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Hai assolutamente ragione. Mi sono spiegato male, colpa della fretta. Senz'altro il giocatore ha il compito di dichiarare l'azione, e il DM, nella sua veste "arbitrale" diciamo così, ha il compito di stabilire se richiede un tiro o no. Quello che volevo dire è che questa decisione si basa (specie in casi come questi) su dei presupposti che dovrebbero essere stati chiariti insieme al tavolo. A cosa serve gettare l'acqua addosso a quel tizio? Cosa si sta cercando di ottenere? È per fare "colore", o è per ottenere qualcosa (es. distrarlo, provocare una certa reazione...)? Nel secondo caso, quel qualcosa ci interessa davvero, ha una rilevanza per quello per cui stiamo giocando, o è marginale? Questo era per rispondere a chi si sorprendeva che si potesse discutere di applicare meccaniche a un'inezia come un bicchiere d'acqua. Quello che volevo dire è che non è detto che sia un'inezia, e solo il tavolo può sapere se lo è. Però, a valle di questo, hai totalmente ragione: il compito di dire se ci vuole un tiro o no è specifico del DM, il giocatore semmai ha il compito di chiarire cosa sta cercando di ottenere.2 punti
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Versione 0.8
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Bozza del manuale di ambientazione per D&D 5E e D&D 3.5E di "L'Ultima Era", ambientazione homebrew in fase di sviluppo in questo blog. La versione corrente contiene esattamente quanto si trova pubblicato nel blog in data 13/10/2024, soltanto in formato PDF, con suddivisione in capitoli e paragrafi facilmente consultabili e indice analitico. Per segnalazioni di errori e pareri relativi al PDF, vi prego di scrivere qua sotto un commento! Per segnalazioni di errori, domandi e pareri relativi al contenuto, vi prego di scrivere in uno dei post del blog appositi (al peggio va bene anche qua sotto)! Grazie! Importante! Lo sviluppo per D&D 3.5e è stato interrotto. In futuro sarà pubblicata una versione system-agnostic dell'ambientazione e un appendice per giocare in D&D 3.5e. L'ultima versione del manuale per D&D 3.5e sarà mantenuta fino ad allora.1 punto -
Versione 1.3
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--Attenzione, al momento la versione 1.3 ha il calcolo dei pesi non funzionante. Si consiglia di scaricare la versione 1.2-- Ho deciso di migliorare e implementare alcune delle schede presenti sul web per D&D 5e e renderla editabile perché sono disgrafico e necessito di schede editabili. La scheda fa qualche calcolo da se ma l'ho lasciata il più semplice possibile. Se riscontrate problemi o avete idee per migliorare la scheda, fatemelo sapere!1 punto -
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Ayla si gira e tenta di mordere l'orco con la lancia lunga, ma questo riesce a scansarsi giusto in tempo. L'orco non riesce però ad evitare una zampata sulla gamba, e resta in piedi a fatica. Nonostante il nemico di fronte a lui, Dumaas interviene per salvare Lucretia da morte certa. Deve impegnarsi per interagire con delle fiamme così lontane da lui, ma da prova che il suo dominio sul fuoco non si limita alla capacità di crearlo. Senza la fiamma viva a due passi da lei, sembra che il peggio per Lucretia sia passato. Gli altri orchi sono usciti dalla porta a nord della cascina, e uno alla volta aggirano l'edificio in fiamme per tornare nella mischia. Uno di questi vede Nash di fronte a lui e lo carica come un toro, correndo verso il mezz'elfo tenendo l'ascia in basso per poi attaccarlo con un montante appena raggiunto il suo obiettivo. Nash viene quasi travolto, ma vedendo l'orco arrivare si era preparato: all'ultimo momento si sposta dalla traiettoria sull'ascia, proteggendosi con la lama del fioretto. Appena la pesante ascia orchesca manca il suo bersaglio, Nash ne approfitta ferendo l'orco su un braccio prima di rimettersi in guardia. Come se non bastasse, un secondo orco raggiunge in corsa Nash, e lo aggira in modo da accerchiarlo. Intanto, anche Dumaas è ancora impegnato con un orco, e anche lui ha una tattica pronta per contrattaccare. L'orco con lo scudo vede che Dumaas è disarmato, per cui non ci pensa due volte a ritirare la protezione per focalizzarsi sull'attacco. L'ascia scende su Dumaas nel pieno