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Io di solito metto come "sfondo" il combattimento tra i png, mentre i pg combattono semplicemente intorno vi sono gli altri, ma fanno da sfondo, come nei film4 punti
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per che tipo di attacchi è valido questo bonus? scritto così si potrebbe applicare a TxC e danni con qualsiasi arma e incantesimo, ma visto che si parla di un oggetto per Monaci immagino sia valido per attacchi senz'armi e armi da Monaco, corretto? visto che si parla di capacità a tempo, con che tipo di azione si attivano? consiglio di mantenerti sempre sul format degli oggetti pre-esistenti, è comodo a te per non doverti inventare meccaniche complicate e comodo per chiunque altro per non doversele ricordare in questo caso riscriverei la capacità come "questo oggetto ha 8 cariche. Il personaggio sintonizzato con quest'oggetto può usare un'azione per spendere un numero di cariche per lanciare uno dei seguenti incantesimi: individuazione del bene e del male (1 carica), invisibilità (2 cariche)**. La gemma recupera 1d8 cariche ogni notte a mezzanotte" così meccanicamente non cambia niente rispetto alla tua idea, con il vantaggio di essere espressa in una forma già nota a tutti e di facile comprensione **solitamente la spesa di cariche è proporzionata al livello dell'incantesimo, licenza mia3 punti
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Tempo fa avevo cominciato questa serie di articoli sui mostri. Poi l'ho abbandonata, cercando altre cose più interessanti. E ora sono di nuovo qui con dei Nuovi Nuovi Mostri. Una volta la settimana vi delizierò con delle creazioni OSR, apocalittiche, mostruose, aberranti e spero divertenti. Saranno sempre pensate per Black Sword Hack, ma si possono adattare anche a The Black Hack e a molti altri giochi OSR! I Nuovi Nuovi Mostri - dalla A alla B | Il Blog Bellicoso I Nuovi Nuovi Mostri - lettera C | Il Blog Bellicoso I Nuovi Nuovi Mostri - lettera D | Il Blog Bellicoso I Nuovi Nuovi Mostri - lettera E ed F | Il Blog Bellicoso I Nuovi Nuovi Mostri - lettera G | Il Blog Bellicoso I Nuovi Nuovi Mostri - lettere H e I | Il Blog Bellicoso I Nuovi Nuovi Mostri - lettere J, K e L | Il Blog Bellicoso I Nuovi Nuovi Mostri - lettera M | Il Blog Bellicoso I Nuovi Nuovi Mostri - lettere N, O e P | Il Blog Bellicoso I Nuovi Nuovi Mostri - lettere Q, R e S | Il Blog Bellicoso I Nuovi Nuovi Mostri - lettere T, U, V, W, X, Y e Z | Il Blog Bellicoso2 punti
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anche io ti voglio bene, non preoccuparti[punto]2 punti
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Generalmente il modo più semplice per gestire combattimenti con molti individui (andando da scontri tra piccoli equipaggi come nel tuo caso fino a battaglie campali con migliaia di effettivi) è quello di permettere ai PG di influenzare la battaglia attraverso azioni mirate a uccidere gli ufficiali nemici (nel tuo caso, i citati maghi e il capitano) oppure eliminare risorse della forza avversaria (ad esempio, gli armamenti della nave avversaria). Il fallimento o il successo dei PG in queste "azioni" influenza l'esito della battaglia (se muore il capitano, la ciurma avversaria potrebbe arrendersi per il morale, mentre se la nave avversaria viene privata dell'artiglieria, lo scontro navale andrà a favore dei PG). La prima cosa da fare penso sia valutare armatura e armi dei tipici membri delle due ciurme. Fatto questo, si valuta grossomodo quale delle due ciurme, senza l'intervento dei PG, finirebbe per vincere. Ad esempio, 20 marinai con giachi di maglia, spade lunghe e scudi hanno più probabilità di vittoria di 20 marinai con armature imbottite e pugnali. Fatta questa valutazione senza PG e ufficiali nemici, puoi poi gestire il combattimento nel modo che ti ho riportato sopra. Ad esempio, anche se valuti la ciurma avversaria come favorita per la vittoria, le giuste azioni dei PG (uccidere gli ufficiali, distruggere l'artiglieria) possono comunque far vincere la loro ciurma. Inoltre, visto che le ciurme sono di pochi individui, anche un PG che uccide quattro pirati in un colpo va ad influenzare la battaglia. Ovviamente, nessuno ti vieta di giocare TUTTI i marinai uno per uno. xD Nota finale: ho supposto che le navi siano vicine in modo da permettere un abbordaggio. Se intendi invece gestire una battaglia navale le cose si complicano, perché dovrai tenere conto di posizione relativa delle navi, nonché effetti degli attacchi su scafo, sartiame ed equipaggio...2 punti
