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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/12/2023 in tutte le aree
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Ciao grazie del benvenuto! Si scrivo solo per hobby, ultimamente stavo provando a scrivere qualcosa magari da pubblicare ma non credo che farà una bella fine siccome mi piace trattare argomenti un po' pesanti. Grazie del tips 😁, pian piano mi leggerò tutto!3 punti
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Personalmente la trovo molto bella come scena.. i 3 pg più da corpo a corpo che sono andati in prima linea nel combattimento precedente hanno deciso di evitare il combattimento dando per scontato che anche la ragazzina nuova arrivata e la drow che era stata nelle retrovie li seguano.. e invece la maga che è maggiormente coinvolta "emotivamente" sorprende tutte andando a cercare lo scontro! Molto bello!!2 punti
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Azz! Stavo scrivendo e parlando assieme, e non ci ho fatto caso! Argh! Correggo subito!2 punti
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Quando incredibilmente convinci la barbara del party a non combattere, ma la stregona attacca lo stesso https://www.google.com/search?sca_esv=590127073&rlz=1CDGOYI_enIT913IT913&hl=it&q=disappointed+meme+face&tbm=isch&source=lnms&sa=X&ved=2ahUKEwjUq9bP_4mDAxWs_7sIHcVKCkkQ0pQJegQIBxAB&biw=375&bih=640&dpr=3#imgrc=HpFoTV7z0l_7cM&imgdii=_pog3oBR_VOiRM @Stheal, si scherza ovviamente eh XD2 punti
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Buonsalve, sto organizzando una one shot (con il manuale di Not the End) con una ambientazione di fantascienza, per non fare spoiler dico solo che i pg dei giocatori (facenti parte di una piccola ciurma spaziale) entrano in una astronave molto grande (tipo star destroyer di Star Wars), il mio pensiero va a come riempire la grossa astronave a livello di stanze, mi sono già fattouna lista di quello che potrebberò trovare; Hangar, sala macchine, sala motori, serra, infermeria, capsule di salvataggio, mensa, cucina, sala svago, stanze dei comandanti, stiva, stanza ologramma, laboratorio, armeria, cabina di comando. Cerco magari stanze interessanti da visitare o comunque che potrebbero trovarsi su una astronave ^^ Grazie in anticipo1 punto
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Va bene, visto il sistema mi candido come giocatore; come serve fornire il concept del pg?1 punto
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considera che alcuni play by chat che ho frequentato si basavano proprio su questo concetto. I Combattimenti fra due PG erano basati principalmente sulla capacità di descrizione dei giocatori. Penso che anche in un contesto di Play By Forum potrebbe essere valida la stessa meccanica.. alla fin fine in primo piano verrà messa la "narrazione", quindi immagino che il master di turno deciderà l'esito delle varie azioni in base a quanto possano essere interessanti le conseguenze, per rendere la trama il più accattivante possibile. ..e niente, volevo solo fare questa considerazione 😅 Buona fortuna per la ricerca!1 punto
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Seguo, perché interessato, aspetto però di capire bene come gestirai il tutto senza un regolamento e senza dadi per candidarmi Intendi gestire tutto in base al solo ruolo, se ho capito bene, giusto? Quindi nessun tiro né per interazioni sociali, né per combattimenti, né per nient’altro, l’unico “arbitro” di successo e fallimento saresti tu master in base a come descriviamo le nostre azioni?1 punto
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Immagine creata con la AI bing A saperlo prima mi sarei buttato per le aberrazioni, ma ho scoperto questa iniziativa da poco, anche se conto di rendermi utile. Questa è la mia idea Bracciale della stretta mortale Arma, molto raro (richiede sintonia) Finchè il personaggio indossa questo copribraccio non può indossare armature pesanti o scudi (se usati con questo braccio), si attivano quando il personaggio dice la parola d'ordine incisa sul retro del copribraccio. All'attivazione dell'artefatto i tentacoli della piovra prendono vita per aiutare il loro proprietario, il quale li può usare per combattere, i benefici dopo l'attivazione sono i seguenti 1) il possessore può usare la sua azione per attaccare con i tentacolitanri nemici raggio 4,5m, quanto il suo modificatore di destrezza (fino a un minimo di una creatura) se il bersoglio viene colpito subisce 2d6 danni contundenti 2) il possessore può usare una azione per far afferrare ai tentacoli oggetti o nemici, i quali se non saranno incapacitati dovranno effettuare un tiro salvezza su forza CD 8+la comoetenza del personaggio+il suo modificatore di forza; se il tiro fallisce il nemico è afferrato dino al sio prossimo turno e ogni volta che fallisce il tiro subisce 1d6 danni da forza, se lo supera il bersaglio non è afferrato e non subisce danni. 3) finchè i tentacoli sono in forma animata il personaggio ottiene vantaggio a tutte le prove di Destrezza che può susperare usando i tentacoli. 4) il personaggio è considerato competente nell'arma dal momento che ne entra in sintonia. Descrizione Un bracciale con in cuoio dinemente lavorato, con una nera piovra gigante in parte disegnata in parte attaccata al bracciale in modo che i tentacoli più lunghi rimangano penzolanti; la piovra anch'essa lavorata con finimenti d'orati ha una piccola pietra color smeraldo incastonata poco sopra l'inizio dei tentacoli, si pensa che quella sia la ragione per cui i tentacoli si possono animare. PS: ma si possono creare più di un oggetto "bestiale" o solo uno al mese?1 punto
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Prendi ad esempio le navi di classe Enterprise di Star Trek: a parte nella serie classica sono sempre pensate sia per missioni che per lo svago/relax dell'equipaggio. Di solito elementi comuni sono: Il ponte di comando la stanza del capitano il bar di prua la sala mensa la sala del reattore almeno una sala con un generatore/reattore secondario che viene usato per armi o scudi varie sale scientifiche sale con habitat alieno infermeria palestra hangar con diverse funzioni (stoccaggio, deposito merci, postazione per navette e scialuppe) ponte ologrammi ponte/i per l'equipaggio celle sala del teletrasporto (se c'è)1 punto
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Zylitha Vedere la prima persona che mi ha trattato in modo gentile venir uccisa a sangue freddo, mentre si era arresa ed era anche disarmata, mi fa provare qualcosa di nuovo che non so ancora come chiamare. Ignoro la donna e senza proferire parola scatto verso le figure incappucciate. Alzo le mani verso gli umani e inizio a recitare una formula arcana.1 punto
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Ardyr Draghi e coboldi… un’accoppiata classica in tutte le cronache commento, per poi recuperare il bastone e aggregarmi agli altri La vista dei saccheggiatori mi fa venire una smorfia di disgusto, ma l’importante al momento è arrivare il prima possibile alla fortezza, non mettersi a perdere tempo. Guardo la barbara, dicendole sottovoce Abbiamo una bambina e dei feriti. Non possiamo perdere tempo con tutta la feccia che troviamo in giro, di sicuro verso la fortezza ci saranno altri da combattere. Spero che ragioni e non si butti a capofitto nella mischia, ma nel caso metto mano al bastone e mi preparo a darle manforte se si dovesse scatenare uno scontro. Ho viaggiato spesso con gente come lei, e so per esperienza che spesso cercano più guai di quanti non ne trovino1 punto
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Potresti partire dallo schema di una portaerei tipo la Ronald Regan O anche da quella di una stazione antartica tipo la Concordia1 punto
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Ladro4/Barbaro2: skill monkey con una marcia in più in combattimento, mille soluzioni e divertente da giocare. Qui c'è un thread interessante da leggere in inglese:1 punto
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Incuriosito dalla cosa.. aspetto di leggere le risposte a thebaddus e ti chiederei in più il tipo di ambientazione a cui stavi pensando? Classico mondo fantasy classico o anche altro??1 punto
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La proposta è molto allettante, e immagino quindi che il gioco sarà tutto narrativo. Imporrai qualche regola? In ogni caso mi propongo, nel caso in cui si formi un gruppo1 punto
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palestra, dispensa, magazzino, bagni, celle, stanza del teletrasporto, sala riunioni1 punto
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Hunt Day 7 Twilight Home 351 A.C. - sera [pioggerella - Autunno] - Lunitari 3° giorno gibboso 1°quarto "Anche noi stiamo valutando come allontanarci da qui." rispose il capo "se si avvicinano troppo i draconici, certo non potremo stare qui. Potremmo raggiungere gli altri umani, anche se temo non bastino..." "L'autunno difende i passaggi, con nevi e piogge. Ma l'arrivo dell'inverno renderà la neve compatta e ghiacciata e i draconici potranno superarle. Per allora dovremo andarcene" "Detto questo possiamo portarvi da i vostri amici in una mezza giornata di cammino" "I nani delle montagne non so se vi accoglieranno, anche solo per passare nel loro regno. In ogni caso interessante che voi siate riusciti a capire come entrare a Thorbardim. Potrebbe servire anche a noi per scappare" concluse guardando negli occhi Flint1 punto
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La stanza del server centrale che governa la nave. Sala del crio qualcosa dove si viene ibernati per i viaggi galattici. Officina per le riparazioni. Sala androidi Sala Terra (una ricostruzione dove sembra di stare sul pianeta madre) Sala cisterne e serbatoi.1 punto
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Nash Kelling Il ragno, ferito gravemente dai nostri attacchi, scompare nuovamente dalla vista: è la nostra occasione per scappare. Lucretia, saresti così gentile da tenere il carro alzato? Sono certo che potremo ripararlo facilmente tutti insieme e scappare finalmente da questo fastidioso ragno. Dico ai miei compagni, saltando giù dal carro per studiare la situazione della ruota e il danno. Non ho competenze di carpenteria, ma so come guidare una squadra: una volta compreso il problema, coordino gli sforzi di tutti per cercare di sistemare definitivamente il carro. Master1 punto
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Jon The Fish Lobhand, druido umano Per andare dove dobbiamo andare, per dove dobbiamo andare?1 punto
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Ecco, alla fine lo sapevo che ci seppellivano...1 punto
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Tirerei anche io un DV, se ti sta bene @Athanatos ho fatto io: 1d8+4 = 2+4 = 6 E sarei soddisfatto così1 punto
