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Thanom Nobile Haggehralmerixaaneph, capirete che non posso concedervi gli emissari di vostra madre in pasto. Dico, anche se nessuno degli altri ha legami così stretti con il Culto da passare per tale siamo certi che potremo portarti qualcosa di ben più soddisfacente di noi tutti assieme come pasto. Ora, prima che questa discussione degeneri, dite il prezzo delle coste informazioni, così potrete sfamarvi e noi proseguire per la missione secondo gli ordini della Pentacefala2 punti
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Talien Non ci credo. Ha funzionato. Il piano più assurdo che potessi congegnare ha funzionato per davvero. "Vado a prenderlo!", dico, e poi creo una porta nello spazio che mi porti di fianco a lui. "È tempo di tornare in te", gli dico, quando arrivo di fianco alla sua enorme forma devastata. Il cambio curerà tutte le ferite e mi permetterà di portarlo con me attraverso una nuova soglia incantata.2 punti
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Mi spiace per questa situazione decisamente amara, ma il clan è composto da orchi razziatori, violenti e avidi di bottino e potere. Wurrzag era riuscito a dare una parvenza di disciplina e ordine, persino uno scopo, grazie al carisma personale e alle continue vittorie. Avevo previsto che in caso di sconfitta il morale si sarebbe abbassato ma non sarebbe andato perduto, proprio grazie al carisma del capo. Ma il suo abbandono equivale alla sua morte: quando un grande leader che fa grandi cose sparisce dalla scena i suoi vice non cercano che di prenderne il posto. Senza fare paragoni esagerati, ma alla fine Wurrzag era un po' un Alessandro Magno e ora i suoi "diadochi" sono in guerra. Non è necessariamente la fine dell'avventura, ma di sicuro è un bel problema per il clan e il gruppo. Con questo non incolpo nessuno dell'accaduto, né i giocatori né il sottoscritto. Ci sono state delle scelte da fare, non tutte le scelte erano necessariamente buone o cattive: se così fosse stato non avrei lasciato ai giocatori alcuna responsabilità di scelta. Proprio in questo senso non voglio ancora tirare il sipario sull'avventura, perché finché i personaggi sono vivi c'è sempre la possibilità di cambiare le cose.2 punti
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Night City - 3 Marzo 2063 - tramonto - Pioggia leggera Night City emerge come una cattedrale di vetro e acciaio sotto il cielo notturno, illuminata dai bagliori intermittenti di insegne al neon e da schermi holo proiettati nell'aria umida. La pioggia, come un sottile velo, ricopre le strade, riflettendo le luci della città come una sinfonia di colori sfocati. Il sole appena tramontato lascia dietro di sé un cielo increspato, tingendo l'orizzonte di rosso intenso mentre il caos delle esalazioni delle fabbriche si mischia con l'aria. Il cuore di Night City, il centro finanziario, si erge come una foresta di grattacieli che toccano il cielo, mentre gli schermi pubblicitari giganti danzano sopra le teste dei passanti, tentando di afferrare l'attenzione di chiunque sia abbastanza ingenuo da credere ai sogni che vendono. Le strade, già percorsa da veicoli veloci, sono punteggiate da rifugi improvvisati, in cui i senza tetto cercano un riparo dalla pioggia e curano la loro disperazione con l'ultima droga recuperata nei vicoli. L'aria è densa e l'odore acre dell'inquinamento si mescola al sapore della pioggerella sottile che esala dall'asfalto ancora caldo. La luce dei lampioni, ormai un lusso nelle zone più decadenti, si infrange attraverso la nebbia notturna, rivelando vicoli stretti e misteriosi che si snodano tra gli edifici fatiscenti. Nonostante la pericolosità palpabile che permea l'aria, Night City è un'entità viva, pulsante con l'energia di chi cerca di sopravvivere in questo mondo ostile. Gli abitanti della città, vestiti con abiti sgualciti e decorati con impianti cibernetici vistosi, si muovono con una certa agitazione, sempre consapevoli delle minacce che si nascondono nell'ombra. Gang rivali si contendono territori nelle zone più remote, ma in questo caos emerge un sentimento di libertà incontrollata, una sfida costante alle regole imposte da un sistema corrotto. Le vie sono teatro di una danza caotica, dove il rischio di perdersi è all'ordine del giorno, ma è proprio in questo labirinto di asfalto e acciaio che alcuni vedono l'opportunità di fuggire dalla monotonia e dai dettami delle corporazioni. Night City è un luogo di contrasti, dove la pericolosità imminente si scontra con la promessa di libertà individuale, e ogni passo tra le sue strade è un balzo nell'ignoto, tra le ombre della disperazione e la luce flebile della speranza. Market Area: Piazza Ferrobestia La piazza proletaria si stende come un tappeto logoro di cemento, bordato da edifici fatiscenti con insegne al neon penetranti e inseguiti dal brusio ininterrotto della vita urbana. La sua forma rettangolare sembra una scacchiera di opportunità e miserie, con i bordi occupati da negozi dalla vetrina sbrecciata, ciascuno con la sua offerta di mercanzie più o meno legittime. Al centro di questa piazza modesta e trascurata, un animale cibernetico smontato, un relitto del passato tecnologico, funge da punto focale. Le parti mancanti e le lamelle arrugginite creano uno spettacolo surreale, un monumento improvvisato all'obsolescenza tecnologica, dove gli abitanti del quartiere si riuniscono per scambiarsi merci illegali e informazioni sotto la sua ombra metallica. E' questa bestia meccanica che da il nome a questo Market Square: Piazza Ferrobestia Negli angoli della piazza, negozi di varia natura tentano di attirare l'attenzione dei passanti. Un emporio di riparazioni cibernetiche mostra austeri scaffali di pezzi di ricambio, mentre un chiosco traballante offre sigarette sintetiche e sostanze al limite della legalità. Una vetrina improvvisata espone circuiti elettronici recuperati, invitando gli abitanti a barattare le loro risorse per un futuro improvvisato. Sul lato sud, un piccolo locale che fa solo "il miglior ramen" della zona, le pareti sporche di splatter di salsa di soia e pezzi di cibernetica adornano il bancone, diffonde l'odore irresistibile di noodles bollenti e spezie esotiche. È il rifugio culinario di chiunque cerchi conforto nella gastronomia di strada, un'oasi di sapori autentici in mezzo al caos urbano. In un angolo della piazza, un gruppo eterogeneo di rocker, poeti e writer sta allestendo uno spettacolo improvvisato. Il loro palco è una piattaforma mobile ricavata da materiali di scarto, illuminata da lampade tremolanti e decorata con manifesti graffiti. Il rumore di chitarre e sintetizzatori si intreccia con le voci distorte degli artisti, creando una colonna sonora dissonante per la piazza proletaria. L'esibizione è un atto di sfida contro la monotonia oppressiva del quartiere, un tentativo di trasformare il grigiore della vita quotidiana in un mosaico vibrante di espressione individuale. In questa piazza trasandata eppure vibrante, l'atmosfera di Night City si manifesta nella mescolanza caotica di tecnologia obsoleta e spirito di sopravvivenza, dove la vita quotidiana è un'esibizione improvvisata di resistenza e resilienza. Negozi princiapli @AndreaP @Daimadoshi85 @Alabaster @Ghal Maraz @L_Oscuro1 punto
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Salve, devo chiedere a game over di non continuare a leggere, dato che centra con il fulcro dell'avventura che stiamo giocando. Detto questo faccio una introduzione per spiegarmi meglio: la campagna si basa sul party, che per un motivo o per un'altro, sta cercando di sconfiggere una gilda di ladri, assassini... chiamata I SETTE SEGRETI, comandata da 7 diavoli, i quali rappresentano i sette peccati capitali. Di recente il gruppo ha ucciso tre di questi diavoli, ma per errori miei non sono riuscito a far accorgere i PG che essi rappresentano i sette peccati, loro non hanno la benchè minima idea di questo, quindi sto provando a migliorare la mia interpretazione, per questo li sto facendo incontrare per vicende varie con il capo della gilda, una erinni che rappresenta la lussuria, per dargli un po' più di rilievo, e dopo di lei cercherò di far spiccare prima che la forza la personalità anche degli altri diavoli. Quindi come potrei interpretarla, contando che oltre a lei mancano anche i peccati: superbia, invidia(il più facile), accidia e come detto prima lussuria1 punto
