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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 01/12/2023 in tutte le aree
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@Vind Nulend Scusa ma non posso non chiedertelo: sei sicuro di volerlo fare?2 punti
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In giornata, per gli amanti di queste cose, metterò nella sezione Ambientazione qualche notizia extra su regni, divinità e simili se avete consigli, richieste o altro chiedete pure e vediamo come inserire tutto2 punti
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Ciao a tutti! Nonostante manchino pochi giorni alla fine del mese, voglio partecipare anche io all'iniziativa "La Mostra degli Oggetti" a tema Aberrazioni. La mia intenzione era quella di dare il mio contributo molto prima, ma gli impegni mi hanno portato via tempo e un'iniziale idea di oggetto mi è parsa sempre meno "attraente" con il passare dei giorni. Eccomi quindi oggi con qualcosa che penso possa essere interessante: partendo dall'analisi del nome dell'oggetto, ho voluto accostare l'innocenza con cui viene spesso visto un Carillon, con la natura perversa e depravata di una Fauce Gorgogliante (Aberrazione Media con Grado Sfida 2). Da questo binomio ho provato a tirar fuori il Carillon Gorgogliante, che riproduce in maniera praticamente identica l'Abilità Gorgogliare della suddetta creatura, con tutte le limitazioni del caso come una CD al Tiro Salvezza più bassa, una durata definita e la necessità di dover prima spendere turni a caricare il carillon stesso. Non richiede Sintonia, tuttavia ho specificato che il suo effetto influenza chiunque nell'area, quindi anche la stessa creatura che attiva l'oggetto. Di seguito la descrizione.. fatemi sapere che ve ne pare! Immagine creata con Bing Carillon Gorgogliante Oggetto Meraviglioso, Molto Raro Dopo aver caricato il Carillon Gorgogliante, se si pronuncia la parola di comando e lo si apre, dal suo interno emerge immediatamente una bocca abominevole che inizia a mormorare e farfugliare strani versi in maniera cacofonica, con voca profonda o stridula, gemendo o urlando di agonia o di estasi. Ogni creatura che inizia il proprio turno entro 6 metri dal Carillon e può sentire il Gorgoglio, deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 8. Se lo fallisce, la creatura non può effettuare reazioni fino all'inizio del proprio turno successivo e tira un d8 per determinare cosa fa durante il proprio turno. 1 / 4 | La creatura non fa nulla. 5 / 6 | la creatura non effettua alcuna azione, né azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata a caso. 7 / 8 | la creatura effettua un attacco in mischia contro una creatura determinata a caso entro portata, oppure non fa nulla se non riesce a effettuare un attacco del genere. Il Carillon Gorgogliante resta aperto per un numero di minuti pari al numero di turni che sono stati spesi a caricarlo. Caricare il Carillon Gorgogliante richiede un'Azione, può essere aperto nello stesso turno in cui viene caricato e quest'azione può essere ripetuta al massimo per tre turni consecutivi. Una volta che il Carillon Gorgogliante è aperto influenza tutte le creature nell'area indicata e non è possibile caricarlo ulteriormente finché non si spegne. Descrizione: Il Carillon Gorgogliante non è altro che una piccola e vecchia scatola rettangolare di legno dipinto, che se aperta rivela la sua natura di Carillon: se non viene pronunciata la parola di comando, la piccola riproduzione di una ballerina di danza classica girerà al ritmo di una lenta e malinconica melodia. Quando attivato il suo vero effetto tramite le parole in lingua Abissale incise sul fondo della scatola, l'interno sarà occupato da un'abominevole e mostruosa bocca, intenta ad emettere gorgoglii indefiniti che potrebbero far impazzire anche la più sana delle menti. Storia: Le Fauci Gorgoglianti sono classificate fra gli orrori più perversi e depravati che è possibile creare tramite l'uso di stregonerie proibite. Cosa succederebbe se si intrappolasse una piccola parte di queste creature amorfe all'interno di un Carillon? Questo è esattamente quello che una congrega di Stregoni capeggiate da un folle ha fatto, nel tentativo di imbrigliare il potere della voce posseduto da questa massa di materia liquefatta. Dungeon Master Guild: https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Giovanni Malvone&affiliate_id=13540531 punto
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Stavo pensando al supergenere dell'ambientazione. Ok, sicuramente fantasy con elementi tecnologici. Ho però due separate proposte: Un mondo relativamente spoglio di civiltà, con una natura molto forte che è tra l'altro in lotta con la maggior parte delle specie. Antiche civiltà hanno devastato il mondo con le tecnologie ora perdute, il tempo è passato ma la Natura ancora teme le specie "umane". Queste cercano o l'armonia con la natura o un'arma per sottometterla. E pensavo a qualcosa nello stile di Nausicaa della Valle del Vento. C'è la tecnologia, c'è la magia, ma è un mondo tra il decadente e il post-apocalittico. Un mondo che si trova nell'equivalente dei primi anni del "nostro" diciannovesimo secolo. Quindi qualcosa di un po' napoleonico, coloniale, con una forte rivoluzione magitech. Grandi accademie, grandi guerre, grandi opere. Magari anche un po' Arcane, e un po' Castello Errante di Howl.1 punto
