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Volevo segnalarvi che sto conducendo una campagna Kickstarter come parte della Zine Quest 2024 per pubblicare Morte nel saloon, un semplice gioco di ruolo che ho scritto con la mia ragazza. Stavamo tornando dalla CrocoCon Classic 2023 e in autostrada ci annoiavamo, così abbiamo cominciato a prendere appunti per scrivere un gioco da proporre ai nostri amici che abitualmente non giocano. È pensato per 3-5 persone, si gioca con un normalissimo mazzo di carte francesi e dura un’ora circa, che per un gioco di ruolo è poco. La premessa è la seguente: Nel caso vi interessi, potete sostenerci al link sottostante o condividerlo con i vostri amici: https://www.kickstarter.com/projects/geeckoonthewall/death-enters-the-saloon Se avete qualche domanda particolare, ovviamente, sono più che felice di rispondervi. 😉2 punti
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La psicolama Gillette, la prima lama solleva il pelo la seconda rimuove il capoccione2 punti
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Il primo Gioco di Ruolo italiano torna per festeggiare i 40 anni dalla sua nascita, anche se in una versione completamente nuova: I Signori del Caos - la Quarta Era. Scadenza 29 Febbraio 2024 Grazie ai ragazzi di Crimson Studies Creations, in questi giorni è sbarcato su Kickstarter "I Signori del Caos - la Quarta Era", un Gioco di Ruolo Old School dalle meccaniche innovative. Nato dalle menti di Giovanni Maselli, Auro Miselli e Franco Tralli, è stato pubblicato per la prima volta nel 1983 ed è rimasto disponibile fino al 1993, quindi si può definire, insieme a Kata Kumbas, uno dei primi Giochi di Ruolo Italiani effettivi. Il progetto è supportato ovviamente da un Quickstart già disponibile per essere letto e giocato, composto da 61 pagine contenenti le Regole di Gioco, qualche accenno sull'Ambientazione e l'avventura "I Razziatori", fin da subito giocabile per avventurarsi nel grigio mondo di Arret, cupo e sull'orlo della disperazione, che vede contrapporsi l'entità positiva rappresentata dal Signore del Caos, con quella di Dionor, il Demoniaco Principe del Sangue. Le Meccaniche di Gioco proposte vedono una costruzione dei personaggi abbastanza standard, sono infatti caratterizzati da una serie di Caratteristiche numeriche, da una Stirpe (con ulteriori Sottostirpi...la Razza insomma), da una Classe (combinabili fra loro all'aumentare del livello del personaggio) e da un'Ordine (letteralmente una sorta di gruppo d'appartenenza). Anche i Tiri di Dado si possono facilmente associare a meccaniche familiari, mentre l'Iniziativa vede delle novità, in quanto si modifica da turno a turno, in base a quello che i personaggi fatto durante ogni Round. Un'ulteriore novità sono i "Favori del Caos", rappresentati da dei Punti che il Magister assegna a un giocatore o a tutto il gruppo e che possono essere spesi dai giocatori stessi. Con questi punti sarà possibile invocare un Favore, che può essere tradotto con qualcosa di tangibile (come fare più danni in combattimento), oppure astratto (come far ripetere un tiro di dado al Magister), modificando la narrazione. Prendendo parte a questo Kickstarter (già per altro completamente finanziato, con il suo obiettivo di appena 250€, e con consegna prevista per Novembre 2024), ci si potrà accaparrare il Manuale Base (I Signori del Caos - La Quarta Era), composto da 250 pagine in formato 7x10'', il Bestiario (Il Diario del Crepuscolo) contenente oltre 40 creature tutte illustrate, un volume esclusivo (Il Ritorno del Caos) contenente interviste, bozzetti e retroscena di vario tipo, per un totale di circa 100 pagine. Andiamo ad analizzare velocemente i Livelli di Contributo: Britha (15 €) : Con il livello di contributo più basso si riceverà il PDF de "I Signori del Caos - La Quarta Era" e de "Il Diario del Crepuscolo", oltre al nome nei ringraziamenti e a un Wallpaper Digitale. Tassian (25 €) : Salendo di un gradino ci si porta a casa gli stessi manuali del livello precedente, tutti gli Stretch Goals sbloccati in versione PDF, oltre alla versione Softcover de "I Signori del Caos - La Quarta Era" e de "Il Diario del Crepuscolo". Firrol (39 €) / Thrythea (49 €) : In questa coppia di livelli (il primo limitato a 21 Backers), le ricompense cominciano a farsi più consistenti, infatti oltre a quanto presentato nei punti precedenti, "I Signori del Caos - La Quarta Era" sarà in versione Hardcover e alla manualistica Softcover si aggiungerà anche "Il Ritorno del Caos". Rolne (69 €) : Il livello più alto di contributo corrisponde al precedente, al quale si aggiungono gli "Accessori Caotici" (composti dallo Schermo del Magister, 20 Capsule contieni-mostro, 20 Punti Caos, D20 Personalizzato e 1 Sacchetto) e, cosa forse ancora più interessante, la possibilità di lavorare insieme al team di sviluppo per creare un nuovo Signore del Caos da inserire nell'ambientazione! Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/crimsonstudies/i-signori-del-caos-la-quarta-era/description Visualizza tutto articolo1 punto
