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Ciao a tutti! Anche questo mese do il mio contributo a "La Mostra degli Oggetti" a tema Celestiali. Ho cercato di scegliere una creatura che non era stata già presa in considerazione, quindi sono ricaduto sull'Unicorno (Grado Sfida 5, Taglia Grande, di allineamento Legale Buono). Il ragionamento fatto per la creazione della "Bacchetta dell'Unicorno" è abbastanza semplice e naturale: una volta individuato il "corno" come segno distintivo della creatura stessa, alla mente mi è subito venuta l'immagine di una bacchetta costituita con tale elemento. Per quanto riguarda invece le sue capacità ho voluto sfruttare il sistema "a cariche" che solitamente hanno le bacchette, con il quale ho previsto ben tre capacità, tutte riprese e riadattate da quelle della creatura e riscritte basandomi anche sugli incantesimi che più si avvicinano alle stesse ("Passo Velato" per il Teletrasporto, "Cura Ferite" per Tocco Guaritore e "Scudo" per Scudo Scintillante). Se vi siete persi i precedenti contributi, ve li elenco di seguito: Aberrazioni: Carillon Gorgogliante Bestie: Elmo dell'Alce Immagine creata con Bing Bacchetta dell'Unicorno Bacchetta, Molto Raro (Richiede Sintonia con un'Incantatore) Finché il personaggio impugna la bacchetta ottiene vantaggio ai Tiri Salvezza contro incantesimi e altri effetti magici, inoltre questa bacchetta possiede 7 cariche per le proprietà seguenti. Recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno all'alba. Se il personaggio spende l'ultima carica della bacchetta, tira un d20, Con un risultato di 1, la bacchetta si sbriciola in cenere ed è distrutta. Teletrasporto. Finché il personaggio impugna la bacchetta, può usare un'azione e spendere 2 cariche per teletrasportarsi magicamente in uno spazio che può vedere entro 18 metri di distanza. Tocco Guaritore. Finché il personaggio impugna la bacchetta, può usare un'azione, spendere 2 cariche e toccare con la bacchetta un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 2d8 punti ferita, inoltre ogni malattia o veleno che lo affligge viene neutralizzato. Scudo Scintillante. Finché il personaggio impugna la bacchetta, può usare un'azione e spendere 3 cariche per creare un campo magico scintillante che lo circonda. Il personaggio ottiene un bonus di +2 alla CA fino al termine del suo prossimo turno. Descrizione: Realizzate dalla lavorazione di un singolo corno di Unicorno, ogni Bacchetta di questo tipo è diversa dalle altre e ha una forma unica e inimitabile. Generalmente sono lunghe intorno ai 30 centimetri e spesso vengono impreziosite da inserti d'oro o d'argento, da pietre quali zaffiri o smeraldi, o addirittura dai ciuffi di code o criniere degli animali stessi. Per quanto siano estremamente rigide e resistenti agli urti, la punta è molto fragile tanto da risultare inadatta ad altro uso all'infuori di quello per il quale è stata creata. Storia: Gli Unicorni sono creature estremamente pure e che ripudiano con tutto loro stesse la malvagità. Uccidere un'esemplare per realizzare forzatamente una Bacchetta dell'Unicorno non è possibile, in quanto nello stesso momento in cui viene sottratta loro la vita, anche la magia che permea il corno svanisce. Per fare in modo che il corno non perda le sue proprietà e che quindi possa essere utilizzato per realizzarne una bacchetta, l'Unicorno stesso dovrebbe decidere spontaneamente di donarlo al momento della sua morte. Tale caratteristica rende questi oggetti estremamente rari e anche molto ricercati. Dungeon Master Guild: https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Giovanni Malvone&affiliate_id=13540532 punti
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Ciao a tutti, sono Ilaria, ho 31 anni, amante del Giappone, libri, fantasy soprattutto DnD. Dopo cinque anni a ruolare come PG sono finita per un anno in ospedale e tutt'ora manga, libri fantasy e studio dei manuali di gioco mi fanno compagnia nei momenti di noia. Bellissimo forum che seguo da un po', complimenti e buona giornata a tutti 🦊2 punti
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Hola! Rispondo alle tue domande: Per aprire un Blog lo puoi fare senza problemi tramite siti appositi. Se intendi aprire un Blog interno a Dragons' Lair, il sito mette a disposizione questo spazio che è raggiungibile da qui: Cosa metterci dentro è relativo.. ci metti dentro cosa vuoi 😅 Lo spazio è "tuo" e puoi farne ciò che vuoi.. io lo uso un po' come vetrina di quel che "produco". Lo stato è un'altra cosa ancora. il PdF confermo che è pronto. Ce lo ha Tour e ne so quanto te: non lo vedo ancora in Home, quindi suppongo che appena riesce lo pubblica 🙂2 punti
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Io ho un Tavolo aperto (leggere dall'inizio!). Quando posso giocare lo dico al gruppo via WhatsApp e chi c'è c'è (minimo 2 giocatori + DM). Il problema dei PG assenti si risolve tornando alla base a fine sessione. Se non posso giocare io, il DM, non si gioca. Certo i giocatori potrebbero creare una campagna parallela e giocare quando hanno voglia e io non ci sono ma non è mai successo. La campagna precedente è stata più classica. Giocatori fissi, trama principale (era uno degli Adventure path di Pathfinder). Fissavamo le sessioni con largo anticipo, cercando di esserci tutti. Se qualcuno paccava all'ultimo ci si vedeva lo stesso. A volte qualcuno non poteva per un lungo periodo di tempo e si "sacrificava" dicendo agli altri di giocare nonostante la sua assenza. Visto che mi ero ritagliato quello spazio di tempo per giocare quando la sessione saltava mi rodeva abbastanza il di dietro, quindi ho creato una campagna di scorta (Vampiri), che comprendeva un giocatore della campagna principale più un giocatore da un'altra cerchia. E per non rischiare di stare a casa avevo pure una seconda campagna di scorta in cui ho iniziato provare OD&D. Prima ancora giocavo col giorno fisso. Ci si trovava il giorno X alle ore Y e si giocava. Le assenze erano sporadiche e nel caso si metteva in panchina il PG in un modo o nell'altro (magari rimaneva alla taverna per un contrattempo, oppure accompagnava il gruppo senza fare nulla). Gli stessi problemi ci sono ogni volta che un gruppo di persone sceglie di vedersi con una certa regolarità. Hai mai provato a suonare in una band? Io sono sempre stato un tipo da giorno fisso. Ma ci sono persone che hanno una vita più caotica e non hanno modo di bloccare una data perché gli impegni lavorativi (o di altra natura) non lo permettono. È comunque c'è sempre il compleanno di tizio o il concerto di Caio che fanno saltare gli impegni presi. Secondo me la soluzione ideale è quella che si addice meglio al gruppo. Provate a proporre un appuntamento fisso e vedete. Ma un certo grado di flessibilità è necessaria, specialmente se giocate una volta al mese. Per quanto riguarda il problema della location io ho un paio di giocatori che si sono offerti Di ospitare il gruppo. Se non può uno può l'altro.2 punti
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Vi siete mai accorti che certi mostri vi seguiranno per tutto il vostro cammino, dal primo al 20° livello? Be io si e per questo ho creato questo forum in cui io, ma anche voi potete mettere quali mostri avete affrontato fino allo sfinimento, questo è il mio podio. Ditemi anche se quelli che ho messo li avete da sempre incontrati e quali non ho inserito. AL 3°POSTO: GLI ORCHI personalmente trovavo impossibile non citarli, anche se non sono il mio mostro preferito, dato che sono una macchina da guerra perfetta: poco scaltri, quindi facilmente ingannabili e non eccessivamente forti per PG di basso livello, ma al contempo feroci e inarrestabili per PG di alto livello che ne devono affrontare decine solo per raggoungere una piccola parte della campagna. Probabilmente molti preferiscono i goblin, più piccoli e scaltri, ma preferisco di gran lunga gli orchi, anche influenzato dai film fantasy in cui gli orchi sono i soldati semplici delle legioni, ma quelli più forti comandanti, e quì voglio citare Azog dal film dello hobbit. AL 2° POSTO: I DROW I nostri e amati e odiati elfi scuri, che più volte è capitato di impersonare o come master o come giocatori, adatti ad ogni esigenza. Personalmente li ha sempre trovati affascinanti, per costruire elaborati background usandoli come assassini, sicari; sono anche un ottimo incontro per tutti i livelli nell'underack, ma soprattutto sono una delle razze di mostri più lavorati: perché