Vai al contenuto

Classifica

  1. D8r_Wolfman

    D8r_Wolfman

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      7

    • Conteggio contenuto

      1.280


  2. SilentWolf

    SilentWolf

    Moderatore di sezione


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      7.669


  3. SNESferatu

    SNESferatu

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      1.247


  4. Lopolipo.96

    Lopolipo.96

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      1.793


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/01/2024 in tutte le aree

  1. Celesti Ali Descrizione: Un paio di corte ali piumate imbalsamate, di un intenso colore celeste, da assicurare alla schiena con delle apposite cinghie che passano sul davanti, come uno zaino. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune, richiede sintonia Funziona solo se non indossi, in contemporanea, né uno zaino né alcuna altra cosa ingombrante sulla schiena (né un mantello, né armi a tracolla, né una faretra, etc). Se sei all'aperto alla luce del giorno, come azione puoi pronunciare la parola di comando. A quel punto le ali si dispiegano fino a un'apertura notevole, di circa 6 metri. Ottieni una velocità di volare di 12 metri, ma solo all'aria aperta. Questo volo è molto rumoroso e si lascia dietro una scia di pulviscolo celeste. Non puoi fluttuare sul posto: se non riesci a muoverti di almeno 6 metri in un dato round devi atterrare o precipiti. Sei circondato da un alone celeste che nasconde i tuoi abiti e occulta i tuoi tratti somatici. La tua voce è distorta e suona potente e ultraterrena. Il tuo corpo emana luce (celeste) intensa come quella di una torcia. Ogni 10 minuti devi superare un TS su Carisma con CD 10, altrimenti l'effetto termina. Al tramonto, termina automaticamente. Puoi anche spegnerlo con un'azione ripetendo la parola di comando. In ogni caso, quando termina, non può essere riattivato finché le ali non vengono purificate. Per farlo devi eseguire, per 3 albe consecutive, un apposito rituale, all'aperto o in un luogo consacrato. Finché non purifichi le ali non puoi toglierle, devi conservare la sintonia, e la tua pelle è ricoperta di bizzarre macchie celesti. Storia: Uno stregone spiritoso concepì questo oggetto per fare un regalo scherzoso a un suo amico chierico, che adorava i celestiali. Si sentiva molto soddisfatto dell'arguto gioco di parole. Si dice che un celestiale con poco senso dell'umorismo lo maledì, condannandolo a dedicare il resto della vita a produrre altre copie dell'oggetto. Licenza: CC BY 4.0 internazionale
    2 punti
  2. scusa se mi permetto, ma gli effetti sono un po' sbilanciati in negativo rispetto a rarità e requisiti competenza circostanziale in un'abilità secondaria al lv 4 minimo, e un incantesimo pensato per essere mediamente utile al lv 9 che diventa un rituale scadente dal lv 15 minimo, sono benefici abbastanza al di sotto di un oggetto raro con sintonia e una caratteristica minima alta se posso permettermi di suggerire delle migliorie, lasciando intatta rarità e sintonia, abbasserei il requisito di Wis a 17 (anche per restare nello spirito del gioco, gli autori non amano i punteggi pari 😂), e riscriverei i benefici come segue: - il personaggio ottiene competenza in un'abilità a sua scelta tra Arcana e Religioni. Se è già competente nell'abilità selezionata, applica invece due volte il suo bonus di competenza alle prove di quell'abilità - una volta per riposo lungo, il personaggio può lanciare l'incantesimo Evoca Celestiale come incantesimo di 5° livello senza utilizzare uno slot incantesimo. Saggezza è la sua caratteristica da incantatore
    2 punti
  3. ti linko questi; https://www.nerdcoledi.it/2019/08/07/sessione-zero-utilita-spiegazione-e-significato-dd-e-gdr/ https://www.valledei20.it/guida-giochi-di-ruolo/sessione-zero/ https://www.telodoioildungeon.it/2022/10/13/sessione-zero-come-preparare-la-vostra-campagna-a-dd/ https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/sessione-zero/ che spero rispondano alle tue domande ^^ Per quanto dovrebbero durare ti direi "quanto basta", potrebbe essere una cosa veloce di venti minuti sino a qualche ora, dipende da molti fattori (questioni esposte, ognuno dice la sua, ecc ecc). La sessione zero penso sia necessaria solo per le campagne, di solito per le one shot chiedo semplicemente prima se qualcuno ha fobie o temi "spigolosi" e fine, non serve farla per ogni one shot. In ogni caso penso sia fondamentale per qualsiasi campagna, fai che magari capita di dover lottare contro un branco di lupi, io ho un giocatore che patisce il far male ai cani (i lupi non sono cani si, ma siamo lì haha) e quindi sapendolo al posto di canidi metto altro ^^
    2 punti
  4. Benvenuti a tutti nel Topic di Servizio di Pokémon Legends Celebi! Come accennato nel topic di reclutamento, useremo il sistema di Fabula Ultima. Qui trovate la demo con il regolamento base, ma nei prossimi giorni provvederò a un rapido sunto per aiutarvi nelle regole e nella creazione del personaggio. Mi interessava comunque creare il topic di servizio per ogni vostro chiarimento. Come in Pokémon Legends Arceus, i vostri personaggi sono provenienti dal tempo presente di Pokémon, scaraventati circa un secolo nel passato dai poteri temporali del Pokémon Mitologico Celebi in una Johto in cui le sfere Pokémon sono appannaggio di pochi (voi non inclusi) e i Pokémon stessi sono ancora più selvatici e meno conosciuti. Voi potete provenire da qualsiasi delle nazioni del mondo Pokémon. Siete ancora allenatori in erba e avete a disposizione un solo Pokémon: questo Pokémon può essere solo di stadio base (ergo, non evoluto), non leggendario e non shiny. Alcuni Pokémon sono off limits a causa delle loro mosse (esempio: Ditto, Abra, Magikarp, Unown) o perché non adatti al mondo del passato, a meno di modifiche strutturali come i Voltorb di Pokémon Legends Arceus. Ecco, diciamo che Porygon è off limits. Per la formattazione dei post: Inserite il nome del vostro personaggio in grassetto in alto a ogni post. Preferirei usaste la prima persona, al presente, per riferirvi al vostro pg, ma va bene anche la terza basta che usiate tutti la stessa. Usate il grassetto virgolettato per i dialoghi ("Così capisco subito che state parlando e non pensando perché sono tardo"). Per quanto riguarda i tiri, narratemi la vostra azione e ciò che vorreste ottenere. Tirerò io per voi perché devo calcolarmi a parte tutti i vostri bonus e malus (che ovviamente vi comunicherò). Se volete usare un punto Fabula, comunicatemelo (qui, o con una reazione al post). Per l'Out of Character usate il tag spoiler, o scrivete qui.
    1 punto
  5. sìsì si era capito, ma così come l'hai scritto resta un beneficio abbastanza fumoso: chi o cosa decide il livello dell'incantesimo? si alza automaticamente al livello massimo di slot disponibili del personaggio? perchè non può essere castato con uno slot di 8°? può essere ricastato utilizzando gli slot del personaggio? la formula "standard" per incantesimi extra è quella che ho indicato, se la tua idea è quella di un oggetto che cresce di potere con il potere del personaggio, piuttosto non sarebbe meglio fare un set di tomi, ognuno con requisiti crescenti e incantesimi più potenti, ognuno col suo slot/numeri di utilizzi a riposo? anche perchè, posto che è il DM a concedere oggetti magici al livello appropriato, così com'è ora e con la tua idea di partenza, questo tomo potrebbe appartenere a un pg di 1° livello che dovrebbe comunque aspettare altri 14 livelli prima di poter accedere al beneficio succoso (anche se nè la tua nè la mia versione pongono un limite minimo effettivo, mi sto rifacendo alla tua concezione di oggetto a potere crescente legato al personaggio)
    1 punto