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Diarchia di Trurus Piccola isola confinante con la confederazione Issarica. Conosciuta principalmente per l'allevamento dei Caalena, animali simili a montoni dalla cui pelle si produce un tessuto particolarmente resistente alla magia. L'isola non è particolarmente ospitale e pertanto tutti gli altri regni hanno più interesse che siano le popolazioni locali ad abitarla e a sopportare le dure condizioni di vita. Tende a praticare poco la magia, affidandosi agli oggetti magitecnologici che importa in cambio delle pelli. Non possiede un vero e proprio esercito, ma ogni villaggio possiede una milizia. I diarchi vengono scelti una volta ogni 10 anni, ognuno proveniente dalle due porzioni dell'isola. Non è raro però che lo stesso diarca venga rieletto più volte. Il federato di Ecrua La caduta dell'impero Issarius ha gettato nel caos molte delle sue colonie, ma non la città di Ecrua. Ricca colonia commerciale, ha continuato a prosperare raccogliendo attorno a se quello che rimaneva dei lealisti imperiali. Sebbene Ecrua non vanti grandi territori, possiede ingenti ricchezze grazie alle miniere di metalli preziosi. Grazie a queste è riuscita a costruire un esercito temibile, composto in parte da ex imperiali assetati di vendetta e in parte da mercenari. Ha immediatamente mosso guerra contro Tembia riuscendo ad ottenere diverse vittorie prima che il conflitto si tramutasse in una sorta di guerra di posizione. Bandiera di Trabia Divinità di Trabia Le divinità maggiormente venerate nel principato sono Atena, Apollo ed Ermes. La prima in particolar modo ha un rapporto privilegiato con Trabia, qui risiede il suo tempio più importante e più volte la dea si è schierata a favore della nazione. Rapporti tra Trabia e le altre nazioni Repubblica di Kydonia I rapporti diplomatici sono al minimo storico. I due stati sono in competizione per il commercio e Trabia non vede di buon occhio le mire espansionistiche della repubblica. Oranato di Tembia Le due nazioni hanno intensi scambi commerciali, tanto che nel territorio Tembiano esistono due basi commerciali permanenti. I due stati hanno firmato da poco un'alleanza militare a scopi difensivi Necrarchia Non ci sono particolari rapporti tra le due nazioni. Qualche scambio commerciale viene comunque fatto, ma il principato preferisce non esporsi particolarmente neanche in questo ambito Confederazione Issarica Il principato era in buoni rapporti con l'impero, ma stranamente è rimasto in ottimi rapporti anche con la confederazione. QUalcuno dice che sia stato proprio il principato ad aiutare economicamente e materialmente la rivoluzione Triarchia di Liboria Le due nazioni collaborano strettamente e nonostante la diffidenza della triarchia i rapporti sono piuttosto distesi. Sebbene non siano formalmente alleate, è stato piuttosto chiaro che molti all'interno del consiglio del principe e anche tra la popolazione avrebbero voluto una politica meno moderata durante il conflitto che ha visto la triarchia opposta alla necrarchia1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Articolo di Adam Whitehead del 03 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa delle Terre Splendenti, cliccateci sopra per una versione più grande. Durpar Sovrano: Gran Nawab Kara Jeratma dell'Alto Consiglio di Durpar Capitale: Heldapan (pop. 50.000) Insediamenti: Assur (5000), Bralizzar (500), Flyndagol, Huorm, Lastarr (10.000), Morvar (20.000), Ormpé (4500), Orpher, Pharsul, Protain, Sandsrun, Seldazar, Sezilinta (17.000), Ssundyl, Turelve (30.000), Vaelan (45.000), Vurpar Popolazione: Sconosciuta Superficie: 247.574 miglia quadrate (641.213,72 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie di mercenari, milizie private Lingue: Durpari, Untheric, Comune Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Torm, Zionil (Gond), Waukeen Esportazioni: Tessuti pregiati, caffè, cannocchiali, grano, sapone, spezie Importazioni: Non specificate Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) Estagund Sovrano: Raja Ekripet Seltarir Capitale: Chavyondat (pop. 67.489) Insediamenti: Kolapur, Ulara, Zabbasz Popolazione: Sconosciuta, ma si ritiene sia suddivisa in 81% umani, 7% halfling, 4% mezzelfi, 3% nani, 2% gnomi, 2% mezzorchi, l'1% altre. Superficie: 90.807 miglia quadrate (235.189 chilometri quadrati) Forze Armate: I Maquar Lingue: Durpari, Comune Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Torm, Zionil (Gond), Waukeen Esportazioni: Non specificate Importazioni: Non specificate Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) La Dorata Var Sovrano: Supremo Potentato Anwir Duprestiskava Capitale: Pyratar (pop. 45.000) Insediamenti: Des, Durgach, Gust, Myrmyr, Tannath, Zelpir Popolazione: Sconosciuta Superficie: 108.730 miglia quadrate (281.609,4 chilometri quadrati) Forze Armate: Milizie private, ordini di sacerdoti-guerrieri, mercenari Lingue: Durpari, Comune Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Mask, Torm, Waukeen, Zionil (Gond) Esportazioni: Cereali, grano, generi alimentari Importazioni: Non specificate Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) Panoramica Le tre nazioni del Durpar, dell'Estagund e de La Dorata Var si trovano nel angolo sud-orientale di Faerûn, sul Grande Mare e attorno all'immensa baia conosciuta come Acque Dorate. Queste tre nazioni vengono spesso menzionate come “Le Terre Splendenti”, per il loro ottimo clima e i mari lucenti che le circondano (e, a detta loro, per le illuminate opinioni su filosofia e religione). Le tre nazioni sono profondamente intrecciate, avendo in comune storia, lingua, religione e cultura. Tuttavia, sono nominalmente tre nazioni indipendenti (sebbene dominate dal Durpar in quanto la più grande, popolosa e potente delle tre), con sovrani e priorità individuali. Delle tre nazioni, l'Estagund è la più piccola. Si trova su una stretta pianura costiera delimitata dal Fiume Gundar a est, dalle Montagne del Rospo Accucciato e dalle Montagne Thrulaliel a nord, dal Bosco di Lluir e dal confine con il Luiren a ovest e dal Grande Mare a sud. A un certo punto della sua storia, l'Estagund rivendicava anche delle terre più a nord, estendendosi fino alle Montagne Curna e alla città di Lastarr, ma queste aree sono cadute sotto l'influenza del Durpar (anche se lo status di Lastarr sembra oscillare tra semi-indipendenza e vassallaggio verso Durpar). La capitale, la città più grande dell'Estagund, è Chavyondat (precedentemente conosciuta come Klionna), sulla Baia dei Re. Var, spesso chiamata “La Dorata” per via dei suoi immensi campi di grano, riempie l'immenso promontorio a sud delle Acque Dorate. I confini di Var si estendono dalle Montagne Curna al Grande Mare e al Fiume Gundar, e lungo la costa delle Acque Dorate da Gust a ovest all'Isola delle Navi e al porto di Tannath a est. La capitale di Var è Pyratar, la quale possiede uno splendido porto nell'insenatura conosciuta come la Gola. La maggior parte del territorio di Var è occupato da fattorie, villaggi e campi di dimensioni immense, che si estendono per quasi 500 chilometri dal Gundar allo stretto che separa la terraferma dall'Isola delle Navi. Var funge da granaio per gran parte del sud-est di Faerûn, e le derrate alimentari che fornisce sono la fonte della sua ricchezza. Il Durpar è la più grande delle tre nazioni. Si compone dell'intera costa settentrionale delle Acque Dorate, estendendosi all'interno fino alle montagne che circondano il Grande Deserto di Polvere di Raurin, prima di avvolgersi attorno all'estremità occidentale delle Acque Dorate per incorporare la città di Vaelan. La sua portata si estende anche nominalmente lungo la Grande Via dei Mercanti fino alla città di Lastarr, anche se il suo controllo sulla città è precario e Lastarr talvolta ritorna ad autogovernarsi. Il controllo del Durpar sulla Foresta di Ajmer, la cosiddetta Giungla Scarlatta, è un po' precario, ma si sforza di mantenere il controllo sulla città di Flyndagol, all'estremo nord-est della nazione. Oltre Flyndagol si erge la piccola catena montuosa conosciuta come Montagne di Ghiaccio, ma oltre si trovano le vette imponenti delle Montagne Katakoro, un ramo dello Yehimal, la più grande catena montuosa su Toril. Flyndagol si trova vicino alle rive del Fiume Xon, che più a monte è conosciuto come Jumpa, un’importante via di navigazione che si estende fino ai confini di Khazari e Taan, proprio al limite del continente di Kara-Tur. Il Jumpa è alimentato da centinaia di fiumi, ruscelli e rivi che si estendono lungo le immense pareti occidentali delle Montagne Katakoro, rendendolo uno dei grandi fiumi del mondo; tuttavia, le sue rapide immense e distruttive lo rendono quasi impossibile da usare per il trasporto e il carico fluviale. Anche diverse regioni vicine sono considerate far parte delle Terre Splendenti. Il Veldorn, conosciuto come le Terre dei Mostri, si estende lungo il fianco occidentale della regione, lungo le rive dei fiumi Linguadileone e Madras e si estende fino alla Foresta di Aerilpar, così come verso ovest dentro le immense pianure dello Shaar Orientale, fino al Lago di Sangue. Il territorio è spesso ampliato per includere la città-stato rakshasa indipendente di Tirumala sui rilievi occidentali delle Montagne Curna. Il Grande Deserto di Polvere di Raurin è a volte considerato parte di questa regione. Le rovine dell'immenso impero di Imaskar, Raurin, sono un deserto immenso che si estende dai confini settentrionali del Durpar alle nazioni del Semphar e del Murghôm a nord e, attraverso le Pianure della Polvere Purpurea, fino al Mulhorand lontano a nord-ovest. Per gran parte della sua esistenza, Raurin è stato troppo inospitale per essere attraversato facilmente, ma nel 1356 CV, avventurieri partiti dalla città di Bralizzar ripristinarono le sorgenti sotto l'antica città in rovina di Terbakar, la fonte del fiume Athis ormai prosciugato da tempo. La Valle del Fiume Athis, un tempo, forniva un passaggio sicuro attraverso il deserto fino al lato settentrionale. Anche se far riprendere lo scorrimento dell'Athis richiederà un’enorme quantità di tempo, quando l’operazione verrà completata si spera che permetterà la costruzione di una rotta commerciale attraverso il deserto per collegarsi al Semphar, al Murghôm e al Mulhorand, arricchendo così Le Terre Splendenti. La nazione di Ulgarth forma l'intera costa orientale delle Acque Dorate e ha un confine remoto con il Durpar lungo il Xon/Jumpa ed è un ottimo partner commerciale delle Terre Splendenti. Tuttavia, Ulgarth è più propriamente la nazione più settentrionale dell'Estremo Oriente, la regione che si avvolge attorno all'estremità orientale del Grande Mare e si estende fino ai confini di Kara-Tur a est e di Zakhara a sud. Storia Nell'antichità, il territorio oggi controllato dalle Terre Splendenti si trovava all'estremità orientale dell'immenso impero degli elfi oscuri di Ilythiir. Con la distruzione di Ilythiir nell'evento noto come la Discesa dei Drow circa 10.000 anni prima del Calendario delle Valli (-10.000 CV), l'area divenne in gran parte disabitata per quasi due millenni. Un ramo precoce degli umani noto come i Durpari migrò nella zona e visse in tribù isolate lungo la costa. Circa nel -8350 CV, una tribù staccatasi dai Durpari, guidata dal Signore della Guerra Nemrut, si diresse verso nord attraverso le Montagne della Guerra (antico nome delle Montagne Muro di Polvere) e si stabilì nel fertile Altopiano di Raurin. In questa zona, i Durpari impararono l'agricoltura, costruendo insediamenti permanenti. Iniziarono anche a padroneggiare la magia, con i loro più grandi utilizzatori di magia