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Io sarei per non accelerare nessuno, piuttosto se qualcuno arriva alla fine delle sue "cose da fare" lo farei aspettare un po' prima di partire col giorno successivo (per quanto mi dispiaccia comunque tenere fermo qualcuno dal giocare). Nel caso si può sempre usare l'opzione di giocarsi le cose in flashback, se ce la vediamo male. Tu con Mark vai pure, che ora c'è l'interrogatorio di mamma 🤣 Però sì, in effetti gestire via forum cinque microstorie diverse con diversi pacing ho scoperto che è abbastanza difficile; da un punto di vista di tenervi tutti allineati sulle giornate, non da un punto di vista di narrazione della storia.2 punti
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Moggo Din Io e Andr ci facciamo vestire da Deljai come fossimo i suoi fratellini minori prima di una festa di compleanno. Provo in effetti le stesse sensazioni di eccitamento e impazienza di quando io e mio fratello Ruggo ci mettevamo fermi come soldatini in mezzo alla stanza mentre mia madre ci vestiva a suo piacimento - come fossimo bambolotti di pezza - e guai a chi si muoveva anche solo di un centimetro! Alla fine di quella esperienza ci guardavamo allo specchio ed eravamo trasformati, a stento ci riconoscevamo, privi del fango e degli abiti logori. Mi viene un groppo in gola dalla nostalgia a vedermi così, dopo tanti anni, grosso almeno il triplo ma ancora incapace di farmi un nodo alla sciarpa. [...] Ho canticchiato per tutta la giornata una filastrocca canzonatoria che fa più o meno così, noncurante delle richieste dei miei compagni di smetterla, a un certo punto: "Dentro la montagna ci sono Lokan e Chazia, si tengon le manine e danzano con grazia, la chiesa va a fuoco, chissà chi sarà stata, mi dispiace è troppo tardi, Lokan se l'è sposata " Ci voleva la magnificenza della cerimonia per zittirmi. "Oooooh" sussulto, quando entra lui. Voglio anch'io le scintille quando cammino. E poco dopo, per la seconda volta "Ooooooooooh" più lungo, anche un po' più stridulo, quando vedo Chazia. È davvero bella.2 punti
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Mi scuso se ad alcuni può sembrare che io mi stia muovendo un po' a rilento con la loro narrazione, ma sto cercando di pareggiare i momenti temporali così da passare al terzo giorno tutti assieme (o comunque il più possibile).2 punti
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Bella discussione! @Lyt, due pareri veloci: Togli pure il requisito di Forza per gli zaini, lo svantaggio alle prove è già un "costo" per gli zaini più grandi ed è un trade-off più interessante rispetto a un requisito statico. Ottima l'idea di rendere più difficoltosi i riposi dentro il dungeon: insieme al tetto sul carico, dovrebbe essere un potente incentivo per spingere i PG ad uscire. Ci vuole però una contropartita, cioè un incentivo che li spinga invece a non uscire: così si crea, di nuovo, una scelta interessante dove soppesare costi e benefici. Metti una regola di "respawn" (quando si esce dal dungeon, un tot% delle stanze esplorate si riempie di nuovi nemici/trappole/pericoli, ma non di nuovi tesori), una "meccanica di tensione" (es, se usi i mostri erranti, ogni volta che esci dal dungeon i mostri erranti diventano leggermente più frequenti o più forti), una dinamica delle fazioni (uscire dal dungeon permette ai suoi abitanti intelligenti di riorganizzarsi, preparando trappole e difese migliori), o qualcosa del genere.2 punti
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Un arco non mi dispiacerebbe, uno che magari progredisce insieme a me come oggetto personalizzato, che magari mi da la possibilità di cambiare nemico prescelto tipo dopo un riposo lungo una faretra di ehlonna o dei bracciali dell'arciere come oggetti da manuale1 punto
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Edwarf con Snorri Salve, gente. Non mi aspettavo tutta questa folla, da queste parti. Avanzo verso i nuovi arrivati con le mani sollevate. Posso chiedervi cosa cercate nelle miniere del mio clan? Ecco, per piacere, potreste non spaccare tutto? Generazioni di avi hanno versato un bel po' di sudore per costruire queste gallerie.1 punto
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Non preoccuparti: credo sia normale avere qualche difficoltà a gestire cinque micro storie diverse, probabilmente anche in momenti differenti della giornata. Anzi, se vuoi mettermi in pausa perché sono troppo avanti con Mark (o hai bisogno che acceleriamo perché sono troppo indietro) fammelo sapere.1 punto
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A tempo perso sto creando il concapt per un avventura (in 5e), con uno stile che vorrebbe essere un misto tra un megadungeon e una west marches (o "tavoli aperti" se preferite). L'idea era di ispirarmi ad opere come "Made in abyss", "Dungeon food" e il level design di Dark souls 1. Quindi creare un Dungeon impossibile da esplorare in una sola spedizione, e che richiede molti piccoli viaggi, con l'obbiettivo di scoprire passaggi segreti e trappole, cosi da poter viaggiare più velocemente e più in profondità la volta dopo. Volevo quindi implementare un sistema hombrew di inventario, visto che quello di D&D basato sul peso non mi fa impazzire. Pensavo di usare una meccanica a slot simile a quella di un videogioco, con 3 diversi tipi di zaini. Non terrei in considerazione le armature e le armi usate, solo quelle secondarie. Quindi se un paladino ha 2 spade e uno scudo, e usa spada+scudo, deve mettere nello zaino la seconda spada. Diversi oggetti avrebbero diverse dimensioni, uno scudo potrebbe essere 2x2 mentre un armatura 2x3. Le armi normali sarebbero 1x2, quelle ad asta 1x3 e quelle a due mani 2x2 (quindi quelle ad asta e ad due mani sarebbero 2x3). Le porzioni di cibo per un giorno, 3 metri di corda e una pozione occuperebbero tutti solo 1x1 spazio. Questo dovrebbe portare il gruppo a decidere con cura che tesori raccogliere e cosa abbandonare. Inoltre via via che consumeranno il cibo avranno più posto per i tesori. Potrebbero anche decidere di nascondere degli oggetti per recuperarli la volta dopo, o abbandonare uno zaino prima di un fight per non avere svantaggi vari. Il tutto sarebbe gestito tramite Google sheets, e ogni player avrà la sua pagina interattiva (accessibile anche dal DM) Pensavo anche ad una meccanica di rottura del equipaggiamento, se si subisce un colpo critico lo scudo o l'armatura si crepano, se un armatura crepata subisce di nuovo un critico si rompe definitivamente, e non può più essere usata. Viceversa per le armi, se un arma fa un fallimento critico si crepa, e con un altro fallimento critico si rompe. Ovviamente anche i nemici sarebbero vittima di questa meccanica (solo che per loro si rompono subito). Cosi potrebbero crearsi nuove strategie, come ad esempio: provare a rompere l'armatura di un cavaliere o spezzare la spada di un Goblin. Vorrei inoltre che i riposi lunghi possano essere compiuti solo fuori dal Dungeon, mentre i riposi lunghi dentro il Dungeon valgano come riposi corti. Cosi da aumentare la necessità di usare pozioni per recuperare HP e Slot incantesimo. Oppure trovare passaggi segreti per evitare i fight e arrivare sani e salvi in fondo al dungeon. Vorrei inoltre provare la regola opzionale dei Punti incantesimo, cosi da dare più liberta agli incantatori su come usare i loro incantesimi Inoltre non so come gestire il tempo, ogni quanto il pary può fare un riposo? E ogni quanto deve mangiare? Inoltre come gestisco i riposi nel Dungeon, magari c'è una probabilità che vengano attaccati nel sonno, ma in quel caso, i bonus del riposo vengono mantenuti o no? Qualcuno di voi ha mai provato a fare qualcosa di simile? se si, avete dei consigli?1 punto
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Buondì! Cerco aiuto e ispirazione, in vista di una nuova avventura (taggo il DM @Alonewolf87) Ho creato un personaggio che, giunto all'11°, ha raggiunto la sua maturità come concept, che ora giocherò, ma fatico a immaginare dove portarlo in futuro. Le caratteristiche principali: -Nano. Molto nano. Nanicissimo. Anzi, nano ESEMPLARE (come per la variante di UA). - Ladro, ma atipico: niente destrezza, niente furtività. E' costruito su forza e intelligenza, smina trappole, disattiva congegni, apre le cinture di castità delle vostre madri e compagne, bullizza voi e i vostri figli, vive e prospera nel sostrato criminalmafioso elitario. La build risultante è un Ladro 3, Nano esemplare 3, Trapsmith 5. Sono classi e CdP forse subottimali, ma belle e divertenti da ruolare. Qui la scheda completa: https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=1751253 D'ora in poi, che fare? Idea 1: proseguire come ladro -> continuare ad alzare le skill, il furtivo e i talenti collegati (ha già staggering strike). Idea 2: passare al ladro senza furtivi e con i talenti da guerriero, ma va trovata una catena di talenti adatta, efficace e divertente. Idea 3: Trovare una nuova CdP... quale? Idea 4: ...?1 punto
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Vero, hai ragione tu. Il problema con i livelli da guerriero sono due: - estetico, non amo le build troppo troppo complesse in termini di numero di classi e CdP, le trovo poco eleganti; - numerico, se si parla di skill points. Forse la soluzione di compromesso è proprio il guerriero, ma con la variante Thug di Arcani Rivelati (che è proprio l'archetipo stilistico di Edwarf). Ottima idea!1 punto