presentano moltissime varianti con GS che vanno da 1/2 a 21 se non ricordo male, ma in più sono venaratori di loth quindi hanno sviluppato quasi un'amicizia con ragni viventi, ma anche con costrutti come il riportatore, hanno dei rituali con cui trasformano i prigionieri e usano anche veleni tutti loro. In pratica si potrebbe fare una campagna solo per sconfiggere una matrona drow che si sposta nell'underack tra i vari avamposti. AL 1° POSTO: I DIAVOLI Per me sono uno dei mostri più belli di sempre, hanno una gerarchia basata su rispetto e intrighi e congiure politiche alle spalle, ognuno vuole prevaricare sugli altri; per non parlare del conteso religioso, per fare alcuni esempi: possono essere inseriti come nemici di qualsiasi divinità buona, dato che sono letteralmente gli anti dei, possono essere comparati ai sette peccati capitali (come mostra il libbro seven sinners), li ho messi come mostri per tutti i livelli perché anche loro sono divisi in classi di livelli differenti che partono dai lemuri e diavoli spinati di basso livello fino ad arrivare intorno al 23° livello con arcidiavoli, su cui per me si potrebbe fare una campagna per arrivare al 20 e sconfiggerli tutti, fino a liberare il mondo da Asmodeus, cercare si navigare nello stige senza caronte o i merrenolot, unirsi ai diavoli per uccidere demogorgon e diventare a vostra volta degli arcidiavolo; e questi sono solo alcuni esempi di campagne che si possono fare solo con questi diavoli. Ditemi se siete d'accordo con questo mio podio2 punti
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da giocatore non mi è mai capitato di trovare mostri ricorrenti nè in una singola avventura, nè in generale come media tra le varie che ho giocato (anche perchè quelle cui ho giocato o sono naufragate tutte male dopo un paio di sessioni o si sono concluse troppo in fretta 🥲) però ti posso dire che da DM la mia preferenza assoluta va sempre e soltanto agli Orchi: hanno tutto il fascino fantasy che serve per imbastire su due piedi un senso di minaccia incombente e incontrollabile, hanno i numeri e il potenziale per essere una sfida dal lv 1 al lv 20, e permettono la costruzione di praticamente ogni archetipo di PNG/mostro del gioco, dal bruto selvaggio allo scaltro assassino allo sciamano fanatico allo stregone pazzo etc. peccato che molti li sottovalutino e li vedano solo come i classici "mostri da palestra" per far macinare px ai PG e nulla più, quando in realtà si prestano benissimo anche a praticamente tutti gli approcci possibili del gioco, dall'avventura leggera tipo eumate come macchiette e cartonati del mostro standard, a quella seria con taglio gore/horrorifico come orda organizzata violenta e cannibale che incombe su scala continentale P.S. @Kalkale è "Underdark", o "Sottosuolo" se vuoi toglierli l'impiccio della lingua 😉2 punti
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Ciao a tutti, scrivo per chiedere opinioni in merito all'organizzazione del gruppo, cercherò di essere sintetica. Sono neofita dei GdR cartacei, ho sempre avuto a che fare più con le trasposizione videoludiche, e ora che io e una vecchia conoscenza ci siamo buttate in questo mondo con un gruppo tutto nostro (lei Master, io organizzo) ci stiamo rendendo conto che ci sono alcune difficoltà - o nostre lacune - che rendono un po' complicato il proseguimento delle avventure. Il nostro gruppo si riunisce una volta al mese, di solito l'ultimo weekend, per le sessioni di gioco e, come ogni volta, scriviamo sul gruppo WhatsApp per metterci d'accordo tutti quanti su giorno, ora e location; questo approccio mi sembra molto dispendioso, perché credo obblighi il gruppo a stare dietro alle richieste di tutti, e la master non vuole lasciare indietro nessuno. Per questo motivo io sto insistendo nel trovare un giorno e un'ora fissi, una volta al mese, in cui ci riuniamo, perché credo che le sessioni debbano proseguire a mo' di routine, più prevedibili, anziché obbligare tutti quanti a salti improvvisati per metterci tutti d'accordo, col rischio di far saltare la sessione se qualcuno ha un impegno (anche se siamo sempre riuscite, a fatica, a far giocare sempre una volta al mese). Credete che il "puntello" a giorno, ora e posto fissi sia una scelta da prendere in considerazione o secondo voi si potrebbero trovare altre strade per evitare che l'avventura si fermi? Inoltre non è la prima volta che qualcuno inizia un'avventura per poi non farsi più sentire (so che può capitare facilmente) per vari motivi, e per questo a livello narrativo si è sempre trovato uno stratagemma per "freezzare" il suo personaggio e proseguire col resto del gruppo, ma se fosse la master, avendo famiglia, a non essere disponibile in quel weekend? Come potremmo organizzarci secondo voi, magari ad avventura già iniziata? Vi ringrazio anticipatamente per le idee, spero di poter attingere all’esperienza di altri per migliorarci 🤗1 punto
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Eike "Uao" penso voltandomi "la pazienza di Wil sta migliorando di ora in ora da quando siamo al castello". Sospiro pesantemente guardando i due uomini approcciare la gabbia e lo strano ospite, ennesimo di una genia di strani personaggi che abbiamo incontrato. Ed infatti, basta la prima frase per inquadrare anche il tizio come fuori di zucca. Quasi scoppio a ridere alla vista dell'espressione esasperata del templare e alla sua replica secca, meno colorita di quella del druido. Mi riprendo in tempo e mi volto per scoccare uno sguardo inceneritore sui due soldati Meglio per voi che stiate buoni buoni. come vedete, lui e indico con un cenno del pollice Wil alle prese col matto è impegnato adesso, quindi posso fare ciò che voglio di voi due. Ora, voi conoscete questo Slagdarg? Su su, sputato il rospo.1 punto
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Teletrasportiamo Gottri venti metri sopra il portale che si esibirà nel tuffo a bomba definitivo 😄1 punto
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In generale è una buona idea. Ma dipende molto da gruppo a gruppo. Non c'è una soluzione magica che funziona sempre, purtroppo, per queste questioni sociali/organizzative. Se non volete che la sessione salti potete giocare a qualcos'altro. Ci sono GdR rapidi, adatti a sessioni autoconclusive, che possono essere un bel diversivo e anche un modo per sperimentare stili di gioco diversi.1 punto
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Credo sia solo per le immagini. Non solo orrorifiche, ma se nella collezione è presente anche solo 1 carta con un personaggio femminile non troppo vestito, o in atteggiamento non eccessivamente da clausura ne risente tutto il gioco come limiti di età. Per le regole relativamente, pokemon è dai 6 anni in sù e non so quanto le regole siano più semplici.1 punto
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Jebbeddo sventola l'arma alla cieca, sperando di colpire uno dei ladri. La fortuna lo assiste: la lama impatta su qualcosa e un urlo maschile viene seguito dallo sgorgare di sangue, confermando che il colpo è andato a segno. Un piccolo omino appare tra Jebbeddo e Keidros, fasciato in vestiti scuri molto aderente, uno zaino sulle spalle e con in mano un coltello. Tenta subito di colpire a sua volta lo gnomo che, per un soffio, schiva l'affondo. Intanto i marinai si stanno organizzando comandati da Skat che dice loro come posizionarsi e nel frattempo taglia un sacco di farina posato lì vicino e ne sparpagli il contenuto a terra. "Controllate le orme, sono invisibili, non devono scappare..."1 punto