  6. Sì in Effetti è meglio come dici (e ti ringrazio per la correzione!). Anche se mi rendo conto di averlo scritto male su un punto. L'idea era che se poi il personaggio può lanciare incantesimi di livello 9, può usare evoca celestiali di livello 9. Lo riscrivo (e le prossime modifiche le farò editando questo post, così non intaso troppo): Tomo dell'evocazione celestiale Oggetto meraviglioso raro Richiede sintonia (solo con chi ha Saggezza almeno a 17) Descrizione: un libro dalla copertina in pelle e finemente decorata. Ha un punto luminoso sulla copertina che causa una illuminazione fioca di 9m. Storia Aarold il Vecchio era un erudito antico che desiderava conoscere i piani di esistenza superiori. Non passarono molti anni prima che gli venisse in mente di studiare e e annotare i rituali di Teurgia per evocare i celestiali e chiedere direttamente a loro. Alla sua morte i suoi allievi hanno prodotto repliche del libro. Proprietà Il possessore ottiene la competenza in Religione o Arcano (a scelta del possessore). Nel caso sia già competente, applicherà due volte il bonus di competenza alle prove della abilità scelta. Una volta per riposo lungo l'utilizzatore può lanciare Evoca Celestiale di 9° livello come rituale, senza utilizzare slot incantesimo. Non sarà tuttavia possibile evocare celestiali il cui grado sfida sia pari o superiore al livello del personaggio che usa il tomo di evocazione celestiale. Immagine fatta con Nightcafe EDIT @D8r_Wolfman in effetti hai completamente ragione. Ti ringrazio per i numerosi consigli e ho modificato mettendo solo il nono visto che comprende anche i celestiali evocabili con il precedente. Ho solo voluto mettere una restrizione.
    1 punto
  7. Stabilire una sintonia con un'arma non significa usarla. Significa studiarla, e appunto sintonizzartici. Per me il guerriero si mette a sedere tocca l'arma e ci stabilisce una connessione. Non deve provarla o combatterci. Si fa tranquillamente durante il riposo breve
    1 punto
  8. Thanom Quando lo strano umano scompare, mi lascio andare ad uno sbuffo irritato Io non mi fido poi molto di quell'individuo, siamo sinceri, tutti noi almeno una volta abbiamo fatto fare il lavoro sporco a qualcun altro e poi siamo arrivati all'ultimo a prenderci il premio. Ora, mi pare di capire che quel tizio, e il suo padrone, abbiano un bel po' di informazioni e conoscenze che a noi mancano; io propongo di sentire che hanno da dire, seguire le loro direttive, e al momento giusto separare la loro testa dal loro corpo, prima che loro lo facciano a noi. Che ne dite?
    1 punto
  9. Buon anno a tutti fanciulli e fanciulle! Spero abbiate passato delle buone feste. Al momento affrontate una (breve) parentesi investigativa, per capire il prossimo passo. Prove di conoscenze, conoscenze bardiche, divinazioni, tutto lecito e altamente raccomandato! Ho anche la sensazione che certe informazioni in possesso o ricevute da alcuni non siano passate agli altri, quindi mi permetto di farvi qui un veloce riassunto a punti della faccenda: diverse popolazioni (draghi, giganti, umani di Halruua) stanno sperimentando una strana epidemia/maledizione per cui molti nuovi nati nascono "morti"; è possibile che sia una condizione diffusa anche in altri popoli e stirpi? Moreau è alla ricerca di un artefatto pressoché sconosciuto noto come la Capsula dei Sogni. Dydd è una druida vissuta quasi mlle anni prima e protagonista dell'uccisione del leggendario drago Ashardalon, che aveva fondato un impero retto da un culto religioso personale, il Culto di Ashardalon appunto, guidato da un prete-vampiro di nome Gulthias, costui ucciso poco tempo fa da avventurieri incaricati dalla chiesa di Tyr. Il Culto del Drago tuttavia (di cui Thanom fa parte) ritiene che Ashardalon possa non essere morto, ma sia sopravvissuto senza ricorrere alla necromanzia (dracolich) e vuole sapere come. Il Cathezar è un mezzo-demone mezzo-diavolo al servizio di un signore dei demoni (Aameul) che vi ha attaccati; Nurn è un uomo intervenuto a vostro favore durante lo scontro. Secondo quanto vi ha riferito, il Cathezar è sulle vostre tracce perché ritiene che Coldheart sia una discendente di Dydd e, come tale, la "chiave" per domare un drago. Qulcosa che avrebbe a che fare con l'idea di Aameul di espandere il proprio potere nell'Abisso e oltre. Nurn vi ha offerto un'alleanza per dare la caccia al Cathezar e capire di più dei suoi obiettivi. Non trovando un accordo tra voi, l'uomo si è ritirato, lasciandovi però aperta la porta per un futuro contatto, la moneta consegnata a Moreau. A voi ora capire come procedere, con o senza Nurn. Io resto a disposizione per ogni domanda e chiarimento 🙂
    1 punto
  10. non solo, serve anche a introdurre il tenore generale del gioco ai giocatori, chiarire eventuali limitazioni al materiale, regole homebrew, spiegare brevemente l'ambientazione (se non è presa da materiale ufficiale), varie "regole della casa" per quanto riguarda la creazione dei personaggi, etc. ammetto che il nome sia fuorviante, ma la "sessione 0" non è una sessione di gioco 😂 è una chiacchierata tra amici in cui il DM fa il suo spiegone e risponde a eventuali dubbi e perplessità del party, non ci sono lanci di dado o altro tutto quello che devi sapere è come funziona il tuo mondo di gioco per poterlo spiegare agli altri, il che include quello che ho segnato prima ma anche qualsiasi altra nozione utile ad avviare il gioco riducendo al minimo intoppi e attriti è efficacemente riducibile a un "il mio gioco è questo, prendere o lasciare" se sei alle prime esperienze come DM e non conosci benissimo il party, io ti consiglierei comunque di trovarti con gli altri per capire quali sono le loro aspettative e vedere se si adattano alle tue idee, in modo da non creare problemi, poi quando ti sarai fatto le ossa e il gruppo sarà ben affiatato potrai bypassarla con un bel messaggione sulla chat di gruppo con le sopracitate "regole della casa" e fine del cinema non conosco l'avventura, ma sì, direi che la sessione 0 non può farvi che bene, chiaramente prima devi aver letto l'avventura e aver idea di cosa dovrete parlare, altrimenti è inutile che la facciate
    1 punto
  11. questo valutalo quando dovrai usarlo effettivamente contro i personaggi, in base al livello cui arriveranno e all'equipaggiamento, un party di lv 17 equipaggiato col minimo di oggetti magici suggerito nella guida del DM può affrontare facilmente un Balor, mettergli anche solo 1 livello di affaticamento potrebbe rendere lo scontro troppo facile
    1 punto
  12. @unendlich Detto in poche parole: se volete usare le abilità ed i bonus della scheda, mettete sotto spoiler abilità e bonus, altrimenti mi baso solo su cosa dite/fate e sui possibili esiti Per rimanere nel caso presente, facendo un po’ di “metagame da master”: hai giustamente presentato il tutto collegandolo al fatto che Vishaad, un ranger di cui il villaggio si fida, abbia trovato quelle strane creature; ora, i villici potevano o rifiutare aiuto, cosa che avrebbe costretto il gruppo a dividersi (Adalwulf e Gwynnan da un lato, Vishaad e Dyrka dall’altro) isolando pure il png (oceanide) che sta facendo partire la vostra trama principale, o attaccare i due “tiefling” (e fare un secondo combattimento, con due pg che non si sapeva da che lato si dovevano schierare), oppure accogliervi con diffidenza come hanno fatto Visto che siamo all’inizio e che la vostra avventura deve ancora iniziare, ho preferito andare in automatico a un esito che permettesse di continuare la storia senza bloccarla o allungarla; in altri casi il tiro lo farò, ma magari in situazioni che possano generare occasioni di ruolo un po’ più interessanti Stesso discorso per le conoscenze: non serve il tiro per riconoscere una rosa (se lo fate, con una cd alta, magari vi posso dire che è una varietà di rosa molto particolare e che può essere trovata solo nel regno x, e che quindi è fuori posto), se invece vedete una pianta viola, a forma di cuore rovesciato, con frutti bianchi e fiori gialli, servirà il tiro su Natura per capire che cos’è (qui poi entriamo nel discorso se un mago/druido/ranger possa saperlo in automatico, ma penso si possa vedere caso per caso)