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Non guardate me... Rex è più bravo a menare le mani e a prendere ordini (o a disubbidire... dipende dagli ordini) che darli.1 punto
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Si, va bene. Visto che rimpiazzi l'abilità del background, scegli pure quella che preferisci senza limitazioni. Vedo anche che ora hai una collezione di ben 5 competenze con strumenti. Cercherò di far caso a quando potranno essere applicate, ma se ti viene in mente qualcosa fammelo presente!1 punto
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@Davoth BJ Taggart ; @Pentolino ; @MattoMatteo ; @Voignar X il momento le Mie emergenze con il "Fangoso Lutulento Di Nurgle" son risolte, quindi posso riprendere a postare. . . Ognuno ha ricevuto delle "Informazioni Tattiche" in Spoiler basate sul proprio Background, Classe, Razza, Professione. . . Decidete liberamente come gestire tali Info in Roleplay; ho mandato delle Immagini Utili sui Vostri Account di Telegram, visto che qui sul Dragonforum devo liberare Spazio Immagini. . .1 punto
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Jon The Fish Lobhand, druido umano "Mia lady! Mio Lord! Mia Ladylord! Per favore no!" Faccio un passo verso i lord, ma solo uno. Mi inginocchio chiudendo le mani in un gesto di preghiera. "Può sembrare insubordinata, ma non è colpa sua! Non può farne a meno! Non potete chiedere ad un pesce di arrampicarsi su un albero! Le conseguenze dello scambio di corpo sono possono diventare una colpa! Mostrate clemenza, mi occuperò io di Sabrina... Ashnor... Insomma di questa povera creatura! La terrò buona, se me lo consentite. Farò sì che non crei disturbo. Vero Sabrina? Starai con me? Facciamo i bravi?" Ho un flashback di quando parlavo con mio figlio, cercando di insegnargli le buone maniere, gli spiegavo come fare il bravo... Mi salgono le lacrime agli occhi, che si fanno rossi. Me li strofino con una manica, asciugando le lacrime e ricacciandole indietro, ma arrossando ancor di più gli occhi. "Per favore..." Non so a chi sto parlando. A Sabrina? Alla ladylord? A mio figlio?1 punto
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"Una parola!" tuona il mascherato con Jon, ma basta un'alzata di mano della Lady per zittirlo nuovamente, mentre lo guarda con un sorriso, annuendo. Con Sabrina...La cosa diventa estremamente più complicata. Riuscite chiaramente a percepire l'ira nonostante l'alterazione della voce, mentre esclama "Una parola...UNA! UNA PAROLA!" ma viene bellamente ignorato da Sabrina che mostra una incapacità congenita a seguire le regole. Lady Laeral Silverhand pare accigliata. Ascolta per intero il discorso, sicuramente meno sconclusionato del precedente, comprese le profezie, ma guarda Sabrina con malcelato fastidio. Dopo pochi interminabili secondi, la donna dice solo, con una calma glaciale "Mi spiace, ma mi hai costretta a ciò che sto per fare. Se c'è una cosa che non sopporto è la volontaria insubordinazione." Due guardie si presentano per prendere Sabrina di peso e portarla fuori. Tutti1 punto
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Scania Sono talmente sorpreso dalla mossa del capo che non reagisco quando comincia la mega rissa. Mi lascio trascinare da Arkail verso Wurrzag che ormai sembra completamente disinteressato. Solo quando Arkail si rivolge direttamente a me finalmente mi riprendo e reagisco. "Non possiamo lasciare che il caos continui. Se vanno avanti così ci saranno più morti adesso che per colpa degli umani." Mi sgranchisco le braccia e con fare risoluto dico al grosso orco "Andiamo a prendere quel c###o di stendardo, poi vedremo cosa farci. Fai un bel ruggito dei tuoi. Facciamo sapere a quegli orchi li davanti che se non si tolgono e ci lasciano passare saranno spazzati via" detto ciò mi incammino verso il posto dove ho visto lo stendardo l'ultima volta.1 punto
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Hanno portato Fate in Italia e molti altri giochi interessanti; c'è molta passione dietro al loro lavoro e a volte qualche ingenuità. Da quello che hanno dichiarato penso che alcuni dei titoli più rilevanti passeranno nel catalogo di Nessun Dove. Una delle realtà in assoluto più positive nel panorama editoriale italiano del gdr.1 punto
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Almeno T'kava meditava di fare la pelle a Wurrzag da qualche tempo. Più in generale gli orchi non sono proprio filosofi temporeggiatori1 punto
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Faccio un doppio movimento, magari tre o quattro caselle verso sud e le restanti in avanti, così da avere visuale. Scusate ragazzi, ma le classi arcane non sono propriamente il mio forte e sto facendo un casino ahah appena ho due min faccio il level up!1 punto
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Code "Lenny" Ashtrayer Halfling bardo Spettro di palude? La prima cosa che mi viene in mente è una vecchia ballata cantata per i piccoli halfling che parla di un mostro che si aggirava per le paludi in cerca di bambini monelli, "uno spettro di palude, gorgogliante e puzzolente, che ti prende ti prende se non ti comporti bene." Mi accodo subito alla richiesta di Neldor, non mi piace restare in gabbia in questa situazione. "Il nostro compagno di avventure ha ragione, maresciallo. Penso sia meglio per tutti aprire le celle."1 punto
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Per fortuna la forma della scimmia gigante ha una costituzione ottima e, nonostante i gravi danni della caduta, Gottri riuscirà a riprendersi e perfino lottare se necessario @Gottri1 punto
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Benvenuto Gigio! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).1 punto
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Jayla Anche io andrò con Loren e la Lady, sono di strada per un negozio! Devo ritirare una commissione.1 punto
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Domenica 11 Febbraio 1893 - ore 16:30 [sereno] Raccolto il prigioniero, che nonostante gli sforzi di Saroch non parve riprendersi, i compagni si affrettarono verso l'uscita della torre Fuori il cielo stava iniziando a rabbuiarsi. Il gruppo aveva appena raggiunto il capanno delle pecore quando udirono di fronte a loro voci e videro il gruppo di uomini che prima avevano visto allontanarsi tornare indietro verso la torre.1 punto
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Willow prima dell'inizio della lezione Iniziata la lezione la mia mente inizia a vagare soprattutto sulla conversazione avuta con mia nonna questa mattina. Voglio indagare sui miei compagni dagli odori strani ma non so bene da cosa incominciare, Jesse è quello con il quale sono più amica quindi potrei partire da lui... ma come? Prendo il cellulare e gli mando un messaggio su whatsapp per sondare il terreno. @Loki861 punto
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Willow, Jesse Alexa entra in classe proprio poco prima che Jesse racconti della sua serata, dopo essere rinsavito grazie al ritrovamento della collanina di sua nonna. Si nota un arrossamento sulle gote della pallavolista, ma tenta di non farlo notare andando ad appoggiare il suo zaino sul banco e facendo finta di non aver sentito. "Buongiorno ragazzi, stavate parlando della festa di ieri sera?" Gli altri vostri compagni si mostrano stupiti e contenti della vittoria di Samuel su Celine, visto che in classe è conosciuta la sua abilità con la spada e anche le innumerevoli volte in cui "ha fatto il culo" a Samuel. Tra l'altro, ora che sono arrivati tutti, visto che tutti in classe fate musica, notate che Celine è assente. "Allora ragazzi miei, avete dormito bene? Avete fatto i bravi?" La voce dolce e ben scandita della professoressa Annie annuncia il suo ingresso in classe; come sempre, il tono che usa dà l'idea che stia canticchiando una melodia mentre parla. "Spero anche che abbiate con voi gli strumenti, perché le esibizioni alla festa di primavera mi hanno fatto venire una splendida idea per il saggio di fine anno: una sonata in stile medievale con toni epici. Che ne dite? Sicuramente meglio di quella classica e standard dello scorso anno che aveva proposto il preside Barden, no?" Ovviamente avete un po' per chiudere i discorsi prima dell'arrivo della prof, quindi giocatevela pure Tutti1 punto
