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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/01/2024 in tutte le aree

  1. Buongiorno! Evoco @aza perché tanto so che dovremo chiedere a lui 🤣 Stavo discutendo con altri del forum riguardo ad avere un tiradadi nei pbf, era una cosa che 3 anni fa chiesi già anche io e mi era stato dato esito negativo per questioni di performance. La risposta fu: BUT E se la funzione tiradadi fosse esterna? Parlandone ho trovato le api pubbliche di rolz, che permettono di tirare dadi e ricevere il risultato. https://rolz.org/help/api Ad esempio https://rolz.org/api/?6d6 La mia proposta è : e se, come per il tag di un utente, usassimo un carattere tipo # per fare una chiamata a queste api e mostrassimo il risultato? A quel punto il calcolo sarebbe esterno, nessun problema di performance. Una volta poi eseguito il tiro, si mantiene il roll nel messaggio senza richiamare di nuovo le api utilizzando l'escaping dei caratteri o cambiando il formato testuale. Ad esempio: io scrivo #d20+7, in fase di invio post si attiva la funzione tiradadi (se non la si vuole attivare al press del cancelletto), e a quel punto il testo conterrà il risultato del tiro. Se si fa real time, il giocatore può direttamente usare il risultato per scrivere l'esito. Attendo buone nuove per il 2024! Buon anno!
    5 punti
  2. Ecco, di queste cose non ci capisco niente... Però è un'idea sublime!
    3 punti
  3. L’ambientazione è fantasy contemporanea, le atmosfere ricordano la Londra vittoriana o la Parigi della Belle Epoque. In questo senso anche il protagonista Wind sembra un novello D’Artagnan, giunto dalla provincia con tante belle speranze che s’infrangono contro il cinismo e la corruzione della capitale. Questo tema ricorre per tutto lo svolgersi della trama: ai protagonisti ritratti in maniera manicheistica come buoni e puri si contrappone un mondo impenetrabile fatto di commistioni tra potere e ricchezza, corruzione, zone d’ombra e mezze verità. Più che un romanzo fantasy sembra infatti un romanzo di Sciascia. Ma a parte questi aspetti che si possono considerare unicamente come una questione di gusti personali, c’è che l’intrigo stenta davvero a decollare, tanto che l’autore finisce con l’infarcirlo di entrate di nuovi personaggi il cui ruolo non è affatto chiaro, con continue battaglie che si svolgono sempre puntualmente come duelli di moschettieri, con descrizioni delle tecniche che solo una persona competente in scherma può apprezzare. Peraltro lascia un po’ basiti il fatto che in un tale mondo dove le “avionavi” sono armate con potenti cannoni, le persone non dispongano di uno straccio di arma da tiro, nessun fucile; solo molto raramente compaiono balestre o archi, per giunta in una maniera tale da essere sempre inefficaci e così enfatizzare i duelli con la spada. Credo l’autore fosse assolutamente consapevole di tali limiti e per questo concluda ogni capitolo con la sospensione della scena corrente, così da instillare nel lettore la voglia di continuare. Questa goffa manovra è ancora più palese alla fine del romanzo per cui l’autore spiega esplicitamente alcuni “misteri” della trama, che i personaggi di per sé non hanno neanche minimamente svelato, e così invitando a proseguire con la lettura del secondo e ultimo volume dell’opera. Cosa che io non mi sento affatto portato a fare. La prosa è comunque scorrevole e la storia si lascia leggere senza difficoltà. Voto: 3/5
    2 punti
