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Mi butto anche io, ma avverto che non me la cavo molto nella valutazione di rarità in funzione delle meccaniche. 😆 Siate liberi di correggere la mia idea iniziale, in fondo siamo qui per collaborare a questo bellissimo progetto. 😄 Immagine creata con DALL-E 2 attraverso NightCafé. Bracciali dei Due Lupi Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Finché il personaggio indossa questi bracciali, dall’aspetto di un lupo bianco e un lupo nero, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Al termine di un riposo lungo, il personaggio può scegliere di far prevalere uno dei due lupi sull’altro, rompendo l’equilibrio, il quale non può essere ripristinato fino al termine del successivo riposo lungo. Se il personaggio sceglie di far prevalere il lupo bianco, accoglie i sentimenti più benevoli degli umanoidi e ottiene immunità alla condizione di affascinato, sebbene non disponga più di vantaggio contro la condizione di spaventato. Se il personaggio sceglie di far prevalere il lupo nero, accoglie i sentimenti più malevoli degli umanoidi e ottiene immunità alla condizione di spaventato, sebbene non disponga più di vantaggio contro la condizione di affascinato. Se il personaggio lascia prevalere uno dei due lupi per più di due riposi lunghi successivi, al termine del suo successivo riposo lungo deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti il suo allineamento sull’asse bene-male cambia in buono, se ha fatto prevalere il lupo bianco, o malvagio, se ha fatto prevalere il lupo nero. Il suo allineamento originale può essere ripristinato lanciando dissolvi il bene e il male sul personaggio. Descrizione I bracciali sono costruiti in legno e raffigurano due lupi, in alcuni casi in modo realistico, in altri solo stilizzato. Il primo bracciale, raffigurante un lupo bianco, è in legno di betulla, mentre il secondo, raffigurante un lupo nero, è in legno d’ebano. Quando non sono indossati, il cerchio che vanno a formare non è chiuso, ma quando una creatura li infila ai polsi, i musi dei lupi mordono la propria coda, serrando i bracciali. Storia I saggi spesso raccontano la favola dei due lupi in continua lotta tra di loro che risiedono nell’animo di ogni umanoide: un lupo nero che vive di odio, gelosia, invidia, risentimento, falso orgoglio, menzogna ed egoismo, e un lupo bianco che vive di pace, amore, speranza, generosità, compassione, umiltà e fede. I saggi affermano che il destino della lotta tra i due lupi dipende da quale dei due viene nutrito di più. Un monaco-mago del lontano oriente costruì un giorno i primi esemplari di questi due bracciali, per rendere la favola ancora più concreta; oggi, sono diffusi, con la loro storia e il loro messaggio, in molte terre.5 punti
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comincio io 😎 immagine creata con NightCafè PELLE DI DINOSAURO Armatura (qualsiasi leggera o media non composta da metallo), non comune (richiede sintonia con un Barbaro) Quest’armatura è coperta da uno strato di scaglie dure come l’acciaio. Quando il personaggio entra in Ira, come parte della stessa azione bonus può attivare il potere dell’armatura. Fintanto che l’Ira è attiva, la Classe Armatura del personaggio beneficia sia del bonus dell’armatura, sia del suo modificatore di Costituzione (se positivo). Ad esempio, se il personaggio indossa un’armatura di cuoio borchiato di dinosauro, mentre è in Ira la sua Classe Armatura sarà pari a 12 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Una volta utilizzata questa capacità, il personaggio non può usarla di nuovo finchè non completa un riposo breve o lungo. DESCRIZIONE Un’armatura di pelle di dinosauro differisce dalle altre armature non metalliche per il suo aspetto selvaggio e primordiale. Lo strato di cuoio o pelle indurita a contatto con il corpo è coperto interamente da uno strato di scaglie simili a quelle di un coccodrillo, dure e flessibili. Il collare è decorato con denti e artigli, e non è raro trovare esemplari che montino crani di piccoli dinosauri sugli spallacci. Le armature più pesanti sono corredate di protezioni per gli avambracci con guanti artigliati sulle nocche. STORIA La creazione di queste armature si deve alle popolazioni selvagge più isolate, stanziatesi nei territori più inospitali e costrette a sopravvivere con ogni mezzo a loro disposizione. Uno dei primi tentativi di sopravvivenza consistette nel replicare la corazza naturale delle bestie che cacciavano (e che davano loro la caccia), prendendone la pelle e imbevendola di unguenti e pozioni magiche. Il risultato furono delle armature in grado di proteggere i guerrieri più forti e feroci nei momenti decisivi della caccia, che ben presto vennero impiegate anche nei conflitti tra tribù rivali per sovvertire le sorti dello scontro. Molti di questi prodigi delle arti ancestrali sono arrivate ai giorni nostri: alcune sono conservate nelle collezioni di qualche nobile stravagante come pezzo di antichità, altre sono ancora nelle mani di quelle popolazioni ai confini della civiltà, i cui membri si guadagnano giorno dopo giorno il diritto di calcare la terra e lasciare il loro segno nel mondo.5 punti
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Avvertenze: 1) quelle che segono sono ovviamente solo le mie opinoni: prendile come tali; 2) la mia esperienza si limita a becmi, 1a, 2a, 4a e 5a; non conosco la 3a i suoi derivati, tranne che per la lettura superficiale di qualche regolamento e, per quello che ho visto, non incontrava i miei gusti, motivo per cui non la ho approfondita. Detto questo, in tutte le edizioni che conosco, con l'eccezione della 4a, gli oggetti magici sono sbilanciati, ossia non seguono delle regole precise su quanti ne deve avere un pg di un dato livello, con quali poteri e con quanti utilizzi giornalieri. Detto in altri termini: sono veri oggetti magici, ossia fanno cose meravigliose che altrimenti non potresti fare. Quindi spesso "rompono il gioco" per costruzione. Queste sono le regole ufficiali, per usare un termine che usi tu. Lasciami entrare un attimo su alcuni punti precisi del modo in cui è disegnata la quinta. Sarà un giro un po' lungo, in cui parlo di cose che sembrano non entrarci nulla con come si disegnano gli oggetti, ma poi torneremo a bomba con qualche strumento in più per capire di cosa parliamo. La prima colonna portante della 5a sarebbe la mitica bounded accuracy, ossia l'idea che c'è una finestra molto bassa in cui si muovono i bonus che i pg hanno ai d20, in modo che la scala di difficoltà non cambi molto passando dal 1^ al 20^; banalmente un drago rosso antico nella quinta ha CA 22, mentre nella quarta aveva CA 48. Il sistema avrebbe funzionato benissimo se si fossero limitati a un bonus di competenza fisso (che so +3) che non sale con il livello a cui aggiungi il bonus di caratteristica, che va da -1 a +5. In questo modo avresti avuto bonus alle azioni variabili da -1 a +8: una bella gamma, ma comunque con possibilità di sfidare qualsiasi PG con un CD 15. Il punto è che poi queste belle intenzioni si sono perse nel mare della voglia di tentare i giocatori con super-privilegi. Leggi bless, ispirazione bardica, maestria, oggetti che danno bonus al d20, per non parlare delle ultime incarnazioni dei cantrip resistenza e guida. L'esempio classico è l'expertise o maestria, che è una iattura. Il gruppo per cui masterizzo adesso è al nono; nello stesso gruppo ho il ladro, con un comodo +13 alla furtività, e la chierica con +0 e svantaggio dovuto all'armatura. Come posso creare una prova di furtività che sia interessante per entrambi i personaggi? L'altra colonna portante della 5a è che d&d. d&d, in tutte le sue incarnazioni, è un gioco di gestione delle risorse. Inizi la tua avventura con delle risorse e mano a mano che vai avanti le consumi. Inizi il tuo turno con delle risorse in termini di azioni che puoi fare e le consumi. Queste sono le colonne portanti del gioco, per come è disegnato. Tornando a bomba, credo che sia chiaro perché dico che gli oggetti, come sono presentati nella dmg, rompono il gioco. Nella loro gestione si introduce una sola risorsa, la sintonia (hai tre caselle di sintonia che puoi riempire con tre oggetti); tolto questo è il far west. Rompi l'accuratezza con spade +3, ma questo sarebbe il male minore; i danni grossi li fai con bacchette & bastoni: rompi la risorsa degli slot dando a un mago di 5-6^ una bacchetta che scarica 4-5 palle di fuoco al giorno da 8d6 (vuol dire che stai regalando a un mago 4-5 slot in più di 3^, con i quali potrà fare altri incantesimi, se non è chiaro). Quindi la mia risposta è: quasi tutti gli oggetti magici, per come sono disegnati, rompono il gioco, perchè non hanno alcuna meccanica che si basi su una risorsa da consumare (oltre alla sintonia, che è poca cosa). Le soluzioni sono due: a) giochi il gioco ufficiale, come lo chiami tu; allora avrai problemi di risorse e accuratezza. Ma magari va benissimo così perché vuoi che gli oggetti magici siano appunto magici e meravigliosi e premettano quindi di andare oltre le regole del gioco rompendole. b) sei uno che cerca un certo bilanciamento nelle regole; allora devi farti degli oggetti magici in casa. Per esempio al mio tavolo: uso spesso i dadi vita come risorsa per la gestione di certi oggetti magici, specialmente per quelli che permettono di lanciare incantesimi in barba alla risorsa degli slot (a grandi linee un dado vita per livello dell'incantesimo); non concedo armi magiche con bonus al txc. Lasciami finire con una nota non polemica. Faccio veramente fatica a capire la tua insistenza sul gioco ufficiale: ogni tavolo ha delle sue regole. Non sono necessariamente regole sulla meccanica di gioco, ma sono sicuramente regole (spesso non scritte) relative a come giocano i giocatori al tavolo, che lo rendono diverso dagli altri tavoli. E' il bello di d&d. Per il design dei mostri, ti consiglierei di aprire un topic apposito. In breve: i mostri della wotc fanno pochi danni per il loro GS, soprattutto ai livelli medio-alti. Spero che questi spunti ti tornino utili. Buon gioco. -toni4 punti