    1 punto
  13. Posso suggerirti allora un "Arma Aliena Reliquia Xenoartefatto" ispirata all'eccellente Manga "Planet Of Fools" di Hiroki Endo. . . In questo fumetto su un Pianeta Alieno con strani minerali dalle proprieta' Nanotecnologiche degli Ibridi tra Umani Terrestri e Alieni Nativi usano Poteri Psionici x controllare, evolvere, modificare e metamorfare delle Armi Technorganiche ed Armature Biomeccaniche. . . Una Cecchina Professionista (con un Fucile che SEMBRA uno Schioppo ad Avancarica del 1700, ma spara Bordate Accellerate Telecineticamente in grado di perforare Astronavi Corazzate) viene incastrata in una "Scatola Psicocinetica" da due nemici Specialisti in Corpo a Corpo. . . Gli Avversari la irridono perche' gli "Aculei Iper-Accellerati" che spara abitualmente rimbalzerebbero dentro la scatola, senza controllo, se li manca (rischiando di ferire dei Commilitoni Svenuti della Tiratrice) e si avvicinano arroganti x farla a pezzi. . . In tutta risposta Lei prima proietta una Lama-Baionetta (larga, ricurva, dalla forma bizzarra) che sembrava un mero ornamento del Fucile, affettando a morte uno dei nemici. . . Quando l'altro si avventa su un ferito inerme x tagliargli la Gola (mirando ad una giunzione del collo della Bioarmatura dello svenuto) la Cecchina accorcia la Canna Lunga dello "Sniper Arquebus" e suddivide il Proiettile-Aculeo in tanti piccoli Aghi (affilatissimi ma NON in grado di perforare le Techno-Corazze dei Commilitoni) che spara con una Rosata Stretta tipo "Shotgun Canne Mozze" eliminando anche l'altro nemico troppo sicuro di se. . . Una simile Arma in Farsight potrebbe funzionare SOLTANTO se fosse una Xenoreliquia Psionica controllata da un Telecineta esperto (e funzionerebbe perfettamente col Talento delle "Lame Psichiche"). . .
    1 punto
  14. Non ti dico qual'è la mia esperienza perché mi vergognerei troppo. Ti dico solo che alcuni membri del mio party non sanno neanche il nome della sua classe (non perché non se lo ricorda. Proprio non lo sa). Giusto per farti capire a che punto siamo. Sarebbe gradito sembra molto interessante. Potresti creare un blog, oppure pubblicare su un topic nuovo ogni volta. Di modi ce ne sono molti. Quanto alla stringatezza dei riassunti potresti pubblicarne molti tutti insieme.
    1 punto
  15. Come già accaduto per altri post simili in precedenza, questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, per fornire degli aggiornamenti e lasciare, per chi vuole, spazio alle domande. Pausa di revisione Il 7 Febbraio saranno 2 anni (!!!) dal primo post su questo blog. Ne sono passati di troll sotto i ponti da allora, e il materiale che ho scritto inizia ad essere tanto. Rileggendo i post più vecchi, ci sono molte cose che al tempo erano indefinite, ma ora sono state chiarite con post dedicati (come i veicoli e le armi magitec, o l'inquinamento magico), ma ci sono anche cose che sono state accennate e che sono state abbandonate (chi si ricorda i "camminatori"?). Considerando poi che negli ultimi tre mesi sono usciti molti post, anche importanti, da dover inserire nella nuova versione del manuale di ambientazione, ho deciso di fare una pausa per revisionare tutto quello che ho scritto fin'ora, rimuovere incongruenze, fare un po' di labor limae qua e là e infine pubblicare la versione 0.7 del manuale di ambientazione! Non so quanto durerà la pausa, considerando che gli impegni personali non mi stanno aiutando, ma i nuovi post torneranno presto! Aggiornamenti Inizio con delle scuse: avevo promesso che avrei creato entro la fine del 2023 una versione system agnostic dell'ambientazione, da abbinare a un manualetto per giocare in D&D 3.5e, visto che lo sviluppo per quella edizione è stato abbandonato. Ma indovinate in po'? Non ho fatto in tempo e non ho rispettato la promessa! T-T Farò cento giri di Sigil per punizione... Cosa riserva il futuro? Beh, di nuovo materiale in mente o parzialmente scritto ne ho! Per prima cosa, una piccola anticipazione sui nuovi post. Cronistoria e calendario. Una raccolta di tutti gli eventi che sono citati qua e là in tutti i post, con un po' di festività nazionali e mondiali. Geografia fisica, parte 3. Eh già, ancora non ho finito. Spazio. Sì, quello spazio. I Piani Esterni. Un approfondimento più che necessario. Inquisizione di Omnius. Una nuova organizzazione. Nuovo collegio bardico: Collegio delle Geisha. Nuova classe: Studioso. Nuova meccanica: Contatti. Armi alchemiche. Veicoli non morti di Todd. Ma ho in porto anche aggiunte originate dai VOSTRI suggerimenti (e richieste). Non ci crederete, ma me li sono segnati! Manuale system agnostic e appendice per giocare in D&D 3.5e. Approfondimento sulle razze del Sottosuolo. Una modifica ai veicoli terrestri che permetta loro, con delle zampe, di "rialzarsi" se proni. Dare la possibilità a due o più belligeranti di animare una macchina da guerra o veicolo militare. Creare delle categorie di nazioni da usare nelle regole per l'acquisizione di oggetti magici. Un ringraziamento Se non vi siete addormentati durante la lettura: o siete elfi immuni al sonno magico, o siete stati molto tenaci! Ringrazio tutti quelli che leggono, commentano ma soprattutto danno (con la loro esperienza e/o fantasia) utili suggerimenti e correzioni. Citando il me stesso del passato, "non scrivo soltanto questa ambientazione per me, ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione". Continua ad essere il mio obiettivo in questo blog e in questa community. Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
    1 punto
  16. Purtroppo ho iniziato a seguire il tuo lavoro molto tempo dopo l'inizio (leggevo gli articoli da alcuni mesi ancora prima di registrarmi al forum) però è davvero un lavoro fenomenale quello che stai facendo. Sono davvero contento che tu abbia deciso di condividere il tuo lavoro. Tutto ciò l'ho detto per far capire quanto io apprezzi il tuo lavoro. Continua così e prenditi tutto il tempo del quale hai bisogno.
    1 punto
  17. Recentemente ho riscoperto "Dragon Mountain", un'avventura in scatola del 1993 per Advanced Dungeons & Dragons Seconda Edizione, che mi ha ricordato quanto sia rara la ricchezza di contenuti in un prodotto di D&D al giorno d’oggi. Il solo sfogliare il materiale contenuto nella scatola richiede almeno 20 minuti, ma procediamo con ordine. "Dragon Mountain" è un classico modulo di avventura per personaggi di livello 10-15. La sua imponente confezione nasconde un tesoro di materiali: tre manuali dettagliati di 64 pagine ciascuno, sei mappe a colori di grandi dimensioni, un poster, 14 cartoncini a colori, 14 handout per i giocatori, 8 nuove pagine del Monstrous Compendium, e 48 pedine in cartoncino. Questa ricchezza di materiali è un aspetto che non esiste nelle avventure moderne di D&D. L'avventura si sviluppa attraverso due parti distinte. Il primo libro, pur presentandosi con un tono che potrebbe apparire convenzionale, svolge un ruolo fondamentale nell'introdurre efficacemente i giocatori nel cuore dell'avventura. Qui, i personaggi sono impegnati nella ricerca di una mappa per localizzare la Montagna, un'entità enigmatica che cambia piano di esistenza e riappare in una nuova posizione ogni vent'anni. In parallelo, i giocatori cercano un oggetto magico capace di aumentare le loro possibilità di sopravvivenza una volta all'interno