  4. Spada della Legione Celeste Oggetto meraviglioso molto raro (sentitevi liberi di cambiare la rarità) Sintonia: sì, solo se di allineamento buono. Descrizione: È una spada finemente decorata, la cui lama è composta di luce sacra. Storia: Queste spade sono proprie degli ufficiali inferiori di un esercito Celestiale noto come Legione Celeste, che combatte contro demoni e diavoli. Non si trovano facilmente sul piano materiale ma talvolta emissari della Legione Celeste fanno dono di spade proprie di questa forza armata dei piani superiori a mortali particolarmente degni, qualora questi debbano combattere enti dai piani inferiori. Danno: 1d8 (radioso) Peso: 1,5 kg Proprietà: Versatile (1d10) (radioso) Luce Celestiale: La spada emette 9m di Luce fioca. Magia della Luce: La spada ha 4 cariche. Spendendone 1 si può lanciare Individuazione del Bene e del Male. Spendendone 3 si può lanciare Luce Diurna. Spendendo 2 cariche si può lanciare Cura Ferite di livello 1 (più una carica per ogni livello superiore), usando come caratteristica da incantatore la Saggezza. Ogni giorno all'alba la spada recupera 1d4 cariche. Bonus di potenziamento: Questa arma aggiunge un modificatore di +1 ai tiri per colpire e ai danni. Nemico degli immondi: Quando la Spada della Legione Celeste colpisce un Immondo infligge il doppio del danno. Se l'immondo è resistente ai danni radiosi, la Spada della Legione Celeste gli infligge lo stesso danno che gli procurerebbe se non fosse resistente. Se l'immondo è immune invece subisce il danno dimezzato. Ai fini di quest’arma, “immondo” è qualsiasi creatura del tipo immondo. Immagine creata con l'ai di bing
    1 punto
  5. Ancora una volta, non so se ho calibrato bene la rarità, quindi sentitevi liberi di correggermi nel caso fosse errata! ^^' Immagine realizzata con Nightcafe. Maschera Funeraria dell’Angelo Oggetto meraviglioso, molto rara (richiede sintonia con una creatura di allineamento buono) La maschera è un potente manufatto celestiale. Finché una creatura di allineamento non buono impugna o trasporta la maschera, la creatura subisce due livelli di indebolimento, o quattro se la creatura è malvagia, che non possono essere ridotti in alcun modo fintanto che la maschera è in suo possesso. Se la creatura si libera della maschera, i livelli di indebolimento subiti scompaiono immediatamente. Finché indossa la maschera, il personaggio può comprendere e parlare il Celestiale e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro morte, nonché alle prove di Carisma effettuate per interagire con i celestiali. Con un’azione, il personaggio può proiettare un cono di 9 metri di visioni angeliche. Ogni creatura di allineamento non buono entro il cono deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17, altrimenti diventa paralizzata dalla paura per un minuto, mentre immagini di angeli della battaglia assalgono la sua mente. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina. Siccome la paralisi è dovuta alla paura, le creature che dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paralisi o che sono immuni alla paralisi non dispongono di tali benefici contro l’effetto della maschera; d’altro canto, creature immuni alla paura sono immuni a questa forma di paralisi, e dispongono di vantaggio al loro tiro salvezza se normalmente dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paura. Una volta proiettate le visioni angeliche, la maschera non può essere utilizzata a tale scopo fino all’alba successiva. Descrizione La maschera è interamente realizzata in oro, ma nonostante questo è resistente come l’adamantio e leggera come il mithral. I lineamenti sono sempre ben definiti, armoniosi e di una bellezza ultraterrena. L’espressione sul volto della maschera è sempre serena, ma spesso una singola lacrima in rilievo riga una delle guance. Storia La morte di un angelo è un evento traumatico per le schiere celestiali. Quando è possibile recuperare il corpo, esso è seppellito con tutti gli onori nei Piani Superiori. Il volto dell’angelo defunto è sempre coperto da una maschera funeraria d’oro, la quale acquisisce magicamente i lineamenti del caduto durante i sette giorni e le sette notti che la salma passa in un sepolcro speciale. Al termine di questo periodo, il corpo dell'angelo si riconducono agli dèi celesti, lasciando dietro di sé soltanto la suddetta maschera funeraria. Pregna di potere celestiale e delle ultime volontà di un angelo, la maschera è scagliata nel Piano Materiale, con la speranza che presto aiuti un’anima pia nell’eterna battaglia contro il Male.