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Articolo di Rob Wieland del 05 Dicembre 2023 Questo hobby è strano proprio di sua natura. Spendiamo ore a giocare facendo finta di essere altro, creando delle storie, dipingendo delle piccole bambole e sedendoci attorno ad un tavolo assieme a degli amici. Ma questa stranezza è proprio ciò che rende queste esperienze fantastiche. Ognuno può raccontare di quella volta in cui la storia ha preso la svolta sbagliata o come un personaggio secondario è diventato improvvisamente centrale ai fini della storia perché i giocatori hanno adorato come risaltasse in mezzo alla storia. The Weird, della Monte Cook Games, è un manuale pieno di spunti per far sì che storie curiose come queste si presentino nelle vostre sessioni. La casa editrice mi ha fatto tornare a casa dalla GameHole Con con una copia del manuale nella mia valigetta. Sarà all'altezza del suo titolo? Scopriamolo insieme! Gli sviluppatori Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds, Dominique Dickey, Shanna Germain e Teri Litorco hanno creato questo manuale pieno di migliaia di spunti di scrittura. Gli spunti sono stati raccolti in tabelle divise con due criteri. Il primo è il genere: vengono coperti ampiamente il fantasy, lo sci-fi, l'horror, le avventure moderne, la mitologia e il post-apocalittico. Il secondo criterio è l'intensità: le voci interessanti aggiungo un po' di stranezza alle storie, le voci sorprendenti contengono dei misteri da spiegare, le voci "gonzo" sono completamente assurde e le voci bizzarre sono surreali e simili ad un sogno. La lista viene definita dal genere e spesso copre multipli livelli per ogni voce. La Sorellanza delle Streghe Maligne potrebbe essere un dettaglio interessante per una campagna fantasy, ma diventa sorprendente in un gioco sui supereroi o persino surreale in una campagna fantascientifica. La prima parte del manuale raccoglie diverse tabelle su un paio di pagine. Volete mettere i giocatori contro un nemico particolare? La tabella vi offre qualsiasi cosa da una spada magica intelligente alla sua sorella minore. Aprite un cassa del tesoro e potreste trovare un violino creato da un mastro artigiano morto molto tempo fa o un piccolo barattolo pieno di denti d'oro. La taverna dove incontrate uno straniero misterioso potrebbe avere un tavolo posseduto dove le carte giocano da sole o un trio di streghe che sta facendo un pub crawl con un goblin. La seconda parte del libro si focalizza su dettagli più utili per delle campagne fantasy, come delle strane etichette per i personaggi o delle sezioni dei dungeon. Le sezioni dei dungeon funzionano alla perfezione per i dungeon master che vogliono riempire quelle stanze vuote con delle cose oltre ai mostri. Perché il pavimento di quella parte del dungeon è coperto da un tappeto arancione a pelo lungo? E questo è tutto. Ci sono delle illustrazioni eccellenti dei fantastici artisti che lavorano per la casa editrice e alcune discussioni su come la stranezza è ciò che rende le sessioni memorabili nella mente delle persone. Il manuale è slegato da un sistema preciso, cosa che lo rende perfetto per i GM di qualsiasi sistema. Ho usato alcune delle voci fantasy per aggiungere una descrizione unica ad alcune stanze del mio ultimo dungeon crawl. E' un ottimo manuale per far nascere delle idee o fornirvi qualcosa che diventerà una storia più grande, come dei goblin che si dipingono di blu e bianco. E' anche molto divertente provare a tirare fuori un paio di idee e metterle assieme. Come sono collegati un messaggio randomico con scritto "Dite a mia moglie che la amavo" e una testa di pietra gigante con una casa Vittoriana all'interno? The Weird offre tantissime idee ai giocatori e ai GM che vogliono aggiungere alcune opzioni interessanti nella loro prossima sessione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monte-cook-goes-weird.701003/1 punto
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Salve volevo dirti che i mostri dell'espansione monster manual la pubblicherò sul blog, citandobsempre chi ha ideato il mostro, ma anche sul forum, quando raggiungeremo abbastanza mostri manderò il psf completo e non solo la schermata di ogni mostro1 punto
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Rallo Entriamo nel cerchio magico, so gia che la sensazione sara' sgradevole ma mai quanto le facce dei nobili che mi fissano con le loro espressioni severe. Se avessero passato piu tempo a giocare coi loro figli invece di giocare coi destini della gente, forse ora non sarebbero qui, a riporre le loro speranze e quelle di un intera nazione nelle mani di un gruppo cosi...variopinto di persone. Quest ultimo pensiero si scioglie nella mia mente cosi come tutto il resto attorno a me. Quando riapro gli occhi impiego qualche attimo prima di riprendermi da quella strana sensazione. Una donna e' li ad accoglierci riccamente vestita e sorridente, il mio pensiero va subito ad Andrej e prima che il mio compagno , come ogni volta davanti al gentil sesso, gonfi le piume ed inizi la danza rituale d accoppiamento del tordo delle foreste del Lurkwood, decido di anticiparlo e rompere il ...ghiaccio ...a modo mio "Oh mio dio!" dico con sgomento guardando Andrej negli occhi "Il teletrasporto ha malfunzionato Andrej...la tua faccia....e' ora pelosa divisa in due emisferi e solcata da una strana piaga nel mezzo!" proseguo "Presto riportatelo a Melvaunt cosi che possano cucircgli delle braghe magiche da poter indossare anche li" ridacchio per poi tornare serio poco dopo "Salve cara signora, il mio nome e' Rallo"1 punto
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Leosin sembra concordare con voi. "Personalmente, vi appoggerò. E Se potrò aiutarvi con informazioni o consigli, lo farò!" Nel frattempo, il consiglio ha luogo, e Leosin vi indica i presenti, sussurrandovi sottovoce chi sono e che posizione hanno. "Quella è Remalla Haventree, la delegata degli Arpisti. Dice indicando un'elfa della luna. "Fortunatamente, è della fazione interventista degli Arpisti, e non intende prendere sottogamba il ritorno di Tiamat." Poi indica un uomo dall'aria bonaria e gioviale. Riconoscete Ontharr Frume, il paladino del guanto d'arme che vi ha aiutato a Baldurs Gate prima di proseguire la vostra strada verso Nord. "Onthar lo conoscete. Fortunatamente, anche lui fa parte della fazione degli interventisti. Il guanto d'arme vuole impedire ovviamente il ritorno di Tiamat, ma necessita ancora di essere convinto. Lui per fortuna no." Indica poi un altro mezzelfo, leggermente a disagio, come se non fosse contento di stare in un posto al chiuso. "L'enclave di smeraldo si prefigge il compito di preservare l'equilibrio e l'ordine naturale delle cose. Delaan Winterhound è l'unico delegato dell'enclave. Nonostante l'enclave sia convinto del fatto di fermare Tiamat, ha un atteggiamento più neutrale, di mezzo. Avere l'appoggio dell'Enclave di Smeraldo vuol dire avere l'appoggio di treant, licantropi e altre creature dedite all'equilibrio." Vi indica poi un gruppo nutrito di persone vestite riccamente. "L'alleanza dei Lord... delle varie città del nord. Anche mentre lavorano insieme, ognuno di loro cercherà di perseguire i propri scopi, non dimenticatelo mai. Lì c'è Lord Dagult Neverember, Lord Svelato di Waterdeep, Lord Protettore di Neverwinter e capo dell'Alleanza dei Lord. Anche se alcune fonti mi dicono che lo sarà per poco. Il Nano laggiù è l'Ambasciatore Connerad Brawnavil, in rappresentanza dei nani del nord. Non ho troppe notizie su di lui, se non che odia draghi, cultisti, diavoli e creature malvagie. Anche se ha l'ordine di non schierare truppe in qualsiasi luogo che non siano le sue terre. Quel soldato invece è il Maresciallo Ulder Ravengard, capo dei Pugni Fiammanti, la potenza militare di Baldur's Gate. Sicuramente si schiererà contro Tiamat, ma solo se a comandare la battaglia ci saranno i Pugni Fiammanti. L'Elfo dall'aspetto regale è il Re Melandrach, un Elfo Selvaggio sovrano della Foresta Velata, e delegato per Grande Foresta. È un isolazionista, non interverrà mai contro Tiamat. Di lui so solo che da un po' non ha più notizie di Nerovain, uno dei sue due figli. Ma quelli sono degli scavezzacolli sempre in cerca di avventure, quindi non saprei come interpretare questa informazione. Poi c'è l'arcimago Taern Hornblade, detto Incantesimi Tonanti... Nonostante sia un mano, ha una vita innaturalmente lunga, e per anni ha guidato SIlvermoon come Alto Mago, anche se adesso ha ceduto il comando a Methrammar, capo dell'esercito cittadino. Questi non è proprio la persona più indicata per un affare diplomatico come questo, per cui ha mandato Taern. Se schierasse i suoi maghi contro Tiamat, avremmo vita facile, ma non è vissuto tanto a lungo prendendo decisioni azzardate, quindi andrà coi piedi di piombo. Infine, quello è Sir Isteval, ex avventuriero e Cavaliere dei Draghi Purpurei del Cormyr. Non fa esattamente parte del consiglio dei Lord, ma è qui in rappresentanza di Daggerford." Vi sentite confusi da tutte le informazioni, e Leosin lo nota. "Non vi preoccupate, ogni volta che vorrete farvi rinfrescare la memoria, vi ricorderò quanto appena detto!"1 punto