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Ciao a tutti voi giocatori di D&D, Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa! La proposta è semplice: come già fatto il mese scorso con le Aberrazioni, avrete tempo dall'inizio di Dicembre 2023 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema delle Bestie. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali: Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte. Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link. Al termine di Dicembre raccoglieremo tutti gli oggetti legati alle Bestie sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro. Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente: Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [attuale] Gennaio 2024: Celestiali Febbraio 2024: Costrutti Marzo 2024: Draghi Aprile 2024: Elementali Maggio 2024: Folletti Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa. Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.3 punti
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Questo aspetto dell'oggetto è molto interessante dal punto di vista della finzione, ma ho dei dubbi sulla realizzazione in termine di meccanica con il cambio dell'allineamento; infatti, l'allineamento nella quinta non ha alcun ruolo meccanico, tranne che per ottenere la sintonia con qualche oggetto magico. Introdurre in maniera così pesante, ossia in modo prescrittivo, una meccanica basata sull'allineamento non mi sembra in linea con lo stile della quinta. Al momento non ho in mente una meccanica alternativa che mi soddisfi per simulare questo fatto; potrebbe essere ad esempio che se vince il bianco subisci 1d4 danni psischici ogni volta che attacchi qualcuno che non ti abbia già ferito; se vince il nero subisci 1 danno psichico ogni turno di combattimento in cui non ferisci nessuno. Sono esempi al volo e troppo centrati sul combattimento, ma rendono l'idea che l'oggetto dovrebbe spingere il giocatore a comportarsi in qualche maniera, non imporgli un comportamento. Almeno io la vedo così. Detto questo, l'oggetto è molto interessante, complimenti! -toni3 punti
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Discussione molto interessante. Da parte mia condivido molte cose dette, pur essendo un grande fan degli oggetti magici e uno che crede che giocare un fantasy senza questi ultimi significa che non stai giocando un fantasy, e mi trovo a sostenere una tesi che va in controtendenza rispetto a questa mia impostazione, ma per un motivo molto semplice, ovvero che è previsto che sia così. Infatti il gioco, per come è costruito in 5e, non prevede l'adozione di talenti e oggetti magici, che sono opzionali. In quanto tali non sono calcolati nel computo dei GS che sono oltretutto, come già detto, fatti ad minchiam. Questo significa che rompono il gioco? Non necessariamente. Gli oggetti che aumentano le CA di +1/+3, ad esempio, non rompono molto. il +1 implica un 5% in meno di colpire e viene assorbito nella normale alea del gioco. Diverso sarebbe il +3, ma se il DM è avveduto, questo viene fuori solo a gioco inoltrato dove quel 15% avrà più o meno lo stesso impatto del 5% di cui sopra sopratutto perchè il +5 nella stat di attacco e il +4-6 nella competenza portano il bonus già a +9-11 mentre le CA sono quelle. Il 22 del drago implica un 50% di colpi a segno, senza oggetti magici e incantesimi. Quindi in questo caso il bonus impatta meno degli incantesimi, come scudo, a disposizione dal primo livello (e a livelli alti lo casti praticamente quando vuoi, visto che gli slot di 1 e 2 servono in pratica solo a quello). Leggermente diverso è il discorso per le armi che incidono su quel +11, arrivando a un +14 che contro il 22 del drago diventano due colpi a segno su 3, e non ci sono molti draghi o mostri con CA simili. In tal caso si può pensare che rompano il gioco, ma sono comunque meno impattanti degli oggetti a cariche. Questo quindi per dire che la risposta è un "dipende anche se perlopiù lo ritengo un si", ma vorrei aggiungere che trovo sbagliato proprio come l'edizione è stata costruita da questo punto di vista (e dei GS). Considerare come in 3e quanti oggetti dovrebbe avere un PG per livello aiuterebbe tutti, e forse renderebbe anche gli scontri più interessanti.3 punti
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questa discussione è oltre le mie conoscenze e capacità, ma hai provato a vedere sullo Stronghold Builder's Guide della 3.0? magari c'è qualcosa di utile da cui trarre ispirazione, è un supplemento completamente dedicato alla costruzione di fortezze, penso potresti trovare qualche indicazione per aggiustare il tiro3 punti
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Un attimo di contesto: Il mio party ha, nelle scorse sessioni, affrontato una cittadella fortificata di paladini. Ciò è stato possibile perchè la barda del gruppo ha convinto la popolazione del villaggio vicino a rivoltarsi. I contadini, guadati dal guerriero (ex generale) hanno assaltato la fortezza e dato fuoco a tutto. I paladini (dopo la sconfitta del loro capo) sono fuggiti, ma per ripicca alcuni di loro hanno dato fuoco al villaggio dei contadini, mentre gli altri sono fuggiti al QG del ordine. Ora la barda vuole creare una nuova città dove prima si trovava la fortezza dei paladini. Il guerriero si occuperà di formare la guardia cittadina, il ladro creerà i servizi segreti, il paladino addestrerà il corpo d'élite e il chierico si occuperà del ospedale. Visto che è una campagna sandbox l'idea mi piace moltissimo, e stavo cercando un modo per permettere ai player di ricostruire il villaggio. Il party ha inoltre preso le chiavi della cassaforte, che conteneva i soldi dei paladini, per un totale di 200.000 mo. Mi servirebbe una mano per ideare un sistema con cui gestire le riparazioni del villaggio. Pensavo di creare un sistema tipo Reigns. Ogni tot un cittadino influente del villaggio propone un idea e un pò di opzioni, tipo: Ser Edmund: Penso che per prima cosa dovremmo ricostruire le mura Elaisa: No, secondo me dovremmo per prima cosa ricostruire le casa per i cittadini Enrichetto: Dissento con entrambi, per primissima cosa dovremmo mettere in sicurezza le strutture che non sono state distrutte nella battaglia. Hanno subito danni e non vogliamo rischiare che crollino Il problema viene su domande tipo, "ok, ma perchè non farle tutte queste idee?" oppure "Quanto costano?" Quindi mi servirebbero idee sui prezzi per le case, 100mo per persona? Ci sono circa 500 abitanti quindi sarebbero tipo 50.000mo Le mura cambiano il prezzo a seconda del materiale magari. 50.000mo per mura complete in pietra, 25.000mo per solo metà delle mura, 20.000mo per mura in legno e 10.000mo per metà delle mura? E quanto ci potrebbero mettere? E quante costruzioni in contemporanea potrebbero costruire? Pensavo di usare inkarnate per tenere traccia dei progressi dei player. Ovviamente non vorrei renderlo solo un city simulator. Via via ci saranno sempre cose in più da fare. Il ladro esplorando i resti della fortezza si è reso conto che sotto le prigioni c'è un ingresso per una caverna da cui provengono strani versi di mostro. La città si trova dentro un regno, quindi il party vuole contattare il re per discutere del rapporto città-regno, potrebbe essere una bella sessione di roleplay. Oppure alcuni dei paladini potrebbero tornare per provare a riconquistare la città o simili. Insomma volevo sentire un pò la vostra opinione ecco, voi cosa ne pensate? Avete mai giocato qualcosa di simile? E se si, come lo avete gestito?2 punti
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Io ho fatto una cosa del genere ma a livello proprio inferiore per determinare il valore della casa che i PG hanno comprato e ho fatto un po' a occhio considerando i suggerimenti sui costi di beni e servizi del MDG e GDM. Ma per ristrutturare un castello non saprei, forse considerare la proposta di @D8r_Wolfman credo sia la cosa migliore.2 punti