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il punto è che, essendo comunque un gioco, un passatempo dove qualche scappato di casa si ritrova a lanciare dadi a un tavolo e a immaginarsi avventure fantastiche con personaggi super-umani, a prescindere dall'impegno che qualcuno ci vuole mettere, ci sarà sempre qualcuno che, pur apprezzando la compagnia e il far viaggiare la mente immedesimandosi in qualcun altro, non lo prenderà con la stessa serietà di chi invece ci vede qualcosa di più di un passatempo come gli altri il rispetto è secondario, la discriminante principale resta il gusto personale per il gioco in sè: se uno è fissato come noi nerdoni allora è scontato che voglia un appuntamento fisso a scadenza regolare (e possibilmente breve), se invece un altro non ha la stessa fissa tenderà a mettere il gioco in secondo piano e a preferire un approccio più elastico non è un discorso sulla fuffa, è la realtà che almeno io ho incontrato nella mia esperienza 😂 e a meno di giocare con amici fedelissimi o persone dallo smisurato senso del dovere, nessuno cui frega più di tanto di giocare si terrà un giorno fisso (che sia su base settimanale, bi-settimanale o anche mensile) per trovarsi a fare il bigolo nella taverna di qualcuno con pizza, birra e dadi, è naturale l'approccio migliore resta quello di decidere una data di volta in volta: se tutti si vogliono trovare a giocare con frequenza si avrà comunque un'organizzazione regolare, se c'è qualcuno che dà priorità ad altri impegni è in grado di gestirsi meglio, se tutti prendono il gioco con leggerezza meglio che meglio e contenti tutti poi sono il primo ad apprezzare un certo "rispetto" per il tempo e la passione di chi ci si vuole mettere un po' più degli altri, Moradin solo sa cosa significhi D&D per me, ma focalizzarsi solo su questo e aspettarsi e pretendere certe cose da tutti, ti porta solo a farti il sangue amaro se poi qualcosa non va come ti aspettavi quindi c'è solo da mettersi l'anima in pace e mantenere una certa elasticità mentale1 punto
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Grazie a tutti, si vede che se cerchi un boia le comunity sono perfette😜1 punto
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Naturalmente non posso rispondere al posto di @KoboldRulez, però spiegherò le mie ragioni perché anche io a inizio discussione ho fatto questo errore. Io mi sono lasciato ingannare da quel "per pasqua" nel titolo del topic, pensando che se l'intento non fosse stato quello di creare una one-shot relativa a quella determinata festività non ci sarebbe stato bisogno di specificarlo. Però a quanto mi pare di aver capito dall'evolversi della conversazione ho frainteso. Mi dispiace1 punto
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Gwynnan (Nana/druida) Il gesto della mezzelfa e di come lui la ricambi non mi sfugge: a quanto pare erano molto legati e devono aver visto atrocità terribili. Non mi meraviglia affatto che Vishaad non veda l’ora di vendicarsi e che la ragazza sia così a terra.. Da come Adalwulf fa scricchiolare le sue dita immagino che sia pienamente concorde con l’umano. Be’.. come averne a male? Sono la prima a voler mettere le cose in ordine. Mi percorre un brivido, come se dovessi ricordare qualcosa.. ma cosa? Ho soltanto un turbine di ricordi sfocati fatti di luci e urla. La nausea mi assale al solo pensiero e vedere la piccoletta che vortica a tutta velocità non aiuta: sarei tentata di mollarle un colpetto con il mio bastone ma mi trattengo. No, Gwynnan, calma. Per lo meno l’abbiamo fatta contenta. Hé parla a raffica e non vede l’ora di partire io mi alzo, i miei ben pochi e poveri averi già in ordine. Adalwulf preferisce anche lui in combattimento corpo a corpo. Io tendo ad adeguarmi alla situazione ma non esito un momento a gettarmi nella mischia cambiando forma. Le rivolgo un sorriso e appoggio una mano sulla spalla sperando di sembrare il più amichevole possibile Avremo bisogno dei tuoi begli occhi acuti per far fuori quanti più bastardi possibili anche da lontano1 punto
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Io credo che possiamo anche procedere, a dire il vero. Prima che ci pentiamo del nuovo acquisto!1 punto
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Sturm Sturm si permise infine di rilassarsi. Quasi, addirittura, di ritrovare un momento di abbandono e di speranza1 punto
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Ciao a tutti.. come per l'altro numero sono a chiedere supporto ai creativi che stanno partecipando: qualche idea per la copertina? Ho provato a chiedere alla AI qualche angelo guerriero in un negozio e non mi dispiace il risultato.. c'è una delle immagini seguenti che preferite? Se volete proponetemi anche qualche altro soggetto inerente all'argomento da provare! IMMAGINE 1 IMMAGINE 2 IMMAGINE 3 IMMAGINE 4 IMMAGINE 51 punto
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Io non l'ho, ma ho un sacco di amici che giocandoci si sono comprati i manuali di dnd haha e altri che prima "disdegnavano" dnd, e ora invece ci fanno campagne di un anno 😅 sono contento del buon effetto che sta creando in ogni caso ^.^1 punto
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Buonasera amici, sono l'autore 🙂 Innanzitutto grazie per aver prestato attenzione e pazienza alla mia lunga avventura. Volevo solo fare dare un piccolo consiglio ai DM che si approcceranno ad essa, ma anche genericamente a qualunque altra: siate pronti ad ampliare, tagliare, manipolare o sviluppare le varie sessioni dell'avventura secondo il vostro gusto e secondo le azioni dei giocatori. Per quanto ben scritta, qualunque campagna non potrà mai coprire ogni evenienza o scelta o strada presa dai PG, preparate sempre cose extra o approfondimenti di qualche singolo capitolo. Nel caso sopra, è vero che si parla di liv.1-5 ma ho constatato di persona che aggiungendo o approfondendo alcune sessioni si arriva anche a liv.6-7 (adeguando poi la difficoltà le parti finali). Un'altra possibilità invece, se si resta nel range di livelli, è poi finito Ahghairon continuare con gli stessi PG giocando "La Congrega" che è per liv.5-7, ed è molto facile trovare un hook che colleghi le due. Aggiungo che per chi è curioso su come "rendano" certe avventure e come vengano affrontate o giocate certi capitoli, sul mio blog "Racconti dal Gatto Lercio" trovate appunto i racconti di diverse campagne e avventure (tra cui proprio il Tesoro di Ahghairon) e una piccola chicca: l'intera campagna di Curse of Strahd, per una volta non masterata ma giocata da personaggio con un bardo e trasposta in 68 sessioni tutte in rima.1 punto
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Una breve introduzione per coloro che non sapessero di cosa si va a parlare: Matthew Mercer è un celebre doppiatore americano di anime e videogames, che negli ultimi anni ha acquisito grande notorietà tramite la sua web series chiamata Critical Role, in cui funge da DM di D&D 5E ad un gruppo di suoi colleghi. Critical Role, ospitato dal canale Youtube Geek & Sundry, è visionabile su molte piattaforme ed è tra gli show più di successo legati a D&D 5E, visionato da milioni di spettatori A meno che non siate appena giunti nel multiverso dentro il fagotto di una cicogna, senza dubbio avete sentito parlare di Matthew Mercer. Probabilmente è il Dungeon Master più famoso del mondo grazie a Critical Role, il gioco che viene trasmesso su Youtube - anche se io l'ho scoperto lavorando alla serie web della Wizard of the Coast, "Force Grey". Non avrei mai pensato, nemmeno in un milione di anni, che guardare altra gente giocare a D&D potesse essere interessante: invece mi sono appassionato alle prime stagioni della serie, dove i personaggi erano impersonati da giocatori davvero spassosi come Utkarsh Ambudkar, Chris Hardwick e Jonah Ray. Con il proseguimento della serie sia Chris che Jonah hanno abbandonato, e con loro la serie ha un po' perso mordente, ma continua ad essere molto interessante e continuo a seguirla. In realtà è stato proprio questo a farmi capire che non stavo seguendo la serie per vedere i giocatori sconfiggere i nemici e scambiarsi battute (anche se è molto divertente), ma continuavo a guardare nuovi episodi per come Matt Mercer arbitrava il gioco. Perché? Perché guardare Matthew Mercer fare il Dungeon Master è come guardare Lionel Messi giocare a calcio. Sei catturato e affascinato dalla vista di qualcuno che gioca al meglio della sua disciplina. Allo stesso modo, come quando guardo Messi, accetto semplicemente che non sarò mai al suo stesso livello in termini di performance (vale sia per il calcio che per il gioco al tavolo), ma sono comunque in grado di ricavare degli spunti interessanti per migliorare le mie capacità di Master. Dopo la recente maratona dell'intera serie "Lost City of Omu", ho raccolto alcune cose che ho imparato guardando Matt Mercer fare il Master... 