diventati noti come Artefici (nulla in comune con l’omonima classe di D&D 5E, NdT). Entro il -8130 CV, quegli insediamenti erano diventati le prime città della regione, con Inupras, la più grande e maestosa, fondata nel -7975 CV. Il Lord Artefice Umyatin si dichiarò primo Imperatore di Imaskar. Imaskar si diffuse rapidamente attraverso l'est di Faerûn. Nel -6422 CV i confini dell'Impero si estendevano dal Grande Mare di Ghiaccio nell'estremo nord quasi fino alle Acque Dorate e al Grande Mare a sud, dalle Pianure di Katakoro nell'ovest di Kara-Tur alle Montagne della Spada del Drago. L'Impero costruì le Torri di Bukhara, grandi portali per facilitare il viaggio attraverso l'impero e persino verso altri piani e mondi. In quell'anno, dei krakentua infurianti distrussero Inupras, frammentando l'Impero nei territori del Regno Superiore (comprendente le province di Taanga, Khati, Katakoro) e del Regno Inferiore (comprendente Nemrut, Semphar, Raurin e Limia). Le tribù Durpari lungo le Acque Dorate e il Grande Mare divennero uno stato vassallo, mai completamente annesso all'Impero ma anche non autorizzato ad avere la propria libertà. L'Impero fu ricostruito, ma circa nel -4370 CV una terribile pestilenza decimò Imaskar, uccidendo circa il 15-20% della popolazione e gettando l'Impero in una crisi economica apparentemente insolvibile. Il Lord Artefice Khotan risolse la crisi costruendo due immensi portali che portavano a un mondo sconosciuto senza conoscenza della magia. Guerrieri e maghi imaskari viaggiarono attraverso questi portali, schiavizzando centinaia di migliaia di umani e riportandoli su Toril come schiavi. Queste persone, i Mulan, divennero presto una classe di schiavi a Imaskar. Essi pregavano i loro dei di salvarli, cosa che portò all’arrivo dei pantheon di Mulhorand e Unther su Toril nel -2489 CV. Gli dei incoraggiarono una grande ribellione, che durò oltre un anno e vide l'uccisione dell'Imperatore Yuvaraj da parte della divinità suprema mulhorandi, Horus. Inupras fu distrutta e la magia usata portò alla formazione del Deserto di Raurin. Il popolo Mulan viaggiò poi a nord e a ovest per fondare i regni del Mulhorand e dell’Unther, e i loro vari stati vassalli (Chessenta, Threskel, Murghôm, Semphar e Thay). I Durpari, dal canto loro, non erano stati schiavizzati o soggiogati, principalmente grazie alla costruzione dell'immensa Porta di Ferro nel -2700 CV, che ostacolava significativamente sia i viaggi con mezzi comuni che con quelli magici dalle terre centrali imaskari ai territori del Durpar, ma erano stati comunque costretti al vassallaggio. Il crollo dell'Impero Imaskari scatenò un significativo periodo di caos e ribellione in questo angolo del Faerûn e le occasionali incursioni Mulhorandi da nord non aiutarono di certo. Tuttavia, le distanze e le conseguenti tensioni sulle linee di approvvigionamento impedirono ai Mulhorandi di annettere del tutto l'area. Infine, nel -623 CV le tribù Durpari furono unite sotto la guida del Maharajah Udandwi. Udandwi sfruttò i formidabili confini naturali per fortificare il Durpar e rafforzarlo. Formò anche alleanze con il piccolo regno di Veldorn che si andava formando a ovest, con capitale a Vaelen la Vecchia, e il regno di Gundavar a sud, sotto le Acque Dorate. il Durpar si assicurò che diventasse più redditizio per il Mulhorand commerciare con la regione piuttosto che cercare di conquistarla. Entro il -256 CV, la regione era caduta sotto l'influenza della filosofia de “L'Uno”, anche conosciuta come “L'Adama”, che predicava l'interconnessione di tutte le cose, compresi gli dei. Molte delle religioni di Faerûn respinsero l'idea, ma le Chiese di Selûne, Oghma e Gond furono sorprendentemente accoglienti verso tale filosofia, e il loro culto nel Durpar ebbe successo (sebbene con nomi locali: Lucha, Curna e Zionil). Nel -236 CV le tribù e gli insediamenti sparsi di Gundavar furono unificati sotto il Rajah B'heshti I. Nel -162 CV Gundavar fu diviso lungo il corso del Fiume Gundar, con le terre a sud-ovest che divennero note come l'Estagund. Furono fatti diversi tentativi da parte di Gundavar di riconquistare l'Estagund, soprattutto tra il -119 e il -112 CV, fino a quando Gundavar rinunciò alle sue pretese sulla regione e si rinominò Var. Un sacerdote dell'Adama. A partire dal 142 CV, creature mostruose iniziarono a sopraffare Veldorn. Uno sciame di beholder conquistò la città di Assur prima di impadronirsi di Vaelantar e Ormpé nel 147 CV. Nel 245 CV, mostri provenienti dallo Shaar Orientale invasero l'ovest di Veldorn. Nonostante l'aiuto da parte del Durpar, Veldorn fu sopraffatta e distrutta, la sua capitale, Vaelen la Vecchia, cadde in rovina. Nel 428 CV, il Maharajah Waileen V del Durpar morì senza eredi. Il governo della nazione fu trasferito a un Alto Consiglio, composto dagli undici signori mercanti più ricchi del regno. Nel 551 CV l'Estagund fu conquistato dalla giovane nazione di Dambrath, che lo invase via mare e via terra. Tre anni dopo la nazione fu liberata dopo che il re dambrathiano fu ucciso in battaglia a Halruaa. Nel 554 CV, la sconfitta degli invasori Dambrathiani portò a un riallineamento nelle Terre Splendenti. Var e l'Estagund si mossero in modo da ottenere una maggiore indipendenza dal Durpar, con Var che scelse un nuovo Supremo Potentato per governare sulla nazione e l'Estagund che dichiarò un nuovo Re, Bonrial. La cosiddetta Guerra Dorata infuriò per diversi anni attraverso le pianure dorate di grano di Var fino a quando tutti i successori morirono e una nuova struttura di potere venne formata con la nomina del Supremo Potentato Muwadeen. Nel 1023 CV, l'Estagund lanciò una sfortunata invasione di rappresaglia contro il Dambrath, che fu facilmente sconfitto. L'Estagund subì enormi perdite militari, civili ed economiche nel tentativo, portando la nazione alla povertà. Il Durpar comprò il governo dell'Estagund pagandolo solo 24 gemme, accettando di aiutare a ricostruire e proteggere l'Estagund in cambio della sua promessa di diventare un vassallo del Durpar. Ciò portò alla nomina di Numambi Seltarir come Rajah di l'Estagund nel 1026 CV. Numambi riorganizzò rapidamente l'economia e l'esercito dell'Estagund, fondando i Maquar, con funzione di forza militare della nazione, l'anno successivo. Cambiò anche il nome della capitale, Klionna, in Chavyondat, dal nome di sua figlia maggiore. Nel 1102-03 CV, Le Terre Splendenti lanciarono un attacco a sorpresa su Veldorn, la cosiddetta Terra dei Mostri. Nel corso degli ultimi nove secoli, il dominio di beholder, ratti mannari e altre creature su diverse città delle Acque Dorate era stato accettato come una bizzarra particolarità della regione, e in alcuni casi altri regni avevano aperto il commercio con queste città e scoperto che era possibile, anche se rischioso, trattare con loro. Il Durpar, Var e l'Estagund non erano mai stati felici della situazione e in una campagna lampo riconquistarono Vaelantar (Vaelan la Nuova), Assur e Ormpé. il Durpar estese i suoi confini lungo il lato occidentale delle Acque Dorate e i territori di Veldorn, ora chiamati Terre dei Mostri, furono spinti considerevolmente più indietro verso ovest. Nel 1184 Anwir Dupretiskava salì al rango di Supremo Potentato di Var, posizione che detiene ancora oggi, 187 anni dopo. Anwir attribuisce la sua longevità a una “sana alimentazione” e a qualche aiutino magico minore. Si è dimostrato un sovrano capace ed efficace, nonostante una strana affinità per le tempeste di fulmini e occasionali sparizioni dalla torre più alta del suo palazzo, a cui poi fa ritorno in modo misterioso. La storia recente delle Terre Splendenti è poco rilevante: il Periodo dei Disordini ha avuto scarso impatto sulla regione, l'invasione dei Tuigan ancora meno. il Durpar ha audacemente inviato diverse navi mercantili a Maztica dopo che la Compagnia Dorata ha scoperto quel continente nel 1361 CV aprendo rotte commerciali. Date le distanze tra il Durpar e Maztica (la distanza da Helmsport a Heldapan si avvicina agli 8.800 chilometri), la spedizione è stata una mossa ambiziosa ma riuscita, con diverse navi commerciali che sono tornate dal Vero Mondo cariche di ricchezze. Il principale oggetto di discussioni politiche nel Durpar riguarda una proposta di spostare la capitale da Heldapan ,sulla costa nord delle Acque Dorate, a Vaelan, sulla costa sud. I Durpari credono che ciò consentirebbe loro di comunicare più efficacemente con i loro “vassalli”, Var e l'Estagund, anche se alcuni credono che li esporrebbe a un maggiore rischio dalle Terre dei Mostri a ovest. La questione rimane in fase di dibattito. Governo Le tre Terre Splendenti sono unite da ideali culturali e storici comuni, ma ognuna ha le proprie forme di governo. Il Durpar è governata dal Consiglio Nawab, talvolta chiamato l'Alto Consiglio del Durpar. Il Consiglio è composto dalle undici case mercantili più ricche, note come chaka. Le chaka sono “unità” socio-economiche, costituite da una singola famiglia con connessioni estese ma a volte incorporano unità familiari non imparentate tra di loro ma con interessi simili. Il Gran Nawab, il più ricco tra i signori mercanti, è il capo e il presidente del Consiglio. Questo sistema sembra vulnerabile alla corruzione, ma la maggior parte dei Durpari crede nelle buone pratiche commerciali stabilite nel codice dell'Adama. I Nawab che cedono alla corruzione e alla mazzette vengono esposti al pubblico, portando vergogna tremenda a tutta la loro chaka e rischiano di perdere interessi commerciali e contratti, perdendo il loro posto nel Consiglio e forse molti dei loro possedimenti. La ricchezza economica del Durpar si basa sulla competenza e sulla portata dei suoi mercanti, e i suoi mercati sono favolosamente attraenti a causa di tale portata. Sulle bancarelle dei suoi mercati possono essere trovate merci da Zakhara, Kara-Tur e Maztica, attirando cercatori e collezionisti di ricchezze ed esoterismo da tutto il reami conosciuti. Il Durpar non ha un esercito permanente, con nobili e chaka che mantengono milizie e assumono gruppi di mercenari a seconda delle necessità (che, lungo il confine delle Terre dei Mostri, sono praticamente costanti). Tuttavia, la favolosa ricchezza del Durpar è tale da poter ingaggiare e assemblare un esercito molto rapidamente se necessario. Un mercante Durpari mostra le sue merci. Var è governata dal suo attuale Supremo Potentato, Anwir Dupretiskava, che governa come un sovrano assoluto. In pratica, Anwir sembra spesso annoiato o disinteressato dal governo quotidiano di ciò che è effettivamente un’enorme nazione agricola e delega le decisioni a vari funzionari, intervenendo solo nelle discussioni molto importanti sul destino della nazione. Il governo quotidiano della Nazione Dorata è diviso tra gli hajwas (nobili), i nawab (mercanti) e i janas (sacerdoti). Gli hajwas un tempo dominavano i tre gruppi, dato che il loro potere era radicato nei possedimenti terrieri, e il controllo della terra nella Dorata Var ricca di risorse è vitale. Tuttavia, man mano che la classe mercantile di Var aumentava il suo potere gli equilibri si spostarono verso qualcosa di più equo. In modo intrigante, Anwir sembra preferire un sistema di equilibrio tra i tre gruppi e sé stesso, piuttosto che ci sia una fazione dominante. Le forze armate di Var sono anch’esse per lo più composte da milizie e mercenari, ma i sacerdoti dell'Adama mantengono anche ordini di sacerdoti-guerrieri pronti a scendere in campo sia con la spada che con la magia. L'Estagund è governata da un sovrano ereditario, un tempo un re e ora il Rajah dell'Estagund. L'Estagund si concentra sul mettere in atto misure difensive contro le Terre dei Mostri a nord e Dambrath a sud-ovest, ma ha anche diversi ricchi mercati, commerciando con il Durpar e Var a est e con il Luiren a ovest. Il Rajah Ekripet Seltarir è un sovrano giovane e vigoroso, desideroso di espandere il potere, l'influenza e l'economia dell'Estagund in modo pacifico e sostenibile. Tuttavia, l'Estagund, oltre alla carota, mantiene anche il bastone tramite il suo fedele esercito permanente, i Maquar. Religione Le tre Terre Splendenti sono unite dalla loro fede nella filosofia dell'Uno, ovvero che tutte le cose sono connesse tra loro da una forza vitale condivisa, persino gli dei. I tre dei faerûniani più in sintonia con questo ideale: Curna (Oghma), Lucha (Selûne) e Zionil (Gond), sono venerati nelle Terre Splendenti come un santo triumvirato, l'Adama. Sebbene meno entusiasta riguardo questa filosofia, la Chiesa di Torm gode comunque di una moderata popolarità nella regione. Gli dei più oscuri si distinguono per la loro assenza, ad eccezione di santuari dedicati a Umberlee lungo la costa, come nella maggior parte delle regioni costiere, anche se Mask, il Dio dei Ladri, ha attirato un piccolo seguito a Var. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/03/nations-of-the-forgotten-realms-09-durpar-estagund-var-the-golden/1 punto