dell'addome, causandogli una ferita quasi mortale, ma invece di sangue dallo squarcio fuoriescono le fiamme dell'Averno, che avvolgono l'orco fino a lasciarne solo un cadavere bruciato sulla nuda terra. Quando le fiamme attorno all'orco si estinguono, Dumaas vede dietro il cadavere il sacerdote di Gruumsh, che lo ha ormai quasi raggiunto. Il chierico recita un'altra preghiera in orchesco mentre muove il braccio come ad impalare qualcuno con una lancia, e il sangue dell'orco appena morto si coagula a mezz'aria nella forma di una lancia di sangue. Prima che Dumaas possa reagire, viene impalato. L'aria sembra scappare dai suoi polmoni, e il tiefling si accascia a terra senza un lamento.1 punto
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Aurora Gentileschi Fingo di non capire a cosa stia accennando Still... Il fatto che serva qualcuno che possa lanciare magie divine è un problema , questo limita di molto l'utilizzo della pergamena... temo Bradley che non ci sia molta scelta , accetta ciò che ti offre Stir...e fatti liberare da quel parassita...1 punto
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Soryana C-ci siamo...aspettate, cerco di...ehm...evitarvi qualche danno. Prima di entrare dal portone innalzo una preghiera su di tutti.1 punto
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Certo, giusto come base di partenza... anche perché devo dire che altri lavori di traduzione dello stesso autore (che sto giocando) sono anche ben impostati e buoni ma rimangono molti refusi e strafalcioni nel testo. Guarda, io e il mio gruppo siamo nati proprio sulla 2ed targata 25 edition...dopo una scatola del gioco base anni 90 mi son deciso a prendere il manuale del giocatore e dei mostri. in seguito uno dei membri del gruppo è riuscito ed accaparrarsi ad un'asta nei primi anni 2000 un lotto che conteneva fra videogame vari e altre cose anche il manuale del master, ravenloft e il boxed set Forgotten Realms...e così abbiamo iniziato a giocare la 2ed proprio nel periodo d'oro della 3°. Dopo 20 anni e 3 edizioni siamo ritornati da un paio d'anni a giocare con regolarità usando sempre da quel sistema che ci ha dato tante soddisfazioni. Personalmente ho cercato di documentarmi sull'evoluzione e i cambiamenti del sistema di gioco in questi anni cercando di farmi un'idea dei punti di forza e dei limiti delle nuove versioni pur senza un'esperienza di gioco diretta. Non mi hanno pienamente convinto sotto diversi aspetti per cui facciamo parte a pieno titolo di quella ristretta base che ancora si destreggia algebricamente con il THAC0...e penso che non lo molleremo 😄1 punto
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Concordo con @Stheal.. cuori di mostro non delude mai!! Secondo me giochi così narrativi e con ambientazione più moderna, qui sul forum rendono meglio del buon vecchio e caro dnd.1 punto
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Pensa che a me sembrava postassi più spesso del solito! Vai tranquillo (E comunque sto amando questa avventura, l'ho già detto ma lo ribadisco)1 punto
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Iris "Abbiamo un avvocato... un piccoletto artefice, una strana pelle verde, quello là sembra un arciere o qualcosa di simile, una nobile... che gruppetto a dir poco... variegato." Il loro racconto dura un bel po' ma mi mostro interessata per tutta la sua durata. Alla fine sorrido "Capisco, avete affrontato varie, come dire, peripezie. Sarò felice di fornirvi l'aiuto del quale avete bisogno. Qual'è il prossimo passo?"1 punto
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Su Kickstarter arriva Red Borg, il rivoluzionario gioco di ruolo realizzato sulla base di Mörk Borg. Scadenza: 11/02/2024 Red Borg è un gioco di ruolo basato sul sistema libero di Mörk Borg della Free League (un RPG apocalittico dark fantasy di cui era stata rilasciata una versione gratuita in inglese qualche tempo fa), ma che si sviluppa con un proprio stile Old-School e dalle regole semplici. In Red Borg i giocatori saranno chiamati a vestire i panni di rivoluzionari intenti a combattere contro il potere. Le avventure intavolate potranno variare dalla riproduzione di eventi storici a fatti completamente inventati, addirittura ambientati nel futuro, spaziando dal campo di battaglia a situazioni