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  6. DM Molèm abbaia felice alle parole di Fra Crispino, come se potesse capirlo. Come notato anche dal suo padrone, il comportamento del cane è infine tornato a riprendere lo spirito istintivo delle sue origini, rendendolo capace predatore e ubbidiente membro nei confronti del maschio alfa. Più spesso egli viene visto attaccare conigli e topi e riportarli davanti all’uscio di casa, in segno di rispetto. E laddove il fido animale del villaggio si dà da fare, anche il resto dei biadagiallesi non sembra tirarsi indietro, innalzando giorno dopo giorno sempre più palizzate per trincerare gli allevamenti e disegnare finalmente dei confini marcati nei terreni dei contadini, oggetto di notevoli dispute. X Galvano Tra queste, l’annoso problema di Berillo e Titiana pare risolto da un tonico a base di caffeina offerto da Impastro come compensazione dei filtri accusati di non funzionare. La coppia non solleva più problemi e la diatriba ha termine, con l’aggiunta delle ultime creazioni di Galvano tra le novità al bancone dello speziale del villaggio, l’inizio di quella che potrebbe rivelarsi una interessante partnership. Altrettanto interessante appare il comportamento di Frigirberto, visto da alcuni a parlare da solo con il proprio bracciale. Sebbene un comportamento simile desti in alcuni delle preoccupazioni, c’è chi invece attribuisce ciò alla vista della fata del lago e al fatto che egli sia rimasto invaghito da essa. Ma un’altra persona attaccata alla sua causa è di certo Braccoraldo, deciso a convincere le famiglie ad avvicinarsi agli abitati. Durante i lavori mattinieri del quarto giorno dopo la battaglia, presso la fattoria dei Foraggi, egli sta parlando con i Molinecchi al confine e ha quasi convinto Marchiano a parlare con la sua famiglia di questa possibilità, quando… Un suono rieccheggia in quella mattina a Biadagialla, un frastuono capace di buttare giù dal letto anche il più pigro dei dormiglioni. A nord, a una cinquantina metri dall’ingresso di Biadagialla, un gruppo di quattro energumeni dalla pelle verde si è palesato. Tre sono a cavallo di grossi lupi, alti al garrese quanto un giovane ragazzo e decisamente più grossi dei lupi affrontati fino a quel momento. Il quarto pelleverde porta invece a tracolla diverse armi, un facchino dall’aspetto. I messaggeri di Golgomath L’energumeno al comando, colui che ha suonato il corno, prende un grande respiro prima di urlare a squarciagola I MESSAGGERI DI GOLGOMATH SONO ARRIVATI! STRISCIATE FUORI DALLE VOSTRE TANE, VERMI!! il quartetto quindi avanza a passo sicuro verso l’ingresso della città, rimanendo in groppa (per coloro che ne dispongono) delle loro cavalcature. E il motivo del loro arrivo è ben presto chiaro, enunciato sempre dallo stesso suonatore di corno Golgomath, signore delle montagne, è ora il sovrano di queste terre! esclama A meno che non vogliate vedere gli uomini massacrati e le donne fatte schiave, portateci subito da chi di voi comanda. E preparateci da mangiare! Tanto da mangiare! X tutti.
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  7. Gruttag "Non temo i morti, ma non voglio irritare chi li venera, se possibile. Lo scontro sarebbe inevitabile." Il guerriero voleva continuare a muoversi. "Proseguiamo lungo la strada prevista?"