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"For Death And Glory" è il primo album full-length della band viking metal olandese Thronar. Non sono qui per fornire una critica musicale, ambito di cui assolutamente non mi intendo, ma voglio presentare la storia raccontata da quello che di fatto è un concept album. A differenza dei tipici concept album, le canzoni di For Death And Glory non sono semplicemente legate da un tema comune: raccontano una storia con personaggi, luoghi ed eventi in una terra lontana, dalle connotazioni fantasy. Di seguito, riporterò i testi delle canzoni e cercherò di ricomporre la storia e il mondo ideato dai Thronar. 01 - To Kill and Be King La prima traccia ancora non delinea molto dell’ambientazione. Il testo è narrato dal punto di vista di guerrieri al servizio di un certo "teschio", unica alternativa all’impiccagione, e fa capolino il nome di un’entità (individuo o fazione ancora non si sa) di nome Thronar. Infine, viene chiarito che i guerrieri sono in contrapposizione con le legioni di un qualche “signore oscuro”. Per il resto, il testo descrive come i guerrieri si siano addestrati per cruente battaglie, e di quanto sia semplice una delle leggi delle loro terre: uccidi, e diventa re. 02 - Gift from the Gods La seconda traccia delinea i primi elementi fantasy dell’ambientazione, e introduce di fatto il background di uno dei personaggi più importanti (il cui nome sarà noto più avanti). Dalle prime due strofe si scopre che un guerriero sta vagando tra lande ghiacciate al fine di far avverare la profezia legata alla spada che ha con sé, probabilmente quel poco che rimane della sua famiglia e dei suoi cari, uccisi da non si sa ancora chi, ma qualcuno che si è certi sarà oggetto della vendetta del guerriero. Proseguendo, scopriamo cosa sta cercando il guerriero: un tempio di cristallo in una foresta di ghiaccio, dove potrà richiedere agli dei dell’acciaio i mezzi per la sua vendetta. Dopo averli invocati, gli dei donano al grande guerriero l’esercito di cui ha bisogno per la sua vendetta benedetta, la quale sarà consumata solo dopo che la testa di un certo Gorodar, probabilmente l’assassino della sua famiglia, sarà tra i suoi trofei. 03 - The Hunt for Vengeance La terza traccia racconta di come la vendetta del guerriero viene consumata. Il nome del grande guerriero - Crimnor Valora - si delinea tra le strofe per poi scomparire, poiché ora lui è “colui che non conosce paura”, un guerriero di Shara Kondor. Celebrando come nella morte troverà comunque la gloria, il guerriero e il suo esercito consumano la vendetta contro Gorodar, introdotta nella seconda traccia, con una battaglia notturna. Comunque andrà, i creatori dell’acciaio, gli dei dai quali la vendetta è stata benedetta, accoglieranno Crimnor nell’aldilà, dove sarà celebrato. Non è però chiaro se è Gorodar il signore oscuro citato nella prima traccia, ma anche se fosse, qualcun altro ancora minaccia queste terre… 04 - Crimnor Valora La quarta traccia fornisce alcune informazioni sul guerriero noto come Crimnor Valora, sebbene non sia chiaro se fanno riferimento a prima o dopo gli eventi che lo hanno portato alla sua vendetta e al suo ingresso nelle forze di Shara Kondor. Ciò che è chiaro è che Crimnor combatte con un’ascia da battaglia e una spada infuocata, quest’ultima probabilmente la spada della profezia, e che è pronto a morire per la gloria, le folle e il suo re, sebbene non sia chiaro se questi sia il suo passato re (forse suo padre ora deceduto?) o il citato Shara Kondor, signore di una qualche nazione. 05 - Dainar's Last Rites Una traccia strumentale. Il titolo suggerisce che un un personaggio misterioso stia celebrando dei riti, probabilmente propiziatori, in preparazione alla grande battaglia a seguire. 06 - For Death & Glory La sesta traccia è molto importante, poiché presenta numerose informazioni sull’ambientazione. Infatti, la title track presenta la grande battaglia che porterà alla caduta di Fharadahr, una figura non nota, ma sicuramente legata a Gorodar. Innanzitutto, scopriamo che il nome di queste terre lontane è Kahadran, o perlomeno sono le lande attraversate per terra e per mare per raggiungere la meta dei guerrieri. Shara Kondor, individuo o più probabilmente nazione di genti dai volti dipinti, è alleato con Palantia e Lore, al fine di assaltare le nere mura che proteggono Fharadahr, forse il signore oscuro della prima traccia. Di Lore, rappresentati dal simbolo di un lupo, non si sa ancora molto, ma Palantia si scopre essere la nazione guidata da Thronar, il quale è partito dalla sua base di Monte Teschio per guidare l’alleanza sotto i propri vessilli, raffiguranti appunto un teschio. La battaglia di fatto si consuma, e l’esercito dà la caccia coloro che ancora non rinnegano il passato. Ma il male in queste terre ancora non è scomparso… 07 - Screams of Thunder La settima traccia lascia intendere di non essere cronologicamente successiva alla sesta: infatti, non descrive gli eventi della battaglia finale, ma piuttosto gli eventi che hanno portato alla preparazione dell’invasione descritta nella traccia precedente. La traccia inizia con la dichiarazione di alcuni guerrieri, evidentemente quelli radunati da Crimnor Valora per la sua vendetta. Il condottiero viene chiamato “L'Uno”, ma il riferimento al legame con “la spada” rimanda chiaramente a Crimnor. È chiaro che i guerrieri non seguono né re né regine, rendendo i guerrieri di Crimnor più al servizio della sua sacra vendetta, piuttosto che Shara Kondor. I guerrieri onorano non solo gli dei dell’acciaio, ma anche i propri antenati, mentre forgiano le loro armi e iniziano a cacciare i propri nemici. A seguire, viene narrato come uno spirito di nome Samuel, caratterizzato da una sanguinosa cicatrice (forse il padre brutalmente assassinato?), si presenta in sogno a Crimnor, guidandolo dai grandi arcieri della nazione di Lore, nascosti in un bosco senza percorsi. Crimnor è guidato dai lupi - veri, oppure metafore degli arcieri di Lore - fino alla sua destinazione, dove stringerà un patto di sangue che porterà le due nazioni ad allearsi per sconfiggere un nemico comune, assieme ovviamente a Thronar. 08 - Where Sword, Axe and Bow Strike Together L’ottava traccia conclude la storia narrata dall’album con una battaglia finale. Dalle prime tracce di questa canzone, è chiaro che la battaglia della sesta traccia, la quale probabilmente ha distrutto il signore oscuro Fharadahr, non è stata sufficiente a distruggere il male che attanaglia Kahadran. Infatti Sandrier, primo luogotenente di Gorodar, ha radunato un grande esercito, e si avrà di nuovo bisogno dell’alleanza. Un singolo verso lascia sfuggire un’informazione importante: Gorodar è diventato traditore tra le “torri in fiamme”: forse il luogo dove Gorodar ha massacrato i cari di Crimnor? La battaglia ha inizio quando l’alleanza delle tre nazioni, guidata dalle armi dei suoi condottieri - spada, ascia e arco -, danno battaglia a Sandrier. Al termine dello scontro, solo Thronar sembra essere, tra tutti i personaggi importanti citati in precedenza, l'unico vivo. Questo può essere intuito negli ultimi versi, dove L’Uno, ovvero Crimnor, viene nominato tra i caduti importanti di questa battaglia - sebbene Famien e Aradas non siano mai stati citati in precedenza. Ciò che è certo, è che l’alleanza ha riportato la pace, e l’alba di una nuova era. 09 - The Butcher's Bill Una traccia strumentale. Come suggerisce il titolo, questo breve brano è come se tirasse le somme delle battaglie raccontate dall’album. Commento finale Come detto all'inizio, non ho scritto tutto questo per criticare la musica dell'album e della band (che ovviamente a me piace, altrimenti non sarei qui a scrivere!), ma per narrare l'interessante storia nascosta tra i versi di queste canzoni. Ho voluto dunque riportare la mia interpretazione della storia in questo forum contenente molti amanti del fantasy, ma ovviamente nella sezione Off Topic! Siate liberi di dare le vostre interpretazioni e opinioni qua sotto, in particolare correggendo interpretazioni errate da parte mia. E se sarò fortunato, forse ci sarà qualcuno tra voi che conosce questa piccola ma fantasiosa band semi-sconosciuta. xD1 punto
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Nn vedo l'ora, grazie a coi che vi impegnate per questo progetto1 punto
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Oggi siete invitati a visitare il rifugio elfico più segreto e meglio protetto su tutto Toril. Per poi, da lì, partire alla scoperta di strani nuovi mondi, fino ad arrivare là dove nessun elfo è mai giunto prima. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Articolo di Adam Whitehead del 10 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Evermeet. Cliccateci su per una versione più grande. Sovrano: Regina Amlaruil Moonflower, il Consiglio delle Matrone, l’Alto Consiglio della Regina Capitale: Leuthilspar (pop. 50.269) Insediamenti: Drelagara, Elion (1500), Erial, Iumathiashae, Nimlith (1000), Ruith (10.000), Sumbrar, Taltempla Popolazione: 1.658.880 (50% elfi del sole, 30% elfi della luna, 10% elfi marini, 9% elfi selvaggi, 1% varie) Densità di popolazione: 18,43 persone per miglio quadrato, 7,12 persone per chilometro quadrato Superficie: 89.006 miglia quadrate (230.524 chilometri quadrati) Forze Armate: La Cavalleria dei Pegasi, Cavalieri delle Aquile, Cavalieri dei Draghi, Marina Aerea, Marina di Evermeet, migliaia di maghi Lingue: Elfico Religione: I Seldarine Esportazioni: Gioielli, oggetti esotici e magici Importazioni: Ufficialmente, nessuna Fonti: Elves of Evermeet (Anne Gray McCready, 1994), Evermeet: Island of Elves (Elaine Cunningham, 1999) Panoramica Evermeet è la patria della razza elfica su Toril e rappresenta la più grande concentrazione di civiltà elfica sul pianeta. Evermeet è una grande isola nel bel mezzo del Mare Senza Tracce. L'isola si trova a 1.700 km a ovest delle isole Moonshae, a 1600 km a sud-ovest di Tuern, a 800 km a sud delle misteriose isole di Anchorome e a 720 km a est del continente di Maztica, nello specifico della Baia di Balduran. Questa posizione è relativamente remota, anche se forse non quanto vorrebbero gli elfi, specialmente con il miglioramento delle tecnologie navali e l'aumento dei viaggi e del commercio transoceanico tra Maztica e Faerûn. Tuttavia, Evermeet è protetta sia da difese magiche, come campi magici che confondono e disorientano i marinai non elfici, sia da difese mondane, come una delle flotte di navi da guerra più potenti del Mare Senza Tracce. Evermeet è conosciuta come l'Isola Verde per il numero straordinario di alberi che la ricoprono. Quasi l'intera isola di 230.500 km quadrati è coperta da foreste. Le strade sono praticamente inesistenti, con ogni comunità elfica che cerca di essere il più possibile autosufficiente per evitare commerci non strettamente necessari e la distruzione della natura. La maggior