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Ho caricato il secondo modulo in versione completa con due appendici. Prossimamente rifinisco il terzo e lo metto online. Spero ci facciano divertire1 punto
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Grazie dei complimenti. Fra lavoro e sessioni non son più riuscito a caricare niente però i moduli successivi son già completati in realtà. Devo solo aggiustarli ma sia il due che il tre li ho già scritti e testati con i miei player. Prossimamente cerco di caricarli1 punto
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Ho appena visitato il sito dell'Asmodee è indica che il manuale del giocatore uscirà ufficialmente il 30 ottobre1 punto
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Anche Massimo Bianchini ha smentito la news dicendo che il mockup era fatto malissimo: sembra brossurato e c'è la doppia scritta Player's Handbook - Manuale del Giocatore.1 punto
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Presentazione oggi in anteprima alla Palermo Comic Convention: Aggiungo dalla pagina facebook della manifestazione:1 punto
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@Ireneus @smite4life Ora non ho il tempo di cercare, ma non ci sono solo Tweet, ma anche interviste, sessioni ufficiali di domande e risposte, e dichiarazioni ufficiali durante eventi e manifestazioni, in cui più volte i designer hanno ripetuto che è loro sicura intenzione rilasciare tutte le ambientazioni possibili per D&D 5e (comprese alcune delle più particolari, come Planescape, Birthright e Spelljammer). Semplicemente, hanno allo stesso tempo dichiarato che nella 5e le ambientazioni non prenderanno la forma di manuali d'ambientazione, come nelle precedenti edizioni. Insomma, non staranno a ripubblicare centinaia di volte le stesse regole che già sono scritte nel manuale del giocatore solo per rilasciare dei manuali d'ambientazione. Al momento non è dato sapere quando rilasceranno le altre ambientazioni e in che forma, ma ciò non significa che non ci sia un piano preciso nella mente dei designer. Il fatto che i designer attualmente siano in pochi, invece, ha relativamente poco a che fare con il numero basso di manuali pubblicati all'anno. Nel 2015 la WotC ha rilasciato un sondaggio nel quale ha chiesto ai giocatori di tutto il mondo se preferivano una pubblicazione lenta oppure una veloce sul vecchio stile. I giocatori hanno approvato la pubblicazione lenta. Dunque sono i giocatori ad aver deciso che la 5a debba avere così pochi manuali rilasciati nel tempo. Infine, avviso di non cadere nell'inganno di credere che i Forgotten Realms siano l'ambientazione base di D&D 5e, perchè non è così. Il regolamento base, contrariamente a quanto successo con D&D 3.x, non è progettato attorno a un solo Setting. Non solo mostra citazioni di numerosi Setting, ma le sue regole sono costruite per accogliere fin da subito più di un setting ufficiale. Il Setting base di D&D 5e è il Multiverso. Al momento la WotC si è focalizzata sui FR perchè sono quelli più facilmente vendibili, ma nel frattempo sta cercando di o è già riuscita a pianificare il modo in cui gestire l'uscita di altre ambientazioni ufficiali. Visto il ritmo lento delle uscite, bisogna portare pazienza e aspettare per vedere come si svilupperanno le cose (è possibile che da novembre, con l'uscita della prima espansione meccanica maggiore "Xanathar's guide to everything", la situazione inizi un po' a sbloccarsi). Nel frattempo, se si ha fretta, si ha tempo di cercare un po' in giro e si è pronti ad arrangiarsi un po' con regole amatoriali, in giro già si trovano conversioni non ufficiali. Qui un paio di esempi: https://www.google.de/amp/s/amp.reddit.com/r/DnD/comments/31y843/dark_sun_5th_edition_players_handbook_v20/ http://www.eberron5e.com http://www.planewalker.com/content/5th-edition-planescape-campaign1 punto
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Mi piacerebbe molto rivedere Eberron, e credo che tra le ambientazioni "diverse" sia anche la più accessibile. Planescape e Athas sono un po' più borderline XD1 punto
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Allora è ovvio che sia così. Io adoro FR, una delle mie ambientazioni preferite, ma mi piacerebbe riavere anche Planescape e Dark Sun. Speriamo, visto che mi risulta abbiano rifatto per la 5a ed. i vecchi B1-2, che custodisco gelosamente nel manuale B1-9 in cerca di avventura.1 punto
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Dopo il flop di 4E e il passaggio sotto Hasbro, alla Wizzy sono rimasti in 4 gatti... Attualmente l'idea è: pochi manuali fatti bene, ridare lustro al brand e farsi una posizione solida. Perciò hanno preferito concentrarsi su un setting (Forgotten Realms) in modo da dare una impronta forte al marchio, così eventuale merchandising extra (che hasbro sa essere dove si fanno i soldi veri) diventa immediatamente molto riconoscibile. In ogni caso una delle avventure pubblicate è ambientata a Ravenloft, ed è una campagna su circa 10 livelli. PS: credo comunque che il fatto che siano rimasti in 4 gatti conti molto...1 punto
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Si, ho dato uno sguardo. Effettivamente ci sono rimasto abbastanza male. Con la 3-3.5 avevano fatto uscire il mondo, mancavano giusto Ravenloft e Planescape, con la 4 c'era ancora molta roba e c'era pure Dark Sun, ma praticamente da quello che vedo non ci sono setting di ambientazione per la 5. Come mai così pochi manuali?1 punto
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L'intenzione dichiarata era quella di tradurre anche le varie avventure e manuali accessori, d'altronde non è che siano tantissimi....1 punto
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Questo week end in america si sta tenendo l'Origin Game Fair, una delle manifestazioni di settore più importanti dopo il Gen Con. Durante questa occasione il team di D&D ha rilasciato altre informazioni sui prossimi prodotti in uscita: in particolare Tomb of Annihilation, Xanathar's Guide to Everything e il programma di strumenti digitali D&D Beyond. Le informazioni che troverete qui di seguito sono molto stringate, perchè sono state pubblicate su Twitter dall'utente di Twitter Kato Katonian, che ha seguito l'evento dal vivo. Se volete ulteriori informazioni, potete cercare qui per Tomb of Annihilation, qui per Xanathar's Guide to Everything e qui per D&D Beyond. TOMB OF ANNIHILATION Tomb of Annihilation è pensato per i livelli 1-11, ma è possibile arrivare anche ai livelli più alti. Il materiale rilasciato per Adventure's League, infatti, consentirà di arrivare fino al livello 20. Le parti con un tono leggero sono state inserite attraverso suggerimenti di Pendleton Ward di Adventure Time. I costanti scarabocchi creati da Pendleton sono stati l'ispirazione di molte trappole inserite nell'Avventura. Una Testuggine Dragona (Dragon Turtle) caccia nella zona della baia. Il nome originale della tartaruga era Aremag, il quale è "Gamera" al contrario. Gli abitanti dell'isola includono Pterafolk, Bateri goblins e Aarakocra. Dei primi due, l'autore originale del Tweet non è sicuro riguardo il modo in cui sono scritti. Mostri aggiornati: Almiraj (coniglio unicorno), kamadan, Mantrap, Tri-flower frond, Jacuuli, Zorbo (un koala malvagio che distrugge oggetti magici). Nuovi Mostri: Chwingas (creature magiche elementali), che possono essere resi amici. E Scimmie Volanti! Chult presenta Nani Albini e Su-Monster (scimmie psioniche). In Chult ci sono anche Dinosauri. Non tutti sono vivi. Per Tomb of Annihilation sono stati utilizzati più playtester di quanti ne sono stati usati per le precedenti avventure. Dragonbait, da Curse of the Azure Bonds, appare nell'avventura. La ricompensa per la minaccia dell'Anello dell'Inverno (Ring of Winter) in Storm King's Thunder compare in Tomb of Annihilation. Nell'avventura compaiono trappole e altri elementi dalla Tomba degli Orrori (Tomb of Horror), come ad esempio i Gargoyle con quattro braccia. Per giocare a Tomb of Annihilation servono solo i 3 Manuali Base. Le statistiche dei mostri presenti in Volo's Guide to Monsters sono state ri-pubblicate nell'avventura, in base al feedback rilasciato durante il playtest. Tutte le mappe presenti in Tomb of Annihilation sono state create da Mike Schley. Ci sono regole per cavalcare i Dinosauri! E' presente un poster di due pagine in cui è contenuta la mappa di Chult. Una pagina contiene tutta la zona, mentre l'altra mostra solo le parti che i personaggi conoscono. Il Tortle Package: un piccolo accessorio che probabilmente apparirà sul DM Guild. Include una piccola avventura basata sul tema della tartaruga. XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING All'interno saranno presenti più di 20 Sottoclassi (almeno una per ogni Classe del Manuale del Giocatore). Ci saranno poi Talenti, incantesimi e Background addizionali. Saranno presenti nuove Trappole. ALTRO Nuovo Schermo del DM (non legato a Tomb of Annihilation): Illustrazione con un drago rosso, impaginazione in base al feedback. In uscita il 19 Settembre. D&D Adventure Grid (Griglia per le Avventure di D&D): griglia su cui si può scrivere e cancellare. Ripiegata ha la dimensione di un libro. Da un lato presenta la pavimentazione di un dungeon, mentre dall'altro un prato. D&D BEYOND Semplicemente fornisce strumenti per gestire il gioco più facilmente. Non mira a trasformare D&D in un videogioco. La Fase 2 della Beta di D&D Beyond riguarderà la creazione digitale dei personaggi. Inizierà questo mese. Permetterà di creare i personaggi in minuti, invece che in ore (questa è