essere un ammiratore fanatico. Un contatto affidabile non ostacolerà o tradirà mai il personaggio, e si impegnerà così intensamente da rendere quasi impossibile la raccolta di informazioni false o equipaggiamento difettoso. Il contatto è disponibile e pronto a compiere sacrifici piccoli e grandi per il personaggio. Ordinario Costo: +0 Un contatto ordinario è la categoria nella quale cade la maggior parte dei contatti: è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma non in modo infallibile, e senza esporsi troppo o mettendosi in pericolo per lui. Il legame tra il personaggio e il contatto potrebbe essere unicamente professionale o di aiuto reciproco. Inaffidabile Costo: -1 Un contatto inaffidabile è discutibile o semplicemente prono al fallimento o al boicottaggio. Un contatto inaffidabile potrebbe lavorare per conto del PG poiché sotto ricatto, oppure farlo per convenienza ma con un certo disprezzo per il personaggio. Il contatto è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma è probabile che fallisca oppure ostacoli il personaggio, sia volontariamente che non. Individuo Costo: +0 Il contatto è un singolo individuo, come il taverniere locale o lo specifico chierico di una chiesa. Può essere potente nella sua posizione, ma rimane comunque una singola persona e dunque il contatto più vulnerabile. Gruppo/Organizzazione Costo: +2 Il contatto è un gruppo di individui con un legame di qualche genere, come il personale di una stessa taverna, oppure una vera e propria organizzazione, come una banda di fuorilegge, una caserma di guardie cittadine o una chiesa. A differenza di un singolo individuo, un gruppo o un’organizzazione sono meno vulnerabili, sentendosi minacciati solo da organizzazioni più potenti, o individui veramente eccezionali e influenti. Locale Costo: +0 Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti soltanto a fornire il suo aiuto nel luogo in cui si trova o nelle immediate vicinanze. L’effettiva area di attività è strettamente legata alla natura del contatto: un taverniere potrebbe essere in grado di raccogliere informazioni unicamente nelle mura della città in cui lavora, mentre un guardiacaccia potrebbe fornire informazioni soltanto inerenti alla regione di foresta nella quale lavora. Allo stesso modo, il contatto non dispone dei mezzi o delle risorse per inviare il risultato dei propri servizi al personaggio, come informazioni o equipaggiamento. Questo comunque non impedisce al personaggio di utilizzare i propri mezzi, come un personaggio in grado di lanciare l’incantesimo inviare. Globale Costo: +2 Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti a fornire i propri servizi da grandi distanze, ad esempio disponendo di incantesimi o mezzi che gli permettono di inviare al personaggio i risultati delle sue ricerche oppure l’equipaggiamento acquistato per suo conto. Allo stesso modo, il contatto ha la possibilità di agire al di fuori della sua area locale con una certa efficacia, perché influente e dotato di risorse, oppure perché in grado di viaggiare rapidamente dove è richiesto il suo intervento per conto del personaggio. Influente Costo: +2 Ciò che il contatto può offrire è la sua influenza. Il contatto si trova in una posizione di rilievo nella società locale o mondiale grazie ai propri successi, alle proprie capacità personali o alle proprie risorse. Questa influenza si traduce nella capacità del contatto di ottenere qualcosa che normalmente non si può acquistare sul mercato, come agevolazioni nell’accesso ad una struttura sorvegliata o nell’ottenimento di documenti speciali, oppure la possibilità per il personaggio di evitare la prigione per crimini minori o di subire le ire di un gruppo di criminali. Contatti molto influenti, come il sommo sacerdote di una chiesa multinazionale o un capo di stato, dovrebbero richiedere costi in Punti Contatto molto elevati, come +4 o +6. Competente Costo: +1/competenza Il contatto è competente in un’abilità o in uno strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 15 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio. Esperto Costo: +2/competenza Il contatto possiede maestria con un’abilità o con uno strumento, ovvero il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza nell’abilità o nello strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 17 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio. Fornitore Costo: da +1 a +3 Il contatto può vendere al personaggio una certa tipologia di oggetti ad un prezzo ridotto. Il contatto si occupa di una categoria di oggetti scelta tra le seguenti: armature e scudi, armi, equipaggiamento d’avventura e strumenti, cavalcature