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  1. Graham_89

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/11/2023 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti, voglio condividere con voi il materiale che ho realizzato per il Quinto Numero de "La Domenica del GDR". Se vi siete persi l'articolo precedente su quest'argomento, vi rimando al "Valpurgheist", il mostro che ho convertito per D&D 5E. All'interno del Link trovate anche alcune informazione sul Progetto, ma sentitevi liberi di farmi tutte le domande che volete. Stavolta ho contributo non solo con una creatura (che condividerò in un secondo momento), ma anche con un Oggetto Magico ispirato dal Tema su cui abbiamo cercato di far vertere tutto il numero (rimanendo sul Fantasy, abbiamo cercato di inserire elementi Scientifici, con la presenza di Tecnologie e di Alieni). Date le premesse ho subito pensato ai Mind Flayer, quindi dopo una breve ricerca su queste creature sono incappato in Maanzecorian, la divinità illithid della conoscenza e della filosofia. Da questa idea di base, e scorrendo alcune immagini che ci erano state messe a disposizione, ho creato il "Nettare di Maanzecorian", una pozione leggendaria capace di tramutare qualunque creatura umanoide in un Mind Flayer. Lo spazio a disposizione per la descrizione non era molto, quindi ho dovuto ridurre il più possibile le informazioni, lasciando al DM di turno l'onere di riempire le informazioni mancanti. Nel Box grigio in fondo sono presenti tutti i Link necessari al Download del prodotto completo. Di seguito invece è presente l'immagine in alta risoluzione della sola pagina che ho scritto (su cui è presente anche un secondo oggetto non di mia creazione): cliccandoci sopra la potete ingrandire moltissimo, quindi è ottima per una prima e più pratica consultazione. 🙂 Fatemi sapere se lo introdurrete nelle vostre sessioni! Sentitevi liberi di dirmi la vostra e ringrazio chiunque avrà voglia di darmi feedback o segnalarmi errori e refusi. Ciao! ITCH.IO: https://edizioni-della-domenica.itch.io/n5-la-domenica-del-gdr La Terra dei Giochi: https://www.terradeigiochi.it/riviste/9298-la-domenica-del-gdr-numero-5-versione-digitale.html
    3 punti
  2. Ciao a tutti, sono un game master appassionato da 10 anni, da sempre amo i giochi di ruolo, e negli ultimi anni ho avuto la possibilità di sperimentare diversi sistemi e ambientazioni. Un problema che ho sempre riscontrato è la difficoltà di tenere traccia di tutte le informazioni relative alla campagna. Per questo motivo, ho deciso di creare un journal cartaceo di 109 pagine con moduli da compilare, dedicato ai game master compatibile con vari sistemi di gioco. Il journal è suddiviso in sessioni, e contiene tutti i dati necessari per organizzare e gestire una campagna: Dati della campagna Ambientazione Trama Note Spazio per disegnare la mappa della campagna Consigli utili Dati dei giocatori Dati della sessione (100 sessioni) Data Luoghi e azioni salienti NPC incontrati Oggetti trovati Eventi salienti Note finali Le pagine sono dei moduli che puoi compilare per rendere più facile e veloci le annotazioni durante il gioco. Basta fogli sparsi o post-it che si perdono ovunque. Il journal è disponibile a questo indirizzo: https://www.amazon.it/dp/B0CMXRGG22.
    2 punti
  3. per quanto mi riguarda ho riposto al "no" non tanto perché penso che la lama infuocata sia inutile, ma anzi l'idea è figa, ci sta.. un commento di Grimorio nell'altro topic mi ha fatto un po' riflettere e, effettivamente, ritengo anche io che forse nella descrizione dell'oggetto in sé, questa caratteristica stona un po'.
    2 punti
  4. Oltre a sfatare altri miti, la cosa più importante per imparare a creare giochi è questa legge. Un possibile corollario ad essa è: "non siete il vostro pubblico di riferimento" e un altro è "create giochi per il vostro pubblico di riferimento, non per voi stessi." Questo non significa che non accade mai che qualcuno crei un gioco per sé stesso che poi diventa molto popolare. Il videogioco Doom è un ottimo esempio. Per loro ha funzionato alla grande, ma non ci si può basare su questo per avere successo commerciale Non so. Sicuramente le grandi aziende puntano giustamente su scelte vendibili. Ma in un momento storico in cui tutti possono lanciare un Kickstarter siamo sicuri che sia la scelta giusta? Peppino non deve pensare a che tipo di gioco/ambientazione/avventura potrebbe vendere. Il mercato ha tutto. Peppino non ha altra soluzione che progettare il proprio gioco, la propria ambientazione o le proprie avventure, come lui e solo lui le vorrebbe, perché a lui piace così. E scoprire poi che il suo punto di vista piace e "vende". Pathfinder è nato così. Lamentation of the flame princess anche.
    2 punti
  5. Premessa, per evitare ritorni di fiamma. A me piacciono le regole della casa: sono convinto che ogni tavolo ne faccia, a buon diritto, uso e quindi giochi il suo d&d. Detto questo, penso anche che il vantaggio del confronto sia, appunto, il confronto. Quindi, scusami @Haky se mi permetto di guastarti la festa, ma se questa è la meccanica che avete in mente secondo me rischiate di prendere un granchio. I motivi sono due: 1) il privilegio in sé: se con maestria nelle armi tu indendi, come @Casa, quella che nei manuali in inglese si chiama expertise, ossia il raddoppio della competenza, allora è semplicemente un privilegio troppo forte, che spacca totalmente il gioco. Significa, per essere chiari, avere sempre e gratis l'equivalenete un'arma +2 al TXC al 1^ livello e un'arma +6 al TXC al 20^ (e tieni conto che l'arma magica più forte dà +3), oppure avere sempre a disposizione l'equivalente di 1d4 di ispirazione bardica al 1^ e di 1d12 di ispirazione bardica al 20^ (qui c'è un arrodondamento, ma non stiamo a guardare i peli sull'uovo). Non c'è nessun privilegio o incantesimo che sia così forte: dandolo, in qualsiasi modo e tramite qualsiasi canale, spacchi la matematica del gioco. Al limite, ma proprio al limite, potrebe andare bene come epic boom per personaggi sopra il 20, tipo incarnazione del dio della scherma. 2) il modo in cui lo concedi: per dirla brevemente, d&d non è runequest. In runequest ottieni e migliori le abilità usandole, in d&d no. In d&d usi le tue capacità per superare le sfide, questo ti fa guadagnare px che ti fanno salire di livello e in questo modo aumenti le tua capacità. Io andrei con i piedi di piombo nell'introdurre in d&d meccaniche che permettono di ottenere privilegi con l'uso: si può fare (ovviamente: ogni tavolo gioca il suo d&d ed è bello così!), ma ci andrei veramente con i piedi di piombo. Ad esempio, le regole sul downtime del PHB e della DMG ti permettono di ottenere competenza in strumenti o lingue (ossia, tolti gli attrezzi da scasso, delle competenze che non vedono tutto questo uso in gioco, visto che praticamente tutti parlano il comune), passando un anno a studiare (50 settimane per 5 giorni alla settimana); nota bene che non c'è alcuna regola per acquisire in questo modo la competenza in delle abilità o delle armi: per quelle devi prendere un talento/feat o ottenerle come privilegio di specie o classe. Insomma, se questo è quello che avete in mente, rischiate di prendere un granchio e di accorgevene troppo tardi; oppure, come dice @Casa, lo hanno tutti (d'altronde anche i mostri e i guerrieri avversari si esercitano con le loro armi) e quindi stai solo giocando un gioco in cui è più facile, per tutti, colpire in combattimento. E' questo l'obiettivo della regola della casa? Diversa e molto più interessante, mi sembra la proposta di @D8r_Wolfman di fare (magari facendole meglio) qualcosa sulla falsariga delle weapon masteries (guarda caso, maestrie nelle armi) introdotte negli utlimi playtest per la nuova edizione. Anche qui non le farei apprendere con l'uso, anche se non sarei contrario a un regolina (opportunamente bilanciata e con stringenti limitazioni) per accrescere il proprio bagalio di mosse dopo aver osservato (sconfitto) in combattimento un nemico (un "cattivone", non un nemico qualsiasi) che usa delle mosse non note. -toni
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  6. Direi che ci allontaniamo, allora. In ogni caso, non ha senso restare davanti agli inevitabili.
    2 punti
  7. posso dire una cosa? gran figata, questa te la rubo impunemente quando sarà affinata per playtestarla al mio tavolo però secondo me andrebbe rivista, così com'è è troppo "generosa" come meccanica, nel senso: un personaggio di 1° livello con Cha 17 (tutt'altro che inverosimile) potrebbe iniziare il gioco con un'organizzazione globale/influente come contatto ordinario... sicuramente una cosa simile fornisce uno spunto interessante per fare un bel bg, e a livello di meccaniche non è certo come dare in mano al pg un'arma +3, però è più o meno l'equivalente di avere sempre a disposizione un incantesimo augury (non so com'è tradotto, divinazione di 2° livello) senza percentuale di fallimento, soprattutto ai bassi livelli può influenzare l'andamento dell'avventura in modo anche abbastanza importante la tabella coi modificatori andrebbe diversificata un po' di più per aggiungere opzioni intermedie, soprattutto le opzioni più "forti" dovrebbero avere un costo insostenibile ai personaggi prima di un tot livello - praticamente l'utilità dei contatti cresce col potere dei pg più che questa, la domanda dovrebbe essere "in quanto tempo il contatto evade la richiesta del pg?" - la risposta a questa domanda determina per forza di cose la frequenza, con la postilla che un contatto può seguire una sola richiesta alla volta
    2 punti
  8. Mi è finalmente arrivato il manuale in cartonato di Wraith the Oblivion. La dogana l'ha fatto passare come "libro di religione". Molto appropriato.