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  8. Augentag 1 Pflugzeit 2512 i.c. - sera [sereno - metà primavera] @Gruttag
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  9. Celesti Ali Descrizione: Un paio di corte ali piumate imbalsamate, di un intenso colore celeste, da assicurare alla schiena con delle apposite cinghie che passano sul davanti, come uno zaino. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune, richiede sintonia Funziona solo se non indossi, in contemporanea, né uno zaino né alcuna altra cosa ingombrante sulla schiena (né un mantello, né armi a tracolla, né una faretra, etc). Se sei all'aperto alla luce del giorno, come azione puoi pronunciare la parola di comando. A quel punto le ali si dispiegano fino a un'apertura notevole, di circa 6 metri. Ottieni una velocità di volare di 12 metri, ma solo all'aria aperta. Questo volo è molto rumoroso e si lascia dietro una scia di pulviscolo celeste. Non puoi fluttuare sul posto: se non riesci a muoverti di almeno 6 metri in un dato round devi atterrare o precipiti. Sei circondato da un alone celeste che nasconde i tuoi abiti e occulta i tuoi tratti somatici. La tua voce è distorta e suona potente e ultraterrena. Il tuo corpo emana luce (celeste) intensa come quella di una torcia. Ogni 10 minuti devi superare un TS su Carisma con CD 10, altrimenti l'effetto termina. Al tramonto, termina automaticamente. Puoi anche spegnerlo con un'azione ripetendo la parola di comando. In ogni caso, quando termina, non può essere riattivato finché le ali non vengono purificate. Per farlo devi eseguire, per 3 albe consecutive, un apposito rituale, all'aperto o in un luogo consacrato. Finché non purifichi le ali non puoi toglierle, devi conservare la sintonia, e la tua pelle è ricoperta di bizzarre macchie celesti. Storia: Uno stregone spiritoso concepì questo oggetto per fare un regalo scherzoso a un suo amico chierico, che adorava i celestiali. Si sentiva molto soddisfatto dell'arguto gioco di parole. Si dice che un celestiale con poco senso dell'umorismo lo maledì, condannandolo a dedicare il resto della vita a produrre altre copie dell'oggetto. Licenza: CC BY 4.0 internazionale
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  10. sìsì si era capito, ma così come l'hai scritto resta un beneficio abbastanza fumoso: chi o cosa decide il livello dell'incantesimo? si alza automaticamente al livello massimo di slot disponibili del personaggio? perchè non può essere castato con uno slot di 8°? può essere ricastato utilizzando gli slot del personaggio? la formula "standard" per incantesimi extra è quella che ho indicato, se la tua idea è quella di un oggetto che cresce di potere con il potere del personaggio, piuttosto non sarebbe meglio fare un set di tomi, ognuno con requisiti crescenti e incantesimi più potenti, ognuno col suo slot/numeri di utilizzi a riposo? anche perchè, posto che è il DM a concedere oggetti magici al livello appropriato, così com'è ora e con la tua idea di partenza, questo tomo potrebbe appartenere a un pg di 1° livello che dovrebbe comunque aspettare altri 14 livelli prima di poter accedere al beneficio succoso (anche se nè la tua nè la mia versione pongono un limite minimo effettivo, mi sto rifacendo alla tua concezione di oggetto a potere crescente legato al personaggio)
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  11. Buon anno a tutti fanciulli e fanciulle! Spero abbiate passato delle buone feste. Al momento affrontate una (breve) parentesi investigativa, per capire il prossimo passo. Prove di conoscenze, conoscenze bardiche, divinazioni, tutto lecito e altamente raccomandato! Ho anche la sensazione che certe informazioni in possesso o ricevute da alcuni non siano passate agli altri, quindi mi permetto di farvi qui un veloce riassunto a punti della faccenda: diverse popolazioni (draghi, giganti, umani di Halruua) stanno sperimentando una strana epidemia/maledizione per cui molti nuovi nati nascono "morti"; è possibile che sia una condizione diffusa anche in altri popoli e stirpi? Moreau è alla ricerca di un artefatto pressoché sconosciuto noto come la Capsula dei Sogni. Dydd è una druida vissuta quasi mlle anni