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Keidros e Jebeddo annuiscono pesantemente alle parole del compagno, ma lo gnomo prova comunque a consolarlo "pensalo come un nuovo inizio, conoscendo il nostro nuovo nemico avremo una nuova visuale di ciò che c'è da fare..e serviranno le abilità di tutti" Keidros annuisce di nuovo, questa volta in maniera convinta. L'arrivo del goblin sembra destare il gruppo , e ricordare loro che non consumano un pasto caldo da giorni. "Mastro Scheggia, il suo arrivo è invero provvidenziale. Un pasto caldo è quello di cui necessitiamo!!!..e accompagneremo volentieri con della buona birra..e grazie per il servizio " gli risponde Jebeddo lanciandogli una moneta d'oro, spera proprio di garantirsi i migliori piatti della casa. Spera inoltre che nel caso il goblin trovi anche il tempo per fare due chiacchiere dopo avergli portato cibo e bevande1 punto
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Mannaggia, se solo avessi un filo di tempo ogni tanto mi fionderei su questo PbF come una mosca su un mucchio di letame fumante (cit. a tema del buon Zapp). Promette davvero benissimo, e da @Bomba non mi aspetto nulla di meno di un masterpiece! Mi accontenterò di leggervi di tanto in tanto! In bocca al lupo ragazzi 😘 Herr Tonum/ Luca1 punto
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Frieyen lancio uno sguardo di interesse a Maelira, si allontana da Jax e si va a sedere vicino a lei, iniziando a tempestarla di domande, in particolare su come mai una così bella fanciulla si accompagna a questo gruppo di strani avventurieri. Jax prova ad inserirsi nella conversazione Ma Frieyen lo ignora il più possibile, chiaramente molto più intrigata da Maelira. Dubito fortemente che Iuz c'entri con queste faccende. Troppo lontano dalle sue solite zone e soprattutto troppo in sordina. Non attirerebbe le attenzioni di nessuna grande nazione o associazione, non ci sono templi o torri di maghi o altri luoghi di potere in zona che io sappia. Non tutto è parte di un grande piano, a volte i ***** semplicemente saltano fuori dal nulla.1 punto
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Sì di base Sylph è sempre con voi e interagisce normalmente, sono solo io che da DM non riesco a stare dietro al PNG.1 punto
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Ciao, breve "pillola" con un parere personale sull'Ispirazione in D&D 5e: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/11/30/pillola-lispirazione-non-mi-ispira/1 punto
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Vi andrebbe di fare un po' di brainstorming tutti assieme per decidere come introdurre il personaggio di @Dmitrij?1 punto
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Orsik nano ladro Sospiro alle parole di Vur Più tardi ti faccio anche un disegno poi riporto l'attenzione sul mercante Non vi preoccupate per tutti, avete già un ottima artista e un eccellente guardia dico indicando prima Estrella e poi Argos vorrà dire che mi gusterò lo spettacolo e il banchetto, ci sarà carne vero? dico speranzoso rivolto sempre al mercante e poi magari dopo qualche bicchiere riesco a fare due chiacchiere con qualche elfo. Mi piacerebbe conoscere le loro tradizioni e quant'altro, sà vago di qua e di là cercando di tenere traccia di un po' di tutto quello che succede nel mondo dico battendo la mano sulla mia sacca ma diamine se con gli elfi è difficile, sembra che hanno tutti un palo nel c... mi interrompo un attimo beh avete capito dove.1 punto
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Fichissima, non avevo mai approfondito la storia del regno, eppure è centrale nell'intera ambientazione, con la guerra delle corone. Grazie as usual.1 punto
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Il Consiglio straordinario si conclude dunque con un accordo. Vi aspetta un viaggio come pochi in Faerun hanno mai compiuto, grandi le incognite e, ne siete certi, anche i pericoli. Tuttavia, sapete di essere di fronte all'occasione di una vita, per un avventuriero: state scrivendo la Storia con la maiuscola, la fama, le opportunità e le ricchezze che ne derivano sono immense. L'appuntamento per tutti sarà al Nido dei Corvi, la locanda di classe in cui questa lunga storia cominciò, quando ancora molti di voi neppure facevano parte del gruppo. Nel frattempo, avete deciso di prendervi ciascuno del tempo per sé. Dopotutto, avete passato molto tempo insieme, molto altro ne passerete, che c'è di male nel godersi un po' di solitudine, o di altra compagnia. Le strade grigie e indaffarate di Melvaunt, con il loro viavai di persone e merci, l'aria pesante e l'assenza di verde, si stendono di fronte a voi. @ Kyrian e Skyald @ Rallo @ Pennarossa @ Eveline @Andrei1 punto