1. Più dettagli rendono il gioco vivo. Matthew ha talento sia per immaginare che per descrivere il mondo che i suoi giocatori abitano, e ogni cosa è descritta nel dettaglio: ogni mostro, ogni magia e ogni colpo di spada è reso in tecnicolor, in modo che sia possibile sentirsi come di fronte ad un film. Prima di vedere Matt come DM tendevo a giocare in modo abbastanza meccanico. Se un giocatore mi diceva "lancio dardo incantato sull'orco", io davo vita ad un dialogo come "Ok, tira 3d4+3 danni" "10 danni, è morto?" "No, è ancora vivo". Matthew invece direbbe qualcosa del tipo "Tre bianchi fulmini saettano dalla punta delle tue dita e si dirigono verso l'orco con la precisione di missili teleguidati. Boof, boof, boof, esplodono uno dopo l'altro nel suo petto e lui tentenna per il dolore. Stringendo i sui denti affilati da predatore, ulula un grido di guerra nella sua lingua e ti carica". Non credo di dovervi dire quale delle due situazioni è la più interessante, vero? Ovviamente ora sto cercando di modificare il mio stile di gioco in questo senso, la sfida è tener traccia nel caos della battaglia della dozzina di cosa che accadono, mentre al contempo si deve mantenere l'agilità mentale necessaria a dare forza vitale alle descrizione...ma sto migliorando. 2. Non dire no, dì "puoi provarci". Confesso, sono sempre stato un DM molto restrittivo. Mi piace il realismo e, inoltre, mi piace che i personaggi si guadagnino il loro status di eroe, e non voglio che si aspettino di cavarsela in ogni situazione solo perché sono i protagonisti. Questi significa, storicamente, che spesso ho vietato o bloccato sul nascere le manovre più bizzarre che i personaggi hanno cercato di intraprendere. Questo, ovviamente, è frustrante per i giocatori e toglie loro parte del divertimento. Ci sono due cose che Matt fa quando uno dei suoi giocatori arriva con qualche piano particolarmente bizzarro e ho cominciato a fare lo stesso. La prima cosa che Matt fa è assicurarci che il personaggio comprenda l'aspetto logistico di quello che intende fare. Siccome D&D avviene per la maggior parte nella nostra testa, è naturale che una persona immagini una situazione in un modo e che un'altra lo faccia diversamente...anzi sono sicuro che spesso siano decisamente differenti! Semplicemente, rispiegare lo scenario con più dettagli è sufficiente a chiarire le idee al giocatore, specialmente se il piano è destinato a non funzionare...una volta che hanno capito che il fiume è gonfiato dalle piogge infernali e che lo stesso Michael Phelps non potrebbe resistere a lungo nuotando in armatura a piastre, potrebbero non essere più così propensi ad affogarsi da soli. La seconda risposta di Matt alle idee folli è dire semplicemente "puoi provarci!", e mi piace molto questo metodo perché concede ai giocatori pieno controllo sulle proprie capacità di successo... quanto è grande o piccola questa possibilità, sta a te deciderlo. E se/quando si fallisce, si apre la strada a qualcosa di memorabile ed epico. Certamente molto meglio che bloccare sul nascere la creatività dei giocatori e lasciarli a noiosi colpi di spada fatti per mancanza di alternative. Mi sono reso conto che molti dei momenti migliori del gioco arrivano quando un DM lascia fare ad un giocatore qualcosa di stupido. Infatti, è quel momento dei film in cui le cose cominciano ad andare di male in peggio e la tensione raggiunge il suo culmine...spesso con un po' di umorismo. Anche se questo significa dover usare una CD di 25 o 30, vale la pena lasciar fare ai giocatori e godersi la carneficina che ne risulterà... 3. Usa i tiri di dado come ispirazione per le descrizioni. Questo è legato al mio primo punto, ma quello che amo davvero dello stile di Matt è come sia in grado di trasformare il bianco e nero delle meccaniche in varie sfumature narrative. Se qualcuno fallisce un attacco per un solo punto, è l'occasione di Matt per descrivere come la freccia raggiunga sicura il bersaglio per poi essere deviata dall'elmetto dell'hobgoblin senza infliggere danno. Un personaggio che evita una palla di fuoco permette a Matt di descrivere l'incredibile acrobazia che mette al sicuro il bersaglio dalla furia delle fiamme. Il picco drammatico di un tiro vitale di Acrobazia e di come il personaggio raggiunga l'altro lato del burrone per un pelo, mulinando poi le braccia per evitare di cadere all'indietro nella fossa di lava bollente. In altre parole continua a mettere in discussione il sistema binario di successo/fallimento implementandolo con elementi puramente narrativi ma di sicuro successo. 4. Lascia descrivere ai giocatori il colpo di grazia. Di solito Matt prende in mano il compito di descrivere le azioni...ha senso. Come Dungeon Master ha l'arbitrio sul mondo. Un giocatore può tentare qualunque cosa, ma quello che accade è completamente legato all'interpretazione del DM. Comunque, quando un giocatore riduce un mostro a zero punti ferita il DM può concedere al giocatore in questione carta bianca: il risultato dell'azione è già deciso e come questa avviene è solo questione di stile. Quando questo accade al tavolo di Matt lui si rivolge al giocatore con un sogghigno e chiede (rivelando implicitamente che hanno ucciso il cattivo!) "Allora, come vuoi farlo?" Questa è l'occasione per i personaggi per dare adito alle loro (violente) fantasie e lascia la possibilità di immaginare esattamente come questo personaggio possa infliggere il colpo mortale. Spesso abbelliscono il colpo con frasi come "e sputo sul cadavere" o "poi pulisco il sangue dalla mia lama e aggiungo e stai giù, bast*rdo". Tutti amano immergersi nel potere dei propri personaggi e fornire ai giocatori le redini per un momento (specialmente in un momento in cui l'esito delle azioni è già noto) permette loro di dare un apporto creativo al gioco e di diventare dei narratori a loro volta. Inoltre, è il momento in cui i personaggi si sentono più tosti. La cosa è così apprezzata che vale la pena tenere gli occhi aperti per altre occasioni in cui, come DM, puoi passare il volante ai giocatori...loro adorano questi momenti e il gioco ne guadagna sotto l'aspetto narrativo. Per la cronaca, c'è un ottimo esempio di questo punto nel primo episodio di Force Grey, quando il druido del gruppo distrugge un t-rex non morto nelle giungle del Chult: egli evoca un'orda di porcospini che scaglia una letale salva di spine! 5. Non devi essere schiavo delle regole. I giocatori spesso (consciamente o meno) interpretano le proprie capacità come molto più potenti di quanto le regole non dicano chiaramente, e quindi penso sia giusto ricordare loro che non è così...altrimenti, se i giocatori si aspettano di poter eccedere il loro potere su base regolare, non riuscirai più a gestirli e darai vita a una serie di situazione spiacevoli. Comunque, come Matt Mercer dimostra in questo episodio di The Lost City of Omu, è totalmente accettabile permettere ai giocatori di travalicare le regole in un momento chiave. Nell'esempio che ho condiviso, il barbaro del party ha perso la sua mano destra...la prospettiva di continuare con un personaggio mutilato non è molto divertente! Considerando che combatte con un'arma a due mani, resterà un'anatra zoppa per il resto dell'avventura. Il gruppo cerca disperatamente di aiutare e il paladino, avendo già scoperto che l'incantesimo Ristorare Inferiore non avrebbe funzionato, descrive nel dettaglio come egli prenda la mano del suo amico, la metta vicino al moncherino sanguinante e ed elevi una preghiera disperata al suo Dio. Ora, per come sono scritte le regole, non c'è modo che l'imposizione delle mani possa riattaccare arti mozzati, ma invece di dire "mi spiace amico, ma questo è oltre il tuo potere", Matt ha detto al paladino di fare un tiro di Religione. Questo è chiaramente un momento cruciale e, con l'aiuto dell'ispirazione bardica e dell'incantesimo Guida, il tiro risulta un bel 27. Questt'ultimo è lo spunto che Matt utilizza per descrive che il Paladino raggiunge i Nove Inferi attraverso i piani di esistenza e giunge faccia a faccia con Tiamat, la sua terrificante divinità. Le cinque teste della divinità annuiscono e concedono aiuto al Paladino. Non è così semplice, però...un'esplosione di luce bianca si dirama dal polso del barbaro, infliggendogli 10 danni, e la sua nuova mano gli da una sensazione di estraneità e sembra intorpidita. Lasciando piegare le regole ad uno dei giocatori, Matt ha permesso la creazione di un momento epico - al quale da più che giustizia con la sua descrizione - e aggiunge qualcosa di unico e memorabile al gioco. Il fatto che sia accaduto al di fuori delle regole lo rende anzi ancora più epico. E il fatto che abbia richiesto chiaramente un tiro molto alto, e che comporti delle conseguenze negative, evita l'impressione che il Master abbia semplicemente lanciato un osso ai suoi giocatori. Da l'idea che si siano meritati questo premio. La morale della storia è che se vuoi uscire dal RAW (Rules As Written, ovvero le