parte delle principali città dell'isola si trova lungo la costa, con i viaggi da un capo all'altro dell'isola che avvengono per lo più via mare. La principale eccezione al manto di alberi che ricopre l’isola è la sua spina dorsale centrale, lungo il fiume Ardulith, con le Colline dell’Aquila che si ergono a est e le Colline d'Argento a ovest. Tra le colline, lungo il fiume, si trova una lunga catena di fattorie elfiche, villaggi e persino miniere, conosciuta come Ty’athalael. L'Ardulith si unisce al fiume Shaelyn all'estremità meridionale di questa regione, da dove poi fluisce nel mare a Leuthilspar, quella che viene ritenuta la più grande città elfica esistente su Toril. Leuthilspar è una grande città di eleganti edifici, strade alberate e dove natura e urbanizzazione, in buona misura, lavorano in armonia. Ci sono diverse altre aree degne di nota nella foresta, come le pianure a sud dove si trova la città di Drelagara e le spiagge sabbiose di Siiluth a sudest. Al largo della costa di Evermeet, a est, si trova Sumbrar, sede della formidabile flotta di Evermeet sia di imbarcazioni marittime che di vascelli spelljammer. Evermeet è una terra stupenda, considerata impenetrabile, con una storia immensa. Una mappa che mostra le terre che circondano Evermeet. Cliccateci su per una versione più grande. Storia A partire da circa 27.000 anni Prima del Calendario delle Valli (- 27.000 CV), gli elfi forgiarono i loro primi grandi imperi nel mondo di Toril: Ilythiir (circa -27.000 CV), Aryvandaar (-23.900 CV), Shantel Othreier (-23.600 CV), Illefarn (-22.900 CV), Miyeritar (-18.800 CV) e Keltormir (-17.800 CV). Ilythiir, il regno degli elfi della giungla, inizialmente accolse con entusiasmo gli altri regni elfici e collaborò con essi, poiché erano stati fondati principalmente dai rifugiati del mondo elfico di Tintageer, ma i rapporti tra i regni si avvelenarono a causa della paranoia e della gelosia degli Ilythiiri (sotto l'influenza della malvagia dea Arushnee, successivamente conosciuta come Lolth). Intorno al -17.600 CV, gli Alti Maghi degli altri imperi elfici, ispirati da profezie e sogni, iniziarono a lavorare per evocare un pezzo di Arvandor, il piano sacro dei Seldarine (il pantheon elfico), su Toril e usarlo come luogo speciale in cui rifugiarsi. Il rituale, l'Ever’Sakkatien, richiese secoli di pianificazione. Fu lanciato da una torre di granito bianco situata nel cuore del continente principale del mondo e coinvolse dodici Alti Maghi che lavoravano in concerto. Il rituale ebbe successo, ma uccise undici dei dodici maghi coinvolti e causò un cataclisma. Il supercontinente di Merrouroboros fu squarciato, le sue porzioni occidentali furono staccate e trascinate migliaia di miglia attraverso il mare (diventando Maztica, Katashaka e le isole di Anchôromé). Le terre costiere delle masse continentali rimaste furono inondate. Anche se venne colpito tutto Toril e gli imperi elfici settentrionali persero vaste regioni e subirono ingenti perdite di vite, fu Ilythiir a venire quasi completamente distrutto e la sua prima capitale, Atorrnash, fu persa sotto le onde del Grande Blu (il predecessore del Grande Mare). L'impero impiegò molti secoli a riprendersi. Tuttavia, nel bel mezzo del Mare Senza Tracce appena formatosi c'era una nuova isola, Evermeet, un luogo in cui Arvandor e il Primo Piano Materiale si intersecavano, un luogo sacro in cui gli elfi potevano rifugiarsi. La posizione di Evermeet e persino la sua esistenza erano conosciute solo da pochissimi, mentre gli imperi elfici si riprendevano dall'evento ora noto come la Separazione e iniziavano la lenta preparazione a quella che sarebbe diventata la Guerra delle Corone, iniziate nel -12.000 CV. Nel -9800 CV, mentre la guerra era ancora in corso, dei marinai di Aryvandaar localizzarono finalmente Evermeet e vi stabilirono una colonia. Tuttavia, i nuovi arrivati si resero rapidamente conto in questo luogo sacro che Aryvandaar era diventata corrotta e decadente, una nazione bellicosa tanto colpevole per la guerra quanto Ilythiir, se non di più. Nel -9200 CV, quando la Corte Elfica proclamò la dinastia governante Vyshaan di Aryvandaar come fuorilegge e criminali, Evermeet si unì alla ribellione e inviò forze per contribuire al rovesciamento di Aryvandaar. Dopo questo evento, Evermeet rimase distante dagli affari del Faerûn. Diversi sovrani si succedettero uno dopo l’altro al controllo di Evermeet, e l'isola acquisì potenti difese per respingere possibili invasori. La crescita di potenti nazioni umane come Imaskar e Netheril causò costernazione tra gli elfi, ma queste nazioni non volsero mai lo sguardo oltre l'oceano. A volte disastri e altri problemi nel Faerûn vedevano gli elfi chiedere aiuto al Regno dell'Isola, ma Evermeet era restia a intervenire e mettere a rischio la propria sicurezza. Tuttavia, alcuni eventi furono così rilevanti da spingerla ad inviare aiuto: truppe e maghi da Evermeet viaggiarono a Cormanthyr per combattere nella Guerra del Lamento contro l'Esercito dell'Oscurità e contribuirono all'evacuazione di migliaia di elfi da Myth Drannor e dal resto dell’impero quando questi crollò due anni dopo. Durante l'ultima difesa sulle scale del Castello di Cormanthor, molti degli ultimi difensori furono autorizzati a fuggire attraverso portali verso Evermeet, tra questi c’era il famoso Zaor Moonflower. Negli anni successivi, Zaor Moonflower divenne Re di Evermeet. Durante i secoli successivi, Evermeet assunse un ruolo marginale negli eventi del Faerûn. Tuttavia, ebbe un ruolo di rilievo nello sviluppo dei vascelli spelljammer da parte degli elfi di Toril. La Marina Elfica Imperiale, una flotta multi-planetaria di navi delle diverse razze elfiche di vari mondi, stabilì la sua base nel Realmspace e forgiò una forte alleanza con Evermeet. Per un certo periodo, i governanti di Evermeet furono distratti dai lontani eventi nei cieli. Il più notevole di questi fu la Prima Guerra Unumana, che iniziò con un massiccio assalto degli spelljammer elfici contro forze ostili nel Greyspace nel 965 CV e culminò con la distruzione del pianeta Borka nel 981 CV. Gli Scro, una civiltà di orchi spaziali, si vendicarono per la guerra lanciando un attacco contro la Flotta Elfica Imperiale nel 1357 CV, iniziando la Seconda Guerra Unumana. La guerra si estese al Realmspace nel 1360 CV, ma le flotte degli Scro furono sconfitte all'interno della sfera dopo due anni. La guerra stessa continuò fino al 1369 CV, quando terminò con le flotte degli Scro apparentemente in gran parte distrutte, ma anche con le flotte elfiche sfinite e non più la forza dominante che erano prima dell'inizio delle guerre. Come sempre accade con gli eventi nei cieli, la maggior parte di questo evento passò completamente inosservato sui mondi all'interno di quelle sfere. Un gruppo di Scro attacca un vascello spelljammer elfico durante la Prima Guerra Unumana. Nel 1321 CV, Re Zaor fu ucciso da un assassino. Sua moglie Amlaruil Moonflower gli succedette come Regina Suprema di Evermeet. Nel 1344 CV, i governanti della Corte Elfica annunciarono la Grande Ritirata, un ritiro degli elfi da Cormanthor, ma in generale anche da Faerûn. Sebbene molti elfi scelsero di rimanere, un vasto numero (le stime vanno dalle migliaia alle centinaia di migliaia) viaggiarono con mezzi magici e mondani verso Evermeet, e altri li seguirono a poco a poco negli anni successivi. Evereska divenne l'ultima nazione di elfi sul continente di Faerûn. Nel 1365 CV, il Regno di Corallo, un impero sahuagin situato sul fondale marino tra Evermeet e le Moonshae, iniziò a minacciare entrambi i regni. Tuttavia, i sahuagin furono sconfitti grazie all'eroismo di Re Tristan Kendrick delle Moonshae e di sua figlia, la Principessa Alicia. Nel 1370 CV, gli elfi della regione della Frontiera Selvaggia giurarono fedeltà all'Alleanza delle Marche d'Argento, segnando la fondazione di Luruar, un nuovo regno. Il regno è unico nella storia di Faerûn, se non di Toril, per essere accogliente nei confronti di tutte le razze senza esserne dominato da nessuna, e dove gli elfi costituiscono una percentuale maggiore della popolazione rispetto a qualsiasi altra nazione tranne Evereska ed Evermeet. Alcuni studiosi hanno suggerito che ciò segni la fine della Ritirata Elfica, con gli elfi chiaramente disposti a impegnarsi più da vicino negli affari del Faerûn, ma altri sono di parere più scettico a riguardo. Governo La Regina Suprema Amlaruil Moonflower governa Evermeet come sovrana assoluta. È conosciuta come la Regina Triste, poiché è diventata regina alla morte di suo marito, Zaor, un famoso ed eroico guerriero che combatté nella Guerra del Pianto e riuscì a malapena ad uscire vivo dalla Caduta di Myth Drannor. Re Zaor venne assassinato nel 1321 CV. La Regina Amlaruil è consigliata dal Consiglio delle Matrone, composto dalle Matrone delle principali famiglie nobili, e dall’Alto Consiglio della Regina, che include i comandanti militari di Evermeet, i governatori delle città e i capi degli ordini magici e degli ordini religiosi. Evermeet è pesantemente difesa, forse più di qualsiasi altro luogo su Toril. L'isola è circondata da campi magici autoportanti che servono a confondere e distrarre i marinai, i quali spesso cercano di trovare Evermeet solo per finire a navigare in tondo o direttamente lontano da essa. Gli elfi del mare pattugliano i mari fino a una considerevole distanza dall'isola e possono avvistare una nave o una flotta in avvicinamento molto prima che essa veda terra. Ci sono anche creature marine magiche pronte a difendere l'isola. Evermeet impiega anche una marina normale, composta da centinaia di navi a forma di cigno, decine di navi drago e quattro enormi dragoni da guerra, capaci di scatenare fuoco arcano. Questi numeri sono potenziati da forze aeree, tra cui la Cavalleria dei Pegasi forte di 1.000 elementi, i Cavalieri delle Aquile, i Cavalieri dei Draghi (composti da una dozzina di draghi antichi) e sei vascelli spelljammer di classe Ruathimaer. Evermeet può anche richiamare elementi della Flotta Imperiale Elfica di vascelli spelljammer per difendere l'isola, potenzialmente dozzine di navi da guerra che di solito sono di pattuglia vicino Toril. Un