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Siete atterrati a cavallo di viverna, decisamente lontani dal luogo dell'impatto. Potreste valutare la possibilità di mettervi in marcia e raggiungere le macerie, una marcia lunga, difficile, inerpicandosi su una montagna desolata senza sentieri, ma sicuramente rimandate all'indomani la cosa. Avete bisogno di riposare e di schiarirvi le idee. E decidere cosa farne delle viverne. E decidere quale sia la mossa successiva. Passa la notte, e l'indomani vi riorganizzate. State per cominciare a discutere di cosa fare, dove andare, quando un acuto gracchiare anticipa l'arrivo di un corvo nero. Il corvo atterra a una dozzina di passi da voi, poi si avvicina audacemente saltellando e rivelando un pacchetto avvolto in pelle oleata e legato al petto. Vi osserva enigmaticamente per qualche istante, poi parla con la voce familiare: "Leosin Erlanthar vi manda le sue più cordiali congratulazioni! Usate il dono che questo uccello vi consegna per raggiungermi a Waterdeep al più presto possibile." Quando aprite il pacchetto, all'interno trovate una pergamena di teletrasporto. Vi guardate sollevando un sopracciglio: il fato ha deciso per voi la vostra prossima mossa. Attivate il teletrasporto, e venite avvolti dalla magia che in un istante vi porta in una stanza che identificate come una cantina, decisamente grossa. Comparite pronti a combattere, nel caso fosse una trappola, ma nessun pericolo è in vista. Anzi. In un angolo c'è una figura incappucciata, che entrando nel cerchio di luce rivela una sorpresa inaspettata: Steeler!3 punti
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Tomo dell'evocazione celestiale @D8r_Wolfman non ho il manuale a portata di mano ma sto cercando su internet.. il testo di Evoca Celestiale, incantesimo di 7° Livello, dice che l'incantatore evoca un celestiale con grado di sfida pari o inferiore a 4 e aggiunge che è il DM a possedere le statistiche del celestiale, quindi mi sa che il tipo di Celestiale effettivamente viene scelto, con quelle restrizioni, dal manuale dei mostri. Sto leggendo da una fonte sbagliata? La scelta di @KoboldRulez di indicare 7° o 9° livello è perché, sempre l'incantesimo in questione dice: "Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di 9° livello, evoca un celestiale con grado di sfida pari o inferiore a 5." A questo punto, così come scritta originariamente dall'autore dell'oggetto, significa che un personaggio di 5° Livello può lanciare Evoca Celestiale di 7° Livello (evocando un Celestiale di GS 4), mentre un personaggio di 6° Livello può lanciare Evoca Celestiale di 9° Livello (evocando un Celestiale di GS 5). Bello forte. Non può certamente essere usato in combattimento (dato che il lancio è solo su Rituale), ma poi per un'ora il celestiale resta la, quindi magari uno o due (se non tre) scontri se li fa alla grande. Specificherei che comunque va tenuta la Concentrazione (e in caso venisse persa il Celestiale sparisce), oppure se non è necessaria la rarità va aumentata molto!3 punti
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Buongiorno! Evoco @aza perché tanto so che dovremo chiedere a lui 🤣 Stavo discutendo con altri del forum riguardo ad avere un tiradadi nei pbf, era una cosa che 3 anni fa chiesi già anche io e mi era stato dato esito negativo per questioni di performance. La risposta fu: BUT E se la funzione tiradadi fosse esterna? Parlandone ho trovato le api pubbliche di rolz, che permettono di tirare dadi e ricevere il risultato. https://rolz.org/help/api Ad esempio https://rolz.org/api/?6d6 La mia proposta è : e se, come per il tag di un utente, usassimo un carattere tipo # per fare una chiamata a queste api e mostrassimo il risultato? A quel punto il calcolo sarebbe esterno, nessun problema di performance. Una volta poi eseguito il tiro, si mantiene il roll nel messaggio senza richiamare di nuovo le api utilizzando l'escaping dei caratteri o cambiando il formato testuale. Ad esempio: io scrivo #d20+7, in fase di invio post si attiva la funzione tiradadi (se non la si vuole attivare al press del cancelletto), e a quel punto il testo conterrà il risultato del tiro. Se si fa real time, il giocatore può direttamente usare il risultato per scrivere l'esito. Attendo buone nuove per il 2024! Buon anno!2 punti
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L'ambientazione fantascientifica standard è un pò meno ovvia dello standard fantasy del "Tardo Medioevo con un pizzico di Tolkien", ma vediamo di parlarne. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Aprile 2021 Mesi fa ho descritto l'ambientazione fantasy standard nell'articolo "Gli Assunti di Base del Fantasy". Non esiste un vero e proprio standard per le categorie di fantascienza descritte di seguito, ma credo valga la pena discuterne. La Differenza dell'Automazione Tenete a mente l'enorme differenza tra il fantasy e la fantascienza: l'automazione. Le storie riguardano le persone, non le macchine, anche se l'automazione sarà probabilmente dominante nel futuro. Lo stiamo già vedendo accadere, con gli esploratori robotici di Marte, e droni senza nome che combattono le guerre terrestri. È anche possibile che gli autori di romanzi e giochi di fantascienza passino più tempo a descrivere la loro ambientazione rispetto a quanto facciano gli autori fantasy, forse perché c'è molta più divergenza dallo standard rispetto a quanta ce ne sia nel fantasy. In generale, si pone meno enfasi sui "mostri" e sui "barbari" incivili rispetto ai mondi fantasy. Senza un ordine specifico parlerò di: Automazione Trasporti Comunicazioni Avventurieri Alieni Storia & Cambiamento Tecnologia Guerra & Militari Demografia & Abitazioni Longevità Automazione Iniziamo con l'automazione. Nelle ambientazioni fantascientifiche, l'automazione tende a variare vertiginosamente. Potrebbero esserci robot intelligenti quanto gli umani, e altre ambientazioni in cui l'automazione non ha raggiunto i livelli dell'intelligenza umana. Raramente si vedrà l'automazione dominare gli eserciti, di nuovo perché le storie riguardano le persone, non le macchine. Nell'universo di Frank Herbert (Dune), la Jihad Butleriana ha eliminato l'automazione in cui sia coinvolto qualsiasi tipo di intelligenza. Trasporti I viaggi più veloci della luce sono i più comuni: spesso anche navicelle spaziali molto piccole, come shuttle o caccia, possono raggiungere la velocità della luce, a volte ci vogliono navi più grosse. Se non esiste la velocità della luce, allora l'ambientazione sarà limitata ad un sistema stellare, o includerà "navi generazionali". A volte le navi hanno dei piloti automatici, perciò possono andare da ovunque a ovunque; altre volte dovranno sfruttare dei collegamenti fissi o qualche sorta di rete naturale o artefatta, che siano wormholes o altro. Comunicazioni Di solito le comunicazioni sono alla velocità della luce, o alla velocità di viaggio, qualunque sia la più veloce. Ogni tanto ci sono comunicazioni istantanee (come in Star Wars) ma questo diventa poco credibile sulla scala di un'intera galassia, fosse anche solo per le potenziali interferenze. Avventurieri Esistono gli "avventurieri"? Forse dovremmo dire persone che vanno, o che si trovano, in avventure? Non riesco a stabilire una tendenza comune per il numero di persone simili. Alieni Non esiste uno standard qui, ma di solito si trovano universi umano-centrici, possibilmente senza alieni, con alieni ignorati da o subordinati agli umani. Ci sono anche umani subordinati agli alieni, in alcuni sottogeneri. Storia & Cambiamento La cornice temporale varia dal futuro prossimo ai molti millenni da ora. La velocità dei cambiamenti è di solito molto lenta nel secondo caso, così che i lettori e i giocatori possano trovarli familiari. La velocità di cambiamento è inevitabilmente rapida nel futuro prossimo, dato che vediamo le cose cambiare così rapidamente al giorno d'oggi che saremmo confusi da un cambiamento tecnologico lento in una società simile alla nostra. Tecnologia Non c'è uno standard qui. Il paranormale può essere importante. Molto di ciò che succede è familiare per i contemporanei, perché questo aiuta a rendere più semplice la sospensione dell'incredulità. Guerra & Militari Questo è piuttosto confuso. I conflitti di solito si svolgono tra mondi o gruppi di mondi. È degno di nota il fatto che gli autori spesso sono bloccati un una sorta di modello di storia basata su quella terrestre in cui le forze di terra sono molto importanti. Tenete a mente che il tipico scenario fantascientifico è una grande quantità di sistemi stellari separati, proprio come molte piccole isole. Quello che conta davvero è la marina (spaziale), se tutti hanno intenzione di "far piombare i pianeti all'età della pietra". Se desiderano farlo, le forze di terra non contano, o sono in missione suicida. Se non desiderano