più investigative e politiche. All'interno del manuale di gioco (brossurato in formato A5, a colori) sono descritte tutte le meccaniche necessarie a giocatori e Master (o Soviet Supremo), rendendo non necessaria la presenza di ulteriori manuali. Oltre a questo contiene anche la descrizione dell'ambientazione, un elenco di spunti, il sistema di creazione del personaggio e quello per l'assegnazione delle medaglie (che danno dei bonus unici in gioco). Ad arricchirlo ulteriormente ci saranno illustrazioni tratte da reali stampe di propaganda sovietica, rielaborate per essere coerenti al manuale stesso.. Il contenuto infatti, seppur fortemente ispirato alla storia, sarà riadattato in maniera ironica e dissacrante. Se volete approfondire il gioco è ovviamente disponibile un Quickstart, che vi verrà inviato dopo l'iscrizione alla newsletter (controllate la casella spam.. comunque se non foste interessati al servizio, subito dopo aver ricevuto il materiale è possibile disiscriversi cliccando nel link in basso). Il progetto, nato dalla mente di Marco Marangoni (già autore di alcuni supplementi non ufficiali per Sine Requie e Broken Compass) è supportato da realtà solide come Mondiversi, Officina Meningi e Tellers from the Crypt. Al termine della campagna sarà possibile selezionare la lingua in cui si desidera ricevere il materiale.. fra queste è presente anche quella Italiana. La spedizione è gratuita in tutto il mondo (con il servizio Economy Mail), ma è possibile anche acquistare la soluzione più veloce e tracciata con un supplemento di 5 € per l'Italia e 15 € per l'estero. In contemporanea alla campagna Kickstarter è stato anche indetto un piccolo contest, la cui scadenza è prevista il il 12/02/2024. Questo chiede la realizzazione di elementi di trama (massimo 300 caratteri) da cui il gruppo potrà trarre ispirazione per procedere nell'avventura. L'argomento potrà spaziare dalla descrizione di un evento, un'apparizione, un imprevisto o un qualsiasi elemento che pone interrogativi ai giocatori. Per partecipare al contest sarà sufficiente seguire le indicazioni descritte all'interno di questo LINK. Con consegna stimata a Maggio 2024, e un traguardo di 5000 € già ampiamente raggiunto e superato, i livelli di pladge sono appena quattro, uno dei quali rivolto esclusivamente a negozianti e associazioni. Ovviamente all'interno di ciascun livello sarà possibile aggiungere alcuni Add-On interessanti (come magliette, matite, spille e via dicendo). Andiamo ora ad analizzare velocemente i Livelli di Contributo: Revolutionary (10 €) : Il Livello più basso, garantisce la ricezione del Manuale Base in formato PDF. Hero of the Revolution (25 €) : Il Livello intermedio permette di accedere non solo a quanto descritto in precedenza, ma anche al formato fisico del Manuale Base, con le caratteristiche già in precedenza descritte. Supreme Soviet (50 €) : In questo livello, ancora disponibile per chiunque, oltre al Manuale in formato Fisico e in PDF, ci sono anche una T-Shirt, un Dado, quattro Stelle, una Matita, una Spilla e una Scheda Giocatore in formato fisico. Champions of the Motherland (85 €) : Livello esclusivo per Negozianti e Associazioni, che prevede il livello "Hero of the Revolution" per cinque. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1671034283/red-borg-the-revolution-rpg-powered-by-mork-borg?lang=it Visualizza tutto articolo1 punto
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Ovviamente non sono d’accordo; come sai, non credo che l’autoritarismo sia la soluzione, nella vita e a maggior ragione al tavolo da gioco. Comunque, per citarti, questa è un topic sul regolamento della quinta; una discussione, per quanto interessante, su cosa siano le regole, quali i corretti modi di aggiudicazione e chi abbia autorità decisionale su cosa meriterebbe un topic a parte. Anche se temo che oscillerebbe tra un dialogo tra sordi e una guerra al lanciafiamme, motivo per cui mi sono astenuto dall’iniziarla. Pace e bene. -toni1 punto