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Un po' ci speravo come cosa però effettivamente non avrebbe avuto molto senso come magia di livello 1, grazie mille della risposta e della spiegazione 😄 Grazie mille della spiegazione, per quanto riguarda la fonte visto che non sei il primo mi impegnerò ad usare l'inglese. Grazie ancora delle risposta 😄2 punti
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1) per lanciare l'incatesimo ci vuole 1 minuto; quindi devi passare dieci round a lanciarlo e se vieni colpito durante questo periodo devi fare un TS concentrazione (ossia un TS COS vs 10 o la metà dei danni subiti, il più alto dei due) o devi iniziare a lanciarlo da capo. Ossia, l'uso in combattimento è altamente sconsigliato. 2) finito di lanciare l'incantesimo tu impari istantaneamente quali sono i poteri dell'oggetto, se richiede sintonia, quante cariche ha. 3) questo non ti permette di usare l'oggetto. Ad esempio: se l'oggetto richiede sintonia devi comunque passare un'ora a meditarci sopra per entare in sintonia; se l'oggetto richiede una competenza che tu non hai, allora rimani non competente nell'oggetto (se è uno scudo anche se lo usi non hai bonus alla CA, se è un'arma attacchi senza bonus di competenza). Quindi nel tuo caso specifico la risposta è no. Devi perdere 10 round a lanciare l'incantesimo e comunque non avrai il bonus alla CA perchè non sei competente. Lasciami dire, come nota a margine, che identificare è considerato uno degli incantesimi più inutili del gioco, visto che comunque puoi imparare le proprietà di un oggetto studiandolo per un'ora durante un riposo breve (rif pag 136 della dmg in inglese). Per le regole, ti consiglio la SRD in italiano, che puoi scaricare gratuitamente dal sito della wotc. Buon gioco. -toni2 punti
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Per risolvere il punto che ho evidenziato in rosso, basta semplicemente dirlo ai giocatori in sessione zero: "Ragazzi, guardate che se fate delle cattive azioni, anche se pensate di essere nel giusto, diventate comunque cattivi"... o qualcosa del genere.2 punti
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prima di stabilire a che livello sia appropriata una cosa del genere, bisognerebbe mettere giù due statistiche per capire il livello di potere dell'oggetto dopo una veloce lettura, in termini di gioco io lo trasporrei come segue: - l'oggetto sostituisce un arto mancante del personaggio, altrimenti rende inutilizzabile la mano corrispondente e quindi inutilizzabile per tutto quello cui normalmente è associata (opzionale, carino come flavour); - servono un'azione e una mano libera per caricarlo; - si può sostituire uno degli attacchi disponibili del personaggio per fare un attacco con quest'oggetto; - TxC a distanza, bersaglio singolo entro 9 metri, senza svantaggio al TxC in mischia; - danni tengo buoni i 4d10 contundenti (non ho idea del potenziale dell'arma "canonica"), creature entro 1.5m dal bersaglio subiscono metà danni o nessun danno con un TS Dex con DC 8 + bonus competenza + Dex mod del personaggio; - come extra, aggiungerei che in caso di un 1 al TxC, l'oggetto si inceppa fino a che non è riparato con una prova di attrezzi da inventore o da fabbro (DC da definire) al termine di un riposo breve o lungo prendendo per buone queste indicazioni, lo vedrei bene come oggetto raro senza sintonia, alla fine si parla di un attacco di emergenza difficilmente utilizzabile più di 1 volta a incontro, a meno di voler buttare un'azione per ricaricarlo, con il rischio di non poterlo utilizzare proprio e di ritorsione in caso di uso in mischia; i danni sono abbastanza interessanti da poter considerare di sacrificare un attacco con arma per questo, difficilmente sostituirà efficacemente un incantesimo oltre un certo livello dal lv 5 in su può andare, principalmente solo per la rarità, di per sè non avrei grandi problemi con un oggetto del genere anche più in basso, un pg potrebbe morirci a usarlo poco attentamente2 punti
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DM E’ un plebiscito di mani quello a favore di Gertriade e sfavorevole alla causa perorata da Ciccio Panzone Oh, suvvia! esclama offeso il contabile, sentendo i suggerimenti decisi di Fra Crispino e le proposte di Giambecco. Alla fine, però, la minaccia di essere lasciato senza cibo nel momento della spartizione delle scorte del granaio in futuro riempimento, convince il contabile a pagare tutto il risarcimento richiesto dalla sarta, la quale per buona misura assesta anche una pedata sul sederone del condannato Alla prossima torta che mi rubi ti ci faccio trovare un lassativo di Impastro dentro, così è la volta che perdi qualche chilo sulla latrina! esclama tra le risate di alcuni dei presenti e i mugugnii di Ciccio Panzone, il quale si allontana dall’Osteria massaggiandosi la natica destra, scoccando un’occhiataccia ai paesani X tutti Sistemata la diatriba, il gruppo procede quindi a proporsi per le varie mansioni Allora, Giambecco vuole andare a Colledoro? domanda il pecoraio Untone Allora ragazzo, ti mando anche Unto e Untino esclama il patriarca dell’unto, offrendosi di condividere un po’ di mele e sale con il giovane collega Vengo anche io! esclama Titiano Metti mai che troviamo qualche bel porcello selvatico, sai mai! spiega Nessun altro? domanda Untone, cercando tra i presenti. Frattanto un’altra squadra sembra formarsi in direzione opposta, verso Lago del Cigno Frigirberto vai al lago? domanda uno dei Foraggi Ti mando dietro Avina ad aiutarti, che mi manca il sapore dei funghi esclama il vecchio, scatarrando a terra e aggiustandosi il berretto di lana sulla testa Crispì, vai anche te a funghi o procuri qualcos altro? domanda quindi il vecchio Così so se ci sei alla partita di briscola di stasera spiega. Il vero sport nazionale della sola Biadagialla, la briscola a squadre con bestemmia. Sì, anche con il frate presente. Perché solo così si può sperare in un perdono lampo da parte degli dèi. X tutti2 punti
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Avvertenza: quelle che seguono sono le mie opinioni; non è la verità né l'unico e giusto modo di giocare. Fammi iniziare con una tirata sui massimi sistemi. Se succedesse a me, come giocatore, che il master mi dicesse cosa sta pensando e come deve agire il mio personaggio, io gli restituirei la scheda: se lo giocasse lui! Non sto partecipando a un corso di recitazione in cui si valuta quanto bravo sono a seguire copione; sto giocando a un gioco di ruolo e voglio essere io a decidere come si comporta il mio PG. Il mio consiglio come tuo collega master è di non imporre al giocatore il modo in cui deve giocare il suo PG. Non serve tirare in ballo paroloni, il concetto per me è semplice: si chiama PG = personaggio del giocatore. Punto. Non è il personaggio di una storia che tu stai scrivendo o narrando. Veniamo al caso concreto, che alla fine é quello che interessa. Ci sono vari modi di giocarla, ma vorrei soffermarmi su due strade che sono antitetiche ma entrambe interessanti. a) la strada dell'inferno è lastricata di buone intenzioni. L'idea è quella di giocare la succube per quello che è: una subdola tentarice. Una bimba innocente, rapita e usata dai goblin: l'eroe parte, la salva e stermina i goblin. Tutti. E' morale questo? Poi il piano inclinato continua: la bimba dice che è stato il vescovo a venderla ai goblin. I PG ammazzano anche il vescovo, senza battere ciglio. In poco tempo scivolano verso il male: la certezza di essere nel giusto e quindi la convinzione che il raggiungimento dei propri fini giustifica i mezzi. Cioè conduci il personaggio e il giocatore al male lungo una strada luminosa e lastricata di buone intenzioni. Il diavolo farebbe così. Questo è giocabile. Nel senso che presenti una persona in difficoltà che millanta di aver subito orribili sevizie. Magari il primo caso è vero, a questo servono i goblin: il diavolo s'annida nei dettagli. Poi iniziano le bugie, ma ormai i giocatori sono presi nella rete. E' giocabile perchè potrebbero sempre controllare, agire diversamente, porsi dubbi morali, ma sono degli ammazzasette e sappiamo che difficilmente lo faranno. Cioè lasci l'arbitrio nelle loro mani. Non stai dicendo come devono comportarsi, stai presentando loro degli eventi e un'interpretazione nella finzione (ossia da parte di un PNG) di quegli eventi; nota bene la differenza tra presentare un'interpretazione dentro la finzione, da parte di un png, e una fuori dalla finzione, da parte del master. Questo è un esempio estremo, puoi farlo in modo più lento. Comunque alla fine non è che ai PG spuntano corna e diventino diavoli; lo diventano nel senso che si assuefanno a compiere azioni immorali giustificandosi che le fanno perchè sono nel giusto e sono i buoni. Controindicazioni: rischi di rompere la fiducia al tavolo; ci vogliono giocatori maturi, che capiscano che il male non è essere nato con la pelle verde; si inseriscono temi che danno da