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Andrej Dopo i complotti e gli intrighi, dopo le bugie e i tradimenti, dopo il fango e la pioggia, dopo il buio e i mostri... dopo tutto questo, ora sembra di essere nelľArvandor. Mi viene persino naturale abbassare la guardia. Stranamente. Rispondo alle domande della nostra ospite con quanta più sincerità e semplicità possibile, fintanto che non ci espongono, mettendoci in potenziale pericolo. "Volete che suoni qualcosa?", chiedo, a un certo punto del nostro discorso.1 punto
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@Gigio85, scusami ma non avevo visto la notifica, al momento il gruppo è composto da cinque giocatori, e avrei difficoltà a gestirne altri, nel caso si liberassero posti o si potesse comunque aggiungere qualcuno vedrò di contattarti1 punto
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Grazie per la segnalazione; in bocca al lupo per la raccolta fondi! Ho avuto la fortuna di provare il gioco, quindi vi racconto la mia esperienza, magari vi incuriosisco a provarlo. Vado a memoria, quindi potrei sbagliare. La mia opinione in breve: è un gioco molto divertente se siete gente a cui piace fantasticare; se invece il vostro interesse è sfruttare le meccaniche per vincere, non fa per voi. A mio modo di vedere il gioco si struttura su due livelli. Il primo è quello dello scambio delle carte, che funziona così: Le carte sono dispari: tante coppie, più una matta. Fase di preparazione: si distribuiscono le carte tra i giocatori e chi ha la matta la dichiara. Scartiamo tutte le coppie. Fase di scambio carte: a turno gli altri giocatori pescano una carta a caso da chi ha la matta, fino a che questa non cambia di mano; a questo punto, a turno, si pescherà una carta a caso dal mazzo di questo giocatore, e così via. Se quando si pesca la carta si ottiene una coppia, la coppia si scarta. Chi rimane senza carte esce dal gioco. Quindi, alla fine, rimarrà solo un giocatore con la matta in mano: perde. Detto così è una variante sul gioco della vecchia e non è che sia poi così entusiasmante. La parte bella del gioco è l'altro livello, quello della finzione, che viene guidato dallo scambio e scarto di carte, ma che a sua volta non retroagisce sul gioco di carte. Per capirci, struttura e sovrastruttura. La finzione è che siamo in un saloon weird western dove la Morte è entrata per portarsi via uno degli avventori. All'inzio, in fase di preparazione, scegliamo (o estraiamo a sorte) un ruolo: cowboy, medico, sceriffo, giudice, becchino, eccetera. Chi ha la matta ha lo sguardo della morte puntato su di lui e tutti lo dichiarano in coro ogni volta che viene accusata la matta. Questo personaggio è il condannato. Le carte ci guideranno nel porci una serie di domande, con lo scopo di scavare a fondo negli angoli oscuri della vita degli altri avventori, con l'idea di incolparci o scagionarci dinnanzi alla Morte. Ad ogni scambio di carte si hanno due possibilità: si ottiene una coppia e allora la si scarta e contestualmente si fa al condannato una domanda, in parte dettata dal valore della coppia scartata, che mira a scavare nel passato di chi ripsonde, di solito in relazione a un altro personaggio del saloon (esempio: "Hai calunniato il medico. Perchè?"); poi a turno, dopo che ha risposto, gli altri giocatori hanno diritto ad approfondire con altre domande, a cui il condannato è tenuto a rispondere. si ottiene una carta spaiata e allora bisogna discolparsi dinnanzi alla Morte, sempre con un imbeccata dovuta alla carta pescata (esempio: non merito la morte perchè ho difeso il medico dalle calunnie del cowboy). Alla fine del gioco rimane solo il giocatore con la matta in mano e il suo personaggio verrà portato via dalla Morte, non prima di proferire un ultimo monologo. L'aspetto geniale è che la Morte è amorale e se ne sbatte del nostro dibattere, infatti alla fine si porterà via uno a caso, come dettato dal gioco di carte e non dalle domande e risposte che ci siamo dati. Questo è molto ben pensato, non solo perché la Morte è amorale, ma anche perché al tavolo, come gioco, permette di sperimentare, ardire e giocare con domande e risposte, accuse e scuse, tanto alla fine non hanno alcuna conseguenza. Questa è stata la mia esperienza di gioco e per me e per gli altri al tavolo è stata appagante; chiaramente il gioco si costruisce poco a poco, con accuse e scuse e, alla fine, quasi ti spiace che la Morte si porti via uno di questi personaggi che hai appena iniziato a conoscere. Ripeto: un bel gioco; direi un riempitivo adatto a gente che già gioca di ruolo; il fatto che la Morte sia di fatto indifferente alle vicende dei personaggi è una genialata, anche se confesso che non ci sono arrivato subito. Spero che questa recensione vi abbia incuriosito e vi induca a sostenerlo. E' divertente, davvero! -toni1 punto