la promessa). Le modalità presenti saranno la creazione veloce, il generatore casuale oppure la normale creazione da zero. Ci saranno schede digitali per i PG. Mirano ad essere utilizzabili sugli Smartphone (così come sul PC) durante il gioco al tavolo. La Fase 3 della Beta, invece, riguarderà le Regole della Casa (Homebrew, ovvero le regole create dal gruppo) e la Gestione della Campagna. Ad esempio, il DM può creare i suoi oggetti magici e i giocatori possono segnarli sulle schede dei loro personaggi. Le Regole della Casa possono essere rese pubbliche, in modo da renderle utilizzabili anche da altri. La Gestione della Campagna consentirà al DM di vedere ed editare le Schede dei PG. Esisteranno 2 livelli di sottoscrizione: il livello dell'Eroe (Hero Tier) è per i giocatori (slot illimitati per la creazione di personaggi); la sottoscrizione Master sarà per il DM (che potrà scambiare qualunque contenuto che avrà comprato attraverso D&D Beyond con i suoi giocatori). Al momento non è ancora stato stabilito alcun prezzo. Servizi futuri di D&D Beyond: integrazione delle registrazioni delle partite in streaming, guida per le pronunce, applicazione nativa per dispositivi mobili, progressione dei mostri, sistema per la creazione degli incontri, tracciatore dell'iniziativa. La Guida per la pronuncia sarà creata da Matt Mercer e Marisha Ray. Arriverà nei prossimi mesi, possibilmente presto. L'Applicazione per i dispositivi mobili è una priorità. E' previsto che D&D Beyond al lancio contenga tutti e 13 i prodotti stampati fin ora (non è stato stabilito alcun prezzo al momento). Dopo il rilascio, il futuro materiale per D&D sarà reso disponibile su D&D Beyond lo stesso giorno in cui uscirà nei negozi.1 punto
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Il D&D AMA di Mike Mearls in sintesi: Ranger, Iniziativa, Livelli dello Staff di WotC, Pizza preferita Di Morrus Mike Mearls della WotC ha fatto oggi, 16 Maggio 2017, un AMA (Ask Me Anything, Chiedetemi di tutto – ndt) su Reddit. Mi sto occupando di dividere le sue risposte in categorie e le pubblicherò qui per una lettura più scorrevole. Mike Mearls è il designer principale della Quinta Edizione di D&D. In questo AMA parlerà di alcuni aspetti che non gli piacciono della 5E (il ranger, il sistema di iniziativa), di come è arrivato a lavorare per la WotC, del numero di persone che lavora nel team di design di D&D (spoiler: sono in 10) ma anche di quali sono la sua classe, il suo mostro e la sua pizza preferiti. In fondo in una sezione separata troverete tutte le domande a tema libero del tipo “Qual è la tua classe preferita?”, così che potrete saltarle a vostro piacimento. WOTC Quante persone costituiscono l’organico full-time del team WotC per lo sviluppo di D&D? Ho avuto l’impressione che non si tratti di un gran numero di persone, e la cosa è curiosa. Immagino che ovviamente il numero crescerà con l’aggiunta di ingaggi a contratto o su commissione, e con le figure di supporto. Il team creativo consta di 10 persone. Più o meno 6 anni fa lavorai come freelancer alla WotC, e all’epoca c’erano più di 500 persone che lavoravano nella compagnia, molti di loro erano dei veri e propri dipendenti. Non mi sorprenderebbe se oggi la situazione fosse rimasta grossomodo la stessa. Eh sì, i numeri che hai dato sono verosimili anche per la situazione attuale. Il fatto è che con i giochi – ed è un gran problema per l’industria, a mio parere – è un po’ come con i film, ma non esiste una vera e propria base centrale dove si sviluppa il tutto. Ad esempio, non ho bisogno di una regia che coordini lo staff, ma di un regista per un singolo film. A Los Angeles ti sposti tra i diversi set perché gli studi cinematografici sono tutti lì. Ma lavorare nel settore dei giochi richiede spostamenti continui se sei nello staff. Sono molto felice di lavorare per la Hasbro proprio per questa ragione: la stabilità, oltre ad essere un’ottima compagnia, ovviamente. GAME DESIGN Gli sviluppatori usano qualche tipo di formula o programma per stimare più o meno quanto sarà forte un incantesimo o una capacità di classe? Ad esempio, mettiamo a confronto anatema (Bane) o benedizione (Bless) in combattimento. Equilibrio a parte, la varietà di incantesimi mi ispira nuove abilità e oggetti magici. Cosa ne pensi della pubblicazione di più Arcani Rivelati (Unearthed Arcana) con più oggetti magici o incantesimi di alto livello? No – i conti sono abbastanza facili da poter essere fatti su un semplice foglio di calcolo se necessario. Nella maggior parte dei casi si tratta di una comparazione diretta tra l’oggetto A e l’oggetto B. Non è qualcosa che facciamo con leggerezza. Il problema più grande di D&D – grande come un bugbear potremmo dire –è mantenere un certo equilibrio nelle combinazioni. Più cose aggiungiamo, più aumentano le potenziali combinazioni. È una bomba a orologeria se non si fa abbastanza attenzione. È questo è uno dei motivi per cui siamo stati così lenti nel pubblicare aggiunte alle regole e per cui abbiamo fatto il maggior numero possibile di test aperti. C’è qualcosa che avreste voluto inserire nel gioco ma che è rimasto fuori proprio perché non avete trovato la giusta meccanica di gioco per farlo funzionare? Mi piacerebbe trovare un modo di gestire l’esplorazione dei dungeon che sia davvero facile da usare per i neofiti, che fornisca una struttura tanto consistente da dare al DM la sicurezza necessaria per far funzionare il gioco, ma che non diventi una serie di regole che inevitabilmente scadano nella meccanica pura invece di portare i giocatori a divertirsi. Sostanzialmente, si tratterebbe di una cornice di gioco capace di dare al DM un po’ più di supporto creativo senza andare a intaccare la sua creatività. È un sentiero impervio. Le regole per l’esplorazione nella 5E vanno bene, ma penso che siano un po’ troppo pesanti per il DM esperto e troppo macchinose per un principiante per essere veramente sfruttate al meglio. I giocatori chiedono davvero di tutto: classi, ambientazioni, mostri, ambientazioni, razze, ambientazioni. Con così tante richieste per così tante cose diverse, come fate a decidere di cosa occuparvi? Cerchiamo di stabilire quali sono le priorità – fortunatamente, di solito c’è una gerarchia abbastanza chiara, dove c’è qualcosa che spicca tra le altre e che è poi la più richiesta e così via. Da lì poi utilizziamo UA per vedere quali concetti o idee incontrano maggiormente il favore del pubblico e quali altri invece no. La 5E sembra essere progettata per durare nel tempo. Supponendo che sia vero, quale tipo di scelte di design sono state fatte per garantire longevità a quest’edizione? Alcuni concetti fondamentali: mantenere le espansioni meccaniche lente e graduali; fare sempre attenzione che i giocatori rimangano complessivamente soddisfatti e focalizzarsi su quelle aree che è provato siano punti dolenti nel gioco; apportare delle espansioni indolori – se mai faremo una sesta edizione, l’ideale a mio parere sarebbe quello di creare una perfetta retro compatibilità. Una tua opinione sul Maestro delle Bestie (Beastmaster) in termini di stile e utilità. Ancora nessuna traccia d’amore per questa tipologia di ranger? Io credo che il Maestro delle Bestie sia stato molto, ma molto danneggiato dalla sua natura di sottoclasse all’interno di una classe che supporta ranger senza compagni animali. Le origini dei suoi problemi di bilanciamento sono qui, secondo la mia opinione. C’è una classe/un archetipo che avresti voluto progettare per la 5E ma che poi non hai avuto l’opportunità di inserire? Mi piacerebbe MOLTISSIMO progettare dei domini specifici per una serie di divinità, probabilmente userei poteri di dominio già esistenti nella maggior parte dei casi, ma creerei una o due poteri unici per ogni divinità, per dargli più caratterizzazione. Ci sono degli aspetti del gioco di base che sono stati particolarmente divertenti da progettare? E quali sono stati invece i più difficili? I più divertenti: oggetti magici, domini dei chierici, patti del warlock. Meno divertenti – talenti, incantesimi. Quali sono quegli aspetti che hai davvero amato delle precedenti edizioni e per i quali lotti affinché gli venga data la giusta attenzione in quest’ultima? Dalle edizioni precedenti ho sempre voluto mantenere una sensazione di stupore per i nuovi giocatori. È importante tentare di ricordarsi che ogni prodotto potrebbe sempre essere potenzialmente la prima esperienza D&D per un giocatore. Si tratta di un’idea vaga, ma dobbiamo evitare un’eccessiva complessità, e un’eccessiva concentrazione su aspetti troppo tecnici per chi è alle prime armi, e così via. Tu e Crawford come avete stabilito a quale livello di complessità attenervi? Ci vuole molta attenzione. Una buona parte della complessità, secondo la mia esperienza, è data da quanto una cosa appare complessa. Un mostro semplice, ma con una descrizione delle tattiche di combattimento troppo dettagliata, può facilmente sembrare spaventoso o ingestibile. Siamo abituati a pensare al lavoro come alla creazione di nuovo materiale; in realtà dover invece snellire il materiale già esistente è molto complicato e richiede un’attenzione costante. La gestione dei possedimenti verrà mai resuscitata o è considerata defunta in un questa moderna iterazione di D&D? Penso che verrà resuscitata, ma ha bisogno di assumere una forma che meglio si adatti alla narrativa di gioco. Non voglio qualcosa che risulti troppo meticolosamente dettagliato, ma neanche qualcosa di così astratto che porti a giocare un altro mini-gioco completamente separato dall’azione che si sta svolgendo sul tavolo. Quando avete progettato il sistema magico dei patti del Warlock della 5E (invocazioni a volontà, recupero di slot di incantesimi, un potente incantesimo una volta al giorno), da dove avete cominciato e come siete arrivati al risultato attuale? Mi sembra sia cominciato con il concetto che è alla base dei poteri della 4E e del loro utilizzo, poi è andato raffinandosi fino alla sua forma attuale grazie a vari test di gioco. Nella loro progettazione, quali sono state le ragioni per cui gli incantesimi della Via delle Ombre sono più efficienti dal punto di vista del KI rispetto agli incantesimi della Via degli Elementi? Probabilmente si tratta più che altro di un residuo del lavoro di due designer che lavoravano con due aspettative leggermente diverse, oppure il fatto che la Via delle Ombre è basato su un concetto (il ninja) più radicato da cui attingere. Quanto hanno differito i feedback dei sondaggi, delle stime e dei playtest dall’effettiva vendita o quantità di download dei prodotti? Quei dati influenzano in qualche inaspettata maniera le priorità di design? I sondaggi sono stati abbastanza in linea con i risultati finali – una grande differenza la notiamo invece nei forum o nei feedback online. Onestamente credo sia abbastanza casuale – molte cose sono detestate online ma poi invece nei sondaggi rientrano nella norma. Qual è stato il processo che vi ha portato a rendere gli “umanoidi mostruosi” molto meno bilanciati specialmente quando molti umanoidi mostruosi (in particolare orchi, goblin, coboldi, etc…) sono così richiesti? (RIP orchi) È molto più importante che la razza sia compatibile con le statistiche/tradizioni già esistenti che produrre