bombardare i pianeti, allora le forze di terra non sono marginali, ma sono tremendamente svantaggiate se il nemico controlla la zona orbitale del pianeta. Demografia & Abitazioni Mondi simili alla Terra o mondi naturalmente abitabili, contrapposti a molte persone che vivono in habitat protetti per proteggersi da un ambiente ostile. Nel videogioco Elite: Dangerous, i pianeti sono solo luoghi desolati da esplorare, le persone vivono in stazioni spaziali. Di nuovo, non esiste uno standard. Longevità Ho sempre trovato bizzarro che gli Elfi, con le loro lunghe vite, siano disposti a rischiare il loro lunghissimo futuro in avventure potenzialmente letali come sembra che siano nei giochi fantasy. Se la tecnologia dell'ambientazione fantascientifica fornisce una lunga vita o persino l'immortalità, in che modo questo influenza il modo di andare all'avventura? Per ulteriori approfondimenti, leggete Atomic Rockets. È un sito web che descrive diversi argomenti fantascientifici, spesso gettando le basi di quello che la realtà richiederebbe. Tipo perché il commercio interstellare sarebbe molto scarso o inesistente. For further reading, see Atomic Rockets. It’s a website describing various SF topics, often baring the fundamentals of what reality might demand. Such as why interstellar trade is likely to be very sparse or non-existent. Tocca a Voi: Avete mai sviluppato un'ambientazione per un gioco di ruolo fantascientifico? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-there-a-default-sci-fi-setting.679253/ Visualizza tutto articolo2 punti
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Daardendrien Shamash (platino stregone) La reticenza di Steeler a darmi informazioni su Tahrun mi agita non poco e già temo che cosa significhi ma cerco di non farmi sopraffare dal timore che inizia a pesare come un macigno sul mio cuore. "Non abbiamo avuto altra scelta che far precipitare il castello e speriamo di non aver ucciso nessun innocente nella zona dove si è schiantato; pur remota che fosse il rischio c'è. Abbiamo ucciso il drago bianco Grazheal il Cacciatore di Nuvole, il signore dei giganti Blagothkus e tutti i suoi servitori oltre al resto dei membri ed alleati del Culto del Drago compreso l'arcimago del Thay, Rath Modar. Abbiamo con noi un tomo che egli studiava, scritto in lingua demoniaca, che cita come sommo rito quello per evocare Tiamat sul piano terreno. È questo il loro piano apocalittico e sono pronti a metterlo in pratica. Uccidere Rezmir, Glazheal, Rath Modar e tutti gli altri luogotenenti del culto che abbiamo affrontato da Greenest a qui può averli rallentati così come aver sottratto un discreto quantitativo delle razzie da loro perpetrate il lungo e largo per il Faerun ma non li fermerà di certo. Dobbiamo raggiungere questo Pozzo dei Draghi ed eradicare il Culto del Drago ed impedire che il rito di evocazione di Tiamat abbia mai luogo. Ci serve tutto l'aiuto possibile delle grandi organizzazioni come gli Arpisti, l'Alleanza dei Lord, il Guanto d'Arme e l'Enclave Smeraldo. Questa è una minaccia di scala globale." commento con preoccupazione e trasporto, pur fiero dei risultati raggiunti ma non ancora pienamente pago di quanto fatto perché la minaccia non è stata ancora fermata.2 punti
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@L_Oscuro @Ian Morgenvelt @Octopus83 @Daimadoshi85 sono tornato attivo e direi che possiamo cominciare la battaglia, a voi un primo round libero di azioni2 punti
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@Pentolino @Ian Morgenvelt @Pippomaster92 sono tornato attivo, a voi rispondere al PG di @Dmitrij2 punti
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oddio leggendo "evoca celestiale" ho dato per scontato fosse Summon Celestial di Tasha, ho visto solo adesso che esiste anche Conjure Celestial dal PHB... 😅 chiedo scusa a @KoboldRulez per l'equivoco con Conjure Celestial l'oggetto ottiene effettivamente un pizzico di utilità in più, potendo evocare un couatl o un unicorno che forniscono ottime opzioni per scouting e supporto fuori dal combattimento la limitazione del GS diventa un po' inutile, dato che lanciato al 9° livello il GS massimo evocabile è 5, e la concessione di oggerri rari è consigliata tra i livelli 5 e 10... le altre indicazioni precedentemente fornite decadono2 punti
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Concordo con @Daimadoshi85 e con @L_Oscuro. È un'idea fenomenale, spero sia fattibile. Magari anche dopo che il lancio è stato eseguito si potrebbe lasciare un modo per far capire che si è usato il tiradadi e non si è inventato il numero. (Che poi alla fine se in un GDR che è un tipo di gioco che considera il divertimento più importante della vittoria ti metti a barare vuol dire che non hai capito il significato del gioco, però giusto per sicurezza) Faccio una domanda ad @aza. Preciso che si tratta di una domanda ignorante al 99,9% (so qualcosa di html ma per il resto non capisco nulla di programmazione). Non si potrebbe staccare la chat da società di terze parti? Se la chat fosse gestita internamente al forum potremmo modificarla a seconda delle esigenze della community. Ovviamente se qualcosa non si può fare, non si potrebbe fare comunque, però ci evitiamo risposte in stile: "Voglio mantenerla il più semplice possibile con le migliori prestazioni". (Risposta "originale" data dall'autore della chat, condivisa da aza nel topic di 3 anni fa). Chiedo scusa nel caso in cui la questione fosse già stata affrontata in passato.2 punti
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Mi sono imbarcato in una challenge, cosa inusuale per me. Si chiama Dungeon23 e questo è il link al post originale. Teoricamente lo scopo di questo esercizio sarebbe quello di scrivere una stanza al giorno, un livello alla settimana, e così creare un megadungeon di 365 stanze. Ogni settimana ha un tema suggerito dall’autore del post, ma in realtà è tutto molto libero. Tanto più che ho già visto molti usare la sfida per scrivere cose diverse. Per esempio una casa al giorno, per una strada la settimana, per definire una città. Inizialmente non pensavo di aderire a Dungeon23, perché i dungeon mi piacciono… in teoria. Idealmente. L’idea di un megadungeon mi piace parecchio, ma poi metterla in pratica è un’altra cosa. Ho giocato e gioco ancora molto via forum, e i dungeon sono proibitivi, lunghi. Forse questo mi ha plasmato come narratore e giocatore, perché anche dal vivo di solito inserisco un dungeon ogni otto o nove sessioni. Anche così sono spesso opzionali e quasi sempre mi affido al Five Room Dungeon, quindi sono tutt’altro che MEGA-dungeon. Però poi ho avuto un’idea, un’idea interessante: scrivere qualcosa di simile, e al contempo qualcosa di utile per me. Perché in fondo un megadungeon non lo avrei probabilmente mai usato (ma su Eos, la mia ambientazione base, forse esiste una nazione-dungeon… una cosa alla quale devo ancora pensare un poco prima di buttarla giù su carta, se mai lo farò). Però ci sono altri tipi di strutture che possono tornarmi comode. Così ho deciso di compilare una raccolta di isole. Su Eos c’è un grande arcipelago che è già stato luogo di alcune sessioni e di due avventure brevi. L’ho però appena tratteggiato, quindi questa è l’occasione per fare di meglio. Qui potete leggere le prime dieci settimane. E qui potete leggere le dieci successive. E qui potete leggere la terza decina. Di seguito, le isole dalla trentunesima alla cinquantaduesima! Dungeon23 - trentunesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - trentaduesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - trentatreesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - trentaquattresima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - trentacinquesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - trentaseiesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - trentasettesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - trentottesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - trentanovesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - quarantesima isola | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - quarantesima isola | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - quarantaduesima isola | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - quarantaduesima isola | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - quarantatreesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon 23 - quarantaquattresima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon 23 - quarantacinquesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon 23 - quarantaseiesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon 23 - quarantasettesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon 23 - quarantottesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon 23 - quarantanovesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon 23 - cinquantesima isola | Il Blog Bellicoso Dungeon 23 - cinquantunesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon 23 - cinquantaduesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon 23 - una riflessione | Il Blog Bellicoso1 punto
