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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/12/2023 in tutte le aree
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Reattore ( da qualche l'astronave dovrà pur prendere energia), Stanza della mappa stellare (per creare e gestire rotte), supporto vitale (per gestire ossigeno, atmosfera e gravità)3 punti
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Come c'è scritto nel post scusate se non sono riuscito a postare durante il weekend ma ero via e non ho avuto il tempo (avrei dovuto avvisarvi ma pensavo che ce l'avrei fatta). Se alcuni punti non sono chiari scusatemi e chiedete pure delucidazioni, ma mentre scrivevo il post mi si è cancellato tutto a caso e sono stato un po' preso dallo sconforto 😢3 punti
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Pesca a mani basse dai Miti di Cthulhu, sono molto adatti alle saghe piratesche. Così come anche il voodoo. Per il resto puoi scorporare e rielaborare varie maledizioni viste in Pirati dei Caraibi, tipo: Non poter scendere a terra Non trarre più piacere da cibo, alcol e sesso (il personaggio ha ancora bisogno di nutrirsi e idratarsi e non è un non morto) Non poter stare nello stesso posto sulla terraferma per più di una settimana Essere accecato dalla brama d'oro Essere accecato dalla sete di sangue Una nave fantasma lo segue ovunque vada (forse la vede solo lui) Un fantasma lo segue ovunque vada (forse lo vede solo lui) La macchia nera Affondare ogni volta che cade in acqua, senza prova di abilità per nuotare (questa presa da One Piece) Ovunque navighi gli altri membri dell'equipaggio si ammalano (peste, scorbuto, dissenteria) È ossessionato dal navigare verso un certo luogo/una certa direzione/un certo punto cardinale Mutismo È ossessionato dal trovare un certo oggetto/tesoro/terra (immagina se Luffy o Cristoforo Colombo fossero maledetti dal dover assolutamente trovare ciò che cercano).3 punti
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Salve a tutti! Sono un giovane ragazzo che fin da piccolo ha avuto la passione dei gdr,nei ultimi anni scoprendo canali su youtube in cui giocavano run o campagne intere,finalmente ho deciso di iniziare come DM per via del mio hobby di scrivere romanzi. Spero di non fare domande noiose ma di imparare al meglio il gioco con i più esperti di me! (tiro un dado su fortuna nel dubbio 😄)2 punti
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Buonsalve, sto organizzando una one shot (con il manuale di Not the End) con una ambientazione di fantascienza, per non fare spoiler dico solo che i pg dei giocatori (facenti parte di una piccola ciurma spaziale) entrano in una astronave molto grande (tipo star destroyer di Star Wars), il mio pensiero va a come riempire la grossa astronave a livello di stanze, mi sono già fattouna lista di quello che potrebberò trovare; Hangar, sala macchine, sala motori, serra, infermeria, capsule di salvataggio, mensa, cucina, sala svago, stanze dei comandanti, stiva, stanza ologramma, laboratorio, armeria, cabina di comando. Cerco magari stanze interessanti da visitare o comunque che potrebbero trovarsi su una astronave ^^ Grazie in anticipo2 punti
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Mi devo stare zitto. Se Dumaas non avesse mancato avreste un ragnone stecchito ai piedi! Allora, per quanto riguarda il riparare la ruota, vedo che nessuno di voi ha Mending, quindi bisognerà farlo alla vecchia maniera. Check di gruppo! Descrivete ciò che avete intenzione di fare e lo tradurrò in un check. Su un successo sarete pronti a ripartire prima che il ragno torni all'attacco (a quel punto vi darei l'exp per aver sconfitto il ragno anche se non è morto). Inoltre porto notizie: negli ultimi tempi Laserllama si è dato da fare. Dopo aver pubblicato i warlock revisionato e aver aggiornato il ladro, ha aggiornato da poco il warlord, rendendo la scelta iniziale fra Int, Sag e Car più importante e ritoccando certe imprese. Adesso ha iniziato a lavorare sul paladino, ma nelle priorità c'era anche il druido, quindi è possibile che il druido revisionato venga pubblicato prima del termine della campagna. Visto che sto dando feedback sulle varie opzioni che stiamo usando (ha portato direttamente alla modifica di Inspiring Word), vi pregherei di allineare le vostre capacità con l'ultima versione disponibile.2 punti
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Molto bello,forse proverò a creare qualcosa anchio, anche se sono fuori tempo, comunque ti farò sapere che ne pensa il mio gruppo2 punti
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Bacchetta del Re scarabeo di fuoco gigante bacchetta, molto raro, richiede sintonia con un incantatore Questa bacchetta permette di avere resistenza ai danni da fuoco a chi è in sintonia con essa, emette anche luce intensa per una sfera di 9 metri e altri 9 metri di luce fioca, può accendere o spegnere piccole fiamme a distanza. Può essere usata per evocare il Re scarabeo di fuoco gigante, l'evocazione dura un'ora, dopodichè la creatura scopare in un nuvolo di cenere, bisogna aspettare l'alba seguente per poterlo rievocare. Re Scarabeo Gigante del Fuoco Bestia Grande, Senza allineamento FO: 16 DEX: 10 COST: 16 INT: 8 SAG: 8 CAR: 6 velocità 9m, volare 12m vista cieca 9m, percezione passiva 12 Illumina attorno a se di 9 metri con luce intensa e altri 9 di fioca CA 15 (carapace) PF40 morso: +5, 1.5 metri, 6 danni taglienti + 2 da fuoco soffio di fuoco: Cono di 4.5 metri, ts dex CD 14, 2d6 danni da fuoco o metà se supera Descrizione Una bacchetta fatta di un legno rossastro ignifugo, con intarsi e decorazioni, sulla cima vi è una gemma di un giallo acceso a forma di scarabeo, al tocco la bacchetta è sempre tiepida, se si guarda attentamente nella pietra si possono vedere come delle fiamme danzanti che si dimenano al suo interno. Storia Gli scarabei giganti del fuoco vengono visti da alcuni studiosi eccentrici come creature peculiari e misteriose per alcuni aspetti, mistero che aumentò dopo la scoperta di questo manufatto, la creatura evocata è una versione più grande e potente dei suoi simili minuscoli, si dice che il Re scarabeo possa comunicare con il proprio evocatore, ma che non lo faccia perchè in attesa del degno portatore.2 punti
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Ancora una volta in preda alla noia: concept di armature complete, con maschera antigas alchemico, per la mia ambientazione "L'Ultima Era". Modelli dell'esercito di Todd (rosso), Zorastria (verde) e Atthis (blu). Sì, quelle parti in pelle sull'armatura di Todd sono in pelle umana! Sarà caricata nell'album dedicato all'ambientazione!2 punti