e veicoli, merci. Per ogni +1 al costo del contatto, questi è in grado di ridurre il costo degli oggetti non magici appartenenti alla categoria scelta del 10%, fino ad un massimo del 30% per un +3 al costo del contatto. Pericoloso Costo: -2 Indipendentemente dalla sua affidabilità, interagire con il contatto in qualsiasi modo comporta dei rischi. Ogni volta che si utilizza il contatto in qualsiasi modo, vi è la possibilità del 50% che si verifichi un qualche disastro, come ritorsioni da amici o rivali del contatto, incidenti inaspettati o l’intervento di una forza esterna desiderosa di punire il personaggio per aver utilizzato il contatto, tutto questo indipendentemente dal successo o meno nell’uso del contatto. Utilizzare un contatto Il personaggio può utilizzare i suoi contatti liberamente per ottenere informazioni, equipaggiamento o favori. È comunque il DM a valutare se è possibile per il personaggio interagire con i suoi contatti in base a fattori quali la distanza, i mezzi di comunicazione, l’affidabilità o gli eventi in corso. Il DM può decidere di permettere o meno di interpretare l’interazione tra personaggio e contatto. Ottenere informazioni Un contatto di qualsiasi tipo può fornire informazioni alle quali ha accesso liberamente senza che siano necessarie delle prove. Ad esempio, il DM non dovrebbe richiedere prove quando il contatto del personaggio è un locandiere al quale sono state richieste le ultime notizie locali. Se le informazioni richieste dal personaggio al contatto ricadono nell’ambito del contatto stesso, come conoscenze riguardanti un incantesimo richieste ad un mago, il DM potrebbe (ma non necessariamente per informazioni triviali) richiedere una prova appropriata, supposto che il contatto abbia ricevuto la competenza nell’abilità o nello strumento in questione al momento della sua creazione. Se il personaggio richiede ad un contatto di raccogliere informazioni di altro genere in modo analogo a quanto farebbe il personaggio, la competenza richiesta dal DM per il contatto dovrebbe essere Indagare o Persuasione. Se il contatto fallisce la sua prova per fornire informazioni, il contatto non dispone di quelle informazioni. In base all’affidabilità del contatto, questi potrebbe fornire informazioni false o pericolose, volontariamente o inconsciamente (ovvero ritiene con sincerità che siano corrette). Un contatto Ordinario fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 5 o più; un contatto Affidabile fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 10 o più; un contatto Inaffidabile fornisce informazioni false se fallisce la sua prova di qualsiasi margine. Il DM effettua la prova in segreto. Ottenere equipaggiamento Un contatto Fornitore può reperire equipaggiamento per il personaggio, in genere ad un costo scontato, ad esempio nel caso di contatti che producano il tipo di oggetto richiesto. Il personaggio può richiedere qualsiasi tipo di equipaggiamento che rientri nella categoria di cui il contatto è Fornitore, ma questi potrebbe non riuscire a fornire al personaggio ciò che egli aveva richiesto. Il DM effettua una prova in segreto con CD 15, modificata unicamente dal bonus di competenza del personaggio. Se il contatto fallisce la sua prova, il contatto semplicemente non dispone dell’equipaggiamento richiesto. Inoltre, in base all’affidabilità del contatto, questi potrebbe fornire versioni difettose o scadenti di quanto richiesto, volontariamente o inconsciamente (ovvero ritiene con sincerità che sia di buona qualità). Un contatto Ordinario fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di 5 o più; un contatto Affidabile fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di 10 o più; un contatto Inaffidabile fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di qualsiasi margine. L’equipaggiamento difettoso potrebbe sembrare di buona fattura fino al momento del suo utilizzo, per poi rivelarsi completamente inutile, come arnesi da scasso che si rompono alla prima serratura, o addirittura pericoloso, come un’ascia la cui testa piomba addosso al personaggio al primo attacco. Ottenere un favore Un contatto di qualsiasi tipo, in particolare uno Influente, può fornire dei favori. Questi comprendono tutto quello che non rientra nell'ottenere informazioni e nell’acquisto di equipaggiamento, come l’ottenimento di autorizzazioni, l’uso di personale o la presa in prestito di oggetti magici. La disponibilità di un contatto a fornire favori dipende da numerosi fattori, come la sua affidabilità, il tipo di legame con il personaggio e ovviamente il tipo di favore richiesto. Sono in genere i contatti Influenti a fornire favori, ma