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  9. Per la mia ambientazione ho deciso di creare un insieme di regole per gestire i contatti. Dico creare, ma di fatto ho preso grande ispirazione dalle regole per i contatti presenti nel Manuale dell'Inquisitore, un supplemento per Dark Heresy. Per chi conosce il sistema, le regole si trovano anche sulla wiki. Sono qui per esporre le regole che ho scritto e chiedere le vostre opinioni e suggerimenti; sul finale vorrei porre anche una domanda. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Durante le proprie avventure, o a partire sin dal proprio passato, i personaggi possono ottenere individui o gruppi di individui con i quali hanno un qualche legame, come amicizia, ricatto o convenienza. Questi “contatti” possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. La meccanica dei contatti ha lo scopo di formalizzare questo aspetto della vita di un personaggio. Acquisire contatti Il numero e la qualità dei contatti che un personaggio può mantenere efficacemente, misurati in Punti Contatto, dipendono sia da potere personale e influenza, sia da carattere e modi di fare. In ogni momento, un personaggio possiede un numero totale di Punti Contatto pari al livello del personaggio + il suo modificatore di Carisma (minimo di 0 Punti Contatto). Un giocatore può acquisire un contatto in due modi: alla creazione del personaggio, o durante le sue avventure. Se un contatto è acquisito al momento della creazione del personaggio, il contatto è ottenuto nel passato del personaggio. Se invece un contatto è acquisito durante le avventure, il DM e il giocatore si accordano sulla trasformazione di un PNG in un contatto del personaggio. Quando un giocatore acquisisce un contatto per il proprio personaggio, sottrae il costo in Punti Contatto dal totale del suo personaggio; tali punti sono considerati spesi. Un giocatore può spendere un numero di Punti Contatto inferiore al proprio totale, ad esempio con l’obiettivo di attendere un livello superiore per acquisire un contatto più costoso. Gli aspetti del contatto, come la sua affidabilità, ciò che può offrire e come, determinano il costo del contatto in Punti Contatto secondo la tabella seguente. Il primo passo è stabilire qual è l’affidabilità del contatto, se è un individuo o meno, e se la sua area d’azione è locale o globale. Infine, si determina cosa il contatto può offrire e come. Il costo di un contatto non può essere ridotto al di sotto di 1. Contatto Costo Affidabile +2 Ordinario +0 Inaffidabile -1 Individuo +0 Gruppo/Organizzazione +2 Locale +0 Globale +2 Influente +2 Competente +1/competenza Esperto +2/competenza Fornitore da +1 a +3 Pericoloso -2 Affidabile Costo: +2 Un contatto affidabile ha un legame stretto con il personaggio: potrebbe essere un amico o un parente, potrebbe dovergli la vita, oppure potrebbe essere un ammiratore fanatico. Un contatto affidabile non ostacolerà o tradirà mai il personaggio, e si impegnerà così intensamente da rendere quasi impossibile la raccolta di informazioni false o equipaggiamento difettoso. Il contatto è disponibile e pronto a compiere sacrifici piccoli e grandi per il personaggio. Ordinario Costo: +0 Un contatto ordinario è la categoria nella quale cade la maggior parte dei contatti: è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma non in modo infallibile, e senza esporsi troppo o mettendosi in pericolo per lui. Il legame tra il personaggio e il contatto potrebbe essere unicamente professionale o di aiuto reciproco. Inaffidabile Costo: -1 Un contatto inaffidabile è discutibile o semplicemente prono al fallimento o al boicottaggio. Un contatto inaffidabile potrebbe lavorare per conto del PG poiché sotto ricatto, oppure farlo per convenienza ma con un certo disprezzo per il personaggio. Il contatto è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma è probabile che fallisca oppure ostacoli il personaggio, sia volontariamente che non. Individuo Costo: +0 Il contatto è un singolo individuo, come il taverniere locale o lo specifico chierico di una chiesa. Può essere potente nella sua posizione, ma rimane comunque una singola persona e dunque il contatto più vulnerabile. Gruppo/Organizzazione Costo: +2 Il contatto è un gruppo di individui con un legame di qualche genere, come il personale di una stessa taverna, oppure una vera e propria organizzazione, come una banda di fuorilegge, una caserma di guardie cittadine o una chiesa. A differenza di un singolo individuo, un gruppo o un’organizzazione sono meno vulnerabili, sentendosi minacciati solo da organizzazioni più potenti, o individui veramente eccezionali e influenti. Locale Costo: +0 Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti soltanto a fornire il suo aiuto nel luogo in cui si trova o nelle immediate vicinanze. L’effettiva area di attività è strettamente legata alla natura del contatto: un taverniere potrebbe essere in grado di raccogliere informazioni unicamente nelle mura della città in cui lavora, mentre un guardiacaccia potrebbe fornire informazioni soltanto inerenti alla regione di foresta nella quale lavora. Allo stesso modo, il contatto non dispone dei mezzi o delle risorse per inviare il risultato dei propri servizi al personaggio, come informazioni o equipaggiamento. Questo comunque non impedisce al personaggio di utilizzare i propri mezzi, come un personaggio in grado di lanciare l’incantesimo inviare. Globale Costo: +2 Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti a fornire i propri servizi da grandi distanze, ad esempio disponendo di incantesimi o mezzi che gli permettono di inviare al personaggio i risultati delle sue ricerche oppure l’equipaggiamento acquistato per suo conto. Allo stesso modo, il contatto ha la possibilità di agire al di fuori della sua area locale con una certa efficacia, perché influente e dotato di risorse, oppure perché in grado di viaggiare rapidamente dove è richiesto il suo intervento per conto del personaggio. Influente Costo: +2 Ciò che il contatto può offrire è la sua influenza. Il contatto si trova in una posizione di rilievo nella società locale o mondiale grazie ai propri successi, alle proprie capacità personali o alle proprie risorse. Questa influenza si traduce nella capacità del contatto di ottenere qualcosa che normalmente non si può acquistare sul mercato, come agevolazioni nell’accesso ad una struttura sorvegliata o nell’ottenimento di documenti speciali, oppure la possibilità per il personaggio di evitare la prigione per crimini minori o di subire le ire di un gruppo di criminali. Contatti molto influenti, come il sommo sacerdote di una chiesa multinazionale o un capo di stato, dovrebbero richiedere costi in Punti Contatto molto elevati, come +4 o +6. Competente Costo: +1/competenza Il contatto è competente in un’abilità o in uno strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 15 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio. Esperto Costo: +2/competenza Il contatto possiede maestria con un’abilità o con uno strumento, ovvero il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza nell’abilità o nello strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 17 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio. Fornitore Costo: da +1 a +3 Il contatto può vendere al personaggio una certa tipologia di oggetti ad un prezzo ridotto. Il contatto si occupa di una categoria di oggetti scelta tra le seguenti: armature e scudi, armi, equipaggiamento d’avventura e strumenti, cavalcature e veicoli, merci. Per ogni +1 al costo del contatto, questi è in grado di ridurre il costo degli oggetti non magici appartenenti alla categoria scelta del 10%, fino ad un massimo del 30% per un +3 al costo del contatto. Pericoloso Costo: -2 Indipendentemente dalla sua affidabilità, interagire con il contatto in qualsiasi modo comporta dei rischi. Ogni volta che si utilizza il contatto in qualsiasi modo, vi è la possibilità del 50% che si verifichi un qualche disastro, come ritorsioni da amici o rivali del contatto, incidenti inaspettati o l’intervento di una forza esterna desiderosa di punire il personaggio per aver utilizzato il contatto, tutto questo indipendentemente dal successo o meno nell’uso del contatto. Utilizzare un contatto Il personaggio può utilizzare i suoi contatti liberamente per ottenere informazioni, equipaggiamento o favori. È comunque il DM a valutare se è possibile per il personaggio interagire con i suoi contatti in base a fattori quali la distanza, i mezzi di comunicazione, l’affidabilità o gli eventi in corso. Il DM può decidere di permettere o meno di interpretare l’interazione tra personaggio e contatto. Ottenere informazioni Un contatto di qualsiasi tipo può fornire informazioni alle quali ha accesso liberamente senza che siano necessarie delle prove. Ad esempio, il DM non dovrebbe richiedere prove quando il contatto del personaggio è un locandiere al quale sono state richieste le ultime notizie locali. Se le informazioni richieste dal personaggio al contatto ricadono nell’ambito del contatto stesso, come conoscenze riguardanti un incantesimo richieste ad un mago, il DM potrebbe (ma non necessariamente per informazioni triviali) richiedere una prova appropriata, supposto che il contatto abbia ricevuto la competenza nell’abilità o nello strumento in questione al momento della sua creazione. Se il personaggio richiede ad un contatto di raccogliere informazioni di altro genere in modo analogo a quanto farebbe il personaggio, la competenza richiesta dal DM per il contatto dovrebbe essere Indagare o Persuasione. Se il contatto fallisce la sua prova per fornire informazioni, il contatto non dispone di quelle informazioni. In base all’affidabilità del contatto, questi potrebbe fornire informazioni false o pericolose, volontariamente o inconsciamente (ovvero ritiene con sincerità che siano corrette). Un contatto Ordinario fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 5 o più; un contatto Affidabile fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 10 o più; un contatto Inaffidabile fornisce informazioni false se fallisce