del dungeon. La caccia alla mappa porta i personaggi attraverso un caleidoscopio di luoghi intriganti, dove ogni scoperta e indizio si trasforma in un tassello di un puzzle più ampio. Le informazioni chiave vengono acquisite in modi tanto creativi quanto inaspettati, come un tatuaggio sulla coscia di una cameriera che si rivela essere una parte essenziale della mappa. Questo viaggio è ulteriormente animato da un cast di personaggi non giocanti eccentrici, che arricchiscono l'esperienza e rendono il gioco di ruolo vivace e coinvolgente. Sebbene questa prima fase dell'avventura possa sembrare inizialmente stereotipata, essa si rivela essere un efficace preludio, fornendo ai giocatori uno scopo concreto e coinvolgente, che funge da rampa di lancio per le avventure successive. La seconda parte di "Dragon Mountain" (libri 2 e 3 ) emerge come il cuore pulsante dell'avventura. In questa fase, il modulo trasforma il gioco in un'esperienza intensamente coinvolgente. I giocatori si trovano a navigare attraverso un labirinto sadico ricco di trappole ingegnose, imboscate insidiose e vicoli ciechi che mettono a dura prova il loro ingegno e la loro strategia. Qui, l'avventura acquista profondità, proponendo una serie di incontri e scontri tattici mentre i partecipanti si addentrano nel tortuoso dungeon sotto la montagna. La diversità e l'ingegnosità degli incontri sono il vero fulcro di questa parte del gioco, offrendo ai giocatori l'opportunità di sperimentare e adottare una varietà di strategie basate sulle loro abilità e creatività. In particolare, spicca la massiccia presenza dei coboldi, spesso trascurati in D&D, ma che in "Dragon Mountain" si rivelano avversari astuti e formidabili. Nonostante la loro debolezza fisica, i coboldi impiegano la loro astuzia e trappole elaborate per creare sfide significative, anche per i personaggi di alto livello. Il gruppo che ho guidato, composto da guerrieri e maghi esperti, ha affrontato una serie di prove durissime: sono stati picchiati, calpestati, bruciati, trafitti, soffocati e schiacciati. Tuttavia, hanno goduto ogni singolo momento di questa brutalizzazione, testimoniando la capacità unica di "Dragon Mountain" di offrire un'avventura intensa e memorabile, che rimarrà impressa nelle loro memorie come una delle esperienze più gratificanti nel mondo di Dungeons & Dragons. In conclusione, "Dragon Mountain" incarna tutto ciò che gli amanti del dungeon crawl potrebbero desiderare. Il suo fascino risiede nel suo dungeon intricato e sfidante, un vero paradiso per gli appassionati del genere. Ma, forse, l'aspetto più sorprendente e innovativo di "Dragon Mountain" è il suo uso rivoluzionario dei coboldi. Tradizionalmente considerati mostri minori e spesso trascurati, in questo modulo vengono trasformati in avversari astuti e memorabili. La loro presenza massiccia e il loro ruolo ben sviluppato nella narrazione ribaltano le aspettative convenzionali, dimostrando che anche i nemici apparentemente più deboli possono offrire sfide significative e coinvolgenti.
    1 punto
  18. NON USARE la scheda di Zariel la cosa più semplice e veloce che puoi fare per toglierti le castagne dal fuoco a sforzo 0 è prendere la scheda del Balor, appiccicarci sopra il nome "Zariel", et voilà, potere del reskin così quando il party sarà al lv 17 avrà davanti una sfida interessante senza il rischio di un tpk (anche se ti consiglio di stare attento a non lasciarti prendere la mano con gli oggetti magici, o personaggi troppo equipaggiati potrebbero cavarsela molto più facilmente del previsto)
    1 punto
  19. Perla di Pegaso Oggetto meraviglioso, raro, qualsiasi creatura di taglia media o inferiore di allineamento buono art by NightCafe Questa perla contiene un frammento di pura essenza del Piano delle Foreste Olimpie di Arborea, lanciando questa preziosa pietra a terra e dicendo un luogo ad alta voce questa si romperà e farà comparire un Pegaso, questa creatura farà salire sulla propria groppa fino a due creature di taglia Media a scelta di chi ha rotto la perla e li porterà in volo senza mai fermarsi sino alla destinazione. Il luogo deve trovarsi sullo stesso piano di esistenza in cui viene lanciata la pietra, colui che evoca il Pegaso deve aver visto il luogo almeno una volta nella sua vita. Il Pegaso attaccherà solo per difendersi in caso di aggressione. Scomparirà in una nube di fumo bianco arivato a destinazione o in caso di morte. Descrizione La perla è di un bianco intenso lucente, riflette anche la più piccola fonte di luce, al tatto è tiepida. Storia Queste perle dicono vengano usate dagli Eladrin in viaggio negli altri piani per evocare le loro potenti e veloci cavalcature, infatti anche se dovesse perire il Pegaso evocato, tornerebbe sano e salvo al Piano di Arborea.
    1 punto
  20. L'idea è che il personaggio possa creare e controllare degli elementali/golem/come li si voglia chiamare, magari in forme e modi differenti, se ne possono stabilire un paio da subito e se serve in seguito aggiungerne altre Pensavo che al momento il personaggio possa controllarne al massimo due piccoli dello stesso elemento, grandi quanto una persona, ma che magari in seguito si può arrivare anche ad averne una decina e grandi anche due volte un uomo normale
    1 punto
  21. Purtroppo mi sono perso aberrazioni e bestie, ma voglio provare a dare il mio contributo almeno con i celestiali. Per ora ho pensato a questo oggettino: Diadema del Couatl Oggetto molto raro, richiede sintonia (solo per personaggi buoni). Questo diadema fatto di piume di Couatl racchiude in sé una piccola parte dei poteri di questa creatura celestiale. Infatti dona l'immunità allo scrutare e qualsiasi effetto che percepisca le emozioni, legga i pensieri o individui la posizione (a meno che il portatore non decida altrimenti). Il diadema è anche intriso di una flebile magia protettiva, infafti aumenta anche di 1 la classe armatura del portatore. Descrizione: è un diadema adornato di piume multicolori di differenti dimensioni. Storia: a volte i Couatl decidono di creare e poi donare queste particolari corone a senzienti particolarmente meritevoli, così da proteggerli senza però distrarsi dalle loro missioni. Tuttavia queste corone non donano l'immortalità e quindi ogni tanto cambiano proprietario. Tuttavia, l'essenza buona del celestiale che le ha create e che pervade l'oggetto, impedisce a questi diademi di donare la loro protezione ai malvagi. Immagine fatta con bing ai
    1 punto
  22. fa sempre piacere leggere di persone che si divertono, ben fatto! riguardo a questo se entrassi nel dettaglio ti si potrebbe aiutare a risolvere i tuoi dubbi, cosa non ti è chiaro esattamente? I TS vanno effettuati quando si verifica un effetto che ne specifica uno, i danni dipendono dall'attacco effettuato (arma, incantesimo, oggetto etc.)... quali interazioni non ti hanno convinto?
    1 punto
  23. Cintura di millepiedi gigante oggetto raro, richiede sintonia A piacere del portatore questo oggetto può prendere vita per un ora complessiva al giorno se però l’ora finisce o il millepiedi arriva a 0 hp sparisce in uno sbuffo di fumo e riappare sulla cintura statistiche 9m di movimento hp 35 For 10 Des 14 Cos 12 Int 7 Sag 1 Car 3 AZIONI Multi attacco, effettua 2 attacchi con il morso Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (1d12 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti subisce 10 (3d6) danni da veleno. Se i danni da veleno riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo avere recuperato punti ferita.
    1 punto
  24. Salve e buon Anno! E come si dice Anno nuovo manuale nuovo no?! Vi lascio il mio quarto manuale di ambientazione 😁 https://anyflip.com/dhcrl/ilxi/
    1 punto