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Mi pare di capire che per Steven sia mandatorio prima di iniziare. Io gioco per interpretare un personaggio che ho in mente, le iterazioni con gli altri personaggi e la trama, le regole che governano l oggettistica del setting mi interessano poco. Tutti abbiamo un lavoro una famiglia e ovviamente cose più importanti a cui dare priorità rispetto al forum, ci mancherebbe altro. Ma proprio perché il tempo libero e’ limitato sprecarlo per mettersi a fare la revisione e aggiornamento del materiale ufficiale (senza contare che il 90% delle volte porta a squilibri grotteschi) mi sembra inutile. Ripeto, un semplice parere personale nessuna polemica1 punto
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Dunque, ho aspettato un pò a postare per Kura per attendere Roxy, ma non entra dal 31. Albedo, fai conto che Roxy abbia risposto affermativamente alle tue domande e considera di avere gli asciugamani in più (se volete giocarvelo con Zarkov fate pure). Per il momento proseguiamo e lasciamo Roxy in sospeso, poi se non entrerà più vedrò come gestirla 😉 Siamo vicini alla fine del prologo comunque!1 punto
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@MattoMatteo, proprio per questo, visto che la prima parte sarà puramente di ruolo, direi di non continuare a rimandare l'inizio per delineare i dettagli di qualcosa che non useremo nemmeno in questa prima parte Mentre si definiscono armi ed equipaggiamenti, intanto potremmo iniziare a giocare1 punto
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Eh... Concentrazione La tengo sull'arma magica Ho fatto aiuto comunitario a voi tre, non essere esoso!1 punto
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Nessuno vuole mettere becco nelle tue problematiche lavorative, e sono io il primo che mette e metterà sempre lavoro/studio/famiglia avanti al forum; anzi, mi scuso per la lentezza con cui sto correggendo la scheda, ma purtroppo anche io sono in un periodo più pieno del previsto Però, devo essere onesto e concordare in parte con Pentolino: il manuale esiste per un motivo, e passare così tanto tempo dietro un'arma o un oggetto d'equipaggiamento onestamente alla lunga diventa un problema; quanto cambia il gioco se invece della "xenoreliquia" con potere su misura, semplicemente prendiamo un'arma del manuale e ci regali tot potenziamenti gratis? O magari prendiamo una qualche arma rara di dnd base e la riadattiamo all'ambientazione (esempio per il mio pg: le doppie spade hanno la stessa capacità dell'arco del giuramento) Sinceramente, mi piacerebbe parlare più sull'ambientazione o sui legami dei pg, piuttosto che sul pezzo d'equipaggiamento figo1 punto
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volendo c'è la meccanica di gestione delle orde, ma io lascerei i png sullo sfondo. anzi, per farla più facile la nave pirata potrebbe non fare un arrembaggio classico ma farà un'azione di infiltrazione nottetempo con pochi elementi per ad esempio uccidere il capitano o avvelenare le scorte d'acqua. così facendo si avrà uno scontro classico1 punto
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i consigli di @Lopolipo.96 e di @Vackoff sono entrambi molto validi, ognuno per un approccio diverso il mio è di gestire i due gruppi come elementi singoli e farli agire normalmente in combattimento: praticamente i pirati diventano un unico PNG così come la ciurma che accompagna i PG iniziativa, CA, TxC, danni etc. vengono gestiti come se fosse uno scontro 1vs1, ma descritti come i due equipaggi che si danno battaglia a tuo gusto e a quello del party potresti far manovrare la ciurma alleata a loro1 punto