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Ciao a tutti voi giocatori di D&D, Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa! La proposta è semplice: come già fatto il mese scorso con le Aberrazioni, avrete tempo dall'inizio di Dicembre 2023 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema delle Bestie. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali: Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte. Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link. Al termine di Dicembre raccoglieremo tutti gli oggetti legati alle Bestie sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro. Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente: Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [attuale] Gennaio 2024: Celestiali Febbraio 2024: Costrutti Marzo 2024: Draghi Aprile 2024: Elementali Maggio 2024: Folletti Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa. Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.1 punto
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Eccovi delle succose novità riguardo alcune delle uscite previste per l'anno prossimo per D&D. La Wizards of the Coast si sta preparando in grande per festeggiare il 50° anniversario di D&D l'anno prossimo e, come ormai tutti sappiamo bene, l'evento principale per D&D 5E sarà l'uscita di un nuovo trio di manuali base, ma c'erano già anche alcune scarne notizie riguardo ad altri prodotti futuri. Alla PAX Unplugged 2023 (una fiera del gioco che si tiene negli USA) che si è svolta ieri sono stati rivelati alcuni dei nuovi prodotti previsti (tutte le traduzioni dei titoli sono non ufficiali): Manuali Core del 2024 - In Uscita il 21 Maggio 2024 Ancora non è chiaro se i tre manuali base usciranno tutti assieme, se useranno la dicitura D&D 5E o One D&D o che altro. L'immagine di qui sopra potrebbe essere l'illustrazione del nuovo Manuale del Giocatore. Vecna: L'Occhio della Rovina - In Uscita il 21 Maggio 2024 Con la stessa data di uscita dei nuovi manuali base, troviamo anche questa "avventura che attraverserà il multiverso portando i personaggi fino a livello 20 e che includerà dei cameo di molti celebri personaggi di D&D". Il ritorno di uno degli antagonisti di D&D più celebri ed amati di sempre farà sicuramente felici molti appassionati. D&D: La Creazione di... - In Uscita il 18 Giugno 2024 Dopo Art & Arcana e il più recente Lore & Legends, pare che la Wizards stia puntando molto sui libri che approfondiscono la storia e l'evoluzione di D&D negli anni, ed ecco quindi presentato un altro tomo di Jon Peterson di circa 500 pagine, che includerà una serie di note ed appunti mai visti prima di Gary Gygax e Dave Arneson nonché il regolamento originale di OD&D. Avventure dalla Scalinata Infinita - In Uscita il 16 Luglio 2024 Questa antologia di avventure includerà delle versioni aggiornate di avventure classiche. Il nome sicuramente strizza l'occhio a Tales from the Infinite Staircase (Storie dalla Scalinata Infinita, traduzione non ufficiale NdT), una antologia di avventure del celebre Monte Cook pubblicata per la linea Planescape di AD&D 2e. Non è chiaro se alcune delle avventure che vedremo aggiornate nel manuale dell'anno prossimo saranno prese direttamente dal manuale di AD&D 2E. Per gli interessati la Scalinata Infinita è letteralmente quello: una scalinata dalle dimensioni infinite e dalla natura misteriosa, che collega in maniera misteriosa ogni luogo della cosmologia di D&D, oltre ovviamente ad essere un luogo pieno di pericoli. Discesa nelle Caverne Perdute di Tsojcanth - Data da Definire La Wizards of the Coast ha in programma vari eventi per celebrare L'Anno del Drago in arrivo, tra cui varie avventure brevi pensate per delle sessioni singole di gioco, con Descent into the Lost Caverns of Tsojcanth a dare il via a questi prodotti. Le Caverne Perdute di Tsojcanth era un'avventura per D&D 1E del 1982 scritta da Gary Gygax per l'ambientazione di Greyhawk e include un viaggio nelle terre selvagge e un dungeon da due livelli. Visualizza tutto articolo1 punto
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Jax Non mi aspettavo nulla di diverso dalla mezzelfa ma la risposta silenziosa ma affermativa di Maelira mi sorprende, sprofondo in un silenzio tombale e la tristezza si legge chiaramente sul mio volto! Rivaluto la situazione valutando nuovamente tutti nella locanda e accorgo che anche Ras, con Caul, in qualche modo ha rimorchiato, ed io ed il mio cuore rimarrò da solo anche questa notte, a soffrire in silenzio. Mi alzo mesto dal tavolo per ritirarmi nella mia stanza.1 punto
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Ho dato un'occhiata al Warlord revisionato e ho modificato la scheda: le Imprese che ho scelto non sono state modificate, ma la nuova versione di Inspiring Word e i cambiamenti alla sottoclasse a cui ero interessato (Order of Schemes) mi piacciono molto. Inspiring Word era effettivamente un po' macchinosa come cura, i PF temporanei lo rendono un privilegio molto più interessante.1 punto
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domani mattina vi do tutte le descrizioni del tragitto scelto da Dasty e tengo presente il costante controllo di krim.1 punto
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Caul accetta di buon grado l'offerta di Rasziros, scherzando su quanto è ricco il draconide. Intanto Maelira e Frieyen si appartano nella stanza di quest'ultima, lasciando gli altri a terminare la serata come meglio ritengono. @Ian Morgenvelt1 punto
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Mastro Ozzy, abbiamo girato col nostro comune amico per le amene lande del Thay, e guadagnato un salvacondotto..ma qui ci si sente un po' più al sicuro che non ad Eltabbar, e visto che abbiamo qualche tempo libero e qualche contatto pensavamo di goderci un po' della nostra libertà in compagnia di gente stimabile come voi..in attesa di un possibile ingaggio, finché il tempo ce lo consente" esordisce Jebeddo, e nel frattempo srotola il salvacondotto, per capire quanto tempo avranno prima di cambiare aria. "In caso negativo ci muoveremo, forse verso il Chessenta, ritengo di avere una pista interessante che possa aiutarci nello studio del nostro nemico, visto che l'ultimo viaggio è stato avaro di informazioni. Domani magari faremo un salto a trovare Cookie e la guardia cittadina, che già abbiamo avuto modo di aiutare" Lo gnomo passa così, con nonchalance, un paio di informazioni che spera possano attirare nuovamente Edwin o l'illithid.1 punto