  25. Buongiorno a tutti e Buon Anno! vi lascio l'ultimo dell'anno con una nuova versione di OBSS, la 0.80d. Come sempre suggerisco di scaricare l'ultima versione. Questa versione presenta diversi affinamenti ed e' stata anche promossa ad essere stampata sul POD di Amazon. Queste le modifiche piu' interessanti: - aggiunte due citazioni di Seneca (Seneca e' sempre interessante!) - aggiornati i nomi di alcuni linguaggi per differenziarli dalla 5ed - modificati incantesimi quali onda rovente, spruzzo colorato, dito, cuoco invisibile, distruggere acqua, fulmine, palla di fuoco - chiarimenti su portata - aggiornata struttura degli indici - anche nell'iniziativa valgono le golden rules edaggiunto effetto critico nella prova di inziativa (ma vale solo il primo round) - prendere il 10/14/18 non puo' essere fatto nelle prove di conoscenza - aggiornate abilita' di lista magica quali sangue morto, passo lungo - aggiunta variante tiro critico - esplicitato costo azioni di attacco extra per mostri - aggiorna lista armi Scudo - chiarimento su danneggiamento oggetti incantati - rimosso Esausto e lasciato Affaticato con piu' livelli, quindi il vecchio Esausto 2 adesso e' Affaticato 3 - modificato condizione afferrato e differenzato da bloccato Buon gioco ! Andres
    1 punto
  26. Toh.. pure io contribuisco con l'Elmo dell'Alce.
    1 punto
  27. Io letteralmente ieri: "La Wizard non farà mai pdf perché je mangia i profitti di Beyond" La Wizard oggi: "Noi facciamo come ci pare". Comunque non è che un PDF scarno con indice fatto bene mi dispacerebbe, eh. Keep it simple.
    1 punto
  28. penso che al momento siano più focalizzati nel riproporre nuove ambientazioni di un tempo, tipo Planetscape. Non vedo l'ora che esca
    1 punto
  29. Più che altro i prezzi continuano ad essere ancora troppo alti: ogni manuale completo, infatti, costerà 30 dollari; meno dei 50 dollari del cartaceo, ma comunque troppo costosi rispetto a quanto di media si paga un PDF (20 dollari se è tanto, 9,99 dollari se è poco). Basta pensare che il Manuale Base di Starfinder, appena uscito, la Paizo lo vende in PDF a 9,99 dollari. Va bene che la WotC deve rendere conto alla Hasbro (che se ne frega degli interessi dei giocatori di Gdr) e va bene che D&D è quel prodotto che vende a prescindere dal prezzo (è talmente celebre e giocato che, se fatto bene, la gente lo compra comunque).....ma è tenendo i prezzi così alti che si alimenta la pirateria. @smite4life Quando si passerà a una eventuale 6a Edizione (ricordo ancora che questa non è nemmeno all'orizzonte attualmente e i designer nemmeno ci stanno pensando), le regole della 5a molto probabilmente verranno rilasciate in versione PDF, come fatto con i manuali di tutte le edizioni fino alla 4a su DMs Guild. Alla fine tutto, poi, dipenderà naturalmente da chi sarà il capo del D&D team quando ci sarà una 6a Edizione (non è detto che Merals e Crawford rimarranno in eterno) e quali saranno le pressioni ricevute tanto dalla dirigenza WotC, quanto da quella Hasbro.
    1 punto
  30. La recensione di oggi è un po’ diversa dalle altre, in parte per compensare la lentezza e la pigrizia del sottoscritto nel proporre nuove recensioni, in parte perché ritengo sia più logico proporvi il pacchetto che vado a recensire nella sua interezza anziché a spizzichi e bocconi. L’argomento di oggi è il passato remoto dei Reami, nell’epoca in cui la magia delle razze faerûniane raggiunse il suo apice, tanto di rivaleggiare e (in un’infelice occasione) sfidare gli stessi dei. Arcane Age è il titolo di quattro prodotti che hanno visto la pubblicazione tra il 1996 e il 1998, quasi al tramonto dell’era TSR. Il primo lavoro di questa breve (ma interessante) collana a vedere le stampe è stato il boxed set Arcane Age: Netheril, Empire of Magic. Questa confezione contiene: The Winds of Netheril: un atlante di 128 pagine con tutte le informazioni per condurre una campagna nel regno dei più potenti arcimaghi mai esistiti; Encyclopedia Arcana: oggetti magici e incantesimi in uso a Netheril descritti in 32 pagine; Due mappe giganti (fronte e retro) con la rappresentazione dell’impero Neteherese all’apice della sua gloria e quel che ne rimase all’epoca della sua caduta. The Winds of Netheril Questo manuale è a tutti gli effetti un “campaign setting”. Copre la storia di Netheril dalle sue origini fino alla sua folgorante ascesa, e la conseguente roboante caduta. Le informazioni ivi contenute coprono poco più di tre millenni della storia di Faerûn, e permettono ad un master di ambientare la sua campagna in un periodo storico qualsiasi tra quelli descritti, con alcune varianti alle regole affinché il gioco si possa svolgere nello stile più consono al potere e alla conoscenza arcana acquisita dagli uomini dell’epoca. Di respiro molto più epico di quanto non siano i Reami di per sé, questo manuale si rivolge soprattutto a giocatori di alto livello che, magari stanchi di continuare la loro carriera con sfide meno stimolanti, decidono di effettuare un pericoloso ed avventuroso viaggio nel passato, dove la loro possanza sarà messa a dura prova. Si parte con la storia di Netheril (pagine da 4 a 12) suddivisa tra Prima Era, Era di Nether, Era del Mythallar, Era Argentea, Era Aurea, Era della Scoperta, Caduta. Ogni era ha il suo bel trafiletto nel quale si descrivono le principali caratteristiche del periodo storico, e rappresenta una lettura affascinante per chi è curioso di conoscere più da vicino i misteri dei più potenti incantatori che Faerûn abbia mai visto. Il secondo capitolo (The Campaign, pagine da 13 a 29) introduce il viaggio nel tempo grazie al “condotto temporale” (time conduit), un incantesimo creato da Mystra, e rappresenta l’unico modo per potersi muovere tra le maree del tempo, attenendosi strettamente ai vincoli e hai limiti che la dea ha posto nella creazione stessa di questa magia. Oltre alla descrizione dettagliata dell’incantesimo, c’è anche l’accenno a dei misteriosi portali del tempo, che funzionano allo stesso modo dell’incantesimo ma senza la necessità di una componente materiale. Dopo questa doverosa introduzione alla campagna, si passa alla rassegna di razze e classi, alle quali sono state apportate le modifiche in modo da rispettare la realtà dell’epoca nella quale si svolgono gli avvenimenti fulcro delle campagne. Le razze non hanno subito praticamente cambiamenti, ma in esse sono specificate le zone di provenienza o le etnie che meglio si adattano a questo tipo di campagna. Diverso il discorso per le classi, che sono state riviste sulla base del nuovo sistema magico in uso a Netheril. Inoltre è presentata una nuova classe: l’arcanista. In pratica si tratta di maghi altamente specializzati, che focalizzano i loro studi su 3 forme di magia (Inventive, Mentalism, Variation). La magia Inventiva (o creativa) crea o distrugge, il mentalismo influenza la mente, la magia Variativa (o alterativa) trasforma qualcosa di esistente. Diverso anche il sistema con il quale gli arcanisti lanciano i loro incantesimi: niente memorizzazione, ma accesso diretto alla Trama. Inoltre un arcanista non ha un numero di incantesimi di x livello al giorno lanciabili, ma ha degli “archi”. Questi archi rappresentano il numero di livelli di incantesimi lanciabili, mentre il livello degli incantesimi è rappresentato dalla “profondità della Trama” che è in grado raggiungere. E’ molto più complicato da spiegare che da capire: un’arcanista di 7° livello ha 20 archi e una profondità di accesso alla Trama pari a 4. Se decide di lanciare General Matick’s missile (1° livello) rimangono utilizzabili 19 archi per il resto della giornata. Il massimo livello di incantesimi lanciabile è pari all’accesso alla Trama (in questo caso l’incantesimo più potente che può lanciare è di 4° livello). Chiude il capitolo una