pensare, non adatti a un tavolo che è lì solo per svagarsi scannando un po' di mostri (e alle volte svagarsi senza tante pare è quello di cui abbiamo giustamente bisogno). b) meccanica per la tentazione. In questo caso l'idea è essere esplicito con il giocatore, dicendogli quello che è successo e introdurre, con il suo consenso, una meccanica che gli permetta di giocare come il suo personaggio si comporta dinnanzi alla tentazione. Essere esplicito è fondamentamentale perchè stiamo giocando e per giocare bisogna sapere le regole del gioco. Un esempio di meccanica è il seguente (è una bozza fatta al volo, ma rende l'idea): La succube deve tenarlo con qualcosa che gli piaccia o serva. Quindi, tenta il personaggio offrendo al giocatore opportunità di fare più cose con il suo pg; alla fine è il solito topos secondo cui il lato oscuro è più facile e veloce. Meccanicamente offre dei poteri extra, oltre a quelli classe. Ogni volta che usa questi poteri, segna dei punti di tentazione (PT). Supponiamo di avere un Paladino: avrà allora accesso a degli slot extra: uno slot per fare una punizione divina o un incantesimo fa guadagnare tanti PT quanto è il livello dello slot; chiaramente non si possono creare slot oltre il livello massimo che può lanciare (sì, non c'è limite al numero di slot che può fare prima di un riposo lungo, lo stiamo tentando!) . C'è un'altra regola: tu come master puoi una volta per riposo lungo tentare il PG con un comportamento peccaminoso (ira, superbia, invidia, gola, eccetera): il giocatore può scegliere se indulgere nel peccato, quindi facendo comportare il PG in modo peccaminoso, o se resistere, vivendo un conflitto interiore che lo porterà più vicino al punto di rottura, perché in questo caso guadagna 1 punto tentazione. Ci sono delle soglie: se superi 10 o 20, non puoi più scendere sotto questi valori; quando i PT superano 20, il personaggio inzia a manifestare delle sembianze diaboliche (va fatta una tabella). Quando superano 30, diventa un diavolo e esce dal gioco. Il personaggio può interrompere questo inesorabile caduta verso gli inferi. Ad esempio, se passa del tempo a meditare in un convento, durante la meditazione non puoi tenatrarlo e per ogni settimana di meditazione perde 1d6-2 PT (quindi sì, può meditare ma peccare di superbia e uscire con più PT di prima); incantesimi di alto livello possono aiutare abbassando qualche PT, ma la verità è che stiamo giocando un gioco di avventure e che quindi il modo giusto per esorcizzare il diavolo è un'avventura. Nota bene che anche in questo caso c'è da giocare. Usare o meno i poteri extra è una scelta del giocatore e ha una meccanica semplice e facile da valutare nelle sue conseguenze. Idem, quanto poni il giocatore dinnanzi alla tentazione, può decidere lui se cedere o meno, quindi la libertà di scelta rimane nelle sue mani. Chiaramente, perché la cosa funzioni come gioco giocabile, devono esserci più possibilità reali di esorcizzare il diavolo e devono essere abbastanza evidenti (poi possono venire ad un costo, tipo fai questo ma allora non riesci a fare quello). La meccanica è buona perchè presenta un orologio intrinseco (nel caso in esame dell'ordine del mese nella finizione, poi possono essere due o tre, ma non credo di più) entro cui il personaggio deve trovare una soluzione o essere perduto. Ossia hai inserito nel gioco una motivazione per delle avventure. Controindicazione: funziona bene solo se il tuo giocatore è incuriosito dall'idea e si diverte a giocarla. Spero che questi spunti ti possano tornare utili. Buon gioco -toni2 punti
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Allora, aggiornamento. Ho creato un una tabella in cui mi sono scritto le varie strutture/negozzi. Con i rispettivi costi. è tutto calcolato in settimane https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vRjo__Kr9SariNxNbRIvB39a_Tny7zJVd6ZUYjqqDC54WDSuGfh4bMAq2b7F5ND2sPkvOOtxKCdhNCR/pubhtml?gid=0&single=true Il party ha 200.000 mo per il villaggio, e per costruire tutto (uno di ogni struttura, quindi le case non bastano per tutti) servono 500.000 mo. Quindi il party deve scegliere cosa costruire per prima e cosa lasciare per dopo. Oppure andare a chiedere dei fondi dal Re (o qualche nobile locale) e o chiedere prestiti ad una banca o un mercante, che potrebbero diventare quest carine. Inoltre ho previsto anche alcune "domande". Ogni settimana (o una volta al giorno se i player sono in città) un cittadino influente farà una domanda al party, e i player saranno liberi di scegliere una delle opzioni proposte dai cittadini, o inventarsi una nuova soluzione. Ecco alcuni esempi di domande che ho buttato giù: Ad ogni risposta conseguirà una reazione, e potrebbero sbloccare "quest". Anche costruire degni edifici potrebbe sbloccare delle quest. Tipo se decidono di costruire le fogne scopriranno un dungeon sotto la citta, o se non costruiscono ne le fogne ne l'infermeria per 6 mesi scoppierà un epidemia e sarà necessario andare a cercare delle piante medicinali, e cose cosi2 punti
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Vedi il file Il Compendio degli Oggetti Mostruosi - Aberrazioni - Novembre 2023 Ciao a tutti, qualcuno di voi potrebbe ricordarsi della "Mostra degli Oggetti" iniziativa creata da me e da @Alonewolf87 in cui vi si chiedeva di creare degli oggetti magici relativi alle Aberrazioni. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Vi ricordo che l'iniziativa si ripete nel mese di Dicembre, nel quale il tema sono "le Bestie". Spero di aver stuzzicato la vostra curiosità e che vorrete provare a partecipare. Inviato Tuor Inserito 02/12/2023 Categoria D&D 5a Edizione2 punti
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Ciao a tutti, qualcuno di voi potrebbe ricordarsi della "Mostra degli Oggetti" iniziativa creata da me e da @Alonewolf87 in cui vi si chiedeva di creare degli oggetti magici relativi alle Aberrazioni. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Vi ricordo che l'iniziativa si ripete nel mese di Dicembre, nel quale il tema sono "le Bestie". Spero di aver stuzzicato la vostra curiosità e che vorrete provare a partecipare.1 punto -
@SNESferatuWrestler costretto al ritiro sia. Approvo. Certo che siamo una bella banda di scappati di casa.. ma credo che ci intoniamo con l'ambientazione, dopotutto.1 punto
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Mezz'ora ancora e arriva un'altra risposta da Pollingart. Il pretore è impegnato, dice di tornare all'imbrunire e avrà tempo per ricevervi. Vi riferisce il sergente.1 punto
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Saranna Farineti Tempo di pulire e risistemare il forno, preparandolo per la prossima infornata, che raggiungo la taverna giusto per vedere il contabile che se ne va un po' alterato. Sentendo giusto gli ultimi commenti intuisco che si stiano organizzando delle spedizioni presso Colledoro e i Lago e senza pensarci su troppo mi propongo anch'io. Verrei anch'io al lago...tra funghi ed erbe oltre alle bevande del frate potremmo farci qualche nuova ricetta al forno. affermo entusiasta di questa possibilità di sfuggire un po' alla solita routine. Speriamo solo che papà non sia troppo contrario...preferirei non dover andare di nascosto. Quando si parte? chiedo infine.1 punto
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La cosa più veloce direi di considerare appunto che il tuo PG si sia di recente distinto tra i vari drow sottoposti di Z'ress e sia stato invitato a questo ultimo concilio di guerra per vedere se le sue abilità saranno utili. Comunque sì vai pure a leggerti le ultime pagine, ma visto che la parte con la Fratellanza Arcana è abbastanza indietro lascio magari che ti facciano un riassunto @Pippomaster92 e @Ian Morgenvelt1 punto
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Ciao master, siamo appena rientrati dalle ferie (per questo non ho avuto ancora tempo di fare il primo post). Speriamo di postare entrambi stasera che abbiamo da svaligiare.1 punto
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Ah si, come forse ho scritto in gioco descrivendolo, è semplicemente una pila di cash in fondo ad alcune rampe di scale. Ci vuole del tempo per portarlo su tutto (Tayyip non ci riuscirebbe in meno di 7-8 viaggi). In realtà è un tesoro che probabilmente a voi orchi interessa poco, è una montagna d'oro e argento (3445mo)1 punto