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Gli altri subito riconoscono anche il sigillo della mano rossa, sono gli orchi che li avevano inseguiti nelle montagne. Pare che anche loro sono stati allocatati in quest'isola.1 punto
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Dato che abbiamo l'iniziativa, una doppia Palla di Fuoco potrebbe fare al caso nostro: pulisce bene il campo a Rasziros e Gretchen. Maelira può aiutarvi con il capo, bloccandolo con le manovre e Slasher, o pulire eventuali "Minion" sopravvissuti.1 punto
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Passo fatato mi immagino Ras in punta di piedi in modalità ballerina. Io posso attingere ai miei poteri stregoneschi per fare due magie. Volendo anche doppia palla di fuoco se vogliamo sbarellare quei grandissimi figli di pelleverde, oppure doppio hypnotic pattern. Oppure se gradite altro tipo porta dimensionale per avvicinarsi di più o polimorf o qualche altra cosa. Una roba un po' fuori dagli schemi potrebbe essere portare il loro capo da noi con vortex wrap 90feet+ metamagic distante spello altri 90feet + silvery barbs per ritirare un eventuale TS superato (60feet + 60feet con distant spello). Se funziona voi lo maciullate. Son da cellulare chiedo venia per gli orrori di scrittura 🙂1 punto
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Ci coordiniamo un attimo qua? Vediamo cosa abbiamo a disposizione Rasziros vorrebbe andare dal capoccia e buttarsi su di lui, che è più utile uno contro uno, rispetto a chi magari è più bravo a fare fuori più gente contemporaneamente. Ho a disposizione passo fatato o come cacchio si chiama, e avvicinarmi più possibile.1 punto
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Radagast il Verde "Dal dottore??? Di nuovo??? Vabbè, ma stavolta lo accoppiamo..."1 punto
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C’ho messo un po’ a ritrovare la domanda; si, avete un contratto con il casato, oltre Jill che può presentare le credenziali come ricercatrice dell’Accademia1 punto
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Per quanto apripista, non è uno standard. Mancano (nel senso che sono assenti perchè voluto) alcuni elementi quali la religione e gli alieni e sono presenti elementi quali la psicostoriografia (considerando la sua conseguenza non la materia) che è presente praticamente solo su Asimov. È stato il primo ma non ha creato una base come avvenuto per Tolkien.1 punto
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la rarità non la toccherei, anche se si parla di un incantesimo equivalente di lv 9 resta pesantemente nerfato rispetto all'utilizzo per cui è stato concepito, cioè il combattimento: rendendolo un rituale ne hai praticamente ammazzato gran parte dell'utilità certo può comunque fornire un ottimo supporto fuori dal combattimento, e con un minimo di pianificazione si può tranquillamente sfruttare in caso servisse menare le mani, ma evocare un famiglio potenziato 1 ora al giorno a rischio evaporazione per un'unghia incarnita non è esattamente il prototipo di "potere" 😂 personalmente non aggiungerei altra roba, l'oggetto è carino così com'è senza bisogno di infarcirlo di effetti, se proprio vuoi dargli un effetto "minore" aggiungi che chi è sintonizzato può parlare, leggere e scrivere in Celestiale, altrimenti non lo toccherei1 punto
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Steeler & Yaldual "Bentornati, compagni." esclama Steeler, mostrando il suo volto acciaioso sotto il cappuccio. Sembra contento di vedervi, ma un'ombra è visibile sul suo viso. "A quanto pare quel cerchio di teletrasporto ha avuto qualche difetto, ma mi aggrada vedere che siete tutti sani e salvi, e anche più numerosi. Questo è stato il volere del Giustiziere." dice osservando Yaldual e Silver, senza però proferire altri commenti. "E per la gloria di Bahamut, avete distrutto il castello tra le nuvole, da ciò che mi ha riferito Leosin!" A quel punto Steeler osserva con una certa diffidenza i due, per lui, nuovi arrivati, cercando di comprendere la reazione alle sue parole. Yaldual saluta, presentandosi con una riverenza draconica. "Per la gloria del Signore del Vento del Nord." risponde il drago bronzeo. "Anche io faccio parte, come Leosin Erlanthar, degli arpisti. Dove si trova ora il monaco? Devo conferire con gli Arpisti riguardo la nostra vittoria." @L_Oscuro1 punto
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Assolutamente no problem. . . E' solo che e' talmente diffusa come Avventura Tutorial-Dimostrativa che ho deciso di usarla come antefatto base, con i Pregens come NPG dell'Equipaggio. . . Poi a parte faro' una descrizione riassunto di come le cose siano andate MOLTO diversamente dal Normale Svolgimento di quell'Avventura (non ho inventato niente; ho solo espanso dalle scelte molto originali di Miei Giocatori Live che avevan provato il Quickstart qualche anno fa'. . .!!)1 punto
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Zarkov "Astalunga" Tianon Il tenente deve aver deciso di sfogare su di me la sfuriata che a quanto sostiene subirà dalla moglie una volta tornato a casa in ritardo.... Almeno lui ci tornerà questa notte Lascio che l'ennesima risposta velenosa di Welton, mi scivoli addosso, rassegnato oramai a dover subire quanto questa sfortunata situazione continua a gettarmi addosso. Veniamo scortati nelle celle ed ancora una volta le "promesse" del Tenente si dimostrano inattendibili, le celle sono separata ma perfettamente visibili una dall'altra, quindi la tanto richiesta riservatezza è niente meno che una presa in giro. Mentre gli altri vengono fatti entrare nelle celle, Devon mi viene incontro " Mi sono rassegnato al fatto che sarebbe potuta essere una pessima giornata, da quando questa mattina mi hanno assegnato quel dannato giro di pattuglia e devo dire che la serie di eventi che si sono verificati da allora, non ha fatto altro che confermare questa mia previsione... " poggio una mano sulla sua spalla, incassando il suo timido supporto " Lo apprezzo, grazie " distolgo lo sguardo dal volto dell'uomo, restando sovrappensiero per un momento, prima di ripetere con voce molto bassa " R'ruudin " allargando appena le braccia e scuotendo leggermente la testa, mentre mentalmente segno un altro punto di credito nei confronti del Karma, se mai dovessimo trovarci a fare delle somme. Rimasti soli, le parole di Azalea attirano la mia attenzione " Posso recuperare un paio di coperte in più da una delle altre celle, ma utilizzatele solo per crearvi un piccolo angolo coperto dove potrete sistemare il pitale... Per quanto il Tenente Welton sembri abbastanza convinto della vostra innocenza, dobbiamo passare qui questa notte e vorrei farlo nella maniera più tranquilla per tutti. Quindi... " e mi volto in direzione della cella maschile " Siate così gentili da comportarvi a modo e non abbiate comportamenti che possano essere etichettati come rudi o inappropriati. Il Tenente R'ruudin è qualcuno che non volete disturbare... Ve lo posso assicurare! " e mentre recupero le coperte da una delle altre celle, ascolto con interesse lo scambio fra l'halfling e l'elfo1 punto
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Buona sera a tutti, mi chiamo Davide e mi sono iscritto a questo forum in quanto, "datato giocatore" di 3.5, interessato ad informazioni e consigli su come riavvicinarmi a questo mondo! Si dice che è come andare in bicicletta, speriamo sia così 😄1 punto
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IMHO è più difficile creare un'ambientazione di fantascienza "standard", rispetto ad un fantasy "standard", per 2 motivi: è più facile immaginare il passato che il futuro; il passato c'è già stato, è uno solo, lo conosciamo e non cambia; il futuro possiamo solo immaginarlo, e partendo da presupposti diversi si possono immaginare miriadi di futuri diversi. (che deriva dall'1, e anche dalla "premessa" dell'autore sul "fantasy standard = tardo medioevo con un pizzico di Tolkien") c'è stato un solo Tolkien, da cui poi tutti (o quasi) hanno poi preso più o meno ispirazione; le uniche eccezioni che mi vengono in mente in questo momento sono il Conan di R.E. Howard e il mondo di "Earthsea" di Ursula Le Guin... ce ne saranno di sicuro altre, ma certamente non sono altrettanto famose/diffuse. Nella fantascienza, invece, ci sono stati molti più autori e mondi; quindi, anche se ci sono ambientazioni più famose e diffuse ("Star Trek" e "Star Wars" su tutte), non c'è mai stato un "modello base" di riferimento.1 punto