curiosa tabella con il nome originale degli incantesimi ai tempi di Netheril (si scopre cosi che il dardo incantato in origine era il dardo del Generale Matick) e una tabella con l’anno in cui i vari incantesimi sono creati (e usati) per la prima volta. Non manca anche un accenno a quelli che poi sarebbero stati conosciuti come i “trucchi” ossia gli incantesimi di livello 0 che, in una società magicamente evoluta come quella netherese, erano di uso comune e piuttosto diffusi. Anche i chierici hanno un accesso diverso ai loro incantesimi. Prima della caduta di Netheril gli dei “soffiavano” letteralmente la vita nelle preghiere che i loro sacerdoti innalzavano. Da qui il nome di venti (o sospiri) con cui erano conosciute le magie sacerdotali all’epoca. Lascio ogni ulteriore spiegazione delle modifiche al sistema magico ai manuali. Il terzo capitolo, Equipaggiamento (pagine 30 e 31) è poco più di una mera lista dell’equipaggiamento in vigore ai tempi di Netheril. Ben più corposo il capitolo successivo. Gods presenta il modo in cui si diversifica il clericato e le relative divinità dai giorni attuali di Faerûn rispetto al remoto passato nel quale i personaggi si ritrovano a muovere i loro passi. Sono elencate poi le 10 divinità adorate dagli umani, e per ciascuna di esse è presente la scheda con nome e caratteristiche, come si manifesta, come funziona la sua chiesa e il suo chierico specializzato, il tutto in perfetto stile Faiths & Avatars, uno dei manuali migliori mai pubblicati per i FR e che troverete sul sito non appena terminerò le recensioni dei boxed set. NOTA: Per chi non conoscesse Faiths & Avatars perché troppo giovane, prendete Fedi e Pantheon, manuale pubblicato per D&D Terza Edizione, elevatelo a potenza e avete un’idea di cosa sia il manuale che ho citato. L’altro capitolo corposo di questo manuale è Concordance (pagine da 64 a 93), dove sono descritte le zone di maggior interesse del vasto territorio occupato dall’impero di Netheril durante tutto l’arco della sua esistenza. Per ogni voce presentata nel capitolo, c’è la descrizione relativa ad ognuna delle ere in cui è stata divisa la storia di Netheril. Ad esempio: L’Abbazia della Luna gode di tre diverse voci (nell’era di Nether, nell’era del Mythallar e nell’era Argentea e oltre). Si tratta di un altro capitolo molto interessante, con talmente tanti luoghi e spunti da far felice ogni master e ogni lettore curioso di conoscere la storia di uno dei più grandi imperi del passato. Una delle caratteristiche più spettacolari e più note dell’impero netherese furono senza dubbio le cittadelle volanti. Ecco che il capitolo Karsus Enclave presenta una di queste cittadelle, con tanto di architettura, sistema legislativo, abitanti principali, strutture preminenti e quant’altro serve per dare “colore” a quello che è divenuto uno dei simboli della potenza degli incantatori netheresi. Notizie non certo determinanti da conoscere per un master, ma che aggiungono quel tocco in più di approfondimento che farà felici i giocatori che potranno gironzolare per le strade di una città sospesa a centinaia di metri dal suolo (il capitolo occupa le pagine da 94 a 105). Le pagine da 106 a 115 sono occupate dal capitolo dei PNG. Come facilmente intuibile, ci sono i personaggi non giocanti più importanti suddivisi per era di appartenenza (incluso Karsus!). Da pagina 116 si tratta della caduta di Netheril e delle conseguenze che ha avuto sul territorio e sulla popolazione. In After the Fall infatti sono spiegati i cambiamenti nel lancio degli incantesimi, nel funzionamento degli oggetti magici, la trasformazione di alcune regioni (Anauria, Asram e Hlondat), e non mancano anche le schede (nel formato del monster manual e non più del monstrous compendium) di alcune delle creature che hanno, in un modo o nell’altro, contribuito alla caduta di questo impero. Ecco quindi fare il loro ingresso Phaerimm, Sharn e Tomb Tappers. Chiudono il manuale due appendici con gli elenchi degli incantesimi ordinati per specializzazione e per vento. Encyclopedia Arcana Il secondo manuale facente parte della confezione è una raccolta di oggetti magici, divisi tra quasimagici e propriamente magici, insieme alla spiegazione su come crearli. Inclusi tra gli altri ci sono anche le leggendarie Pergamene di Nether e alcuni interessanti Mythallar. La seconda parte del manuale è dedicata invece ai nuovi incantesimi, con grande attenzione per gli incantesimi clericali. Mappe Le due mappe meritano una particolare menzione per il loro stile grafico, diverso rispetto al passato e più orientato verso una vera mappa cartografica e meno “fumettosa” rispetto a quelle contenute negli altri boxed set. Personalmente preferisco il vecchio stile a questo, più pulito e razionale ma più “freddo” e asettico. Bellissime le illustrazioni a matita sul retro della mappa relative alla Karsus Enclave. Voto Un boxed set atipico e decisamente interessante, che fornisce una nuova prospettiva ed apre la porta una nuova serie di avventure a disposizione di master e giocatori. Il passato di Faerûn ha sempre esercitato un fascino notevole sui suoi estimatori, e la possibilità di rincorrere un delinquente per i viottoli di una cittadella volante, o vedere gli arcimaghi dare vita ai mythal, o ancora assistere la follia di Karsus durante l’ora fatale, credo stuzzichi non poco la fantasia e l’iimaginazione di chiunque. Per questo motivo attribuisco a Arcane Age: Netheril, Empire of Magic un bell’8 pieno. Arcane Age: How The Mighty Are Fallen Il primo supplemento ad essere pubblicato per la linea Arcane Age è stato questo modulo d’avventura. Tra le 66 pagine che compongono questa avventura, Slade (Nelson Slade Bond, uno degli autori principali del boxed set introduttivo di Arcane Age) da l’opportunità ai giocatori di vivere gli ultimi giorni prima della caduta dell’impero di Netheril, concedendo loro la scelta se contribuire alla distruzione o cercare di prevenirla. Come il boxed set della medesima linea (assolutamente indispensabile per poter giocare questa avventura), How the mighty are fallen è piuttosto atipica rispetto ai classici moduli pubblicati dalla TSR. Non ha una trama lineare, ma una serie di sentieri che i giocatori sono liberi di seguire per arrivare alla caduta di Netheril. Volendo azzardare un paragone, è un incrocio tra un’avventura per la 4ed di D&D (ossia una mera serie di incontri) e un librogame, con una lunga serie di descrizioni per gli ambienti nei quali i giocatori si trovano ad esercitare le loro scelte. Il modulo si chiude con una serie di nuovi incantesimi e oggetti magici piuttosto interessanti, e alcuni spunti per aggiungere elementi per una campagna nell’antico Netheril. Cosi com’è, ho trovato questo modulo d’avventura quasi inutilizzabile. Una buona serie di spunti, di ambienti e di incontri che necessitano, a mio avviso, di un buon lavoro da parte del master per rendere armonico e avvincente il contenuto di questa avventura. Per contro, l’inconsistenza della trama e la grande libertà concessa al master è un’occasione da non perdere per rimpolpare quanto presente sul volume con quello che si trova nel boxed set, trasformando una serie di spunti farraginosi in una campagna tragica (visto che Netheril alla fine è destinato a crollare) dove i personaggi potranno vivere in prima persona uno degli eventi che hanno segnato Faerun. Voto Così com’è non me la sento di dare più di 5 a questo modulo d’avventura. Se debitamente sviluppato aggiungete tranquillamente un paio di punti in più. Cormanthyr: Empire of the Elves In piena crisi (economica, editoriale, organizzativa) e dilaniata dalle lotte tra i dirigenti, la TSR immette sul mercato un corposo manuale che si colloca nella linea Arcane Age, inaugurata due anni