vascello spelljammer di classe Ruathimaer in uso presso la Marina Aerea di Evermeet. L'esercito permanente di Evermeet è piccolo, composto da centinaia di guerrieri. La cavalleria pesante degli elfi del sole, che combatte in groppa a cavalli lunari, è particolarmente temuta. Evermeet è anche la casa di quasi ogni singolo Alto Mago elfico rimasto sul pianeta, a parte il piccolo numero presente a Evereska, la cui Arte magica combinata potrebbe forse spaccare il pianeta come un uovo, se gli Alti Maghi lo desiderassero. L'economia di Evermeet è principalmente autosufficiente, ma gli artigiani elfici esportano oggetti di squisita fattura sul continente per la vendita, sia a Evereska, alla Corte Elfica o al piccolo numero di città e nazioni non elfiche che hanno il favore di Evermeet, come Waterdeep, Luruar e (quando va bene) il Cormyr. Evermeet commercia anche con altri mondi tramite i vascelli spelljammer. Religione Evermeet è dedicata al culto dei Seldarine, il pantheon elfico, e l'isola è il centro del culto per quasi tutti gli dei elfici sul pianeta. Corellon Larethian, capo dei Seldarine, è il più venerato, ma anche Hanali Celanil gode di un ampio culto. L'unica divinità non elfica particolarmente venerata ad Evermeet è Eilistraee, che ha scelto di abbandonare volontariamente la luce dei Seldarine per cercare di redimere i drow come loro dea della speranza e della luce. Quel sacrificio non è stato dimenticato. Il pantheon faeruniano non ha potere effettivo su Evermeet, nonostante le preoccupazioni di Mystra riguardo la potenza magica grezza presente sull'isola e a ciò che forse potrebbe fare per rimodellare il resto del mondo in futuro. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/10/nations-of-the-forgotten-realms-12-evermeet/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Ciao! Io sto arbitrando una campagna centrata su di un megadungeon, spero di esserti d'aiuto. E visto che ho pure rimangiato l'equipaggiamento potrei fare al caso tuo. Per l'equipaggiamento io ho sostituito il peso con Unità di Peso (UP). La quantità di UP indossata determina il Carico, quindi il Movimento (punto fondamentale in una campagna come questa, dove il Movimento determina la distanza che puoi percorrere in un Turno). - Carico leggero (36m a Turno): da 0 a 3 UP - Carico medio (27m a Turno): 4 UP - Carico pesante (18 m a Turno): 5 o 6 UP - Carico massimo (9m a Turno): da 7 a 12 UP Ogni oggetto vale un tot di UP: - Armatura pesante: 3 Up - Armatura media: 2 UP - Armatura leggera: 1 UP - Scudo: 1 UP - Armi a due mani: 2 UP - Arma a una mano: 1 UP - Ogni 5 oggetti: 1 UP Lo zaino permette di portare 5 oggetti (5 slot) per un massimo di 1 UP. Le schede hanno uno spazio apposito con 5 righe su cui segnare i vari oggetti. C'è anche la possibilità di usare i sacchi grandi, che hanno la stessa capienza degli zaini ma vanno portati in spalla. Le monete si tengono alla cintura. 250 monete valgono 1 UP. La dinamica è interessante perché spesso i PG lasciano cadere a terra lo zaino, le monete e/o le armi per scappare dai nemici. Per l'esplorazione uso Turni di 1 minuto. Per muoversi della quantità di metri definiti dal Carico o per compiere qualsiasi altra azione (cercare porte segrete, mettere a soqquadro 3x3m di stanza ecc) occorre 1 Turno. Ogni 2 Turni c'è una possibilità su 6 che avvenga un incontro casuale. Io non uso la regola dei riposi brevi o lunghi ma potresti farli durare 2 o più Turni e tirare per gli incontri casuali di conseguenza. Altri consigli non richiesti: - Lega i punti esperienza ai tesori e non ai mostri uccisi. In questo modo i giocatori saranno portati ad aggirare i nemici invece di in seguirli come sacche di punti esperienza - Un megadungeon deve essere mega! Il mio primo livello ha 250 stanze circa, con 5 diversi ingressi e una decina di passaggi verso i piani inferiori (alcuni portano al secondo, altri al terzo e altri ancora al quarto). Alcuni dei piani inferiori sono grandi altrettanto, altri sono composti da due o più sottolivelli. - Differenzia i livelli tramite un tema. Il primo potrebbe essere una roccaforte. Il secondo una miniera. Il terzo un tempio. - Jaquaia i dungeon. Leggiti tutta la serie dall'inizio! - Spesso ti troverai delle "stanze di passaggio". Ispirati al tema del livello per identificare degli spazi da attraversare senza infastidire nessuno. Ad esempio in una roccaforte magari potrebbero esserci vari posti di blocco in cui le guardie controllano i passaggi; non di certo delle camere da letto! - Piazza 1 mostro ogni 3 stanze circa, non di più. I PG devono avere modo di aggirare i nemici e di individuare passaggi sicuri. - Differenzia i livelli di incontro. Un terzo dei nomi i dovrebbe essere più debole, un terzo pari e un terzo più difficile. È cosa buona avere nemici differenziati (non intelligenti, come animali o non morti, umanoidi e PNG), con diverse fazioni, in modo che i PG possano allearsi con tizio contro caio in cambio di qualcosa. - Solo metà dei nemici, o addirittura un terzo, dovrebbero avere dei tesori. Altri tesori possono trovarsi in stanze vuote (1 su 6). - Piazza tanti tesoro piccoli e pochi tesori grandi. I PG dovrebbero salire di livello facendo il colpaccio trovando uno dei pochi tesori ricchi del livello.1 punto
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Non sei l'unico xD è la mia preferita la quinta! Ma se non fosse per il dito extra anche la 3 non sarebbe male (anche se continuo a preferire la 5). Vorrei solo porre una domanda. Ma le "puntate precedenti" sono già uscite in download? Perché trovo solo le aberrazioni... 😕1 punto
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BG Snorri nasce in una casa di artigiani di un villaggio minerario di frontiera. Figlio di Osgord e Grunhilda sin da piccolo si dimostra una testa calda ed un elemento difficile da gestire. Dopo un infanzia difficile passata piu tra strada e la cella dei vicini distretti della guardia cittadina, Il padre, non riconoscendo in lui nessun talento particolare se non quello di spaccare la faccia alla gente o il mobilio delle taverne dove troppo spesso si ritrovava ad andarlo a prendere, decide di metteregli un maglio in mano ed impiegarlo nelle miniere di cui era responsabile. Il lavoro massacrante in miniera permise a Snorri di liberare energie ed "estrinsecare la sua naturale vivacita'" ma sopratutto lo tenne fuori dai guai. La fortuna volle che un giorno il suo caro cugino si trasferisse a casa Nosebiter. Cugino Edwarf era l apoteosi della nanita', forte come un cinghiale ed allo stesso tempo scaltro e delicato come una battona da 50 pezzi quando c era da lavorare di mano. Porte, chiavistelli, lucchetti o meccanismi ben piu complessi, niente riusciva a resistere al talento di Edwarf. La presenza del cugino diede a Snorri la possibilita' di togliersi dalle scatole le pressioni del padre il quale riverso' su Edwarf tutte le attenzioni e le speranze miseramente fallite con lui, ma sopratutto, diede a Snorri la possibilita' di iniziare a vedere la vita' da un punto di vista diverso...perche' spaccare la faccia a qualcuno gratis quando ce' gente la fuori disposta a pagare bene per certa "manovalanza specialistica"? I due diventarono presto inseparabili, la dove l ingegno di Edwarf giungeva ad un blocco ecco che interveniva Snorri a spazzarlo via1 punto
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due cose la prima: "Edwarf" penso sia il nome più bello che abbia mai letto su una scheda pg la seconda: ti prego dimmi che il "Tempio del Male Alimentare" è l'esplorazione di un mega dungeon che in realtà è un organismo vivente e l'avventura è una roba tipo Siamo Fatti Così o Cells At Work la terza: il tuo Nano è bellissimo. E fidati, se te lo dico io, lo è davvero passando alle cose serie leggendone la descrizione non poteva non venirmi in mente il Barbaro con questa ACF... magari su un pg del genere è ridondante e inutile, ma è troppo ignorante per rinunciarvi come altre CdP, pesca a mani basse dal Complete Scoundrel, ce ne sono diverse che potrebbero fare al caso tuo: - il Combat Trapsmith è la scelta più ovvia, i requisiti li hai soddisfatti 6 livelli fa e dà una spinta extra alla costruzione di trappole in combattimento (in caso il nome non fosse sufficientemente esplicativo...) - il Mountebank variega le competenze puntando un po' sul lato social/face del Ladro, con l'aggiunta di un trucchetto molto utile per la mobilità "di emergenza"; serve un minimo di rebuild (alzare Bluff e prendere questo talento di cui non ricordo il nome in italiano) - il Fortune's Friend tematicamente è molto in linea col pg, ma anche qui occorrerebbe un piccolo intervento di rebuild per il talento (comunque non un'opzione pessima, i talenti di fortuna non sono male... fortunatamente) - l'Uncanny Trickster è un tappabuchi, se usate i trucchi potrebbe essere un'aggiunta tanto indolore quanto utile, soprattutto perchè (anche qui purtroppo) con un minimo di rebuild puoi praticamente essere un personaggio eccelso per due livelli, potendo tirare su tutti i privilegi di un'altra classe (aka Trapsmith, risultando in una suddivisione di livelli 3/3/3/5 ma coi privilegi di Trapsmith 5) altre cose non mi vengono in mente, come piano di riserva continuare a salire come Ladro, pure versione base, non è una cattiva idea però davvero, prendi in seria considerazione l'idea di multiclassare Barbaro per quella ACF, altrimenti andando avanti potresti guardarti indietro e pentirti di non averlo fatto1 punto
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Gather Day 9 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 5o giorno gibboso 1°quarto Alla vista dei compagni i rifugiati accorsero nella loro direzione. Tika verso Caramon a cercare ristoro fra le sue braccia, e Laurana verso Tanis Gilthanas ed Elistam che parevano essere diventati leader della comunità vennero sa salutare tutti i presenti ringraziando il Neidar per averli portati "Siamo giunti qui grazie all'aiuto dei nani e subito abbiamo capito che era un posto sicuro" disse Gilthanas "la neve e le cime che la circonda rendono difficile anche solo accorgersi che sia qui. Eppure la valle è temperata e si riesci a raccogliere cibo" "Gli sei ci sono affianco e ci stanno continuando a proteggere" aggiunse Elistan Intanto Tass e Raistlin videro una presenza nota, con la sua vesta grigia e il cappello schiacciato dal vento che lavorava ad un igloo: era Fizban il Favoloso, lo strano vecchio incontrato nelle pianure di Abasinia.1 punto