la sua prova di qualsiasi margine. Il DM effettua la prova in segreto. Ottenere equipaggiamento Un contatto Fornitore può reperire equipaggiamento per il personaggio, in genere ad un costo scontato, ad esempio nel caso di contatti che producano il tipo di oggetto richiesto. Il personaggio può richiedere qualsiasi tipo di equipaggiamento che rientri nella categoria di cui il contatto è Fornitore, ma questi potrebbe non riuscire a fornire al personaggio ciò che egli aveva richiesto. Il DM effettua una prova in segreto con CD 15, modificata unicamente dal bonus di competenza del personaggio. Se il contatto fallisce la sua prova, il contatto semplicemente non dispone dell’equipaggiamento richiesto. Inoltre, in base all’affidabilità del contatto, questi potrebbe fornire versioni difettose o scadenti di quanto richiesto, volontariamente o inconsciamente (ovvero ritiene con sincerità che sia di buona qualità). Un contatto Ordinario fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di 5 o più; un contatto Affidabile fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di 10 o più; un contatto Inaffidabile fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di qualsiasi margine. L’equipaggiamento difettoso potrebbe sembrare di buona fattura fino al momento del suo utilizzo, per poi rivelarsi completamente inutile, come arnesi da scasso che si rompono alla prima serratura, o addirittura pericoloso, come un’ascia la cui testa piomba addosso al personaggio al primo attacco. Ottenere un favore Un contatto di qualsiasi tipo, in particolare uno Influente, può fornire dei favori. Questi comprendono tutto quello che non rientra nell'ottenere informazioni e nell’acquisto di equipaggiamento, come l’ottenimento di autorizzazioni, l’uso di personale o la presa in prestito di oggetti magici. La disponibilità di un contatto a fornire favori dipende da numerosi fattori, come la sua affidabilità, il tipo di legame con il personaggio e ovviamente il tipo di favore richiesto. Sono in genere i contatti Influenti a fornire favori, ma anche altri tipi di contatti potrebbero elargire favori mondani come fornire ospitalità e un pasto per qualche giorno al personaggio. Piccoli favori non dovrebbero richiedere prove, ma in generale il personaggio deve effettuare una prova di Carisma (Inganno, Intimidire, o Persuasione) con CD 15, dove l’esatta abilità impiegata dipende da come il personaggio richiede il favore e in che rapporto si trova questi con il contatto. Il personaggio riceve un bonus alla prova pari a metà del livello del personaggio. Nel caso di contatti Affidabili, il personaggio dispone di vantaggio alla prova, mentre nel caso di contatti Inaffidabili, il personaggio dispone di svantaggio alla prova. Il DM dovrebbe incrementare la CD di 5 ad ogni successiva richiesta di favore compiuta in un breve lasso di tempo, la cui ampiezza dovrebbe variare anche in funzione dell’affidabilità del contatto. Perdere un contatto Al personaggio può capitare di perdere i propri contatti, in genere a causa di nemici del personaggio pronti ad ostacolarlo in ogni modo. I contatti non sono intoccabili, con una maggiore vulnerabilità nel caso in cui il contatto sia un individuo piuttosto che un gruppo o un’organizzazione. Salvo che il personaggio non sia responsabile, direttamente o indirettamente, della perdita del contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto appena perso vengono immediatamente rimborsati. Bruciare un contatto. Il DM può concedere al personaggio di utilizzare un contatto per ottenere informazioni, equipaggiamento o un favore che normalmente non fornirebbe o avrebbe difficoltà a fornire: questo viene chiamato “bruciare un contatto”. Quando il personaggio brucia un contatto, lo utilizza come di norma. Qualsiasi prova relativa all’impiego del contatto ha automaticamente successo. Una volta svolto questo ultimo incarico, il contatto sparisce per sempre dalla vita del personaggio, come un contatto criminale che si dà alla macchia o un politico che rinnega per sempre di aver conosciuto il personaggio. Quando un personaggio brucia un contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto bruciato sono sottratti permanentemente dal totale di Punti Contatto a disposizione del personaggio. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ora la domanda: con quale frequenza si dovrebbe permettere di utilizzare i contatti? Le regole originali di Dark Heresy permettono un utilizzo per sessione (supponendo sessioni da 4 ore), con un utilizzo illimitato per contatti Affidabili. Non ritengo però il massimo misurare la frequenza di utilizzo dei contatti con un'unità di misura (la sessione) del tutto meta rispetto al gioco. Ringrazio in anticipo chiunque per il suo commento!
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  10. Ecco una selezione di massime e di regole generali che sono sempre valide per la creazione e sviluppo di giochi. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Febbraio 2021 Ci sono molte regole per i game designer e ancora di più per i giochi di ruolo. Elencate qui ci sono dei principi, delle forti probabilità e alcune osservazioni sui comportamenti, incluse alcune "leggi". Non voglio imporre a nessuno queste osservazioni, sono solo cose che ho scoperto che funzionano e che sono importanti. Non sono presentate in un ordine specifico: per me sono tutte importanti. Legge di Murphy Davvero non possiamo tralasciare la Legge di Murphy, ma è piuttosto estrema. Quello che conta per gli sviluppatori di giochi è: non date per scontato che le cose vadano per il verso giusto. Piuttosto monitorate quello che succede per assicurarvi che vadano bene, e se non stanno andando bene potrete rimediare. Legge del Realismo In effetti se volete diventare smodatamente ricchi, è meglio giocare alla lotteria. Fenomeni come Minecraft e Clash of Clans e Terraforming Mars sono molto meno comuni delle enormi vincite alla lotteria. È già abbastanza difficile guadagnarsi da vivere facendo il game designer, lasciando perdere il diventare ricchi. Date un'occhiata ai tweet di Owen K.C. Stephens circa la vita di un creatore di GDR professionista. Imparate ad Amare i Vincoli Ai contemporanei è stato insegnato a disprezzare i vincoli, ma i giochi sono per loro stessa natura insiemi di vincoli artificiali creati per avere un gioco interessante. Questi vincoli sono stati testati in molti modi dalle arti come la musica e la pittura. Quando create un gioco, ponetevi dei limiti entro cui lavorare e avrete fatto un ottimo lavoro. Leggi sulla Creatività dei Giochi Buona parte del game design è una forma di scienza e di ingegneria. Per di più, "non puoi aspettarti che la creatività arrivi e ti bussi nella testa". Spesso è uno sforzo attivo, non passivo, e anche se non si può prescindere dalla creatività, il problem solving (la parte scientifica ed ingegneristica del game design) è molto più importante. La Prima Legge di Nielsen sull'Usabilità In realtà è una legge per lo sviluppo dei siti web, ma si applica egualmente al game design. Legge dell'Inevitabilità In altre parole, non fate affidamento sulla sportività, sul fatto che i giocatori si comportino cavallerescamente, o qualsiasi altro vago concetto per cui qualcuno non dovrebbe giocare secondo le regole. Piuttosto, create il gioco in modo che ciò che non vi piace sia o impossibile, o poco praticabile perché non porta al successo. Per fortuna abbiamo il GM per evitare queste cose in gran parte dei GDR, ma non dovremmo fare troppo affidamento sul GM. Non si tratta di avere dei buchi nel regolamento. Ovviamente questi sono indesiderabili, qualcosa che non vogliamo. No, sto parlando di regole seguite alla lettera, che pure risultano in uno stile di gioco che voi, come creatori del gioco, non apprezzate. Non potrete dire: "ma questo non è il modo in cui io pensavo si dovesse giocare." Spesso la ragione per cui le persone giocano in modi che per voi sono sgradevoli è che hanno trovato una strategia che funziona. Fare i camper nei videogiochi (o fare le tartarughe nei giochi da tavolo) è un esempio lampante. Se le regole del gioco fanno in modo che fare i camper sia vantaggioso, alcune persone lo faranno, ma potete progettare il gioco in modo che il camping non abbia successo: ci saranno ancora persone che proveranno a fare i camper, ma non daranno noia agli altri giocatori in quanto sarà chiaro che la cosa non è vantaggiosa, e quindi sarà giocata di rado. Legge di Sturgeon Questa legge deriva da un'affermazione fatta da un autore di fantascienza molto tempo fa. Si applica più ai dibattiti accademici e alla ricerca che non alla vita, ma in un'era in cui abbiamo perso fiducia in molte istituzioni, forse sta diventando molto più evidente come gran parte delle cose della vita siano o roba da ignorare o roba che non vale la pena. E nel game design, molte delle idee e delle soluzioni che elaborerete saranno porcherie: dovrete continuare a cercare finché non troverete la cosa giusta. Legge delle Preferenze Variegate Oltre a sfatare altri miti, la cosa più importante per imparare a creare giochi è questa legge. Un possibile corollario ad essa è: "non siete il vostro pubblico di riferimento" e un altro è "create giochi per il vostro pubblico di riferimento, non per voi stessi." Questo non significa che non accade mai che qualcuno crei un gioco per sé stesso che poi diventa molto popolare. Il videogioco Doom è un ottimo esempio. Per loro ha funzionato alla grande, ma non ci si può basare su questo per avere successo commerciale. Aggiungerò altre regole generali nel prossimo articolo, ma per adesso... Tocca a Voi: quali regole generali per il game design aggiungereste a questa lista? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-game-design-rules-of-thumb-part-1.678104/ Visualizza tutto articolo
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  11. Chiara Bizzoni Ascoltando il primo uomo di parlare di dare una pulita al furgone, decido immediatamente di aggregarmi con Giovanni. Preferisco annoiarmi con conversazioni di roba antica che finire nel furgone di uno sconosciuto dall'aspetto sgradevole.