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Mi sono segnato Armor of Hexes, per Moreau. Oggetti mandati! Scusa l'attesa, è la seconda volta che mi convinco di aver fatto e invece no 😅1 punto
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Shami mezzagigante guerriera Dopo aver aperto la finestra mi godo alcuni istanti le intemperie prima che l'odore diventa insopportabile. L'arrivo di quelle creature mi prende alla sprovvista ma mi riprendo immediatamente Non penso voi siate invitati tuono mentre imbraccio il mio maglio non mi piace chi si imbuca dove non deve Nel momento che prendo il maglio da dove lo avevo appoggiato il mio corpo comincia a crescere di misura fino a pareggiare la grandezza delle creature più grandi. Mi avvicino a quella più vicina con fare minaccioso master1 punto
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intanto complimenti per volerti cimentare come prima esperienza con un party numeroso (6 giocatori, pure "fidati", non sono facili da gestire) personalmente non ho mai usato supporti elettronici se non per la ricerca al volo su cell o pc di quella regola incerta o di quell'incantesimo non previsto, nè mi è mai capitato di utilizzare o veder utilizzato per troppo tempo un manuale al tavolo, quindi non ti so dire se annoi o meno - di sicuro spezza il ritmo se la pausa di controllo dura più di un paio di minuti sulla durata nessun consiglio potrà sostituire la verifica sul campo, c'è chi giocherebbe giornate intere e chi dopo 2 ore si annoia, questo lo dovete sperimentare direttamente al tavolo se posso darti un consiglio più in generale, non preparare tutto, non pensare di poter prevedere tutto e guidare tutto dove volevi: dà l'impressione che i giocatori siano su un percorso prestabilito, e nel momento in cui faranno qualcosa di imprevisto tu andrai nel panico la soluzione migliore è avere ben a mente la trama generale e i PNG più importanti, una sorta di mappa dei nodi fissi, e il resto gestirlo un po' "a braccio" cercando di assecondare fin dove possibile le idee dei giocatori ma anche dandogli picche quando necessario per il resto, pensa a divertirti e a far divertire 😉1 punto
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Krim So quanto Dasty conosca bene la città e le sue strade, oltre ad ogni piccolo anfratto e scorciatoia, quindi mi affido alla sua decisione sul percorso da seguire senza alcun problema. "Ti seguiamo Dasty. Io farò da retroguardia per tenere tutto sott'occhio mentre ci muoviamo." 'Chissà cosa ci aspetterà da ora in poi... prevedo che questi giorni di assedio saranno duri, anche perché ogni notte i goblin tenteranno delle mosse, ne sono sicuro.' Distolgo poi i pensieri dalle mie elucubrazioni per focalizzarli su ciò che è utile al momento. 'Saggio, vedi qualcosa degno di nota o a cui stare attenti?' @Albedo1 punto
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Byrnjolf Due Asce annuì alleparole di Gromnir. Non solo, con i predoni puoi trovare un accordo o spaventarli al punto da farli desistere, se sconfitti hanno un bottino, e possono darci ulteriori informazioni. Coi vermi finisce in due modi soltanto: o li ammazzi o ti mangiano.1 punto
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Do per scontato che tu stia giocando alla quinta. Il mio consiglio di base è: parti semplice. Un piccolo dungeon, personaggi di primo livello. Stampa la descrizione dei privilegi di classe e degli incantesimi e dalla ai giocatori. Stampati le cartine, i mostri che userai, le condizioni; se c'è un ladro rileggiti le regole sul nascondersi e sul furtivo. Ti consiglierei di partire già davanti al dungeon, evitando il solito vi incontrate in un taverna, in modo da iniziare subito con esplorazione e combattimenti (la parte di incontri sociali la terrei per un secondo momento) e di porre i giocatori davanti a delle scelte fin da subito. Venendo alle tue domande: 1) Non uso alcuna applicazione; se mi serve la descrizione di un incantesimo, alle volte uso google per cercarlo (di solito ti rimanda a beyond, roll20 o 5e.tools). 2) Dipende come lo fai. Di sicuro devi conscere bene l'avventura che stai giocando, avere sottomano png, mostri, cartine e tutto il resto. Quindi leggersi l'avventura mentre stai masterizzando non va bene: devi conoscerla abbastanza bene da poter improvvisare le reazioni dei png alla bisogna, per questo ti consiglio di iniziare con esplorazione e combattimenti e lasciare la parte di interazione sociale per quando sarai più a tuo agio. Dovresti conoscere bene anche le regole, visto che il tuo è anche un ruolo arbitrale: ti consiglio di leggerti le classi, i privilegi e gli incantesimi dei pg al tuo tavolo. Ovviamente non puoi sapere tutto e succede che venga fuori qualcosa che tu non sai come gestire. Spesso va benissimo improvvisare al volo una regola, ma ci sono occasioni in cui può andare bene anche fermare il gioco per andare a controllare: basta saperlo gestire bene; ad esempio non investirei 10 minuti per sviscerare una regola (magari lo rimandiamo al post sessione), ma quando qualcuno lancia un incantesimo che usa poco spesso e che quindi non conosco a memoria o su cui ho dei dubbi, fermo il gioco e chiedo al giocatore di leggermi l'incantesimo (se non lo ha sottomano, ma dovrebbe averlo - è il suo pg, lo cerco io e lo leggo io ad alta voce). In generale, cerco di creare un clima di fiducia e trasparenza al tavolo, quindi non ho problemi a dire "ho un dubbio, tu lo sai? se no, andiamo insieme a controllare" soprattutto quando si tratta di privilegi di classe, incantesmi, talenti, ossia di cose che rientrano nelle pertinenze del personaggio del giocatore e in cui quindi è giusto coinvolgerlo. 3) Secondo me ti servono almeno tre ore. Ecco come funziona, ti faccio un esempio: dobbiamo iniziare alle 21, ma ora che siamo tutti al tavolo (reale o virtuale) arrivano le 21 e 10; poi un po' di convenevoli, cazzeggio, aspetta che ho perso la scheda, wow ma che belli i tuoi nuovi dadi; siamo alle 21 e 20 e stiamo ricapitolando le sessioni precedenti e descrivendo la scena con cui si apre la sessione, cosa che porta via qualche minuto; insomma se siamo fortunati i giocatori iniziano davvero a giocare alle 21 e 25; ti consiglio poi di tenere almeno 15 minuti a fine sessione per ascoltare i tuoi giocatori e sapere da loro cosa gli è piaciuto (e quindi, per sottrazione, cosa no) e per i convenvoli. Insomma tieni conto che avrai 30-45 minuti investiti in relazioni sociali o conversazioni sul gioco che però non saranno passati giocando. Non fraintendermi, sono bei momenti, ma non li contereri come gioco. E poi ci sono le pause pisciata durante la sessione. Quindi almeno tre ore, meglio quattro. Infine se posso, un ultimo consiglio, anche se non richiesto. Ricordati che tu sei una tra le persone sedute al tavolo per giocare. Spero di esserti stato d'aiuto. Buon gioco. -toni1 punto