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Flint "Potrei dire un po' per istinto, ma la verità è che mi sembra una scelta logica esplorare quella zona. Procedere di là sarebbe pericoloso per noi come per degli inseguitori, ma metterebbe qualcosa di più difficilmente superabile di neve che si scioglie a primavera fra loro e questi profughi. Vorrei individuare durante l'inverno un passaggio sicuro per tutti e chiuderlo alle spalle a primavera, una volta che tutti i profughi, e voi se vorrete, saranno oltre."1 punto
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Le parole di Sabrina non aiutano la precedente, razionale, spiegazione di Aelech, che a sua volta aveva cercato di attutire Martino. La donna vi guarda confusa. La maschera del Lord si muove come se stesse scuotendo la testa. "Quale profezia? Mostrateci questa mappa! Perché pensate che si parli di un attacco, e che cosa vuol dire lo squalo dal profondo? Siate più chiari!" Dopo un secondo, Lady Silverhand alza una mano per richiedere silenzio. "Così non arriviamo a niente." Fissa ognuno di voi, ma puntando più su Aelech, forse perché è quello che ha dato un resoconto più coerente, e Jon... Perché non ha parlato. "Ora vi farò delle domande singolarmente, e voi siete obbligati a rispondermi con una sola parola, solo la persona a cui mi sono rivolta. Avete ben compreso?" E guarda Aelech. Tutti1 punto
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A partire dal 27 Ottobre è disponibile su Netflix la seconda Stagione di Stranger Things, la serie televisiva fantascientifica con sfumature horror diventata una delle più acclamate del momento. Visto il suo forte legame con D&D, è inevitabile farne una recensione anche qui su Dragon’s Lair, similmente a quanto fatto l’anno scorso per la prima stagione. Rilasciata in sordina nel Luglio del 2016, Stranger Things ha sorpreso addirittura i suoi creatori (i Duffer Brothers) e l’intero cast per il modo in cui è riuscita in pochissime settimane a conquistare il pubblico del mondo intero e a diventare una delle serie più viste nell’ultimo anno e mezzo. Il successo della prima stagione lo si deve, oltre che per la sua storia coinvolgente e per i suoi ottimi personaggi, alla sua straordinaria capacità di ricreare perfettamente l’atmosfera degli anni ’80 (periodo che il pubblico ultimamente sta ricordando con grande nostalgia; per alcuni è stata l’epoca della propria infanzia, per altri è il periodo in cui sono stati prodotti i film, i romanzi, i videogiochi e la musica oramai considerati dei veri e propri cult). La seconda stagione sarà riuscita a mantenere la stessa qualità e a sviluppare le premesse della stagione scorsa in nuove interessanti direzioni? Scopriamolo assieme con questo articolo. ❚ Stranger Things 2 - Trailer del Comic Con (Sottotitoli in Italiano) ❚ Stranger Things 2 - Trailer Finale (Italiano) ❚ Stranger Things 2 - Trailer Finale (Inglese) DOVE ERAVAMO RIMASTI Stranger Things Soundtrack - Theme È la sera del 6 Novembre 1983 quando, ad Hawkins nell’Indiana, la vita di un gruppo di ragazzini e dei loro familiari viene stravolta da un terribile incidente avvenuto nel vicino laboratorio scientifico, il quale causerà la sparizione del giovane Will Byers e il ritrovamento di una misteriosa ragazzina di nome Undici (Eleven nella versione originale). Determinati a ritrovare il loro amico, i giovani Mike, Lucas e Dustin decidono di iniziare una indagine per proprio conto, ignorando le raccomandazioni di polizia e genitori, anche quando ben presto scopriranno che un’orribile mostro ha scelto Hawkins come proprio terreno di caccia. Allo stesso tempo, spinti da ragioni differenti, anche alcuni adulti (lo sceriffo Hopper e Joyce Byers, la madre dello scomparso Will) e alcuni ragazzi più grandi (Nancy Wheeler, sorella di Mike, Jonathan Byers, fratello di Will e Steve Harrington, ragazzo di Nancy) inizieranno indipendentemente le loro indagini, contribuendo a riunire tutti i pezzi del puzzle. All’inizio della seconda stagione siamo nel 1984, alle porte della festa di Halloween. Il piccolo gruppo di ragazzini tenta di ritrovare la pace di una vita normale, anche se Mike non riesce a dimenticare quanto successo a Undici, mentre Will è costretto a vivere le conseguenze di un prolungato soggiorno in un’altra dimensione. Sua madre Joyce e suo fratello Jonathan cercano di stargli vicino, preoccupati per il suo stato di salute. Steve e Nancy si godono finalmente l’occasione di vivere la loro relazione romantica, anche se Nancy non riesce a dimenticare quello che è successo a Barb. Due nuovi misteriosi e irrequieti ragazzi, Billy e la sua sorellastra Max, si sono invece da poco trasferiti in città con la propria famiglia. Lo sceriffo Hopper, nel frattempo, si trova costretto a caricarsi sulle sue sole spalle pesanti responsabilità, nel tentativo di riportare la pace e la sicurezza nella cittadina di Hawkins. Un’ombra oscura, tuttavia, compare improvvisamente all’orizzonte tra fosche nubi di tempesta, minacciando tetramente di riportare il caos. COME LA STORIA CONTINUA Stranger Things 2 Soundtrack - Scorpions - Rock You Like A Hurricane Stranger Things 2 Soundtrack - Pat benatar - Love Is A Battlefield Dopo lo straordinario successo della prima stagione, i Fratelli Duffer si sono ritrovati di fronte a una sfida enorme: creata originariamente con un basso budget e animata principalmente, oltre che dall’ottimo cast, dallo straordinario amore dei due autori per gli anni ’80, nessuno si aspettava che la serie potesse raggiungere un simile riscontro tra pubblico e critica. Questo, dunque, ha reso il compito di progettare un seguito una sfida ancora più ardua di quanto già lo sia normalmente. I Fratelli Duffer, tuttavia, con questa seconda stagione hanno ancora una volta dato prova della loro notevole abilità nella scrittura e, soprattutto, hanno dimostrato di saper resistere agli effetti dell’improvviso successo. Nonostante, infatti, come anche accaduto nella prima stagione, gli autori abbiano deciso di costruire la loro trama a partire da numerose citazioni di opere e fenomeni culturali degli anni ’80 (citazioni che oramai sono diventate un vero e proprio segno distintivo di questa serie TV, tanto da spingere il pubblico alla “caccia al riferimento nascosto”), Stranger Things rivela ancora una volta di essere molto più di un semplice collage di opere altrui. La serie parte, sì, da idee e atmosfere del passato, ma solo allo scopo di trovare in esse l’ispirazione per creare una propria storia, un proprio mondo e, dunque, una propria identità. Ed è seguendo questa logica che i Fratelli Duffer in questa seconda Stagione si sono posti l’obbiettivo di espandere l’ambientazione di Stranger Things, in particolar modo il Sottosopra, l’oscura e sinistra dimensione alternativa che ha tanto inquietato e conquistato il pubblico. Alla fine della prima stagione conosciamo ben poco di questa dimensione, visto che la serie fino a quel punto si era concentrata principalmente sul descrivere l’interessante gruppo di personaggi e sul dare concretezza alla piccola cittadina di Hawkins. Inevitabilmente, dunque, nella seconda stagione i Fratelli Duffer hanno dovuto iniziare a diradare un po’ le ombre che compongono il Sottosopra, in modo da soddisfare le aspettative di un pubblico naturalmente sempre più desideroso di svelare il mistero e di esplorare quel luogo alieno. Durante la nuova stagione, quindi, cominciano ad essere mostrati maggiori dettagli sulla natura del Sottosopra, su alcune sue creature e sul modo in cui esso rappresenta una minaccia per la sopravvivenza del nostro mondo. Naturalmente una buona storia di mistero svela solo un po’ per volta i propri trucchi e segreti, motivo per cui molte cose rimangono ancora avvolte nell’oscurità. Stranger Things mira ad andare avanti ancora per diverse stagioni (Netflix e gli autori al momento ipotizzano un totale di 4 o 5 stagioni, anche se nulla è ancora definitivo) e, dunque, è