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Tavola della disattivazione dei Golem Oggetto meraviglioso, Raro Sintonia: No Descrizione: All'apparenza semplici tavolette di materiale inerte contrassegnate con dei simboli arcani e con una gemma rossa al centro. Storia: Talvolta i luoghi più interessanti sono sorvegliati dai Golem, che possono essere un problema difficile da superare, e per ciò nella storia si sono trovate varie soluzioni. Questo oggetto è una di quelle soluzioni che sono state realizzate da alcuni incantatori. La gemma incantata incastonata al centro della tavoletta contiene una magia la cui frequenza è simile a quella che anima i golem così da poterci interagire, mentre il materiale (opportunamente incantato per renderlo resistente) serve per rendere la traccia ancora più simile, così che sia possibile disturbare (o anche rimuovere) la magia che anima i Golem. Tuttavia, il prezzo da pagare è il sacrificio della versatilità. Le tipologie di tavolette sono: Una d'argilla che ha effetto sui Golem d'Argilla, una di Ferro che ha effetto sui Golem di Ferro, una di Pietra che ha effetto sui Golem di Pietra e una di carne che ha effetto sui Golem di Carne. Proprietà: Drenamagia: Grazie ai simboli magici e alla magia della gemma (canalizzata dal materiale della tavoletta), la tavoletta della disattivazione si sintonizza sull'incantesimo che ha animato il Costrutto, disturbandolo. Ogni Costrutto del tipo influenzato dal tipo di tavoletta deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione (con CD 17 per i Golem di Argilla, CD 18 per i Golem di Pietra, CD 18 per i golem di Ferro e CD 17 per i Golem di Carne). In caso di fallimento del tiro salvezza, l'incantesimo che anima il Golem viene dissolto e il Costrutto torna materia inanimata. In caso contrario ottiene solo un livello di indebolimento per un minuto. Questa proprietà può essere utilizzata con una azione standard su un solo bersaglio per volta (entro 12m) e consuma due cariche. La tavoletta della disattivazione dei golem ha 4 cariche e ne recupera 1d4+1 ogni alba (massimo 4). Peso: 1 kg Immagini create con la A.I. di bing.1 punto
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Ernestina Fletcher Clarke Guardo l'aprirsi delle grandi porte con interesse ed il vento che poi ne fuoriesce sposta la mia attenzione su altro... Che lo spettacolo abbia inizio...dico sorridendo... poi prendo il flauto ed inizio a suonare , una melodia allegra che riscalda anche i cuori più duri. @ DM @ Tutti1 punto
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Grazie, volentieri! Ogni feedback è ben accettato 🙂1 punto
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Versione 1.0.0
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Dopo 20 anni di assenza dai giochi di ruolo ho ripreso a giocare (come master) a d&d. Così mi sono buttato sulla 5ed. Ho creato un foglio excel per aiutarmi nella generazione delle sfide, in particolare calcolando il grado di sfida. Il foglio excel è protetto per evitare di cancellare formule per errore, ma non è protetto da password, quindi modificabile da chiunque. Ho voluto condividere questo "tool" con la community. Ovviamente se ci sono errori e/o suggerimenti sono bene accetti. Tour Gouland1 punto -
Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL LADRO Descrizione generale Il Ladro fa risalire le sue origini alle prime edizioni di D&D: è uno dei quattro personaggi iconici assieme a Chierico, Guerriero e Mago. Il nome italiano della classe trae magari un po’ in inganno, dato che il termine originale “rogue” si potrebbe tradurre forse più correttamente come "furfante". In effetti il Ladro non è necessariamente qualcuno che si dedica unicamente a derubare gli altri, ma per lo più si tratta di un combattente agile e furtivo, un individuo scaltro, con molte risorse ed esperto in vari ambiti. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il ruolo del Ladro è quello di combattente secondario, fragile rispetto ad un Barbaro o un Guerriero, ma in grado di colpire molto duramente quando riesce a trovarsi in una situazione di vantaggio rispetto all’avversario. La tecnica favorita della classe, infatti, consiste nel nascondersi e colpire dalle ombre, oppure supportare i propri alleati in mischia aggirando il nemico e attaccandolo alle spalle. Il ladro se la cava bene tanto nella mischia quanto con l’uso di armi a distanza, distinguendosi da altre classi marziali che eccellono in un singolo stile di combattimento. Nel mezzo della mischia, tuttavia, è in particolare con un'arma Accurata (un'arma da mischia con cui è possibile utilizzare la Destrezza al posto della Forza) che è in grado di dare il suo meglio, visto che queste gli consentono di compiere gli attacchi furtivi per cui è tanto temuto. Fuori dallo scontro la classe può assumere pressoché ogni ruolo. Il Ladro può essere contemporaneamente esploratore, spia e diplomatico; può infiltrarsi tra le fila del nemico o sgraffignarne il tesoro. Alcuni Ladri, come vedremo nella sezione dedicata alle Sottoclassi, possono anche lanciare alcuni incantesimi. Come già per il Bardo, anche il Ladro è caratterizzato primariamente dalla sua versatilità. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Ladro si basa sulla Destrezza. Molte delle abilità comunemente associate alla classe, come Furtività e Rapidità di Mano, si basano su questa caratteristica. Inoltre, il Ladro utilizza armature leggere ed è competente in armi che possono essere utilizzate con la Destrezza. Quest’ultima, dunque, dovrebbe essere la caratteristica primaria. Dopodichè, in realtà, non c’è un’unica via da seguire: il Ladro è estremamente malleabile. Sicuramente il Carisma potrebbe essere importante, specialmente se si vogliono avere buone possibilità di ingannare, convincere o intimidire il prossimo. La Forza può essere importante per le prove di Atletica, se si è interessati a un personaggio scavezzacollo in grado di saltare da un tetto ad un altro o scalare una parete. La Costituzione incrementa la sopravvivenza del personaggio, mentre la Saggezza aiuta nel percepire trappole e nemici nascosti. Solo l’Intelligenza risulta essere di minore importanza, a meno che non si desideri intraprendere la strada del Mistificatore Arcano: in tal caso dovrebbe invece essere la caratteristica secondaria del personaggio, visto che viene utilizzata per lanciare incantesimi. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ladro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un Ladro scelto dal proprio re per fare da spia, un mercante truffaldino, un cortigiano seduttore o un’abile politico potrebbero decidere di puntare maggiormente sul Carisma. Al contrario, un investigatore privato o un archeologo potrebbero privilegiare l’Intelligenza. Capacità di classe La capacità primaria del Ladro è l’Attacco Furtivo, ovvero la capacità di colpire un avversario in un punto vulnerabile, ferendolo gravemente. Questa è la principale fonte di danno per il Ladro ed è piuttosto affidabile, visto che funziona sia con armi da mischia (ma solo se si tratta di Armi Accurate) che con armi a distanza; si applica ogni volta che il Ladro ha vantaggio nel tiro per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il Ladro applica il danno extra anche se non ha svantaggio e c’è un suo alleato adiacente al bersaglio. È importante ricordare, infine, che il Ladro può compiere questo suo attacco speciale una volta per turno. Considerando che nella 5e in un round di 6 secondi tutti i partecipanti al combattimento possiedono un proprio turno, questo significa che il Ladro può eseguire più di un Attacco Furtivo al round, attaccando nel proprio turno ed eventualmente in quello di un nemico usando la sua Reazione (quest’ultima è una azione che può, appunto, essere compiuta al di fuori del proprio turno in determinate condizioni) per compiere un attacco di opportunità, se ne ha l'occasione. Non è tutto: come già il Bardo, anche il Ladro ha la capacità Maestria e può applicarla anche all’uso degli attrezzi da ladro, in modo da poter scassinare serrature e disattivare trappole con maggior facilità. Da livello 11 in poi è diventato talmente esperto nelle abilità in cui è competente che considera ogni risultato di 9 od inferiore al tiro del d20 come un 10. Il Ladro si distingue anche per la possibilità di usare Disimpegno, Nascondersi o Scattare come Azione Bonus grazie alla capacità Azione Scaltra: questo lo porta ad avere una discreta mobilità sul campo di battaglia, nonché la possibilità di tenersi a distanza e nascondersi costantemente dopo ogni attacco. Con il passare del tempo il Ladro riceve anche varie capacità difensive: la capacità di ridurre i danni tramite Schivata Prodigiosa ed Elusione; dal livello 14, grazie a Percezione Cieca, può percepire la presenza di creature nascoste; dal livello 15 con