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lo so che sono petulante e pignolo, ma faccio notare che lo "spirito" celestiale evocato dall'incantesimo non ha un GS... con l'incantesimo non evochi una creatura di tipo Celestiale specifica (come un Deva o un Couatl), ma uno spirito generico che usa il blocco statistiche modulabile presentato nel testo dell'incantesimo che varia in base al tipo di spirito desiderato e al livello dello slot utilizzato se posso suggerirti una nuova modifica, per mantenere la crescita di potere dell'oggetto restando nei paletti del regolamento, si potrebbe riscrivere così: "una volta per riposo lungo, puoi lanciare l'incantesimo Evoca Celestiale, ma solo come rituale (questa è un'eccezione alla regola per cui solo gli incantesimi col tag "rituale" possono essere lanciati come rituali). L'incantesimo si considera lanciato utilizzando uno slot di livello pari a metà del livello del personaggio arrotondato per difetto (minimo 5° livello, massimo 9° livello)" è una regola bizzarra per gli standard dell'edizione, ma messa così non dovrebbe creare troppi problemi1 punto
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Come detto no, ma con quel BAB puoi attaccare due volte con lo spadone normalmente e usare poi un calcio come se fosse un arma secondaria leggera e combattessi con due armi (quindi -4 a tutti gli attacchi senza talenti) con +2/-3 con lo spadone e +0 con il calcio1 punto
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@MattoMatteo ; @Voignar ; @Davoth BJ Taggart ; @Pentolino Sto scrivendo l'Incipit della Avventura Introduttiva; dato che ci son ancora alcune cose del Bilanciamento Personaggi che non Mi convincono del tutto (specialmente x l'Equipaggiamento Speciale) all'inizio sara' piu' Ruolistica ed Interpretativa, specie x amalgamare bene il Gruppo dei PG. . . Presto pero' inizieran a volare Botte, Spadate, Proiettili e Colpi Energetici, dato che la Campagna e' prettamente avventurosa-combattiva (non x forza SOLO Scontri Militari; gli Esplosivi van bene x distruggere Ostacoli o liberare Zone Franate e scacciare Xenofauna Non-Senziente Ostile non e' certo una cosa solo da Soldati). . . Di base l'Antefatto e' che la Vostra "Astronave Stellare Pesante" (la Perseus-3°, oramai irriconoscibilmente mutata dalla "Gelida Tomba Fluttuante" che era ne "La Voce Del Vuoto" !!) sta inviando Voi ed altre Squadre (formate da PNG) sulla superficie di un Eso-Pianeta Abitato Proto-Terrestre, dove cio' che rimane di una fallita Colonizzazione Corporativa e' sopravvissuto in una Comunita' di Frontiera, primitiva ma volenterosa. . . Hanno fatto Domanda di entrare nella Decalleanza, ma prima devon risolvere alcuni "Antichi Xenoproblemi" rimasti insoluti da secoli, che la loro arretrata Tecnologia Difensiva e limitata Comprensione Scientifica non son in grado di risolvere. . . Quindi son stati mobilitati gli "Starblade Troubleshooters Teams" dei Marshall-Rangers della Decalleanza. . .1 punto
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Sì. Tieni conto che se invece vuoi il +2 alla CA del privilegio Agile Parry (parata agile), bisogna che almeno uno dei due attacchi fatti con l’azione Attacco sia un attacco senza armi. -toni1 punto
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Spada della Legione Celeste Oggetto meraviglioso molto raro (sentitevi liberi di cambiare la rarità) Sintonia: sì, solo se di allineamento buono. Descrizione: È una spada finemente decorata, la cui lama è composta di luce sacra. Storia: Queste spade sono proprie degli ufficiali inferiori di un esercito Celestiale noto come Legione Celeste, che combatte contro demoni e diavoli. Non si trovano facilmente sul piano materiale ma talvolta emissari della Legione Celeste fanno dono di spade proprie di questa forza armata dei piani superiori a mortali particolarmente degni, qualora questi debbano combattere enti dai piani inferiori. Danno: 1d8 (radioso) Peso: 1,5 kg Proprietà: Versatile (1d10) (radioso) Luce Celestiale: La spada emette 9m di Luce fioca. Magia della Luce: La spada ha 4 cariche. Spendendone 1 si può lanciare Individuazione del Bene e del Male. Spendendone 3 si può lanciare Luce Diurna. Spendendo 2 cariche si può lanciare Cura Ferite di livello 1 (più una carica per ogni livello superiore), usando come caratteristica da incantatore la Saggezza. Ogni giorno all'alba la spada recupera 1d4 cariche. Bonus di potenziamento: Questa arma aggiunge un modificatore di +1 ai tiri per colpire e ai danni. Nemico degli immondi: Quando la Spada della Legione Celeste colpisce un Immondo infligge il doppio del danno. Se l'immondo è resistente ai danni radiosi, la Spada della Legione Celeste gli infligge lo stesso danno che gli procurerebbe se non fosse resistente. Se l'immondo è immune invece subisce il danno dimezzato. Ai fini di quest’arma, “immondo” è qualsiasi creatura del tipo immondo. Immagine creata con l'ai di bing1 punto
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Ma resta il fatto che il regolamento dice diverso (This focus can take the form of weapon practice (for a weapon), meditation (for a wondrous item), or some other appropriate activity) Poi come dici, al proprio tavolo ognuno può fare come vuole.1 punto
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Celesti Ali Descrizione: Un paio di corte ali piumate imbalsamate, di un intenso colore celeste, da assicurare alla schiena con delle apposite cinghie che passano sul davanti, come uno zaino. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune, richiede sintonia Funziona solo se non indossi, in contemporanea, né uno zaino né alcuna altra cosa ingombrante sulla schiena (né un mantello, né armi a tracolla, né una faretra, etc). Se sei all'aperto alla luce del giorno, come azione puoi pronunciare la parola di comando. A quel punto le ali si dispiegano fino a un'apertura notevole, di circa 6 metri. Ottieni una velocità di volare di 12 metri, ma solo all'aria aperta. Questo volo è molto rumoroso e si lascia dietro una scia di pulviscolo celeste. Non puoi fluttuare sul posto: se non riesci a muoverti di almeno 6 metri in un dato round devi atterrare o precipiti. Sei circondato da un alone celeste che nasconde i tuoi abiti e occulta i tuoi tratti somatici. La tua voce è distorta e suona potente e ultraterrena. Il tuo corpo emana luce (celeste) intensa come quella di una torcia. Ogni 10 minuti devi superare un TS su Carisma con CD 10, altrimenti l'effetto termina. Al tramonto, termina automaticamente. Puoi anche spegnerlo con un'azione ripetendo la parola di comando. In ogni caso, quando termina, non può essere riattivato finché le ali non vengono purificate. Per farlo devi eseguire, per 3 albe consecutive, un apposito rituale, all'aperto o in un luogo consacrato. Finché non purifichi le ali non puoi toglierle, devi conservare la sintonia, e la tua pelle è ricoperta di bizzarre macchie celesti. Storia: Uno stregone spiritoso concepì questo oggetto per fare un regalo scherzoso a un suo amico chierico, che adorava i celestiali. Si sentiva molto soddisfatto dell'arguto gioco di parole. Si dice che un celestiale con poco senso dell'umorismo lo maledì, condannandolo a dedicare il resto della vita a produrre altre copie dell'oggetto. Licenza: CC BY 4.0 internazionale1 punto
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Sì in Effetti è meglio come dici (e ti ringrazio per la correzione!). Anche se mi rendo conto di averlo scritto male su un punto. L'idea era che se poi il personaggio può lanciare incantesimi di livello 9, può usare evoca celestiali di livello 9. Lo riscrivo (e le prossime modifiche le farò editando questo post, così non intaso troppo): Tomo dell'evocazione celestiale Oggetto meraviglioso raro Richiede sintonia (solo con chi ha Saggezza almeno a 17) Descrizione: un libro dalla copertina in pelle e finemente decorata. Ha un punto luminoso sulla copertina che causa una illuminazione fioca di 9m. Storia Aarold il Vecchio era un erudito antico che desiderava conoscere i piani di esistenza superiori. Non passarono molti anni prima che gli venisse in mente di studiare e e annotare i rituali di Teurgia per evocare i celestiali e chiedere direttamente a loro. Alla sua morte i suoi allievi hanno prodotto repliche del libro. Proprietà Il possessore ottiene la competenza in Religione o Arcano (a scelta del possessore). Nel caso sia già competente, applicherà due volte il bonus di competenza alle prove della abilità scelta. Una volta per riposo lungo l'utilizzatore può lanciare Evoca Celestiale di 9° livello come rituale, senza utilizzare slot incantesimo. Non sarà tuttavia possibile evocare celestiali il cui grado sfida sia pari o superiore al livello del personaggio che usa il tomo di evocazione celestiale. Immagine fatta con Nightcafe EDIT @D8r_Wolfman in effetti hai completamente ragione. Ti ringrazio per i numerosi consigli e ho modificato mettendo solo il nono visto che comprende anche i celestiali evocabili con il precedente. Ho solo voluto mettere una restrizione.1 punto