nuove capacità. Hai pensato di creare qualcosa di unico per l’eredità D&D nella 5E? Ad esempio un’ambientazione completamente nuova, o nuove razze giocanti o classi? È come se ogni edizione avesse aggiunto qualcosa di interamente nuovo, ma non sono sicuro che questo sia avvenuto anche nella 5E per ora.. Per ora. Che opinione hai del sistema multiclasse per quanto riguarda il bilanciamento delle classi stesse? L’attenzione va posta sull’essere sicuri che non si possano prendere troppe cose forti ai livelli che vanno dall’1 al 3, da bilanciare col fatto che bisogna assicurarsi che un personaggio monoclasse sia comunque soddisfacente. In che modo create nuovi contenuti? Siano questi regole, privilegi di classe, ecc… Cioè, a quali domande senti di dover rispondere? La domanda più importante – c’è qualcosa che i giocatori desiderano fare ma che con le regole attuali nel gioco non è concesso fare? Seconda domanda – c’è qualche cosa di nuovo che, se venisse offerto ai giocatori, vorrebbero subito usare? Questi sono in sostanza l’alfa e l’omega della questione. Ci sarà mai una lista dettagliata di veleni, mercenari, erbe e materiale alchemico usati negli incontri? Mi piacerebbe che il mio oro potesse essere utilizzato in una maniera diversa nella 5E. Non a breve, ma le nuove regole sul tempo libero in UA introducono nuovi modi per spendere il proprio denaro. Ti trovi bene con le regole di lotta correntemente in uso nella 5E? Sì, fanno il loro lavoro. A essere onesto non sono mai stato un grande fan del concetto di lotta come regola base in D&D. Quali incantesimi avresti voluto aggiungere alla 5E ma non hai potuto per questioni di equilibrio (o altro)? E poi, quale pensi che sia l’oggetto magico più utile in quest’ultima edizione? Mi sono sempre piaciuti gli incantesimi come diavoli di polvere (dust devils) e simili che consentono l’evocazione di piccoli giocattoli con cui puoi combinare guai. Difficili da bilanciare e da mantenere su una linea semplice però. L’oggetto magico più utile – il cappello del camuffamento. È così divertente! Cosa ne pensi dei multiclasse nella 5E? Avete equilibrato le classi tenendo a mente questa possibilità? Pensi che investire in più di una classe porti dei benefici a lungo termine o che porti a distanziarsi troppo dal concetto e dal carattere originale del personaggio? Penso che il sistema per multiclassare vada bene. Io non lo utilizzo molto spesso a dire la verità – il background di solito mi da quel di cui ho bisogno per creare un personaggio che precedentemente funzionava solo attraverso il sistema multiclasse. Penso che tutto dipenda da quanto si riesca a ricreare il concetto desiderato – per qualcuno funziona, altri non ne hanno bisogno. AMBIENTAZIONI Fino a che punto ti piace lavorare con ambientazioni fantasy più tradizionali come Forgotten Realms e quanto invece con ambientazioni più strane come Eberron e Dark Sun? Dipende. I Forgotten Realms sono molto divertenti perché sono apparentemente molto generici ma ci sono parecchi dettagli nascosti davvero interessanti. Molto del nostro lavoro è consistito nell’estrarre quel materiale e renderlo più esplicito. Con una ambientazione come Eberron l’atmosfera e gli schemi principali sono già lì. Non c’è abbastanza spazio per nuove invenzioni. Il compito più importante, da un punto di vista professionale, è immaginarsi come tutto questo funzioni all’interno dello sterminato multiverso D&D. Parlando di un’esperienza personale, la mia campagna più lunga con 3.5 è stata ambientata a Eberron e la mia ambientazione di riferimento è Greyhawk per il fantasy più tradizionale. Di solito alterno campagne molto tradizionali con alcune che si svolgono in ambientazioni più strane/meno classiche. C’è qualche piano per ambientazioni diverse da Faerun come Dark Sun, Eberron, Spelljammer o comunque qualche ambientazione che non sia Faerun? Sì, ma nulla che possa rivelarvi. Pensiamo a D&D come un multiverso di mondi. Ci sarà mai un libro di ambientazione per il resto di Forgotten Realms? Non solo La Costa della Spada. Non posso rivelare niente di specifico, ma stiamo pensando a molte delle regioni dei Realms. Personalmente, adoro il Thay. ARCANI RIVELATI Potresti spiegarci un po’ in cosa consiste il processo di sviluppo, specialmente per quanto riguarda gli AR? Ad esempio, si progetta una sotto classe, la si testa all’interno dell’equipe, la si inserisce in un AR, la si aggiusta, si testa di nuovo solo con l’equipe, si aggiusta un altro po’ e alla fine si pubblica, ecc? oppure funziona in un altro modo? Proverò a essere chiaro e conciso: Tutto inizia con delle informazioni provenienti dai feedback – cos’è che la gente sembra volere di più? A volte accade semplicemente che abbiamo un’idea divertente, cosa che aiuta nel suo futuro successo. Questa viene scritta e revisionata e poi va direttamente in un AR, di solito senza troppi test di gioco interni. Contiamo molto sui sondaggi per avere una direzione chiara. A questo stadio del processo, quando viene modificato qualcosa è più per problemi di funzionalità o di chiarezza che per il fatto se risulta divertente o meno. Test tramite UA, sondaggi e poi analisi dei dati. Cerchiamo materiale che sia complessivamente apprezzato per poi focalizzarci su specifici punti critici. Questo materiale poi va al nostro gruppo chiuso di alpha test per avere un feedback più dettagliato Se nulla va storto, di solito questo materiale finisce in un manuale. Ricordo vagamente che tu menzionasti dei lavori in corso per una sottoclasse di combattente psionico prima dell’uscita dell’ultimo aggiornamento riguardo il mistico. Cosa ne avete fatto? È il sohei; archiviato per adesso, visto che stiamo lavorando al feedback del mistico. Puoi darci qualche dettaglio generico sul processo tramite cui una variante di Arcani Rivelati possa diventare una regola vera e propria? Ad esempio, il Ranger modificato è diventato una variante molto popolare ai tavoli da gioco, ma il suo status di playtest non lo rende adatto a eventi ufficiali come l’Adventure League. Quando avremo in programma un prodotto che potrebbe andare bene, lo includeremo. Ahimè, ancora nessuna novità per quanto riguarda nuovi prodotti. Perché le classi e le sottoclassi AR non vanno bene per i percorsi multi classe? Non è anche questo qualcosa su cui dovreste ricercare dei feedback? Noi diamo la precedenza alle meccaniche di gioco, vediamo cosa piace alla gente, e poi ci lavoriamo su. Sapere che le regole funzionano rende più facile capire in che modo rimescolare le carte in tavola o se si deve lasciar perdere qualcosa. Ho davvero apprezzato il flusso regolare di materiale negli Arcani Rivelati degli ultimi mesi, e so che molti altri la pensano come me. Com’è stata quest’esperienza dalla parte del team della WotC? Vi ha occupato molto o è stato più come pubblicare finalmente un sacco di materiale accumulato in quest’ultimo anno di lavoro? Inoltre, hai un articolo preferito di quella serie? È buffo – il 90% di quella roba è stato scritto lo scorso autunno. La tabella di marcia è stata una combo di “non facciamo venire un esaurimento a Crawford” e “distribuiamo il materiale così che i sondaggi saranno più facili da compilare in pochi minuti”. Sono molto emozionato per il warlock, visto che gli hexblade son roba mia. COSA CAMBIERESTI C’è qualcosa che è comparso nella versione finale di uno dei manuali della 5E che avresti voluto cambiare o rivedere prima della pubblicazione? Cose che mi infastidiscono della 5E: Iniziativa ciclica – troppo prevedibile Sottoclassi del Guerriero – noiose! La divisione nel warlock tra patto e benedizione del patto (Boons) – la benedizione (Boon) dovrebbe essere un’opzione da scegliere tra cose che il tuo specifico patto può darti. Ranger – lo ricostruirei usando piuttosto il Paladino come modello. Il Druido – renderei la capacità di mutare forma più centrale, forse riducendo le abilità da incantatore al livello di Paladino o Ladro; per rappresentare il tizio che usa scimitarra e scudo userei un Dominio della Natura. James Wyatt aveva scritto una bella avventura di prova per la Guida del DM che non è poi stata inclusa, ma che mi sarebbe piaciuto veder pubblicata. Mi sarebbe piaciuto un miglior trattamento per le azioni – la tipologia delle azioni risulta sempre un po’ troppo vaga per molti aspetti. Le azioni bonus– le trovo poco bilanciate; le eliminerei immediatamente in favore di una progettazione più attenta. Le edizioni precedenti sfociano sempre nel tuo modo di pensare e lo distorcono. Dipendevamo così tanto dalle azioni veloci/minori che c’è voluta davvero tanta fatica per smettere di pensare in quei termini. C’è qualche regola che a te personalmente non piace affatto in questa 5E di D&D? L’iniziativa. Quale/i regola/e sono quelle che modifichi di più quando giochi per conto tuo a casa e perché? Al momento proprio l’iniziativa. Trovo che la regola attuale sia troppo prevedibile, a gusto mio. Mi piacerebbe vedere delle regole per aumentare di livello la forma selvatica. Io avevo un druido che amava trasformarsi in lupo crudele, ma arrivato a un certo livello la sua potenza si riduce. Se potessi aumentare il livello anche della forma selvatica mi piacerebbe rimanere lupo crudele anche nei livelli più alti. Concordo sul fatto che la forma selvatica del druido potrebbe essere arricchita con elementi più divertenti. È qualcosa che sto provando a migliorare. C’è qualche tua regola personale che compare in ogni gioco che progetti? Qualche norma che non fa parte delle regole di base ma che credi possa essere d’aiuto nel gioco o ai giocatori? Ci ono un po’ di cose che faccio: Avanzamento basato sull Pietre Miliari. Faccio avanzare di livello i giocatori quando compiono qualche impresa notevole. Ad eccezione di pozioni e pergamene, di solito personalizzo gli oggetti magici che (come vi diranno anche i miei giocatori) portano inevitabilmente con loro uno svantaggio o una maledizione. Sono molto più sciolto con le regole di quanto la gente si aspetti. Perfino un personaggio eccessivamente forte diventa un problema solo se rovina il divertimento a un altro giocatore. La mia regola personale più nuova e importante è l’iniziativa. Detesto davvero l’attuale sistema. È troppo prevedibile, stranamente lenta quando un combattimento dovrebbe essere veloce (Compare un drago! Ok, pausa per tirare i dadi, farsi due conti e ordinare un mucchio di risultati di iniziativa) e appesantisce il sistema in maniera poco chiara. Ho gestito parecchi giochi con un nuovo sistema e potrei anche metterlo in un Arcani Rivelati per vedere se piace a qualcuno. Ci sono delle regole della 5E che ignori/cambi quando giochi, e se sì perché? Non mi sono mai preoccupato se chierici, paladini o altri incantatori debbano maneggiare qualche oggetto particolare mentre lanciano un incantesimo. Adoro l’improvvisazione e tendo a lasciar correre le idee interessanti specialmente per quanto riguarda gli incantesimi. Lo chiedo in quanto grande amante di D&D: pensi che esista qualche grande difetto in D&D che vorresti affrontare? Cos’è che NON ti piace del gioco? (dal punto di vista delle regole, sul piano sociale o strutturale) Mi piacerebbe che Adventurers League fosse più incentrato sulla storia. Questa tradizione incentrata sul combattimento è