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  12. Reek Il cuoco non vede l ora di provare a cucinare il drago in salsa….dr..agrodolce “E’ una buona domanda ma credo che la risposta sia anche nel fatto che la vostra scheggia, prima di fondersi, puntasse alla mia quindi credo…ma potrei sbagliare… che questo strano magnetismo abbia un raggio limitato”
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  13. Puo succedere di perdere il proprio posto se lo si abbandona a un concerto di Dante! Era sold out 🤣
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  14. Dico subito che entrambe le citazioni sottostanti non sono farina del mio sacco; è solo che, personalmente, le trovo molto sensate ed interessanti. Creare idee che sono realmente nuove è difficile, quasi impossibile. Questo non significa che non dovete (o non potete) riutilizzare vecchie idee, se funzionano (vedi subito sotto)... anche perchè non è detto che un'idea innovativa (cioè realmente nuova) sia automaticamente buona. Premetto subito che questa massima (apparentemente di Picasso), non è un'invito a copiare spudoratamente, tutt'altro! Come si evince dall'articolo che ho linkato, il concetto che suggerisce tale massima è di prendere spunto dalle buone idee avute da altri, modificandole secondo le nostre esigenze.
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  15. Dante Giovedì 8 - villa di Vaquelin Tutto nell'ambiente che lo circonda sembra mettere a suo agio Dante in questa serata: il lusso, il garbo delle persone, il buon vino, i discorsi più impegnati sulla guerra degli uomini che si accostano alle frivolezze amorose e alle dame ben vestite. Eppure sento l'agitazione crescermi dentro, più forte rispetto a qualsiasi altra esibizione che abbia mai fatto prima d'ora. Ho la consapevolezza di trovarmi su un palcoscenico importante, con un pubblico di livello elevato e non posso permettermi di sbagliare. Da una finestra vedo il cortile davanti al palco riempirsi; tra poco tocca a me. Accarezzezzo il mio violino e beve un generoso sorso di vino per darmi forza. "Forza Tiberius!! Fai vedere a tutti quanto vali!" mi dico, facendo un gran respiro. Il mio volto si distende, sorrido ed entro nel cortile dal fondo. Gli occhi mi cadono subito su Eris nel suo magnifico vestito nuovo e sento per un attimo il respiro bloccarsi. Faccio un leggero inchino in sua direzione sorridendole. "Wuoah Eris, siete.. ehm.. sei meravigliosa! Questo vestito vi dona!" Le dico, prima di rivolgere uno sguardo e un sorriso anche alla piccola Lisa al suo fianco. Noto poi Seylas e Ardyr e li saluto appena con un cenno del capo. Quindi mi dirigo sul palco. Nonostante la mia insicurezza interiore del momento il mio atteggiamento è fiero e sorridente. "Buonasera a tutti, miei cari signori e signore! Per chi di voi già non mi conoscesse, sono Dante, poeta, scrittore, musicista e artista a tutto tondo dalla città di Voderra. Spero di allietare la vostra serata, offrendovi uno spettacolo degno del vostro rango." dopo i convenevoli iniziali, appoggio il violino sulla mia spalla e inizio l'esibizione. La prima ballata, chiamata "il goblin innamorato", parla evidentemente di un signorotto di Voderra noto probabilmente per non essere proprio un bell'uomo. Innamoratissimo della sua giovane e bellissima moglie, non si accorge che questa, frivola e sbarazzina, si diverte alle sue spalle con altri cortigiani. La ballata è molto allegra e con un taglio comico e piacevole. Seguono altre ballate, alcune più impegnate, altre più leggere. Tutta l'esibizione è accompagnata da immagini illusorie ed effetti sonori accuratamente studiati che l'accompagnano rendendola quanto più gradevole suggestiva possibile. Spesso, durante l'esibizione mi ritrovo a lanciare sguardi verso le ultime file, in cerca dello sguardo di Eris. Altre volte lancio occhiate languide, ben più fugaci e meno evidenti, alla bellissima primogenita del mio mecenate in prima fila, non riuscendo a resistere alla sua bellezza. Quando ormai lo spettacolo sta volgendo al termine, riprendo un attimo parola. "Quest'ultima ballata è invece la mia ultima opera.. L'ho composta in questi ultimi giorni ed è la prima volta che viene suonata e cantata su un palcoscenico. Spero che vi piaccia!" il mio sguardo indugia un attimo su quello di Eris, quindi inizio a suonare. Il suono del violino è molto avvolgente durante tutta la ballata, a tratti con note più acute e veloci, a tratti più lente e melodiose. Parla di una diavolessa, una creatura tanto affascinante quanto temibile dai lunghi capelli di fuoco. È ambientata in qualche girone infernale non ben precisato. Tutti credono che questa diavolessa sia malvagia e crudele, spietata coi nemici e una serpe anche con le persone a lei vicine. La ballata però si conclude lasciando un senso di incertezza negli ascoltatori che si ritrovano col dubbio che la protagonista dell'opera non sia veramente come viene dipinta e che invece sia vittima nel suo inferno personale. L'esibizione termina con una lunga nota alta e dal sentimento straziante. Dante viene avvolto da una strana nebbiolina incolore, divenendo inconsistente. Svanisce improvvisamente dal palco lasciando tutti attoniti nel silenzio che si è creato. Dopo alcuni attimi imprecisati un singolo applauso in ultima fila spinge tutti a voltarsi. Seduto su una seduta isolata alle spalle di Eris, Seylas ed Ardyr, sto battendo le mani alla mia stessa esibizione, sperando che a breve tutti i presenti mi seguino in un'ovazione.
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  16. Escludendo assolutamente la C, concordo con MasterX sul provare a chiedere come ottenere il Sigillo. Se non è una cosa fattibile allora A.
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  17. nascondi una cassa bluetooth e fai partire una playlist dark ambient tipo le compilation di grida di pazienti in manicomio
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  18. Secondo me non è così rilevante il livello, quanto piuttosto all'atmosfera che viene creata attorno. I PG possono anche essere di livello alto, però possono sempre temere qualcosa di grosso o pericoloso a cui si stanno avvicinando. Per esempio ricordo con soddisfazione un incontro che dei PG di 12° (3.5, ma poco cambia l'edizione) hanno avuto con un bodak, un mostro che in teoria ha GS "solo" 8. Però stavano entrando nella segreta di un castello (infestato da fantasmi per altro), completamente immersa nell'oscurità. Percepito qualcosa che vi era nascosto, hanno lanciato un oggetto luminoso al suo interno, solo per scorgere una figura che ho descritto come una sorta di slender man, raccoglierlo e ingoiarlo, facendo piombare tutto nell'oscurità di nuovo. Alla fine si sono fatti coraggio e l'hanno affrontato, pur rimanendo uno di loro vittima del suo sguardo mortale. Insomma, ciò che importa è il contorno, l'attesa, a come presenti ai giocatori/PG la minaccia dell'ignoto. Piuttosto come detto già trovo molto difficile fare un'investigazione tradizionale come si deve a quel livello. Non conosco benissimo la 5e, ma in 3.5 già al 8° ci sono incantesimi come localizza creatura che fanno da game breaker. A meno che non intendi investigazione come genericamente la ricerca di qualcosa, non per forza un misterioso assassino o simili.
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  19. più che come alternativa, il cap di spesa massima per singolo contatto lo metterei a prescindere, così da avere un sistema di riferimento con cui bilanciare i vari modificatori (ad esempio, considerando il cap come pari al bonus di competenza, quindi massimo +6, il costo massimo per singolo modificatore non lo metterei oltre il +4, così da poter personalizzare il contatto con una singola abilità potente e una o due più piccole di contorno agli alti livelli; o metterlo anche a +5 o +6 se prevedi dei modificatori negativi pesanti e i pg vogliono "osare" con un contatto davvero potente ma con una certa percentuale di rischio in gioco)
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  20. Innanzitutto ti ringrazio. Sarò poi felice di sapere come è andata! 😄 Sì in effetti potrebbe essere troppo sbilanciato ai livelli bassi una situazione del genere... Penserò a creare una gradualità maggiore. Altrimenti, si potrebbe anche aggiungere una sorta di massimo di punti che possono essere spesi per un singolo contatto, dipendente dal livello. Questo eviterebbe lo scenario da te descritto. Al momento mi viene in mente o un massimo dipendente dal bonus di competenza (es. = bonus di competenza, anche se penalizzerebbe i livelli alti) o direttamente dipendente dal livello. EDIT: credo che un limite al massimo di punti che è possibile spendere in una volta dovrebbe avere una sorta di crescita quadratica o esponenziale, così da essere bassa ai livelli bassi (impedendo contatti forti come il tuo esempio), ma crescendo rapidamente con il livello così da non penalizzare PG di livello alto.