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Tra l'altro sempre qui nella Torre del Mago ci sono gli articoli (in uscita ogni giovedì) con i Nuovi Nuovi Mostri: molti sono decisamente in tono weird-sci-fi1 punto
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no, se non diversamente specificato, due elementi identici in gioco non si sommano tra loro, "vince" l'elemento più forte, in questo una RD non è diversa da un bonus di scudo ad esempio al massimo, due RD diverse (es. RD 5/argento e RD 10/magia) vengono mantenute distintamente, ma si applica sempre e solo la riduzione maggiore: il danno da un attacco con un'arma non magica di acciaio, applicato all'esempio, viene ridotto di 10 e non di 15; lo stesso danno da un'arma magica in acciaio viene ridotto di 5; quello di un'arma non magica in argento di 10; quello di un'arma magica in argento non viene ridotto ma due RD X/magia, ad esempio, con valori diversi, se non diversamente specificato, non si cumulano tra loro, si usa il valore più grande1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Articolo di Adam Whitehead del 01 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Dambrath e dei territori circostanti. Cliccateci sopra per una versione più grande. Sovrano: Regina Hasafir Hazm'cri Capitale: Cathyr (pop. 42.374) Insediamenti: Ammathtar (10.000), Crimar, Dannash, Darmesh, Dunfeld, Elveswatch (5000), Farpost, Guilmarl (5000), Hazuth (20.000), Herath (18.000), Hethar (5000), Luenath (31.000), Maarlith, North Post, Prastuil (30.000), Purl, Timarl, T’lindhet (9000), Westbay, Westwatch Popolazione: sconosciuta, ma le stime demografiche indicano circa 75% umani, 15% mezzidrow, 10% varie. Superficie: 363.706 miglia quadrate (941.994,22 chilometri quadrati) Forze Armate: un esercito e una marina permanenti, stimati in oltre 20.000 unità Lingue: Dambrathan, Comune, Sottocomune, Drow Religione: Loviatar, Lolth, Eilistraee, Malar Esportazioni: Cavalli, argento, perle, oggetti di legno, frutta, pesce Importazioni: varie Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) Panoramica Dambrath è una nazione costiera sul Grande Mare, nell'estremo sud di Faerûn. Dambrath è una terra isolazionista e tetra, una teocrazia devota al culto di Loviatar, Dea del Dolore, ma anche una nazione divisa tra la sua popolazione umana e i suoi regnanti mezzelfi, senza dimenticare una terra divisa tra il suo regno di superficie e il suo gemello nel Sottosuolo, la città drow di T’lindhet. Sulle mappe, i rappresentanti di Dambrath si vantano sostenendo che i suoi confini si estendono dal Muaraghal, il Muro Orientale di Halruaa, a ovest fino al Bosco di Lluir a est e dalla Foresta di Amtar a nord al Grande Mare a sud, includendo completamente la Baia dei Delfini Danzanti. Le sue dimensioni impressionanti rendono Dambrath la quarta nazione più grande di Faerûn, se si pensa che sia la verità, ma la cosa è oggetto di dibattito. Circa un quinto del paese, la parte a nord-ovest, è nota come Swagdar, La Desolazione dei Fuorilegge, e il controllo di Dambrath su quel tratto, a ovest del Dambron, è debole e spesso inesistente. Allo stesso modo, Dambrath controlla solo nominalmente la Grande Palude di Rethild a ovest. Il controllo di Dambrath su tutte le terre a nord delle Montagne della Guardia Gnoll è allo stesso modo abbastanza debole, e la rivendicazione viene accettata solo affinché Dambrath possa vigilare da vicino sugli elfi selvaggi Trunadar della Foresta di Amtar, che considera il suo maggior nemico. Dambrath mantiene le città fortezza di Guardia Ovest e Guardia Elfica per monitorare la foresta e lanciare occasionali incursioni nelle profondità del bosco. Dambrath è sfamata da tre grandi pianure relativamente fertili: la poco popolata Pianura di Fornaluil a nord delle Montagne della Guardia Gnoll e a sud della Foresta di Amtar, la Pianura di Conaluil a sud-ovest e la Pianura di Rialuil a sud-est, che si estende fino alla Baia di Melanith e alla città capitale di Dambrath, Cathyr. A sud Dambrath controlla anche la redditizia Costa delle Perle e la Penisola di Hethar, che protegge la Baia dei Delfini Danzanti dal peggio delle tempeste oceaniche (specialmente lungo le Rampe, dove la terra scende bruscamente di molti metri direttamente nel mare). A sud e a est di Dambrath il Grande Mare si estende per più di millecinquecento chilometri fino alla costa del continente meridionale di Zakhara, con cui Dambrath intrattiene un piccolo volume di commerci. Tuttavia, i governanti di Dambrath, i Crinti, preferiscono che la sua popolazione rimanga per lo più nell'ignoranza riguardo le altre terre nel timore del loro potere. Nonostante la sua reputazione tetra, Dambrath mantiene relazioni cordiali (che vengono addirittura riconosciute) con la magocrazia di Halruaa a ovest, per cautela nei confronti della loro potenza magica, e con il regno degli halfling di Luiren a est, per (a seconda della persona a cui lo si chiede) la preoccupazione su come Halruaa potrebbe reagire a un'invasione dambrathiana, o perché non considerano Luiren degna del disturbo di essere conquistata. Le Montagne della Guardia Gnoll e le Colline dei Re Defunti più in basso a est formano la spina dorsale centrale di Dambrath. Le montagne sono sede di tribù ostili di giganti e gnoll, sebbene il governo di Dambrath abbia formato un'alleanza di convenienza con la tribù gnoll dei Musonero. I Musonero hanno unificato molte delle tribù e ora le mettono a disposizione di Dambrath come mercenari in cambio di cibo e modeste ricchezze. Le colline sono abitate da coloni halfling originari di Luiren a est. Sparse tra le colline ci sono mausolei e tombe appartenenti agli antichi re e eroi Arkaiun di Dambrath. La maggior parte è intatta, ma alcune sono state saccheggiate dai Crinti. La capitale di Dambrath è Cathyr (precedentemente chiamata Shantil ma pronunciata Cathtyr), una grande città sulla Baia di Melanith. La seconda città più grande è Luenath, mentre Prastuil e Hazuth sono importanti porti anch'esse. Hethar è la città più grande nella penisola che porta il suo nome. Herath è la città più importante nell'entroterra, situata sul fiume Dambron. Qui funge da stazione di rifornimento per Westwatch a nord e rappresenta anche la principale tappa commerciale della nazione con il Sottosuolo. In un accordo che non ha eguali altrove nel Faerûn (a parte la Grande Crepa), una strada di superficie corre da Herath verso le Montagne della Guardia Gnoll. Invece di salire sulle vette, scende attraverso l’entrata di una caverna e attraversa una serie di grandi caverne, scendendo per migliaia di chilometri fino a raggiungere la città drow di T’lindhet. A sud-ovest si trova il porto di Guilmarl, che protegge anche il bordo della Grande Palude di Rethild, una vasta palude abitata da una miriade di creature ostili. La più nota di queste sono le tribù di lucertoloidi unite dal re Ghassis in una sorta di regno chiamato Kethid. Ghassis ha accumulato grandi ricchezze mandando il suo popolo attraverso Faerûn per combattere come mercenari, col nome di Servitori dell'Uovo Reale. I mercenari che tornano portano con sé ricchezze e informazioni sui regni circostanti per le orecchie di re Ghassis. Curiosamente, i Dambrathani non impiegano i Servitori dell'Uovo Reale, forse per timore che Ghassis cambi fronte a metà scontro se dovesse ricevere un'offerta migliore, e che inizi a considerare i vantaggi di estendere i confini di Kethid oltre quelli della palude. Storia Nei tempi più antichi, il territorio ora controllato da Dambrath era coperto da fitte giungle e foreste, di cui la Foresta di Amtar, il Bosco di Lluir e la Foresta di Granuin sono ora solo dei resti. Questa giungla era la casa degli elfi selvaggi. Questi elfi fondarono il grande impero di Ilythiir circa 23.200 anni prima del Calendario delle Valli, con capitale ad Atorrnash sulla Baia delle Banshee. Anche se la posizione di Atorrnash nei Reami moderni non è mai stata stabilita, alcuni l'hanno situata nella Penisola di Hethar nell'odierna Dambrath, con la Baia delle Banshee corrispondente alla moderna Baia dei Delfini Danzanti, anche se ciò non è mai stato confermato e i livelli del mare erano molto diversi in quell'epoca. Altri affermano che Atorrnash fosse invece molto a nord-ovest, sul Mare Scintillante. Ad Atorrnash prese forma il culto di Lolth, e presto molti Ilythiiri cominciarono ad adorare Lolth, la dea elfica bandita che aveva tradito il resto dei Seldarine nei tempi antichi. Intorno al -17.600 CV, gli alti maghi elfici intrapresero un potente rituale che creò l'isola di Evermeet ma divise anche il supercontinente di Merrouroboros nei moderni continenti di Faerûn, Zakhara, Kara-Tur, Maztica e Katashaka. Tutti gli imperi elfici subirono grandi danni in quel periodo e Atorrnash fu distrutta. Tuttavia, gli imperi si ripresero presto e ricominciarono la loro espansione. Come è ben noto, Ilythiir divenne sospettosa degli altri reami elfici e temeva che stessero pianificando la sua distruzione. Ilythiir giurò di attaccare per primo, scatenando la Guerra delle Tre Foglie tra i regni elfici meridionali di Thearnytaar, Syòrpiir ed Eiellûr nel -17.100 CV. La guerra si placò intorno al -14.000 CV lasciando i tre regni esausti. Il coinvolgimento di Ilythiir era venuto alla luce, ma i tre regni non avevano la forza di combattere gli elfi meridionali (già chiamati “elfi oscuri” per l'ombra di malvagità che si stava manifestando su di loro). Le vere Guerre della Corona iniziarono nel -12.000 CV con l'invasione di Miyeritar da parte dell'impero settentrionale di Aryvandaar. La guerra si concluse entro il -11.800 CV, ma Ilythiir, un alleato meridionale di Miyeritar, era furioso per l'assalto e il massacro (vero o presunto) degli elfi oscuri in Miyeritar da parte dei nobili Aryvandaari, realizzato per puro divertimento. Ilythiir lanciò un'invasione del vicino Orishaar, un lontano alleato commerciale di Aryvandaar, e