un’eredità delle prime edizioni. Non è un problema enorme, ma non voglio che le persone vedano AL come una variante di D&D. C’è una regola/un sistema che ti sarebbe piaciuto vedere nella 5E e che invece per qualche ragione non ce l’ha fatta? In qualità di giocatore/DM perché ti sarebbe piaciuta? Mi sarebbe piaciuto tirare i dadi per i bonus di competenza, invece di avere un modificatore fisso. Avrebbe reso molto più facile stabilire se lo si sta applicando e sarebbe stato carino aggiungere un tiro di dado. Ma, ahimè, è troppo mutevole per i gusti dei playtester. Quali sono, in tua opinione, le classi meglio e peggio progettate nella Quinta Edizione fino a qui e perché? La migliore – il Mago. Sono felicissimo delle sottoclassi. Funzionano esattamente come dovrebbero funzionare le sottoclassi a mio parere. La peggiore – il Ranger. Ci abbiamo rimuginato troppo sopra e non siamo riusciti a rendere le sottoclassi più vivide e parti integranti della classe stessa. Il Warlock mi infastidisce perché non mi piace che il patto e l’oggetto del patto siano due scelte separate. Adoro e apprezzo la creatività impiegata nella progettazione della 5E. Ma ci sono due cose che sembrano spesso confondere i nuovi giocatori: i dadi vita, che sono usati per guarire, e gli slot di incantesimi, che vengono spesi per lanciare incantesimi. Sapresti spiegarmi cosa vi ha portato a utilizzare questa terminologia invece di utilizzare “Dadi di guarigione” e “Cariche degli Incantesimi”, o nomi simili che descrivano la loro funzione in maniera più diretta? Di base siamo partiti da ciò che la gente già conosceva, ma credo che ci deve essere stato un errore. Credo che abbiamo imparato che è meglio evitare il riuso dei termini, a meno che il significato sia esattamente lo stesso. Per esempio, stiamo cercando di cambiare l'Anima Prescelta (Favored Sould) nell'Anima Divina (Divine Soul) semplicemente per mantenere le aspettative chiare. Quali sono quelle regole della 5E che vorresti fossero differenti? Magari qualche regola delle vecchie edizioni che ti manca o qualcosa che avresti voluto fosse implementato in maniera diversa, ma che non è mai stato fatto. Ho già menzionato l’iniziativa un milione di volte, quindi vi darò un altro esempio – credo che le azioni bonus siano inutilmente complicate. Se avessimo creato correttamente le azioni non ne avremmo avuto bisogno. Beh, facile a dirsi col senno di poi! Di quale contributo vai più fiero? E di quale parte della 5E invece ti penti di più? In realtà dell’intera Quinta Edizione, davvero. Se proprio dovessi scegliere qualcosa, sarebbe una combinazione tra il playtest pubblico e il tornare all’OGL. Il mio rimpianto più grande della 5E– a parte le altre regole specifiche cui mi sono riferito prima, mi piacerebbe un supporto più chiaro per le sottoclassi (più suggestive) per alcune classi in particolare, specialmente per il guerriero. Quarta Edizione C’è del materiale scartato dai tuoi progetti precedenti (Iron Heroes, D&D 4E, etc…) che avresti voluto includere nella 5E? Il guerriero va molto vicino a quel che mi piacerebbe avere per questa classe. Non proverei a rendere diverso il guerriero “semplice”, giusto un’ossatura di partenza tra le altre che sono più complesse. Credo che tu abbia gestito gli Essentials della 4E. Quanto ti è stata d’aiuto quest’esperienza nel momento in cui sei diventato uno dei designer principali della 5E? Cos’è che preferisci degli Essentials? È vero – la lezione più importante è stata più in termini di gestione che di vero e proprio game design, l’importanza di avere un obiettivo chiaro e del lavoro di squadra. Vado molto fiero della lama iettatrice. Il warlock/incantatore con la spada è stato uno dei miei personaggi preferiti sin da quando leggevo la saga di Elric. Qual è stata la ragione per passare dal sistema della 4E in cui le descrizioni e meccaniche di gioco degli incantesimi e dei poteri erano rigidamente separati, a un sistema con incantesimi e poteri più organici della 5E durante il periodo di playtest? La descrizione è stato un grande problema – il vecchio approccio era troppo meccanico e non abbastanza suggestivo. Sfortunatamente è andata così. Penso che, con il passare del tempo, venga sempre più apprezzato quel che aveva di positivo la 4E… Il ruolo dei mostri e la facilità con cui si possono creare interessanti mix di mostri da combattere. Anche i gregari (minions). Poteri di reazione, azioni di territorio, etc… quante probabilità ci sono che si ritorni a cose del genere in futuro? La sfida in quel tipo di approccio è che si crea una grande quantità di gergo tecnico e ciò rende il gioco difficile per i nuovi giocatori. Ti porta a pensare il tutto più in termini di gioco che di narrazione. Ed è una barriera molto più grande di quel che si pensa. Il problema principale della 4E è che viene chiusa quella linea diretta che dovrebbe crearsi tra nuovi giocatori e DM. Detto questo, mi piacerebbe reintrodurre un gioco in stile 4E come D&D Tactics o simili. Sesta Edizione Lo scopo della 5E è quello di convogliare tutti i giocatori di D&D in un’unica edizione e poi mantenerla per lungo tempo, come Microsoft sta facendo con Windows 10? Dobbiamo aspettarci che la 5E duri più di quei 5-6 anni di vita delle precedenti edizioni? Credo che procederemo con una nuova edizione solo quando la gente si sarà stufata della 5E. Varie ed eventuali L’attuale mercato è fatto di un’infinita quantità di nuovi giochi di ruolo in uscita e altri GdR molto popolari stanno pubblicando nuove ambientazioni e supporti alle regole base ogni mese: pensi che il vostro modello consistente nel pubblicare moduli di supporto molto lentamente sia efficace per mantenere la vostra clientela? Basandomi su quanto vedo, posso dire che la nostra tabella di marcia nella pubblicazione è stata una delle componenti più importanti della crescita esplosiva che D&D ha avuto. Puoi parlarci un po’ della decisione di rimarcare con la 5E che D&D è un “gioco di tradizione”? Perché è così importante per voi in qualità di designer abbracciare la storia del gioco? Per una serie di motivi: La gente va e viene da D&D, a volte anche dopo molti anni. Mantenere il gioco riconoscibile aiuta a far sentire ancora coinvolti anche quei giocatori. Ci sono davvero tantissime ottime avventure e molti bei contenuti nella tradizione del gioco. Quando si fa qualcosa di nuovo bisogna essere sicuri che questo possa essere più interessante della rivisitazione di un classico. Aiuta a mantenere D&D riconoscibile, ricomporre tutta la sua storia in qualcosa che enfatizzi le sue unicità e che costruisca ponti tra queste, creando un insieme coerente. Qual è il manuale più insolito che ti piacerebbe produrre per la 5E se il programma di distribuzione, le vendite e l’approvazione del resto del team magicamente non contassero? Non posso dirlo, perché ci sono buone probabilità che finisca tra le prossime pubblicazioni! Qual è stato l’annuncio più difficile da tenere segreto? Di cosa eri particolarmente entusiasta e cosa non vedevi l’ora di dire ai fan? Il playtest della Quinta Edizione. Non vedevo l’ora di iniziarlo. C’è qualcosa che useresti per introdurre al gioco persone che hanno a che fare con D&D per la prima volta? È da moltissimo tempo che non ho a che fare con giocatori davvero neofiti, ma mi piace un’avventura poco nota della 2E del boxed set di Greyhawk, che si chiama Minding the Store. Quale contenuto creato per la DM’s Guild consiglieresti? Le avventure di MT Black sono divertenti. Le sto provando io stesso. Ne esiste una raccolta. Ho giocato Adamantine Chef di Teos Abadia e mi sono divertito moltissimo. La classe dello Spellbinder di Kate Holden è carina. Pensi che gli incantesimi che possono resuscitare i giocatori dovrebbero essere rivisti per dare ai giocatori stessi un senso di mortalità ai livelli più alti? Io stesso non ne sono un grande fan, anche se capisco che possa variare da DM a DM. A me piace la continuità. Preferisco che i personaggi delle mie campagne siano in debito ma vivi. Non posso minacciare un cadavere con la prigione o con un secolo al servizio di Asmodeus. Ci sono delle storie/avventure che, come giocatore, ti piacerebbe vedere nella 5E? C’è qualche idea per quanto riguarda campagne lunghe che non andavano bene per le edizioni precedenti e che ti piacerebbe sviluppare per la Quinta? Mi piacerebbe fare qualcosa ispirato a Dragon Mountain o a Undermountain, un grande dungeon con pezzi molto interessanti. Per quanto riguarda qualcosa di nuovo, mi piacerebbe una campagna subacquea o una ambientata nei piani elementali. Qual è il mostro più terrificante mai costruito/che vorresti costruire? Qualunque cosa che distrugga gli oggetti magici. Quanto spesso utilizzi le varianti delle regole della 5E? E se le usi, pensi che avrebbero dovuto essere incluse nelle regole di base invece di essere etichettate come varianti? Uso esclusivamente l’avanzamento a pietre miliari, ma non penso che funzionerebbe come regola vera e propria, o almeno adesso. Richiede un minimo di esperienza come DM per essere usata come si deve. Dove ti vedi tra cinque anni? Quali obiettivi vedi per D&D da parte della Wizard per quell’epoca? Tra cinque anni…mi piacerebbe che D&D venisse giocato da più giocatori che mai nella sua storia. Credo seriamente che il mondo sarebbe un posto migliore se tutti facessero giochi di ruolo. Consigli Sono entrato nel mondo di D&D solo quest’anno e mi piace tantissimo. Un consiglio per chi ha appena iniziato? Rischia molto! Se il tuo personaggio muore, puoi sempre fartene un altro. È facile preoccuparsi solo di rimanere al sicuro o di giocare in modo intelligente, ma le storie più grandi sono fatte di azioni coraggiose e di rischi. Quando devo gestire un incontro con molti PNG in diversi schieramenti nel combattimento (in sostanza in cui molti PNG si attaccano a vicenda e non interagiscono necessariamente con i giocatori), in che modo consiglieresti di velocizzare il combattimento tra PNG? Io tendenzialmente sorvolo sui numeri e giudico a occhio – questo tizio batte quell’altro, anche se è rimasto con il 30% dei PF. Sennò si rischia che i giocatori guardino il master giocare da solo. Qual è la dritta più grande che daresti a un DM e che molta gente sembra dimenticare/non realizzare? Tutti al tavolo vogliono farcela e il gruppo vuole divertirsi. Se un giocatore non è d’accordo con questo, buttalo fuori. Costruire e bilanciare un incontro sembra essere incredibilmente difficile per un DM nuovo al gioco, ma qualche volta anche per DM con più esperienza. Qualche dritta? Non vi accanite nella costruzione di un singolo incontro – in quanto DM devi pensare a lungo termine. Inoltre costruisco gli incontri basandomi sulle performance del gruppo. Tendo a infilare pochi combattimenti ma difficili al mio party. Però non ricordo l’ultima volta che ho utilizzato delle vere linee guida. Come gestiresti una specie con quattro braccia che ha preso combattimento a due mani? Una delle mie razze è uno scoiattolo-toro con quattro braccia, ma ancora non ho deciso come utilizzare queste quattro braccia a suo vantaggio. Questo è quel che farei – le quattro braccia possono usare solo armi da d4 (pugnale, etc…) e distribuisci i danni bonus dati dalle caratteristiche sui dei quattro attacchi. Richiede