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Reek Il bastone inizia a diventare invadente, la mia esperienza con gli oggetti incantati mi porta ad usare molta cautela, troppo facilmente la mente può essere sopraffatta. ”Non posso ucciderlo Tessoro, non ci ha ancora detto chi e’” rispondo spazientito guardando il bastone ”Ti metto giu qui da bravo Tessoro, cosi finisco di parlare con il bravo Huber” metto giu il bastone poggiandolo su uno dei muri della grotta Poi guardo i miei compagni ”E’ il bastone che da gli ordini, credo sia posseduto da una qualche entità”1 punto
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Update 03/01/24, fine capitolo 8 Corazza a strisce x3 Giaco di maglia elfico +1 Cotta di maglia +1 Armatura di cuoio +1 Varie: archi, balestre, frecce, quadrelli (quantità non specificate), una lancia Spada lunga x3 Spada corta x3 Spada lunga +1 Arco lungo +1 Spada corta +2 Pugnale +1 Lancia in mithral - valore 50 mo Lancia magica - ?? si può usare luce diurna Anello magico di condivisione danni Pozione di forma gassosa Pergamena raggio rovente Pergamena di caduta morbida Pergamena di palla di fuoco Bastone dei tuoni e dei fulmini Bastone del fuoco Collana del rosario Bracciali della difesa Google of night Robe of Useful Items Borsa conservante Ventaglio (Wind fan) Collana d'oro - valore 250 mo Arazzo - valore 400 mo 2 Forzieri con 800 mp + 9100 mo + 24000 mo in gioielli, preziosi e monete + 21 zaffiri da 300 mo l'uno [tot 47400 mo] Borsa delle componenti materiali Lettere di Severin a Rath Modar Libro in Infernale "Oltre le porte di ferro"1 punto
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Versione 1.0
257 download
Avventure Nautiche presenta un set di regole homebrew per la navigazione insieme a tanti nuovi tipi di navi. É la traduzione da parte di L.T. del modulo Nautical Adventures scritto da Ronny Hart. Dato che il link di download per la versione italiana non è più funzionante, abbiamo pensato di preservarla qui nella sezione download.1 punto -
Si tratta di uno dei due manuali presenti in tale set e consiste in un’intera mini-campagna che porta i personaggi dal Livello 1 al Livello 5, oltre ad essere anche un piccolo Manuale del Dungeon Master e un succinto Manuale dei Mostri. Anche se si può essere interessati solo al D&D Basic Rules, in quanto gratuito, credo che alla fine in molti vorranno prendere il D&D Starter Set per i dadi e il manuale de La Miniera Perduta di Phandelver, anche solo per i mostri e le avventure che contiene. La Miniera Perduta vale a mio avviso davvero il prezzo del D&D Starter Set e anche qualcosa di più, ed ora vi svelerò il perché. Il D&D Starter Set è stato pensato per persone che si affacciano per la prima volta al mondo di D&D, ma anche al mondo del gioco di ruolo in generale; le prime pagine del libro insegnano a essere dei bravi DM e danno qualche consiglio su come far girare il gioco in maniera fluida. Dunque, le avventure contenute in La miniera Perduta sono scritte in maniera tale da evitare che un GM in erba si confonda o si perda, cosa che, in effetti, di solito è probabile che accada. Non è ben fatto come le Shadowrun Missions a tal proposito, ma d’altronde c’è poco che le possa eguagliare! Potrei dare questo libro perfino a mia moglie, che non ha mai toccato un gioco di ruolo da tavolo in vita sua, e lei sarebbe in grado di dirigere un’avventura senza troppi problemi. È anche da notare che il supporto fornito dal manuale diventa sempre minore con l’andare avanti delle avventure di questa collezione, come se il libro stesso volesse che il DM si senta più sicuro delle proprie capacità. Troviamo un ottimo esempio di tutto ciò nella prima avventura, in cui ogni cosa è pronta per l’uso per il DM, come la quantità di PE da assegnare e quando distribuirli, ma in avventure successive e più complicate bisognerà invece cercare i PE sul Manuale dei Mostri. È un mix perfetto di semplici percorsi nei dungeon, missioni di ricerca e perfino mini-avventure in stile sandbox, così che sia il DM che i giocatori possano sperimentare varie tipologie di avventura. Lo trovo fatto davvero molto bene! Le avventure de La miniera Perduta si dividono in quattro parti. Notare che non ho detto “quattro avventure”, questo perché la terza parte è una sezione sandbox che contiene diverse possibili missioni brevi. Ebbene sì, con questo libro otterrete una campagna a pieno titolo, spendendo solo una piccola parte del costo necessario ad acquistare la maggioranza dei supplementi di tipo simile per altri giochi. E questa cosa è meravigliosa! La prima parte si chiama “Frecce Goblin” ed è decisamente quella che si può definire un’introduzione, non solo alla campagna, ma anche più in generale allo stile di gioco della 5E. I personaggi stanno scortando un importante carico nel borgo di Phandalin quando vengono attaccati da dei goblin. Quest’attacco conduce i personaggi in un piccolo dungeon di circa otto stanze. Goblin, bugbear e lupi abbondano in questa avventura, e quando l’avrete finita i vostri personaggi saranno di Livello 2, avranno stretto un’importante alleanza e saranno completamente coinvolti nella campagna. Bisogna però sottolineare che nella 5E si ha bisogno solo di 300 PE per raggiungere il 2° livello, diversamente dalla 3E, dove ne erano richiesti 1000, e da AD&D 2E, in cui si oscillava tra i 1250 e i 2500 PE richiesti. Se questo sia un fattore positivo o negativo dipende da voi, ma trovo sia meglio menzionare adesso questo cambiamento nell’avanzamento di livello, piuttosto che lasciare che ci sbattiate la testa contro dopo. In ogni caso, “Frecce Goblin” è un’avventura breve davvero coi fiocchi, che insegna le basi di Dungeons & Dragons al DM e allo stesso tempo ai giocatori; inoltre, per essere un’avventura iniziale la parte dedicata al racconto è davvero abbondante e ogni cosa è affrontata molto più in profondità di quanto non venga trattata solitamente, in special modo se si tiene conto del fatto che si tratta dell’esplorazione di un dungeon. La seconda parte, “Phandelver” include un dungeon leggermente più grande da esplorare (dodici stanze), ma introduce anche i giocatori all’importanza delle città e dei PNG. Ci sono diversi luoghi importanti e circa una dozzina di PNG potenzialmente ricorrenti a Phandelver, e questa sezione sarà composta tanto da situazioni d'interpretazione, quanto da combattimenti ed esplorazioni di dungeon. Conoscere gli abitanti e i luoghi di Phandelver aiuta i giocatori a prepararsi ad affrontare la terza parte, in cui i personaggi avranno l’opportunità di partecipare a numerose missioni brevi per ottenere un po’ di PE in più. Alcune delle missioni della terza parte possono essere assegnate o cominciate già nella seconda parte e, se i giocatori decidono di affrontare per prime queste missioni secondarie, la scelta va tutta a loro vantaggio. Tra la seconda e la terza parte, La Miniera Perduta è molto più simile a un videogame sandbox che a un gioco di ruolo da tavolo, e intendo la cosa in senso positivo. Oltre al combattimento e all’esplorazione della città, “Phandelver” lascia anche ai giocatori l’opportunità di esplorare il lato interpretativo di Dungeons & Dragons. Ci sono cinque diverse società segrete di vario tipo a Phandelver e, a seconda di chi sono i personaggi e di chi incontrano sul loro cammino, potrebbe essere loro chiesto di unirsi a una o più di queste. Immaginate che trama uscirebbe fuori se un giocatore si unisse agli Arpisti e un altro agli Zhentarim. Si creerebbe improvvisamente un nuovo livello di interazioni e di conflitti tra i personaggi (ma, si spera, non tra i giocatori). I personaggi decideranno di mantenere segrete le loro nuove alleanze o saranno sinceri riguardo le organizzazioni che li hanno reclutati? Forse, e dico forse, il gruppo potrebbe cercare di manipolare tutte queste fazioni per guadagnarci il più possibile. Sapranno mantenere questo livello di sotterfugi? C’è un sacco di materiale interessante in questa sezione. Per quanto riguarda il dungeon da esplorare, esso è abbastanza lineare, ma si cominciano a vedere utilizzate trappole e porte segrete. Il cattivo è un colpo di scena inaspettato e ben costruito, specialmente per i giocatori più inesperti o per chi gioca solo di tanto in tanto. Inoltre, ancora una volta, è bello notare il fatto che ne La Miniera Perduta anche l'esplorazione di un dungeon sia usato come più che una semplice occasione per menare le mani. In quest'avventura otterrete tanto l'opportunitò di vedere un po' di sangue, quanto quella di fare un po' d'interpretazione, e non si tratterà solamente di passare da una stanza all’altra tirando il d20. La