prima e protagonista dell'uccisione del leggendario drago Ashardalon, che aveva fondato un impero retto da un culto religioso personale, il Culto di Ashardalon appunto, guidato da un prete-vampiro di nome Gulthias, costui ucciso poco tempo fa da avventurieri incaricati dalla chiesa di Tyr. Il Culto del Drago tuttavia (di cui Thanom fa parte) ritiene che Ashardalon possa non essere morto, ma sia sopravvissuto senza ricorrere alla necromanzia (dracolich) e vuole sapere come. Il Cathezar è un mezzo-demone mezzo-diavolo al servizio di un signore dei demoni (Aameul) che vi ha attaccati; Nurn è un uomo intervenuto a vostro favore durante lo scontro. Secondo quanto vi ha riferito, il Cathezar è sulle vostre tracce perché ritiene che Coldheart sia una discendente di Dydd e, come tale, la "chiave" per domare un drago. Qulcosa che avrebbe a che fare con l'idea di Aameul di espandere il proprio potere nell'Abisso e oltre. Nurn vi ha offerto un'alleanza per dare la caccia al Cathezar e capire di più dei suoi obiettivi. Non trovando un accordo tra voi, l'uomo si è ritirato, lasciandovi però aperta la porta per un futuro contatto, la moneta consegnata a Moreau. A voi ora capire come procedere, con o senza Nurn. Io resto a disposizione per ogni domanda e chiarimento 🙂
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  12. Giovanni Benedetti Nel van
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  13. Salve e buon Anno! E come si dice Anno nuovo manuale nuovo no?! Vi lascio il mio quarto manuale di ambientazione 😁 https://anyflip.com/dhcrl/ilxi/
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  14. Articolo di J.R. Zambrano del 20 Aprile 2020 Gestire una lotta contro un boss è difficile in D&D. Vi siete sforzati di progettare un mostro fantastico e i vostri giocatori si presentano pronti a spaccare il gioco e ucciderlo in un solo round o quanto meno pronti a fare sì che per i loro personaggi risulti impossibile sentirsi minacciati. O ancora, quando si presenta il momento culmine, tutti sono distratti mentre state cercando di far fare al vostro malvagio un monologo su come tutti loro siano condannati. Non possiamo influenzare le facce che mostreranno i dadi, ma possiamo cercare di far sì che i vostri combattimenti contro i boss risultino dei momenti emozionanti come si meritano di essere, sia meccanicamente che narrativamente. Ma per farlo dobbiamo prima capire cosa significhi combattere un boss. Ebbene ci sono innumerevoli articoli su diversi media che analizzano l'argomento, dai film ai videogiochi alla narrativa. Potete andare voi stessi a leggerne alcuni (ho inserito degli esempi sotto forma di link alla fine dell’articolo), ma parleremo qui di alcuni principi di base che sono uguali a prescindere dai media, da quel boss del videogioco con cui siete morti trentasette volte, fino a un epico scontro finale che occupa tre episodi del vostro anime preferito. Questi stessi principi si applicano anche ai giochi di ruolo da tavolo. Farlo sembrare Diverso Se c'è una cosa che dovete afferrare da questo articolo, è che una battaglia contro un boss dovrebbe dare una sensazione diversa da un incontro normale. E non intendo solamente di far variare il numero di avversari o la quantità di punti ferita/danni che infliggono. Entrare in un combattimento contro dei boss significa entrare in un mondo a parte, almeno così dovrebbe essere. Abbiamo già parlato di alcuni modi per migliorare la creazione degli incontri, ma in breve: Modificate le regole in modi interessanti: Un boss dovrebbe sembrare speciale, che si tratti di un'abilità che va al di fuori della norma (come sacrificare un servitore goblin per evitare di subire danni), una qualità posseduta sotto forma di una resistenza unica o una debolezza particolare che offra ai giocatori la possibilità di usare abilità conosciute in nuovi modi, che ci porta a… Date ai giocatori più cose da fare durante il combattimento: Non fate un combattimento che abbia come scopo solo quello di ridurre a zero i punti ferita del nemico. Quale storia potete raccontare mentre combattete contro un boss? Quali abilità possono usare i vostri giocatori per avere un impatto sullo scontro? Quali altre cose