lo conquistò rapidamente. Ilythiir lanciò poi una nuova invasione dei Regni delle Tre Foglie, con dei successi iniziali ribaltati quando i tre regni si unirono e invasero Ilythiir stesso. In uno scontro disperato, la magia di Lolth venne vista agire per la prima volta, portando alla vittoria di Ilythiir, ma in cambio di un tremendo costo di vite e dell’uso di magie malvagie. Entro il -11.200 CV, i tre regni erano distrutti e Ilythiir era avanzato verso ovest per scontrarsi con Keltormir. I Keltormiri, consapevoli del rischio di rimanere intrappolati tra due imperi bellicosi, si ritirarono dalle loro alture orientali, facendo scontrare tra di loro i due imperi avversari. Nel -10.500 CV, una ribellione nel Miyeritar occupato da Aryvandaar portò al Disastro Oscuro, la distruzione del regno a causa dell’Alta Magia di Aryvandaar. Nel -10.270 CV, l'esercito di Ilythiir, assetato di vendetta, invase Aryvandaar e iniziò una sanguinosa carneficina. Nel -10.000 CV, i Seldarine, il pantheon elfico, intervenne direttamente. Corellon Larethian, signore degli dei elfici, scatenò una potente maledizione attraverso i suoi Alti Maghi. L'intera popolazione di Ilythiir fu trasformata in dhaerow, “I Maledetti,” (abbreviato in “drow”), non più in grado di tollerare la luce del sole. Fuggirono dai Reami di superficie per rifugiarsi nei tunnel sotterranei e nelle caverne sotto la superficie di Faerûn. Corellon incaricò Eilistraee, figlia nata da una sfortunata relazione sentimentale con Lolth, di redimere gli elfi oscuri e riportarli alla luce. La dea Eilistraee Ilythiir venne abbandonata. La Foresta di Amtar divenne abitata da altre creature e presto le foreste si ritirarono a causa dei cambiamenti climatici. Gli elfi selvaggi si reinsediarono nella foresta, diventando le tribù Trunadar. I drow si dispersero nel Sottosuolo sotto Faerûn. La loro prima grande conquista fu Telantiwar, un regno fondato dopo la conquista della città nanica di Bhaerynden. Tuttavia, Telantiwar fu distrutta da un'enorme frana circa nel -7600 CV, creando la Grande Crepa. Una delle città sentinella periferiche di Telantiwar era T’lindhet, che sopravvive ancora oggi, anche se divenne in parte isolata dopo la caduta di Telantiwar. Per i successivi millenni, l'area dell'attuale Dambrath fu in gran parte disabitata. Ricominciò a far parlare di se nel 211 CV, quando il popolo Arkaiun, rifugiati provenienti da Narfell che erano scappti nella regione delle Colline del Consiglio dello Shaar nel -954 CV, migrò a sud e a ovest sfuggendo all'espansione del Mulhorand e dell’Unther e giunse nell'area tra la Baia dei Delfini Danzanti e le Montagne della Guardia Gnoll. Fondarono rapidamente insediamenti lungo il Grande Mare, fondando le città di Shantil (314 CV) e Hazuth (385 CV). A partire dal 423 CV, scoppiò la Guerra Errante tra diverse tribù Arkaiun che si competevano il territorio. Tuttavia, la competizione tra le tribù e le città diminuì tra il 467 CVe il 469 CV, quando il gigantesco gorilla mannaro Dermos il Fiero fondò un culto di adoratori di Malar e attaccò gli Arkaiun. Il suo esercito subì un imboscata e venne distrutto a Crinale della Roccia Nera. Ciò portò a una crescente cooperazione tra gli Arkaiun, che culminò nel 545 CV quando il Capo Guerriero Reinhar unì gli Arkaiun nel Regno di Dambrath, nominandosi primo re. Sotto Reinhar, gli Arkaiun intrapresero una guerra espansionistica di conquista. In una serie di guerre lampo, Dambrath conquistò Luiren (546 CV), Estagund (551 CV) e La Dorata Var (552 CV). Tuttavia, Reinhar esagerò, lanciando invasioni simultanee verso Durpar e Halruaa nel 553 CV. I due potenti regni, alla fine di linee di rifornimento lunghe oltre 2000 chilometri, ostacolarono l'avanzata di Reinhar e, all'inizio del 554 CV, il mago di Halruaa Mycontil uccise Reinhar nella città di Sulaziir nell’Halruaa. Dambrath abbandonò la guerra e i suoi eserciti ritornarono in patria, i territori conquistati vennero presto liberati. Nel 617 CV, Dambrath fu devastata da una potente epidemia, ma la nazione si riprese rapidamente. Un secolo dopo, ricche vene d'argento furono scoperte nelle Montagne della Guardia Gnoll, portando all'apertura di miniere e alla rapida crescita della città mineraria di Herath. Nel 802 CV ciò segnò la rovina della nazione, quando dei minatori di argento Arkaiun aprirono involontariamente un varco verso il Sottosuolo e scoprirono la città drow di T’lindhet. I drow di T’lindhet videro questo evento come un'invasione e una dichiarazione di guerra, contrattaccando rapidamente e conquistando diverse miniere e avamposti nelle montagne. Nel 803 CV re Reinhar IX ordinò un'offensiva per scacciare gli elfi oscuri, ma essa fallì. Nel 808 CV Dambrath combatté la Battaglia di Valle Ombrosa contro gli elfi oscuri. Più di 5.000 soldati Dambrathani furono persi. Nove anni dopo i drow lanciarono una nuova offensiva, ma con loro grande sorpresa, il loro esercito venne sconfitto e respinto a nord nella Foresta di Amtar, dove fu prontamente annientato dagli