terza parte è “La Tela del Ragno”, una collezione di tutte quelle missioni secondarie delle quali avete messo insieme i pezzi nella seconda parte. Questa è la parte veramente sandbox della campagna, visto che gli avventurieri avranno qui varie opzioni di gioco. Alcune delle missioni sono molto semplici, come l’esplorazione delle locali lande selvagge, che consente al GM di imparare come gestire le tavole degli incontri casuali. Altre sono più complesse e prevedono il saccheggio di un castello hobgoblin o anche il combattimento con un giovane drago verde. Un alleato druido può anche fare la sua comparsa in alcune di queste missioni, dando ai nuovi giocatori un’idea di quello che esiste oltre alle quattro classi incluse nel set. Tutte le avventure sono divertenti da giocare e le missioni affondano le loro radici nella storia, così che non siano semplici metodi per ottenere qualche PE facile. Ci sono circa un sei o sette opzioni qui, e se i giocatori passano effettivamente il tempo a esplorare per bene i dintorni di Phandelver, dovrebbero aver raggiunto il livello 4 al momento di affrontare la fase finale della campagna. La sezione finale de La Miniera Perduta è “La Caverna dell’Eco”. In essa i PG finalmente incontreranno la mente che si cela dietro gli atroci fatti avvenuti a Phandelver. I fan di D&D di vecchia data indovineranno chi o cosa sia il Ragno Nero solo dal nome, ma questo è parte del divertimento. Questa sezione consiste nell’esplorazione di un grande dungeon, intervallata da momenti più interpretativi. Il dungeon stesso consiste di venti locali, ed è quindi più grande di quelli della prima e della seconda Parte messi insieme! Ci sono trappole, stanze segrete e grandi mostri come i wraith, e una certa creatura con peduncoli oculari che lanciano raggi magici. Ci sono inoltre diversi colpi di scena lungo la storia e, una volta finita l’avventura, i PG saranno di Livello 5 e anche il DM dovrebbe sentirsi abbastanza sicuro di sé da creare da solo le proprie avventure, sia che decida di seguire i fili lasciati scoperti nella trama della storia appena conclusa, sia che decida di creare sfide completamente nuove per i PG. Ovviamente, per far avanzare i personaggi oltre il Livello 5 avrete bisogno dell’intero set di manuali base della 5E. La Miniera Perduta offre altro oltre alla campagna. Vengono fornite due pagine di oggetti magici (che comprendono grandi classici come l’anello della protezione e i guanti del potere orchesco) e perfino un breve Manuale dei Mostri, che consiste in due pagine di istruzioni su come leggere le statistiche di un mostro, oltre a otto pagine di roba da uccidere. Si tratta di ventisette creature in totale, ognuna di queste perfetta per personaggi di livello basso, come zombie, orsigufo e ragni giganti. Complessivamente trovo La Miniera Perduta fantastica. Non solo è un’ottima maniera per introdurre giocatori inesperti a Dungeons & Dragons, ma è anche una campagna di per sé molto valida. In effetti si tratta di una delle migliori raccolte di avventure che ho visto quest’anno. Anche se uno non è intenzionato ad acquistare altro della 5E di D&D, lo Starter Set è un oggetto fantastico che regalerà parecchie sessioni di gioco. Ne sono rimasto molto soddisfatto. È perfetto? No, certo che no. La mia versione preferita di Dungeons & Dragons continua a essere la AD&D 2E. Alcuni preferiscono la 1E o la 3E o anche B/OD&D. E vanno tutte bene. Però è difficile non raccomandare questo prodotto a un fan del gioco di ruolo, semplicemente perché si tratta di un prodotto di alta qualità ad un prezzo decisamente basso. La Miniera Perduta è un meraviglioso esempio di come creare qualcosa per giocatori alle prime armi che potrebbero essere intimiditi dal gran numero di libri, dadi e opzioni per creare un personaggio tipici di questi giochi. Per i veterani come me è semplicemente qualcosa di divertente. Che poi è tutto ciò di cui abbiamo bisogno, no? Articolo tratto originariamente dal sito diehardgamefan.com1 punto
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Ottimo. In realtà credo non la tireremo lunga, dato che ci serve più che altro come palestra introduttiva per la 5 ed prima di passare a uno dei moduli ufficiali usciti e recensiti qui (credo Strahd o Tomb of Annihilation), sperando che escano nel frattempo in italiano Grazie!1 punto
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Considera comunque che si può tirare avanti per un bel po': soprattutto nella parte 3, inserire nuovi eventi o missioni è abbastanza facile, come anche inserire spunti che poi permettano di passare ad una nuova sequenza di avventure dopo la conclusione.1 punto
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Un mio giocatore ha fatto da master ad un gruppo su questa avventura. 5 giocatori nuovi di D&D. Durata 15 sessioni di 4-5 ore l'una.1 punto
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Mi scuso se commento un post vecchio di qualche mese, ma stavo pensando di acquistare lo Starter Set a breve, e volevo chiedere: quante sessioni dovrebbe durare questa campagna, all'incirca?1 punto
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Che il manuale non comprenda i Sage Advice non mi stupisco, dato che sono chiarimenti su dubbi riguardanti il funzionamento delle regole, non riscritture vere e proprio del testo del manuale base (d'altronde nemmeno i manuali inglesi sono riscritti sulla base dei Sage Advice); anche se in effetti contagio è scritto seriamente male non sta alle case editrici localizzate rimettere mano al testo, a meno che non ci sia un'errata precisa da considerare. Semmai spero tradurrano prima o poi a parte come documento disponibile online il Sage Advice Compendium. Sulle Errata spero e presumo che siano state considerate nella traduzione del manuale (così come sono incluse nelle recenti ristampe dei manuali inglese), quanto meno quelle presenti al momento in cui hanno preso in mano la traduzione (d'altronde sono giusto un paio di pagine di correzioni, non chissà quanta roba).1 punto
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Peccato per l'incantesimo contagio. La traduzione non tiene conto del sage advice del 30 Giugno 2016 che spiegava come agiva l'incantesimo. Non ho controllato il resto, perché la copia che ho visto è di un amico, ma credo che la traduzione sia fedele al manuale originale e non tenga conto dei sage advice o degli errata. Se qualcuno ne ha una copia sotto mano può controllare se almeno gli errata li hanno inseriti?1 punto
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Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, la WotC ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime connesse ai vari traguardi in denaro. Le prime anteprime rilasciate, oltre a una raccolta scaricabile di illustrazioni provenienti dall'appena uscito Tomb of Annihilation, riguardano il prossimo supplemento in arrivo per il 21 di Novembre, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale). Più precisamente, le anteprime appena rivelate riguardano alcune Tabelle per la Generazione Casuale degli Incontri in base al tipo di territorio (zona artica, costa, deserto, foresta, montagna, ecc.) e Tabelle per la Generazione Casuale dei Nomi (utili per giocatori indecisi o per DM nella necessità di dare un nome ai PNG improvvisati). Qui di seguito trovate i link riguardanti la versione PDF delle anteprime: http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_RewardEnc.pdf http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_RewardNames.pdf1 punto
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Molte persone negli ultimi anni hanno chiesto il rilascio ufficiale dei PDF di D&D, e la WotC sembra intenzionata ad affrontare il bisogno di materiale elettronico in vari modi (solo pochi mesi fa è stato attivato il servizio D&D Beyond, di cui vi abbiamo parlato in questo articolo). In base a quanto dichiarato dal sito Meshable, la WotC starebbe per rilasciare una App D&D Reader questo autunno. Non si tratta di un lettore PDF, ma è fondamentalmente una Applicazione Kindle specificatamente basata su D&D, che sarà rilasciata per iOS e Android. Mashable riferisce che "ogni libro è suddiviso in differenti sezioni. Prendendo, ad esempio, il Manuale del Giocatore, potrete eseguire un tap su piccole anteprime nella vostra libreria per controllare l'Introduzione, una guida passo-passo alla creazione dei Personaggi, una carrellata di Razze, singole sezioni per ogni Classe, equipaggiamento e tutte le altre parti che, assieme, formano il Manuale del Giocatore di D&D". Altri elementi del rapporto fatto da Meshable includono: Sarà possibile mettere alcune pagine specifiche tra i preferiti. Parte dell'Applicazione è gratuita, mentre alcune parti dei manuali sono visualizzabili solo a pagamento. "Se, ad esempio, a voi interessa solamente la parte relativa al Bardo, potrete semplicemente comprare quest'ultima. I prezzi per le sezioni singole sono 3 o 5 dollari (dipende dalla parte che compri), mentre i 3 Manuali Base completi - Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master - costano ognuno 30 dollari per tutto". Se comprate parti di un manuale e poi decidete di acquistare il manuale intero, il costo di quest'ultimo sarà ricalcolato proporzionalmente (insomma, il prezzo finale del manuale verrà ridotto tenendo conto di quanto già acquistato di quel manuale stesso, NdSilentWolf). Tra le sezioni gratuite sono inclusi "Creazione dei Personaggi, Classi Basic, equipaggiamento, Punteggi di Caratteristica, Combattimento, Magia e tutte quelle regole basilari che tutti hanno bisogno di capire per poter giocare". Qui potete trovare l'articolo originale su EN World: http://www.enworld.org/forum/content.php?4504-D-D-Reader-App-Coming-This-Fall#.WcPkv8Zx2pp1 punto
