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  1. Ian Morgenvelt

    Ian Morgenvelt

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 31/01/2024 in tutte le aree

  1. Il problema è che non si parla di qualche imprecisione. Si parla di errori che mandano a meretrici la fruibilitá del prodotto. Personalmente, pur lodando la tua posizione, io la penso all’opposto. Non ho intenzione di pagare per un prodotto non valido e, anche in considerazione del fatto che hanno tolto la localizzazione a asmodee che lavorava bene, non ho più intenzione di comprare materiale in italiano. Ringrazio d&d anche per aver imparato l’inglese 🙂
    3 punti
  2. Wurrzag seduto su un barile, in un angolo al di fuori della bolgia di sangue e violenza, con il boccale pieno mi godo lo spettacolo. Il glorioso clan Zampa di sangue sempre meno glorioso e decisamente sempre meno clan. Non vedo il Colosso in giro, la merxa, fiutata la mala parata sarà andato a rintanarsi nella fogna dalla quale era stato tirato fuori. Se il clan ha preferito saltarsi al collo piuttosto che schierarsi apertamente al mio fianco, dopo tutto quello che ho fatto per loro, vuol dire che non siamo mai stati un clan ma solo n branco di cani randagi affamati tenuti assieme da un sogno. Alzo il boccale in segno di commiato a quello che per qualche tempo e’ stato un grande sogno, lo svuoto e lo riempio di nuovo
    1 punto
  3. @Hugin L'azione che hai descritto non è fattibile, cosa fa Dumaas? Visto che le regole per i level-up sono cambiate vorrei provare ad avere dei level-up istantanei, anche durante il combattimento. Salite al livello 3, ricordando che tutte le nuove risorse sono pronte e utilizzabili, con l'unica eccezione dei punti ferita attuali che non aumentano.
    1 punto
  4. Jaharl Ciao Harika, come dice Amber io sono Jaharl. Sono un guaritore per cui se non ti spiace mentre parliamo vedo come sei messa e cerco di sistemarti meglio che posso. @Voignar
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  5. Man mano che Thanom parla, vedete il drago assumere una posizione più rilassata, evidentemente interessato alle parole del paladino del Culto. Il mio nome è Haggehralmerixaaneph, bipedi. So dove Ashardalon cadde, conosco la sua storia, posso soddisfare la vostra curiosità. Ma come giustamente dici, tiefling, vi considero miei servitori e sono disposto a ricompensare con la conoscenza che chiedete i vostri servigi. Ciò che vi chiedo è di liberarmi dalla fame: uno di voi sarà il mio pasto, gli altri se ne andranno liberi, con la conoscenza che vi serve e con l'onore di aver servito me. Dalla gola del grande rettile emerge una gutturale risata. Che ne dite? Potete vedervela tra di voi, non ho preferenze. Icore nerastro comincia a colare dalle fauci del verme bianco.
    1 punto
  6. @Voignar giusto per sicurezza uso la versione degli Shifter che si trova nel manuale Eberron - Rising from the Last War non quella che si trova nel manuale Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse .
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  7. Molto carino, coccoloso e lelleralmente bastardo, non so se avrò mai occasione per provarlo, ma se succedesse di dirò cosa ne pensano i giocatori
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  8. Va bene, puoi prenderli dagli altri bg ufficiali
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  9. 😢 grazie! ..e grazie anche per il resto 😅 vedo di cercare qualcosa anche io, che magari prendo spunto per una prossima eventuale revisione 😄
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  10. Amber 'Per fortuna parla la nostra lingua... alla faccia tua, Jill!' "Mi chiamo Amber, questi invece sono Jill e Jaharl" le presento me stessa e gli altri. "Come vedi siamo rimasti in tre, e un'aiuto è sempre benvenuto... e spero tu sappia qualcosa di interessante su queste rovine, perchè odierei aver lavorato per nulla" Controllo che le formiche non ci abbiano seguito.
    1 punto
  11. Jon The Fish Lobhand, druido umano "Io... Uhm..." Senza parlare troppo mi avvicino a Sabrina e la "convinvo" a darmi la mappa. Dopo una piccola baruffa, la prendo e la porgo alla Ladylord. "Ecco... Era nella nave dei diavoli di mare..." Mi trattengo a stento e solo all'ultimo momento di sputare a terra quando nomino quelle bestie immonde. "Ah... Jon. Mi chiamo Jon... Al vostro servizio." Aggiungo all'ultimo momento, per rispondere alla richiesta della Ladylord.
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  12. Mark O'Connor Le parole di Jesse sulla collanina e la sua fiducia nei miei confronti mi fanno sentire un verme della peggior specie, nonostante io stia continuando a ripetermi di averlo fatto solamente come tutela per un eventuale futuro. Ma figurati, in fondo non ho fatto nulla di che. Dico al ragazzo con un sorrisetto, che si allarga in un sorriso sornione quando sento la sua "serata tranquilla". Direi che per ora la coppa della migliore serata è stretta nelle mani di Jesse. Con tutto il rispetto per la tua vittoria. Concludo ironico guardando Samuel, aggiungendo No, fortunatamente sono riuscito ad evitarmela. Ma se vogliamo sapere cosa sia successo possiamo farlo subito: basta cercare il profilo di Regina e guardare i miliardi di foto che avrà certamente pubblicato.