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Ti consiglio il sistema di Troika! Ogni personaggio ha un bagaglio con 12 posti numerati, e in ciascuno mette un oggetto (quelli più grandi occupano due posti, quelli piccoli si raggruppano assieme). In caso di necessità tira 2d6 e se raggiungi o superi il numero associato all'oggetto che ti interessa puoi recuperarlo. Altrimenti ciccia. Puoi creare zaini con spazio diverso, o con alcuni accorgimenti quali tasche esterne o doppi fondi.1 punto
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Le epidemie hanno fatto la differenza nella storia del mondo, e potrebbero farla anche nel vostro mondo fantasy. Nel corso dei miei studi di storia militare e diplomatica ho incontrato con spaventosa frequenza parecchi di questi terribili avvenimenti. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Aprile 2021 In epoche precedenti alla sanità diffusa e ai vaccini, le epidemie sono state una faccenda della vita, una di quelle cose che si sperava di evitare, ma che a volte non era possibile evitare. Gli effetti erano di ampia portata. Nella creazione di un mondo, si possono ignorare le epidemie, esattamente come si possono ignorare le carestie e i periodi di siccità prolungata che e potevano determinare la caduta di regni e persino di civiltà, oppure si possono rendere parte attiva della storia del mondo. Se questo aiuti l'immersione nelle vostre partite, dipende dai giocatori. Parlerò di alcune caratteristiche delle epidemie e di come sia possibile incorporarle nel processo di creazione del mondo. Letalità e Casualità La Peste Nera del XIV secolo (che infuriò in Europa tra il 1347 e il 1351) fornisce una guida per comprendere la letalità delle pestilenze nella storia. A seconda della zona colpita, morì un numero variabile tra un quarto e metà della popolazione. Le epidemie in generale sono casuali, tanto che ci furono luoghi come Milano, in Italia, che rimasero praticamente esenti dalla Peste Nera. Se date uno sguardo alla mappa degli effetti della Peste Nera, vi renderete conto da soli di questa variabilità. Alcune epidemie uccidevano quasi sicuramente chiunque fosse infetto, mentre altre richiedevano molti ricoveri e magari la possibilità di diventarne immuni. Le epidemie in genere colpivano tutti, giovani e vecchi. Tornavano Periodicamente Le epidemie nella storia non si limitavano a esaurirsi o a sparire per sempre. Continuavano a tornare a ondate, con periodi (spesso di molti anni) tra un'ondata e l'altra che erano relativamente privi di epidemie. Ovviamente non esistevano i vaccini, e anche se la malattia era di una quelle per cui era possibile diventare immuni una volta contratta, c'erano persone che non l'avevano ancora contratta, e inoltre c'erano i giovani nati dopo l'ultima ondata. In alcune aree certe forme di peste continuarono a ripresentarsi fino al XVII (e raramente al XIX) secolo! Dopo il fatto in sé, un'epidemia poteva modificare radicalmente la società. In seguito alla Peste Nera, lo standard di vita crebbe significativamente. La gente comune mangiava meglio perché c'era molto più cibo (soprattutto carne e pesce) rispetto alla popolazione. Si smisero di coltivare le terre più povere, che tornarono alla natura, a causa della mancanza di contadini, ma questo significò che la gente comune coltivava terre più produttive. I lavoratori erano pagati meglio perché c'era carenza di manodopera. Le epidemie avevano effetti sociali su larga scala, ad esempio il diffondersi di persecuzioni ai danni delle minoranze e l'abbandono delle leggi. Gli effetti furono così accentuati che il periodo della Peste Nera viene a volte considerato la fine del Medioevo. La Caduta dell'Impero Romano d'Occidente Una delle spiegazioni sorte di recente per l'indebolimento e la caduta dell'Impero Romano d'Occidente è lo spopolamento causato dalle epidemie tra il 180 e il 250 DC. Questo fenomeno viene descritto raramente dalle fonti dell'epoca (forse perché era molto comune), ma le indagini archeologiche sulle città Romane hanno mostrato una forte contrazione delle aree abitate, indicando una popolazione in forte diminuzione ben prima della caduta effettiva dell'Impero. Questa non è la sola ragione, ovviamente. Quando si parla di caduta dell'Impero Romano d'Occidente, la domanda che sorge spontanea è come mai l'Impero d'Oriente (quello che oggi chiamiamo Impero Bizantino) non cadde? L'Impero d'Oriente aveva una popolazione molto più numerosa, molte più città, e poteva affrontare una serie di epidemie più facilmente dell'Occidente. Eppure l'Impero Bizantino fu colpito da una grande epidemia, probabilmente grave quanto la Peste Nera, nel 541-449 (che non scomparve completamente fino al 700). Questo condannò gli sforzi di Giustiniano per riunire l'Impero, a causa di mancanza di materiale umano, anche se riuscì a riconquistare buona parte dell'Italia, il Nord Africa e persino la Spagna meridionale prima dell'epidemia. In epoca pre-Romana, un'epidemia uccise molti Ateniesi incluso il loro leader Pericle (429 AC): alcuni storici credono che la sua morte segno il destino degli Ateniesi nella Guerra del Peloponneso contro Sparta. Quali Sono le Implicazioni Per il Vostro Mondo I mondi fantasy sono diversi dal mondo reale per quanto riguarda la disponibilità di magie che possono curare le malattie. La domanda è: quanta magia curativa è disponibile in relazione alla mole della popolazione? Potremmo dire che le élite (come Pericle) sopravvivrebbero più probabilmente a un'epidemia grazie alla magia, diversamente dalle epidemie storiche in cui chiunque, dall'Imperatore in giù (compresi diversi imperatori Romani, morti in pandemie) era vulnerabile come tutti gli altri. In fase di creazione della storia del vostro mondo, un'epidemia potrebbe fare davvero la differenza, specialmente un'epidemia grave come la Peste Nera o la Peste di Giustiniano. In un mondo fantasy con molte specie diverse, un'epidemia potrebbe colpire soltanto una specie, decimandola. Quando qualcuno chiede come mai ci sono così pochi membri di una data specie, una risposta potrebbe venire dalla malattia. Anche oggi gli ornitologi osservano che i passeri domestici stanno rapidamente scomparendo dalle campagne, probabilmente a causa di una malattia. Tocca a voi: avete mai inserito epidemie nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-pestilence-plague.679653/ View full article1 punto
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Articolo estremamente interessante. L'argomento potrebbe addirittura essere al centro di una campagna (anche se magari breve). I personaggi potrebbero essere persone comuni che scappano o guardie che cercano di contenere l'epidemia bloccando i flussi verso i territori contaminati, o coloro che cercano una cura... Tutto con ripercussioni interessanti anche dal punto di vista geopolitico dell'ambientazione.1 punto
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Ecco, questa è un'idea interessante! Come mai orchi e goblinoidi (e coboldi), che si riproducono come conigli, non hanno ancora conquistato il mondo? Perchè vivono in condizioni così miserabili che la magior parte muore di malattia.1 punto
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Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta Jaquayare i Dungeon Appendice 3 - Come Utilizzare un Diagramma di Melan Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010 Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati. ... Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars: Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti. Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori. Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon. Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.) Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa. Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon. Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare: (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.) Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno? In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa. D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente. Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon1 punto
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Articolo di Justin Alexander del 05 Gennaio 2021 Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta Dieci anni fa scrissi Jaquayare i Dungeon, uno sguardo dettagliato alle differenze tra dungeon lineari e non lineari. In quel saggio usai brevemente ciò che soprannominai Diagrammi di Melan, una tecnica creata nel 2006 dall'utente Melan per un thread su ENWorld in cui si discusse del "flusso di mappe e game design della Old School". Questi diagrammi, sfortunatamente, non sono immediatamente intuitivi per chiunque li guardi, e poiché li ho usati in Jaquayare i Dungeon, mi viene spesso chiesto come dovrebbero "funzionare". In effetti, nell'ultima settimana mi è stata posta questa domanda ben tre volte... il che ci porta all'articolo di oggi. Potete vedere un esempio di come appare un diagramma di Melan all'inizio di questo articolo. Raffigura il primo livello de La Cittadella Senza Sole, progettato da Bruce Cordell con la cartografia originale di Todd Gamble. (Oggi, però, userò la versione della mappa di Mike Schley da Tales From the Yawning Portal). Allora ... qual è lo scopo di tutto ciò? Ebbene, come disse Melan nel suo post originale: Eliminando il "rumore di sottofondo" potete ridurre un dungeon fino alla sua struttura essenziale. I diagrammi consentono inoltre di confrontare le strutture di diversi dungeon a colpo d'occhio. È abbastanza importante notare che in realtà non si usano i diagrammi di Melan per progettare i dungeon. Sono uno strumento analitico, non uno strumento di progettazione: si usano per guardare qualcosa che è già stato creato, non per crearlo in primo luogo. Ma se state guardando un