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Io lo chiederei ai giocatori: preferite giocare anche i PNG uno per uno secondo le regole normali, cosa che vi darà più libertà di azione ma richiederà tempo e sarà più macchinosa, o dire che i PNG (eccetto quelli più "speciali") combattono solo tra loro sullo sfondo, e il loro scontro viene risolto con un rapido tiro "riassuntivo"?1 punto
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@Voignar ; @Pentolino ; @Davoth BJ Taggart ; @MattoMatteo. . . Spedito al Telegram che ho di ognuno di Voi un Bozzetto Grafico Esplicativo delle Armi Prototipo Avanzate dei Militari della Decalleanza. . . Poi calcolo PRECISAMENTE quanto "Credito Leasing" ha ogni PG dall'Armeria della Nave Madre (le perdete o le rompete allora le pagate !!); sto procedendo poi con i Costi delle Armature Personalizzate x ognuno (anche esse Prototipi Custom su misura x ogni PG). . . SE DESTINO VUOLE sto Weekend dovremmo iniziare a giocare seriamente; ma lo credevo anche quello scorso prima che iniziasse il Fato a Ballarmi il Flamenco sui "Kabbasysy Di Montalbano". . .!!1 punto
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DM Castello Cragmaw - uscita Galad raccoglie la scimitarra usata da Re Grol, testimonianza della battaglia che è appena avvenuta. Sporgendovi notate che i corridoi sono ancora liberi, e sentite due goblin chiacchierare ad alta voce in fondo al corridoio a sinistra della porta. Furtivamente sgattaiolate tutti all'esterno. Ormai è notte fonda. La luna piena vi osserva dall'alto circondata da un cielo che oggi sembra particolarmente stellato. Vi allontanate seguendo il perimetro delle mura nel bosco, e raggiungete i cavalli. Quando state per partire notate che Thymek rimane seduto a terra, e cede il suo cavallo a Gundren. E' stato un piacere per me aiutarvi in questa missione, ma ora devo tornare dal nostro amico in comune. - dice, strizzando l'occhio verso Galad. - Mi raccomando, statemi bene ragazzi. Ci rivedremo quando sarete diventati ricchi sfondati immagino! Ahahah! Si alza, e senza girarsi solleva il braccio e fa un cenno di saluto prima di scomparire tra gli alberi. I cavalli iniziano a galoppare. Kvar c'è, Galad c'è, Gundren c'è, Sildar c'è, la mappa c'è. Siete pronti per trovare la Caverna dell'onda tonante.1 punto
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Così è molto chiaro! (reagisco più tardi perché ho finito le reazioni di oggi xD)1 punto
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fantastico 🥹 mi sono permesso di modificare il layout delle varie capacità, così da rendere il tutto più chiaro e leggibile, che ti sembra? MONK - WAY OF THE RAGING FIST.pdf1 punto
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Tasslehoff Burfoot Il kender aveva provato a tener alto il morale della compagnia narrando senza posa di imprese ed avventure. Aveva parlato e parlato e parlato, saltellando da una persona all'altra, ricevendone in cambio la strana impressione che il malessere e la stanchezza diffusa li rendessero sordi alla magnificenza dei suoi racconti. Alla fine si era arreso incupendosi per l'inclemenza del tempo che disturbava il suo spettacolo. Etciù fu l'ultimo suo commento.1 punto
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Ferocity non c'è bisogno di cambiarla, almeno per quanto riguarda i suoi benefici! E lo stesso vale per il resto della sottoclasse: infatti ho citato solo Ferocity nel mio primo messaggio, il resto mi pare a posto! Personalmente avrei soltanto alzato il costo di Ferocity a 2 punti Ki, ma in fondo il tuo ragionamento ha senso: nei primi livelli c'è la questione che ho evidenzato io, ma poi in effetti il monaco ha così tante scelte per spendere il Ki che probabilmente non userà Ferocity per dieci/quindici volte a riposo ai livelli alti. xD1 punto