regole così come sono scritte, NdT), Chris Perkins e Jeremy Crawford non verranno da te per devastarti la casa, confiscare il tuo Manuale del Giocatore e bandirti dal gioco per sempre. Infatti, è esplicitamente scritto in ogni edizione di D&D che abbia mai giocato (per la precisione la prima, la seconda e la quinta) che le regole sono pensate per essere infrante e interpretate. (Niente di tutto ciò, sfortunatamente, ha mai impedito a certi rules lawyers di dare in escandescenze sui forum quando qualcuno ha suggerito metodi alternativi di gestire una situazione. Ma questo è un altro post...) 6. Tentare il Disastro. Una cosa che ho visto fare a Matt in diverse occasioni è permettere un peggioramento delle situazioni già problematiche. Come detto prima, permettere ai giocatori di fare cose stupide significa che queste possono accadere senza l'intervento diretto del Master. Comunque, anche se i giocatori stanno compiendo scelte sagge e agiscono all'unisono e con competenza - o magari proprio per questo - è bene essere aperti all'idea che le cose possano peggiorare. C'è un evento che mi ha colpito in particolare, durante un episodio recente di Force Grey. Mentre il party tenta di calarsi lungo uno strapiombo viene attaccato da alcuni gargoyle. Questo sembra già abbastanza brutto, ma proprio mentre qualcuno lancia una palla di fuoco Matt ne approfitta per far notare che le corde hanno preso fuoco. Ora si che la storia si fa interessante! 7. Addentrati nella visione che i giocatori hanno dei loro personaggi. Come DM il tuo compito è quello di facilitare le fantasie dei tuoi giocatori e non il contrario. Spesso lotto con questo concetto, ad essere onesto. Ho una visione piuttosto specifica del fantasy - mi piace duro e cupo e trovo l'high fantasy troppo sciocco per essere divertente. Ma..penso che un buon DM debba restare con la mente più aperta possibile. Quando un druido nel party evoca un branco di castori e li fa parlare come gangster di Chicago, magari devi solo adeguarti...e divertirti! 8. Non svendere il gioco. Un'altra cosa che mi piace dello stile di Matt come Master è che lui non si rivolge molto ai giocatori fuori dal gioco - o comunque lo fa il minimo indispensabile. Una volta che ha descritto una scena, tende a fare un passo indietro e a lasciare ai giocatori la scelta di cosa fare, senza spinte. A volte, quando faccio il Master finisco per fare "fuoco, fuochino" con i giocatori, rispondendo inconsciamente al desiderio dei personaggi di essere accompagnati e guidati: con espressioni facciali, indizi verbali o istruzioni velate che li guidino lungo la strada giusta. Ma perché il gioco possa offrire vera autonomia, penso che quando i giocatori si trovano davanti ad un dilemma sia giusto mettere la propria faccia da poker e lasciarli decidere da soli; a costo di far compiere qualche scelta sbagliata o lasciarli andare nella direzione sbagliata. Come giocatore, tendo naturalmente a cercare di leggere tra le righe quello che il Master vuole farci fare, ma apprezzo di più quando non mi viene detto nulla e sono obbligato a prendere una decisione da solo o con il gruppo. Sfortunatamente per me, un po' come Messi è velocissimo e abilissimo nel tenere la palla attaccata ai piedi, ci sono cose di Matt che non posso imparare semplicemente guardandolo: o almeno non è sufficiente osservarlo e basta. Essendo un attore professionista ha un'ampia gamma di voci ed espressioni facciali che non avrò mai e, ad essere onesto, non sono abbastanza sicuro di me da dare il massimo sotto l'aspetto teatrale; perciò non sarò mai abbastanza bravo da eguagliare i Master più attoriali che riescono a raggiungere un altro livello di immersione. A prescindere dai vostri talenti o limiti, comunque, non c'è ragione per non cercare di migliorarsi come Master. Dopo tutto, migliorare in qualcosa che si ama è qualcosa che può dare enorme soddisfazione e, in questo caso particolare, può anche migliorare il divertimento di altre persone. Perciò il mio obbiettivo quando osservo un Master esperto come Matt è di non emularlo mai completamente, ma di prendere ciò che riesco ad implementare con facilità, piccoli trucchi insomma, e aggiungerli al mio gioco. Comunque, ora basta parlare di me...cosa avete imparato guardando Mr. Mercer? O chi altri (sia esso un Master celebre che possiamo seguire su Youtube o un vostro amico che eccelle in quest'arte) vi ha insegnato tutto? Condividete le vostre storie qui con noi! Concludo con il primo episodio di Force Grey! Link all'articolo originale: http://www.hipstersanddragons.com/matthew-mercer-dungeon-master-tips/1 punto
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“Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures” Noto anche come “original D&D” (OD&D), “l’edizione da collezione” e “i tre manuali.” Pubblicato dalla Tactical Studies Rules (in seguito conosciuta come TSR), 1974 Scritto da Gary Gygax e Dave Arneson Illustrazioni di Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, D. Arneson, T. Keogh e David Sutherland. Componenti fisiche: Tre manualetti da 14 x 22 cm: Men & Magic, Monsters & Treasure, The Underworld & Wilderness Adventures, più una raccolta di tabelle di riferimento di 19 pagine contenute in una scatola bianca. Prodotti supplementari di questa serie: Supplement I: Greyhawk, scritto da Gary Gygax e Rob Kuntz, copyright 1976. Supplement II: Blackmoor, scritto da Dave Arneson, copyright 1975. Supplement III: Eldritch Wizardry, scritto da Gary Gygax e Brian Blume, copyright 1976. Supplement IV: Gods, Demi-gods, & Heroes, scritto da Robert Kuntz e James Ward, copyright 1976. Swords & Spells, scritto da Gary Gygax, copyright 1976 Pensate di conoscere davvero Dungeons & Dragons? Coloro tra noi iniziarono a giocare nel 1977 con la Scatola Blu (ovvero il Basic D&D di John Eric Holmes –ndt) oppure con AD&D non hanno la benché minima idea della rivoluzione che OD&D rappresentò né del modo in cui il gioco cambiò durante i suoi primi tre anni di vita. Noi iniziammo a giocare nel 1975, poco prima che i supplementi cambiassero drasticamente il gioco. Questa recensione è basata sull’edizione a scatola bianca, la confezione più comune della versione originale di Dungeons and Dragons. Originariamente il gioco fu rilasciato in una scatola bianca con un bordo a venature lignee. A quel tempo OD&D era una creatura strana. Si sarebbe potuto definire un wargame in prima persona a mondo aperto oppure un insieme di regole per miniature da utilizzare in prima persona. Guardate semplicemente il sottotitolo! Sorse da un insieme di regole per miniature medievali chiamato Chainmail, anch’esso pubblicato dalla Tactical Studies Rules. Chainmail includeva alcune regole per creature fantastiche come draghi e goblin per aggiungere un po’ di pepe alle battaglie di miniature medievali, o per creare battaglie tra eserciti in ambientazioni fantasy. Le basi dell’utilizzo delle regole per le miniature in D&D possono essere viste nell’utilizzo dei pollici come unità di misura per le distanze (un pollice vale dieci piedi, ovvero 3 metri circa, in un ambiente chiuso e dieci iarde, ovvero 9 metri circa, in uno aperto) e la rilevanza del ritmo e del tempo di spostamento. Di fatto, il gioco risolveva il combattimento utilizzando le regole di Chainmail. Ma OD&D era molto più di un gioco di battaglie con le miniature. Lo scopo del gioco era di sconfiggere i mostri in combattimento e superare gli enigmi proposti dall’arbitro (di solito chiamato Dungeon Master o DM) e guadagnare tesori ed esperienza che avrebbero aiutato i giocatori a ottenere il potere necessario per sconfiggere mostri più potenti. Il tesoro sarebbe stato utilizzato per migliorare ulteriormente le proprie abilità di combattimento. L’eventuale obiettivo di costruire una fortezza era legato al fornire al proprio personaggio una fonte di entrate e soldati, e ambedue le cose avrebbero poi aiutato il personaggio ad essere un uccisore di mostri più efficiente, oppure ci si sarebbe potuti spostare verso una più tradizionale forma di guerra con le miniature in stile medievale, attaccando le fortezze di altri personaggi. I personaggi di fatto erano archetipi fantasy. Non c’era alcuna discussione sul modo in cui giocare il vostro personaggio, o sullo stabilirne la personalità. D’altro canto, anche in questa primissima edizione viene suggerito che è possibile interagire con i nemici in modi diversi dal semplice combatterli: il personaggio sconfitto di un giocatore, per