anche altri tipi di contatti potrebbero elargire favori mondani come fornire ospitalità e un pasto per qualche giorno al personaggio. Piccoli favori non dovrebbero richiedere prove, ma in generale il personaggio deve effettuare una prova di Carisma (Inganno, Intimidire, o Persuasione) con CD 15, dove l’esatta abilità impiegata dipende da come il personaggio richiede il favore e in che rapporto si trova questi con il contatto. Il personaggio riceve un bonus alla prova pari a metà del livello del personaggio. Nel caso di contatti Affidabili, il personaggio dispone di vantaggio alla prova, mentre nel caso di contatti Inaffidabili, il personaggio dispone di svantaggio alla prova. Il DM dovrebbe incrementare la CD di 5 ad ogni successiva richiesta di favore compiuta in un breve lasso di tempo, la cui ampiezza dovrebbe variare anche in funzione dell’affidabilità del contatto. Perdere un contatto Al personaggio può capitare di perdere i propri contatti, in genere a causa di nemici del personaggio pronti ad ostacolarlo in ogni modo. I contatti non sono intoccabili, con una maggiore vulnerabilità nel caso in cui il contatto sia un individuo piuttosto che un gruppo o un’organizzazione. Salvo che il personaggio non sia responsabile, direttamente o indirettamente, della perdita del contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto appena perso vengono immediatamente rimborsati. Bruciare un contatto. Il DM può concedere al personaggio di utilizzare un contatto per ottenere informazioni, equipaggiamento o un favore che normalmente non fornirebbe o avrebbe difficoltà a fornire: questo viene chiamato “bruciare un contatto”. Quando il personaggio brucia un contatto, lo utilizza come di norma. Qualsiasi prova relativa all’impiego del contatto ha automaticamente successo. Una volta svolto questo ultimo incarico, il contatto sparisce per sempre dalla vita del personaggio, come un contatto criminale che si dà alla macchia o un politico che rinnega per sempre di aver conosciuto il personaggio. Quando un personaggio brucia un contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto bruciato sono sottratti permanentemente dal totale di Punti Contatto a disposizione del personaggio. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ora la domanda: con quale frequenza si dovrebbe permettere di utilizzare i contatti? Le regole originali di Dark Heresy permettono un utilizzo per sessione (supponendo sessioni da 4 ore), con un utilizzo illimitato per contatti Affidabili. Non ritengo però il massimo misurare la frequenza di utilizzo dei contatti con un'unità di misura (la sessione) del tutto meta rispetto al gioco. Ringrazio in anticipo chiunque per il suo commento!
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  7. Darei come limite: 1) una volta con risultato atteso certo. 2) Infinite con la giocata di ruolo/prova di caratteristica. Così in questo secondo caso si fanno ricadere tutti i casi dei contatti "normali" Infatti una volta usati tutti i punti contatto, se il mio PG fa amicizia col fornaio del paese se gli si chiede qualcosa questi, non avendo io più contatti liberi, dovrebbe stare muto sotto una coltre di omertà, quando magari se gli si comprano un paio di pagnotte sarebbe felice di dire che lo sceriffo è fuori città. bisogna stare attenti anche a non "penalizzare" certi background (ad esempio il criminale) che danno come privilegio avere dei contatti
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  8. Il fatto è che non voglio nerfarli in maniera artificiale. Voglio che usino ciò che hanno altrimenti tanto valeva farli giocare al 3. È nel rischio che mandino tutto a quel paese con la magia che sta l’elemento interessante (sulla carta) secondo me
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  9. Onestamente penso che bisogni farlo a discrezione del master: un contatto affidabile, sarà più incline di altri a concedere spesso aiuti, però tutti prima o poi si "scocceranno" e si rifiuteranno di concedere aiuti di ogni genere per un pò di tempo. La cosa dovrebbe dipendere anche dalla "pericolosità" o "difficoltà" degli atti richiesti. Si può mettere qualche indicazione o qualche numero generico, però secondo me si tratta di un qualcosa troppo soggetto a variabili per poter fare una regola fissa. Secondo me un ipotetico problema della meccanica, potrebbe essere che alla lunga i personaggi inizino a considerare i contatti come oggetti, "distruggendo" tutta la parte di "ruolaggio". Comunque,ottimo idea.
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  10. come mistero , metti qualcosa di strano conseguente al fatto che i cittadini sacrifichino i mostri .