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Nash Kelling Faccio fermare il carro: il rumore che arriva dalla ruota non mi piace per niente. Alzo quindi la polvere sul carretto con lo stivale, lanciandola contro al ragno per distrarlo per qualche istante. Lancio uno sguardo eloquente a Dumaas, facendogli segno di avvicinarsi. Master1 punto
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Bhalasar Corro disperatamente, sperando con tutto me stesso che i miei compagni non sono stati trattenuti alle viverne. Vedo il caos che si sta sviluppando fuori, ma vedo anche una Yaldual venuto a salvarmi. Andiamo! Andiamo! è fatta sta crollando! Urlo mentre salgo sulla viverna. Il resto si svolge così velocemente che non ho neanche tempo di rendermi conto quando vicini fossimo ad essere abbattuti dai cultisti. Il castello precipita rovinosamente, uccidendo tutti quelli all'interno. Rimango lì ad ammirare la scena, riflettendo su quando lontano siamo arrivati da quando eravamo impotenti ad osservare un piccolo villaggio venire razziato da questo stesso culto. Di certo sembra che è stato volere divino a farci unire. Rispondo a Silver. Come draconidi è nostro dovere fermare il piano della dea malvagia Tiamat. Sono così lieto che il destino ci ha riuniti in questa sfida. Ed è solo l'inizio. Ma io resterò fino alla fine!1 punto
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Continuate a parlare mentre cenate, con Caul che vi racconta storie di battaglie e anedotti di guerra, mentre Frieyen vi parla degli spettacoli in cui si è esibita in passato e fa sfoggio della sua abilità musicale con flauto e liuto. Quando giunge il momento di ritirarsi in camera Caul si alza e vi saluta dirigendosi verso le stalle, dove dormirà nei covoni di fieno, mentre Frieyen non pare più molto dell'idea di intrattenersi con Jax e chiede a Maelira se sarebbe interessata a passare la notte con lei invece. Al sentire la proposta Milo sgrana gli occhi per poi chiedere a Gretchen a bassa voce se ha davvero inteso bene.1 punto
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Ci sono diverse opzioni, dipende cosa vuoi giocare. - Guerriero 6. Magari basato su destrezza se vuoi essere tu a lavorare sulle trappole o il solito umano variante sentinel great weapon master polearm master. Potenziale offensivo incredibile, fai crowd control, e na marea di danni. - Ladro X guerriero Y a seconda di come vuoi costruirlo o a distanza o melee, da valutare anche il ladro 3 ranger 3 (swashbukler/gloomstalker) - Warlock basato su Eldritch blast (con le relative invocazioni). Spari da lontano e volendo ti giochi la combona con vista del diavolo/oscurità. Ma perlopiù dipende cosa vuoi fare, questi sono solo alcuni esempi.1 punto
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Parlando della mia esperienza ho visto molte, ma molte più persone più interessate a farsi la propria ambientazione homemade anche usando uno stile alla pbta che usarne una prefatta, oppure prendere I FR come base generica per togliere o appiccare sopra roba (un esempio è mettere i warforged di eberron) senza pensare a cosa sia canonico o no1 punto
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purtroppo il party si è arenato e abbiamo abbandonato l'avventura praticamente al 1° capitolo, quindi non so se ci sia effettivamente un punto più avanti in cui la poesia che dà il nome al modulo venga letta, ma per chi volesse declamarla con fare teatrale e trovi che recitarla in inglese spezzi l'immersione, mi sono dilettato nel tradurla il più letteralmente possibile, conservando le rime sicuramente chi è del mestiere vedrà che come metrica fa schifo, ma personalmente sono molto soddisfatto del risultato1 punto
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"Durante il periodo che ho passato nel Sottosuolo ero sempre terrorizzato, temendo per la mia vita e inseguito dagli orrori nell'oscurità. Finché non ho incontrato lo strano Flumph. Da allora non ho conosciuto un'altra creatura più amichevole e gentile; devo loro la mia vita e sono felice di chiamarli amici.” -- Sopravvissuto del Sottosuolo Introduzione I flumph (il termine rimane uguale sia al singolare che al plurale) sono creature incontrate da pochi, ma tutti coloro che hanno questa fortuna tornano per raccontarlo. I flumph sono noti per essere molto gentili e di grande aiuto verso le altre creature buone e sono una vista ben accolta nel Sottosuolo. Appaiono fisicamente deboli ma sono molto intelligenti ed estremamente potenti psionicamente. Gli stessi psionici, infatti, li considerano esseri estremamente abili. Le loro origini sono sconosciute: dato che nessun'altra creatura pare correlata ai flumph, alcuni ipotizzano che vengano da un altro piano. Nonostante questa loro natura aliena, i flumph sembrano essersi ben adattati alle loro vite sotterranee e raramente si trovano in situazioni pericolose che non possono gestire. Essi evitano i pericoli oppure semplicemente si nascondono da potenziali rischi. Se proprio devono combattere, preferiscono usare tattiche mordi e fuggi, e lavorano in gruppo. Osservazioni fisiologiche A prima vista i flumph sembrano meduse galleggianti. Un corpo arrotondato con tentacoli che penzolano al di sotto e fluttuano nell'aria. Le differenze stanno nei lunghi peduncoli oculari che spuntano dal corpo e nella grande bocca senza denti, usata solo per respirare. Assumono anche varie tinte leggere ed invitanti, per trasmettere le proprie emozioni. Dalle osservazioni compiute pare che normalmente siano di un luminoso rosa chiaro quando sono contenti e felici, lavorando durante la giornate. Gli altri colori osservati sono verde per la curiosità, blu per la tristezza, rosso per l'ira, giallo per la paura e arancione per un misto di paura e ira normalmente espresso in battaglia. Pare anche che più brillante è il colore, più intensa è l'emozione corrispondente. Il loro gentile ondeggiare nell'aria è controllato da vari ugelli situati al di sotto del corpo: essi inghiottono l'aria attraverso la bocca e la espellono tramite gli augelli, grazie ai