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@Gigio85 scusa, ma come ha detto il nostro master @Voignar abbiamo già trovato due giocatori, quindi siamo al completo... mi dispiace.1 punto
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Una via di mezzo? Due simili a braccia per i lavori grossolani e 4 Mechadendriti Tentacolari piu' agili e dotati di "Superdestrezza Bionica" per i lavori di fino? Mi piace l idea che possa rimuorsi ed essere usato tipo drone. In questo modo, collegato alla ciber ottica potrei operare su feriti che non posso raggiungere personalmente1 punto
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@Dmitrij @Pentolino @Ian Morgenvelt @Pippomaster92 @Pentolino @Pippomaster92 @Ian Morgenvelt1 punto
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Le porte delle celle si aprono e voi, finalmente, riacquistate la libertà tanto agognata...ma a quale prezzo? Il responso dell'orco è terribile, così come le parole di Neldor: non morte. Non morte, quella che farebbe avvizzire anche la più raggiante creatura del continente, trasformandola in un ammasso di carne putrescente divorata dai vermi. La Non Morte, una piaga che qualcuno di voi ha già affrontato, in passato, ma che mai era riuscita a oltrepassare le mura della capitale. L'evento è sorprendente, ma prima di chiedervi il perché, probabilmente dovrete fare i conti con l'essere che vi sbarra la strada. Come rianimato da uno spirito selvaggio, la creatura ruggisce violentemente: dalla sua bocca fuoriesce un verso gutturale, profondo, che definire inquietante sarebbe un eufemismo. Un brivido vi percorre il corpo quando l'umano, o ciò che ne rimane, compie un passo in avanti. Illuminata dalle torce e dalla fiaccola che Zarkov stringe in mano, quella che avete riconosciuto come donna si palesa davanti ai vostri occhi. La femmina è alta, massiccia e l'armatura che la ricopre è quela delle guardie cittadine. La gorgiera sporca continua a grondare sangue e vi basta un solo istante per capirne il motivo. Alzate lo sguardo per incontrare il suo volto ed è un macabro scenario quello osservate. Della sua faccia è rimasto poco o nulla, gli unici brandelli di carne attaccati al cranio penzolano e trmolano quando la creatura ruggisce. Della bocca non è rimasto altro che una fila di denti affilati come rasoi, completamente intrisi di liquido cremisi, che lorda per intero le sue fauci, fameliche come quelle di un predatore. Gli zigomi sporgenti sbucano candidi dalla pelle squarciata, e sulle gote, tirati come corde di violino, intravedete fasci di muscoli rimasti integri per miracolo, che ancora pulsano e si tendono, consentendo alla mandibola di muoversi. Del naso non vi è più alcuna traccia, al suo posto un foro scuro, che probabilmente si perde nella scatola cranica e dal quale goccia uno strano liquido verdastro. L'aspetto più tremendo, comunque, è il suo sguardo: figlio di occhi rossi come braci, è intriso di follia, di odio, ma non di malvagità. E' strano, avete la netta impressione che quell'essere non voglia soltanto eliminarvi per diletto. Nelle occhiate che vi rifila leggete disagio, rassegnazione, come di chi ha ormai perso ogni speranza: quella è la sua natura, la natura del predatore. E voi...la sua colazione. Neldor, ti serve un attimo per riconoscerla, ma alla fine sono i lunghi capelli bianchi a farti ricordare di lei, oltre alla pesante armatura e all'arma che stringe in mano: quella è la guardia che ha accolto te, Kura e Roxy ai cancelli cittadini! L'essere compie un nuovo passo in avanti, trascinando meccanicamente l'arto che impugna l'elsa del pesante spadone, anch'esso sporco di sangue. Con andatura claudicante si getta verso di voi sbraitando, e dimostra pure una notevole agilità per le sue condizioni. C'è chiaramente qualcosa di strano all'opera, lì, in quelle segrete. Qualsiasi cosa sia, vi rendete conto di dover combattere, e alla svelta, per difendere le vostre vite. Dovete farlo in fretta, se non volete trasformare quelle prigioni nella vostra fredda e silenziosa tomba. immagine donna1 punto
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@tutti che dite togliamo lo spoiler? Tanto siamo tutti insieme1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Articolo di Adam Whitehead del 12 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). I Regni delle Isole del Mare senza Tracce Settentrionale: Gundarlun, Ruathym, Trisk (le Rocce Purpuree) e Tuern. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Gundarlun Sovrano: Re Olgar Redaxe Capitale: Gundbarg (pop. 12.000) Popolazione: Sconosciuta Superficie: 1829 miglia² (4737.088 km²) Forze Armate: Un esercito permanente di 300 guerrieri, una flotta di 30 navi lunghe Lingue: Comune, Illuskan Religione: Tempus, Umberlee Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996) Ruathym Sovrano: Re Aumark Lithyl Capitale: Ruathym (pop. 5000) Insediamenti: Hastor, Holgerstead, Rethgaard Popolazione: Sconosciuta Superficie: 9039 miglia² (23.410,9 km²) Forze Armate: Quattro tribù di guerrieri e occasionali sciamani e maghi Lingue: Comune, Ruathen (dialetto Illuskan) Religione: Tempus, Umberlee Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996) Trisk (Regno delle Rocce Purpuree) Sovrano: Re Selger Capitale: Ulf di Thuger Insediamenti: Vilkstead Popolazione: Sconosciuta Superficie: 397,5 miglia² (1029,5 km²) Lingue: Comune, Illuskan Religione: Auril, Tempus, Umberlee Esportazioni: Pesce, Vilksmaarg (formaggio di capra alle erbe) Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988) Tuern Sovrano: Grande Re Threlked Ironfist, cinque re vassalli Capitale: Uttersea (pop. 2000) Insediamenti: Throne Rock Popolazione: Sconosciuta Superficie: 8648 miglia² (22.398,22 km²) Forze Armate: Lingue: Comune, Illuskan Religione: Nessuna, vengono invece venerati come divinità tre draghi rossi locali Esportazioni: Minerale di adamantio Importazioni: Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996), Neverwinter: Tyranny of Dragons (Cryptic Studios, 2014), Storm Kings Thunder (Christopher Perkins, 2016) Panoramica Il Mare Senza Tracce Settentrionale ospita diverse isole di grandi dimensioni e piccoli arcipelaghi, divisi in vari regni. Queste nazioni sono piccole, remote e relativamente poco interessanti per quel che riguarda ciò che avviene sul continente, a meno che non si impegnino in guerre o disturbino il commercio con delle incursioni. Le isole condividono una comune eredità culturale, essendo tutte governate dagli Uomini del Nord, ma possono variare notevolmente da isola a isola in termini di governo. La più remota delle isole, in effetti una delle isole più remote del Faerûn, è Tuern, situata a circa 800 chilometri a ovest del Lungo Freddo e del Picco Ghiacciato. L'isola ha un clima subartico, ma beneficia di una calda corrente costiera proveniente da ovest, che mantiene l'isola libera da iceberg durante gli inverni non eccezionalmente rigidi. L'isola è anche riscaldata dall’attività vulcanica, con due vulcani attivi situati al largo della costa ovest e l'immensa riserva vulcanica conosciuta come la Faglia delle Fiamme situata a nord-ovest dell'isola, dimora di tre potenti draghi rossi che i Tuernish adorano come dei. I Tuernish disprezzano la magia, e gli stregoni e i maghi vengono uccisi a vista, persino gli sciamani degli Uomini del Nord sono a malapena tollerati. Gli sforzi per introdurre varie religioni a Tuern sono sempre terminati in violenza. I Tuernish sono considerati strani e pericolosi anche dagli altri Uomini del Nord e l'isola è in gran parte evitata. Se non fosse per il prezioso minerale di adamantio, non ci sarebbe quasi nessun commercio e contatto tra Tuern e il resto del mondo esterno. Un gruppo di avventurieri fronteggia uno dei tre draghi rossi della Faglia delle Fiamme L’isola più settentrionale di questa regione è Umukek, situata al confine del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola venne un tempo colonizzata dagli Uomini del Nord, ma il clima avverso alla fine li spinse a partire, lasciando l'isola disabitata. Il regno più piccolo delle isole del nord è Trisk, che controlla il piccolo gruppo di isole conosciuto come le Rocce Purpuree. Le Rocce Purpuree furono colonizzate da coloni di Gundarlun diversi secoli fa. I Rocklander, come divennero noti, ottennero l'indipendenza e divennero due regni sovrani, Trisk, governato dalla città conosciuta come Ulf di Thuger, e Utheraal, governato dal villaggio di Vilkstead. Nel 1368 CV, Trisk invase Utheraal e conquistò l'isola molto rapidamente, saccheggiando Vilkstead e uccidendone il re. Al momento, Utheraal sembra essere stata costretta al vassallaggio come parte del regno di Trisk, ma resta da vedere se questa situazione perdurerà. Altrettanto degno di nota, sebbene la sua appartenenza alla regione sia opinabile, è il Picco Ghiacciato, o Isola del Picco Ghiacciato. Questa grande isola si trova appena al largo della costa continentale, vicino al Lungo Freddo e situata al margine meridionale del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola fu colonizzata dagli Uomini del Nord molti secoli fa, ma cadde anche sotto l'influenza della vicina città di Illusk e della sua versione moderna, Luskan. Ciò ha comportato la suddivisione dell'isola; la costa sud, compresa la città maggiore di Aurilssbarg, è controllata da Luskan, mentre le coste settentrionali e orientali, compresi i piccoli villaggi di Icewolf e Bjorn's Hold, rimangono sotto il controllo degli Uomini del Nord indipendenti. Gundarlun è un'isola relativamente piccola, ma gode di una posizione centrale tra Ruathym e le Moonshae a sud, le Rocce Purpuree e Tuern a nord-ovest e la Costa della Spada Settentrionale e la città di Waterdeep a est. Ciò ha permesso a Gundarlun di sfruttare la sua posizione per il commercio, il che ha portato la sua capitale Gundbarg a crescere fino a diventare la città più grande del Mare Senza Tracce Settentrionale e all'isola di unirsi all’Alleanza dei Lord. Gundarlun, verosimilmente, è la più “amichevole” tra le