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Grazie ancora a tutti! mi avete dato diverse idee e punti di vista ^^1 punto
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L'argento è poco più duro dell'oro, quindi non credo possa essere usato per molti colpi prima che l'arma si pieghi o rompa. ^^' Come fa notare @Casa, almeno in teoria è un processo complesso e attento. Sempre come ha scritto nel suo ultimo messaggio, però, dipende da come @Lopolipo.96 interpreta la cosa nel suo mondo, dato che nel manuale non c'è nulla di esplicito. Visto che provengo dalla 3a edizione, lì l'argento per le armi viene esplicitamente chiamato "argento alchemico", quindi ai tempi non era considerato un processo che qualsiasi fabbro probabilmente era in grado di fare, ed essendo sempre D&D lo si può considerare ugualmente complesso anche in 5a. Che sia 1 giorno/5 mo oppure 1 settimana/50 mo, o qualsiasi proporzione analoga, non credo sia un lavoro breve.1 punto
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Di sicuro possono esistere armi d'argento, ma il manuale parla di far argentare un arma e senza la giusta perizia si può rovinare l'arma di partenza. Siamo nel mondo fantasy quindi si può pensare quello che si vuole. Argentare magari significa che ferro e argento formino una nuova lega, oppure l'argento entra in soluzione tipo zincatura, oppure l'argento crea delle micro escrescenze interne al ferro per aggrapparsi e non staccarsi più, oppure vapori di argento che creano rune sul ferro, oppure una "semplice" copertura tipo gelato magnum che però va fatta bene e con i giusti tempi. Da regole sappiamo solo che argentare un arma per uccide certi tipi di mostri costa 100mo e ci vuole tempo e perizia. Il resto è alla fantasia dei giocatori/ambientazione. Perché poi ci si può anche chiedere in che modo certi mostri sono sensibili alle armi argentate: è il semplice argento o è il particolare processo (che può essere anche immaginato come un mix tra manifattura e misticità)? Cioè se tiro monetine di argento al mostro gli faccio male? Forse no perché nei manuali si parla letteralmente (quelli in italiano) di arma argentata e non di arma in argento, quindi una lama argentata funziona mentre quella in argento puro no (stando appunto alla lettera) Viene da pensare che nel processo di argentazione di un arma succeda qualcosa di speciale che non c'è nel semplice argento. Quindi? Si può vederla in tanti modi, tutti giusti. All'OP si può dire che il regolamento dice quanto costa argentare un arma e quanto tempo serve per fabbricare un oggetto legando il tempo al valore. Stop. Il resto è creatività. @Lopolipo.96 chiediti il perché o in che modo un'arma diventa letale per certe creature e immaginati come è il processo di argentatura così avrai le tue risposte. Basta un bagno nell'argento? Allora giusto il tempo di fondere l'argento e farlo ri-raffreddare sulla lama. Se invece la vedi come un lavoro minuzioso dove il fabbro lavora goccia a goccia il crogiolo mistico lasciando riposare ogni strato e riaffilando ogni volta ogni singolo grano con l'aggiunta di un rito finale di invocazione al dio degli artigiani che solo grazie al suo intervento divino ferro e argento potranno diventare unica entità in grado di scalfire la scorza degli esseri del caos, allora la questione si fa decisamente più lunga.1 punto
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Tserdain 20 Yarthmont 992, tramonto [qualche nube - fine primavera] Mentre la statua era ingaggiata da Arn, alle spalle Vass la attaccò colpendola in pieno: contemporaneamente il guerriero provò a colpirla ma la mancò L'altra statua fu attaccata da Grigory e da Rhal ma entrambi andarono a vuoto Le statue risposero con vampate di fuoco, che colpirono Arn e Grigory @all1 punto