quali sono in grado di orientare i propri movimenti regolando il getto d'aria emesso. Presentano anche un ugello centrale più grande per movimenti rapidi e improvvisi, che da loro il nome per il suono “umph” che produce. Va precisato che non apprezzano essere chiamati in tale modo. Di particolare rilievo c'è anche il fatto che, se si capovolgono, si trovano ad avere parecchi problemi a raddrizzarsi, difficoltà che vale specialmente per i più giovani. É pratica comune per questi ultimi ribaltarsi a vicenda, in modo da fare poi a gara a chi riesce a raddrizzarsi per prima. Quando sono in pericolo preferiscono nascondersi o camuffarsi tra i funghi luminescenti nativi del loro ambiente. Un flumph “poggerà” i propri tentacoli per terra ad imitare il gambo di un fungo per poi ritrarre i peduncoli oculari e chiudere la bocca. Questo travestimento richiede molta pratica per i giovani che hanno meno controllo sulle proprie emozioni, dato che potrebbero attrarre l'attenzione diventando di un giallo intenso. Quando combattono, i flumph usano i propri tentacoli per colpire i bersagli a loro vicini. Possono anche spruzzare questi ultimi con un liquido estremamente puzzolente, il quale può persino risultare velenoso per le altre creature. Possono farlo solo una volta al giorno quindi è usato con parsimonia. Preferiscono colpire un bersaglio e poi disingaggiarlo, così da garantire sempre a loro stessi l'occasione dell'attacco durante un turno di combattimento. Vista questa strategia, spesso molti attaccanti tendono a rinunciare. I flumph sono considerati molto pericolosi dalle creature psioniche, dato che si nutrono di energia psionica. Questo forma di nutrimento non è mai stata veramente “osservata", visto che pare sia un processo costante senza manifestazione fisica. I flumph lo compiono normalmente a distanza di sicurezza e senza che le creature di cui si nutrono se ne accorgano. Gli illithid sono la fonte più comune di cibo, ma in alcuni casi anche gli aboleth o altre creature psioniche possono essere sfruttati. Molte delle creature di cui i flumph si nutrono non subiscono effetti negativi, ma se troppi flumph si nutrono alla stessa fonte o con troppa intensità le creature di cui si nutrono possono indebolirsi o persino morire. Questo è pericoloso per i flumph, dato che possono essere scoperti nel caso in cui una comunità dovesse diventare sospettosa. Tuttavia, è difficile per le creature psioniche individuare un flumph, visto che sono sempre protetti da un velo di energia psionica. Gli illithid sanno bene che i flumph vanno affrontati fisicamente, spesso usando degli schiavi. I flumph a volte vengono anche trovati all'esterno delle città drow, ma in gruppi più piccoli dato che i poteri psionici sono meno comuni in tale razza. Visto che durante il processo di nutrimento possono vedere nella mente delle vittime, che spesso sono creature malvagie, essi si trovano spesso costretti ad assistere a molti atti corrotti e osceni. Essendo creature di natura buona non apprezzano tali spettacoli e lo stress derivante può diventare molto pesante per loro. Sono soliti “sfogarsi” con gli altri membri della loro comunità per scaricare questo stress, ma quegli esemplari che non possono sfogarsi possono diventare flumph oscuri. I flumph possono anche nutrirsi dei pensieri di creature non psioniche fintanto che sono intelligenti. Tuttavia farlo non è considerato desiderabile, dato che può essere molto doloroso per la vittima e fornisce poco nutrimento. Viene quindi evitato come comportamento, anche se in casi disperati è possibile farvi ricorso. Osservazioni sociali I flumph vivono in gruppi chiamati conventi. Sono composti solitamente da 4 a 6 coppie di adulti e fino ad un giovane per coppia. I numeri dipendono principalmente dalla disponibilità di nutrimento in zona e possono arrivare fino a 15 coppie. Le coppie sono composte da individui che scelgono di unirsi per la vita, i quali solitamente danno vita dai 2 ai 4 figli nel corso della propria esistenza. Sembra che la riproduzione sia controllata, dato che in zone con scarse fonti di cibo i figli vanno solo a sostituire i membri scomparsi. Un flumph tipicamente vive dai 50 ai 60 anni. Se il suo partner muore, il flumph gli sopravviverà solo per poche ore, poichè la profonda depressione che li assale di solito li conduce alla morte. Gli altri membri del convento tenderanno, dunque, ad accudire al meglio il sopravvissuto della coppia, ma già sapendo quale sarà il suo fato. Il convento non mostra alcuna reverenza nei confronti dei cadaveri dei propri membri e li sposterà semplicemente in un luogo dove non attireranno l'attenzione di altre creature sul convento. Le esatte meccaniche della riproduzione dei flumph non sono state rivelate, dato che sono considerate una questione privata. Non pare sia un processo lungo, considerando che una coppia si allontana per fare ritorno dopo poche ore. La riproduzione avviene solitamente durante il periodo di sonno del gruppo e non avviene molto sovente. I flumph rimangono gravidi solo per pochi mesi e danno nascita alla prole tramite il grande ugello centrale. Dato che l'ugello centrale non può essere usato durante la gravidanza, questo si rivela essere un periodo pericoloso per la femmina che viene dunque difesa dal resto del gruppo. Per questa ragione, solo una coppia alla volta si dedica alla riproduzione. I giovani crescono rapidamente e sono mentalmente adulti in pochi giorni. Le capacità motorie si sviluppano nel corso di alcune settimane, periodo durante il quale i neonati nel frattempo si aggrappano istintivamente al corpo della madre. Essi si nutrono immediatamente e istintivamente dalle fonti di cibo più vicine. I giovani diventano pienamente adulti entro 3 anni. Una volta cresciuti, solitamente lasciano il convento per cercare un partner adatto, in un processo noto come l'Allontanamento. Il convento anticipa questa partenza con gran timore per il giovane, cercando di supportarlo in ogni modo. Di solito i giovani lasciano il gruppo anche per evitare che questo diventi troppo grande e sia scoperto. Va inoltre sottolineato che il periodo dell'Allontanamento risulta estremamente pericoloso per un flumph, considerato che si ritroverà a non avere alcun membro con cui “sfogarsi” finché non sarà in grado di trovare un partner. Un flumph emette un segnale psionico che indica che sta cercando un partner. Quando due potenziali compagni si incontrano si sfogano immediatamente. Si mettono poi alla ricerca di fonti di cibo adatte, in luoghi lontani dai propri