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  13. Ok a meno di errori credo di essere pronto Zaccaria Narrish
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  14. Lo scopo è quello di far giocare l'avventura esattamente con lo spirito dell'originale, dando un po' dei respiro al master che troverà tutta la parte ufficiale pronta (e non modificata!) insieme ad alcune parti nuove create per legare in modo più armonico il tutto. Dove serviva ho messo le descrizioni da leggere ai giocatori invece di lasciarle sparse nel testo. Tieni presente che per il villaggio di Hommlet ho fatto due mappe, una con la legenda a fianco dove si trovano tutte i punti di interesse, l'altra, molto più grande, con TUTTI gli abitanti del villaggio, fede seguita, completa di tutti i nomi dei png. Questo perché nella mia campagna Hommlet è diventata la base dei PG, e quindi ho reso il villaggio più "vivo" assegnando un nome a tutti. Come ho scritto anche nella recensione, questo modulo d'avventura richiede al master uno sforzo notevole per renderlo pienamente fruibile ai giocatori. Da qui la volontà di semplificare il tutto fornendo incontri e interludi pronti all'uso, che sono tuttavia completamente opzionali (e sarà chiaramente specificato nella versione finale con un fondino di diverso colore). Queste mappe ovviamente saranno incluse nel pacchetto finale. Sono già belle che fatte e credo di averle anche già condivise tempo fa. Il manuale si chiuderà con le appendici, dove ci saranno i nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi, il tutto descritto in dettaglio, come ad esempio la scheda del mostro che ho ricostruito in word che si vede in allegato, e ovviamente le mappe, tutte in fila e facilmente identificabili. Per chiudere, ci sarà un volumetto extra con i suggerimenti su come ambientare questa campagna nei Forgotten Realms, prendendo spunto dai vari consigli che nel corso degli anni ho trovato su internet (in siti come Dragonsfoot.org o Candlekeep.com) e che ho fatto miei. Credo che alla fine ne esca un buon lavoro, nonostante Word alle volte mi faccia impazzire (ad esempio ci sono due righe vuote alla fine di una colonna che il programma non sfrutta facendo proseguire il testo nella colonna di destra, e facendo terminare quest'ultima correttamente) e ci saranno sicuramente dei refusi. Chiedo una cortesia: non fate girare il file provvisorio. Se qualcuno lo vuole, me lo chieda direttamente e sarò ben felice di condividerlo. Aarackocra.pdf mappa con png.pdf Villaggio di Hommlet con legenda.pdf
    1 punto
  15. In tal caso sappi che, appena dici "Che è meglio!", ti ritroverai preso a calci nel didietro... 🤣
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  16. Samuel Ah, una gran bella serata insomma… sorrido mellifluo, come a sottolineare che di sicuro c’è molto di più di quanto sta dicendo Jesse Io niente di particolare: allenamento, passeggiata al diner e poi a casa; ah, per la prima volta ho vinto io dico, senza provare a nascondere un pelo di soddisfazione o meglio, mi avrà lasciato vincere. Comunque, un’alterazione dello spazio-tempo tale da far uscire quei nuvoloni oggi
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  17. Thanom Faccio qualche passo avanti, giusto per affiancarmi a Coldheart; tengo le mani lontane dalle armi, anche se comunque ho premura di mettere bene in evidenza la spada draconico
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  18. Graeme Nonostante il tempo cupo, il mio umore è ottimo, anche perché la Scozia mi ha abituato a scrosci e rovesci ad ogni ora del giorno, tutti i giorni. L'atmosfera, a scuola, è un po' surreale, ma mi faccio gli affari miei e mi siedo: visto il modo di fare di Jesse e Willow degli ultimi giorni, mi metto gli auricolari, mentre aspetto l'inizio della lezione, standomene seduto. Riesco a sentire la conversazione, ma me ne tengo fuori, dando un'ultima lettura al testo di musica, che ieri ho praticamente ignorato.
    1 punto
  19. 1 punto
  20. Jesse Rogers Sollevo lo sguardo quando sento il mio nome.. "Mark.." mi limito a rispondergli laconico, alzando appena una mano come cenno di saluto. Non appena vedo la collanina il mio sguardo cambia e si illumina. Una sensazione di piacevole sollievo mi pervade, migliorando istantaneamente il mio umore. "Si!! È la mia! Ecco dov'era finita!" Dico, alzandomi in piedi e prendendo la collanina dal banco. Inizio a rimettermela, guardando il mio compagno con gratitudine. "Ora va decisamente meglio! Temevo di averla persa.. Sai.. è un ricordo di mia nonna che non c'è più... Ci tengo parecchio! Grazie Mark, per fortuna che l'hai trovata!" Gli sorrido genuinamente, appoggiandogli una mano sulla spalla. "Almeno ho ritrovato la collanina!! Ora resta solo da spiegare il mistero del gatto parlante di Alexa!"
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  21. Mark O'Connor La giornata di ieri è finita bene, ma sono comunque pieno di pensieri. Almeno Eve non mi ha scritto nulla sulla festa! Mi sveglio come al solito e faccio colazione, decidendo di andare a scuola a piedi: ci manca solo che io debba tornare a casa sotto la pioggia! Arrivo in classe giusto in tempo per la lezione: mi ero regolato proprio sul ritardo di Annie, che non mi delude. Non è il momento adatto per parlare a Samuel, ma posso provare a risolvere un altro dei miei problemi: ho ancora la collanina di Jesse. Mi era quasi passata di mente, ora che ci penso. Ehi, Jesse. Gli dico per salutarlo, cercando quindi la collanina nella mia tasca: non sono più sicuro di volerla, soprattutto visto il suo stato. Senti, ieri ho trovato questa negli spogliatoi. Penso che sia tua. Gli dico, mettendogli l'oggetto sul banco. Ma va tutto bene? Non mi sembri proprio al cento per cento.