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  11. Ottima idea provvederò. Scusa, ero convinto bisognasse farlo solo con gli oggetti magici. Sono d'accordo, però se ci pensi sguazzare una lama richiede molto più tempo che schiacciare un pulsante, quindi sarebbe più sensato fare il contrario. Comunque anche io non ero del tutto convinto del fatto che per sfruttare la "piena potenza" dell'arma bisognasse aspettare due turni e stavo cercando un modo per risolvere il problema. Grazie del consiglio! Era nata sin dall'inizio come un'arma per PNG. (So benissimo che l'idea era nata per usarla come arma di un mio pg. Però se un domani dovessi davvero giocare quel pg, cosa della quale dubito fortemente, credo userei uno stocco magico come dici tu.) E comunque l'idea era nata per essere il meno magico possibile: doveva essere una dimostrazione dell'ingegno di abilissimi artigiani, non dei maghi. In ogni caso ho pubblicato un sondaggio al riguardo sul blog.
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  12. Scusa, non ho chiarito bene. Siccome hai attaccato con ready action avevi già speso la reazione per attaccare, puoi utilizzarlo questo turno però.
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  13. Io purtroppo non ho altre idee se la magia fallisce, eccetto provare di nuovo ad attaccare gli inevitabili ma sono chiaramente molto più forti di noi e non finirà bene.
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  14. Essendo un'ambientazione mia non ho intenzione di usare materiale ufficiale. Possiamo lavorarci su insieme per creare qualcosa però. A cosa stavi pensando? Le informazioni che sono saltate fuori fin ora sui draghi sono che sono estremamente rari da vedere. Proprio per questa loro riservatezza si sa molto poco di loro. Tu ovviamente fai eccezione per il BG e ne sai un molto di più. Possiamo parlarne qui o se preferisci per messaggio privato.
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  15. Scusatemi ma sono in una fase di cambio lavoro e mi devo un attimo organizzare
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  16. La mia idea sarebbe un pg draconico, anche se non ho ben chiara la build definitiva Un draconide o tiefling, legato al Culto del Drago, nato e cresciuto venerando Tiamat e operando in suo nome, un vero e proprio fanatico pronto a gettarsi nel fuoco e fare le cose peggiori in nome del suo culto; come obiettivo ultimo, ha quello di attirare abbastanza lo sguardo della madre dei draghi da “rinascere” come abishai una volta morto, tipo “ascensione finale” la razza sono indeciso se tiefling, draconide o mezzelfo; mentre per la classe valuto anche in base al party e alla disponibilità di tempo se fare stregone o barbaro/paladino
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  17. ho giocato da poco in una mini-campagna un nano delle colline Barbaro 1 Druido 4 e devo dire che mi sono divertito molto. Alla fine saranno più le volte che userai gli incantesimi del druido piuttosto che l'Ira per fare danni, ma se fossi andato avanti con la build forse non sarei andato oltre al totemico di 3 o 4 (giusto per il talento) per portare invece avanti i livelli da Druido. Ah... ho preso il talento ADEPTO MARZIALE per poter fare la manovra di GRAPPLING come azione bonus e devo dir che mi sono divertito molto a trascinare i nemici per per 4 caselle sulla crescita di spine!. Come ti dicevano crescita di spine e bagliore lunare saranno i 2 incantesimi più abusati!
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  18. D&Dwiki è il MALE, anche per una campagna malvagia 😆 è tutto materiale amatoriale improvvisato, mai testato e ne staremo ben lontani, specialmente per una campagna di alto livello. Vorrei preservare il sistema di gioco e la lore di ambientazione, come avevo scritto nel mio primo post. Significa che possiamo venirci tutti incontro per soddisfare i nostri desideri di gioco, restando all'interno del gioco stesso. Per consentirti di giocare un demone, abbiamo due strade: - giocarne uno così com'è, preso dai compendi bestiari; - giocare un tiefling e farne un reskin per renderlo più demonico possibile. A te la scelta! Tutte e tre idee fattibilissime! Così a naso, per la storia che avrete davanti, le prime due sono più congeniali rispetto al yuan-ti, che meriterebbe un setting specifico nella sua nazione/cultura. Le regole per diventare lich le abbiamo, tra i requisiti il saper lanciare incantesimi da mago di 9°, quindi la strada, se tu volessi imboccarla, è quella :))
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  19. Però limitandosi alle classi/razze ufficiali si può emulare un demone facilmente. Tiefling + warlock per esempio, e dipende dal tipo di demone che si vuole fare. Io ho diverse idee in testa. Tra queste - Chierica della morte o conoscenza (umana, probabilmente) che vuole diventare un lich. Potrebbe avere invece livelli da maga, o essere proprio una maga. So che non c'è un vero e proprio lich, forse una sottoclasse del warlock. Ma diciamo che l'importante è l'obbiettivo a lungo termine, non ottenerlo necessariamente in gioco. - Monaca della Lunga Morte, forse legata a qualche culto del Faerun. Razza non ancora decisa. Obbiettivo da definire. Potrebbe essere anche la build per uno degli altri due personaggi... - Una Yuan-Ti, sono indecisa sulla classe/i. Mi piaceva l'idea di una stregona, o una stregona-guerriera. Obbiettivo facile, riportare gli yuan-ti alla gloria.