diagramma cosa significa effettivamente? Come viene eliminato il rumore di sottofondo e cosa vi dice? Come dovreste interpretare il diagramma? O crearne uno per voi? RADDRIZZARE LA LINEA Il primo principio per creare un diagramma di Melan è eliminare tutti i giri e le svolte irrilevanti sulla mappa. Ad esempio, considerate questo percorso attraverso La Cittadella Senza Sole: Sembra davvero interessante, vero? Un sacco di svolte. Avete attraversato diverse porte. Avete persino invertito la direzione di marcia un paio di volte! Ma per quanto riguarda il diagramma di Melan, questa è una linea retta: seguire un corridoio quando fa una svolta non è una scelta di navigazione significativa. Stessa cosa per attraversare una porta se non ci sono altre uscite dalla stanza. BIFORCARE IL PERCORSO "Aspetta un attimo!" direte voi. “Seguendo questo percorso i PG hanno fatto delle scelte! Ad esempio, in quella prima stanza circolare i PG avevano la possibilità di scegliere tra due porte diverse! " Avete assolutamente ragione! Questo è esattamente ciò che interessa in un diagramma di Melan. In questo piccolo pezzo della Cittadella Senza Sole, ci sono due percorsi che si biforcano: E dunque, in un diagramma di Melan, questa sezione verrebbe rappresentata così: Il percorso nero è rappresentato come una linea retta e i percorsi alternativi sono visualizzati in rosso. (I diagrammi Melan in genere non sono codificati a colori in questo modo poiché tutti i percorsi sono ugualmente validi. Qui stiamo usando i colori solo per maggior chiarezza.) La lunghezza di ogni ramo del diagramma, va notato, è approssimativamente proporzionale alla sua lunghezza nel dungeon. (Non è che li stia misurando attentamente, ma potreste farlo se lo desiderate.) In questo caso li mostro in proporzione alla sezione della mappa che stiamo guardando. (Come vedremo tra poco, queste ramificazioni sono in realtà molto più lunghe.) ELIMINARE LE STANZE LATERALI "Aspetta ancora un attimo!" direte. "Ci sono altre porte che stai ignorando!" Il secondo principio di un diagramma di Melan è che elimineremo tutti i percorsi che sono profondi solo una stanza. Potremmo quindi prendere questa sezione di dungeon: E disegnare un diagramma come questo: Ma il motivo per cui non lo facciamo è perché un tale diagramma avrebbe un sacco di inutile rumore di sottofondo. Inoltre, queste stanze laterali fondamentalmente non rappresentano scelte di navigazione significative all'interno del dungeon a livello macroscopico: potreste scegliere di ignorare quelle porte, ma se ne aprite una l'unica "scelta" è tornare al percorso che stavate già seguendo. Potete effettivamente notarlo guardando il diagramma: è evidente fin da subito che tutti quei piccoli rami non "vanno" da nessuna parte. (Potreste sostenere che la stessa cosa è tecnicamente vera per i percorsi secondari più lunghi, ma in pratica questi percorsi più lunghi tendono ad essere maggiormente significativi per la struttura complessiva di un dungeon e l'esperienza di giocarci. Detto questo, non c'è nulla di magicamente rilevante in merito al discorso una stanza contro due stanze e nei dungeon più grandi potreste trovare soglie differenti per ciò che costituisce un "passaggio secondario significativo".) Allo stesso modo, vorrete eliminare i corridoi senza uscita molto corti, se esistono. CURVE DIAGRAMMATICHE "Hey! Che senso ha quella curva nel tuo diagramma? Pensavamo avessi detto che non si stava mappando quel genere di cose! " È vero. In pratica, tuttavia, i diagrammi di Melan introdurranno curve superflue di novanta gradi per mantenere i diagrammi relativamente compatti o per fare convenientemente spazio per altri percorsi. Quindi, se vedete una curva su un diagramma di Melan che non ha un secondo percorso diramante da essa, saprete che è puramente cosmetico. In realtà non riflette una "svolta" nel dungeon e, sebbene la curva nel nostro esempio attuale assomigli in qualche modo a una svolta nel dungeon stesso, tali curve sul diagramma possono essere presenti anche quando non ci sono svolte nel corrispondente tunnel del dungeon. ELIMINARE I FINTI LOOP I percorsi dei dungeon, ovviamente, formeranno dei loop. In effetti, un dungeon ben progettato e jaquayato conterrà probabilmente MOLTI loop. Ignorando i percorsi che si diramano dal loop per il momento, eccone uno dalla Cittadella Senza Sole: Sul diagramma di Melan, apparirebbe così: E per quanto riguarda questo loop? Beh, su un diagramma di Melan esso sarebbe effettivamente rappresentato come una linea retta. Per capire il perché, iniziamo eliminando le camere laterali: Visto cosi, potete notare chiaramente che questo non è un vero loop di navigazione: è una falsa biforcazione. La "scelta" di navigazione è finta. Dopo aver eliminato le camere laterali, entrambi i percorsi portano immediatamente allo stesso identico punto. PASSAGGI SEGRETI Quando un percorso come questo passa attraverso una porta segreta, sul diagramma di Melan ciò è indicato con una linea tratteggiata: (Notare che le altre porte segrete non sono qui rappresentate perché conducono a camere laterali, le quali vengono eliminate a prescindere.) Un'area è rappresentata come segreta nel diagramma di Melan SOLAMENTE se l'UNICO modo per raggiungere quell'area è segreto. Tuttavia, anche una porta segreta che conduce direttamente da un'area "pubblica" a un'altra sarebbe comunque mostrata nel diagramma come una breve linea tratteggiata. (Il percorso segreto esiste ed è significativo, anche se la "lunghezza" del percorso è solo la larghezza della porta segreta stessa, per così dire.) CONNESSIONI TRA LIVELLI L'ultimo elemento funzionale di un diagramma di Melan sono le connessioni tra i livelli. Quando un percorso va da un livello del dungeon a un altro (tramite scale, ascensori, rampe inclinate, teletrasporti o altro), ciò è indicato da un'interruzione nella linea con linee di terminazione su entrambi i lati: ALTRI ELEMENTI I diagrammi di Melan possono anche includere diciture (ad esempio, "Goblin" o "Laboratorio segreto" o "Trappola di Teletrasporto"). Queste sono parti tecnicamente non funzionali del diagramma, ma possono essere utili per aiutare il lettore ad orientarsi. Alcuni diagrammi di Melan di dungeon lunghi e lineari saranno suddivisi in più colonne, con la connessione tra le colonne indicata da una linea tratteggiata con una freccia. (A volte viene confusa con una porta segreta, ma in realtà è solo uno strumento per mantenere il diagramma relativamente compatto.) CONCLUSIONE Se state leggendo questo articolo e vi state ancora chiedendo quale dovrebbe essere lo scopo di una qualsiasi di queste cose o quale rilevanza dovrebbero avere gli elementi rappresentati da un diagramma di Melan, farò da qui un loop completo e vi rimanderò a Jaquayare i Dungeon: Parte 1, il quale è concepito come un'introduzione al tipo di tecniche di base per la progettazione di dungeon che i diagrammi sono progettati per rappresentare. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/45711/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-how-to-use-a-melan-diagram1 punto
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Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017. In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale. In fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta). Qui di seguito, invece, potrete trovvare il Sommario in versione PDF: http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_XGE_TOC.pdf Se vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito: Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi Eventi della Vita del Personaggio Lista degli Incantesimi del Mago Il Dominio della Forgia Ecco la foto del Sommario:1 punto
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Articolo del 13 Ottobre 2017 Il primo manuale aggiuntivo a copertina rigida per Starfinder è l’Alien Archive, un libro con schiere di PNG e mostri attinti da numerose specie, assieme a regole per crearne di totalmente nuovi. Ciò, ovviamente, lo rende un manuale che i DM utilizzeranno abbondantemente. Ma c’è qualcosa che lo rende più di un semplice bestiario di mostri spaziali. L’Alien Archive ha molto materiale addizionale utile anche ai giocatori, da nuove razze per i personaggi giocanti, a nuove opzioni di equipaggiamento e persino un intero insieme di regole per le magie che evocano creature. Sebbene ci siano statistiche adatte all’utilizzo da parte dei DM per ciascuna delle specie, 22 di queste possiedono anche i tratti che permettono la creazione di personaggi giocabili di tale razza. Le razze che hanno ricevuto tratti razziali per essere utilizzate come personaggi (insieme alla loro taglia, quando questa differisce da quella Media, e i loro tipi e sottotipi se presenti) sono: barathu (aberrazione), contemplative (umanoide mostruoso), draelik (umanoide, draelik), dragonkin (drago Grande), drow (umanoide, elfo), formian (umanoide mostruoso), goblin spaziale (umanoide Piccolo, goblin), gray (umanoide Piccolo, gray), haan (umanoide mostruoso Grande), ikeshti (umanoide Piccolo, ikeshti), kalo (umanoide mostruoso, aquatico), maraquoi (umanoide, maraquoi), nuar (umanoide mostruoso), reptoid (umanoide, reptoid, mutaforma), ryphorian (umanoide, rhyphorian), sarcesian (umanoide Grande, sarcesian), shobhad (umanoide mostruoso Grande), skittermander (umanoide Piccolo, skittermander), urog (bestia magica Grande), veranthi (umanoide, veranthi), witchwyrd (umanoide mostruoso), e wrikreechee (umanoide mostruoso, acquatico). Sebbene alcune di quelle razze siano familiari ai giocatori di Pathfinder o dei precedenti prodotti per Starfinder, alcune compaiono qui per la prima volta. Un wrikreechee Oltre all’aggiunta di queste 22 nuove razze giocabili, molte delle schede delle creature includono anche equipaggiamento che può potenzialmente essere ottenuto da un mostro abbattuto (come i cestus d’ossa che possono essere creati da un crest-eater), o che costituisce un oggetto avanzato spesso essere posseduto dai membri di quella specifica razza (come il cancellatore di memoria dei gray) o anche un tipo di tecnologia totalmente nuovo (come la tecnologia maze-core multifunzionale dei nuar). Ciascuno di questi elementi