azione + azione bonus per essere utilizzata. Io scrivo contenuti per D&D sia per la DM Guild sia in OGL, ma, a prescindere da quanto li pubblicizzi, nessuno dei due viene mai visitato da molte persone. Cosa suggeriresti per rendere il mio materiale visibile a un maggior numero di persone? Due idee: Tieni duro. Trova delle persone che facciano cose interessanti e trova un modo per lavorare con loro. La forza è nel numero. Prendi in considerazione un podcast o uno streaming per coinvolgere le persone. C’è qualcosa che vedi fare da altre persone in D&D che ti turba? So che “ognuno fa come vuole”, ma c’è qualcosa che viene fatto normalmente e che reputi “sbagliato”? L’idea che il manuale abbia tutte le risposte e che il DM risponda a quel libro. Domande personali e aneddoti Ti va di raccontarci come sei finito a lavorare per la WotC e poi a dirigere il team creativo? Sembra una strada piuttosto fumosa per fare carriera e mi stavo chiedendo quali fossero le sue tappe o come si potrebbe fare al giorno d’oggi. È una domanda difficile cui rispondere, perché molto deriva dalla cultura della compagnia con cui si vuole lavorare e dallo stato del business. Ho avuto un po’ di eventi che hanno giocato in mio favore: Ho un’etica del lavoro piuttosto bizzarra. Non riesco a smettere di pensare a D&D e a quale sarà il prossimo passo da fare. Devi pensare a te stesso: se non dovessi lavorare un solo giorno nella mia vita, cosa farei? La risposta è la tua vocazione. Ero a New York l’11 settembre, ed è stata una sorta di sveglia che ha innescato il processo di cui ho appena parlato. All’epoca avevo 26 anni e non mi stavo realmente adoperando per qualcosa. L’aver compreso che la vita è davvero fragile mi ha dato seriamente un calcio nel sedere. Sono tornato dai miei genitori e ho fatto della creazione e sviluppo di giochi il mio obiettivo. Ho fatto molti progetti piuttosto mediocri e mal pagati per qualche anno. Ma il lato positivo è che ho sviluppato le mie competenze e la mia abilità di portare a termine in tempo una grande mole di lavoro secondo date specifiche e entro delle scadenze. Questa è una capacità ancora molto utile oggi. Una volta arrivato alla WotC, mi sono impegnato a lavorare tanto e a portare a termine il lavoro che mi era richiesto. Quando non ero d’accordo con qualcosa ho sempre portato rispetto e ho continuato a dedicarmi al lavoro nella direzione richiesta anche se non si trattava di percorsi che avrei intrapreso personalmente. Continuo a lavorare in questo modo – quando lavori per un gioco come D&D si tratta di tenere in considerazione quel che vogliono i milioni di giocatori lì fuori e non quel che voglio io. Per quello ci sono le mie campagne. Credo che mi abbia aiutato molto mantenere la concentrazione lì dove doveva essere. Per quanto riguarda il ruolo di manager, bisogna abbracciare l’idea che un leader creativo non fa funzionare le cose perché lui è un creativo. Al contrario, fa funzionare le cose incoraggiando la creatività delle persone che lo circondano. Deve portare energia nelle riunioni, incoraggiare, dare feedback positivi e concentrarsi sulla crescita delle capacità dell’intero team. Mi rendo conto che tutto questo possa sembrare estremamente vago, ma non credo esista un percorso di carriera che possa essere replicato. È tutto molto pilotato dal contesto. Se D&D fosse stato un gioco forte e in forma dal 2000 a oggi, probabilmente sarei ancora un designer o magari a capo di un team. Supponiamo che volessi fare un remake del film e/o del libro “Mazes and Monsters”. Come lo faresti? Lo farei retrò e in chiave comica. Quel film è divertente per me adesso. Qual è secondo te la parte più difficile dell’essere un giocatore? E dell’essere un DM? La parte più difficile – trovare il tempo! Mio figlio piccolo è la cosa (dolcissima e carinissima) che mi distrae maggiormente dal tavolo da gioco. Qual è stato il personaggio cattivo (BBEG) più difficile da gestire come DM o che ti sei ritrovato ad affrontare come giocatore? Il più cattivo – un signore del crimine che controllava segretamente tutti i negozi di oggetti magici in città. Ha venduto ai PG dell’attrezzatura che era stata maledetta di nascosto per spiarli. Al secondo posto – un nano Assassino che, grazie a una fortuna incredibilmente sfacciata coi dadi, trovava sempre il modo di sfuggire ai giocatori. Il più cattivo che abbia mai affrontato – Jason Bulmahn ha un vero talento per creare PNG che sono delle vere spine nel fianco da affrontare. Annegare il suo super malefico PNG nano in una campagna in Eberron è stato da brivido. C’è una storia che reputi particolarmente memorabile dei dietro le quinte della Quinta Edizione? Sia nella fase di progettazione o facendo i playtest interni? Ricordo di aver utilizzato uno dei primi prototipi del gioco. in sostanza, prima di cominciare la progettazione vera e propria ho abbozzato una serie di personaggi e un’avventura per poter fare un quadro dei nostri obiettivi. Il playtest più divertente – giocare Steading of the Hill Giant Chieftain.I giocatori si sono ritrovati a capitanare una rivolta di schiavi per sconfiggere i giganti. Domande sulle regole Se un giocatore lancia un controincantesimo contro un rakshasa, funziona? Non saprei dire se il controincantesimo bersaglia la creatura che lancia un incantesimo oppure l’incantesimo stesso. Per come è scritto direi che colpisce la creatura. D&D Beyond Cosa ne pensi di D&D Beyond e quanto pensi sia importante per il futuro della 5E? Ne sono davvero entusiasta. Credo che Curse stia portando molta competenza ed entusiasmo sul tavolo da gioco. Io stesso lo utilizzo e sono abbastanza emozionato per la sua presentazione. “Qual è il tuo X preferito?” Per manie di completezza. Ci saranno molte ripetizioni. Qual è la regola “più strana” che preferisci delle edizioni precedenti del gioco? Oh beh, ce ne sono così tante. Dovendo sceglierne una, direi la restrizione che impedisce ai chierici di utilizzare armi da taglio. È completamente casuale, non-sense (le mazze non causano perdita di sangue. Davvero?) e bizzarra, ma è anche davvero stuzzicante. Dal punto di vista di una progettazione di gioco più moderna, dona ai chierici un set di armi davvero emblematico. Chiunque gestisca un universo di gioco oggi approverebbe la decisione del design, anche se non ha senso. Qual è stato l’ultimo personaggio che hai creato? Io gioco molto di rado, e con i pratici personaggi pregenerati sul sito di D&D non ho neanche bisogno di creare personaggi per avventure one-shot. Ho creato un numero di mistici per controllare la classe mentre ci lavoravo. Hai qualche DM di riferimento? Se sì, quale? Sono invidioso di ogni DM, specialmente di quelli in questo subreddit, che sanno creare bellissime mappe, ritratti dei personaggi, mappe 3d, e tutti questi lavori manuali. Io sono veramente negato. Sono l’anti-manualità. Se volete rompere qualcosa chiedetemi di metterci le mani. Qual è la tua classe preferita da giocare? Il ladro. Quando sei DM, qual è la classe che ti diverte di più avere nel party? È difficile da dire – di solito mi piacciono i giocatori che si cacciano nei guai molto più velocemente di quanto non riescano a tirarsene fuori. La mia esperienza mi fa collegare tutto questo ai barbari e ai warlock. Quando fai il DM, qual è il tuo mostro preferito da scagliare contro i giocatori? L’ogre magi. Ha il giusto equilibrio tra forza bruta nel combattimento, artiglieria magica e opzioni divertenti per l’inganno. Qual è la durata che più preferisci per una storia: one-shot, avventura/modulo breve o campagna? Mi piacciono le sessioni di 2 ore, campagne con incontri settimanali che durano all’incirca un anno. Lo trovo un ritmo perfetto per raccontare una storia più lunga. Detto questo, la mia sessione D&D ideale sarebbe la maratona dungeon, giocata per tutto il week-end. Ancora non l’ho sperimentata, per un motivo o per l’atro. Qual è la tua ambientazione preferita che ancora non è ancora stata molto sviluppata nella Quinta Edizione? Greyhawk! Eberron per seconda. Qual è la tua pizza preferita? Se devo ordinarla – con il bacon. Mia moglie invece fa una pizza con formaggio di capra, pancetta e cipolle che è la mia preferita. Qual è il tuo gioco di ruolo preferito oltre D&D? Call of Chtulhu. Ci sono dei giochi che non siano giochi di ruolo che trovi divertenti? Al momento Overwatch e Hearthstone. Vorrei avere il tempo per giocare di nuovo a Magic. Questo cavolo di D&D continua a mettersi in mezzo… Qual è il tuo personaggio preferito tra quelli che hai giocato? Tessici le sue lodi! Ho giocato un mago legale malvagio con la 5E poteva essere oppure no un viaggiatore nel tempo che aveva aiutato a creare l’originale Tomba degli Orrori. Oppure erano semplicemente pazzo, chi lo sa! Questo personaggio aveva commissionato delle marionette degli altri membri del party e ci faceva degli spettacolini per far venire loro i brividi. Di recente (diciamo gli ultimi 2-3 anni) quale GDR ti intriga di più? Se avessi il tempo di giocarci regolarmente, quale sistema sceglieresti e perché? Ho preso 7th Sea, il nuovo Call of Chtulhu, 13th Age, molti giochi/ambientazioni di Savage Worlds e un sacco di altri giochi. Mi piacerebbe giocare come giocatore o master Mutant Year Zero. Mi piace il suo approccio al post-apocalittico – una bella fusione di una cornice chiara alla campagna e una grande presentazione. È un genere che mi ha sempre affascinato. Qual è il tuo ideale di personaggio multiclasse nella Quinta Edizione di D&D? Mago/ladro – ho sempre trovato divertente questa combo. Mi piace essere furbo e avere anche poteri magici. Su cosa ricade la tua scelta per quanto riguarda cibi e bevande quando giochi? Da bere – Coca Cola Zero Da mangiare – Pizza, nachos Ho già detto che dovrei mangiare più sano? Qual è il tuo mostro preferito di D&D? Ogre magi. Qual è la parte che preferisci degli Arcani Rivelati che avete rilasciato in anteprima come contenuto settimanale quest’anno? Quel che riguarda il warlock è stato molto divertente. Qual è il tuo modulo pubblicato preferito da qualunque edizione di D&D? Adoro l’originale Tempio del Male Elemantale. Quali GDR giochi a parte D&D? (E quali idee rubi da questi giochi?) Call of Chtulhu, 13th Age, qualche gioco fatto in casa, Shadowrun, Trail of Chtulhu, anche se nessuno di questi di recente (avere un bambino piccolo non ti lascia molto tempo per i giochi da tavolo). Da giocatore, qual è la tua classe preferita, e da DM qual è il tuo mostro preferito da usare come cattivo? Ladro e ogre magi. Qual è la dimensione del tuo party ideale e quale dev’essere il suo temperamento? 4-5 giocatori, un buon mix di caratteri, ma che tutti mettano il gioco di ruolo al primo posto, che facciano scelte che rendano il gioco divertente e che vogliano davvero entrare nel gioco. Qual è il tuo oggetto magico preferito dal DMG o da regole fatte in casa? Adoro quegli oggetti che possono creare guai, come il cappello del camuffamento. Nella mia campagna attuale, ho dato ai giocatori una spada che può evitare che il personaggio muoia, ma è certo che dopo 9 volte che è riuscita a impedirlo accadrà qualcosa di brutto. Adoro il terrore che provano per questa cosa. Traduzione dell'articolo relativo su ENworld1 punto
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