isole nei confronti degli stranieri. Ruathym è la più grande isola nel Mare Senza Tracce Settentrionale. L'isola è piena di monti, con una catena montuosa centrale che praticamente si getta a picco nel mare. Piccole foreste e pascoli alti punteggiano le montagne. La mancanza di terre coltivabili adeguate rende l'isola dipendente dal mare per il cibo. Una significativa località magica presente sull'isola è la radura del Figlio di Yggdrasil, cresciuto da un seme dell'Albero del Mondo. L'albero ha varie proprietà magiche, sebbene ambigue. Governo Ciascuna delle nazioni insulari del Mare Senza Tracce possiede una propria forma di governo. Tuern è governata dal Grande Re di Uttersea, attualmente è Threlked Ironfist. L'isola è divisa in cinque domini, con i governanti degli altri quattro domini sottomessi a Ironfist. Tuttavia, Ironfist stesso è sottomesso ai tre draghi rossi che dimorano nel Faglia delle Fiamme a nord-ovest dell'isola. I draghi sono contenti di lasciare il governo quotidiano dell'isola agli umani, purché lì nutrano e li mantengano al sicuro. Trisk è governata da un sovrano ereditario, attualmente è Re Selger, il quale governa a punta di spada. La sua recente conquista del vicino Utheraal gli ha fatto guadagnare rispetto dai capitani e i signori della guerra che comanda. Gundarlun è considerata una delle nazioni più civilizzate del Mare Senza Tracce ed è l'unica isola membro dell’Alleanza dei Lord. È governata dal Re Olgar Redaxe, che predilige il commercio e la diplomazia rispetto alla guerra, ma non esita a ricorrere alla spada se necessario. Gundarlun è divisa in quindici domini governati dai jarl. Ruathym è governata da Re Aumark Lithyl, un ex Cavaliere di Myth Drannor. Aumark ha trascorso molto tempo avventurandosi con il famigerato gruppo nelle Terre Centrali prima di apprendere della morte di suo padre in una guerra con Luskan nel 1356 CV. Aumark salì al trono, unì le quattro tribù dominanti di Ruathym sotto il suo comando e da allora governa con mano ferma. Nonostante la sua solida reputazione, Ruathym è anche sede del più grande centro di apprendimento delle isole, la biblioteca magica conosciuta come le Stanze Verdi. Storia La storia antica del Mare Senza Tracce Settentrionale è in gran parte un mistero. Si sa che esploratori navali elfici provenienti da Aryvandaar e Illefarn solcavano queste onde, e molte delle isole potrebbero essere state formate nell'evento noto come la Separazione, avvenuto nel -17.600 CV (17.600 anni Prima del Calendario delle Valli), che vide anche la creazione dell'isola di Evermeet. Dopo l'insediamento di Evermeet, alcune rotte marine portavano dalla parte nord-occidentale di Faerûn alla nuova dimora elfica attraverso il Mare Senza Tracce, ma non sembra che gli elfi abbiano mai colonizzato queste isole in grandi numeri. I primi insediamenti potrebbero essere stati dei nani. Il regno nanico di Haunghdannar fu fondato lungo la Costa della Spada nel -4974 CV circa ed era insolitamente interessato al mare, con grandi porti fondati lungo la costa. Ci sono alcune prove che indicherebbero che visitarono le Moonshae e potrebbero essersi insediati a Tuern e Ruathym o lì vicino. I cosiddetti nani “Barbamatta”, dei berserker le cui navi lunghe talvolta razziavano le rotte nel Mare Senza Tracce, potrebbero discendere da questo regno. Circa nel -4000 CV, delle tribù primitive di uomini attraversarono il mare e si stabilirono sull’isola più grande della regione, Ruathym. Sviluppando una cultura distinta, i Ruathen. Circa mille anni dopo, i coloni ruathen colonizzarono la foce del fiume Mirar e fondarono la città di Illusk. Illusk si evolse in una città a sé stante e poi in una cultura, gli antenati dei moderni umani della Costa della Spada e della Frontiera Selvaggia. Nel frattempo, la civiltà ruathen si evolse in quella degli Uomini del Nord, o Nordici. Da Ruathym si sono poi diffusi sulla Costa della Spada, su Tuern, sul Picco Ghiacciato e sulle isole Moonshae settentrionali, che i nativi Ffolk gli consegnarono in segno di resa nel 256 CV. I coloni degli avamposti degli Uomini del Nord lungo la Costa della Spada poi colonizzarono Gundarlun, che a sua volta si stabilì sulle Rocce Purpuree. Un esempio di come appaiono i Nordici La storia successiva della regione è stata dominata dall'ostilità tra Illusk e Ruathym, che è stata successivamente trasferita alla città succeditrice di Illusk, Luskan. Ruathym e Luskan si scontrarono in molte guerre nei secoli successivi, con Ruathym che non riuscì mai a radunare abbastanza forze per distruggere Luskan una volta per tutte, ma d’altro canto la distanza tra le due potenze e il terreno ostile favorevole alla difesa di Ruathym impedirono anche a Luskan di raggiungere la vittoria. La tendenza di Ruathym a sponsorizzare o ospitare razziatori dalla Costa della Spada hanno impedito anche a Ruathym di unirsi a qualsiasi alleanza contro Luskan, ad esempio con Waterdeep, Neverwinter o l’Alleanza dei Lord. Nel 1358 CV, Ruathym