esempio, potrebbe essere trasformato in una rana da una strega, se il suo carisma è abbastanza alto. Chiaramente, questo non era un gioco da giocare con una totale aderenza meccanica alle regole. Di fatto, le regole stesse si autodefinivano chiaramente delle linee guida, e dicevano ai giocatori che singoli DM avrebbero potuto modificarle per adattarle alle loro partite, un’attitudine che successivamente il co-autore Gary Gygax avrebbe totalmente stravolto per la prima versione di Advanced Dungeons & Dragons. Creazione dei personaggi La creazione dei personaggi era semplice. Si tiravano tre dadi (che abbrevieremo qui come 3d6, utilizzando la terminologia corrente; OD&D non faceva uso di una simile abbreviazione) e si assegnavano i punteggi ottenuti, in ordine, a Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Destrezza e Carisma. Il lancio di altri 3d6 generava la vostra ricchezza iniziale per l’acquisto dell’equipaggiamento. Non potevate modificare i punteggi una volta tirati, sebbene fosse concesso scambiare – al solo scopo di ottenere punti esperienza bonus – punti indesiderati in Forza, Intelligenza oppure Saggezza per ottenerne altri nella vostra caratteristica primaria, ovvero quella maggiormente rilevante per il successo del vostro personaggio: Forza per i Combattenti, Intelligenza per gli Utilizzatori di Magia (corrispondono all’incirca agli attuali Maghi e Stregoni –ndt) e Saggezza per i Chierici. Esistevano solamente tre classi (Combattente, Utilizzatore di Magia e Chierico) e quattro razze (Umano, Nano, Elfo e Hobbit). Sì, la versione originale di D&D aveva gli hobbit. La TSR invocò su di sé l’ira degli eredi di Tolkien quando ebbe successo. Qualcuno potrebbe supporre che la celebre natura litigiosa della TSR sia nata proprio come conseguenza dei loro problemi legali con gli eredi di Tolkien. Nani e Hobbit potevano essere solamente Combattenti, mentre gli Elfi potevano essere sia Combattenti che Utilizzatori di Magia, cambiando ruolo di avventura in avventura (ma non ricoprendoli entrambi contemporaneamente, se non che gli era comunque concesso di indossare armature mentre ricoprivano il ruolo di Utilizzatori di Magia). I personaggi sceglievano un allineamento tra Legale, Neutrale e Caotico. Tale aspetto era stato preso direttamente in prestito dalla serie di libri del Campione Eterno di Moorcock, ma era a malapena spiegato nelle regole. I giocatori supposero rapidamente che generalmente “Legale” significasse Bene, mentre “Caotico” fosse allineato con il Male (proprio come i libri di Moorcock sembravano rappresentare), e che l’allineamento di qualcuno dovesse avere un legame con il modo in cui questi si comportava; in termini di gioco, tuttavia, dal punto di vista meccanico l'allineamento semplicemente impediva ad un personaggio di utilizzare certi oggetti magici, se questi avevano un allineamento diverso dal proprio. L’unica vera menzione degli allineamenti nelle regole era il fatto che esso aveva un ruolo di rilievo per i Chierici, poiché aveva effetto sul tipo di fortezza che potevano costruire, e sulla possibilità di lanciare o meno l’infame Dito di Morte, che poteva essere lanciato esclusivamente dagli Alti Sacerdoti del Male. Tra l’altro, sebbene i Chierici dovessero essere buoni oppure malvagi (vi ricordiamo di fare nuovamente attenzione al fatto che l’allineamento non permetteva scelte siffatte), non c’era alcun riferimento sul venerare effettivamente una divinità. “Chierico” era un termine generico, e, sebbene non ci fossero descrizioni della religione stessa, era abbastanza chiaro che i Chierici erano almeno parzialmente basati sui sacerdoti guerrieri della cristianità europea medievale: avevano simboli sacri (leggete “crocifissi”), acqua santa e gli era proibito di utilizzare armi da taglio (probabilmente perché queste versano sangue). Apparentemente, però, andava bene spaccare le teste con una mazza. Non chiedetemi da dove traessero origine gli Alti Sacerdoti del Male. Sebbene D&D fosse politeista, implicitamente prima e ufficialmente dopo, tutti i chierici avevano accesso a simboli sacri e acqua santa, ed era loro proibito di fare uso di armi da taglio. Magia Lanciare incantesimi era molto più semplice di quanto poi sarebbe avvenuto nelle successive versioni del gioco. Erano presenti sei livelli di incantesimi per gli Utilizzatori di Magia e cinque per i Chierici, con al più 14 incantesimi per ciascun livello, generalmente meno. Ci si studiava la lista degli incantesimi all’inizio dell’avventura, si annotavano quali incantesimi si era memorizzato e, durante la partita, semplicemente si annunciava quando si stava per lanciarne uno. A quel punto l'incantesimo era lanciato, veniva cancellato dalla vostra lista e non si poteva più utilizzarlo fino al ritorno a casa. Al primo livello un Utilizzatore di Magia poteva lanciare solamente un singolo incantesimo di 1° livello nel corso di tutta la sua prima avventura, pertanto i Maghi iniziavano il gioco deboli, umili e cauti. I Chierici di 1° livello invece non avevano accesso ad alcun incantesimo e dovevano raggiungere il 2° livello prima di essere in grado di lanciarne uno. Alla fine del manuale Men & Magic era presente una nota criptica, la quale affermava che si presumeva che gli incantatori custodissero i propri libri degli incantesimi nella propria dimora e che, se volevano crearne un duplicato oppure sostituirli, gli stessi costavano 2000 mo per livello. (si aveva un libro per gli incantesimi di 1° livello, uno per quelli di 2° e così via.) Presumibilmente ci si poteva portare dietro nei dungeon dei duplicati del libro degli incantesimi per i ricaricare i propri incantesimi, sebbene questa possibilità non fosse esplicitamente descritta. Combattimento Il combattimento era basato sulle regole per le miniature di Chainmail. I personaggi erano classificati in base alle loro abilità nel combattimento (ad esempio “2 uomini”, “Eroe”, “3 uomini -1"), e presumibilmente ciò aveva senso per Chainmail. Per coloro che non possedevano Chainmail, fu presentato un “sistema di combattimento alternativo”, che aveva due tabelle di combattimento, una per gli umani (inclusi Nani, Elfi e Hobbit) contro i nemici, e una per i mostri contro gli umani. I veterani ricorderanno il dover effettuare il controllo incrociato tra livello dell’attaccante e la classe armatura del difensore, il trovare il numero bersaglio, e il provare ad eguagliare o superare il numero con un tiro di un dado a 20 facce. Con l’aumentare del livello del vostro personaggio, aumentava anche la possibilità di colpire, sebbene Utilizzatori di Magia e Chierici avanzassero più lentamente dei Combattenti. I guerrieri avanzavano di una colonna nella casella per ogni tre livelli acquisiti, mentre i Chierici dovevano acquisirne quattro e gli Utilizzatori di Magia cinque. Questo a volte richiedeva dei calcoli a mente, poiché la tabella era fatta solamente per i Combattenti. L’armatura serviva a rendersi più difficili da colpire, inoltre riduceva anche la propria velocità di movimento. La classe armatura variava da 9 (nessuna armatura) a 2 (armatura completa e scudo), in una scala in cui i numeri più bassi indicavano un maggior grado di protezione. Tutte le armi infliggevano 1d6 danni, dal pugnale fino alla spadone a due mani. I dadi vita dei personaggi erano tutti a sei facce, con bonus e malus dipendenti dalla classe del personaggio e dal suo livello. Il DM teneva traccia dei mostri uccisi e alla fine dell’avventura (o durante la partita), premiava i personaggi con punti esperienza in base ai mostri che avevano ucciso e ai tesori che avevano accumulato. Con un sufficiente numero di punti esperienza, un personaggio poteva salire di livello, il che significava guadagnare più punti ferita, un miglioramento nelle abilità di combattimento e l’accesso ad un maggior numero di incantesimi. Il resto delle regole Nel secondo manualetto, Monsters & Treasure, erano di fatto riportati 58 tipi di mostri, con le statistiche limitate a Numero (quanti ne appaiono), Classe Armatura, Movimento in Pollici, Dadi Vita, % degli stessi nella Tana (il testo originale riporta erroneamente “Liar”, ovvero bugiardo, invece di “Lair”, ovvero tana) e Tipo o Ammontare del Tesoro. Girano delle voci sul fatto che il gioco Arduin Grimoire abbia “preso in prestito” così tanto da OD&D che prese il valore “% in Liar” in senso letterale e creò una statistica per i mostri legata al quanto fosse probabile che il mostro mentisse, qualora gli aveste