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  21. in alternativa posso suggerire di dare un'occhiata al materiale uscito per il playtest della nuova edizione, dove sono state introdotte alcune capacità speciali "sbloccabili" da alcune classi con la competenza per aggiungere qualcosa in più
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  22. Zreebkakx Ascolto le parole offensive della fata senza mostrare alcun segno di disappunto... Io sono un goblin onesto , faccio un lavoro onesto e dico quello che penso...dico rivolto alla fata...senza cattiveria... Offendere gli altri non ti porterà nulla di buono... poi rimango in silenzio e mi accodo agli altri quando escono...
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  23. io direi la B, si può chiedere dove ottenerlo.
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  24. Ciao. Ho letto la meccanica da te proposta e, pur non avendo mai sentito l'esigenza di formalizzare quest'aspetto di gioco (che comunque viene giocato al nostro tavolo), non mi sembra affatto male. A differenza di Casa, l'avevo intesa per le situazioni in cui il PG conosce già qualcuno, e non per ogni interazione con PNG, della serie "Se andiamo in quel paesino, conosco qualcuno che può aiutarci", invece di "Andiamo in quel paesino e vediamo se riusciamo a trovare qualcuno che possa aiutarci", quindi dal tuo ultimo commento credo di essere nel giusto. Per quanto riguarda i contatti forniti da privilegi di background, banalmente, basta fare in modo che non consumino Punti Contatto; quindi i personaggi che hanno quei background avranno semplicemente dei contatti extra, che possono o meno seguire questa meccanica, come si preferisce... Invece, per quanto riguarda la domanda principale, sulla frequenza di utilizzo, secondo me potrebbe tranquillamente essere illimitata per tutti i tipi di contatti (sempre che ci siano le condizioni per poter contattare quel particolare PNG o organizzazione, ovviamente). Però inserirei questa limitazione non solo per "ottenere favori", ma anche in tutti gli altri casi, magari lasciando più discrezionalità al DM (o aggiungendo una tabella extra ad hoc) su quanto aumentare la CD, a seconda dell'affidabilità del contatto, della difficoltà della richiesta attuale e di quelle fatte in precedenza, e della distanza temporale dalla richiesta precedente. Infine, una piccola modifica che suggerirei, in parte legata anche a quanto ho appena scritto, è quella di aggiungere un controllo in caso di contatto inaffidabile anche quando deve fornire informazioni triviali, che al momento non c'è, per verificare se fornisce (o quantomeno ha intenzione di fornire) informazioni corrette.
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  25. Lorenzo Volpe E che cacac@ss0 Mamma ma non sei in macchina con zia Petunia? E quella si è già avviata mi sa, valla a cercare, qua noi ci stiamo organizzando con le macchine e di vediamo al rinfresco. Tutti vogliono venire me l'hanno detto prima, non preoccuparti. Guardo più gli altri con un ciglio più alto dell'altro Vero?
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  26. Grazie mille Wolf, farò con molta probabilità un full druido Circolo della luna. Se fossi tu a dover scegliere la razza a livello statistico e meglio ottimizzato che sceglieresti sue quelle proposte? Grazie ancora per i preziosi consigli
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  27. Buonsalve, come da titolo vendo la campagna di dnd 5e Baldur's Gate: Descent Into Avernus manuale in italiano, nuovo praticamente, mai usato, me lo hanno regalato ma io l'ho già, quidni siccome sono una brutta persona lo rivendo ahha contattatemi ^.^
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  28. La storia dei Reami è ricca di avvenimenti, distruzioni, rinascite, guerre e battaglie campali. Dalle steppe della Desolazione Sconfinata emerge un fiero popolo che metterà a ferro e fuoco prima le remote e misteriose terre di Kara-Tur a oriente, volgendo poi il suo sguardo bellicoso verso occidente, dando luogo ad una lunga serie di schermaglie che turberanno la vita di molti su Faerûn. Per capire meglio la portata degli eventi provocati dall’invasione Tuigan è necessario fare una rapida incursione nei Reami, e più precisamente negli anni 1359 CV e 1360 CV (per chi non conoscesse i Forgotten Realms, per CV si intende il Calendario delle Valli). Nell’Anno del Serpente il Signore dei Cavalli Yumun, il kahahn dei Tuigan, decide di muovere verso est, forte del gran numero di uomini sotto il suo comando ora che ha riunito le tribù nomadi delle steppe. Conquista Semphar e Khazari, apre una breccia nel Dragomuro (Dragonwall) e avanza in profondità nel Shou Lung (descritto nel boxed set già recensito Kara-Tur). Dopo mesi di duri scontri viene dichiarata la cessazione dei combattimenti e l’ambizioso Kahahn volge il suo sguardo ad Ovest, verso le ricche regioni di Thay e del Rashemen. L’orda Tuigan invade Thay. Le prime schermaglie sono a favore dei Thayian che distruggono le forze tuigan in avanscoperta. Ma le sorti della battaglia cambiano con l’arrivo del grosso dell’esercito, guidato dal generale Batu Min Ho, che spazza via migliaia di gnoll e la famosa Legione Grifone al passo di Shar. Il reggente del Thay, lo zulkir Szass Tam, preso atto della batosta subita, stringe un patto con l’orda, e in cambio della pace apre loro un portale che li trasporta direttamente nell’odiato Rashemen, a fronteggiare le streghe da sempre rivali dei maghi rossi. I tuigan sembrano non conoscere ostacoli nella loro avanzata: assediano e distruggono Cittadella Rashemar, mentre altre forze si muovono attraverso la Terra Alta per attaccare i difensori riuniti dalle streghe e arroccati nei pressi del Lago delle Lacrime. L’esercito del Thay intanto si frappone fra i berserker rashemi e le streghe, dando manforte agli invasori. Perfino la corrotta città di Zenthil Keep invia forze fresche per fronteggiare iTuigan, che intanto proseguono la loro irresistibile avanzata verso Thesk. Solo la neve impedisce ai nomadi delle steppe di dilagare. Bloccato dalle copiose nevicate, l’esercito Thayan non riesce ad impedire ai berserk rashemi di muovere a nord, e attaccare i Tuigan nei loro accampamenti. La battaglia infuria al Lago delle Lacrime, e i Tuigan sono costretti alla fuga. I maghi rossi, loro alleati, dividono le acque del lago Ashane per consentire agli alleati di ritirarsi e riorganizzarsi. Yahmun Kahahan non desiste dai sogni di gloria e conquista, e così ritenta di muoversi verso ovest, lunga la Via Dorata. Le popolazioni delle zone circostanti si riuniscono per respingere il nemico, e Yhamun cade in duello contro re Azoun IV del Cormyr. La morte del carismatico leader dei nomadi delle steppe pone formalmente termine alla campagna di conquista Tuigan, che tuttavia persiste nel Faerun occidentale sotto forma di bande che terrorizzano i mercanti che viaggiano lungo la Via Dorata per mesi. Questa è, in estrema sintesi, la minaccia che questo popolo nomade ha rappresentato per due continenti di Toril. Ma chi sono queste genti? Cosa c’è nella Desolazione Sconfinata? Perché sono così bellicosi? A queste domande risponde The Horde. Si tratta di un boxed set contenente 2 manuali da 64 pagine, 4 pagine del Monstrous Compendium (per un totale di otto mostri, uno per facciata), 4 mappe pieghevoli di grandi dimensioni, 24 pagine con handout, illustrazioni, background per avventure e illustrazioni dei popoli barbari, e per finire un overlay di plastica per calcolare le distanze. Il primo volume spiega i legami tra la Desolazione Sconfinata (Endless Waste in inglese) e Kara-Tur, la struttura delle tribù nomadi, la loro religione, magia, i tabù, usi e costumi, nonché una veloce panoramica degli eventi recenti. La seconda parte di questo volume, intitolata Encyclopedia of the Endless Waste, è un vero e proprio compendio delle regioni dell’Orda. Il secondo volume, invece, presenta le stesse indicazioni rivolte ai giocatori, senza i dettagli ed i suggerimenti che rovinerebbero l’esperienza di gioco. Gli handout sono vari e ben presentati, e vanno da semplici spunti per avventure alla rappresentazioni degli alfabeti in uso nelle zoni centrali tra Faerun e Kara-Tur. Si tratta di un boxed set ben fatto, con elementi di notevole qualità e caratterizzato da una grandissima cura nella presentazione credibile di una popolazione che riproduce la cultura mongola del nostro mondo. Gli eventi che ho raccontato all’inizio della recensione sono tratti dalla trilogia di libri dedicata a questa fiera popolazione: The Empires Trilogy. Questa trilogia è composta da Horselord (David Cook, 1990); Dragonwall (Troy Denning, 1990); Crusade (James Lowder, 1991). Cosa che farà piacere ai fan dei Forgotten Realms è la disponibilità GRATUITA e legale di questi manuali sul sito della WoTC (purtroppo, alla data di questa retrospettiva, non più disponibili –ndr). Come tutti i manuali di Forgotten Realms pubblicati per Advanced Dungeons & Dragons, la parte del leone la fanno le descrizioni dei luoghi, delle genti, delle tradizioni e della vita. Le regole aggiuntive sono davvero pochissime, continuando quella tradizione che ha permesso ai Reami di diventare un mondo vivo e vibrante, sfaccettato e complesso. Le mappe sono molto interessanti e permettono di completare la visione d'insieme della parte settentrionale di Abeir-Toril. La prossima recensione prenterà IL dungeon per eccellenza dei Reami: Undermountain. Il famigerato Sottomonte che giace al di sotto della Città degli Splendori. Preparatavi quindi a scendere nelle viscere della terra e a fronteggiare un mago folle e le sue creazioni con gli accessori 1060: The Ruins of Undermountain e 1104: The Ruins of Undermountain II: The Deep Levels. Articolo originale scritto il 24 febbraio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_horde.html Purtroppo sul sito dmsguild.com, alla data in cui scriviamo, non è disponibile il PDF di questo boxed set. Trovate invece tre avventure ambientate nella zona descritta da questa espansione e un supplemento minore. Ecco i link: FR12: Horde-Campaign FRA1: Storm Riders FRA2: Black Courser FRA3: Blood Charge
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  29. @Lord Karsus E' in realtà un aspetto dell'argomento abbastanza sottointeso nella creazione di una realtà influenzata dalla presenza di un soprannaturale realmente esistente, ma in effetti un approfondimento sarebbe stato utile. Non ci ho pensato su bene. Purtroppo l'articolo è già abbastanza lungo così e oramai la fruttata è fatta. Grazie comunque per l'annotazione.