prima. Il manuale di 160 pagine (con allegata una mappa a colori del regno elfico e della città di Myth Drannor e dintorni) sposta l’attenzione dall’impero di Netheril alla vasta zona boscosa che accoglie la Città della Canzone (Myth Drannor), e si situa temporalmente circa 700 anni nel passato di Faerûn.L’introduzione rispecchia quella fatta per il boxed set, con la spiegazione dell’incantesimo necessario per viaggiare nel tempo, i portali del tempo e i rischi connessi a questo tipo di viaggi. Rispetto a Netheril: Empire of Magic, in questo manuale sono state aggiunte altre ere, ossia quelle che appaiono nella cronologia dei Reami, con indicazioni e riferimenti per rendere più agevole al master dove trovare informazioni sul periodo desiderato e su quali siano gli elementi portanti che rappresentano quell’arco temporale. Poiché Cormanthyr è la patria degli elfi, nell’introduzione sono spiegate anche le modifiche da apportare ai personaggi elfici che desiderano tornare nei boschi dei loro antenati, sia per quanto riguarda la razza che per quanto riguarda le variazioni delle classi. Capitolo 1 – The Elven Mindset Una guida dettagliata su cosa significhi essere un’elfo. Non siamo al livello del Complete Book of Elves, ma ci sono abbastanza informazioni da soddisfare chi cercha un buon grado di dettaglio riguardo agli elfi di Faerun. Capitolo 2 – The Elven Ages Lo scorrere del tempo visto attraverso gli occhi dei Tel’Quessir, con la suddivisione delle ere fatto in base al criterio elfico. In particolare il capitolo pone l’accento sulla storia di Cormanthyr, e propone una cronologia degli eventi principali avvenuti su Faerûn molto dettagliata (14 pagine) redatta dagli scribi del Popolo Fiero. Capitolo 3 – Cormanthyr’s Civilization Il capitolo descrive com’è strutturata la società degli elfi che vivono nella Grande Foresta. Dalla descrizione di un insediamento tipo alla composizione della scala sociale degli elfi, dal Coronal alla Corte Elfica, passando per le strutture militari, l’arte e la religione. Una visione pressoché completa della cultura elfica. Capitolo 4 – City of Song Un lungo, dettagliato e affascinante excursus su Myth Drannor, una delle città più conosciute dei Forgotten Realms, sia come città viva, ricca e potente che come cumulo di macerie letali e misteriose. Come per il capitolo precedente, è stata sviscerata la natura stessa della città attraverso i suoi molteplici aspetti. Dalla magia all’architettura, da come si svolge la vita quotidianamente al clima, e via di seguito. Il tour della città permetterà al lettore di “passeggiare” nella Città della Canzone, visitandone i giardini, le vie lastricate, incamminarsi verso Castello Cormanthor, visitare le tombe al Cancello dei Guerrieri, cercare la quiete nel Sheshyrinnam (il quartiere dei templi), ecc. La città è stata resa molto bene, e tutte le numerose e dettagliate descrizioni non fanno altro che rendere molto “viva” e reale Myth Drannor. Una lettura che ho sempre trovato molto suggestiva e che, ogni volta, suggerisce spunti per innumerevoli avventure. Trentun pagine che si lasciano letteralmente divorare! Capitolo 5 – Semberholme Dopo la Città della Canzone, il manuale affronta la zona compresa tra il lago Sember e i Picchi del Tuono. Semberholme è uno dei territori più sacri e cari agli elfi, sede del tempio di Corellon. E’ diventato anche il luogo di ritrovo dei clan che non approvano la politica del coronal Eltargirm di aprire le porte di Myth Drannor a tutte le razze che vi si vogliono recare. In questo capitolo è stata seguita la stessa impostazione dei precedenti, quindi si ritrovano tra le pagine che lo compongono informazioni relative a mentalità, cultura, società, religione, stile di vita, ecc. Capitolo 6 – The Tangled Vale Questa regione è stata per moltissimi anni la croce e il tormento per gli elfi di Cormanthyr. Tra i suoi boschi e declivi si aggira, infatti, un drago verde, conosciuto col nome di Venom, senza ombra di dubbio la più grande minaccia che i Tel’Quessir di Cormanthyr abbiano dovuto affrontare prima dell’erezione della Pietra Verticale. Il capitolo descrive, come i precedenti, la storia dell’area e tutto quanto concerne geografia, costume e società. Capitolo 7 – Mysteries of Elven Court Il cuore del regno elfico, luogo di giudizio, centro di potere, faro di fede, la Corte Elfica è la capitale e il cuore pulsante di Cormanthyr. Anche questo capitolo, come i precedenti, copre tutti gli aspetti della Corte Elfica, dividendo però nettamente in due parti il capitolo, tra il ruolo che ebbe in passato (con la sua gloria e magia) e la situazione attuale (fatta di rovine, sogni infranti e speranze per il futuro sempre più fosche). Capitolo 8 – Citizenry Una carrellata (completa di statistiche di gioco) dei governanti di Cormanthyr, dei nobili, militari, artisti e maghi che popolano questi boschi. Capitolo 9 – Magic of the People La concezione e l’uso della magia presso il Popolo Fiero. Inoltre si spiega l’Alta Magia elfica, la teoria che ne è alla base e gli scopi per la quale è impiegata. Dopo una spiegazione breve ma efficace sulla teoria, si passa all’attuazione pratica di alcuni rituali, e si spiega in che modo si possa abbracciare l’Alta Magia (prerequisiti, educazione, apprendimento, ecc.). Non mancano le tabelle e la parte regolistica per implementare questo tipo di magia nelle proprie campagne. Capitolo 10 – Mythals Le magie più potenti, temute e invidiate degli elfi finalmente spiegate ai comuni mortali (ovvero noi lettori). Nel capitolo ci sono tutti i passaggi necessari alla creazione del mythal, dalla sua concezione teorica alla realizzazione pratica. Naturalmente trattandosi di magie estremamente potenti messe in atto dai più potenti incantatori che operano insieme per la buona riuscita del mythal, non mancano le indicazioni sui pericoli che derivano dall’usare poteri cosi grandi. Inoltre è spiegato con grande dettaglio il mythal che protegge Myth Drannor. Capitolo 11 – Magical Items Trattando a stretto contatto con la magia, gli elfi hanno a disposizione molti oggetti magici, dai più comuni a quelli più rari e pericolosi. In questo capitolo si trovano alcuni di questi oggetti, tra i quali le Tel’Kiira (le gemme della conoscenza). Ci sono dei manufatti (la Maschera di Andrathath e l’Arcstaff di Khavoerm) e alcune preziose lame elfiche. Appendice – Secrets of the Windsong Tower La Torre della Canzone del Vento è la sede di una delle più misteriose istituzioni di Myth Drannor. Apparentemente sembra una scuola di magia, ma pochissimi sanno cosa succede all’interno delle sue mura. Le pagine di questo capitolo svelano alcuni degli arcani segreti celati tra mura illusorie e trappole magiche. Conclusioni Gran bel manuale! Come tutta la linea Arcane Age, si tratta di materiale assolutamente opzionale. Dato che l’uso pratico delle informazioni racchiuse tra le pagine di questo tomo serve solo ed esclusivamente a chi decide di giocare la propria campagna nel passato di Faerun, potrebbe non interessare a tutti coloro che giocano nel presente dei Reami. Tuttavia la miniera di rivelazioni sul passato della favoleggiata città di Myth Drannor, la conoscenza dell’Alta Magia elfica e una miriade di altre informazioni di cui si viene a conoscenza leggendo questo manuale potrebbero risultare molto interessanti per tutti quei master (o giocatori) curiosi di approfondire la conoscenza dei Reami. Personalmente mi è piaciuto molto, essendo amante degli elfi e della storia di Faerun. Inoltre questo manuale fornisce delle informazioni importanti su una delle razze principali che si trovano su Abeir-Toril: gli elfi. Leggendo il manuale si ha uno spaccato molto preciso e dettagliato di questo popolo, e delle motivazioni alla base delle loro