posto una domanda! La statistica del “movimento in pollici” mostrava come le regole da miniature fossero alla base di OD&D: tutte le distanze venivano misurate in pollici e un pollice si riferiva ad una distanza di dieci piedi, se relativa ad un ambiente chiuso, e di dieci iarde, se relativa ad un ambiente aperto. Dal punto di vista dei tesori, c’erano 29 tipi di oggetti magici vari da poter ottenere (tutti contenuti in una singola tabella!), insieme a bacchette, anelli, pozioni, e armature e armi magiche. (Il mio errore preferito era la spada magica con l’abilità di poter individuare “pasti e la loro tipologia” invece che metalli (nell’originale “meal” invece di “metal”). Individuare metalli sarebbe potuto essere utile, ma quei coboldi sembrano effettivamente molto appetitosi… Infine, il manuale The Underworld & Wilderness Adventures spiegava come creare la mappa di un dungeon, come costruire un castello, e come condurre avventure nel cielo e sott’acqua. Tutto sommato, una grossa rivoluzione per un pacchetto così piccolo e decisamente conveniente. Dieci dollari nel 1974, e avevate tutto quello di cui avevate bisogno per giocare. Fino a Greyhawk... I supplementi Il Supplement I, Greyhawk fece un’enorme differenza per il gioco e introdusse molti dei concetti che sono parte integrante di D&D e dei suoi discendenti tutt’oggi. Ho amato Greyhawk. Le illustrazioni, seppur ancora rozze, erano una spanna sopra quelle dei tre manuali originali. La copertina presentava un guerriero dall’aspetto barbarico che affrontava un beholder, che assomigliava ad una luna con un occhio e dei serpenti come capelli. La copertina frontale interna mostrava un lucertoloide che divenne poi il logo della TSR per qualche anno, e ancora oggi penso che tra quelli che hanno utilizzato fu quello più di classe. (il lucertoloide era ancora più bello ridotto a miniatura). La prima illustrazione di un bugbear, un orso con una testa simile ad una zucca di Halloween, era chiaramente una creatura magica della quale aver paura, contrariamente all’immagine del bugbear come grosso e trasandato goblinoide che ha preso piede nelle edizioni successive. Un’immagine della mai spiegata “Grande Faccia di Pietra, Enigma di Greyhawk” mi ha lasciato con un eterno e insoddisfatto desiderio di andare a Lake Geneva (sede della TSR –ndt) ed entrare nelle segrete del castello di Greyhawk io stesso per vederla di persona. Le regole sono l’aspetto nel quale Greyhawk migliorò davvero OD&D come gioco. Quel manuale introdusse Paladini e Ladri come personaggi, diede ai non umani una maggiore libertà di scelta per le classi, e innalzò i loro miserabili limiti di avanzamento dei livelli. Le classi doppie (quelle nelle quali i personaggi non umani potevano essere di due tipologie di classi contemporaneamente) e i mezz-elfi fecero la loro prima apparizione canonica. I Combattenti vennero ora chiamati Guerrieri. La forza eccezionale (l’aggiunta di un ulteriore tiro percentuale se si aveva forza pari a 18 per bonus aggiuntivi in combattimento, disponibile solamente ai Guerrieri) rese i Guerrieri più divertenti da giocare. La forza per la prima volta diede bonus in combattimento, insieme a migliori possibilità di sfondare le porte e miglioramenti nelle capacità di trasporto del carico. Gli Utilizzatori di Magia non avevano più l’accesso automatico a tutti gli incantesimi della lista, e dovevano eseguire un tiro contro una percentuale per impararne uno. Gli incantesimi stessi adesso arrivavano fino al 9° livello, per gli Utilizzatori di Magia, e fino al 7°, per i Chierici. I personaggi ottennero dadi vita differenziati basati sulle loro classi (d8 per i Guerrieri, d4 per Utilizzatori di Magia e Ladri, d6 per i Chierici). Le armi infliggevano diverse tipologie di danno, mentre le armature +5 significavano che la classe armatura poteva scendere al di sotto dello 0 (ricordate che numeri più bassi significavano una migliore armatura all’epoca). Il famoso incantesimo Dardo Incantato fece la sua prima apparizione in quest’occasione, donando agli Utilizzatori di Magia di 1° livello un incantesimo che potesse infliggere qualche danno. Ci furono moltissime aggiunte di nuovi e letali mostri, e una pagina di trucchi e suggerimenti per i DM che erano spesso troppo malefici per essere davvero provati. Greyhawk rese OD&D un gioco totalmente nuovo. I supplementi successivi furono un po’ portati all’eccesso. Le classi del personaggio del Monaco e dell’Assassino di Blackmoor erano difficili da giocare, il sistema dei colpi mirati era terribile e complesso da tenere traccia, e non conosco nessuno che abbia giocato l’avventura Temple of the Frog contenuta in quel manuale, sebbene abbia sempre voluto provarla. Eldritch Wizardry era divertente da leggere, con demoni e Artefatti magici, ma il sistema psionico era terribilmente complicato, e il nostro gruppo non ebbe mai personaggi di livello sufficientemente alto per fronteggiare le cose davvero interessanti. L’introduzione del Druido come classe di personaggio non entusiasmò molti giocatori. Tra tutti i supplementi Gods, Demi-gods, and Heroes fu il meno valido. Pensato in teoria come manuale per fornire ai giocatori, in particolare ai Chierici, una varietà di scelte sulla divinità da venerare, lo stesso non dava quasi alcuna informazione utile. Elencava un’ampia varietà di pantheon, inclusi il pantheon di Elric di Michael Moorcock e quello di Conan di Robert E. Howard in teoria sotto copyright, ma dava solamente una descrizione davvero ridotta all’osso degli dei e dee, che di fatto riguardava solo il loro aspetto e ciò di cui erano in carica. Poi elencava i loro punti ferita e i loro poteri in combattimento. Le informazioni erano insufficienti per un chierico in modo da permettergli di addentrarsi nella parte più di ruolo della venerazione, ma le statistiche di combattimento davano ai power player un obiettivo a cui mirare. In breve tempo, la rivista The Dragon dovette occuparsi di varie lettere sulle conseguenze derivanti dall’uccidere Odino in combattimento. Si potrebbe affermare che gli ultimi due supplementi di D&D incoraggiassero quella ricerca del power play che The Dragon e molti dei suoi lettori dicevano di disprezzare. Eldritch Wizardry introdusse vari potenti artefatti magici nel gioco e, sebbene avvertisse i DM di non utilizzarli troppo spesso, fu una tentazione troppo grande per molti DM. Gli dei non erano altro che bersagli convenienti sui quali utilizzarli. Essendo la Tactical Studies Rules una società che produceva miniature, non fu affatto una sorpresa che volesse delle regole per battaglie su larga scala tra personaggi di D&D e mostri. Sebbene OD&D nascesse da Chainmail, apportò abbastanza cambiamenti ai giochi fantasy da richiedere nuove regole specificatamente pensate per battaglie tra miniature. Swords & Spells completò il cerchio, essendo un set di regole per miniature per battaglie su larga scala in ambiente fantasy. Ne comprai una copia, probabilmente perché avrei comprato davvero qualsiasi cosa legata a D&D all’epoca, ma non aveva nulla che facesse per me e non ho mai provato a giocarci. Riassunto Original D&D era particolare. Era scritto e illustrato in modo pessimo, i giocatori erano obbligati a cercare amici che gli mostrassero come giocare, oppure dovevano sbizzarrirsi con milioni di interpretazioni individuali differenti. Era anche semplice da imitare, e un’idea troppo buona per essere lasciata tranquilla. Non c’è da meravigliarsi che la TSR divenne molto protettiva nei confronti della sua miniera d’oro. Fu un atto di buon senso, sia per il gioco che per la compagnia, eseguire una riedizione del loro gioco, con un set di regole più chiaro. Quando Basic Dungeons & Dragons (per i principianti) e Advanced Dungeons & Dragons (che si supponeva fosse per giocatori esperti, seppur non necessariamente limitato agli stessi) divennero disponibili, non ci fu alcuna ragione per continuare a tenerne in vita la versione originaria. La TSR continuò a venderla per alcuni anni come edizione da collezione, probabilmente fino a quando non esaurirono del tutto le scorte, e la versione a scatola bianca smise di esistere. Ho passato dei begli anni con la scatola bianca. Mi ha tenuto compagnia fino al perfezionamento di AD&D, nel 1979. Un insolito motivo di elogio era la sua grandezza contenuta, era facile da tenere in uno zaino, facile da portare in giro, con abbastanza spazio aggiuntivo nella scatola per portare con sé alcuni dadi, oppure tenerci tutti i supplementi. Anni dopo aver messo da parte questo gioco, ci sono ritornato per dare vita ad un’ultima speciale avventura. Quando ho inviato il mio gruppo di AD&D nel passato per recuperare un bastone, ho utilizzato le regole di OD&D come scherzo. (Così indietro nel tempo… che dovevano utilizzare le regole originali!) I miei giocatori furono un po’ spaesati dalla ricomparsa della scatola bianca, ma la partita fu sorprendentemente leggera e veloce da giocare rispetto al macchinoso AD&D. Quando l’avventura finì, tuttavia, mi trovai dinanzi ad una domanda alla quale OD&D non diede mai davvero una risposta: come fa un Utilizzatore di Magia a far funzionare un bastone magico? Utilizzando un pulsante, una parola di comando, oppure… Gary Gygax e Dave Arneson Articolo originale1 punto