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  22. Rallo Entriamo nel cerchio magico, so gia che la sensazione sara' sgradevole ma mai quanto le facce dei nobili che mi fissano con le loro espressioni severe. Se avessero passato piu tempo a giocare coi loro figli invece di giocare coi destini della gente, forse ora non sarebbero qui, a riporre le loro speranze e quelle di un intera nazione nelle mani di un gruppo cosi...variopinto di persone. Quest ultimo pensiero si scioglie nella mia mente cosi come tutto il resto attorno a me. Quando riapro gli occhi impiego qualche attimo prima di riprendermi da quella strana sensazione. Una donna e' li ad accoglierci riccamente vestita e sorridente, il mio pensiero va subito ad Andrej e prima che il mio compagno , come ogni volta davanti al gentil sesso, gonfi le piume ed inizi la danza rituale d accoppiamento del tordo delle foreste del Lurkwood, decido di anticiparlo e rompere il ...ghiaccio ...a modo mio "Oh mio dio!" dico con sgomento guardando Andrej negli occhi "Il teletrasporto ha malfunzionato Andrej...la tua faccia....e' ora pelosa divisa in due emisferi e solcata da una strana piaga nel mezzo!" proseguo "Presto riportatelo a Melvaunt cosi che possano cucircgli delle braghe magiche da poter indossare anche li" ridacchio per poi tornare serio poco dopo "Salve cara signora, il mio nome e' Rallo"
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  23. Willow flashback Ancor prima di uscire di casa e vedere i nuvoloni sento il caratteristico odore del vento che porta pioggia. Mia mamma mi obbliga a portare con me un ombrello nel caso inizi a piovere anche se non mi è mai dispiaciuto bagnarmi un po'. Dopo aver salutato con affetto tutti esco di casa con un discreto anticipo e mi avvio con calma verso la scuola. Sono fra le prime ad arrivare in classe (cosa decisamente strana per i miei standard), mi siedo al mio banco aspettando di vedere arrivare Kanna. Appena la intravedo superare la soglia la chiamo facendole poi segno di venire da me.
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  24. Byrnjolf E' quel che pensavo di fare annuì verso Gromnir. Così possiamo farci un'idea di chi potesse essere, casomai dovessero rifarsi vivi. Percepì il leggero fastidio nello sguardo del compagno, ma erano in disaccordo e pazienza, non sentiva il bisogno nè di convincerlo nè tantomeno di scusarsi. Smontarono il campo e si prepararono alla partenza, facendo una tappa sulla collina dove avevano visto la luce durante la notte.
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  25. Non penso che questo sia impossibile, ma dipende da cosa intendi con rapporto. Sicuramente sarà possibile incontrare PNG con cui interagire pacificamente, non solo mostri da uccidere. E senz'altro se determinati PG incontrano un PNG (negoziante o quest giver o simili) che hanno già incontrato in passato questi li riconoscerà e reagirà in modo appropriato. Ma credo sia sconsigliabile dedicare una fetta importante delle sessioni a "ruolare" lunghe conversazioni o a esplorare l'evolversi dei pensieri o sentimenti di un PNG. Dovrebbe prevalere l'azione. Anche perché un giocatore che gioca solo una volta al mese (faccio un esempio) probabilmente di quel PNG si ricorda a stento.
    1 punto
  26. D&D 5E sta avendo un successo strepitoso e la mania sta dilagando ovunque. La Dragons' Lair non poteva essere da meno e diamo quindi il via a questa nuova serie, che ogni settimana vi proporrà, il Martedì e il Giovedi, un articolo che analizza una delle classi base del Manuale del Giocatore. E chi altri potrebbe guidare la carica con un ruggito furibondo, se non il Barbaro! Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL BARBARO Descrizione generale Nella sua visione più comune il Barbaro è un combattente selvaggio e privo di freni, che impugna un'ascia gigantesca e, gridando e sbavando, carica verso il nemico come un folle, incurante della propria salute. Il Barbaro è, infatti, in particolar modo legato al concetto dell'Ira, la furia devastante che ne infiamma lo spirito durante le battaglie, trasformandolo in una minaccia inarrestabile. E in effetti chi non vorrebbe un amico in grado di tranciare a metà gli avversari a guardargli le spalle? Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Per quanto riguarda invece l’aspetto tattico, il ruolo del Barbaro in un gruppo non è così scontato. Certo, è un tizio veramente grande e grosso e che probabilmente contribuirà a macellare i nemici, ma è anche uno scudo vivente, una specie di muro di carne tra i suoi compagni e i pericoli che li circondano. Fuori dalla mischia, il Barbaro è principalmente utile per i lavori pesanti, ma è anche un ottimo atleta ed è probabilmente un buon personaggio con cui intimidire prigionieri o nemici prima di dover usare le maniere forti. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Come costruire quindi un Barbaro? Sembrerà forse strano, ma il mio personale consiglio è di non mettere come caratteristica più alta la Forza, come suggerito nel Manuale del Giocatore, ma di puntare invece sulla Costituzione. Perché vi chiederete? Perché il Barbaro ha già un’ottima resistenza ai danni e parte con il più alto Dado Vita di tutte le classi, quindi può essere una buona scelta capitalizzare sulla cosa e rendere il nostro personaggio ancora più resistente. Tra le altre cose, il Barbaro può scegliere di non indossare armature e sommare sia la Destrezza che la Costituzione alla propria Classe Armatura. Esatto, a torso nudo può tranquillamente eguagliare le difese fornite da alcune armature. Detto questo si può poi puntare su Forza e Destrezza, solitamente in quest’ordine, dato che sono sempre utili: la prima per attaccare, sollevare oggetti pesanti e così via, la seconda per aumentare la Classe Armatura e l’iniziativa. Per la distribuzione delle caratteristiche mentali considerate che il Carisma è utile per le interazioni sociali, che la Saggezza vi rende più svegli e percettivi e che l’Intelligenza…beh a che serve? Un barbaro lancia un solo incantesimo, e si chiama “Spacca e Distruggi”. É comunque il caso di avere delle caratteristiche mentali decenti, perché l’ultima cosa che si vuole è vedere il proprio possente personaggio rivoltarsi contro i suoi alleati oppure fuggire in preda al panico... Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Barbaro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, se volete creare un Barbaro che sia anche il leader di una tribù di cacciatori-raccoglitori, incaricato dal suo popolo di fare da mediatore tra le esigenze della comunità e gli estranei del mondo civilizzato, nulla vi vieta di assegnargli qualche punto in più al Carisma e/o alla Saggezza per riflettere la sua abilità nel guidare il gruppo e nel comprendere istintivamente le intenzioni degli altri. Un simile Barbaro non sarà, dunque, solamente una classica macchina da guerra, ma risulterà preziosissimo quando i suoi compagni di gruppo o altri esponenti del mondo civilizzato avranno bisogno di intavolare un dialogo pacifico con la tribù del barbaro o con altre popolazioni similari. Capacità di classe Il Barbaro è caratterizzato da una capacità unica, ovvero l’Ira: può entrare in questo stato poche volte al giorno, ma quando ciò avviene diventa veramente terrificante. Può resistere a danni ingenti, potendo quindi fungere da bersaglio principale per i nemici, e i suoi attacchi divengono ancora più poderosi. Oltre ad essere incredibilmente forte, il Barbaro ha anche altri pregi: finché non indossa armature pesanti è più veloce di una persona normale e, inoltre, ha una sorta di sesto senso che lo avvisa di agguati e pericoli. Al livello 5 riceve un attacco aggiuntivo, e al livello 9 i suoi colpi critici infliggono ancora più danno; due livelli dopo può sopravvivere ad un singolo colpo che lo porterebbe alla morte, restando invece in piedi pronto alla lotta. Infine è l’unico personaggio che possa raggiungere alla fine della sua carriera un massimo di 24 in Forza e Costituzione (gli altri si fermeranno a 20). Sottoclassi Il Barbaro ha a disposizione due sottoclassi, dette Cammini Primordiali, e deve sceglierne una al livello 3. Il Cammino del Berserker è la strada che porta i Barbari verso i limiti più estremi della propria Ira: scelta o dannazione, questo è il percorso attraverso il quale i Barbari - volenti o nolenti – si immergono a fondo nella ferocia della propria Ira, trasformandosi in macchine di distruzione. Questa Sottoclasse, infatti, si concentra sul combattere con ancora maggior violenza e abbandono di quanto accade con un comune barbaro. Durante l'Ira il Barbaro Berserker attacca una volta in più ed è immune alla paura e agli effetti di controllo mentale. Al livello 10 può addirittura spaventare i propri nemici con un mero sguardo e reagire ai loro assalti attaccandoli a sua volta. D’altra parte, una volta finita l’Ira il Berserker si affatica e diventa quindi un poco più fragile. Il Cammino del Combattente Totemico invece punta ad una visione più spirituale e ad una maggior vicinanza alla natura: è il Barbaro che trae il proprio potere entrando in comunione con gli spiriti della natura, sacri per lui, per il suo popolo e per la sua tribù. Il Combattente Totemico riceve dei poteri basati sugli spiriti animali che lo aiutano, capacità che lo rendono più versatile e ne modificano molto lo stile di combattimento. Gli spiriti sono quelli dell’Aquila, del Lupo e dell’Orso: il primo è più agile, il secondo premia il gioco di squadra e il terzo aumenta ulteriormente la resistenza. Questa Sottoclasse offre anche l'accesso ad alcuni incantesimi, che permettono al barbaro di parlare con gli animali ed espandere i propri sensi: non è un incantatore vero e proprio, ma di certo queste aggiunte sono piuttosto interessanti. Interpretazione La classica immagine del barbaro è quella di personaggio selvaggio, istintivo, feroce, legato al mondo della natura e appartenente a una qualche popolazione tribale. Anche questo ruolo tradizionale può essere interpretato in varie maniere, a seconda dei modi in cui volete sviluppare i singoli aspetti della Classe e a seconda delle caratteristiche dell’ambientazione utilizzata dal vostro DM. Quando creerete il vostro Barbaro, potrebbe essere una buona idea porsi delle domande per decidere i dettagli con cui personalizzarlo e renderlo più divertente da giocare. Quelle che seguono sono solo alcune domande di esempio pensate per aiutarvi a trovare qualche spunto: sentitevi liberi di pensare ad altri concetti ed idee e perseguire approcci differenti. Pensando ad una classica origine tribale per un Barbaro potete chiedervi quali siano le caratteristiche della comunità tribale da cui proviene e la situazione in cui si trova nel momento in cui ha inizio la vostra campagna. Come si articola tale società e quali ne sono gli usi e i costumi? Esistono particolari abitudini o rituali che il vostro Barbaro pratica, e qual è la sua fede? E’ devoto agli spiriti della natura oppure si è convertito a una religione predicata dai sacerdoti del mondo civilizzato? Inoltre tenete da conto il ruolo che il vostro Barbaro aveva all’interno della sua tribù, dato che esso si potrebbe rispecchiare nel suo Background. Era un cacciatore o un guerriero? Uno sciamano oppure un artigiano? Un contadino oppure un musico? Un mercante oppure un capo tribù? Oppure è un reietto, scacciato dalla sua stessa gente per un crimine che ha commesso o di cui è stato accusato ingiustamente? Ognuna di queste domande può trovare una risposta e un aggancio, sia interpretativo che meccanico, in uno dei vari Background, uno degli aspetti alla base della costruzione di un personaggio in D&D 5E. L’Ira del Barbaro è inevitabilmente uno degli aspetti più importanti della Classe, quindi è un altro aspetto su cui riflettere e porsi domande. In cosa consiste l’Ira del vostro Barbaro e da dove origina? E’ un puro istinto animalesco a cui il personaggio attinge nei momenti di pericolo, oppure è semplicemente una profonda e incontrollata ferocia, magari conseguenza di traumi subiti nel proprio passato? E’ il dono ricevuto da uno spirito o da una divinità, oppure è la maledizione imposta da uno spettro o da un demonio? O ancora si tratta di uno stato in cui il personaggio si cala in battaglia ingerendo una combinazione di sostanze, il cui uso è alla base di un rito sciamanico tramandato di generazione in generazione? E quest’Ira è considerata dal Barbaro e dai suoi compagni una benedizione o una maledizione? E’ un dono straordinario, considerato addirittura un vanto e un onore presso il popolo del Barbaro, oppure è una maledizione che in alcuni casi si può rivelare salvatrice? Ricordatevi, inoltre, che anche la Sottoclasse scelta per il vostro PG vi può aiutare a definire meglio i dettagli del ruolo da interpretare. Prendete in considerazione sia la descrizione generale della Sottoclasse che le singole capacità fornite dalla stessa, e chiedetevi da dove si originino, in che modo il PG possa aver ottenuto tali abilità, in che maniera esse si manifestino e in che modo si collegano con gli altri aspetti interpretativi del vostro PG. Infine un altro dettaglio importante è cosa ha spinto il vostro Barbaro ad intraprendere la strada dell’avventuriero. Ha scelto questa via o ci è stato costretto? Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui le motivazioni che possono aver spinto il vostro PG ad andare all’avventura, in modo da trovare un punto di contatto tra l’idea che avete del vostro personaggio e le necessità che il DM ha per la sua campagna. Studiate assieme a lui obbiettivi immediati e obbiettivi di media e lunga durata del personaggio, così che il DM possa fin da subito creare delle avventure che tengano conto di questi ultimi. E, se possibile, parlate anche con gli altri giocatori del vostro gruppo, in modo da creare collegamenti narrativi tra il vostro Barbaro e gli altri personaggi, così da semplificarvi il gioco, creare un gruppo più unito e fornirvi a vicenda spunti su cui basare la vostra interpretazione. Ad ogni modo, anche se l’immagine del Barbaro selvaggio e tribale è quella più classica, ricordatevi che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Barbaro nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Barbari un po' fuori dal comune, costruiti pensando a circostanze diverse da quella classicamente proposta come versione standard. Ovviamente, anche per simili personaggi è estremamente utile farsi delle domandi simili a quelle descritte più in alto, così da avere spunti da usare per interpretare e divertirsi al meglio. Naturalmente, simili esempi sono solo dei suggerimenti: sentitevi liberi di modificarli o di inventare i vostri. Il Buttafuori dei bassifondi (Barbaro di qualsiasi razza + Background Criminale): nato e cresciuto nella sordida periferia di una città, lavora come buttafuori in uno dei locali dei bassifondi gestiti dalla locale Gilda dei Ladri. Silenzioso e taciturno, è meglio non avercelo contro quando s’arrabbia…soprattutto se si sta interferendo con gli affari della Gilda. Il Figlio dell'Abisso (Barbaro Cammino del Berserker Tiefling + Background Nobile). Odobrando Versini ha avuto la sventura di nascere macchiato dai peccati del padre, e infatti la sua pelle rossa e le corna ritorte rendono chiara la sua ascendenza demoniaca. Ma non è solo l'aspetto esteriore il problema; infatti Odobrando sente dentro di sé una rabbia e una furia insondabili e inesauribili...voci che gli sussurrano parole di odio verso il mondo. Solo nella battaglia può finalmente trovare sollievo, e lo fa massacrando i suoi nemici con gioioso abbandono. Il Combattente Selvatico (Barbaro Cammino del Combattente Totemico Elfo Silvano + Background Accolito). In seguito alla morte della famiglia, Evelriel ha abbandonato la vita disciplinata degli altri elfi e vive nella foresta con un branco di lupi. Caccia con loro, aggirandosi semi-nuda e armata solo di una lancia, e con il tempo ha anche imparato a parlare la loro lingua. Prega gli spiriti della foresta e ne protegge i figli; con il tempo un piccolo gruppo di druidi ha cominciato a seguirla ritenendola una fonte di ispirazione e una guida spirituale. La Piccola Furia (Barbaro di qualsiasi razza + Background Eroe Popolare). Anche se basso e minuto, è un fiero e valido difensore della propria comunità. Detesta i prepotenti e chi usa la forza per avvantaggiarsi sulle persone comuni e, armato di fionda e randello, pattuglia le terre attorno al suo villaggio. Compensa la taglia ridotta con una furia e un senso di giustizia in grado di muovere le montagne. L’Esperimento (Barbaro di qualsiasi razza + un qualunque Background): rapito qualche anno addietro o propostosi volontariamente in cambio di soldi, ha subito una serie di esperimenti che hanno plasmato irrimediabilmente il suo corpo e la sua mente. Oramai dotato di una robustezza e di una forza innaturali, quando perde il controllo diventa una inarrestabile macchina di distruzione. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Barbaro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Giovedì con il melodioso Bardo
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  27. Mangiapelle (Flesheater) In alcune culture guerriere si credeva che lo spirito e il corpo di una persona fossero veramente connessi e, di conseguenza, che la carne mantenesse il potere fisico e spirituale della creatura perfino dopo la morte. Perciò, mangiando le membra di meritevoli e potenti avversari, era possibile assorbire questo potere, diventando dunque più forti. Questo archetipo vuole richiamare proprio questo concetto, usando la magia totemica legata ai barbari per permettergli di manifestare questo fenomeno in maniera spettacolare, anche se non sotto forma di un continuo accumulo di potere, a meno che non si decida di legare l’avanzamento dei livelli a questo aspetto dal punto di vista narrativo. Questi guerrieri non devono però essere necessariamente cannibali, nonostante possano prendere questa strada, dato che le loro abilità non sono limitate agli umanoidi o alle altre creature senzienti. Ma alcuni supereranno sicuramente quel limite. La loro Ira mistica e avida di potere li rende sempre più bestiali e focalizzati. Infatti, scavando nelle profondità di questo primordiale stato mentale, possono richiamare le energie dell’ultima creatura da loro mangiata, guadagnando varie abilità. E con l’aumentare della loro potenza aumenta anche il numero di capacità che possono richiamare, sempre al rischio di perdere la propria umanità, oltre a poter selezionare da diverse liste di questi potenziamenti. Tuttavia, la creatura non deve essere stata consumata da più di un giorno e deve essere un animale, un umanoide, una bestia magica o un drago. Richiamando massa da una fonte extraplanare, questi guerrieri possono assumere la possanza di una bestia mentre sono in ira, crescendo di taglia e di forza. Successivamente, riescono ad immagazzinare numerose energie nel loro corpo, cosa che permette loro di scegliere di volta in volta quale creatura emulare, sempre nel limite di una giornata dal loro banchetto. I più potenti tra questi possono persino trasformarsi nelle creature che emulano, o qualcosa di molto simile, assumendone totalmente le capacità. Questi guerrieri mistici tenderanno ovviamente a preferire poteri d’ira come i totem bestiali e, più in generale, qualunque cosa li renda più selvaggi e ferini. State cercando un barbaro che abbia una meccanica particolare che lo premia per aver sconfitto potenti avversari? Allora questo archetipo è certamente una buona opzione. Cercate sempre di individuare nemici interessanti da consumare, poiché possono aggiungere mobilità o altri vantaggi al vostro arsenale. Il cannibalismo appare qualche volta in alcuni concetti di personaggio, ma, escluse queste rare eccezioni, la scelta dipende sempre dal giocatore. Assicuratevi sempre di chiedere al GM e agli altri giocatori se il vostro pasteggiare con carni