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Il manuale del giocatore invece dice che si progredisce di 5 mo al giorno fino al valore dell'oggetto per ogni persona che ci lavora. Ma argentare un arma non equivale a fabbricare da zero una cosa, quindi non è detto che sia il caso usare le regole citate (quella del MdG o quella dello Xanatar). Tuttavia occorre anche precisare che il manuale dice che il costo (100mo) è molto alto non solo per il costo dell'argento ma proprio per il tempo e la perizia per realizzare l'arma quindi (al di là di cosa sia nella realtà) fa dedurre che nel gioco sia un processo delicato e certosino che richieda molto tempo. Quindi non si tratta semplicemente di immergere la lama in un bagno di argento, ma un qualcos'altro di molto più articolato e probabilmente non eseguibile da un fabbro qualunque. (È compito del master decidere se il fabbro di campagna sarà in grado di argentare con perizia un'arma). Quindi secondo me, anche se non è una regola direttamente applicabile, i 20 giorni della regola citata non sono fuori scala.1 punto
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Il tiefling si è bene adattato all'ambiente marinaresco e accetta di buon grado le battute di Jabbar, come in generale le mansioni sulla nave. Jebeddo per contro è più preoccupato per le sorti del carico e l'incontro con i due marinai gli dà un bel grattacapo. Decide di non spiarli in modo da non destare sospetti, ma quando Keidros lo avverte di ciò che gli ha detto Skat si fa pensieroso "Miei stimati sodali questa situazione non promette rosei scenari e converrà essere ancora più attenti del dovuto. Il giorno in cui attraccheremo per fare scalo prestiamo attenzione a ciò che mangiamo e beviamo e a come si comportano quei complottanti figuri" avverte gli amici. Keidros sembra molto soddisfatto della possibilità di un bel combattimento. Da par suo Jebeddo decide di andare a chiedere informazioni sui due marinai a Skat, la prima volta che sarà di turno sul ponte.1 punto
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Quando si è presentata la questione nel mio gruppo mi sono limitato a tirare 1d6 giorni. Che è quello che faccio il 99% delle volte che non ho una risposta strutturata riguardo alla questione emersa nel gioco 😄1 punto
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Innanzitutto complimenti per l'idea, personalmente la trovo molto carina e simpatica! Solo per aiutarmi (e aiutarci) a capire: i PG sono diventati pedine in M&M, ma come funziona la loro interazione con il loro master, ovvero la strega? Se sono su una griglia di gioco poiché pedine, il mondo allora è finito, vedono i suoi confini (il tavolo), e vedono torreggiare la strega da dietro lo schermo da master... O sbaglio? Oppure ho capito male io e loro sono entrati in una sorta di illusione corrispondente alla narrazione della sessione di M&M da parte della strega?1 punto
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Poiché non riesco a modificare e in privato mi sono stati fatti notare alcuni errori nella calibrazione, riscrivo qui. Per non fare andare "sprecato" l'intasamento ne posto un altro pensato stanotte tra una pausa e l'altra dallo studio. Bracciale dell'Angelo Oggetto meraviglioso raro Sintonia: necessaria Descrizione: sono due bracciali d'oro e gemme preziose Storia: questi bracciali sono stati creati nei piani superiori appositamente come dono agli abitanti del piano materiale, così da elevare il loro buonsenso e la loro intuitività, pensando che ciò potesse farli vertere al bene. Proprietà: Mentre indossi questi bracciali la tua Saggezza è 19. I bracciali non hanno effetto se la tua Saggezza è già 19 o più alta. Guanti del pugno luminoso Oggetto meraviglioso molto raro Sintonia: sì per monaci Descrizione: sono dei guanti di pelle placcati d'oro con rubini e smeraldi incastonati. Storia: questi guanti da battaglia sono stati forgiati sul piano di Arborea e di tanto in tanto vengono donati ai monasteri i cui monaci sono intenti a combattere il male per aiutarli ad affrontarlo meglio. Proprietà: Colpi Magici: finché indossati conferiscono un bonus di +2 al tiro per colpire e un bonus di +2 ai danni per Colpi senz'armi o con armi da monaco Sulla via per l'illuminazione: Chi indossa questi