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Quest'articolo mi era proprio sfuggito! Che dire...! Questa è con ogni probabilità la mia edizione preferita in assoluto (e, tra l'altro, col mio gruppo stiamo giocando proprio con i "three little brown books")...trovo abbia un fascino unico!1 punto
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Come spiegato nella Guida alla Creazione e Gestione delle Gilde serve appunto a cambiare Tipo alla Gilda (dovresti avere disponibili come opzioni Aperta e Pubblica), ma per i PbF è richiesto di creare e mantenere una gilda di tipo Aperta. Se vedi quella scritta immagino tu abbia cambiato tipo alla Gilda e ti chiederei quindi di ripristinarla al tipo Aperta. Purtroppo non ci era possibile mettere Aperta come unica opzione. No, anche se il proprietario di una Gilda ha sempre l'opzione di rimuovere un membro indesiderato.1 punto
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Dopo il responso positivo dato all'Eladrin negli Arcani Rivelati di un paio di mesi fa, abbiamo deciso di esplorare altre quattro Sottorazze degli Elfi: Avariel (gli Elfi alati), Grugach (gli Elfi selvaggi di Greyhawk), Elfi Marini (Sea Elves) e Shadar-kai (i letali servitori della Regina dei Corvi). Più tardi questo mese, su sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani Rivelati: Sottorazze degli elfi1 punto
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sarebbe illogico per rendere la fruizione più immediata e veloce creare una voce link nel menù in cui ci sono elencate account, home, forum, chat, attività, ecc.? Renderebbe tutto più veloce soprattutto sul fronte mobile del sito.1 punto
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Sì, non carica tutte le gilde cui appartiene l'utente ma solo quattro, anche se ora su due piedi non saprei dirti quali sceglie (probabilmente le ultime quattro cui si è iscritto ma non sono sicuro)1 punto
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Io intanto ho scoperto che si possono mettere le gif come copertina/icona e sto lollando tantissimo :V Thanks ancora comunque, dovrei aver finito io con tutte le discussioni da spostare. P.S.: @Alonewolf87 è normale che poggiando il cursore sull'icona di un utente si vedano massimo le icone di quattro club?1 punto
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Bell'articolo, ricco di interessanti curiosità. L'ho letto con grande piacere.1 punto
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Primo manuale dei mostri. Comunque gli Shadar-Kai di 4° edizione (che questi richiamano lontanamente, principalmente a livello meccanico) sono umani praticamente "dominati" dalla Coltre Oscura (Shadowfell), maledetti dalle ombre e di conseguenza costantemente in cerca di emozioni forti che non li facciano cadere nella disperazione. Su Faerun sono per la maggior parte i discendenti degli umani di Netheril, ma non tutti. Nella terza edizione erano invece una razza fatata, che dopo aver provato, fallendo, a dominare il mondo per fermare la crescita degli umanoidi hanno subito le conseguenze dei loro patti, venendo maledetti dalle ombre. Questi sono un misto dei due a livello di flavour (con l'aggiunta della Regina Corvo nel mezzo). Comunque, a livello di flavour, concordo generalmente con Pippo: i Grugach e i Sea Elf sono abbastanza tematici, gli altri due non particolarmente (gli Shadar-Kai principalmente perché non mi sanno di elfo, quanto di una sottorazza applicabile a chiunque. Un po' come il Revenant). Invece a livello meccanico mi è sembrato abbastanza scialbo, o le opzioni hanno ancora bisogno di numeroso lavoro (il jaunt dello Shadar-Kai non è nei limiti delle capacità razziali, soprattutto contando che si ricarica ogni riposo breve) o non è stato speso molto (gli Avariel andrebbero sistemati con qualche abilità extra), gli unici decenti non sono particolarmente originali (non si distaccano molto dagli Elfi dei boschi, a mio parere).1 punto
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Dipende. Nella mitologia del Faerun della 4a edizione sono stati usati gli Shadar-Kai, principalmente perché erano una razza giocabile mi pare dal secondo monster manual.1 punto
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Ma i discendenti dell'Impero Netheril che sono finiti nel piano delle ombre non sono gli Shade?1 punto
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Beh, l'eladrin si teletrasporta come azione bonus a sua volta, non ha resistenza ai danni ma si teletrasporta di 9m. Lo Shadar-kai solo di 4,5. Hanno cercato di non fare i due teleport identici, e quindi hanno un po' bilanciato. Ma non mi piace molto il modo. Comunque da quel che ricordo gli Shadar-Kai sono discendenti dell'impero di Netheril, che è umano. Vero, derivano comunque da un mostro precedente che era fatato...mah! Si sarebbe potuto mettere come ipotetica sottorazza umana in un ipotetica altra UA.1 punto
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Voi dite di volere una Rivoluzione.... Nel 1980 l'RPGA fu fondato dalle brave persone della TSR, con l'originale obbiettivo di garantire i tornei di gioco di ruolo presso le fiere. Qualche tempo dopo, penso verso la metà degli anni '80, la campagna della Città Vivente (Living City) ebbe inizio e l'idea della Campagna del Mondo Condiviso si è radicata nel gioco organizzato di D&D. Da allora ha visto molte repliche... Living Greyhawk... Living Forgotten Realms... Living Death… Living Jungle… Proponete un nome, molto probabilmente abbiamo una campagna "Living" che lo riguarda. Diamine.... abbiamo addirittura avuto una Forza Vivente (Living Force)... "Ci siamo quasi!" Quando la 5a Edizione di Dungeons & Dragons è stata lanciata, nel 2014, abbiamo cambiato il nome del nostro programma di gioco organizzato da RPGA a D&D Adventurers League e abbiamo iniziato la corrente campagna di mondo condiviso, ambientata contemporaneamente nelle regioni della Costa della Spada e del Mare della Luna (Moonsea), presso i Forgotten Realms. Da allora, il successo di questa nuova edizione si è rivelato ineguagliabile in confronto a qualunque precedente versione del gioco, e credo che adesso sia il tempo di gestire con grande cura il nostro programma di gioco organizzato e i nostri fan in evoluzione. Come tutte le cose che riguardano il D&D team, noi vogliamo la VOSTRA opinione su questo argomento... dunque, che non abbiate mai giocato al gioco organizzato di D&D o che siate degli appassionati del D&D Adventurers League, sono estremamente interessato alle vostre opinioni e idee su questo genere di cose. Per favore, partecipate al sondaggio presentato qui di seguito e fateci sapere cosa pensate del gioco organizzato di D&D e, cosa ancora più importante, che cosa vi piace di esso. Buon gioco! Chris Lindsay Sondaggio sull'adventurers league1 punto
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Ah, ora gli Shadar-Kai sono elfi? Well, erano umani una volta. Non saprei, comunque. Avariel: ok, ricevono il volo. Non male per la maggior parte delle classi. Mancano però di flavour, visto che oltre a ciò ricevono solo l'Auran. Grugach: questi sono praticamente elfi silvani. Carina l'idea di NON parlare Comune. Sea Elf: mi piacciono, nella loro semplicità. Vabbé, da che edizione ed edizione sono sempre stati facili da rendere. Nuoto + tridente e rete + anfibio. Poter parlare con piccoli animali marini è interessante e molto tematico. Shadar-Kai: giuro sul mio D20 che se fanno un altro elfo che si teletrasporta...io...io...Va bene, è praticamente il shadow jaunt (o jump?) della 4ta, continuo a chiedermi perché siano una sottorazza elfica...1 punto
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