di creature della vostra stessa specie/razza non crei loro problemi. Inoltre assicuratevi di chiarire cosa rappresenti il cannibalismo nella vostra ambientazione. Scacciato dai propri compagni, Mirok è un coboldo particolarmente pericoloso, perché il suo ossessivo desiderio di voler diventare un drago lo ha portato verso l’eresia: uccidere e mangiare il drago guardiano della sua tribù. Ora, volendo mantenere questo livello di potere a tutti i costi, lavora per chiunque offra sangue o altri succulenti pezzi di drago. La cosa peggiore è che il suo metodo sta iniziando a dare frutti: ora possiede un limitato soffio da drago e delle fragili ali adatte a planare. La Tribù del Caribù non attende che le loro scorte finiscano per cacciare, ma invece banchettano con entusiasmo prima di attaccare avamposti civilizzati. Questi pasti interagiscono con la loro magia primordiale, che li trasforma in belve pelose con l’agilità e la possanza delle loro prede, spesso donando loro corna vestigiali come effetto collaterale. Vedendo nel gruppo un possente guerriero del suo sesso preferito, un combattente si avvicina dalla foresta, offrendosi di “Fare grandi cose assieme a lui/lei”. Ma confondere ciò per una proposta di matrimonio potrebbe avere conseguenze spaventose, soprattutto quando si comprende come il guerriero voglia “consumare” la loro unione, in modo da avere il potere necessario a sconfiggere una manticora mitica che minaccia il suo popolo. Barbaro Urbano “La civiltà è per i deboli”. Questa è una credenza diffusa tra i barbari, che disprezzano la mollezza delle popolazioni civilizzate. Ma solo gli ingenui e gli ignoranti possono pensare che le città e i paesi del mondo siano senza pericoli. Questo archetipo è un felice incrocio tra questi due estremi: la passione e la ferocia dei territori selvaggi da un lato e la furbizia e la disciplina delle terre civilizzate dall’altro. Gli altri barbari potrebbero pensare di costoro che siano dei deboli o dei traditori del proprio popolo, ma ci sono numerose origini possibili per questo archetipo oltre all’essere stati “corrotti” dallo stile di vita dei popoli civilizzati. Forse la tribù è stata scacciata dalle proprie terre ancestrali e obbligata ad adattarsi, oppure il barbaro è stato esiliato dal proprio clan per altre ragioni e si è spostato in città. In ogni caso, ci sono numerose possibilità di creare storie interessanti. La vita come selvaggi semi-civilizzati, tuttavia, non è mai semplice. L’esclusione sociale di nativi, genti appartenenti a popolazioni del terzo mondo o, comunque, delle minoranze in generale è evidente nel mondo moderno, possiamo quindi solo immaginare le loro condizioni in tempi più simili al Medioevo. Ovviamente, questi pregiudizi potrebbero essere inesistenti nella vostra ambientazione ed emularli durante il gioco potrebbe essere un tema a rischio, anche dato che può facilmente essere affrontato in maniera non corretta. Quindi prestate attenzione prima di sviluppare un personaggio partendo da quel presupposto. Le abilità di questo barbaro sono maggiormente legate alla vita urbana: conoscono meno la natura selvaggia, più le persone e hanno una focalizzazione minore sulle armature. Gruppi e folle sono sempre un problema nelle grandi città, di conseguenza questi guerrieri imparano a superare questi ostacoli, colpendo i gruppi con maggior accuratezza e muovendosi attraverso la folla con facilità, oltre a poter spezzare la mentalità di gruppo quando intimidiscono le folle. La loro capacità di unire disciplina e ira è forse ancora più impressionante, dato che entrano in uno stato di estrema abilità e potenza indotta dalla furia, più che di cieca ira. Quindi possono ottenere la forza per superare i loro nemici, l’agilità per schivare e tenere con maggior sicurezza le armi a distanza, la resistenza di assorbire colpo su colpo o qualche combinazione di queste opzioni. Complessivamente, la loro ira è inferiore a quella dei loro “colleghi”, ma li superano nettamente in versatilità. I poteri d’ira consigliati per questo archetipo puntano sul bilanciare la furia con la lucidità, oltre alla loro versatilità con i tre punteggi fisici, che li rende pericolosi sia in mischia che a distanza. Volete un combattente con un sistema di potenziamenti personali più complesso? Volete mischiare il combattimento a distanza con quello in mischia, potendovi potenziare alla bisogna per adattarvi ad ogni situazione? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Costruite il personaggio come vi pare migliore e poi scegliete quale caratteristica aumentare sulla base della situazione, optando per una via più difensiva in modo da proteggere gli altri o una più offensiva in modo da abbattere i nemici velocemente. I sentimenti di questi guerrieri verso la civiltà, a cui si sono adattati, sono una parte centrale della loro caratterizzazione. Potrebbero disprezzare la società, odiando questo loro forzato adattamento, o potrebbero pensare che questa abbia qualcosa di buono da offrire loro e che la popolazione cittadina non sia così debole come avevano pensato inizialmente. Sono passati due decenni dalla conquista delle terre di Cielo Fiorito, ma le tribù continuano ad essere forti: gli elfi vivono tra i coloni umani della nazione di Besrad. Molti sospettano che stiano costantemente progettando qualcosa, una paura che porta all’intolleranza, ed effettivamente hanno un piano, quanto meno per riprendersi le loro terre natie. Teschio dorato non è chiamata la megalopoli per niente: metà del continente è coperto dai suoi edifici. Ma non ci sono solo distretti benestanti ed è qui, nei quartieri più degradati, che i selvaggi abitano, ignorando la vera disciplina e vivendo solo per le loro passioni. Si oppongono alle gilde con ogni respiro e molti adorano gli dei dell’entropia. Le pietre guardiane sono state distrutte ed è compito del gruppo riattivare la magia che le anima prima dell’arrivo della Notte Rossa, un evento centennale che dovrebbe portare grandi rovine. Ma il popolo oscuro che vive nelle fogne non ama gli abitanti di superficie e i loro più violenti guardiani preferirebbero affrontare la Notte Rossa piuttosto che aiutarli. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Link agli articoli originali: Flesheater (http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149160308985/flesheater-barbarian-archetype) Urban Barbarian (http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/116426150875/urban-barbarian-barbarian-archetype)
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  28. Broadway potrebbe anche riferirsi al Menthis Plateau , la zona dei teatri di Sharn, la metropoli di Eberron.