guanti diventa immune alle condizioni di affascinato, sfinito e spaventato. Colpi radianti: Inoltre chi li indossa può usare una azione bonus per far avvolgere di luce sacra i propri colpi senz'armi o le proprie armi da monaco. Ogni colpo così potenziato infligge 1d6 radioso extra. Questo effetto dura per un minuto o finché l'utilizzatore non decide di porvi fine usando una azione bonus. Non si potrà utilizzare tale proprietà fino alla prossima alba. Ed ecco il terzo Oggetto. Un po' depotenziato rispetto a come lo avevo pensato (era troppo forte dando pure tutti gli incantesimi del solar da usare quante volte li usa il solar e che recuperano tutte le cariche a mezza notte). Spero vada bene, ma in caso non fatevi problemi a cambiare la rarità. Gemma del solar Oggetto meraviglioso Leggendario Sintonia: solo per malvagi Descrizione: Una gemma al cui interno si intravede una figura alata incatenata. Se la si avvicina all'orecchio sembra quasi di sentire dei lamenti. Storia: Quando un diavolo sconfigge un solar a volte cerca di catturare la sua anima ed intrappolarla in una gemma che consenta al possessore di sfruttare parte dei poteri del solar a proprio piacimento, così da darla ai più perversi tra i diabolisti a lui fedeli e farsi beffe del celestiale costretto contro la sua volontà ad aiutare i malvagi a compiere il male per l'eternità. Proprietà: Resistenza del solar Il possessore della gemma ottiene resistenza al danno radiante, contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici per un minuto. Il possessore ottiene anche vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e contro effetti magici per un minuto. Questa proprietà può essere attivata con un'azione bonus e si ricarica a mezza notte. Immunità del solar Il possessore della gemma ottiene immunità al danno da veleno e al danno necrotico per un minuto. Inoltre ottiene per un minuto l'immunità alle condizioni di avvelenato, affascinato, sfinimento e spaventato. Questa proprietà può essere attivata con un'azione bonus e si ricarica a mezza notte. Magia del solar L'utilizzatore può lanciare senza bisogno di componenti materiali: individuazione del bene e del male e invisibilità (solo personale). questo oggetto ha 8 cariche. Il personaggio sintonizzato con quest'oggetto può usare un'azione per spendere un numero di cariche per lanciare uno dei seguenti incantesimi: individuazione del bene e del male (1 carica), invisibilità (2 cariche). La gemma recupera 1d8 cariche ogni notte a mezzanotte Immagini create con la AI di bing @D8r_Wolfman ti ringrazio per le correzioni. Implementate tutte!1 punto
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Steeler, chierico acciaio Un ruggito crescente fuoriesce dal mio volto. "Quella maschera non porta altro che rovina. Corrode l'anima!" esclamo, cercando di strapparla allo stregone in uno scatto d'ira, visibilmente in ansia. La mano però non riesce ad arrivare alla maschera. Vedete chiaramente il chierico...consumato, in un'ansia crescente e col respiro affannoso, come se stesse avendo un attacco.1 punto
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Jon The Fish Lobhand, druido umano "Niente, ho detto! Io..." Mi calmo un attimo... I miei compari non c'entrano nulla con tutta la storia. "È che le porte che parlano di cose che non conoscono mi fanno incazzare, ecco."1 punto
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L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure. Sette Sacre Virtù, Sette volte sovvertite. Sette Culti, Sette Peccati Capitali. Sette Regnanti, Sette Corone. Sette volte dannati! In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza. Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC. OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui. In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X come Old School Essentials e Labyrinth Lord. Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando. Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€. Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/47371834096347171 punto