conventi di origine, anche se tornano di tanto in tanto a visitare questi ultimi. Eventualmente, una coppia alla ricerca di cibo troverà altre coppie nella stessa situazione e formeranno un proprio convento. I conventi possono a volte essere a distanze brevi, meno di un chilometro gli uni dagli altri, se il cibo è particolarmente abbondante, considerando che di base un convento può normalmente nutrirsi grazie ad una o due creature psioniche. Più la creatura psionica è potente, migliore è la fonte di cibo. Creature come gli aboleth possono supportare da sole un convento di 15 flumph senza risentire di effetti negativi. Le comunità di flumph sono solitamente concentrate principalmente sul nutrirsi e sulla sicurezza. Tutti i membri di un convento paiono trovare immediatamente un ruolo e accettarlo senza remore. Si trovano insegnanti o sorveglianti dei giovani che spiegano loro il mondo e li guidano in giro. Ci sono sentinelle sempre all'erta, il cui scopo è aiutare il convento a evitare quei predatori capaci di ignorare le difese psioniche dei flumph. Ci sono poi dei membri incaricati di mantenere pulita l'area dove vivono. Pare esserci solitamente almeno un individuo che si occupa delle relazioni con altre creature. Questi ultimi sono spesso in comunicazione con altri conventi oppure fanno da portavoce con gli estranei. A volte in comunità particolarmente grandi ci sono degli esploratori che guidano i giovani in direzioni sicure durante l'Allontanamento. Gli esploratori rimangono spesso lontani dal convento per lungo tempo e, a parte i giovani stessi, essi sono i più propensi a diventare flumph oscuri. Osservazioni intra-specie I flumph considerano con curiosità gli estranei intelligenti che incontrano oppure li evitano del tutto. Essendo molto intelligenti e dotati di poteri psionici, tentano di comunicare mentalmente dato che non sono in grado di farlo verbalmente. Se non possono comunicare immediatamente tenteranno con molta attenzione di studiare e sondare l'estraneo per determinarne i motivi, e decidere se reagire amichevolmente oppure essere in allerta. Non si riveleranno volontariamente senza aver prima deciso se un estraneo è pericoloso o meno. Se l'estraneo è amichevole, tenteranno di comunicare visivamente assumendo la sfumatura verde della curiosità. Tenteranno poi cautamente di farsi strada nei pensieri della creatura per cercare di comunicare con essa. Una volta che la comunicazione è stabilità, saluteranno e accoglieranno gli estranei offrendo rifugio e informazioni e ogni sorta di aiuto. Sono cauti nei confronti degli individui neutrali, ma sono disposti ad aiutarli se viene chiesto loro. Se gli estranei vengono introdotti al convento, ogni flumph si presenterà individualmente. I flumph non hanno un nome per la propria specie e usano solo i propri nomi individuali. Va fatto notare che trovano scortese chiamarli flumph, sulla base del loro mezzo di locomozione. Parlano dei conventi sulla base dei legami familiari o, se non ne esistono, sulla base di alcuni specifici individui. I flumph sono solitamente ansiosi di avvertire gli avventurieri di vari pericoli o di aiutarli ad evitare le loro fonti di cibo. Sono solitamente cauti nel rivelare luoghi e indicazioni specifiche per evitare pericoli alle proprie fonti di cibo. Anche se possono non amare le loro fonti di cibo per via della loro natura solitamente malvagia, non aiuteranno in alcun modo degli avventurieri ad ucciderle. Non impediscono nemmeno tali azioni però ed cercamo di evitare la violenza anche in simili situazioni. Sono però disposti a raggirare per proteggere una fonte di cibo. É normale per loro stringere amicizia con individui buoni e trattarli cortesemente e con fiducia. Sono sempre gentili e piacevoli e offrono vasta ospitalità ad ogni amico. Sono anche disposti a tentare di raccogliere cibo fisico e acqua in tali occasioni. Sfogarsi con un amico è considerato un alto onore, dato che normalmente è un atto riservato che si pratica con il proprio partner (dunque qualcosa di fatto solo con un individuo in cui si ha la massima fiducia). Questo “sfogo” ha il potenziale di danneggiare una creatura intelligente di allineamento non malvagio. Si tratta di un attacco contro la volontà (la Saggezza) e che forma un legame con un individuo. Questo legame non può essere spezzato dal flumph che resterà con quell'individuo per tutta la sua vita. Sfogarsi è un atto che può essere compiuto con più creature, ma può creare delle interazioni molto complesse, dato che solitamente è riservato esclusivamente a partner e genitori. Se l'individuo con cui un flumph si è sfogato muore, questi vivrà la cosa con profonda tristezza, in maniera simile alla morte di un amico fidato. Sembra che solo la morte del partner li influisca a tal punto da portarli a morire a loro volta, forse dato che è con il partner che si sono sfogati maggiormente. Specie varianti Ci sono due varianti di flumph Flumph oscuri – questi individui non si sono sfogati da troppo tempo e i loro pensieri oscuri si sono accumulati fino a farli degenerare mentalmente. Acquisiscono come capacità un'esplosione di energia psionica, tramite cui tentano di sfogarsi su chiunque, azione che può essere letale per le creature di limitata intelligenza. Normalmente i flumph oscuri non vivono molto a lungo, dato che ignorano la propria sicurezza per potersi sfogare su tutte le creature che incontrano. Si possono facilmente riconoscere, visto che cambiano in continuazione colore come un caleidoscopio, oscillando tra mille emozioni e colori. Flumph acquatici – questi flumph vengono trovati sott'acqua in pozze e laghi del Sottosuolo, o persino nei fiumi. Sono soliti preferire gli aboleth come prede, ma possono sfruttare altre fonti di cibo. Invece di getti d'aria usano getti d'acqua e respirano tramite branchie, che rimpiazzano la bocca. Strumenti per il DM I flumph sono solitamente considerati creature umoristiche nella storia di D&D, ma possono essere usati sia ironicamente, che in maniera seria e credibile in un qualsiasi mondo immaginario. Molti scenari possono vedere la presenza di flumph. Raccogliere informazioni sulla zona nei pressi di una città abitata da creature malvagie di cui i flumph si nutrono; I giocatori vogliono aiutare i flumph a trovare una nuova fonte di cibo; Il DM può usare i conventi per spingere i PG verso una scelta morale; essi, ad esempio, potrebbero trovarsi a dover decidere tra il lasciare intatta una città di creature malvagie, così che i flumph possano sopravviverem oppure distruggere la città e lasciare che i flumph si arrangino; Uno scenario dove si interpreta il primo tentativo di comunicazione con una razza aliena; Una missione per aiutare un giovane flumph a trovare un partner; Un incontro letale con un flumph oscuro; Aiutare un convento a difendersi da una creatura pericolosa.1 punto