possono fare durante il combattimento? Ci sono cristalli da distruggere? Delle vittime da salvare? Tomi segreti da tenere lontano dalle mani del cattivo? Un combattimento che è solo una gara a chi possiede più punti ferita può essere divertente, ma difficilmente memorabile. Variate il ritmo dell'incontro: Dividete la vostra battaglia in diverse fasi. I videogiochi lo fanno sempre, una volta che il boss perde il 25% dei suoi punti ferita, passano in una modalità “inseguimento” e i giocatori devono compiere una corsa ad ostacoli. Oppure si trasforma in un lupo mannaro. O qualunque altra cosa vogliate. Variate il ritmo della lotta per renderla emozionante. Rendetela impegnativa sia per i giocatori che per i personaggi. Non abbiate paura di rendere il boss un poco come un enigma. Forse le loro resistenze cambiano: essere resistenti al fuoco fa scattare una vulnerabilità al freddo o simili. Volete indicare ai vostri giocatori che c'è qualcosa di diverso in questa battaglia. E le meccaniche dovrebbe riflettere ciò. Di solito la progettazione degli incontri viene fatta di corsa e con pigrizia, ma se c'è un qualcosa su cui lavorare sono i momenti climatici. Preparare il Terreno Ora che avete impostato un incontro che si distingue dalla routine quotidiana, è tempo di entusiasmare i giocatori. Una lotta contro un boss è una ricompensa, per i vostri giocatori e per voi. È un piacere che tutti ottengono per essere arrivati alla fine. È un'occasione per mettersi in mostra, quindi dovete fare una campagna pubblicitaria. Come nel caso di un incontro della WWE, dovete realizzare alcuni segmenti promozionali. Altri media lo fanno accadere continuamente, che si tratti del breve incontro in cui il gruppo cattura il cattivo subito dopo che ha commesso un atto atroce e il cattivo li schernisce prima di scappare, o i momenti in cui combattete i suoi servitori per volere del boss. Volete quindi dare al vostro boss la possibilità di scaldare un po' la temperatura, in sostanza deve incombere sui giocatori come una minaccia o una provocazione. Volete far loro sapere cosa li aspetta, che si tratta di un conflitto diverso. Se il vostro boss possiede dei poteri speciali, ora è il momento di preannunciarlo. Se volete che i vostri giocatori facciano qualcosa di diverso, dovete far presagire loro qualcosa. Forse hanno usato Arcano per rompere protezioni speciali sulle porte, ovvero un'abilità che useranno per superare le stesse protezioni magiche del cattivo rendendolo poi vulnerabile agli attacchi durante il duello epico. O forse impareranno che Natura può aiutare a identificare quali delle piante nella tana del malvagio sono tossiche per i licantropi, ecc. Fate sapere ai giocatori sia dentro che fuori dal personaggio che sta arrivando qualcosa di bello. Momento di Gloria Una lotta contro un boss è una ricompensa per il tavolo, non potrà mai ripeterlo abbastanza. È un'opportunità per sfidare davvero i giocatori, ma è anche un'opportunità per loro di sentirsi forti ed efficaci. Stanno già facendo cose al di fuori della norma, ora è il momento di attingere a tutti i loro punti di forza. Ecco dove aiuta sapere esattamente in cosa consiste il vostro gruppo. Se sapete di avere un barbaro che adora andare in ira, amplificate questo aspetto nella lotta contro il boss. Perché lo sporco segreto delle lotte contro i boss è che tutti noi vogliamo che siano stimolanti, ma vogliamo anche un'occasione per dimostrare la nostra padronanza del gioco, dei nostri personaggi, della storia. Ecco la questione focale. Ecco perché ci sono così tante guide là fuori per la costruzione di personaggi che possano infliggere più di 100 danni in un round senza sudare, e perché il gioco ai livelli alti è così complicato. I combattimenti contro i boss sono una prova, ma sono anche una ricompensa. E possiamo rendere uno scontro con un boss un'opportunità per riflettere in modo creativo. Se sapete che i giocatori hanno un sacco di oggetti magici casuali, sapete anche che cercheranno un'opportunità per usarli ogni volta che l’avranno. Adesso è il momento. Volete fare sì che le punizioni del paladino siano extra-punitive, ma volete anche che i colpi del malvagio vengano percepiti come