è legato ad una nuova razza in qualche specifico modo, consentendo ai giocatori di sapere quale tipo di equipaggiamento viene preferito dai membri delle varie razze o di trarre beneficio dai nemici in arrivo, che possono essere trasformati in equipaggiamento altrimenti non disponibile. Esempi di tecnologia Nuar Infine, l’Alien Archive include l’incantesimo di livello variabile evoca creatura, che è disponibile sia per mystics (mistici – traduzione non ufficiale NdT) che per technomancer (tecnomanti – traduzione non ufficiale NdT). Questi incantesimi permettono agli incantatori di selezionare quattro tipi di creature planari che possono essere evocati, passando da angeli, diavoli e altri esterni, elementali, creature d’ombra, o anche bestie dal Primo Mondo (solamente per mistici) o robot attinti da pezzi sparpagliati per il Piano Astrale (solamente per tecnomanti). Dove appropriato, specifiche creature dell’Alien Archive sono disponibili come scelte per essere evocate dall’incantesimo, ma una serie di semplici archetipi assicurano la disponibilità di una vasta scelta di esterni generici da poter richiamare. Se un mistico vuole focalizzarsi sull’evocazione di esterni buoni, è possibile avere un agathion, un angelo, un arconte e un azata ad ogni livello di incantesimo del quale il mistico può lanciare evoca creatura. Sebbene non tutti i giocatori possano desiderare di utilizzare l’equipaggiamento appartenente a culture lontane, e sebbene i DM possano decidere di non rendere disponibili tutte le nuove potenziali razze giocabili in ogni campagna, la possibilità di avere nuove forme di vita e nuove civiltà che influenzano le opzioni dei giocatori è una parte importante delle informazioni presentate nell’Alien Archive. Owen KC Stephens Starfinder Design Lead1 punto
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Chi ha dato uno sguardo all'ultima anteprima di Xanathar's Guide to Everything, il Sommario, si sarà reso conto che il manuale non conterrà le Classi che da qualche tempo la WotC sta testando attraverso i suoi Arcani Rivelati, ovvero il Mistico, il Ranger Revisionato e l'Artefice. Come specificato dallo stesso Mearls in un precedente articolo, infatti, la progettazione delle Classi richiede uno sforzo maggiore e, quindi, più tempo perchè questo tipo di regole possa essere pubblicato nei manuali in una forma bilanciata, interessante e funzionante. Se, tuttavia, per l'Artefice e il Mistico ci toccherà attendere la futura pubblicazione di un nuovo manuale, sembra che il Ranger Revisionato (presentato in una sua versione preliminare in questo Arcani Rivelati) potremo prima o poi scaricarlo gratuitamente attraverso il sito DMs Guild. Chi segue da un po' la 5a Edizione di D&D saprà già, infatti, che se c'è una Classe per cui i giocatori chiedono da tempo una revisione, questa è quella del Ranger. Nonostante sia interessante, infatti, il Ranger pubblicato nel Manuale del Giocatore presenta alcuni difetti di design che lo hanno reso agli occhi dei più la Classe maggiormente difettosa della 5a Edizione. La richiesta per una sua revisione, quindi, è diventata ben presto molto forte, tanto che la WotC già da un po' ha iniziato a cimentarsi nella creazione di una versione alternativa. La progettazione delle Classi richiede un maggior numero di test rispetto alle Sottoclassi in modo da poter ottenere dei risultati soddisfacenti, motivo per cui la WotC ci sta mettendo un po' a rilasciare questa versione. Ancora non è possibile conoscere quando la WotC renderà disponibile questa Revisione del Ranger, ma è già di per sè interessante scoprire che la WotC - per bocca del Lead designer Mike Mearls - non è intenzionata a far pagare i giocatori per quella che altro non è che la correzione della Classe pubblicata nel Manuale del Giocatore (ovviamente consiglio a tutti di ricordare che, fino alla pubblicazione definitiva, le affermazioni ufficiose dei designer è sempre meglio prenderle con le pinze, nonostante difficilmente oggi i designer della WotC fanno pubblicamente promesse che non possono rispettare - pena la perdita di credibilità e, dunque, di clienti). Sul suo account Twitter, infatti, Mike Mearls ha di recente fatto la seguente dichiarazione: Domanda di un utente di Twitter: "Sono davvero in attesa per Xanathar's Guide to Everything! Avete qualcosa da dire sulla presenza nel manuale del Ranger Revisionato?" Risposta di Mike Mearls: "Non è presente nel manuale - Sarà scaricabile gratuitamente attraverso il DMs Guild quando sarà pronto." Qui di seguito potete trovare il Tweet originale di Mike Mearls:1 punto
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Penso che questa sia una delle prime notizie puramente positive che sento dall'inizio della 5° ed1 punto
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@Alonewolf87 È possibile, anche se mi sembra strano dedicare un paragrafo a una sola Abilità. Inoltre, diversamente dalle Abilità di D&D 3.x, quelle della 5e sono appositamente progettate per avere un concept ampio, non così settoriale. Il praticare nodi e usare corde può essere coperto già da prove di Forza (Atletica), Destrezza (Rapidità di Mano) o Saggezza (Sopravvivenza). Ma la cosa rimane possibile. Una alternativa potrebbe essere una serie di suggerimenti per collegare assieme gli elementi della campagna, una sorta di mini-guida aggiuntiva alla costruzione dell'Avventura. @Alukane Considerando che una buona fetta delle meccaniche della 5e sarà sempre testata attraverso gli Arcani Rivelati, ti sembrerà sempre di aver letto già metà manuale. Questo non significa che le regole che troverai nel manuale sono identiche a quelle che hai letto. Quelle del manuale sono la versione definitiva. Rispetto alle versioni degli Arcani rivelati possono aver subito piccoli o anche grandi ritocchi.1 punto
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Eh @Muso io son proprio deluso dal fatto che praticamente mezzo manuale l'ho già letto Sui talenti non ricordo i risultati esatti dei sondaggi e potrei sbagliarmi, ma mi sembrava si parlasse di "meno talenti, più generali" contro "tanti talenti, più specifici" ed anch'io sono a favore della prima categoria. Tuttavia credo si possa dare qualche opzione in più, poi magari questi talenti razziali mi stupiranno. Poi, oh, continuo ad aspettarlo. Solo con meno ansia di prima. xD1 punto
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Che sia letteralmente una serie di regole per come stringere nodi, darsi alle scalate e impacchettare i nemici (ovvero la vecchia abilità usare corde) visto che anche sta tra un pezzo sulle armi e uno su skill e tools?1 punto
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Tieni presente che le regole di Xanathar's Guide, essendo quest'ultimo un supplemento, sono automaticamente opzionali. Le regole base sono nella Guida del DM e dicono che gli Oggetti Magici sono molto difficili da trovare nei negozi. Essendo la meccanica opzionale, il DM può tranquillamente scegliere tra le regole della Guida del DM e quelle di Xanathar's Guide, allo scopo di creare campagne più High Magic o più Low Magic. Mi aspetto che quelle due Sidebar di pagina 136 (dedicate alla creazione degli oggetti comuni e al chiedersi se gli oggetti magici sono necessari) servano a fornire consigli su campagne maggiormente Low Magic o, quantomeno, a sensibilizzare i master verso la possibilità di creare simili campagne. Gli Oggetti Magici di D&D 5e rimangono a tutti gli effetti opzionali, a prescindere che in Xanathar's Guide si fornisca una regola opzionale per vendere e acquistare più facilmente gli Oggetti Magici. Certamente la WotC vuole fornire ai giocatori di D&D 3.x strumenti che li stimolino a usare D&D 5e. Non solo deve cercare di erodere le vendite del concorrente Pathfinder, ma è bene ricordare che D&D 5e mira a fornire un'esperienza che incarni un po' tutte le edizioni. E ci sono vari modi di creare una campagna: alcuni gruppi sentono il bisogno di una maggiore presenza di magia, mentre altri di meno. Ciò che è significativamente diverso nella 5e rispetto a D&D 3.x/pathfinder è il fatto che certe cose non sono imposte in maniera obbligatoria dalle regole alla base del regolamento. In un Gdr modulare come D&D 5e non è un problema aggiungere opzioni e varianti. La cosa fondamentale è che il regolamento base consenta ai vari gruppi di personalizzare il sistema come vogliono. I gruppi che odiano l'uso indiscriminato degli Oggetti Magici possono usare la versione base del regolamento. Chi ha bisogno di regole per un accesso facilitato agli Oggetti magici può usare la variante di Xanathar's Guide. Insomma, il bello di D&D 5e è che posso creare una Campagna dove gli Oggetti Magici non esistono e dove l'intera economia s'incentra sulla compra-vendita di Oggetti Comuni, mentre chi vuole può creare una campagna dove può fabbricare facilmente oggetti magici e venderli nel proprio negozietto sotto casa.1 punto