normale che non possa mostrarci tutto subito. Se nella prima stagione ci è stata data l’occasione di vedere solamente un barlume della “Valle delle Ombre”, occupati com’erano i personaggi a difendersi dal Demogorgone e dagli uomini del laboratorio, in questa seconda stagione è come se a noi spettatori fosse stato consentito di sostare un po’ più a lungo sulla soglia di quel portale da incubo fatto di carne e neri viticci, così da poter guardare con maggiore attenzione quello che si trova dall’altra parte: ora possiamo finalmente notare più dettagli, ma c’è ancora molto che il nostro sguardo non è in grado di raggiungere. Eppure, nonostante quello che ci viene mostrato sia solo la punta dell’iceberg, dal modo in cui sono strutturate le nuove puntate è possibile capire quanto sia complesso rivelare un intero nuovo mondo, anche se un pezzo per volta. Fornire agli spettatori anche solo una manciata delle regole che governano un’altra dimensione, infatti, richiede tempo e un minimo di buona scrittura (così da evitare quello che scrittori e sceneggiatori conoscono con il nome di “Spiegone”, ovvero un momento in cui uno o più personaggi fermano la storia per letteralmente spiegare allo spettatore significative parti di quest’ultima; simili spiegazioni tipicamente sono considerate dimostrazione di poca abilità narrativa, visto che risultano lunghe, pedanti e noiose, mentre è più elegante e coinvolgente spiegare le cose tramite gli eventi della storia stessa). I Fratelli Duffer, tuttavia, dimostrano di sapere quello che fanno e, dunque, le nuove caratteristiche del loro mondo ci vengono fornite un po’ per volta tramite gli eventi e l’azione dei personaggi. Ma proprio perché il fornire nuove informazioni agli spettatori richiede tempo, l’espansione dell’ambientazione di Stranger Things in questa stagione occupa molto dello spazio su schermo, riducendo i momenti dedicati all’approfondimento dei personaggi rispetto alla stagione precedente. Non che questo abbia ridotto in particolar modo la qualità dei personaggi o della loro interpretazione; semplicemente, per poter sviluppare adeguatamente in poche puntate una trama più corposa rispetto a quella della stagione precedente, alcuni personaggi hanno dovuto sacrificare una parte del proprio spazio su schermo. Rispetto alla precedente stagione, dunque, i momenti fantascientifici e horror prendono leggermente il sopravvento (soprattutto nelle ultime puntate) su quelli riguardanti le vicende personali dei protagonisti o su quelli dedicati alla ricreazione della pura atmosfera anni ’80 (che comunque rimane centrale in questa serie tv). Nonostante ciò, Stranger Things non perde la sua identità e rimane un prodotto di ottimo livello, capace sia di far sorridere (complici in particolare i piccoli protagonisti, sempre genuini e divertenti), che di emozionare e di creare suspense. Per quanto riguarda quest’ultima, in particolare, la nuova stagione riesce a catturare l’attenzione dello spettatore e a fargli desiderare di guardare tutte le puntate una di fila all’altra. L’intera stagione, infatti, è un crescendo costante di tensione, capace di trascinare lo spettatore dall’inizio alla fine. Unico momento di stacco è rappresentato dalla puntata 7 che, desiderosa di rivelarci nuove possibili direzioni che la serie potrebbe seguire nelle prossime stagioni, decide di mostrarci una storia nettamente separata dal resto della trama. Questa decisione lascia un po’ spiazzati, ma permette alla serie d’introdurre alcune idee i cui sviluppi nella terza stagione potrebbero rivelarsi interessanti. Il risultato complessivo è un’ottima stagione, diversa dalla precedente, sicuramente non perfetta (in particolare a causa della gestione di alcuni personaggi), ma ugualmente capace di emozionare, intrattenere e divertire, dimostrandosi all’altezza di quanto abbiamo visto l’anno scorso. I Duffer Brothers continuano a rivelarsi ottimi autori, capaci di creare storie avvincenti ed emozionanti, donando inoltre nuova vita a idee del passato. La speranza è che la medesima qualità continui anche con le stagioni che verranno. PERSONAGGI E INTERPRETAZIONE Stranger Things 2 Soundtrack - Paul Engemann - Scarface (Push It To The Limit) Stranger Things 2 Soundtrack - Metallica - The Four Horseman Se c’è un elemento che ha consentito e che consente ancora a Stranger Things di conquistare il cuore di milioni di spettatori, è l’ottima capacità attoriale dei suoi interpreti. Se, infatti, già nella prima stagione gli attori di Stranger Things erano riusciti a dimostrare grande abilità, questo secondo appuntamento televisivo conferma decisamente l’ottima scelta fatta dai Fratelli Duffer per quanto riguarda il cast. Tra tutti gli attori, risaltano in particolare i giovani Finn Wolfhard (Mike Wheeler), Millie Bobby Brown (Eleven/Undici), Noah Schnapp (Will Byers), Gaten Matarazzo (Dustin Henderson), Caleb McLaughlin (Lucas Sinclair) e la nuova arrivata Sadie Sink (Max “Mad Max” Mayfield). Non è strano che i giovani attori si rivelino ancora inesperti, proprio perché si trovano agli inizi della loro vita e della loro carriera. Eppure, nonostante la loro età, i ragazzini di Stranger Things continuano a dimostrare grande abilità e professionalità. In questa seconda stagione spiccano in particolare Millie Bobby Brown e Noah Schnapp che, dopo una prima stagione nella quale i loro personaggi erano stati un po’ sacrificati (Will disperso in un’altra dimensione e Eleven/Undici che parlava a monosillabi), hanno finalmente ottenuto l’occasione di dimostrare il loro valore. Il personaggio di Will è ancora fortemente limitato nel suo potenziale per ragioni di trama, ma nonostante ciò Noah Schnapp riesce a colpire per la sua bravura. Millie Bobby Brown, invece, se già nella stagione scorsa aveva lasciato il segno, quest’anno dimostra di essere ulteriormente maturata come attrice, riuscendo a donare al suo personaggio una incredibile intensità anche quando recita poche parole. Pure Gaten Matarazzo e Caleb McLaughlin quest’anno riescono a distinguersi, potendo contare sul fatto che Dustin e Lucas riescono ad ottenere i propri momenti importanti e a uscire dall’ombra ingombrante del loro amico Mike. Pur ottenendo meno spazio rispetto ai suoi coetani, anche la nuova arrivata Sadie Sink si rivela una buona scelta, grazie a un personaggio (Max) interessante e ben interpretato, nonostante i Fratelli Duffer non ne abbiano ancora sfruttato appieno il potenziale. Tra i ragazzini, invece, il vero sacrificato della stagione è il Mike Wheeler di Finn Wolfhard: dopo una prima stagione in cui il personaggio si era dimostrato centrale, nelle nuove puntate è costretto a subire un forte ridimensionamento per esigenze di trama; nonostante ciò, Finn Wolfhard continua a dimostrarsi una delle giovani promesse della realtà televisiva e cinematografica americana (cosa confermata anche dalla qualità della sua interpretazione nel recente IT di Andy Muschietti). Se i ragazzini, come era accaduto l’anno scorso, sono riusciti a rubare la scena, non da meno è stata ancora una volta l’interpretazione degli attori adolescenti e adulti, in particolare Winona Ryder (Joyce Byers), David Harbour (lo sceriffo Jim Hopper), Joe Keery (Steve Harrington), Natalia Dyer (Nancy Wheeler), Charlie Heaton (Jonathan Byers) e i nuovi arrivati Sean Astin (Bob Newby), Paul Reiser (Dr. Sam Owens) e Dacre Montgomery (Billy Hargrove, il fratello di Mad Max). Winona Ryder e David Harbor sono protagonisti di alcune delle scene più intense della seconda stagione, oltre ad essere ovviamente al centro degli eventi: nonostante in questa stagione i loro personaggi sono coinvolti in alcuni momenti abbastanza frustranti per lo spettatore (in particolare Hopper), la qualità nell’interpretazione da parte di questi attori non è calata minimamente rispetto all’anno scorso (anzi, in particolare nel caso di David Harbour è ulteriormente aumentata). Anche Sean Astin e Paul Raiser, colpiscono nel segno, non solo per essere stati entrambi attori protagonisti di film cult degli anni ’80 (i Goonies il primo, Aliens il secondo), ma anche per la grande qualità dei loro personaggi in questa serie tv e per la loro ottima rappresentazione. Un po’ più debole, invece, è la resa dei personaggi adolescenti, non a causa dell’abilità degli attori, quanto piuttosto per il fatto che le loro storie sono messe questa volta un po’ più in ombra rispetto alla trama principale o agli eventi collegati agli altri personaggi. Un po’ schiacciati dalla rilevanza di altri eventi della trama sono, in particolare, i personaggi Nancy Wheeler e Jonathan Byers, anche se pure loro saranno protagonisti di sviluppi davvero importanti e interessanti. Grande sorpresa, invece, è il caso di Steve Harrigton che, grazie ad alcune scene davvero ben costruite, riesce a sviluppare un’ottima alchimia con il giovane Dustin e a dare vita con quest’ultimo ad alcuni dei momenti più simpatici dell’intera stagione. Il personaggio più sacrificato della seconda stagione, invece, è Billy, il fratello di Max: la cosa è davvero un gran peccato, perché il personaggio - straordinariamente interpretato da Dacre Montgomery - ha dimostrato di avere davvero un ottimo potenziale. Sembra quasi che, avendo troppa carne sul fuoco da dover gestire durante questa annata, i Fratelli Duffer non siano riusciti a trovare il modo di dare a questo interessantissimo antagonista il giusto spazio. La speranza è che, come anche nel caso di Max e degli altri nuovi personaggi, le basi introdotte in questa stagione possano almeno servire a creare nuovi straordinari sviluppi nella prossima. I RIFERIMENTI AGLI ANNI ‘80 Stranger Things 2 Soundtrack - Ray parker Jr. - Ghostbusters Stranger Things 2 Soundtrack - Bon Jovi - Runaway La serie tv Stranger Things è interamente una grande citazione degli anni ’80 (o di ciò che andava di moda in quel periodo). Questo omaggio non si manifesta solamente nel tentativo di ricreare le atmosfere di quegli anni, ma anche attraverso l’inserimento di numerosi riferimenti più o meno nascosti a opere cult di quel periodo. Nella seconda stagione continuano, infatti, i rimandi a opere quali La Cosa, IT (oggi celebre per il recente film di Andy Muschietti), E.T., Fenomeni Paranormali Incontrollabili (dal romanzo L'Incendiaria di Stephen King) e Stand By Me, già ampiamente citati nella prima stagione. Tra i nuovi riferimenti, invece, spiccano Aliens - Scontro finale (meglio conosciuto come Alien 2), Jurassic Park (nonostante sia degli anni ’90 come il videogame Silent Hill, quest’ultimo spunto fondamentale per l’ideazione del Sottosopra), L’Esorcista, I Goonies (chi meglio di Sean Astin può essere protagonista di una caccia al tesoro?), Ghostbusters, la serie Mad Max (il soprannome della protagonista e una certa auto che viene usata verso la fine), Halloween e Gremlins (mai dare da mangiare al proprio animaletto dopo la mezzanotte). Numerosi, poi, sono i vari rimandi minori, come Terminator, il videogioco Dragon’s Lair, Dracula di Francis Ford Coppola (anche questo anni ’90; Winona Ryder che balla con un vampiro), Footloose (due genitori che attendono all’esterno mentre i giovani partecipano a un ballo), Indiana Jones e il Tempio Maledetto, Incontri ravvicinati del Terzo Tipo e Bella in Rosa (film cult adolescenziale degli anni ’80, con protagonista l’icona di quegli anni Molly Ringwald). Numerose, poi, sono le citazioni che richiamano invece la vita americana di quegli anni, come la catena di negozi Radio Shack, le elezioni presidenziali con protagonisti Reagan e Mondale, la paura della minaccia russa, la cultura punk e quella heavy metal. Se volete discutere dei vari rimandi o avete trovato altre citazioni che ci sono sfuggite, scrivete pure nei commenti. IL LEGAME CON D&D "Io sono il Paladino, Will il Chierico, Dustin il Bardo, Lucas il Ranger e Undici è la nostra Maga". – Mike Wheeler, Stranger Things 2, Puntata 3 "Il girino" Come era accaduto l’anno scorso, Dungeons & Dragons torna ad essere uno dei grandi protagonisti di Stranger Things. Nella prima stagione il Gdr più famoso al mondo non solo compariva nella forma di due partite di ruolo concretamente giocate dai piccoli protagonisti della serie, ma costituiva anche una delle principali fonti d’ispirazione che i Fratelli Duffer hanno usato per dare vita al loro mondo sovrannaturale. Come ricorderete, infatti, la Valle delle Ombre di D&D (più precisamente, ciò che oggi conosciamo con il nome di Coltre Oscura, in inglese “Shadowfell”) è stata palesemente usata come riferimento per descrivere il Sottosopra, mentre il celebre Demogorgone (originariamente in D&D uno dei Demoni più potenti e temuti) è stato usato per dare un nome al terribile mostro che infesta Hawkins nella prima stagione. E giunti alla seconda stagione, ancora una volta i nostri piccoli eroi decideranno di mettere mano ai manuali di D&D per trovare alcune delle risposte necessarie a combattere l’oscurità che li circonda (in questo caso non vi dirò qual è la citazione utilizzata, per non rovinarvi il divertimento; posso dirvi, però, che il collegamento è davvero interessante!). Il bello di Stranger Things, tuttavia, non è solo il fatto che omaggia uno dei nostri passatempi preferiti, ovvero il Gdr, ma anche che – tramite quelle citazioni – ci consente di immaginare come potrebbe essere giocare a una campagna di D&D ambientata nel nostro mondo contemporaneo. Certo, i Fratelli Duffer non ripropongono le creature o le dimensioni di D&D esattamente come descritti nei manuali, dunque non si può parlare di un vero e proprio mix tra ambientazioni ufficiali di D&D e mondo reale. Utilizzando dirette citazioni provenienti dal Gdr, però, la serie TV ci consente di pensare al suo mondo immaginario come a una possibile nuova ambientazione per le nostre campagne di ruolo…. una ambientazione nella quale la Valle delle Ombre/Coltre Oscura è la dimensione alternativa conosciuta anche come Sottosopra, mentre il Demogorgone non è il demone a due teste D&Desco, ma una terribile creatura extra-planare capace di aggredire un bersaglio da un piano di esistenza all’altro. Dopotutto, lo stesso Mike Wheeler nella puntata 3 della seconda stagione descrive sé stesso e i suoi amici Will, Dustin, Lucas e Undici/Eleven come rispettivamente un Paladino, un Chierico, un Bardo, un Ranger e una Maga. A questo punto, non è difficile immaginare anche gli altri protagonisti come a dei personaggi di D&D. Uno dei pregi di questa serie TV, dunque, è che ci permette di considerare l’utilizzo dei nostri cari manuali di D&D (o di Pathfinder) per giocare a una campagna del tutto particolare, non ambientata nel classico mondo fantasy-medievale ma in una realtà molto simile alla nostra, solo piagata dall’esistenza di dimensioni e creature soprannaturali. Come sarebbe scoprire che nel nostro mondo esiste davvero una dimensione oscura come il Sottosopra? E come sarebbe riutilizzare le regole di D&D o di Pathfinder per ricreare personaggi tipici di un mondo contemporaneo? Il personaggio di Lucas può essere, in effetti, descritto come un Ranger di basso livello armato di fionda invece che di un arco o di una balestra, mentre Undici/Eleven può equivalere a una Maga, a una Stregona o a una Psionica di basso livello che sta iniziando a scoprire i suoi poteri. Steve può essere descritto come un Guerriero di basso-medio livello armato di mazza da baseball chiodata, mentre lo sceriffo Hopper può essere un Guerriero di medio-alto livello esperto nelle armi da fuoco. Certo, l’ambientazione di Stranger Things è Low Magic, motivo per cui solo pochi personaggi avranno accesso alla magia. Le Classi più tipicamente utilizzabili, dunque, sarebbero quelle del Guerriero, del Ladro, del Barbaro, del Monaco, o qualunque altra Classe non dotata di poteri magici o soprannaturali. In alternativa, è possibile reskinnare (dunque rinarrare) le regole delle Classi magiche, in maniera da descrivere i poteri magici come capacità del tutto comuni: manovre acrobatiche, trucchi di prestigio, gadget o equipaggiamento di vario tipo, l’istruzione in una qualche disciplina di studio (medicina, fisica, chimica e così via), ecc. Oppure ancora, è possibile decidere che le persone comuni, a prescindere dalla loro età e dalla loro professione, inizino come PG di basso livello, andando poi a descrivere il loro avanzamento nelle Classi magiche come il loro progressivo addestramento nell’uso del sovrannaturale contro i propri nemici. Nulla vi vieta, inoltre, di reinterpretare i poteri magici delle Classi in modo da renderli più coerenti con il soprannaturale tipico di Stranger Things: una Joyce Byers, ad esempio, potrebbe essere descritta come una sorta di Chierica che, invece del classico Scacciare Non Morti, possiede la capacità di percepire la presenza del soprannaturale attorno a lei; un Mike Wheeler, invece, può essere gestito come un Paladino capace di infondere nuova energia ai propri alleati non tramite una Imposizione delle Mani, ma attraverso