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  29. @Muso @Alonewolf87 @smite4life Considero probabilissime entrambe le possibilità: 1 manuale di sole regole alla Xanathar's Guide. 1 Manuale d'ambientazione alla SCAG, ma legato a un setting differente. Mi deluderebbe un po' l'uscita di un manuale alla SCAG, ma ha un suo senso (soprattutto nella logica di "manuale d'ambientazione"). Più che altro, basterebbe ad espandere adeguatamente le regole? Arrivati a questo punto credo di no. Credo che la 5e abbia bisogno di almeno un manuale corposo di meccaniche all'anno. Innanzitutto perchè certe ambientazioni non possono reggersi solo su una manciata di nuove meccaniche, vedasi setting come Dark Sun, Birthright e forse Eberron. Inoltre, non pochi DM inizieranno oramai sempre più ad aspettarsi regole per poter gestire in maniera più libera la creazione delle proprie campagne amatoriali. Va bene voler evitare il system bloat, ma una manciata di meccaniche all'anno non sarebbe una risposta adeguata. Se i designer scegliessero questa strada, andrebbero a fare l'errore radicalmente opposto a quello della pubblicazione sregolata di D&D 3.: passerebbero dalla pubblicazione di un numero eccessivo di regole alla quasi totale assenza di nuove regole. Per questo, sempre sperando che esista quel fantomatico 4° manuale ancora sconosciuto, spero che ci sia almeno un supplemento all'anno totalmente dedicato alle meccaniche. Continuo a pensare che 200 pagine sono troppo poche per un solo manuale di regole all'anno, ma meglio 200 pagine che 100 o 50.
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  30. No ma in effetti mi ero espresso poco chiaramente, postando di fretta. Io sarei molto in dubbio mi chiedessero di scegliere tra Planescape e Eberron sinceramente Magari.
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  31. Da oggi, 21 Novembre 2017, è disponibile in tutti i negozi il nuovo manuale per D&D 5e, Xanathar's Guide to Everything. All'interno di questo nuovo manuale potrete trovare nuove meccaniche e suggerimenti, attraverso cui espandere le vostre possibilità di gioco. XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/xanathars-guide-everything Esplora un gran numero di nuove fantastiche regole per giocatori e DM in questo supplemento previsto per il più grande Gdr del mondo. Riunite qui per la prima volta ci sono informazioni riguardanti avventurieri di ogni risma. In aggiunta, troverai preziosi consigli per coloro che, di malvagi intenti, devono avere a che fare con l'ingerenza dei buonisti (la parola originale è "do-gooders", letteralmente "coloro che fanno azioni buone", NdSilentWolf), incluse le riflessioni personali di Xanathar su come disfarsi di chiunque sia abbastanza sciocco da interferire con i suoi affari. Accanto all'osservazione degli "eroi" stessi, il Beholder riempie le pagine di questo tomo con le sue riflessioni personali su trucchi, trappole, e persino tesori e sul modo in cui essi possono essere utilizzati per scopi malvagi. All'interno di questo supplemento troverete: Regole complete per più di 20 Sottoclassi per la 5a Edizione di D&D, inclusi il Cavaliere (Cavalier), l'Indagatore (Inquisitive) il Viandante dell'Orizzonte (Horizon Walker) e molte altre. Dozzine di nuovi talenti e Incantesimi, e un sistema per dare al vostro personaggio un unico e casuale antefatto (Backstory, la storia del passato, NdSilentWolf). Una varietà di sistemi e di strumenti che garantiscono al DM nuovi modi per personalizzare il proprio gioco, mentre allo stesso tempo espandono i modi in cui i giocatori possono impegnarsi nel gioco organizzato e nelle campagne con mondi condivisi. Tra tutto questo materiale di espansione, Xanathar offre bizzarre osservazioni su qualunque cosa i suoi occhi riescano a intravedere. Pregate che essi non si fermino su di voi. La bellezza e l'astuzia sono negli occhi del Beholder! ANTEPRIME DI XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING Se ve le siete perse, ecco a voi le anteprime del manuale che i designer della WotC hanno rilasciato nelle passate settimane: Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi Eventi della Vita del Personaggio Lista degli Incantesimi del Mago Il Dominio della Forgia Il Sommario La Lista delle Sottoclassi Foto di diverse parti del Manuale
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  32. Durante questo week end, negli USA si è tenuta una fiera del Gdr e dell'hobbistica chiamata PAX Umplugged. Durante questo evento è stata mostrata una particolare quanto misteriosa avventura, intitolata Ixalan: X Marks the Spot. Si tratta di un prodotto per D&D 5e, come si può ben vedere dalle tipiche scritte. La cosa che colpisce di più, però, è il fatto che si tratta di un'avventura per D&D ambientata nel setting di Magic: the Gathering Ixalan. Ora, i designer non hanno fatto alcun particolare annuncio, quindi potrebbe trattarsi semplicemente di un'Avventura fornita come omaggio ai visitatori della fiera e pensata con la stessa logica dei mini-compendi d'ambientazione gratuiti per Magic rilasciati dalla WotC nei mesi scorsi ( se ve li foste persi, ecco qui i consigli della WotC per giocare a Zendikar, Innistrad, Kaladesh e Amonkhet). E' possibile, dunque, che nei prossimi giorni o nelle prossime settimane la WotC rilasci un simile compendio incentrato su Ixalan, anche se nulla è stato annunciato al momento. E' bene notare, comunque, che il retro-copertina