scelte. Essenzialmente si tratta di un prodotto che è divisibile in 4 parti quasi uguali: campaign setting, storia dei Reami, approfondimento su una razza e lezioni di magia. Credo che chiunque possa riuscire a trovare qualcosa di utile da questo supplemento per i Forgotten Realms. Voto: 8,5 Arcane Age – The Fall of Myth Drannor Ultima pubblicazione della linea Arcane Age, questa avventura si prefigge di guidare i personaggi lungo la strada che ha portato alla rovina della Città del Canto. Proseguendo l’atipicità di questa linea, l’avventura si propone al lettore in modo piuttosto particolare: è una via di mezzo tra un romanzo, un librogame e un’avventura vera e propria, e soffre degli stessi problemi della precedente avventura per Arcane Age (How the mighty are fallen). La storia della città, delle forze che hanno combattuto in sua difesa o per la sua caduta, una cronologia lunga ed accurata fanno da prologo all’azione vera e propria. L’azione tuttavia non si sviluppa secondo i canoni tradizionali delle avventure TSR, ma consiste in 12 mini-campagne da affrontare in successione che rappresentano lo svolgersi degli eventi principali noti occorsi lungo i 3 anni che hanno portato alla caduta della città. Parallelamente a queste campagne (chiamate nel modulo Crucial Campaign), ci sono 4 mini-campagne secondarie (chiamate Clandestine Campaigns) che si riferiscono ad avvenimenti che la storia non conosce. L’impostazione è intrigante, ma necessita di essere affinata da un buon master che conosca piuttosto bene lo svolgersi degli eventi, e che sia disposto a sacrificare buona parte del suo tempo libero per preparare queste campagna in modo che risultino soddisfacenti per i giocatori, e non una mera serie di scontri privi di pathos (visto che di informazioni per creare qualcosa di memorabile il boxed set e Cormantyhr ne forniscono a bizzeffe). L’avventura fornisce anche alcuni oggetti magici molto potenti che hanno contribuito a cambiare più volte il corso della battaglia, oggetti che nel presente di Faerun si ritengono perduti o ridotti a mere leggende. Oltre a questi oggetti, ci sono le statistiche e la storia di alcuni gruppi di avventurieri che si sono schierati da una parte o dall’altra durante la battaglia per Myth Drannor. E’ una lettura curiosa e interessante, e anche in questo caso il master deve rimboccarsi le maniche per integrare questi gruppi al meglio nella campagna e non farli figurare come mero riferimento. Infine sono descritti (e dati in pasto ai giocatori) alcuni incantesimi risalenti alla fondazione di Myth Drannor che permettono agli storici della magia e ai maghi odierni di gettare un po’ di luce sull’enorme conoscenza dei maghi dell’epoca. Voto Anche in questo caso, l’avventura presa così com’è non è godibilissima, e necessita di una buona dose di pazienza e passione da parte del master perché diventi godibile e davvero giocabile. Detto questo, rimane in ogni caso un modulo con un’impostazione intrigante e ricchissimo di “lore”, e che personalmente mi ha regalato grandi soddisfazioni come master, e i miei giocatori ricordano con grande piacere il tempo trascorso nella Città del Canto. Quindi assegno un 6 al modulo così com’è presentato, e un bel 8,5 se si riesce ad usarlo in modo corretto e compiuto. Bhè, direi che finalmente sono alla fine di questo tuffo nel passato dei Reami. Non mi resta che lasciarvi augurandovi una buona lettura e, perché no, un buon gioco se non avete mai provato questo materiale! Articolo originale scritto il 13 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili i seguenti moduli della serie Arcane Age: – Netheril: Empire of Magic; – Cormanthyr: Empire of the Elves; – How the Mighty Are Fallen.
    1 punto
  31. La Caduta di Myth Drannor rappresentó il cuore di una campagna di alto livello, iniziata con AD&D e finita con la terza edizione. I miei giocatori se la ricordano ancora adesso...
    1 punto
  32. beh non è detto che le due cose poi non siano collegate, essendo entrambi applicazioni/software proprietari. penso che sia la cosa che i giocatori chiederanno maggiormente ed in qualche modo gli verranno incontro sicuramente.
    1 punto
  33. La WotC ha appena rilasciato un nuovo Sondaggio, nel quale ci viene richiesto di dare la nostra opinione sull'ultimo Arcani Rivelati, dedicato alle razze Eladrin e Gith. Se non avete ancora letto l'Arcani Rivelati, potete trovarlo al seguente link. Qui di seguito, invece, troverete il collegamento al nuovo sondaggio: sondaggio: eladrin e gith
    1 punto
  34. Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti. Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso. Livelli: Avventura per livelli 1-11. Prezzo: $49.95.
    1 punto
  35. Il PDF non viene fatto perché altrimenti chi si accatta DnD Beyond? Hanno ovviamente diversi usi tra loro, ma i PDF potrebbero mangiarsi parte di quella torta (elettronica) e la Wizard si è fatta evidentemente i suoi calcoli. Ehi, anche io vorrei i PDF, ovviamente. Per me le avventure (a meno di casi particolari) sono perfette in questo formato. D'altro canto la Wizard non è completamente contraria al formato elettronico, visti i risultati sul fronte D&D Classics (e DMGuild in generale). Anzi, io vorrei puntassero di più sull'opzione Print On Demand, che è solo in parte avviata. Mi piacciono i PDF, sono comodi, ma il manualone sullo scaffale rimane il manualone sullo scaffale, specie per quei manuali importanti che per vari motivi (giovinezza) non sono mai riuscito ad avere. Poi ci sono quei casi (EHM) in cui il manuale lo vorresti solo per la copertina. Soprassediamo. Ritornando più IT, sto leggendo commenti molto positivi sull'avventura. I giudizi sono un po' più divisi sulla maledizione che imperversa per il Faerun (c'è a chi piace perché crea pathos, c'è a chi non piace perché troppo penalizzante), ma io la trovo un'idea interessante e comunque facilmente eliminabile. Ma non troppo eliminabile, altrimenti una mia ipotetica avventura finirebbe per girare unicamente sulle corse di dinosauri, senza toccare minimamente il resto della penisola
    1 punto
  36. Ora forse mi ricordo male, ma quando acquisto del materiale (che sia un avventura, un blocco limitato di regole, un'avventura ecc) sul sito DnDBeyond questo mi rende tale materiale accessibile solo tramite tale sito no? Cioè quel materiale in formato digitale se non ho una connessione internet attivo, se il sito è bloccato per qualche motivo o verrà mai eliminato eccetera non mi sarebbe accessibile sbaglio?
    1 punto
  37. Da quel che io so il PDF non viene fatto perchè ritenuto un formato "scomodo" (e io in parte sono d'accordo). L'avventura infatti si trova in altri formati, esempio qui: https://www.dndbeyond.com/compendium/adventures , completa, con testi copiabili, link ipertestuali, hoover cards con le informazioni di mostri, spells ecc...
    1 punto
  38. Resta il fatto che la versione piratata è uscita prima della versione ufficiale accessibile a tutti. Credo che la questione: "non pubblichiamo il pdf perché sennò ce lo piratano subito" sia sempre meno difendibile.
    1 punto
  39. @Alukane @smite4life Esatto. Tomb of Annihilation è uscito nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network fin dall'8 Settembre. Ho pubblicato ieri la news, perchè il 19 Settembre era la data di uscita ufficiale in tutti i negozi. Non è strano, quindi, che oramai si trovi già in circolazione una versione piratata.
    1 punto
  40. In questo caso, però, sono stati aiutati dal fatto che in vari store americani era già in circolo da un paio di settimane...
    1 punto
  41. Giusto in riferimento ad una discussione di qualche tempo fa, è già possibile trovare il pdf piratato.
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...