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riportando lo stesso parere espresso in una discussione simile, mi permetto di dissentire è il gioco stesso a supportare questa "meccanica", in diversi modi 1- gli oggetti hanno una rarità, che si traduce in "non sono disponibili prima del lv X"; se i giocatori sono over-equippati, è colpa del DM e sta a lui rimediare 2- buona parte degli oggetti richiede "sintonia", un processo che ha bisogno di tempo (1 ora/1 riposo breve) 3- esiste un limite a quanti oggetti possano essere così sintonizzati (3, ndr) 4- quasi tutti gli oggetti più utili richiedono sintonia, quindi un personaggio non può avere la wombo-combo per risolvere il gioco con uno schiocco di dita, ma sarà costretto a fare delle scelte, e a perdere tempo se desiderasse cambiare combinazione di oggetti 5- per il punto 1, armi e armature +X dovrebbero essere concesse in maniera proporzionata al livello di gioco; sebbene la stima sulla DMG sia "generosa" nello stabilire il livello minimo per rarità di un oggetto, da un certo livello in avanti avere un'arma/armatura +3 non sarà molto più rilevante dell'averne una +1, dato che mostri di livello appropriato avranno una combinazione di CA e pf tale per cui un attacco a segno in più o in meno non determinerà il risultato di uno scontro, e avranno un TxC tanto alto da colpire comunque i pg nella quasi totalità dei casi 6- se è vero che la CA non sale in maniera proporzionata al lv come accade per il TxC, e che quindi sarà più facile colpire gli avversari, è anche vero che questo è facilmente contrastabile con un minimo di tattica: i mostri non sono bersagli di cartone con un tot di pf da portare a 0 per vincere, sono nella stragrande maggioranza dei casi creature con l'intelligenza necessaria a formulare tattiche adeguate all'incontro, a sfruttare il terreno e gli oggetti a loro disposizione tanto quanto fanno i pg (se non in maniera più efficace) 7- in ogni caso, fare danno è l'opzione più debole per eliminare un avversario (a meno di build minmaxate), ma essendo che i TS di mostri di GS appropriato al livello sono quasi imbattibili per i pg da un certo punto in avanti (a meno di conoscere l'avversario e/o avere fortuna nel costringerlo al TS in cui è più debole), fare danno resta l'unica tattica "sicura" per affrontare la minaccia, e per i punti 5 e 6 questo non sarà un problema se lo scontro viene gestito con criterio 8- i TS dei personaggi non migliorano allo stesso modo di quelli dei mostri di GS appropriato, e salendo di livello diventa molto comune incontrare avversari con attacchi ed effetti che richiedono di superare uno o più TS con DC oltre le possibilità dei personaggi: il bonus +X di armi/armature magiche è ininfluente, a questo punto del gioco una spada +3 è solo un temperino molto costoso per onestà va detto che il sistema non è di certo perfetto, ma mettendo insieme tutto quanto, personalmente non ho mai incontrato difficoltà nel gestire personaggi con equipaggiamento magico adeguato, nè ne hanno avuta i DM per cui sono passato come giocatore riporto la stessa nota, magari provocatoria, dell'altra discussione: più che puntare l'attenzione sulla presunta potenza fuori scala degli oggetti magici di per loro, forse bisognerebbe analizzare il perchè questa potenza esista nel tuo gioco1 punto
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Appena l'umano si gira Jebeddo lancia la peggiore occhiataccia del suo repertorio al suo amico, a cui si stava già mutando il colore degli occhi. Keidros lo guarda, osserva i tizi al tavolo che li stanno ancora fissando, e fa un bel respiro. "Forse hai ragione" sussurra "mangiamo e non pensiamoci più" Jebeddo rincuorato si premura di ringraziare il guercio e di offrire da bere alla tavolata. In effetti neanche a lui dispiacerebbe studiare i Ferus1 punto
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Hai ragione e chiedo scusa, sono settimane intense, e, mentre come giocatore non faccio fatica a ritagliarmi 5 minuti per rispondere, da master faccio più fatica a concentrarmi e postare. Mi rendo conto che l'avventura va avanti a rilento, ma non riesco ad avanzare il ritmo per ora. Sentitevi liberi di insultarmi se volete XD1 punto
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Grazie per la risposta, ma c'è un punto sul quale mi permetto di dissentire. Direi che le regole del gioco ricadono in due categorie: 1) regole meccaniche: ad esempio se usi il flanking (circondare); o se la CA al tuo tavolo aumenta o diminuisce, tanto per citare un topos dei giochi osr; o addiritura quale edizione di d&d stai usando; eccetera. 2) regole di gioco, ossia come si comportanto i giocatori al tavolo quando stanno giocando: chi parla? quando? su cosa hai controllo come master e su cosa come giocatore? chi è l'arbitro delle regole? quanto metagioco facciamo? su cosa giochiamo? recitiamo? eccetera. Io credo che le regole al punto (2) siano molto più impattanti sull'esperienza al tavolo di quelle al punto (1). D&D, in tutte le edizioni ma specialmente nella 5a per la sua meravigliosa vocazione ecumenica, è silente sulle regole di cui al punto (2); ne viene fuori che tavoli di d&d che seguono regole meccaniche simili, alla fine giocano a quelli che io definirei giochi diversi. Almeno io ho avuto esperienze di questo tipo. Per questo non condivido la tua convinzione che le regole meccaniche siano alla base della fruizione collettiva comune del gioco. Non sto dicendo che non contano nulla; dico solo che le regole di gioco sono più importanti di quelle meccaniche. Sono quelle che informano il tipo di gioco che stai giocando, non so se mi sono spiegato. Quanto al punto (1), cioè alle regole meccaniche, il manuale ne presenta per tutti i gusti (ad esempio, puoi combattere nel "teatro della mente", puoi usare una mappa o puoi usare una griglia: sono tutte esperienze diverse; puoi avere i talenti o no e il gioco viene molto diverso, eccetera). Ad esempio la regola erga omnes sarebbe niente talenti e niente multiclasse, ma dubito che avresti fortuna a convincere qualcuno che queste sono le regole ufficiali. Ma la regola sui talenti ha la stessa valenza di quella opzionale sulle healing surges che permette di guarirsi con i dadi vita usando un'azione bonus. Poi confesso che a me piace la quinta per lo stesso motivo per cui mi piacevano la 1e e la 2a: è facile fare regole della casa sensate e tagliare e cucire il sistema per adattarlo ai giocatori al tuo tavolo. Quindi può essere benissimo che questa mia predilezione mi spinga a sottovalutare il peso di (1) rispetto a (2). Chiaramente questo è solo un punto di vista, non voglio convincerti della mia idea; prendila come uno spunto. Grazie ancora per la tua risposta. -toni1 punto
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Daisy (warlock umana) Mi getto al collo di Kalana abbracciandola con la spontaneità di chi sa che la persona a cui tiene è salva e che non c'entra nulla con questi fatti orribili; le lacrime che emergono timidamente ai margini dei miei occhi. Mi stacco però immediatamente con imbarazzo per una tale espansività da parte mia, ricacciando le lacrime negli occhi con le mani. In fondo speravo con tutta me stessa che questa fosse la realtà dei fatti così come si sta rapidamente concretizzando di fronte alle nostre domande ed alle risposte di Kalana, ma non riesco ad immaginare come ciò sia potuto accadere. "Forse dovrei parlarne con lui." penso titubante.1 punto
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TI ringrazio tantissimo per la spiegazione puramente "regolistica" e il riassumere con: "quasi tutti gli oggetti magici, per come sono disegnati, rompono il gioco, perchè non hanno alcuna meccanica che si basi su una risorsa da consumare (oltre alla sintonia, che è poca cosa)." Per il resto provo a risponderti brevemente: "Lasciami finire con una nota non polemica. Faccio veramente fatica a capire la tua insistenza sul gioco ufficiale: ogni tavolo ha delle sue regole. Non sono necessariamente regole sulla meccanica di gioco, ma sono sicuramente regole (spesso non scritte) relative a come giocano i giocatori al tavolo, che lo rendono diverso dagli altri tavoli. E' il bello di d&d." a) giochi il gioco ufficiale, come lo chiami tu; allora avrai problemi di risorse e accuratezza. Ma magari va benissimo così perché vuoi che gli oggetti magici siano appunto magici e meravigliosi e premettano quindi di andare oltre le regole del gioco rompendole. Attualmente ho messo le mani alla 4e (per risolvere il problema) e leggendola ho trovato strano che viene considerata la peggiore dalla community e cancellata ogni traccia dalla WOTC (con tanto di manuali mandati al macero) b) sei uno che cerca un certo bilanciamento nelle regole; allora devi farti degli oggetti magici in casa. Per esempio al mio tavolo: uso spesso i dadi vita come risorsa per la gestione di certi oggetti magici, specialmente per quelli che permettono di lanciare incantesimi in barba alla risorsa degli slot (a grandi linee un dado vita per livello dell'incantesimo); non concedo armi magiche con bonus al txc. Ottima idea (da amante delle meccaniche, @d20.club mi piacerebbe uno scambio di opinioni) ma come dici, viene giocato con delle varianti (HR), rendendo il gioco (come nell'esempio che facevo se fosse monopoli, scarabeo ecc.) un gioco unico, diverso per ogni tavolo e per questo, nonostante la sua bellezza, non utile per la fruizione collettiva.* Essendo impossibile implementare il gioco con ogni HR giocata per rendere i tavoli tutti complementari, l'unica soluzione è usare le regole scritte nei manuali che io chiamo semplicemente, GIOCO UFFICIALE. *specifico che non vuole essere una polemica, ma solo una constatazione1 punto