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  30. Silent, hai saltato la cosa più bella di tutte: worldbuiltare un mondo contemporaneo. (o meglio, un mondo con più o meno lo stesso grado di sviluppo scientifico del nostro)... Selezione naturale? Già teorizzata da una cultura antica, dimostrata grazie al contributo di vari scienziati durante i secoli. (con le mille conseguenze storiche che uno si può inventare...) Economia di mercato indissolubilmente legata alla democrazia pluralista? Pregiudizi mai dimostrati. Psilocibina dei funghi (o dei parassiti del grano) scoperta anzitempo da varie culture (es. ci sono molti più funghi allucinogeni nel mondo): è da millenni che l'arte è psichedelica, astratta, dadaista (es. H. Bosch). Petrolio praticamente assente nel sottosuolo. Sì è passati direttamente dal carbone all'energia nucleare, che data la necessità è miniaturizzata. etc.
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  31. Bell'articolo. Io personalmente preferisco creare avventure per un fantasy adattato ad epoche storiche. L'anno scorso mi sono cimentato scrivendo un'avventura da torneo (D&D5ed) con 4 personaggi "negativi" dei promessi sposi, riuscita molto bene, mentre quest'anno l'ambientazione è la Londra del 1821 sullo spunto della serie TV Frankenstein Chronicles. Giocare simili ambientazioni richiede un pizzico di adattamento ed un pò di creatività. Il maggior lavoro consiste nel rendere giocabili le classi magiche senza stravolgere il contesto storico, limitando o adattando poteri. Per un torneo vi si riesce benissimo, limitando i PG a bassi livelli, mentre per una campagna, vi è la necessità di lavorare maggiormente.
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  32. Settimana scorsa abbiamo raggiunto la conclusione della serie di Arcani Rivelati settimanali, fatti uscire negli ultimi mesi. Oggi gli Arcani Rivelati tornano ad essere mensili, venendo pubblicati il primo o il secondo lunedì del mese. Tanto per cominciare, guarderemo a 5 Sottoclassi rilasciate nella recente serie: il Cammino Barbarico del Guardiano Ancestrale (Ancestral Guardian), il Collegio delle Spade (College of Swords) del Bardo, l'Arciere Arcano (Arcane Archer) del Guerriero, la Via del Kensei (Way of the Kensei) del Monaco e l'Anima Prescelta (Favored Soul) dello Stregone. Ognuna di queste Sottoclassi è stata popolare nei sondaggi che avete compilato, ma allo stesso tempo ognuna di esse conteneva cose che volevate vedere modificate. Abbiamo esaminato le risposte del sondaggio che migliaia di voi hanno fornito e abbiamo revisionato le Sottoclassi in base al vostro responso. I risultati sono ora qui perchè voi possiate vederli. Stiamo lavorando anche su altre Sottoclassi della serie precedente, ma abbiamo pensato che per voi fosse particolarmente interessante rivisitare queste cinque. La prossima settimana rilasceremo un Sondaggio così che voi possiate farci sapere cosa ne pensate. Le serie settimanali hanno generato una grandissima risposta da parte vostra, della quale vi siamo particolarmente grati. Il Dominio della Forgia (Forge Domain) del Chierico è finito con l'essere la cosa più popolare che abbiamo rilasciato, mentre la Sottoclasse del Guerriero Tiratore Scelto (Sharpshooter) è stato di gran lunga il meno popolare. Le opzioni più soddisfacenti - quelle che sono piaciute ad almeno il 70% di voi - hanno una grande probabilità di apparire in futuri manuali, una volta che saranno revisionati e raffinati. Grazie, ancora, per aver condiviso i vostri pensieri sugli Arcani Rivelati e per aver provato il materiale in gioco! Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio sui Talenti per le Razze Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sui Talenti per le Razze rilasciati settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Arcani rivelati: Sottoclassi rivisitate Sondaggio sui talenti per le razze
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  33. Indubbiamente, ma bisogna considerare anche il resto delle capacità di classe e non solo la lista degli incantesimi. Cosa porta a livello offensivo questa sottoclasse allo stregone? 2d4 su un tiro per colpire una volta per risposo breve. Utile, per carità, se ti serve assolutamente che quel particolare attacco vada a segno avere quei 2d4 ti salva la giornata. Ma è sicuramente una capacità meglio spesa per salvarti da un TS particolarmente fastidioso. In compenso, lo stregone draconico aumenta permanentemente il danno di tutte le tue spell di un particolare elemento di un valore pari al tuo carisma, lo stregone del caos può aggiungere Vantaggio ai suoi tiri (inclusi quelli per colpire, se vuole), e lo stregone della tempesta... non ricordo bene cosa faccia, mi pare che infligga danni da tuono/fulmine quando lancia un incantesimo di livello 1 o superiore o qualcosa di simile. Poi ci sono le sottoclassi dell'UA, come lo stregone della terra (danni da forza extra), quello del mare (opzioni di controllo varie) e lo stregone fenice è praticamente un bombarolo. Quello che voglio dire è che non è impossibile fare un blaster con l'Anima Prescelta, anzi, se si vuole concentrarsi sul lato "divino" della sottoclasse e scegliere incantesimi in base alla divinità preferita, diventa estremamente semplice avere un gran numero di incantesimi adatti allo scopo (soprattutto gli incantesimi di Fuoco e Fulmine per emulare il dominio della Luce e della Tempesta), ma quasi tutte le capacità della classe sono di tipo difensivo o di supporto. Al netto delle capacità di classe, l'Anima Prescelta non è una buona idea per uno stregone che punta a fare molti danni, in quanto le altre opzioni sono migliori. E' eccellente per uno stregone più interessato a buffare però.
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  34. Forse ho voluto vedercelo io, ma onestamente penso che Harm con Twinned Spell (o anche Inflict Wounds, o Inflict Wounds a 30ft su un singolo target) o Flame Strike, magari imponendo svantaggio al TS o ritirando i dadi brutti non siano per niente brutte aggiunte a un blaster, anche al costo di perdere Elemental Affinity o Spell Bombardment.
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  35. Personalmente non ho ritenuto necessario citare altri Gdr, proprio perchè l'articolo vuole aiutare i DM e giocatori a usare tendenzialmente le regole dei Gdr che già possiedono per giocare a una campagna Fantasy Contemporanea. Se, poi, un gruppo poi desidera integrare nella propria campagna regole provenienti da altri Gdr, dopo è liberirssimo di farlo. Ho evitato di toccare il tema per evitare confuzione ai lettori. Per primo, comunque, ritengo sia sempre molto utile e interessante quantomeno leggere i manuali di altri Gdr, per poi prendere spunto da questi ultimi per aggiungere al proprio gioco idee che prima non si sarebbe mai preso in considerazione. Semplicemente, non ritengo che il tema serva specificatamente per questo articolo che, come ho detto, vuole mostrare come semplicemente convertire D&D e Pathfinder a un genere diverso.