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"All'inizio è solo un picchiettio leggero, forse una pietra caduta. Poi lo sentite di nuovo, come se ne fossero cadute due invece. Poi diventa più chiaro. Come uno schiocco di qualcosa che batte sulla pietra, che si avvicina inquietante e diventando più forte. Sperate di non sentire un secondo rumore simile come in risposta, dato che la vostra morte potrebbe essere in agguato.” – Ardonel, Scout Drow Introduzione Ho ottenuto queste informazioni nascondendomi in un posto di osservazione mimetizzato da cui ho studiato per qualche tempo un clan di orrori uncinati. L'ho potuto costruire con l'aiuto di una città di drow, interessati a scoprire maggiori informazioni riguardo a queste pericolose creature e a capire come affrontare la minaccia di un loro insediamento nei pressi della città. Ho anche viaggiato lontano da quest'ultima, cercando altri clan da studiare e, anche se ho avuto successo, non li ho potuti osservare a lungo quanto il clan che viveva nei pressi del mio nascondiglio. L'orrore uncinato è un predatore brutale e spietato. Le loro uccisioni non sono pulite, non sono rapide, non sono pietose e non sono silenziose. Schioccatori, Scarafaggi Avvoltoi e Orrori Uncinati sono i nomi più comuni e famosi di queste creature. Assalgono indiscriminatamente ogni genere di creatura. Nonostante la loro natura bestiale, sono astuti. Trovarsi ad affrontare un orrore uncinato è un'impresa non da poco, ma incontrarne più di uno implica aver poche possibilità di sopravvivere. Sfortunatamente la seconda evenienza è più comune. Tendono imboscate e attacchi a sorpresa che colgono alla sprovvista anche nelle condizioni di miglior visibilità, dimostrandosi esperti cacciatori. Non sottovalutate mai questi predatori dell'oscurità. É teoria comune, specialmente presso i drow, che gli orrori uncinati siano i discendenti dei vrock che si sono insinuati nel Sottosuolo per farne la propria dimora. Questo spiegherebbe il modo tortuoso con cui uccidono le prede e alcune delle caratteristiche fisiche che possiedono. Trovo questa ipotesi goffa e senza basi, anche se non mi sono espresso in tal modo con coloro che mi hanno assunto. Osservazioni fisiologiche Gli orrori uncinati sono mostruosi in vari modi. Se uno potesse vedere chiaramente nei tunnel senza luce dove vivono, rimarrebbe terrorizzato. Sono un imponente incrocio tra un avvoltoio ed uno scarafaggio, di postura bipede e alti quasi 3 metri. Hanno teste simili ad uccelli e senza piume, con grandi occhi pallidi. Possiedono, inoltre, corpi robusti, coperti da un guscio e con gambe sottili. Il loro aspetto più caratteristico sono i giganteschi artigli uncinati, che servono loro da braccia. Nonostante il loro aspetto mostruoso, l'esperienza più terrificante che molti hanno solitamente è il crescendo che porta alla loro comparsa e gli assalti brutali che ne conseguono. I loro corpi sono coperti da un grosso guscio simile a quello di uno scarafaggio, con spunzoni affilati ai lati e sulla “schiena”. Hanno piedi simili a quelli degli avvoltoi, con grossi artigli. I loro becchi sono affilati e in grado di lacerare anche la carne dei basilischi dalla pelle più spessa. Nonostante la loro mole, sono sorprendentemente leggeri. Generalmente raggiungono solo i 200 chili. Essendo dotati di esoscheletro, la maggior parte del loro peso è determinato dal guscio esterno e dai muscoli che lo supportano. Le braccia sono la loro caratteristica più notevole. Lunghe a volte fino a 2,5 metri, possiedono terrificanti artigli uncinati al posto delle mani. Le braccia sembrano un incrocio tra quelle di un insetto e quelle di un uomo, quanto meno fino al gomito. L'artiglio si estende per 1,5 metri oltre il gomito, un unico gigantesco e rigido artiglio che si piega verso la fine in un uncino acuminato. Questi artigli sono duri e resistenti, in grado di sopportare molte volte il loro peso. Questi artigli incredibilmente forti hanno due usi principali. Il primo e più ovvio è per il combattimento: possono facilmente eviscerare e lacerare i nemici con un solo attacco. Il secondo è per arrampicarsi. Gli orrori uncinati usano i loro uncini per trovare anche i più piccoli appigli nei tunnel e possono scalare alla stessa velocità con cui un uomo si muove su un terreno pianeggiante. Usando gli artigli dei piedi per aiutarsi nei movimenti, gli orrori uncinati possono muoversi rapidamente anche sui soffitti rocciosi. La maggior parte dei sensi di queste creature sono deboli e poco usati. Non hanno un olfatto particolarmente sviluppato e possono vedere abbastanza bene in condizione di luce debole, ma ciò non li aiuta molto nel loro mondo quasi completamente buio. L'udito è ciò in cui gli orrori uncinati eccellono davvero quando si tratta di percepire il mondo attorno a loro. Il loro udito, infatti, è estremamente acuto, tanto da superare anche quello dell'elfo più attento. Percepiscono l'ambiente circostante in maniera simile ai pipistrelli, tramite l'ecolocazione. É da qui che deriva il loro nome Schioccatore. Picchiettano delle pietre o i loro corpi rigidi con intensità variabile, a seconda della grandezza dell'area che vogliono percepire. I suoni così prodotti rimbalzano sugli oggetti e sulle creature circostanti, consentendo loro di “vedere” attraverso le proprie orecchie. Possono vedere anche tramite uno stridio orripilante e quasi meccanico, che a volte scelgono di emettere. Questo stridio è molto particolare, un suono stridente ed acuto, con degli schiocchi nel mezzo. Fortunatamente, per la maggior parte della gente gli orrori uncinati vivono quasi esclusivamente nel sottosuolo, in profondi complessi di gallerie. Sono estremamente avversi alla luce intensa e non hanno mezzi di regolazione termica, quindi preferiscono le temperature costanti delle caverne. I drow che vivono nelle loro vicinanze sono silenziosi e cauti a sufficienza da evitare i loro territori, ma possono occasionalmente finire con il diventare la loro preda se non stanno in guardia, come pastori vittima dei lupi. Nonostante il loro aspetto simile a grossi bruti senza cervello, gli orrori uncinati non sono stupide bestie. Sono onnivori e eccellenti cacciatori. Anche se sono in grado di mangiare licheni e funghi, preferiscono la carne. Amano tendere imboscate alle prede, nascondendo i loro tentativi di ecolocazione come il cadere occasionale di una pietra. Gli individui attenti sanno che il cadere delle rocce non è solitamente ritmico. Gli orrori uncinati si nascondono dietro muri, sui soffitti, oltre il margine di uno strapiombo o in qualsiasi punto cieco. É difficile notarli nel loro ambiente, non solo a causa dell'oscurità. La loro temperatura corporea è molto bassa, vicina a quelle delle rocce circostanti e quindi anche una visione termica ha difficoltà a percepirli. Già solo questo sarebbe problematico se fossero creature solitarie, ma purtroppo non è questo il caso. Essi, infatti, solitamente cacciano in branco. Osservazioni sociali Gli orrori uncinati sono, sorprendentemente, una società basata su clan. Una scoperta scioccante, se mai ne ho fatta una. Vivono in gruppi di 20 o 30 esemplari, guidati da una matriarca e, più raramente, da un patriarca. Le femmine vivono nella propria comunità, prendendosi cura di quest'ultima in ogni aspetto. I maschi sono i cacciatori e il patriarca coordina i gruppi di caccia. Questi clan si scelgono dei terreni di caccia, che difendono ferocemente da ogni altra creatura. Ciò che rende possibile questa società è il fatto che gli orrori uncinati hanno, sorprendentemente, un linguaggio. Essi fanno schioccare i loro artigli o grugniscono per produrre rumori complessi, formando se non parole quanto meno idee di comunicazione. La profondità e complessità di tale linguaggio è un mistero assoluto, ben al di fuori della mia comprensione. Comunicano apparentemente senza alcun riguardo per chiunque altro stia