discorsi che incitano al coraggio, mentre la sua cavalcatura non sarebbe un destriero ma una bicicletta. Tutti questi discorsi, naturalmente, possono essere applicati ai personaggi da voi creati per giocare a una simile campagna. Per quanto riguarda, invece, le oramai celebri creature di Stranger Things, avete diverse opzioni di fronte a voi: potete vedere se è possibile riutilizzare le statistiche di qualche mostro originale di D&D o Pathfinder attribuendogli una diversa descrizione narrativa, potete crearli utilizzando le regole descritte nei manuali in vostro possesso, oppure potete cercare sulla rete per vedere se qualcuno ha già provveduto a realizzarle (ad esempio, il blog NewbieDM ha creato le statistiche del Demogorgone di Stranger Things per D&D 5e). Se avete bisogno di altri spunti e consigli su come procedere nella creazione di una campagna di D&D o di Pathfinder ambientata nel mondo di Stranger Things, soprattutto per quel che riguarda la conversione del regolamento, potete utilizzare i consigli da me forniti nell’articolo “Giocare Fantasy Contemporaneo con D&D e Pathfinder”. Ma voi come giochereste una simile campagna? Seguireste le vicende di un altro gruppo di abitanti della piccola Hawkins nell’Indiana? Ambientereste la vostra storia in altre parti degli Stati Uniti? Cerchereste di addentrarvi nel Sottosopra, inviando i vostri personaggi ad esplorare una dimensione aliena dalla quale potrebbero non tornare? Tentereste di approfondire la cospirazione governativa che ha dato il via al terribile incidente del Laboratorio di Hawkins? Oppure vi chiedereste cosa significherebbe scoprire che un portale per il Sottosopra si è aperto non lontano da casa vostra? Fateci pure sapere le vostre idee nei commenti.1 punto
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Grazie a un lettore del Sito EN World, abbiamo l'opportunità di conoscere i Nomi in Codice dei potenziali nuovi manuali di D&D in arrivo nel 2018. http://www.enworld.org/forum/content.php?4689-Marathon-Broadway-and-Catacomb-Upcoming-D-D-Products#.WhRqgXlrypo E' già un po' di tempo che la WotC utilizza dei Nomi in Codice per identificare i suoi prodotti in arrivo, principalmente per cercare d'impedire a chiunque di venire a conoscenza dei suoi piani di pubblicazione. Quegli stessi Nomi in Codice, tuttavia, fiiscono con l'essere usati dalla WotC anche come segnaposto presso le librerie ed altri negozi, così da consentire ai venditori di organizzarsi in anticipo per quanto riguarda gli ordini. Ciò significa, dunque, che un osservatore attento - come il lettore di EN World Sean - può scoprire quali prodotti sono in arrivo andando a osservare i cataloghi delle varie librerie. In questo caso, Sean ha scoperto la presenza di nuove pubblicazioni della WotC sul sito della libreria canadese McNally Robinson. I prodotti individuati sono un accessorio con copertina rigida di 192 pagine indicato con il Nome in Codice Marathon (Maggio 2018), un'avventura con copertina rigida di 256 pagine indicata con il Nome in Codice Broadway (Settembre 2018), un'altra avventura con copertina rigida di 256 pagine indicata con il Nome in Codice Catacomb (Novembre 2018). E' anche presente un set di Dadi "Broadway". Se queste indicazioni si dimostrassero vere (al momento non abbiamo alcuna certezza), possiamo dedurre le seguenti cose: Il Nome in Codice Marathon sembra essere il prossimo supplemento dedicato alle meccaniche. Contrariamente a quanto avvenuto negli ultimi 2 anni, sarebbe previsto già per questo Maggio (molto presto, considerando che Xanathar's Guide to Everything è uscito appena oggi). Senza rendercene conto, potremmo aver iniziato a testare alcune sue regole già durante i mesi scorsi tramite gli Arcani Rivelati, mentre altre potremmo finire con il testarle nei prossimi mesi. Il prossimo supplemento meccanico, se si rivelasse essere davvero Marathon, avrebbe 192 pagine come Xanathar's Guide to Everything. I designer, dunque, potrebbero aver deciso di adottare una ben precisa lunghezza standard per i proprio manuali meccanici. D'altra parte, potrebbe trattarsi semplicemente di un caso. Nel 2018 sembrerebbe prevista la pubblicazione di 2 Avventure (Broadway e Catacomb) in tempistiche molto ravvicinate tra loro (Settembre e Novembre). Se anche quest'anno dovesse essere rilasciata una sola Storyline è molto probabile che sia Broadway, vista la presenza di un set di dadi con il medesimo Nome in Codice. Di solito, infatti, la WotC rilascia un set di dadi collegato ad ogni nuova Storyline. Come già detto, al momento non c'è certezza sul fatto che queste informazioni siano tutte corrette. Inoltre, non è nemmeno detto che quei 3 siano gli unici manuali previsti per il 2018. Durante il recente Game Hole Con, infatti, Mike Mearls potrebbe essersi lasciato sfuggire l'esistenza di un 4° manuale previsto per il 2018 (come vi abbiamo spiegato in questo articolo), sempre che il sito Nerds on Earth - presente all'evento - abbia compreso questo dettaglio correttamente. Fino ad ora, comunque, la caccia ai Nomi in Codice ha fornito in genere delle informazioni abbastanza affidabili. Come sospettato la primavera scorsa, ad esempio, i Nomi in Codice Dust e MIdway si sono poi confermati essere rispettivamente Tomb of Annihilation e Xanathar's Guide to Everything. Voi che manuali credete nascondano quei Nomi in Codice? Che la speculazione abbia inizio! D&D "Marathon" Copertina Rigida di Rpg Team Wizards ISBN: 9780786966240 Formato: Copertina Rigida Serie: Accessorio di D&D Pagine: 192 Editore: Wizards of the Coast Data di Pubblicazione: 2018-05-29 D&D "Broadway" Dadi di Rpg Team Wizards ISBN: 9780786966288 Formato: Gioco Serie: Accessorio di D&D Pagine: n/a Editore: Wizards of the Coast Data di Pubblicazione: 2018-09-18 D&D "Broadway" Copertina Rigida di Rpg Team Wizards ISBN: 9780786966257 Formato: Copertina Rigida Serie: Avventura di D&D Pagine: 256 Editore: Wizards of the Coast Data di Pubblicazione: 2018-09-18 D&D "Catacomb" Copertina Rigida di Rpg Team Wizards ISBN: 9780786966264 Formato: Copertina Rigida Serie: Avventura di D&D Pagine: 256 Editore: Wizards of the Coast Data di Pubblicazione: 2018-11-201 punto
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hic sunt spoilerz Mi aggiungo ai detrattori dell'episodio punk. Tra l'altro non ho capito minimamente perchè ne hanno messo un rimando all'inizio della prima puntata, prima della sigla. Per un momento (un brutto, brutto momento) ho pensato che tutta la stagione 2 sarebbe girata attorno alla gang del bosco, fortunatamente non è stato così. Nell'episodio in cui 11 va dalla madre poi, la scena della stanza arcobaleno mi è puzzata di retcon lontana un miglio. Arrivando al fatidico episodio 7 poi che c'entrava meno che niente lo avete già detto, ma vorrei aggiungere che oltre a non c'entrare niente con il resto della serie era proprio fatto male, pacchiano quasi. Poi per riprendere il discorso iniziato da Silent, ok magari è come dici tu, hanno messo lo spunto per la 3a, ma lo hanno messo male. Tanto male. Male al punto che ti puoi guardare la 2a stagione senza l'episodio 7 ed è bella uguale se non di più. Il problema alla fine è che hanno creato un bell'equilibrio di personaggi base e ambientazione nella prima stagione e ogni aggiunta fatta dalla seconda stona un poco (a parte Sam. R.I.P.), il che diventa evidente nell'episodio 7, ma per dire anche tutta la storia di Mad Max è abbastanza pretestuosa (o forse sono io che non l'ho capita tanto). Condivido le preoccupazione per il pericolo di deriva supereoistica1 punto
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Sì in effetti anche il chierico è "secondario" diciamo che hanno scelto una via di mezzo tra il milione di classi ognuna sfumatura dello stesso concetto e tre classi che però avrebbero dovuto avere davvero molte sottoclassi per rappresentare i diversi concept di personaggio che possono esistere1 punto
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Messa così basterebbero caster, guerrieri, esperti. Perché alla fine il chierico lo potresti fare con un caster/guerriero. Solo che così le classi dovrebbero essere contenitori minimalisti e il grosso delle capacità di un pg dovrebbero venire dalle sottoclassi e all fine sarebbe un sistema più frammentato di quello della 5e. Il sistema attuale non è male ci sono delle macro categorie che non hanno nome ma più o meno rappresentano le tre sopra con qualche incrocio, rappresentate dal tipo di dado vita e dal rapporto tra competenze in armi/armature e quelle in capacità oltre che dalla magia ovviamente, al cui interno si sviluppano classi e sottoclassi. avrebbero potuto esplicitarle con i ruoli e dandogli un nome ma non avrebbe aggiunto gran che al gioco.1 punto