fu inaspettatamente trascinata nel Periodo dei Disordini quando gli avatar del dio elfico Labelas Enoreth e della dio nanico Clangeddin Silverbeard si scontrarono sull'isola. Malvagie creature vegetali, create forse come effetto collaterale della battaglia, si manifestarono sull'isola e causarono un tremendo danno prima di essere sconfitte. Re Aumark Lithyl unì Ruathym sotto la sua leadership e creò un'alleanza di breve durata tra Ruathym, Luskan, Ossa di Balena e Tuern. Questa organizzazione, la Confederazione dei Capitani o Alleanza dei Capitani, razziò su e giù per la Costa della Spada con grande successo per circa tre anni. Tuttavia, Luskan tradì l'alleanza cercando di invadere Ruathym nel 1361 CV, dopo aver cercato prima di ingannare Waterdeep e l’Alleanza dei Lord per attaccarli. La cospirazione fu smascherata e Luskan ritirò le sue forze dopo che Waterdeep minacciò azioni militari contro di loro. Nel 1368 CV, Trisk invase e conquistò la vicina isola di Utheraal, unendo le Rocce Purpuree sotto la bandiera di re Selger. Rimane da vedere se si tratti di una situazione permanente o se Utheraal riacquisterà la sua indipendenza. Fonte: Journey to Ragnarok Religione Come la maggior parte delle culture degli Uomini del Nord, gli Uomini del Nord del Mare senza Tracce venerano principalmente gli Dei della Battaglia, guidati da Tempus. Hanno anche grande rispetto e riverenza per Valkur, il Dio dei Marinai. Temono Auril, la Dama del Ghiaccio; Talos, il Dio delle Tempeste; e Umberlee, la Dea dei Mari, facendo loro offerte affinché non maledicano i loro viaggi con la malasorte. Sull'isola di Tuern vi è una notevole eccezione, gli abitanti rifiutano l'esistenza di qualsiasi dio e invece venerano i tre grandi draghi rossi che dimorano nella Faglia delle Fiamme. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/12/nations-of-the-forgotten-reams-13-the-island-kingdoms-of-the-northern-trackless-sea/1 punto
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Mikhail 'Jagger' Kotov , fixer Descrizione Avanzo nella piazza come se fossi a casa mia, vagando in giro senza una meta ma assaporandomi ogni respiro e filtrando ogni luce abbagliante al neon con i miei immancabili occhiali a specchio. Seguo la musica del palco, ballando a tratti e fingendo un assolo di chitarra agitando le dita nell'aria. Noto i miei amici girare nella piazza ma non ci faccio caso, mi abbandono al flow, ballo, mi sposto...Finché non noto il CyberRealm e mi dico "why not?" . Entro tranquillo e mi faccio accogliere dalla cyberdoll di servizio, Melina, che con fare suadente mi porta dentro il negozio. CyberRealm1 punto
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Jill continuo a dormire appisolata non curante di quello che sta succedendo, mi tengo stretto il mio libro degli appunti e basta . appallotolandomi dentro il sacco a pello. mhhhh... si.. sono la migliore... siete tutti degli scarti... mhhhhh mormoro nel sonno. @MattoMatteo1 punto
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Rumble (Erham Tekeli, Rocker) Aspetto Scarrucolo un campionamento fusion/liquid nel lettore e sento le onde che mi si svuotano nell'orecchio. La playlist è fiacca, ma questo è un pezzaccio coi contro, hit da secolo scorso in remix sintetizzato con bassi feroci e doppio giro di strato sovrapposto su dodici piste leggermente sfasate. I testi non hanno senso, versi da pseudo-poeti pacchiani pop post-punk, ma il rullare in battere e levare mozza il fiato. Respiro. La Piazza mi guarda e io ricambio. Il monumento di metallo sgretolato al suo cuore sembra guardarci ancora tutti in cagnesco, come se non fosse stecchito-e-interrato da gigagiorni, una specie di dio leggendario mortammazzato solo per farsi sputare bile addosso. Tamburello i piedi, strascicandoli in un balletto da disco-reel abbastanza pietoso, mentre taglio la piazza da un angolo all'altro. Com'è che ce le spiegavano, alla scuola dei miserabili, quello schifo di corte dei corp lecca-boss? La geometria, no? Finisco i miei pensieri psicosmossi davanti al vetro di Nexus, i suoi innesti svuotanima che mi ringhiano addosso: il mio c-ware è robetta da niente, giochetti fashion da drogato ďego, più che altro. Gli impianti grossi mi fanno svuotare le viscere, ho visto gente che ci ha perso tutto, in quei pozzi. Sono fatti miei, cyber-fobie mie, me ne resto muto e guardo altrove: faccio già inca**are in troppi. C'è Nick. Lo taggo con un gesto dei nostri e poi lo chiamo: "Hola compañero, shalom!".1 punto
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La mia tattica sarà farmi inghiottire e poi mi ingrandisco da dentro e boom ahahahah 🤣1 punto
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Nicholas "Nick" Lee, meditech Descrizione Cammini con una mano in tasca e l'altra davanti ai miei occhi, facendo cambiare il colore delle unghie sperimentando con luminosità, saturazione... un vezzo, insomma. Mi affaccio al negozio "Circuiti del Futuro di Nexus" più per noia che per vero interesse. Non penso ci sia qualcosa che non possa procurarmi coi miei "canali", ma mi piace tenermi aggiornato, e vedi mai esce fuori qualcosa di cui proprio non sono a conoscenza! Non credo, è impossibile, cerco sempre di tenermi estremamente aggiornato! Ma vedi mai...1 punto