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Il momento è praticamente arrivato: la versione italiana del Manuale del Giocatore di D&D 5e, tradotto su licenza ufficiale della WotC, dovrebbe uscire il 30 Ottobre 2017, giusto in occasione del Lucca Comics & Games. La Asmodee Italia, infatti, che si è occupata della localizzazione della 5a Edizione per conto della Gale Force 9 (azienda partner della WotC, a cui quest'ultima ha affidato il compito di vigilare sulle varie traduzioni dei manuali nei differenti paesi), ha da poco aggiornato la pagina delle sue Prossime uscite, rivelando quella che dovrebbe essere la data definitiva: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php Ovviamente è importante ricordare che, come specificato dalla stessa Asmodee nel disclaimer delle sue Prossime Uscite, "le date qui riportate sono SOLO STIME INDICATIVE che possono variare da un momento all'altro, e non vanno intese come date di pubblicazione ufficiali". Comunque, visto che oramai ci siamo quasi e che proprio in quel periodo si terrà anche la fiera più importante del settore in Italia, il Lucca Comics, è molto probabile che quella del 30 di Ottobre si rivelerà la data di uscita definitiva. Grazie a @Sharknado per la segnalazione.1 punto
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Vedi come se l'intero semipiano sia riempito dalle Nebbie e in mezzo ad esse esistano delle "tasche" di realtà, ovvero i domini. I normali abitanti dei domini non possono mai lasciarli. I viaggiatori portati da altri mondi possono farlo solo le NEbbie così vogliono. In teoria i Signori Oscuri sottostano comunque agli ineffabili voleri delle Nebbie e dei Dark Powers (entità di numeri e poteri non meglio precisati, lasciati volutamente indefiniti) che effettivamente controllano l'intero Semipiano. I Dark Powers tramite le Nebbie (oppure essi sono le Nebbie stesse, chissà) catturano e tormentano i Signori Oscuri imprigionandoli in cicli eterni di sofferenza, di tanto in tanto portando loro antagonisti per perpetuare l'eterna lotta. Se quindi per qualche sadica ragione vogliono che un SIgnore Oscuro possa viaggiare tra i domini ciò può avvenire, altrimenti anche il Signore Oscuro è impossibilitato a lasciare il suo dominio. Si viene quindi a creare nel Signore Oscuro la dicotomia tra tormentato e tormentatore al tempo stesso. Uniche eccezioni note per il momento a queste costrizioni sono Vecna e Lord Soth (e siamo onesti è solo per via di una pesante "plot armor" )1 punto
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Abbiamo già un gruppo formato e stiamo aspettando un master.. Il titolo non è proprio quello, solo dopo abbiamo deciso che volevamo giocare Curse of Strahd, ma se vai sui reclutamenti nei pbf ci trovi!! Siamo già in 5 giocatori.. Alla fine dopo alcune discussioni, abbiamo deciso che volevamo giocare a Ravenloft... Non dirlo troppo ad alta voce, perchè abbiamo un gruppo già fatto e avevamo notato, che tu stai masterando il pbf di quella avventura ed eravamo tentati di venirti a chiedere, se masteravi anche a noi, ma uno dei tuoi giocatori ci ha detto che sei già abbastanza preso..1 punto
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Curiosità molto casuale: l'immagine del primo modulo venne ripresa nelle versioni americane e giapponesi della cover di Castlevania 2 (quale altro gioco, altrimenti?) per poi essere molto silenziosamente rimossa dalla versione europea... per chissà quale oscuro potere... Comunque, ho una domanda a proposito dell'ambientazione, che non ho mai ben capito. Ogni dominio dei vari Signori Oscuri è circondato dalle nebbie, ma i domini fanno comunque parte di un territorio più grande all'interno del semipiano? Cioè, come fanno i vari Signori oscuri a interagire tra loro? Da Curse of Strahd (che ho potuto leggere solo in modo molto veloce) Barovia sembra completamente isolata dal resto del piano (almeno all'inizio)... si può tecnicamente, almeno nella versione 2e, camminare fisicamente da Barovia al dominio di Azalin? O si è costretti all'interno di un Dominio finché il Signore Oscuro così vuole?1 punto