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Mi accodo a chi lo aspetta in italiano. In lingua originale è troppo scomodo da gestire "in tempo reale", bisognerebbe tradursi a casa tutte le parti descrittive ecc in modo da averle già pronte da leggere/recitare/narrare ai giocatori in sessione...1 punto
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Non ci sono delle indicazioni già fornite nel manuale ma da un lato in generale si va a spanne (per cui nello specificio io ti direi di si) dall'altro andando nel dettaglio degli scontri visto che ogni incontro ha un totale di PE dati dai mostri puoi usare i calcolatori online per verificare che genere di sfida sarebbe per un gruppo differente dalla norma. Come originali avevo avuto esperienza diretta solo de La Cittadella Senza Sole e La Forgia della Furia e le ho trovate praticamente quasi identiche, pare che quelle più vecchie (vedi La Montagna del Pennacchio Bianco) abbiano avuto vari tagli e rimaneggiamenti. Piccola nota giusto per chiarire, per quanto io abbia comunque il manuale e me lo sia letto questa recensione (come quelle degli altri manuali 5E) fa parte di una serie di traduzioni prese dal sito Strange Assembly1 punto
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Bella recensione! i Dungeon più corti (penso a tamoachan e white plume) sono risolvibili in una one shot di diciamo 3-4 ore? E per quanto riguarda gruppi con meno di 4 giocatori (il mio ne ha 3) come ci si regola con i gs dei singoli dungeon? esempio Tamoachan è pensato per 4 pg di 5°, è una sfida anche per 3 di 6°?1 punto
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Sembra un bel prodotto... per curiosità, sarebbe veramente da giocarlo tutto... Ok, uno si affeziona al suo pg ed è sempre brutto, vederlo morire... Ma, realisticamente parlando, quando inizi la carriera di avventuriero, sai che puoi andare verso la morte e i dungeon, sono costruiti per fermare gli avventurieri, non per farli vincere.. Quindi, a livello di realtà, i tritacarne, possono non piacere, ma sono più realistici dei dungeon moderni, a maggior tasso di sopravvivenza... Giocarlo tutto, renderebbe l'esperienza più completa.. Ed è giusto, che i dungeon letali, siano quelli di livello più alto... Ai bassi livelli, morire è troppo facile.. Quando ti senti ormai Superman e rimani spappolato tra due pareti, la cosa è molto più sadica e ricorda ai pg, che per quanto potenti, non sono imbattibili, proprio come nella vita reale, dove l'onnipotenza esagerata dei gdr, non esiste...1 punto
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Ho preso il manuale a scatola chiusa, perchè sono un amante dei dungeon e soprattutto volevo vedere come sarebbe stata la trasposizione della mia primissima avventura di D&D (la cittadella senza sole). Sono rimasto soddisfatto dell'acquisto, i dungeon (o perlomeno quelli di cui ho un confronto, avendoli giocati, la cittadella senza sole e la forgia della furia) sono ben trasposti e anche il poterli giocare consecutivamente di certo non guasta. Unica nota negativa: le mappe dei dungeon sono piccolissime e a volte di difficile consultazione. Era così difficile farle a pagina intera? -.-'' Rivedere Meepo dopo tutti questi anni mi ha fatto scendere una lacrimuccia di nostalgia :')1 punto
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Parte del divertimento del fare un playtest è osservare come responsi e gioco possono spingere un design in nuove direzioni. Negli Arcani Rivelati di questo mese rivisitiamo del materiale per le Classi che è apparso in precedenti articoli: 4 Sottoclassi per altrettante Classi, assieme con alcune Invocazioni per il Warlock. Questo materiale si è rivelato tutto popolare e la sua revisione è stata guidata dal responso che migliaia di voi hanno dato attraverso i sondaggi. Le Sottoclassi aggiornate sono il Circolo del Pastore (Circle of the Shepherd) del Druido, il Cavaliere (Cavalier) del Guerriero, il Giuramento della Conquista (Oath of Conquest) del Paladino e il Celestiale (Celestial) del Warlock (precedentemente conosciuto come "Undying Light", la "Luce Immortale"). Uno degli aspetti più importanti del giudizio che abbiamo ricevuto sulle Invocazioni è il fatto che la maggioranza dei giocatori non li vuole esclusivi di uno specifico Patrono Ultraterreno, dunque abbiamo deciso di renderli accessibili a un maggior numero di Warlock, li abbiamo aggiustati e abbiamo eliminato quelli meno popolari. Per favore, fateci sapere cosa pensate di queste revisioni nel sondaggio più in basso. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: Opzioni per le classi rivisitate Sondaggio sulle opzioni per le classi rivisitate1 punto
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Mi puoi dire dove sta il sondaggio che testimonia questo parere negativo? Perchè io ricordo un articolo sull'apprezzamento enorme ricevuto dal guerriero con i dadi di superiorità, meccanica apprezata al punto da essere usata nel pacchetto successivo anche per il monaco e il ladro.Erano state gettate le basi per far sì che l'intero sistema di combattimento fosse costruito intorno ai dadi di superiorità, poi si cambio direzione e i dadi iniziarono a sparire progressivamente. Però non ricordo mai di dichiarazioni su come i giocatori avessero detto no al guerriero con i dadi. Il problema è che i dadi superiorità sono meccanicamente ingombranti, una sottoclasse può contribuire solo fino ad un certo punto al potere complessivo del personaggio e i dadi di superiorità lo saturano, cambiare la maniera in cui è scritta l'abilità non lascia comunque la possibilità di aggiugnere altre capacità caratterizzanti. Sarebbe stato carino che uscisse una varsione alternativa del guerriero così come è uscita per il ranger.1 punto