elfi selvaggi Trunadar. Alla fine, però, i drow presero il sopravvento. Nel 819 CV conquistarono Herath, seguita da Prastuil nel 822 CV e da Luenath e Maarlith nel 825 CV. Nel 830 CV i drow assediarono la capitale di Shantil. Nel 831 CV Cathyr Shintar, l'Alta Sacerdotessa di Loviatar, guidò centododici accolite in quello che fu uno scioccante tradimento della propria nazione, la Battaglia di Crimtar. Uccisero re Reinhar IX e aprirono le porte alle truppe drow. Dopo aver consolidato il loro controllo, i drow si ritirarono sorprendentemente a T’lindhet. Le sacerdotesse di Loviatar furono nominate le nuove regnanti di Dambrath, chiamate Crinti, e si incoraggiarono i matrimoni misti tra i Crinti e i drow. Shantil fu ribattezzata Cathyr in onore della nuova monarca. Una Mezzadrow Crinti a cavallo I Crinti si dimostrarono rapidamente arroganti e sicuri di sé. Nel 922 CV invasero Luiren, conquistando la città di Ammathlauir, ma gli halfling riconquistarono la città dopo una battaglia di tre giorni, dimostrando di essere molto più resistenti del previsto. Nel 973 CV Dambrath invase Halruaa, non per conquistare ma per prendere il controllo dei valichi montani e della rotta commerciale. Tuttavia, dopo quattro anni di combattimenti inconcludenti, i Dambrathani si ritirarono. Nel 1023 CV Dambrath fu invasa da Estagund, che impiegò una flotta per cercare di conquistare la Penisola di Hethar. Ma furono sconfitti rapidamente. Nel 1174 CV, dopo anni passati a costruire una flotta costosa, Dambrath contrattaccò lanciando incursioni lungo le coste delle Terre Scintillanti a nord-est, compreso l’Estagund. Nel 1275 CV la nazione fu scossa da una crisi di successione quando la regina Ausitil morì nel sonno e la successione fu contestata da due cugine della regina mentre sua nipote era in viaggio per mare. Tuttavia, Yenandra Hazm'cri tornò, uccise le contendenti e stabilì il suo diritto al trono. Nel 1356 CV sua figlia Hasafir le succedette al trono. Governo Il governo di Dambrath è una monarchia matriarcale. Per legge, solo coloro di sangue e discendenza Crinti possono governare. I Crinti, oramai essenzialmente tutti mezzelfi, governano e fungono da strato sociale più elevato nel regno, occupando le file della nobiltà, del clero e degli alti ranghi militari. La popolazione umana Arkaiun, conosciuta internamente come “Shebali” o “coloro di rango inferiore”, è effettivamente trattata come cittadini di seconda classe, sebbene non come schiavi. Una tipica notte nelle strade di una città Dambrathiana Gli Arkaiun costituiscono, di gran lunga, la maggioranza della popolazione e una rivolta di massa è una paura costante dei Crinti. Per questo motivo, i Crinti mantengono reti di spie tra la popolazione “inferiore”, promettendo ricche ricompense in cambio di soffiate su cospirazioni e minacce contro la corona. Uno strato sociale aggiuntivo è rappresentato dai governanti purosangue drow di T’lindhet. Di tanto in tanto, questi elfi oscuri visitano Dambrath, esigendo tributi, risorse e schiavi, per poi ritornare rapidamente alle loro attività nel Sottosuolo. I governanti purosangue drow di T’lindhet considerano gli Arkaiun come schiavi e i Crinti poco più che servi favoriti a cui hanno delegato il governo di Dambrath, perché non hanno voglia di occuparsene loro stessi. Tuttavia, non lasciano dubbi sul fatto che sono in controllo di tutto Dambrath e del suo popolo. Dambrath mantiene un forte esercito permanente e una marina per difendersi dagli invasori e anche per sorvegliare le città alla ricerca di malcontenti, oltre a fronteggiare le tribù di elfi selvaggi della Foresta di Amtar. Dambrath ha relazioni fredde con la maggior parte dei suoi vicini a causa del numero di guerre che ha combattuto contro di loro, ma le sue attuali relazioni con Halruaa sono cordiali e intrattiene scambi commerciali con Luiren attraverso la città di confine di Ammathtar. Religione Il simbolo sacra della dea Loviatar, la Signora del Dolore Dambrath è insolita in quanto è effettivamente una teocrazia unita nel culto di due divinità provenienti da due pantheon separati: Loviatar e Lolth. È anche insolita perché una dea non umana ha un significativo seguito umano nella nazione, sebbene la Chiesa di Loviatar abbia fatto molti sforzi per stabilirsi come la religione principale della nazione. Malar è ampiamente venerato nelle regioni selvagge. Eilistraee, la dea drow della redenzione, ha un piccolo seguito tra quei Crinti e persino tra quei drow a T’lindhet che cercano di redimere il loro popolo attraverso atti di onore e coraggio. Altre divinità hanno seguiti più ridotti, come Ilmater, una divinità amata da coloro le cui vite sono vissute in schiavitù. Sovrani di Dambrath Linea di Sangue Arkaiun 545-554: Reinhar I 554-591: Reinhar II 591-600: Reinhar III 600-617: Reinhar IV 617-647: Reinhar V 647-691: Reinhar VI 691-750: Reinhar VII 750-801: Reinhar VIII 801-830: Reinhar IX Linea di Sangue Crinti 831-1035: Cathyr Shintar 1035-1040: Filina Shintar 1040-1094: Cathakay Shintar 1094-1215: Melanith 1215-1275: Ausitil 1275-1356: Yenandra Hazm’cri 1356 – presente: Hasafir Hazm’cri Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/01/nations-of-the-forgotten-realms-08-dambrath/1 punto