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A chi lo dici! La butto la: aprire un topic “cerco master per Ravenloft - qualsiasi edizione”?1 punto
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A me sono sempre mancati i giocatori. Da ragazzino comprai l'ambientazione per l'advanced e passai 3 estati a leggermi il manuale ogni sera, buttando giù 3 diverse idee di campagna, ma non riuscii mai a trovare "cavie" per l'esperimento. Più o meno finii in una sensazione di sconforto simile alla tua.1 punto
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Concordo. Putroppo data la mancanza di mente aperta dei precedenti DM da tavolo che ho incontrato non si è mai giocata la bellissima ambientazione di Ravenloft. Mi sono limitato a leggerla rannicchiato in una coperta nella tristezza (un pò come nei film americani quando si sfondano di gelato e televisione)1 punto
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Chi gioca ai videogames possiede già familiarità con la pratica del garantire premi a chi è disposto a pagare un prodotto in anticipo rispetto alla sua data di uscita. Il team che sta realizzando il servizio digitale di D&D 5e per la WotC, il D&D Beyond (di cui vi avevamo parlato in questo articolo e il cui sito ufficiale è il seguente), ha deciso di seguire una strategia simile, garantendo 16 Talenti bonus in esclusiva a chiunque deciderà di prenotare il prossimo manuale della 5a Edizione, Xanathar's Guide to Everything, sul servizio D&D Beyond. Qui di seguito l'annuncio ufficiale, con i dettagli dell'offerta: "Siamo emozionanti di annunciare i bonus che riceverete preordinando Xanathar's Guide to Everything su D&D Beyond: Espansione del Talenti Razziali Otterrete l'accesso a 16 Talenti Razziali per tutte le Razze presenti su D&D Beyond, ma al di fuori del Manuale del Giocatore - dall'Aaracockra fino allo Yuan-ti Purosangue. Creati dal team di D&D Beyond, questi Talenti possono essere utilizzati nelle vostre campagne casalinghe o come una fonte d'ispirazione per i vostri Talenti Razziali creati in casa. Personalizzazione delle Schede digitali dei Personaggi Ottenete l'accesso alle nuove immagini di sfondo per le schede digitali e ai nuovi ritratti provenienti dalle illustrazioni presenti su Xanathar's Guide to Everything. Accesso Anticipato alla versione Alfa dell'Applicazione per dispoitivi mobili di D&D Beyond Ottenete l'accesso anticipato alla versione alfa dell'Applicazione di D&D Beyond per dispositivi mobili che verrà rilasciata più avanti quest'anno, la quale includerà un compendio/lettore attraverso cui potrete accedere offline a tutte le risorse che avete sbloccato su D&D Beyond. Siate tra i primi ad aiutarci a testare una delle emozionanti parti del futuro di D&D Beyond!"1 punto
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Sì, infatti nell'articolo ho specificato che si tratta di materiale rilasciato dal team che sta creando D&D Beyond.1 punto
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Nemmeno a me piace particolarmente l'idea. A parte il fatto che appunto non è materiale del tutto ufficiale (o comunque non dei designer di questo manuale), è un modo poco corretto di gestire la cosa. Perché non inserire questi talenti con l'acquisto del manuale in sé? Non tutti desiderano preordinare un prodotto. Mah! Tra l'altro 16 talenti razziali! Un po' contro l'ottica dell'edizione, imho.1 punto
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Quoto!!!! E anche Tombs of Annihilation che mi ispira un sacco!1 punto
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speravo che oltre ai primi due manuali sarebbero state presentate anche alcune avventure, e invece... la cosa più utile di tutte sarebbe avere le campagne tradotte, dato che sono manuali pieni zeppi di parti descrittive e background, ma per ora non se ne sa nulla1 punto
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