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Wellentag 7 Sigmarzeit 2512 i.c. - Notte [pioggia - inizio estate] Discutendo sul come procedere i compagni scesero nel passaggio sotterraneo recuperato Hildr e Huan, tornando sui loro passi fino alle cucine. Quando vi entrarono non vi erano più i servi. Dalla finestra la pioggia era fitta ma non si vedeva nessuno. @all1 punto
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Buona domenica! Ho aperto il topic di gioco alle vostre risposte, potete cominciare! Le schede mi sembrano sostanzialmente a posto, ci sarà sicuramente qualche dettaglio da limare, ma niente che ci impedisca di cominciare l'avventura. Buon divertimento a tutti quanti, spero di essere all'altezza 🙂1 punto
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Grazie. Ora mi studio un pò le regole. Intanto chiedo a @Bomba se va bene che io mi aggiunga all'avventura. Come concept pensavo a un ragazzino rimasto folgorato da qualche predicatore di passaggio e che si è messo in testa di diventare un eroe (se a @Pyros88 va bene potremmo improvvisare una sorta di rapporto allievo-maestro in cui io ascolto rapito le sue storie anche se nessuno gli crede). Pensando all'aggancio fornito potrei voler vendicare il villaggio per i soprusi subiti.1 punto
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più che sul Livello , prova a basarti sul denaro , e gli altri dati , a p. 268 del Manuale DM .1 punto
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Direi che dipende molto dalla meccanica che hai in mente. Cioè la distanza a cui colpisce, se è ad area o a singolo bersaglio, se è un TXC o un TS per dimezzare, se richiede sintonia. Per fare un esempio, uno schorching ray di 2^ funziona con TXC e fa 6d6 di danno; un guiding bolt di primo, sempre con TXC, fa 4d6 e dà vantaggio. Quindi se fosse un TXC, gittata 30m, 4d10 danni da botta, richiede sintonia, una volta per riposo lungo, consuma la tua azione non vedrei alcun problema a considerarlo non comune, ossia buono in linea di massima a tutti i livelli (anche se credo che sarebbe perfetto attorno al 3^, dal quinto in poi l'interesse scema, tieni conto che un warlock o un balestriere esperto al quinto fanno a volontà 2d10+8 a turno, che sono 19 danni, mentre il tuo cannone ne fa 22; per un PG di 5^ sarebbe veramente poco interessante bruciarci una sintonia) Onestamente, dal fumetto mi sembra che Gatsu lo usasse spesso a corto raggio, magari per sparare dritto nella bocca del mostro, quando questo meno se lo aspettava. Quindi no TXC a distanza (perchè in mischia avrei svantaggio) e no azione (perchè se non se lo aspettano, vuol dire che rompo la cosidetta action economy) Quindi potrebbe essere una cosa del genere: richiede sintonia, colpisce tutti i nemici in una linea di 9 metri, TS DES CD 15 per dimezzare, 4d10 danni da botta, una volta per riposo breve, consuma la azione bonus. Così scritto diventa devastante, perchè ti permette di usare la tua azione bonus per sganciare 22 PF una volta per riposo breve, potenzialmente su più di un nemico. Questo è per me è un oggetto raro, ossia per PG di almeno 5^ livello; credo che resterebbe interessante almeno fino al 9-10 livello; poi potrebbe entrare in competizione con la sintonia con oggetti più potenti. (tieni conto che la wotc anche una bacchetta delle palle di fuoco, con cui puoi lanciare mediamente 4,5 palle di fuoco da 8d6 al giorno, è un oggetto raro; chiaramente questo non è più forte della bacchetta in questione) -toni1 punto
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Questa è la vera bomba. Un ritorno cartaceo delle regole originali mi fa gola parecchio. Curato da Peterson ancora di più. Bassissime probabilità che esca in italiano ovviamente, ma è già qualcosa1 punto
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Detto questo io personalmente sono molto interessato sia all'avventura su Vecna che all'antologia della Scalinata Infinita, specie visto che Planescape è appunto da poco uscito.1 punto
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Ciao a tutti, vi informo che tutti gli oggetti da voi creati sono adesso disponibili nella sezione Download del Forum. Il file si chiama "Il Compendio degli Oggetti Mostruosi-Aberrazioni-Novembre 2023". Spero vorrete dargli un'occhiata. L'articolo dell'iniziativa, relativo alle Bestie sarà on-line nei prossimi giorni. Mi scuso per il ritardo.1 punto
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Il Consiglio straordinario si conclude dunque con un accordo. Vi aspetta un viaggio come pochi in Faerun hanno mai compiuto, grandi le incognite e, ne siete certi, anche i pericoli. Tuttavia, sapete di essere di fronte all'occasione di una vita, per un avventuriero: state scrivendo la Storia con la maiuscola, la fama, le opportunità e le ricchezze che ne derivano sono immense. L'appuntamento per tutti sarà al Nido dei Corvi, la locanda di classe in cui questa lunga storia cominciò, quando ancora molti di voi neppure facevano parte del gruppo. Nel frattempo, avete deciso di prendervi ciascuno del tempo per sé. Dopotutto, avete passato molto tempo insieme, molto altro ne passerete, che c'è di male nel godersi un po' di solitudine, o di altra compagnia. Le strade grigie e indaffarate di Melvaunt, con il loro viavai di persone e merci, l'aria pesante e l'assenza di verde, si stendono di fronte a voi. @ Kyrian e Skyald @ Rallo @ Pennarossa @ Eveline @Andrei1 punto
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Tanis Il mezzelfo ringraziò il capo dei nani con un breve inchino, quindi si guardò attorno. Il nome di Elistan lo spinse in cerca di Laurana. Non vedendola, dovette trattenere ancora un poco la sua curiosità. Andò ad abbracciare Riverwind, Goldmoon e Flint, quindi prese posto non lontano da Stenkar stesso. Le armate dei Draghi crescono, ci stanno incalzando da nord, dopo aver preso Pax Tharkas, da cui siamo fuggiti. Ci siamo separati dalla comunità di rifugiati guidata da Elistan per muoverci più velocemente e trovare un rifugio. Stiamo cercando i nani di Thorbardin per chiedere loro accoglienza. Non vedeva ragione per tacere questa parte della loro storia. Come stanno? chiese a Stenkast in merito al grande gruppo di rifugiati.1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Articolo di Adam Whitehead del 01 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Dambrath e dei territori circostanti. Cliccateci sopra per una versione più grande. Sovrano: Regina Hasafir Hazm'cri Capitale: Cathyr (pop. 42.374) Insediamenti: Ammathtar (10.000), Crimar, Dannash, Darmesh, Dunfeld, Elveswatch (5000), Farpost, Guilmarl (5000), Hazuth (20.000), Herath (18.000), Hethar (5000), Luenath (31.000), Maarlith, North Post, Prastuil (30.000), Purl, Timarl, T’lindhet (9000), Westbay, Westwatch Popolazione: sconosciuta, ma le stime demografiche indicano circa 75% umani, 15% mezzidrow, 10% varie. Superficie: 363.706 miglia quadrate (941.994,22 chilometri quadrati) Forze Armate: un esercito e una marina permanenti, stimati in oltre 20.000 unità Lingue: Dambrathan, Comune, Sottocomune, Drow Religione: Loviatar, Lolth, Eilistraee, Malar Esportazioni: Cavalli, argento, perle, oggetti di legno, frutta, pesce Importazioni: varie Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) Panoramica Dambrath è una nazione costiera sul Grande Mare, nell'estremo sud di Faerûn. Dambrath è una terra isolazionista e tetra, una teocrazia devota al culto di Loviatar, Dea del Dolore, ma anche una nazione divisa tra la sua popolazione umana e i suoi regnanti mezzelfi, senza dimenticare una terra divisa tra il suo regno di superficie e il suo gemello nel Sottosuolo, la città drow di T’lindhet. Sulle mappe, i rappresentanti di Dambrath si vantano sostenendo che i suoi confini si estendono dal Muaraghal, il Muro Orientale di Halruaa, a ovest fino al Bosco di Lluir a est e dalla Foresta di Amtar a nord al Grande Mare a sud, includendo completamente la Baia dei Delfini Danzanti. Le sue dimensioni impressionanti rendono Dambrath la quarta nazione più grande di Faerûn, se si pensa che sia la verità, ma la cosa è oggetto di dibattito. Circa un quinto del paese, la parte a nord-ovest, è nota come Swagdar, La Desolazione dei Fuorilegge, e il controllo di Dambrath su quel tratto, a ovest del Dambron, è debole e spesso inesistente. Allo stesso modo, Dambrath controlla solo nominalmente la Grande Palude di Rethild a ovest. Il controllo di Dambrath su tutte le terre a nord delle Montagne della Guardia Gnoll è allo stesso modo abbastanza debole, e la rivendicazione viene accettata solo affinché Dambrath possa vigilare da vicino sugli elfi selvaggi Trunadar della Foresta di Amtar, che considera il suo maggior nemico. Dambrath mantiene le città fortezza di Guardia Ovest e Guardia Elfica per monitorare la foresta e lanciare occasionali incursioni nelle profondità del bosco. Dambrath è sfamata da tre grandi pianure relativamente fertili: la poco popolata Pianura di Fornaluil a nord delle Montagne della Guardia Gnoll e a sud della Foresta di Amtar, la Pianura di Conaluil a sud-ovest e la Pianura di Rialuil a sud-est, che si estende fino alla Baia di Melanith e alla città capitale di Dambrath, Cathyr. A sud Dambrath controlla anche la redditizia Costa delle Perle e la Penisola di Hethar, che protegge la Baia dei Delfini Danzanti dal peggio delle tempeste oceaniche (specialmente lungo le Rampe, dove la terra scende bruscamente di molti metri direttamente nel mare). A sud e a est di Dambrath il Grande Mare si estende per più di millecinquecento chilometri fino alla costa del continente meridionale di Zakhara, con cui Dambrath intrattiene un piccolo volume di commerci. Tuttavia, i governanti di Dambrath, i Crinti, preferiscono che la sua popolazione rimanga per lo più nell'ignoranza riguardo le altre terre nel timore del loro potere. Nonostante la sua reputazione tetra, Dambrath mantiene relazioni cordiali (che vengono addirittura riconosciute) con la magocrazia di Halruaa a ovest, per cautela nei confronti della loro potenza magica, e con il regno degli halfling di Luiren a est, per (a seconda della persona a cui lo si chiede) la preoccupazione su come Halruaa potrebbe reagire a un'invasione dambrathiana, o perché non considerano Luiren degna del disturbo di essere conquistata. Le Montagne della Guardia Gnoll e le Colline dei Re Defunti più in basso a est formano la spina dorsale centrale di Dambrath. Le montagne sono sede di tribù ostili di giganti e gnoll, sebbene il governo di Dambrath abbia formato un'alleanza di convenienza con la tribù gnoll dei Musonero. I Musonero hanno unificato molte delle tribù e ora le mettono a disposizione di Dambrath come mercenari in cambio di cibo e modeste ricchezze. Le colline sono abitate da coloni halfling originari di Luiren a est. Sparse tra le colline ci sono mausolei e tombe appartenenti agli antichi re e eroi Arkaiun di Dambrath. La maggior parte è intatta, ma alcune sono state saccheggiate dai Crinti. La capitale di Dambrath è Cathyr (precedentemente chiamata Shantil ma pronunciata Cathtyr), una grande città sulla Baia di Melanith. La seconda città più grande è Luenath, mentre Prastuil e Hazuth sono importanti porti anch'esse. Hethar è la città più grande nella penisola che porta il suo nome. Herath è la città più importante nell'entroterra, situata sul fiume Dambron. Qui funge da stazione di rifornimento per Westwatch a nord e rappresenta anche la principale tappa commerciale della nazione con il Sottosuolo. In un accordo che non ha eguali altrove nel Faerûn (a parte la Grande Crepa), una strada di superficie corre da Herath verso le Montagne della Guardia Gnoll. Invece di salire sulle vette, scende attraverso l’entrata di una caverna e attraversa una serie di grandi caverne, scendendo per migliaia di chilometri fino a raggiungere la città drow di T’lindhet. A sud-ovest si trova il porto di Guilmarl, che protegge anche il bordo della Grande Palude di Rethild, una vasta palude abitata da una miriade di creature ostili. La più nota di queste sono le tribù di lucertoloidi unite dal re Ghassis in una sorta di regno chiamato Kethid. Ghassis ha accumulato grandi ricchezze mandando il suo popolo attraverso Faerûn per combattere come mercenari, col nome di Servitori dell'Uovo Reale. I mercenari che tornano portano con sé ricchezze e informazioni sui regni circostanti per le orecchie di re Ghassis. Curiosamente, i Dambrathani non impiegano i Servitori dell'Uovo Reale, forse per timore che Ghassis cambi fronte a metà scontro se dovesse ricevere un'offerta migliore, e che inizi a considerare i vantaggi di estendere i confini di Kethid oltre quelli della palude. Storia Nei tempi più antichi, il territorio ora controllato da Dambrath era coperto da fitte giungle e foreste, di cui la Foresta di Amtar, il Bosco di Lluir e la Foresta di Granuin sono ora solo dei resti. Questa giungla era la casa degli elfi selvaggi. Questi elfi fondarono il grande impero di Ilythiir circa 23.200 anni prima del Calendario delle Valli, con capitale ad Atorrnash sulla Baia delle Banshee. Anche se la posizione di Atorrnash nei Reami moderni non è mai stata stabilita, alcuni l'hanno situata nella Penisola di Hethar nell'odierna Dambrath, con la Baia delle Banshee corrispondente alla moderna Baia dei Delfini Danzanti, anche se ciò non è mai stato confermato e i livelli del mare erano molto diversi in quell'epoca. Altri affermano che Atorrnash fosse invece molto a nord-ovest, sul Mare Scintillante. Ad Atorrnash prese forma il culto di Lolth, e presto molti Ilythiiri cominciarono ad adorare Lolth, la dea elfica bandita che aveva tradito il resto dei Seldarine nei tempi antichi. Intorno al -17.600 CV, gli alti maghi elfici intrapresero un potente rituale che creò l'isola di Evermeet ma divise anche il supercontinente di Merrouroboros nei moderni continenti di Faerûn, Zakhara, Kara-Tur, Maztica e Katashaka. Tutti gli imperi elfici subirono grandi danni in quel periodo e Atorrnash fu distrutta. Tuttavia, gli imperi si ripresero presto e ricominciarono la loro espansione. Come è ben noto, Ilythiir divenne sospettosa degli altri reami elfici e temeva che stessero pianificando la sua distruzione. Ilythiir giurò di attaccare per primo, scatenando la Guerra delle Tre Foglie tra i regni elfici meridionali di Thearnytaar, Syòrpiir ed Eiellûr nel -17.100 CV. La guerra si placò intorno al -14.000 CV lasciando i tre regni esausti. Il coinvolgimento di Ilythiir era venuto alla luce, ma i tre regni non avevano la forza di combattere gli elfi meridionali (già chiamati “elfi oscuri” per l'ombra di malvagità che si stava manifestando su di loro). Le vere Guerre della Corona iniziarono nel -12.000 CV con l'invasione di Miyeritar da parte dell'impero settentrionale di Aryvandaar. La guerra si concluse entro il -11.800 CV, ma Ilythiir, un alleato meridionale di Miyeritar, era furioso per l'assalto e il massacro (vero o presunto) degli elfi oscuri in Miyeritar da parte dei nobili Aryvandaari, realizzato per puro divertimento. Ilythiir lanciò un'invasione del vicino Orishaar, un lontano alleato commerciale di Aryvandaar, e lo conquistò rapidamente. Ilythiir lanciò poi una nuova invasione dei Regni delle Tre Foglie, con dei successi iniziali ribaltati quando i tre regni si unirono e invasero Ilythiir stesso. In uno scontro disperato, la magia di Lolth venne vista agire per la prima volta, portando alla vittoria di Ilythiir, ma in cambio di un tremendo costo di vite e dell’uso di magie malvagie. Entro il -11.200 CV, i tre regni erano distrutti e Ilythiir era avanzato verso ovest per scontrarsi con Keltormir. I Keltormiri, consapevoli del rischio di rimanere intrappolati tra due imperi bellicosi, si ritirarono dalle loro alture orientali, facendo scontrare tra di loro i due imperi avversari. Nel -10.500 CV, una ribellione nel Miyeritar occupato da Aryvandaar portò al Disastro Oscuro, la distruzione del regno a causa dell’Alta Magia di Aryvandaar. Nel -10.270 CV, l'esercito di Ilythiir, assetato di vendetta, invase Aryvandaar e iniziò una sanguinosa carneficina. Nel -10.000 CV, i Seldarine, il pantheon elfico, intervenne direttamente. Corellon Larethian, signore degli dei elfici, scatenò una potente maledizione attraverso i suoi Alti Maghi. L'intera popolazione di Ilythiir fu trasformata in dhaerow, “I Maledetti,” (abbreviato in “drow”), non più in grado di tollerare la luce del sole. Fuggirono dai Reami di superficie per rifugiarsi nei tunnel sotterranei e nelle caverne sotto la superficie di Faerûn. Corellon incaricò Eilistraee, figlia nata da una sfortunata relazione sentimentale con Lolth, di redimere gli elfi oscuri e riportarli alla luce. La dea Eilistraee Ilythiir venne abbandonata. La Foresta di Amtar divenne abitata da altre creature e presto le foreste si ritirarono a causa dei cambiamenti climatici. Gli elfi selvaggi si reinsediarono nella foresta, diventando le tribù Trunadar. I drow si dispersero nel Sottosuolo sotto Faerûn. La loro prima grande conquista fu Telantiwar, un regno fondato dopo la conquista della città nanica di Bhaerynden. Tuttavia, Telantiwar fu distrutta da un'enorme frana circa nel -7600 CV, creando la Grande Crepa. Una delle città sentinella periferiche di Telantiwar era T’lindhet, che sopravvive ancora oggi, anche se divenne in parte isolata dopo la caduta di Telantiwar. Per i successivi millenni, l'area dell'attuale Dambrath fu in gran parte disabitata. Ricominciò a far parlare di se nel 211 CV, quando il popolo Arkaiun, rifugiati provenienti da Narfell che erano scappti nella regione delle Colline del Consiglio dello Shaar nel -954 CV, migrò a sud e a ovest sfuggendo all'espansione del Mulhorand e dell’Unther e giunse nell'area tra la Baia dei Delfini Danzanti e le Montagne della Guardia Gnoll. Fondarono rapidamente insediamenti lungo il Grande Mare, fondando le città di Shantil (314 CV) e Hazuth (385 CV). A partire dal 423 CV, scoppiò la Guerra Errante tra diverse