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Emmett Lathrop (gnomo artefice) "È lui! È Urstul Floxin!" dico ai miei compagni riconoscendo il capo degli Zhentarim allocati presso la villa e che era alla guida del gruppo che è rimasto coinvolto nella esplosione di fronte alla nostra locanda. Estraendo il balestrino e puntandolo contro di lui per poi premere il grilletto.1 punto
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Roxy Warlock [Efreeti] - Umana Le rassicurazioni fanno un leggero effetto, considerando che la preoccupazione della warlock è concentrata anche sull'altra parte che pare aver dato completamente di matto, ovvero il padrone che l'ha incaricata a recuperare quella gemma che ora se ne sta completamente in frantumi. Abbassa un poco lo sguardo, annuendo appena con un sorriso non propriamente ricco di allegria, cercando comunque di trovare la giusta forza d'animo per aver evitato, almeno spera, l'ostacolo delle guardie cittadine. Se ne sta completamente allerta, ascoltando le parole del tenente e annuendo velocemente quando chiede se hanno capito o meno. I suoi occhi rossi tornano a studiare i presenti che si trovano intorno a lei. Neldor e Kura che già conosce e ai quali rivolge un leggero sorrisetto, prima di osservare anche gli altri. Non accenna a parlare, mentre il suo pseudodrago se ne sta ancora sulle sue spalle con fare quasi annoiato. La coda che penzola e si smuove di tanto in tanto davanti al petto dell'incantatrice, mentre il musetto che cerca di mordicchiare il lembo del colletto dell'abito di lei. Najar ti prego.. Non è il momento adesso.. Perchè devi scegliere sempre QUESTI momenti per iniziare a fare i dispetti? Mugugna con aria quasi rassegnata, prima di essere attirata dalle parole di Azalea. Si volta in sua direzione, sbattendo le palpebre un paio di volte per essere presa quasi di sorpresa. Oh.. Cosa era? Beh... Il mio padrone dice che si tratta di una gemma di grande valore, ma non sono così colta da comprendere il motivo che si nasconde dietro al suo valore. Io ero venuta fino a qua solo per acquistarla e portargliela, ma ci sono stati alcuni intoppi nel raggiungere il luogo in tempo. Tipo quei tre brutti ceffi che hanno cercato di litigare con la sottoscritta... O un'invitante crostata di castagne... Deglutisce con aria un po' preoccupata, ripensando alle parole del suo padrone e di quanto fosse infuriato per via di quel dolce delizioso. Però, se posso farvi notare una cosa, mi piacerebbe se evitaste di chiamare l'elfo come un orecchie a punta. Ve lo chiedo umilmente, senza mancarvi di rispetto, ma mi sembra ingiusto sentire certe parole verso qualcuno che mi ha aiutata ad entrare in città ed evitare di essere beh.. Malmenata da tre ceffi che puzzavano di sudore.. Hehehe.. Proferisce queste parole mentre si flette in avanti per abbassare il busto e mostrare un riverente inchino proprio nei confronti dell'altra ragazza, accompagnando così la richiesta anche con il linguaggio del corpo. Solo dopo qualche secondo andrebbe a tornare dritta con la propria schiena. Sicuramente ha le orecchie a punta, ma non credo che sia carino accennare a quelle orecchie con certi toni... Tutto qui... Ovviamente non ho intenzione di litigare con voi, sia ben chiaro! E sventola anche le mani di fronte a lei per farle capire che le sue intenzioni sono più che pacifiche in questo momento. Anche Kura è un orco, ma non credo che gli piaccia sentirsi dire che puzza terribilmente o che è un po' duro di comprendonio. Ammetto che hanno anche uno strano modo di mettere su famiglia. Considerate che ha incontrato poco fa un'orchessa e hanno già deciso di fare dei figli insieme. Ovviamente ho chiesto di dormire in camere ben separate nel caso. Abbassa la voce sull'ultimo commento in direzione di Azalea, prima di tornare a guardarla dritta negli occhi con un sorrisetto che vuole essere gioviale, sereno, sebbene ci sia qualcosa che la preoccupa nel suo futuro: grosse nubi di fumo e fiamme. Comunque non ci siamo presentate. Sono piuttosto sbadata e un po'... Strana, come diceva il mio padroncino. Una risatina un po' imbarazzata. Roxy, piacere.1 punto
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@Killua @Pentolino @Dmitrij @re dei sepolcri @Cuppo @Von @Pyros88 vi metto qui sotto il link di invito al server di discord apposito. così possiamo continuare lì. poi aprirò anche la gilda. https://discord.gg/pb686pWg così nel caso ci siano altri propositivi lasciamo qui la discussione affinchè... beh, si propongano1 punto