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  36. No, mi sono spiegato male. Il Gdr di The Dresden Files poteva, secondo me, essere buono da prendere come esempio per eventuali meccaniche di unione tra i temi dell'Urban Fantasy e PF/D&D (piú adatto ad un High Fantasy, a mio parere). Figurati che conosco giusto il sistema a grandi linee, quindi non posso dire di preferirlo o no. Ma effettivamente si è rivelato il mio dubbio: per l'ambientazione, come ben dici, bastano libri e fumetti (facciamo finita che la serie non esista, è tanto deludente).
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  37. Sì, quella creata da The Stroy è sicuramente una HR molto interessante. Il problema sta nel fatto che, non solo è di sua proprietà (quindi io non ho alcun diritto di inserire una sua HR in un articolo in Home), ma si tratta anche di una regola molto particolare, che spinge verso la modifica di uno degli aspetti più caratteristici di D&D/Pathfinder (motivo per cui non avrei potuto suggerirla...sarebbe stata una proposta troppo drastica rispetto all'interesse generale dei lettori). Il mio articolo vuole fornire dei suggerimenti di base, che possano servire a chi vuole trasportare D&D/Pathfinder così come sono nell'ambientazione Contemporanea. Chi desidera introdurre nella propria campagna modifiche al regolamento più radicali, poi, può tranquillamente integrare ai miei suggerimenti tutte le HR che gli sembrano divertenti da usare.
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  38. è bello ma si combinano bene anche con queste regole...
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  39. Grazie del complimento e nessun problema sul fatto che la tua preferenza è per il Gdr di The Dresden Files. Anzi, mi pare giusto. Riguardo a The Dresden Files (peccato che non ne abbiano mai prodotto una serie TV fatta bene), ho già citato i romanzi e i fumetti tratti da questi ultimi e non ho ritenuto necessario citare anche eventuali Gdr. Infatti, visto che l'articolo si focalizza su D&D e Pathfinder, ho preferito citare solo le fonti di ispirazione narrative. In questo caso l'ambientazione di The Dresden Files è già coperta.
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  40. Bellissimo articolo, anche se sono molto di parte (amo The Dresden Files (come se non si fosse capito) e l'Urban Fantasy come genere). Devo ancora leggermi la parte dei consigli piú "meccanici" e la parte finale, ma mi sembra veramente ben fatto finora. Posso aggiungere una cosa (forse un pó fuori tema)? Esiste un GDR di The Dresden Files basato su Fate, potrebbe essere citato tra le opere del genere come esempio di GDR Urban Fantasy. Oppure ci si potrebbe ispirare a quello per alcune meccaniche, pur avendo un sistema diverso potrebbe essere una buona fonte di ispirazione per certe tematiche (rapporto scienza/magia ad esempio, magari anche qualcosa per le armi da fuoco). Anche se forse per quello puó bastare l'opera.
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  41. @Pippomaster92 Concordo con tutto quello che hai scritto. L'ambientazione contemporanea anche secondo me stimola maggiormente l'interpretazione, proprio perchè è il mondo che conosciamo e abbiamo più riferimenti per riuscire a immedesimarci nella situazione. Inoltre, il mondo contemporaneo è in effetti una straordinaria fonte di spunti e di idee. Per creare una ambientazione del tutto fantastica abbiamo bisogno di lavorare fortemente d'immaginazione, andando quindi a faticare per costruire qualcosa che non esiste. Al contrario, il nostro mondo reale è qualcosa che vediamo e viviamo ogni giorno e, quindi, ci consente di trovare senza fatica infiniti spunti anche solamente uscendo di casa la mattina. Anzi, cosa ancora più interessante, campagne simili sono l'occasione per guardare alle cose del nostro mondo con occhi diversi. Ogni giorno vediamo luoghi, persone, eventi, notizie, ecc. Il bello delle campagne di ruuolo ambientate nel nostro mondo è che ti consentono non solo di trarre ispirazione da tutto ciò, ma anche di reimmaginare quello che vediamo, ascoltiamo o visitiamo in maniera inusuale. E se la stazione di polizia locale fosse in realtà controllata e gestita da una Gilda di Paladini che, mentre indagano i comuni crimini, nel frattempo pattugliano le strade per tenere sotto controllo gli eventi del mondo sovrannaturale? E se il cantiere edilizio sotto casa nostra fosse il luogo d'incontro notturno degli ambasciatori dei vari popoli soprannaturali, in modo da scambiarsi vicendevoli notizie sulla situazione corrente, stuplare affari ed evitare che eventuali tensioni sfocino in guerra? E se quel burbero tizio che vende i giornali nell'edicola all'angolo di casa nostra fosse un mezzorco? Tutto questo ci consente di vivere in maniera inusuale ciò che vediamo ogni giorno e, soprattutto, può consentire al DM di far sentire i giocatori più coinvolti nella campagna, permettendo loro di vivere fantastiche avventure proprio nel luogo che chiamano casa.
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  42. E' arrivato il momento della RECENSIONE! Premessa: ho letto molto velocemente questo UA quindi non potrò addentrarmi nei dettagli e nelle minuzie meccaniche, che comunque verranno corrette (si tratta sempre di un UA, quindi è tutto più o meno da migliorare). Allora, partendo dal generale: questo UA mi è piaciuto. Non ai livelli del Ranger Rivisitato, quindi niente euforia, ma comunque credo che sia un buon UA, sicuramente migliore degli ultimi usciti, che erano abbastanza mediocri se non irritanti (guardo te, Talenti di Razza, anche se quella era più irritazione per il fatto che tutte le cose buone che POTEVANO avere i draconici sono talenti invece che sottorazze). Barbaro Sentiero del Guardiano Ancestrale In generale: volete tankare e proteggere i vostri alleati dai nemici, e magari aggiungerci un po' di flavour sopra? Questa è la sottoclasse che fa per voi. Dimenticatevi Guerriero e Paladino, per la protezione del gruppo il barbaro è il nuovo top. Protettori Ancestrali: il primo nemico che colpisci nel tuo turno mentre sei in ira ha Svantaggio a colpire chiunque altro, e se ci prova infligge danni dimezzati. La capacità da tank suprema della 5e. Con questa, nessun nemico potrà ferire i vostri compagni se voi non volete. Scudo degli Spiriti: riduci il danno subito con una reazione. Tutto qui. Nessun limite su chi lanciarlo. Solo, devi essere in ira e essere entro 9 metri dal bersaglio. Si, puoi usarlo su di te. E aumenta pure il danno che puoi ridurre in base al livello. Consultare gli Spiriti: Chiaroveggenza una volta per risposo. Classica abilità di utilità del barbaro per quel livello, neanche troppo forte considerato che il barbaro Totem può usare due incantesimi come rituali. Carino, ma niente di che. Antenati Vendicativi: l'attaccante subisce i danni che pari grazie allo Scudo degli Spiriti. Si, niente tiro per colpire o altro. Si prende i danni e basta. Considerazioni finali: sottoclasse molto potente del barbaro. Estremamente difensiva rispetto ad altri patti, estremamente concentrata sul difendere gli altri. Non c'è qualcosa che cambierei, semplicemente, avendone la possibilità, specificherei che il danno viene ridotto prima che entrino in gioco eventuali Resistenze, altrimenti si rischia di non riuscire a infliggere danni a questo barbaro e ai suoi alleati. Bardo Collegio delle Lame In generale: non credo che ci sia molto da dire su questo Bardo. Non ricordo bene come era prima, ma mi pare di ricordare che fosse diverso e che fosse di base un Bardo del Valore con qualche roba diversa. Questo, quantomeno, sembra davvero diverso. Competenze extra: niente da dire. Armature Medie e scimitarre. L'unica cosa diversa è che può usare qualsiasi arma in cui sia competente come focus, il che non è male. Stile di Combattimento: ci sta. Opzioni limitate, ma in fondo è un bardo, non un guerriero. Blade Flourish: questo è quello che rende il Collegio delle Lame migliore del Bardo del Valore in combattimento. Blade Fluorish è un'azione che permette di fare un attacco, aumenta la velocità e permette di aggiungere un piccolo extra spendendo dadi Ispirazione. Si tratta di piccole "manovre" in linea con quelle del Battlemaster e che danno davvero la sensazione che il Bardo delle Lame sia un combattente artistico. Cunning Flourish: Extra Attack, solo che puoi usarlo solo mentre usi Blade Fluorish. Master's Flourish: se vi siete chiesti se per caso il Bardo delle Lame avesse problemi a scegliere se usare l'Ispirazione per aiutare gli alleati o per combattere, adesso non dovete più chiedervelo. Come capstone della sottoclasse, potete usare le opzioni di Blade Fluorish senza spendere dadi Ispirazione. Certo, dovete tirare 1d6, quindi il dado che tiravate qualcosa come 11 livelli prima, ma è comunque un'aggiunta gradita. Considerazioni finali: il Bardo del Collegio del Valore è uno Scaldo. Potenza e aiuta gli alleati, rimanendo nelle retrovie e potendo dare una mano in mischia, anche se non è esattamente il suo punto forte. Il Bardo del Collegio delle Lame è un Derviscio: danza in mezzo ai nemici con le sue lame. Per un vero bardo da guerra. Guerriero Arciere Arcano In generale: sottoclasse solida del guerriero, da cui hanno spurgato alcune capacità poco originali (o magari mi sto ricordando male e sto confondendo Arciere Arcano con la sottoclasse dell'Arciere puro. Perdonatemi la confusione). Notare che questo è l'Arciere Arcano, non il Balestriere Arcano e nemmeno il Pistolero Arcano. Tutte le sue capacità funzionano solo con un'arco e con nessuna altra arma a distanza. Freccia Magica: le tue frecce sono armi magiche +1. L'opzione potrebbe far storcere il naso a coloro a cui non piacciono le armi magiche nelle campagne perchè voglio tenere il mondo low magic, ma in questo caso non capisco perchè concedere una sottoclasse di un UA che si basa sulle freccie magiche. E' anche vero che con lo Stile Arciere e questo andiamo a +3 ai tiri, che si combina con Sharpshooter... forse era meglio renderle magiche e basta. Tiro Arcano: ottieni frecce magiche. Le opzioni sono poche e puoi usare solo due frecce per riposo breve, ma fanno la loro porca figura. In fondo la classe si basa su quello. Si tratta più che altro di frecce con danno extra o con qualche effetto che permette un tiro salvezza (principalmente su Destrezza, ma credo che un paio abbiano tiri più esotici). Niente di estremamente potente, anche perchè puoi usarne solo una per turno e non ne hai tantissime, ma se usate con intelligenza possono fare la differenza. Conoscenza dell'Arciere Arcano: Ottieni competenza in Arcano o Natura. Carino, ma più tematico che utile. Tiro Curvo: tiri e machi? Puoi ritirare, ma l'attacco colpirà un nemico entro 18 metri invece che il bersaglio originale. E' un'azione bonus, quindi niente ritirare finchè non si prende qualcosa. Tiro Sempre Pronto: un po' come la capacità del Battlemaster di recuperare le manovre se non se ne possiedono all'inizio del turno, ma tre livelli prima. Niente di che, serve a non farti avere paura di usare quelle dannate frecce magiche. Considerazioni finali: l'Arciere Arcano è meglio di un Ranger, se il Ranger non fosse un esploratore delle terre selvagge oltre a essere un arciere mistico. Se volete un combattente a distanza che usa frecce magiche, l'Arciere Arcano è meglio di qualsiasi altra opzione sulla piazza (tranne forse per il Kensei, poco dopo). Se oltre a lanciare frecce con effetti speciali volete anche fare altro, il Ranger è lì che vi aspetta. Monaco Via del Kensei In generale: un netto miglioramento rispetto al vecchio Kensei. Hanno sistemato alcuni grossolani errori a livello di logica e ridotto la potenza a livello generale. Sentiero del Kensei: scegli due armi che non possiedono la capacità pesante o speciale, una a distanza e una da mischia. Queste armi diventano armi da monaco per te. Cosa significa? Che tutte le deliziose opzioni del monaco diventano disponibili mentre le usi, incluso il danno migliorato e le opzioni delle Arti Marziali, incluso usare la Destrezza al posto della Forza per colpire. Un netto miglioramento rispetto alla versione precedente in cui le armi da Kensei non erano armi da monaco. Ma non è finita. Non solo puoi ottenere più armi mentre sali di livello (fino ad un massimo di 5), ma ci sono anche opzioni extra. Quando usi un attacco senz'armi mentre impugni una delle tue armi da kensei, ottieni +2 alla CA fino all'inizio del tuo prossimo turno. In pratica, se colpisce con un pugno invece che con l'arma è come se avessi uno scudo. Quando effettui un attacco a distanza con un'arma da kensei, puoi infliggere 1d4 danni extra come azione bonus. Arciere Zen anyone? Tutt'uno con la Lama: le tue armi da Kensei (e solo quelle) sono armi magiche e puoi spendere 1 punto Ki nel tuo turno per infliggere con esse danno extra pari al dado delle Arti Marziali. Mi sembra un'opzione simpatica, ma niente di eccezionalmente potente. Affilare la Spada: puoi spendere punti Ki per potenziare le tue armi da Kensei, fornendo +1 ai tiri per colpire e ai danni per ogni punto Ki speso, fino a un massimo di 3 punti. Più in linea con le normali capacità del Monaco rispetto alla versione precedente e discretamente forte, ma i Monaci non hanno Stili di Combattimento quindi è meno abusabile rispetto ad altre capacità simili di altre classi. La capacità richiede un'azione bonus e il bonus dura un minuto (quindi un combattimento). Unerring Accuracy: puoi ritirare un attacco mancato una volta per turno. Questa capacità, stranamente, funziona con tutte le armi del monaco e non solo con quelle del Kensei. Suppongo l'abbiano fatto perchè così puoi ritirare anche i colpi senz'armi. Buona capstone per la sottoclasse ma niente di così wow. Considerazioni finali: il Kensei è un'ottima sottoclasse del monaco, che richiama molto il vecchio Swordsage della 3.5. Hanno limitato le armi, quindi niente Spadoni usati con Destrezza, ma in compenso adesso è possibile avere un efficientissimo Arciere Zen. La differenza in efficacia tra questo Kensei e l'Arciere Arcano è dubbia: sembrano più o meno sulla stessa lunghezza d'onda, solo che mentre l'Arciere Arcano si basa più che altro su frecce speciali un paio di volte per combattimento, il Kensei colpisce con frecce normali con più accuratezza infliggendo un danno poco spettacolare ma costante. In pratica, danno continuato vs burst e effetti speciali. Se vi interessano solo i danni per il vostro arciere, allora queste due sottoclassi fanno per voi. Altrimenti Ranger e Ladro sono lì che vi aspettano con la loro versatilità. E finalmente arriviamo alla fine con lo Stregone Anima Prescelta In generale: siamo alla terza uscita di questa sottoclasse. Saranno riusciti a dargli un'identità propria e a non renderlo schifosamente forte o schifosamente debole? La risposta è si. Magia Divina: semplicemente, quando impari un nuovo incantesimo, puoi selezionare un incantesimo da Chierico invece che da Stregone. E Cura ferite come incantesimo conosciuto extra, per dare quel tocco di divino alla D&D. Ricordate bambini: lo stregone ha il minor numero di incantesimi conosciuti di tutte le classe di incantatori escluso il ranger. Poter scegliere tra due liste è simpatico, ma lo stregone non ha la capacità di sfruttarle entrambe al massimo. Fate attenzione a cosa scegliete. Favorito dagli Dei: +2d4 su un tiro salvezza o un attacco mancato, una volta per riposo. Potente opzione difensiva (Vantaggio è facile da ottenere quando si vuole colpire, ma potenziarsi i tiri salvezza è meno comune), che in parte compensa per la mancanza di competenze in armature o pf aumentati. Guarigione Potenziata: una metamagia extra, di base. Spendendo un punto stregoneria è possibile ritirare tutti i dadi che vogliano quando lanciamo una cura. Possono essere ritirati solo una volta. Non so se questa opzione mi piace molto, avrei preferito qualcosa di più offensivo/difensivo, ma è sicuramente utile se si vuole curare (e visto che Cura Ferite è un incantesimo extra gratis, usarlo non è male). Forma Angelica: un misto tra la prima versione (ali extra) e la seconda (doppia Competenza alle abilità di Carisma in certe circostanze). Adesso puoi scegliere di apparire sovrannaturalmente bello, giovane, imponente o gentile, ma non ottieni doppia Competenza sfruttandole. In compenso, puoi manifestare ali spettrali come azione bonus che ti permettono di volare. In pratica, un po' di flavour (sono un'Anima Prescelta del dio della guerra, ergo sono incredibilmente massiccio e imponente, oppure sono un'Anima Prescelta del dio degli inganni, quindi sembro sempre innocente anche se sto mentendo) e un vantaggio meccanico (volare 9 metri). Recupero Ultraterreno: come azione bonus, se sei a meno di metà dei tuoi punti ferita, ti guarisci di metà dei tuoi punti ferita. Solo una volta per riposo esteso, ma questo potere è praticamente Guarigione su se stessi come azione bonus. Della serie "pensavi di avermi messo all'angolo, ma ho ancora Thor/Moradin/Altropadre/Illuvatar dalla mia parte!" con tanto di luce divina. E' una capacità potentissima... peccato che la classe dello stregone in se non sia all'altezza. Considerazioni finali: il tema divino si sente. Alcune cose, come la "forma angelica" stonano, ma solo perchè le divinità di D&D sono impostate in questa maniera. In molti universi non D&Diani, il fatto che nel tuo sangue scorra potere divino ti garantisca poteri di guarigione (sugli altri) e ti associ agli angeli sarebbe strano, ma questo è D&D e quindi ci accontentiamo. A livello offensivo non è la migliore sottoclasse dello stregone, anzi: è chiaramente pensata più per essere un supporto/guaritore che un blaster, ma anche questo ci sta. E' più o meno forte delle altre? Difficile dirlo. E' una buona sottoclasse e basta.
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  43. Non escludo, visto che non gli ho dato molto peso, che me l'abbia rubato XD
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  44. @Albedo @L_Oscuro @Vind Nulend @Albedo @L_Oscuro
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  45. Hola guys, volevo chiedere il mio master vorrebbe mettere una meccanica homebrew la quale in base a quante volte usi un arma fa avere la maestria, secondo me e una cosa corretta ma non saprebbe come fare a implementarla, qualche idee?
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