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In realtà ci sono tutte una serie di classi che se ci pensiamo si potrebbe fare tranquillamente a meno. Forse le uniche veramente fondamentali sono Guerriero, Ladro, Mago, Chierico. Le altre alla fine sono sofisticazioni di queste 4: , ladro-mago (bardo), ladro-guerriero (ranger & monaco),chierico-guerriero (Paladino), chierico della natura (druido), guerriero boaro (barbaro), maghi alternativi (Stregone&warlock). Si potrebbe tranquillamente creare un sistema con quattro classi (G.L.M.C.) di cui le altre otto sono subclassi... e forse è stato già fatto, non sono sicuro sia farina del mio sacco. pensavo più a 4chan1 punto
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hai ragionissima, mi sono espresso male. mi sfuggiva quella classificazione e tolkieniano era la cosa che mi veniva in mente al momento per cercare di spiegarlo.1 punto
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Anche qui senza sarcasmo ma solo per sapere, ti rendi conto che i Forgotten Realms, con gli dei direttamente e pesantemente coinvolti la magia comune e potentissima e un generale livello di potenza elevatissimo, e il flavour tolkienano si sposano assai poco (senza pesanti modifiche quanto meno)? Forse intendi più Sword & Sorcery che tolkeniano?1 punto
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Una grande seconda serie, che non corre, ma si prende i suoi tempi per introdurre nuovi personaggi, ripresentare i vecchi e come sono evolute le relazioni tra loro e far ricadere tutti nel vecchio incubo, rilanciandolo in grande. Manca un pò dell'effetto sorpresa della prima serie, ma ciò non era replicabile. Tutto gira benissimo, tranne l'episodio punk, il quale per quanto apprezzato per aver mostrato una scelta precisa di Undici di non diventare come la "sorellastra", è sembrato troppo differente dal contesto generale. Si ha come l'impressione di trovarsi in una serie differente. Spero se ne siano accorti e che rimedino, visto che i personaggi introdotti, forse li rivedremo in futuro.1 punto
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No, sono d'accordo praticamente su tutto. L'abbastanza non era scritto con il senso di "d'accordo a metà". Era un "in generale sono d'accordo con te". L'unico dettaglio è, al limite, quello relativo alla puntata 7:1 punto
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Come detto nell'altro topic, è riuscita decisamente a mantenere le premesse della prima stagione. @SilentWolf dall'altra parte hai detto di essere abbastanza d'accordo del mio commento. Quali sono i punti che non condividi? E' pura curiosità, voglio avere anche altre visioni della serie oltre alla mia.1 punto
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Beh, se fosse materiale per un'altra ambientazione potrebbe essere che lo facciano uscire prima della avventura/storyline, in modo da poter ambientare la stessa nel nuovo setting. Mi immagino ad esempio (anche viste le recenti osservazioni di Mearls, mi pare, sul fatto che loro vedono le ambientazioni come parte dello stesso multiverso) un supplemento su Planescape che introduca qualche bella regola per viaggiare sui piani e poi una storyline che ci porta dai forgotten a Sigil, o qualcosa del genere. Sempre rimanendo nel campo dei più vani desideri!1 punto
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Sì ma infatti quello che intendevo io non era "un altro manuale sui FR", ma un manuale "simile alla SCAG" nel senso che fornisce dettagli su un luogo/ambientazione (quale non mi voglio azzardare a supporre) con alcune opzioni meccaniche correlate.1 punto
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Io mi chiedo a questo punto se potrebbe essere un supplemento alla SCAG.1 punto
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Soryana Proseguo ignorando i discorsi riguardanti i troll. Quando il nano tira in ballo mio figlio mi fermo di colpo. La mia espressione muta in un misto di pazzia e rabbia omicida. Il...il...mio...MARMOCCHIO? Un'aura oscura mi circonda. La creatura che porto in fascia emette un gemito stridulo. Ooooh, piccolo ammasso di carne pelosa, nel caso qualcuno ci stacchi la testa il mio "marmocchio" verrà a giocare con i tuoi bulbi oculari! PROSEGUIAMO. Senza aspettare repliche riparto allontanandomi da loro, arrabbiata come non mi avevate mai vista. Proseguendo diamo una sbirciata alla zona esterna...siamo vicini. Alla fine arriviamo davanti a dei portoni che ci ostacolano il passaggio. Mi metto a cercare eventuali rune, scritte o altro, lasciando prima agli altri la ricerca di trappole.0 punti
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Sabrina in Ashnor Milady, miladylord, milord e tutti i lor signori io sono Sabrina, proveniente da un mondo lontano, ero sul più veloce veliero volante mai costruito, i nostri servizi erano alle volte a pagamento altre volte per diletto. Ma Non mi è chiaro sul come sono finità in questo corpo di un tale Ashnor, Marinaio particolarmente noioso a quanto mi è stato raccontato! guardo poi i lord e tutti gli altri Bene si ecco il mio nome è Sabrina! L'istinto di Aelech è sembre buono, spesso riesce anche ad acchiapare belle ragazze con il suo istinto sorrido sbieca al compagno che mi ha sfilato una tempo fa ma penso che oltre all'istinto ci siano altri fattori. La Mappa è stata recuperata in una base dei diavoli del mare, un galeone affondato ad una trentina di metri di profondità. Avevano rapito diverse persone, fra cui la famiglia del ragazzo. Un Mindflyer con una nave volante è atterrato in maniera scomposta sull'isola dove avevate mandato Ashnor, durante il viaggio di andata è successo qualcosa ed io sono finita nel suo corpo. Una tempesta mi dicono, ho dei ricordi confunsi di Ashnor, ma durante quella tempesta lui ha subito diversi incubi di attacchi catastrofici sia dal mare che da degli esseri strani volanti. Sull'isola abbiamo indagato fino a che non abbiamo trovato da un lato il relitto della nave volante, al suo interno una piscina termale con una entità senziente, forse era in connessione con il mindflyer o era l'anima della nave, non sono esperta. Questa nave è fatta di un materiale particolare, nel mio mondo, tale materiale è molto raro e pregiato e solo le navi migliori sono fatte interamente così. Abbiamo continuato a cercare nell'isola e abbiamo trovato un'area abbandonata dove si era rigugiato il Mindflyer che stava facendo esperimenti sulle persone, in particolar modo l'ultima sua cavia era una bambina, la nipote di una megera che ci aveva chiesto di recuperarla. Abbiamo affrontato l'abominio e per un soffio ci è sfuggito, ma siamo riusciti a tenerli testa! Ha abbandonato l'isola, forse il piano materiale, o come si dice. Ha fatto illusioni sul fatto che stava facendo qualcosa di più grande. porgo la mappa questa è la mappa che abbiamo trovato, sembra essere uno schema di attacco in stile piratesco, ma non siamo riusciti a capire fino in fondo tutte le cose. Uno dei villaggi, dove risiedeva la megera, era finito sotto il controllo di dei cosi che divoravano i cervelli e forse del mindflyer, per colpa di uno scudo strano che permetteva al mindflyer di esercitare il suo potere. Abbiamo risolto anche quella questione annosa! Appena abbiamo risolto tutte queste belle tematiche sull'isola e salutato il concilio di barbari sovrani che lo gestisce siamo venuti qui in città. mi schiarisco la voce e chiedo Avreste del vino o del sidro per idratare la mia gola? aspetto qualche istante se mi viene dato qualcosa la ingollo velocemente e riempio nuovamente il bicchiere se no continuo con una voce più rauca Una volta in città, faccio una storia lunga e piacevole molto breve, la sorte vuole che entriamo in una strana taverna della città dove c'è una porta che spara profezie quando ci si avvicina! Ha sparato una profezia sia a me che a Jon. in modalità automa ripeto a pappagallo le profezie dette Nel mentre il mio caro amico e piacione Elfo aveva contatto il sergente che ci ha portato da voi! Abbiamo raccontato, bene o male tale storia anche a lui e secondo lui era importante condividerla con voi. E siamo qui da voi miei cari lord lady e ladylord.0 punti
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