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Stavate aspettando la recensione del vostro amichevole Shape di quartiere? Probabilmente no, ma io la faccio comunque. Iniziamo col dire che non ho molto tempo oggi quindi taglierò corto. In generale questo UA è un po' così. Alcune opzioni sono carine, altre non lo sono. Vediamole. Il Druido "Circolo del Pastore" (?) è sostanzialmente una sorta di sciamano in sintonia con la natura. Evoca spiriti animali, rende più forti le creature evocate, evoca ancora più robe. Le sue capacità di classe sono più di supporto che offensive: anche la sua capacità finale, che evoca automaticamente bestie con CR 2 o meno come se lanciasse Alleato Naturale con uno slot di 9° quando va a 0 pf, serve più a salvarlo che a infliggere danni. A vederlo così non sembra particolarmente forte, ma evocare un gran numero di bestie potrebbe essere fastidioso da gestire e potrebbe dare problemi se il master decide di provare a sommergere il gruppo con tanti piccoli mostriciattoli invece di meno mostri ma più forti. Il Cavaliere è un archetipo da guerriero che, onestamente, non è questo granchè. Non ha quasi nessuna capacità legata alle cavalcature (tranne la capacità di 6° livello che in se è un po' meh e una manovra), e per tutto il resto usa la meccanica del Dado di Superiorità del Battlemaster. Non è necessariamente un male che non abbia tutte le sue capacità focalizzate sulla cavalcatura, visto che così facendo evita di esserne troppo dipendente, ma non va nemmeno bene questo. Per renderlo un minimo interessante serve il talento Combattere in Sella (ma a quel punto prendere un normale Battlemaster è meglio) oppure aumentare i pf delle creature cavalcate dal Cavaliere, un po' come per il Ranger. Aumentare i pf della creatura di metà dei pf massimi del guerriero aiuterebbe a renderla più resistente. Altrimenti il cavaliere resterà un battlemaster limitato che non ha nessun vero motivo di avere una cavalcatura (sempre che il DM non conceda cavalcature esotiche, ma questo esula dalle regole). Il Patrono Celestiale del Warlock è per coloro che vogliono guarire senza essere chierici. Immagino sia la nuova versione dell'Undying Light, ma siccome non mi ricordo cosa facesse quel patrono, non farò confronti. Una cosa che apprezzo però è che hanno spostato più in alto la capacità di infliggere danni extra con incantesimi da fuoco o radiosi. Il 6° livello non è più un investimento tanto facile per Stregoni draconici che vogliono fare più danni. Non sono sicurissimo di come valutare le cure di questo Warlock. Di base ha 1 + livello D6 da usare per curare. Un paladino ha, di base, 5 pf per livello. 1d6 in media sono 3,5 quindi, a conti fatti, questo warlock cura più del paladino al 1° livello ma poi lentamente comincia a calare. Il resto mi sembra abbastanza bilanciato, tranne Resistenza Celestiale: livello + Carisma punti ferita a ogni riposo vanno bene... ma non per tutto il gruppo. Per quanto riguarda le Invocazioni extra, non posso fare paragoni con quelle pubblicate in precedenza e non ho il tempo di fare un analisi completa, quindi mi limiterò a dire che unificare lo Smite del Warlock, rendendolo comparabile a quello del paladino, è buono dal punto di vista della semplicità ma terribile da quello dell'unicità dei patroni. Il paladino del Voto della Conquista tecnicamente era prima del Warlock ma voglio spenderci due parole in più. Meccanicamente mi pare solido: si concentra molto su effetti di paura e danni psichici derivanti da essa, tranne la capacità finale che gli dona resistenza a tutti i danni e critici più frequenti, rendendolo una macchina da guerra. Quindi niente di particolarmente esaltante dal punto di vista delle meccaniche, ma simpatico nella realizzazione. Quello che volevo far notare è che sembra che online si pensi che non si può giocare un Paladino della Conquista perchè i suoi precetti sono la dominazione, distruggere le speranze, dominare i conquistati e comandare con la forza. Siii, devi fare queste cose ma questo non implica che nel farlo devi essere un pezzo di sterco che tratta malissimo i suoi alleati e si diverte a massacrare i deboli e gli innocenti. Vediamo, nel dettaglio, cosa richiedono i precetti della Conquista: Douse the Flame of Hope. It is not enough to merely defeat an enemy in battle. Your victory must be so overwhelming that your enemies’ will to fight is shattered forever. A blade can end a life. Fear can end an empire. Questo precetto non dice che devi distruggere le speranze di chiunque perchè sei odioso. Dice che, quando devi sconfiggere un nemico, devi fare in modo che questi perderanno completamente la voglia di combattere. Questo può essere ottenuto in vari modi: sterminio e genocidio sono ovviamente mezzi legittimi, ma anche una dimostrazione di superiorità così schiacciante da non lasciare possibilità di vittoria va bene. Per il lungo termine (se questo è possibile), integrazione e interdipendenza economica funzionano meravigliosamente. Rule with an Iron Fist. Once you have conquered, tolerate no dissent. Your word is law. Those who obey it shall be favored. Those who defy it shall be punished as an example to all who might follow. In sostanza: tu comandi, e i dissidenti non sono ammessi. Questo non vuol dire che non puoi accettare consigli. Se proponi un piano e i tuoi fidati alleati ti fanno notare che c'è un problema, non devi ucciderli. In quanto essere pensante dotato di intelligenza (si spera) pari o superiore a 8, si suppone che tu sia in grado di ascoltare quello che hanno da dire e riflettere prima di fare stupidaggini. Se quando prendi una decisione ancora non sono convinti, non importa: basta che ubbidiscano. Se si rifiutano... prigione e esilio sono opzioni legittime. Tra parentesi, si suppone che tu debba applicare questo precetto a coloro che hai conquistato o comunque nel tuo dominio. Amici, familiari e compagni avventurieri non devono per forza essere considerati "conquistati". Strength Above All. You shall rule until a stronger one arises. Then you must grow mightier and meet the challenge, or fall to your own ruin. Comandi finchè qualcuno migliore di te non salta fuori. A quel punto, o diventi più forte e accetti la sfida, o perdi. Assassinio, gioco sleale e inganni sono ammessi (perchè ovviamente, se lo sfidante non riesce a evitare questi trucchi non era realmente così forte) ma non obbligatori. Ho fatto tutta questa lunga tiritera perchè pare che se sei un conquistatore, ti basi sulla paura e sul pugno di ferro sei per forza malvagio. Ragazzi, non è così. Si, spesso e volentieri chi usa questi metodi è malvagio, ma non è obbligato. Può essere buono (difficile, ma possibile) o neutrale (facile). Non lasciatevi ingannare da una lettura poco approfondita dei precetti del voto. Non vi obbligano a essere odiosi paranoici che giustiziano amici e parenti al minimo segno di tradimento. E con questo ho finito. Alla prossima recensione.1 punto
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