tribù Arkaiun che si competevano il territorio. Tuttavia, la competizione tra le tribù e le città diminuì tra il 467 CVe il 469 CV, quando il gigantesco gorilla mannaro Dermos il Fiero fondò un culto di adoratori di Malar e attaccò gli Arkaiun. Il suo esercito subì un imboscata e venne distrutto a Crinale della Roccia Nera. Ciò portò a una crescente cooperazione tra gli Arkaiun, che culminò nel 545 CV quando il Capo Guerriero Reinhar unì gli Arkaiun nel Regno di Dambrath, nominandosi primo re. Sotto Reinhar, gli Arkaiun intrapresero una guerra espansionistica di conquista. In una serie di guerre lampo, Dambrath conquistò Luiren (546 CV), Estagund (551 CV) e La Dorata Var (552 CV). Tuttavia, Reinhar esagerò, lanciando invasioni simultanee verso Durpar e Halruaa nel 553 CV. I due potenti regni, alla fine di linee di rifornimento lunghe oltre 2000 chilometri, ostacolarono l'avanzata di Reinhar e, all'inizio del 554 CV, il mago di Halruaa Mycontil uccise Reinhar nella città di Sulaziir nell’Halruaa. Dambrath abbandonò la guerra e i suoi eserciti ritornarono in patria, i territori conquistati vennero presto liberati. Nel 617 CV, Dambrath fu devastata da una potente epidemia, ma la nazione si riprese rapidamente. Un secolo dopo, ricche vene d'argento furono scoperte nelle Montagne della Guardia Gnoll, portando all'apertura di miniere e alla rapida crescita della città mineraria di Herath. Nel 802 CV ciò segnò la rovina della nazione, quando dei minatori di argento Arkaiun aprirono involontariamente un varco verso il Sottosuolo e scoprirono la città drow di T’lindhet. I drow di T’lindhet videro questo evento come un'invasione e una dichiarazione di guerra, contrattaccando rapidamente e conquistando diverse miniere e avamposti nelle montagne. Nel 803 CV re Reinhar IX ordinò un'offensiva per scacciare gli elfi oscuri, ma essa fallì. Nel 808 CV Dambrath combatté la Battaglia di Valle Ombrosa contro gli elfi oscuri. Più di 5.000 soldati Dambrathani furono persi. Nove anni dopo i drow lanciarono una nuova offensiva, ma con loro grande sorpresa, il loro esercito venne sconfitto e respinto a nord nella Foresta di Amtar, dove fu prontamente annientato dagli elfi selvaggi Trunadar. Alla fine, però, i drow presero il sopravvento. Nel 819 CV conquistarono Herath, seguita da Prastuil nel 822 CV e da Luenath e Maarlith nel 825 CV. Nel 830 CV i drow assediarono la capitale di Shantil. Nel 831 CV Cathyr Shintar, l'Alta Sacerdotessa di Loviatar, guidò centododici accolite in quello che fu uno scioccante tradimento della propria nazione, la Battaglia di Crimtar. Uccisero re Reinhar IX e aprirono le porte alle truppe drow. Dopo aver consolidato il loro controllo, i drow si ritirarono sorprendentemente a T’lindhet. Le sacerdotesse di Loviatar furono nominate le nuove regnanti di Dambrath, chiamate Crinti, e si incoraggiarono i matrimoni misti tra i Crinti e i drow. Shantil fu ribattezzata Cathyr in onore della nuova monarca. Una Mezzadrow Crinti a cavallo I Crinti si dimostrarono rapidamente arroganti e sicuri di sé. Nel 922 CV invasero Luiren, conquistando la città di Ammathlauir, ma gli halfling riconquistarono la città dopo una battaglia di tre giorni, dimostrando di essere molto più resistenti del previsto. Nel 973 CV Dambrath invase Halruaa, non per conquistare ma per prendere il controllo dei valichi montani e della rotta commerciale. Tuttavia, dopo quattro anni di combattimenti inconcludenti, i Dambrathani si ritirarono. Nel 1023 CV Dambrath fu invasa da Estagund, che impiegò una flotta per cercare di conquistare la Penisola di Hethar. Ma furono sconfitti rapidamente. Nel 1174 CV, dopo anni passati a costruire una flotta costosa, Dambrath contrattaccò lanciando incursioni lungo le coste delle Terre Scintillanti a nord-est, compreso l’Estagund. Nel 1275 CV la nazione fu scossa da una crisi di successione quando la regina Ausitil morì nel sonno e la successione fu contestata da due cugine della regina mentre sua nipote era in viaggio per mare. Tuttavia, Yenandra Hazm'cri tornò, uccise le contendenti e stabilì il suo diritto al trono. Nel 1356 CV sua figlia Hasafir le succedette al trono. Governo Il governo di Dambrath è una monarchia matriarcale. Per legge, solo coloro di sangue e discendenza Crinti possono governare. I Crinti, oramai essenzialmente tutti mezzelfi, governano e fungono da strato sociale più elevato nel regno, occupando le file della nobiltà, del clero e degli alti ranghi militari. La popolazione umana Arkaiun, conosciuta internamente come “Shebali” o “coloro di rango inferiore”, è effettivamente trattata come cittadini di seconda classe, sebbene non come schiavi. Una tipica notte nelle strade di una città Dambrathiana Gli Arkaiun costituiscono, di gran lunga, la maggioranza della popolazione e una rivolta di massa è una paura costante dei Crinti. Per questo motivo, i Crinti mantengono reti di spie tra la popolazione “inferiore”, promettendo ricche ricompense in cambio di soffiate su cospirazioni e minacce contro la corona. Uno strato sociale aggiuntivo è rappresentato dai governanti purosangue drow di T’lindhet. Di tanto in tanto, questi elfi oscuri visitano Dambrath, esigendo tributi, risorse e schiavi, per poi ritornare rapidamente alle loro attività nel Sottosuolo. I governanti purosangue drow di T’lindhet considerano gli Arkaiun come schiavi e i Crinti poco più che servi favoriti a cui hanno delegato il governo di Dambrath, perché non hanno voglia di occuparsene loro stessi. Tuttavia, non lasciano dubbi sul fatto che sono in controllo di tutto Dambrath e del suo popolo. Dambrath mantiene un forte esercito permanente e una marina per difendersi dagli invasori e anche per sorvegliare le città alla ricerca di malcontenti, oltre a fronteggiare le tribù di elfi selvaggi della Foresta di Amtar. Dambrath ha relazioni fredde con la maggior parte dei suoi vicini a causa del numero di guerre che ha combattuto contro di loro, ma le sue attuali relazioni con Halruaa sono cordiali e intrattiene scambi commerciali con Luiren attraverso la città di confine di Ammathtar. Religione Il simbolo sacra della dea Loviatar, la Signora del Dolore Dambrath è insolita in quanto è effettivamente una teocrazia unita nel culto di due divinità provenienti da due pantheon separati: Loviatar e Lolth. È anche insolita perché una dea non umana ha un significativo seguito umano nella nazione, sebbene la Chiesa di Loviatar abbia fatto molti sforzi per stabilirsi come la religione principale della nazione. Malar è ampiamente venerato nelle regioni selvagge. Eilistraee, la dea drow della redenzione, ha un piccolo seguito tra quei Crinti e persino tra quei drow a T’lindhet che cercano di redimere il loro popolo attraverso atti di onore e coraggio. Altre divinità hanno seguiti più ridotti, come Ilmater, una divinità amata da coloro le cui vite sono vissute in schiavitù. Sovrani di Dambrath Linea di Sangue Arkaiun 545-554: Reinhar I 554-591: Reinhar II 591-600: Reinhar III 600-617: Reinhar IV 617-647: Reinhar V 647-691: Reinhar VI 691-750: Reinhar VII 750-801: Reinhar VIII 801-830: Reinhar IX Linea di Sangue Crinti 831-1035: Cathyr Shintar 1035-1040: Filina Shintar 1040-1094: Cathakay Shintar 1094-1215: Melanith 1215-1275: Ausitil 1275-1356: Yenandra Hazm’cri 1356 – presente: Hasafir Hazm’cri Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/01/nations-of-the-forgotten-realms-08-dambrath/1 punto
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Be’lakor Essere accolto nella scorta personale della signora di Arach-Tinilith era un onore troppo grande da rifiutate per un maschio secondogenito di una casata il cui nome non incuteva ne timore ne tantomeno rispetto, fu questo che, più di ogni altra cosa, mi convinse ad accettare le lusinghe di Quenthel Baenre. Quello che all’ inizio sembro’ un incarico che avrebbe dato visibilità al mio casato, si trasformò ben presto in un incubo. Prima lo strano ed incessante addestramento, poi gli incontri nelle fosse con avversari sempre più temibili ed infine, il mio corpo utilizzato come quello di un ratto da laboratorio al solo scopo di estrarte quella parte di me che mi rendeva un combattente astuto e letale. La fuga mi sembro’ l unica soluzione, meglio il disonore e l esilio piuttosto che essere fatto a pezzi e messo in giare di vetro ad uso e consumo della matrona. Raggiunto e catturato, pensai che la frusta e la lama di matrona Quentel avrebbero messo fine alla mia vita, mai avrei sospettato che ci fossero punizioni ben peggiori della morte. Rinchiuso in quel cilindro e destinato ad un eterno oblio di non vita il tempo ha perso significato. A malapena cosciente di ciò che accade attorno a me, la sfida più grande è stata mantenere la mia sanità mentale. Spero solo che un giorno la regina dei ragni si stanchi di questo strano gioco e ponga fine alla mia miserabile esistenza…meglio l abisso e la mia anima straziata e torturata per l eternità che un eternità di nulla. Be’lakor1 punto
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