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  20. Punti esperienza, finalmente, scusate se l'ho portata per le lunghe questa volta. Dante 150 (indagini)+100 (palco importante ottenuto)= 250 Seylas 150 (indagini)+50 (studio anello)+50(trovato un forgiato)= 250 Ardyr 150 (indagini) Zero 100 (nuove esperienze in questo pazzo mondo e prime vere interazioni sociali) Eris 25(info su Miller) Se credete che il vostro personaggio abbia raggiunto qualche altro traguardo personale, significativo passo in avanti con i propri obbiettivi, lezioni importanti che arricchiscono la sua esperienza di classe fatemelo notare che potrebbe esserci altro. Ad esempio Seylas ha fatto dei passi in avanti per ottenere l'accesso che tanto cerca ma la cosa è ancora in dubbio e preferisco aspettare l'esito finale. Magari altre cose mi possono essere sfuggite, non siate timidi al massimo vi dico di no. 😈 PE attuali: *aggiorno sempre la prima pagina di questo topic con i PE attuali Eris: 725/900 Tiberius detto Dante: 700/900 Zero: 250/900 Seylas: 250/900 Ardyr 150/900
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  21. Nonostante il capitano ormai vi guardi con un certo sospetto, convinti che siate oltre rispetto a ciò che dichiarate, ricevete i suoi sinceri ringraziamenti e una promessa di sdebitarsi con voi in futuro. La guardia viene tenuta alta nei giorni successivi, specie durante le riparazioni alla nave, ma il viaggio termina senza ulteriori incontri o incidenti degni di nota. Shantadern è una piccola cittadina portuale alla foce di un piccolo fiume. Il suo porto è ampio e ben tenuto e ci sono altre navi mercantili attraccate. Una volta che la vostra nave entra in porto il capitano vi saluta e vi augura buon viaggio per il vostro pellegrinaggio, confermando che vi aspetterà qui per riportarvi indietro.
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  22. Jax Il ghigno nervoso del brusco risveglio si trasforma in un trionfante sorriso per la bella realizzazione di una buona idea e gonfiando il petto mi lascio ad una semplice constatazione pensando a me cosa è il genio se non fantasia, intuizione, colpo d'occhio e velocità d'esecuzione? guardo poi negli occhi il caro Ras e lo abbraccio lo spero bene amico mio! Se il capitano pensa di non svegliarci più ora che la minaccia è passata tornerei a dormire!
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  23. dipende da come lo costruisci 😂 personalmente, a meno di build specifiche, ti direi di puntare su Dex; se il dubbio era su che caratteristica usi il Kensei per le sue armi, essendo considerate armi da Monaco per te puoi usare Dex invece di Str e combattere con un'ascia da battaglia o un martello da guerra come fossi un elegante schermidore... anche se te vuoi lo stocco 🥲 un giorno, amico mio, ti insegnerò le vie della tamarraggine con stile Performance è l'abilità, penso che in italiano sia Intrattenere; Intrattenitore come detto è un background (uno di quelli sul Manuale del Giocatore per intenderci)
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  24. Idea molto carina ! Un paio di osservazioni: Sono anche io d'accordo con MattoMatteo per il discorso dei Round di attivazione della Fiamma. Do per scontato che non richieda Sintonia (e ci sta data l'entità dell'oggetto, che di fatto è più "meccanico" che magico), ma potrebbe essere utile specificarlo comunque sotto al nome dell'oggetto, insieme alla rarità (come viene fatto sugli oggetti "ufficiali"). Estrarre un'arma dal suo fodero è un'interazione con oggetto, quindi nel proprio turno un personaggio può sia tirar fuori l'arma che usare la sua azione e la sua azione bonus per fare quel che preferisce.. secondo me puoi assimilare lo "sguainare la lama dal bastone" a questo tipo di interazione, quindi senza richiedere l'azione bonus (a meno che tu non voglia aggiungere qualche altro beneficio, come ad esempio avere la possibilità di effettuare un attacco a sorpresa). In questo modo un personaggio potrebbe estrarre la lama, come interazione, incendiarla come azione bonus e usare la sua azione per attaccare.