parlando. Comunicano ciò che devono e poi agiscono sulla base di altre informazioni, se necessario. Mi verrebbe quasi da considerarla una mente alveare, ma sembrano che mantengano personalità individuali. Una loro comunità risuona di scambi di informazioni a tutte le ore. Gli orrori uncinati ubbidiscono tutti senza fallo alla loro matriarca. Solo il patriarca ottiene una forma similare di rispetto, ma solamente dai gruppi di cacciatori. La matriarca è spesso molto rumorosa, domina le conversazioni e pattuglia i confini del territorio della comunità. Presumo che sia la guardia e protettrice principale del clan, ruolo da cui deriva la sua posizione di comando. In un'occasione ho visto un maschio cacciatore di un'altra comunità avvicinarsi al territorio del clan che osservavo, solo per venire rapidamente e brutalmente eliminato dalla matriarca. L'accoppiamento non sembra seguire alcuna logica: pare semplicemente avvenire. Non ci sono rituali di seduzione o coppie fisse. Sembra solo che alcune femmine si accoppino in certi momenti della giornata con vari maschi. Questo comportamento riproduttivo pare indicare che non siano molti fertili e richiedano più sessioni per sperare nella fertilizzazione. Anche se l'età degli orrori uncinati è difficile da determinare, paiono vivere al massimo tre decenni. Non ho trovato rapporti su orrori uncinati più vecchi. I giovani vengono accuditi da varie femmine e nascono da gruppi di uova. Le femmine, dopo pochi mesi di gestazione, depongono queste uova in quello che pare una incubatrice comune, posta vicino ad un'area più calda della caverna, magari nei pressi di un condotto naturale di aria calda. I giovani sono più simili ad insetti, con solo le teste da avvoltoi che contrastano con la loro natura da insetti. Le loro braccia e gambe sono simili a quelle di un adulto, ma gli artigli sono decisamente più corti e paiono crescere con l'età. Invece di alzarsi quasi immediatamente, similmente agli umanoidi, paiono impiegare vari anni per imparare ad alzarsi e a camminare eretti. Gli adulti che si occupano dei giovani del clan paiono gestire a rotazione gruppi di diverse età fino alla maturità. Sembra che non sia data importanza alla relazione biologica tra genitori e figli. Ogni membro della comunità ha un suo ruolo e agisce su tale base. Non è difficile determinare questi ruoli, che sono i seguenti: Cacciatori: solitamente maschi e sotto la guida del patriarca. Cacciano il cibo da riportare nella tana per molte ore al giorno. Si avventurano in cerca di cibo in gruppi di 3 o 6. Raccoglitori: solitamente maschi, si organizzano in coppie allo scopo di cercare licheni, muschi e funghi come fonte alternativa di cibo. Solitamente agiscono sotto la guida della matriarca, anche se a volte operano in autonomia. Guardie: solitamente femmine, pattugliano nei pressi della comunità e sono organizzate dalla matriarca. Vengono anche mobilitate per affrontare minacce e prede più grandi, che richiedono l'attenzione di più gruppi di cacciatori. Insegnanti: solitamente femmine, sorvegliano i piccoli della comunità. Pare inoltre che questi siano gli unici individui in grado di riprodursi, dato che sono le uniche femmine che ho visto accoppiarsi. Relazioni con altre specie Gli orrori uncinati si sono dimostrati disinteressati a comunicare con altre creature, nonostante tutti i nostri sforzi. Nei nostri primi tentativi non hanno risposto da lunghe distanze alle riproduzioni dei loro versi, da noi praticate con ossa o legnetti battuti contro le pareti delle caverne. Abbiamo poi provato ad usare l'artiglio di un individuo morto e comunque non abbiamo ricevuto risposta, pur essendo certi che sia su tali suoni che basano le loro comunicazioni. Solitamente attaccano ogni creatura nel proprio territorio, cacciandola come preda. Gli orrori uncinati uccidono e mangiano quasi qualsiasi creatura. Combattono con una ferocia e brutalità senza pari. Non sono, però, interessati a combattere fino alla morte e, quando un individuo è troppo ferito per combattere o si sente soverchiato, correrà o, più sovente, si arrampicherà per fuggire via. Questo solitamente avviene su base individuale, dato che altri membri del clan potrebbero rimanere a combattere. L'unica creatura che li ho visti non attaccare è stato un drago d'ombra che si stava muovendo attraverso il loro territorio. Come menzionato in precedenza, amano tendere imboscate, balzando sulle prede ignare dai soffitti e trafiggendole con i loro uncini. Attaccano con lunghi affondi dei loro artigli e cercano di gettare i nemici a terra per poi finirli. Spesso agganciano con gli uncini le gambe degli avversari per poi tirare, tranciando l'arto o comunque sbilanciando la preda. Non sembrano conoscere altro mezzo di attacco che continuare a falciare con i loro artigli senza fermarsi. I loro colpi non sono particolarmente veloci, ma sono molto potenti. Quando affrontano un nemico attaccano senza fermarsi. Sono meglio descrivibili come combattenti mediocri e attaccano i loro bersagli in punti generici. Quando una creatura viene colpita da un artiglio o anche nel caso in cui riuscisse a bloccarlo, il secondo arriva poco dopo. Sono esitanti se i loro colpi vanno a vuoto. Quando mancano il proprio bersaglio iniziano ad emettere con agitazione i loro stridii. Presumo che ciò sia dovuto al fatto che si affidano all'ecolocazione per vedere. Ogni colpo a segno emette un suono che consente loro di colpire di nuovo. Se l'avversario è silenzioso o evita del tutto i colpi non hanno molte informazioni su cui basarsi e devono emettere loro stessi degli stridii per poterli localizzare nuovamente. Ovviamente queste sono tutte semplici supposizioni, dato che i drow stessi non erano disposti a combattere con le creature e hanno mandato solo degli schiavi poco addestrati ad affrontarle. La loro natura crudele appare quando hanno vinto uno scontro. Anche se è stato cruento e mi ha inquietato osservare la scena, ho sentito il dovere di registrare ciò che accadeva. Se un nemico viene sconfitto, solitamente non sono capaci di porre fine alla sua vita velocemente. Dato che i loro colpi sono semplicemente diretti nella direzione generale dell'avversario, non colpiscono spesso aree vitali. Questo implica che spesso ci vogliono molti colpi prima che sopraggiunga la morte, prolungando l'agonia del nemico. Ipotizzo comunque che questo comportamento possa essere dovuto al loro affidarsi all'ecolocazione in battaglia e che non sia causato solamente dalla natura crudele della creatura. Varianti Durante le mie lunghe ricerche ho scoperto l'esistenza di varie tipologie di orrori uncinati Schioccatore nero: questa è la variante più comune, descritta sopra. Sono solitamente alti 3 metri e di colore dal grigio scuro al nero. Schioccatore vulcanico: questa variante vive in aree più calde e instabili del sottosuolo. Possiede gusci e artigli rossastri e il resto del corpo ha colorazioni che variano dal giallo all'arancione. Il suo guscio è traforato ed emette letale vapore bollente, in modo da eliminare il calore in eccesso accumulano nel suo corpo. Schioccatore cervo: questa variante vive nelle aree più illuminate delle grandi foreste sotterranee di funghi. Sono decisamente meno ostili e paiono nutrirsi principalmente dei funghi che crescono nelle proprie dimore, uccidendo solo raramente per la carne, se si presenta una facile occasione. Se individuano prede facili si arrampicano su gambi dei funghi giganti, nascondendosi poi nelle parti inferiori delle teste. Le loro comunità sono sorvegliate meno strettamente, anche per attirare creature ignare. Sono di un colore blu o viola chiaro, che riflette solitamente quello dei funghi in mezzo a cui vivono. Sono più piccoli, alti sui 2 metri. Sono chiamati schioccatori cervo per via delle corna simile a quelle dei cervi che crescono sulla cima dei loro gusci e sulle loro teste. Strumenti per il DM Gli orrori uncinati sono ideali per tendere un'imboscata al gruppo. Possono fornire anche un fantastico crescendo di tensione, con uno strano rumore schioccante che diventa sempre più forte fino a portare un combattimento violento. State attenti a non giocarli come bruti senza cervello, anche se possono comportarsi in tal modo in combattimento.1 punto
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Questa sarebbe una iniziativa lodevole. Rimane sempre la questione di cosa succederà quando si passerà (prima o poi) a una 5.5 o 6E. E anche il fatto che non c'è un modo per "aumentare" l'aquisto cartaceo... E poi, sarebbe un qualcosa meno generale di D&D beyond, ma con una funzionalità in più. Ma aggiungere semplicemente quella funzionalità a D&D beyond? Bah... La wizard sarà pure brava a scrivere regole di GdR, ma in quanto a tecnologia secondo me lascia un po' a desiderare...1 punto
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