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Personalmente speravo di trovare qualcosa in più (come si vedrà più sotto, sapevo già bene che le Classi non ci sarebbero state), ma tutto sommato il contenuto non è male. la vera delusione per me è la lunghezza del manuale: si rivela, infatti, estremamente ridotto (meno di 200 pagine). Speravo, inoltre, di vedere i designer osare di più con il contenuto. Detto ciò, queste sono le cose che più mi hanno colpito: La sezione "This Is Your Life" (pagine 61-73): può sembrare inutile per chi è abituato a crearsi la storia del proprio PG da sè (e, sappiatelo, pure io lo faccio e mi piace), ma è una sezione perfetta per chi ha bisogno di improvvisare al volo dei PG per una One Shot organizzata al volo. La sezione Sleep (pagine 77-78): grande assente del Manuale del Giocatore e della Guida del DM. Finalmente forniscono le regole per determinare gli effetti causati dalla privazione di sonno. La sezione "Tying Knot" (pagina 78): qui a dominare è la curiosità. Che diavolo conterrà questo paragrafo? La sezione "Toool Proficiencies" (pagina 78): non vedo l'ora di conoscere come hanno deciso di espandere l'utilizzo degli Strumenti. Mi delude scoprire l'esistenza di poche pagine dedicate a questo argomento. In ogni caso, è possibile che l'utilità dei Tool sarà espansa anche all'interno del nuovo Sistema del Downtime. La sezione Traps Revised (pagine 113-123): felice di sapere che la revisione delle trappole ce l'abbia fatta a sopravvivere al playtest pubblico. La sezione Downtime Activities (pagine 123-134): anche qui felicissimo che ce l'abbiano fatta. Qui, però, sono meno sorpreso, vista l'ottima idea proposta ai tempi dal D&D team e l'ottimo rescontro ricevuto nel sondaggio. Speriamo l'abbiano ulteriormente migliorata. Dispiace solo di vedere che non hanno tentato di creare una lista più lunga di Attività revisionate. Riquadro "Are Magic Items Necessary in a Campaign?" (pagina 136): sono davvero curioso di leggere cosa c'è scritto in questo trafiletto. Mi aspetto (e pretendo) che i designer ricordino che si può giocare la 5e senza oggetti magici e che, magari, fonrniscano veloci spunti su cosa giocare in questo modo. Riquadro "Creating Addittional Common Item" (pagina 140): ottima idea spiegare come progettare nuovi oggetti comuni. Si pensa così tanto agli oggetti magici che, spesso, si sottovalutano quelli comuni. Inoltre, un simile riquadro torna utile per sensibilizzare verso la creazione di Campagne Low Magic. Appendice A "Shared Campaign" (pagine 172-174): anche qui domina la curiosità. Che cosa ci sarà in questo Appendice di ben 3 pagine? Appendice B "Character Names" (pagine 175-192): Ottimo vedere proposti i nomi del mondo reale come suggerimenti per dare vita a nomi fantasy. ASSENZE CHE DISPIACE SCOPRIRE Naturalmente è bene ricordare che dal Sommario non è possibile conoscere il contenuto specifico di un manuale. Allo stesso tempo, io per primo sono consapevole che il piccolo D&D team (composto oramai da poco più che una decina di designer) non ha la possibilità di progettare da solo grandi quantità di regole. In ogni caso, delude lo stesso scoprire che la Prima Espansione Meccanica Maggiore si rivela un manuale di poco meno di 200 pagine. In questo poco spazio, ovviamente, non è possibile inserire molto, motivo per cui i designer hanno teso con il pubblicare le regole aggiuntive essenziali. Come era prevedibile dalla fase del Playtest, questo manuale ha finito con l'espandere principalmente le Opzioni dei PG, lasciando ai margini l'espansione di ciò che io chiamo "i Sistemi", ovvero quelle regole che aiutano a espandere l'esperienza di gioco e non i PG. I Sistemi, insomma, sono quell'insieme di regole che permettono di esplorare ambientazioni e generi meno tradizionali, di introdurre nuove possibilità di gioco a prescindere dalle opzioni per i PG, o di modificare il funzionamento di parte del regolamento generale in modo da consentire la creazione di campagne inusuali. Prendendo ad esempio la Guida del DM, nuovi sistemi sono le regole per la Paura e per l'Orrore, la Follia, la Lealtà, i Plot Point, le nuove Attività di Downtime, il sistema delle Trappole, il sistema per l'Interazione Sociale, le diverse varianti delle prove di caratteristica e della Proficiency, ecc.. In Xanathar's Guide to Everything. Gli unici Sistemi che sembrano comparire sono la Revisione delle Trappole e quella del Downtime. Per il resto, mancano maggiori regole per espandere il Pilastro dell'Esplorazione e dell'Interazione Sociale, regole per sperimentare un po' di più con le sfumature del genere Fantasy o regole per poter iniziare a ricostruire mondi di D&D più particolari (Dark Sun, Eberron, Planescape, ecc.). Spero che in qualche modo a questo possa servire quel misterioso appendice "Shared Campaigns", ma è più probabile che per cose simili dovremo aspettare il manuale di regole successivo (in parte è comprensibile il motivo, come scrivo di seguito, in parte no). Chiarisco che la mia non è una critica furiosa contro la WotC per queste scelte, in quanto capisco che - come già detto prima - il team di designer è piccolo e che la pianificazione del modo in cui espandere questo nuovo D&D è un costante Work in Progress, con i designer che provano con ogni manuale di sperimentare un metodo e man mano imparano da quell'esperienza come meglio espandere il gioco. In ogni caso, anche soprassedendo su molte mancanze che già in partenza erano più una speranza che una certezza (era già noto da mesi, come risponderò più dettagliatamente ad @Alukane più sotto, che l'espansione più complessa del gioco avrebbe richiesto ancora del tempo, visto le difficoltà sopraggiunte nella creazione di alcune nuove regole, come nuove Classi, il Combattimento di Massa, le regole sui Domini territoriali, ecc.), la vera grande mancanza di questo manuale è rappresentata dalla sua lunghezza. 200 pagine sono inequivocabilmente troppo poche per un manuale che vuole rappresentare la Prima Espansione Meccanica Maggiore di un'edizione che si basa su un lento rilascio dei manuali. Se mi pubblichi un solo manuale di meccaniche all'anno, questo deve avere almeno 300-350 pagine. @Muso Sicuramente alcune regole strizzano l'occhio alla 3.5, ma non bisogna per quersto credere che sia un supplemento alla 3.5. @Alukane Che le Classi testate (Ranger, Mistico e Arteficie) e altre meccaniche complesse (ad esempio, il Combattimento di Massa) non sarebbero state inserite in Xanathar, lo si sapeva da mesi. In un articolo rilasciato il Giugno scorso, Mearls ha spiegato che progettare le Classi di D&D è molto più complesso che creare delle Sottoclassi, il che vuol dire che i designer si prenderanno più tempo per pubblicare le versioni definitive delle Classi proposte. Oltre a queste dichiarazioni di Mearls, da mesi i designer su Twitter confermano che le Classi non sarebbero comparse in questo Manuale. Xanathar's Guide to Everything conterrà solo Sottoclassi, non Classi. Detto questo, un recente commento di Mearls apre all'ipotesi (che rimane solamente una ipotesi, non una certezza) che i designer stiano pensando di rilasciare il Ranger Revised sotto forma di regola gratuita. Ma, ripeto, conviene prendere simili affermazioni con le pinze, anche se dette dal Lead Designer in persona. Tra dire e il fare c'è sempre di mezzo il mare. Domanda di un Utente di Twitter: "Vedremo il Ranger Revisionato nel manuale in arrivo Xanathar's Guide? Risposta di Mearls: "Non sarà in un manuale - non voglio che un aggiornamento simile richieda un acquisto"1 punto
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Son d'accordo con l'argomento, ma è già stato annunciato che non ci sarà, a meno di sorpresone, ovvio. E (non ricordo la fonte, mea culpa) pare che più che rifare la classe da capo si dedicheranno a feature opzionali da sostituire con quelle della classe base del ranger del phb, immagino per rendere il più possibili compatibili le sottoclassi vecchie con quelle che seguiranno tale eventuale pubblicazione. Vabbè, sono OT. Comunque sono abbastanza soddisfatto dalle sottoclassi che alla fine sono state scelte per questo manuale. Specie per lo stregone, che secondo me è una di quelle classi che più delle altre ha bisogno di un numero alto di opzioni, più per flavour che per altro (mio interesse per build e meccaniche varie = 0). Le altre opzioni dello stregone che erano state rilasciate nell'UA mi sono sembrate quasi buttate lì, alla cieca, pensando più alle meccaniche che a una coerenza narrativa. Allargare le scelte di origine divina nella divine soul, come avverrà nella versione ufficiale in Xanathar, la rende versatile su entrambi i fronti. Mi ricordo ancora i quirk dello stregone d'ombra e pare che abbiano intenzione di ristamparli, con mio sommo gaudio ("hai sbattuto le palpebre una volta. Settimana scorsa"). Si prospetta un bel manualino. Magari un giorno se ne usciranno con uno stregone matematico con sangue di Modron. Posso solo sperare. PS: <3 (qui altro che UA alla Eberron: serve davvero un sacco di roba per far girare Dark Sun, seguendo lo spirito dell'originale)1 punto
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Per il discorso dei talenti, sono stati i giocatori del playtest a dire di non volerli, il discorso "i veterani gli vogliono" evidentemente è sbagliato/non veritiero in quanto la maggior parte dei giocatori stessi durante le varie fasi del playtesting della 5E ha detto che preferiva mantenere i talenti al minimo. Per il discorso del ranger non mi esprimo non avendo seguito le vicende della classe UA.1 punto
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D'accordo ma allora avrebbero potuto provare e correggere anche la classe base del ranger. Mi aspettavo comunque qualcosa di nuovo in più dalla "prima espansione meccanica maggiore", soprattutto per quanto riguarda i talenti (che saranno opzionali quanto vuoi ma per la maggior parte dei "veterani" restano una parte importante del gioco che nel phb è piuttosto scarna). PS: magari qualche pagina in meno di nomi e qualche pagina in più di "meccaniche"..1 punto
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Gli UA dell'ultimo anno (fino a quest'estate circa) sono stati pensati appositamente per essere provati e corretti in vista della loro uscita ufficiale nella "prima espansione meccanica maggiore" che è la Xanathar's Guide to Everything1 punto
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É vero che é roba giá vista, ma spero che i commenti dei giocatori abbiano migliorato il content, inoltre personalmente somo molto interessato alla parte relativa alle interazioni con la magia di vario tipo, fra cui anche il riconoscimento1 punto
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Le prime cose che mi saltano all'occhio: Per il ranger ci sono solo archetipi, quindi la versione ufficiale resta quella del PHB mentre la versione UA resta una versione da playtest. C'è almeno una pagina intera di eldritch invocations aggiuntive per il warlock, niente manovre in più per il guerriero. I talenti sono talenti razziali (la maggior parte dei quali probabilmente già visti in UA) Sono abbastanza deluso. Mi risolleva un po' la parte DM visto che trappole e downtime rivisitati sono stati due dei miei UA preferiti. In generale però è un po' una raccolta ufficiale di Unearthed Arcana e, essendo roba già vista, l'hype mi è sceso di botto.1 punto
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