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John Ryker (Solo) Sospiro alla vista familiare di questa piazza di disgraziati e cianfrusaglie chiedendomi quante volte dovrò vederla ancora prima di riuscire ad andarmene. Mi sistemo gli occhiali scuri perennemente con me e mi dirigo dal vecchio Smokey Joe per comprare delle sigarette che non sappiano di plastica. Entrato nel negozio lo saluto con un cenno del capo Dammene un pacchetto, Smokey. Dopo aver pagato e preso il mio pacchetto guardo fuori, pigramente, approfittando del fatto che il negozio sia praticamente vuoto. Non che sia mai affollato. Che si racconta in giro? Sempre osservando fuori con calma.1 punto
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Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Articolo di Nick LS Whelan del 25 Gennaio 2013 Un ordine di paladini, la cui memoria si è persa nel tempo, usava questa stanza circolare per inumare i propri morti. Per qualche ragione è rimasta ampiamente indisturbata dai mostri. Forse vi si può accedere solo attraverso una porta segreta, oppure la santità di questo sito ha tenuto i mostri alla larga. Le pareti e il soffitto della stanza sono di pietra, semplici e disadorni. Il soffitto è alto poco più di due metri lungo le pareti della stanza, e diventa più alto verso il centro della stanza, formando un cono il cui apice è innalzato di oltre 3 metri. La caratteristica principale della stanza è una larga fossa terrazzata che occupa gran parte del pavimento. La fossa ha quattro livelli, incluso il fondo. Ciascun livello si trova circa un metro più in basso rispetto al livello superiore, e non ci sono scale, così che chiunque voglia scendere sia costretto a calarsi disagevolmente giù per i ripidi gradini. Ciascuno dei tre livelli superiori è largo approssimativamente due metri, con delle urne collocate a distanze regolari. Il livello inferiore è spoglio, a parte per una botola circolare di ferro del diametro di circa un metro, con quattro spesse linee rosse dipinte sopra. Le urne sono di semplice ceramica grigia e sono alte mezzo metro. Ciascuna di esse è segnata con da 1 a 3 strisce rosse, simili a quelle che si trovano sulla botola in fondo. Anche se non c'è modo che i giocatori determinino immediatamente la funzione delle strisce, il GM deve essere a conoscenza del fatto che le urne con 3 strisce contengono le ceneri di un grande eroe dell'Ordine del Martello (inteso come il martello battuto dai giudici quando infliggono una sentenza, NdT), le urne con 2 strisce contengono le ceneri di coloro che guidarono l'ordine, e le urne con una singola striscia contengono le ceneri di un grande malfattore che l'ordine ha consegnato alla giustizia. Ciascuna urna contiene due pezzi di rame, usati nei rituali di sepoltura dell'ordine. Dietro ogni urna, sulla parete dei gradini, c'è un'incisione che ricorda di chi sono le ceneri contenute nell'urna. Una rapida ispezione rivela che le urne al livello più basso dono le più antiche, e le urne al livello superiore sono le più recenti. Le date riportate coprono un periodo di 150 anni, concluso circa 300 anni fa. Ho incluso le date nella lista sottostante, anche se ovviamente dovranno essere modificate per adattarsi alla vostra ambientazione. I giocatori che ispezionano queste iscrizioni più attentamente leggeranno: [Tre strisce] Senjar Okin /Caduto nell'anno 702/ "Nessuno tenne i Cancelli della Cittadella più fieramente di lui. Cadde per mano degli Orchi durante l'Assedio di Lawund" [Tre strisce] Yandew Nidaa / Caduta tra il 688 e il 690 / "Non sappiamo perché scelse di spingersi così lontana, e neppure cosa fosse ciò che ha combattuto. Ma i resti dei mostri trovati vicini al suo corpo ci dicono che dobbiamo parlare del suo coraggio sconfinato." [Tre strisce] Curtis Garret / Caduto nell'anno 682 / "Si elevò dinnanzi al mare e gli chiese di obbedire alle leggi della rettitudine". [Due strisce] Mahraha dal Pugno di Mithril / Caduta nel 672 / "Portataci via anche se ci ha condotto alla vittoria contro i predatori delle terre meridionali. Per sua richiesta, riposa con la daga del suo assassino, così che possa restituirgliela nella prossima vita." [Sepolta fra le ceneri c'è una Spada Corta Affilata +2 o un un altra daga che sia in linea con la vostra campagna.] [Una striscia] Revet Taroggarm / Ucciso nell'anno 660 / "Non si può concedere quartiere agli ingiusti. A nessun ladro, a nessun assassino, a nessuna bestia inumana si può concedere di trarre profitto dalle proprie malefatte." [Due strisce] Murraha Slevali / Caduta nell'anno 654 / "Presa a noi ingiustamente mentre era prigioniera degli Okarum. Giustizia sarà fatta in suo nome." [Due strisce] Torvil Barbagelata / Assurto a meritato Riposo nell'anno 653 / "L'ultimo al fianco di Colui Che Fu il Primo. Il primo tra i compassionevoli, i caritatevoli e i giusti." [Tre strisce] Hukatee Bularus /Assurto a meritato Riposo nell'anno 644 / "Coloro che parlano parole di pace vanno celebrati. Sono eroi, non meno di chiunque impugni una spada." [Una striscia] [Rune sbiadite circondano i bordi del coperchio dell'urna] Erosm Muck / Ucciso nell'anno 643 / "Non tutto il male può essere estinto con il fuoco e l'acciaio." [Se l'attuale posizione delle rune viene modificata, Erosm Muck, un vampiro, verrà ricostituito.] [Una striscia] [La sommità di quest'urna è sigillata con cera che si sta sfaldando.] Donnorel Thinn, Mago dello Nero Sguardo / Ucciso nel 636 / "È ingiusto che chi ha preso tante vite, ne abbia una sola da restituire in pagamento per i suoi crimini." [Se aperta, un mostro di cenere, un fantasma, o un'altra creatura appropriata verrà rilasciata. Sarà ostile al gruppo.] [Due strisce] Shenwa Evacord / Assurta a meritato RIposo nell'anno 628 / "Quando coloro che ci portarono la pace vacillarono, lei difese fermamente il loro trionfo. Sepolto con lei c'è l'Opale di Unariac, un dono da coloro che morirono nelle guerre che lei evitò." [Sepolto tra le ceneri c'è un grosso opale montato su un disco dorato, circondato da smeraldi. Vale 3000 mo.] [Tre strisce] Edinea Kodas / Caduta nell'anno 619 / "Sempre caricare a teste bassa, in battaglia e in diplomazia." [Una striscia] Uma Spindicardo / Uccisa nell'anno 616 / "Lasciate che le mura orientali della cittadella restino per sempre spezzate, come monito del prezzo imposto da una vigilanza vacillante." [Tre strisce] Vinn Drekos / Caduta nell'anno 611 / "Anche se i giavellotti degli gnoll penetrarono il suo corpo, non esitò nella difesa degli innocenti che giurò di proteggere. Sepolte con lei sono le ceneri di Gerek Haveroc, colui che amava." [Tre strisce] Hedsig Agham / Caduto nell'anno 591 / "Attraverso la lente della Giustizia si può trovare la verità, e servire il bene comune." [L'urna contiene un monocolo di pregiata fattura. Guardarci attraverso permette a chi lo indossa di vedere il Bene, il Male e il Falso, come se avesse lanciato gli incantesimi Individuazione del Magico, del Male e delle Bugie.] [Una striscia] "Non permettiamo che si pronunci il nome di colui che fu ucciso nell'anno 591, poiché fu per loro ciò che il primo fu per noi." [Due strisce] Karkis, Signora della Caccia / Cadura nell'anno 580 / "Giustizia è fatta dalla sua grazia." [Tre strisce] Mmij Hippamus / Caduto nell'anno 568 / "L'Uccisore di Titani." [Due strisce] Amee l'Audace / Caduto nell'anno 555 / "Senza la sua saggia guida e sveltezza d'azione, l'ordine non avrebbe superato gli anni turbolenti seguiti alla caduta di Colui Che Fu il Primo." [Tre strisce] Horace il Guardiano / Caduto nell'anno 549 / "Al fianco di Colui Che Fu il Primo egli combatté, e al Suo fianco egli cadde. Che tutti possano conoscere il coraggio del Guardiano." Se i giocatori ispezionano la botola sul fondo, vedranno un'iscrizione nel ferro che recita semplicemente: "Colui che fu il primo." C'è una pesante sbarra che tiene chiusa la botola, ma non è bloccata e può essere rimossa con un pò di sforzo. Se aperta, la botola rivela un corpo mummificato che si erge in piedi. Queste sono le spoglie del fondatore dell'Ordine del Martello, un umano chiamato Hassid Gurtoch, detto Voce Limpida. Il corpo è ancora avvolto strettamente nelle bende, e sembra essere ben preservato. Lo si può tirare fuori senza grosse difficoltà. Apparentemente non c'è altro in questa piccola tomba. Se rimosso dalla sua tomba, Hassid verrà rianimato temporaneamente dall'energia positiva. Se è presente qualcuno che non sia buono, Hassid strapperà il proprio sudario, svelando che è stato sepolto con una spada lunga santificata che riluce di un giallo brillante. Attacca come se fosse una mummia (anche se non è di allineamento malvagio, e non ha l'attacco speciale Febbre della Mummia). Se sono presenti solo personaggi buoni, Hassid li interrogherà a fondo sul perché abbiano scelto di saccheggiare la tomba del suo ordine. Se i giocatori offrono ragioni sufficienti, Hassid dirà loro del doppio fondo della propria tomba. Se non riescono a convincerlo che la loro necessità del tesoro è mossa da una buona ragione, allora chiederà loro di andarsene. Se rifiutano, o se scopre che i personaggi stanno mentendo, Hassid li attaccherà tanto vigorosamente quanto farebbe con personaggi non buoni. La tomba di Hassid ha un doppio fondo che può essere sollevato rivelando un assortimento di monete, gemme e almeno due oggetti magici allineati al bene. Link all'articolo originale:https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-5-sepulchre-of-order-of-the-gavel/1 punto
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Sono completamente a digiuno di play by forum, ma se mi spieghi come si fa, ci sto0 punti
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