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Io l'ho preso. Per il suo prezzo segnalo che vale la pena anche solo per: Tome of Beasts 3 (feature) Necropolis 5e Critical Rolls Tome of Heroes (feature) Tome of Beasts Lairs Warlock Grimoire Warlock Lairs 41-60 Enigma-Lost in the Maze Out of the Box: Encounters for 5th Edition Mage Forge - Magic Items for 5th Edition Tome of Quests 5e Playing One on One Book of Beginnings 5e Prepared 1 Prepared 2 12 Peculiar Towers Il resto è composto da avventure, mappe e splatbook che possono essere utili come no. Più un po' di materiale VTT.1 punto
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Vedi il file Avventure Nautiche Avventure Nautiche presenta un set di regole homebrew per la navigazione insieme a tanti nuovi tipi di navi. É la traduzione da parte di L.T. del modulo Nautical Adventures scritto da Ronny Hart. Dato che il link di download per la versione italiana non è più funzionante, abbiamo pensato di preservarla qui nella sezione download. Potete scaricare il file a questo link: https://dragonslair.it/uploads/manual_upload/Avventure_Nautiche_5E.pdf Inviato Grimorio Inserito 30/11/2023 Categoria D&D 5a Edizione1 punto
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Otysack Descrizione: Un sacchetto di cuoio bitorzoluto e un po' viscido, grande circa come una borsa da cintura. L'interno, estremamente fetido, sembra uno stomaco aperto e vivo, pulsante, pieno di strano muco. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune, richiede sintonia Può avere al massimo 9 cariche. Quando viene trovato, di solito, ne ha 1d3-1. Se lanciato o lasciato cadere, si salda al suolo, consuma 1d6 cariche ed estroflette 1 tentacolo ogni 2 cariche consumate (arrotondando per eccesso). Alla fine di ogni round i tentacoli attaccano la creatura più vicina: hanno portata di 3 m, +6 per colpire, 1d8+3 danni contundenti. Hanno CA 15 e se uno viene danneggiato scompare; scomparsi tutti, si può raccogliere il sacchetto. Non può ospitare un contenuto normale (semmai, lo sputa). Può invece essere "nutrito" riempiendolo con materia organica molle, che verrà consumata. Guadagna 1 carica con: i prodotti di scarto di circa 9 giornate di vita di un personaggio (o di una giornata di 9 personaggi, etc.); vere razioni di cibo e acqua, sufficienti a sostentare un personaggio per 3 giorni; un pasto sopraffino e di valore, o abbondante carne fresca. Se gli si fa guadagnare più di 1 carica nello stesso giorno, rischia l'indigestione: per ogni carica oltre la prima c'è 1 probabilità su 6 che si attivi da solo (come sopra); a quel punto non mangerà altro per 24 ore. Storia: Può essere creato solo a partire dalle interiora di un otyugh. Licenza: CC BY 4.0 internazionale1 punto
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Il resto della notte è inquieto per tutti. A ogni rumore si voltano, temendo nuovi nemici. Il sonno leggero è spesso interrotto da bruschi risvegli, ma nessun sogno rilevante li tormenta fino all'alba. Quando il sole sorge tutti sono molto stanchi ma comunque pronti per il viaggio. Ripartono in direzione Eltabbar, anche se Edwin chiede di restare in allerta: non ha ricevuto risposte e il mostro della notte prima veniva proprio da quella direzione. Il clima è clemente e li grazia con una giornata limpida che li aiuta a ritrovare la via verso la capitale. Nessun nemico si palesa durante il viaggio, ma a metà pomeriggio, quando arrivano in vista della meta, ciò che vedono lì preoccupa. La città di sviluppava tra i canali, a ridosso del lago Thaylambar, e ospitava più di 120000 persone. Ora la situazione è cambiata: il Cerchio di Vuoto ha inghiottito praticamente mezza città e parte del lago. L'altra mezza è dilagata all'esterno dei vecchi confini, dove nuove strutture e migliaia di tende alloggiano la Resistenza e gli armenti. Tutto intorno al Cerchio di Vuoto sono state eretta palizzate, fossati, camminamenti, torri di avvistamento, trabucchi, baliste e catapulte, tutto per contenere le sortite dei temibili nemici giunti dal Vuoto. Ma parte delle difese è completamente distrutta. A sud un'ampia zona è devastata dagli effetti di una battaglia terminata da poco. Il gruppo avanza fino alle propaggini della città. Le informazioni raccolte confermano che l'ultimo attacco è stato terrificante, che più di un Malleus è stato avvistato, che molti sono stati sconfitti. Ma erano troppi. Ed erano guidati da qualcosa di ancora più grosso che ha iniziato ad emergere a notte fonda. La battaglia è stata cruenta e solo l'alba ha salvato la Resistenza da una disfatta totale. Sicuramente qualche nemico è riuscito a sfuggire rifugiandosi tra le montagne o nelle foreste. La città comunque è gremita, gli affari sembrano andare bene per tutti gli artigiani che, pagati dai maghi rossi, stanno rifornendo la Resistenza. Armi e oggetti magici non mancano e il cibo è garantito dalle ricche terre nei dintorni. Edwin li guida fino a una locanda. Chiede loro di aspettarlo mentre cerca qualcuno al palazzo del Tharch, si porta via il Sepolto e li assicura che saranno liberi non appena avrà concluso queste ultime faccende. Lascia loro 20 monete di platino a testa e si allontana. È tardo pomeriggio e la locanda è affollata ma tranquilla.1 punto
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