davvero pericolosi. Tutto dovrebbe risaltare, sia il pericolo che l'esaltazione. Non dimenticare la storia Una lotta contro un boss è anche una storia. Dovrebbe avere le sue battute, i suoi ritmi. Ogni buona lotta deve avere un ritmo tutto suo. Le migliori rispecchiano l'ascesa e la caduta della tensione nella storia. Ma non dobbiamo preoccuparci di narrazioni ben scritte e sapientemente elaborate, ciò di cui dobbiamo preoccuparci è di prendere le decisioni che i personaggi reputano essere importanti. Una lotta contro un boss è un momento in cui i personaggi hanno la possibilità di ottenere ciò che vogliono. Ma è anche una possibilità per loro di perdere tutto. Volete che sia chiaro quali sono le poste in gioco. Dovrebbe assolutamente essere più di un semplice "se battete questo boss lui muore". Pensate a cosa significa se i personaggi vincono. E a cosa significa se perdono. Un buon combattimento contro un boss potrebbe non essere nemmeno quello in cui lo ucciderete; potrebbe trattarsi di combattere un nemico inarrestabile e trattenerlo abbastanza a lungo da consentire ad altri di scappare. Oppure distrarlo abbastanza a lungo da far terminare l’allineamento delle stelle e fargli perdere il collegamento verso il loro sire di un altro mondo. Quindi pensate a cosa i personaggi potrebbero guadagnare e a cosa potrebbero perdere. Qual è il loro rapporto con il boss? Se stanno irrompendo in una fortezza di goblin per combattere il re dei goblin, perché lo fanno? È perché è lì? O perché il re dei goblin ha rapito il loro fratellino e ora lo rivogliono indietro? Se non sconfiggono il boss, qualcuno dei loro cari perderà? Il boss otterrà qualcosa? Forse il rituale è completo e anche se non riuscirà ad invocare il dio malvagio per divorare il mondo, avrà comunque ottenuto un qualche potere. Che si vinca o si perda, le azioni hanno delle conseguenze. E dovrebbero incentrarsi su ciò che i giocatori fanno e su ciò che vogliono. Parlarne Ogni grande battaglia climatica è senz'anima se non si considera ciò che i personaggi vogliono. E se non si dà ai nemici la possibilità di interagire oltre il combattere o scambiare battute spiritose. Combattere può fare molto di più che banalmente "ridurre i punti ferita". Può dimostrare qualcosa. Un combattimento potrebbe essere un'opportunità per i personaggi di discutere della loro visione del mondo. Quando Batman e Ra’s al Ghul hanno il loro culminante in Batman Begins, è per dimostrare se Gotham può essere salvata o meno. Ma si tratta anche di dimostrare chi ha ragione nella propria visione del mondo. Tutto ciò che Ra’s deve fare è convincere Batman a infrangere la sua regola di non uccidere e vincerà. La sua visione del mondo incentrata su "a volte devi uccidere per salvare una città" verrebbe dimostrata. Ignoriamo per il momento tutte le volte nel film in cui Batman ha effettivamente ucciso delle persone. Ma il punto è che i combattimenti contro i boss sono un momento adatto a grandi idee e discorsi epici. Ed interrompere il cattivo durante un monologo è un grande classico. Ma anche quando questo stereotipo viene sovvertito, i momenti tra un attacco e l'altro danno alla lotta il peso emotivo che la porta oltre un semplice combattimento. La chiave è pensare agli attacchi e alle difese come una parte della conversazione tanto quanto le parole. Punteggiate un attacco con un poco di dialogo o, meglio ancora, costruite delle pause in cui i personaggi possono curarsi per aiutare ad esplorare la storia. Qualunque cosa voi facciate, focalizzate l'attenzione sui giocatori e fate in modo che il boss reagisca a loro (piuttosto che cercare di far enunciare al boss dei discorsi melodrammatici giusto per un banale senso di finta epicità) e così li troverete desiderosi di rispondere. Ecco alcune altre risorse sulla costruzione di una migliore battaglia contro i boss: Spero vi siano piaciuti questi consigli, che siano utili per migliorare le battaglie con i vostri boss. Se desiderate vedere altri contenuti simili, fatecelo sapere e, come sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-running-boss-fights-is-hard-heres-five-ways-to-fix-that.html
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