di quest'avventura recita che "per ulterori avventure di D&D ambientate nel Multiverso di Magic e oltre, visitate il DMs Guild". E' anche possibile, dunque, che quest'avventura sia un prodotto promozionale per annunciare l'uscita di una serie di Avventure per Magic presso lo store ufficiale di D&D, ovvero il DMs Guild. Naturalmente, come al solito, vi informeremo non appena dovessero uscire ulteriori novità. Nel frattempo, dal retro-copertina possiamo scoprire altri dettagli sul contenuto dell'Avventura: "Una evasione di prigione di un improbabile gruppo di eroi si trasforma in una gara per il ritrovamento di una reliquia cercata dalla Legione del Vespro (Legion of the Dusk). Potete affrontare con coraggio l'oscurità e catturare il tesoro prima che ci riesca il nemico? Quest'avventura di Dungeons & dragons è ambientata nel piano di Ixalan, proveniente da Magic: the Gathering. Utilizza personaggi di 4° livello forniti all'interno dell'Avventura". Qui di seguito, invece, potete trovare le foto di questo supplemento d'Avventura, che ritraggono: la copertina il retrocopertina le statistiche del mostro Chupacabra
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  33. Copione, guarda che ti tolgo il "mi piace"!
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  34. La mia è solo una traduzione, sia chiaro. Dai un'occhiata al sito linkato, ha articoli molto interessanti sulla falsa riga di questo.
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  35. Ho avuto un pg barbaro urbano arciere in una mia campagna e quel pg con una raffica rischiava sempre di massacrare il boss di turno. Per il resto, beh, bella disanima, compare!
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  36. Grazie della precisazione. Ho provato a cercare info su internet, ma non sono riuscito a trovare nulla. Ora vado a correggere l'articolo.
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  37. La cosa è certamente interessante per me che, sebbene non mi sia affacciato alla V edizione, seguo Magic anche per la storia. Vi segnalo giusto una cosa, esiste una traduzione ufficiale in italiano per il nome Legion of the Dusk poiché è stata riportata nella traduzione in italiano di Ixalan, la nuova espansione di Magic, ed è Legione del Vespro
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  38. Speriamo bene allora. Che sia un probabile inizio a fare qualcosa di più con i mondi di Magic.
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  39. Scusa per capire, perchè le nuove scoperte scientifiche del nostro mondo dovrebbero necessariamente ripercuotersi sull'immaginario fantasy migliorandolo?Si possono creare storie insipide e banali coi dinosauri piumati e le spiegazioni più avanzate della meccanica quantistica e al contempo invece inventarsi storie intriganti e appassionanti con la luna fatta di formaggio e i dinosauri sull'arca di Noé. Inoltre "rancida" mi pare parecchio impietoso come termine, stai attento a non esagerare nei tuoi commenti.
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  40. Solo che Magic metta i dinosauri piumati, in linea con le teorie più recenti... il paragone colla roba rancida del tipico materiale di DnD è impietoso
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  41. Le bombe della donna-di fuoco che avete ucciso ormai mesi fa non avrebbero potuto fare più rumore delle parole di Wurrzag. Tutti gli orchi hanno improvvisamente qualcosa da dire, urlano per farsi sentire. Tra l'altro del Colosso non c'è traccia, e quando il capo getta lo stendardo il panico dilaga. Ma alcuni sono lesti a farsi avanti. T'kava balza in avanti e afferra l'asta della bandiera; prima che possa fare altro però un guerriero le pianta l'ascia nella schiena, più per riflesso che per vera cattiveria. Un Lupo vendica l'orchessa con un colpo di lancia... un picchiatore trascina via l'arciera ferita, ma uno dei cavaalieri lo spintona e cerca di sottrarre lo stendardo, ormai calpestato, dalla donna che ancora lo stringe. Il picchiatore gli spezza il braccio. In breve il Clan comincia a sfaldarsi, il sangue a scorrere. Se nessuno riuscirà a fermare la mischia questa potrebbe essere davvero la fine di Zampa di Sangue.
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  42. Jesse Rogers flashback Non dico che ho passato la notte in bianco, ma quasi. I pensieri si sono affollati nella mia testa e hanno fatto casino per tutta la notte. Lo strano episodio della sera prima col gatto l'Alexa mi ha particolarmente destabilizzato e non gli ho saputo dare una spiegazione. Poi i pensieri si sono di nuovo spostati sulla collanina di nonna che ho perso, sul breve diverbio che ho avuto con Victoria e sul brutto allenamento del giorno prima. Quando mi "sveglio" sono abbastanza uno straccio. Guardo fuori dalla finestra sbuffando e noto che il clima odierno rispecchia alla perfezione il mio umore. Faccio colazione svogliatamente e trovo un biglietto di mia madre che mi avverte che è dovuta uscire presto. Non trovo ne la forza ne il tempo per allenarmi ora prima delle lezioni, quindi mi ripropongo mentalmente di fare qualcosa nel pomeriggio al termine delle lezioni, sperando che nel mentre torni anche la voglia e un po piu di buon umore. Arrivo in classe poco prima del suono della campanella. Saluto distrattamente i presenti e mi siedo ad un banco in disparte, rimanendo solo coi miei pensieri.
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