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  25. Molto carino! Vista la natura "a sorpresa" dell'arma, potresti aggiungere un'ulteriore modalità d'uso dell'arma, utile a personaggi in incognito, probabilmente ladri. La modalità d'uso in questione sarebbe permettere all'utilizzatore, al momento dell'estrazione, di effettuare una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) contrapposta alla prova di Saggezza (Intuizione o Percezione) di un avversario a portata. Se l'utilizzatore ha successo, ottiene un qualche beneficio per la "sorpresa", come il vantaggio al prossimo tiro per colpire in mischia che effettua con l'arma nello stesso turno contro l'avversario in questione. Ovviamente, chiunque abbia osservato l'utilizzatore del bastone mentre effettua tale "manovra" sarebbe automaticamente immune a tale capacità di estrazione a sorpresa.
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  26. Comincio io dai. Immagine realizzata con Hotpot AI Art Generator Elmo del Divoracervelli Oggetto meraviglioso raro, richiede sintonia. Mentre si indossa questo elmo si può percepire la presenza e l'ubicazione di ogni creatura situata entro 90 metri da sé che sia dotata di Intelligenza pari o superiore a 3, a prescindere dalle barriere frapposte, a meno che la creatura non sia protetta da un incantesimo vuoto mentale. Attivare questo potere richiede un’azione. L’elmo inoltre permette di capire e parlare il Gergo delle Profondità. Descrizione Incastonato in cima all'elmo medievale, un globo trasparente rivela lo spettacolo inquietante di un cervello vivente racchiuso al suo interno. Palpitante di un'energia ultraterrena, il cervello esposto si contorce ed emette una luce sinistra e arcana che permea l'aria circostante. Tentacoli di potere mistico si estendono dal cervello, intrecciandosi con le incisioni intricate dell'elmo, come se il metallo stesso fosse un condotto per la forza vitale pulsante dell'organo esposto. Dei sussurri flebili di conoscenze dimenticate echeggiano dalle profondità della mente esposta, lasciando presagire gli antichi misteri intrecciati all'interno dei suoi confini cognitivi. Storia Mentre normalmente è il divoracervelli a sfruttare il corpo di un un umanoide, quest’elmo, per un macabro scherzo del destino, fa l’inverso, permettendo ad un umanoide di sfruttare il cervello di un divoracervelli. Questo oggetto magico viene creato a partire da un divoracervelli vivente, a cui vengono tagliate le zampe e che viene successivamente inserito all’interno dell’elmo, il quale lo mantiene in vita e pulsante finché l’elmo non viene distrutto. Chi indossa l’elmo connette magicamente il proprio cervello a quello del divoracervelli, permettendo di usare alcune delle capacità di quest’ultimo.
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  27. In generale sì non hai limitazioni a quanti AdO puoi fare contro lo stesso nemico, ma ricorda che anche se muovendi esce più volte da una tua casella minacciata conta comunque come una singola opportunità Moving out of more than one square threatened by the same opponent in the same round doesn’t count as more than one opportunity for that opponent. Quindi Esempio 1 hai un AdO, Esempio 2 hai due AdO
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  28. L’effrazione nei locali pubblici implica un reato, al momento della registrazione la pena è pari a quindici anni di detenzione per i giganti e trentasette di lavori forzati per gli schiavi. La sottrazione di documenti pubblici, al momento della registrazione implica la pena di venti anni di detenzione per i giganti e immediata esecuzione per gli schiavi. Essendo stata posta Chtalla sotto legge marziali, entrambe le pene sono al momento commutate in esecuzione immediata. I golem minori e maggiori sono impostati per eliminare sul posto qualsiasi individuo non presenti autorizzazione
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