Mente Sfuggente gli diventa più facile resistere a certi effetti mentali; infine da livello 18 il Ladro è così abile a sfuggire agli avversari che nessun attacco contro di lui può avere vantaggio finché è cosciente. Sottoclassi Il Ladro ha tre sottoclassi, dette Archetipi Ladreschi, e deve sceglierne una al livello 3. L’Assassino, è orientato verso l’infiltrazione e l’omicidio. Incarna quel tipo di sicario che si affida a veleni, pugnalate nella schiena e altri trucchi sporchi per eseguire il suo lavoro, ma lavora molto bene anche come spia e infiltrato. È particolarmente abile nell’uccidere le vittime colte alla sprovvista e, spendendo un poco di denaro e di tempo, può addirittura crearsi un’identità fittizia. Al livello 13 si spinge anche oltre e può impersonare - e dunque sostituire - un individuo reale, ingannando anche chi conosce l’originale. Infine, l’Assassino si rivela un attaccante estremamente letale contro le creture colte di sorpresa: al livello 3 i suoi attacchi contro tali creature sono automaticamente dei colpi critici e al livello 17 l’Assassino può raddoppiare ulteriormente i danni inflitti con i suoi attacchi contro di esse. Il Mistificatore Arcano invece è la sottoclasse dedicata all’uso di incantesimi. Se i Maghi sono incantatori a tutto tondo e il Guerriero Cavaliere Mistico usa incantesimi per la battaglia, il Mistificatore Arcano utilizza la magia in maniera più subdola. Predilige incantesimi in grado di stordire il nemico, e le sue conoscenze magiche gli permettono di vedere l’arte del ladrocinio da un’angolazione del tutto nuova. Il Ladro impara alcune magie dalla lista incantesimi del Mago, tra le quali Mano Magica, e può poi scegliere altri incantesimi dalle scuole di Ammaliamento e Illusione. Il Mistificatore Arcano, dunque, non sarà quindi in grado di scagliare palle di fuoco o di volare, ma può giocare con le menti dei suoi avversari. Al livello 9 ottiene Imboscata Magica, che infligge svantaggio ai tiri salvezza delle magie scagliate contro nemici colti alla sprovvista: un ottimo modo per incapacitare una vittima! La sua Mano Magica diventa più potente di quella degli altri incantatori e può persino essere utilizzata per distrarre le vittime. Infine, al livello 17 questo particolare Ladro impara a rubare (seppur temporaneamente) le magie dei suoi nemici! Il Furfante infine è il più “ladresco” tra i Ladri! Semplicemente è il migliore per quanto riguarda tagliare le borse, nascondersi, strisciare alle spalle dei nemici, arrampicarsi e compiere ogni altra attività tipica di un vero ladro. Un vero generalista, ma non per questo meno competente o efficace degli altri due archetipi. Prima di tutto, al livello 3 può, grazie a Mani Veloci, usare l'azione bonus di Azione Scaltra anche per scassinare una serratura, disattivare una trappola o usare un altro oggetto. In seguito, finché si muove di metà della propria velocità massima in un turno, ha sempre vantaggio alle prove di Furtività. È anche un maestro nell’imboscata e, al livello 17, i suoi riflessi diventano talmente veloci che, durante il primo round di ogni combattimento, egli può compiere due turni, dunque agire due volte. Interpretazione Un problema che ho riscontrato spesso è che molti giocatori, inesperti o meno, immaginano il Ladro come…un ladro. In parte questo è dovuto al fatto che, più di altre classi, questa si concentra su una serie di caratteristiche e capacità che sono tipiche di borseggiatori, rapinatori, truffatori, assassini e altri furfanti. È più semplice immaginare un Guerriero come un cavaliere, un mercenario, uno spadaccino formidabile o come una semplice guardia cittadina, mentre il Ladro è da sempre vittima di una sorta di stereotipo. In realtà è possibilissimo giocare un Ladro con un concept completamente diverso da quello del criminale, e di seguito vi sarà fornito qualche consiglio in merito. Contrariamente al luogo comune, infatti, il vero focus del Ladro è l’essere un personaggio scaltro, agile, con sempre un asso nella manica ed esperto in numerosi campi. I Ladri più classici utilizzano questo tipo di competenze per azioni criminose od opportunistiche, ma questa non è una strada obbligatoria per un personaggio con una simile Classe. Per poter decidere, dunque, il modo in cui interpretare il vostro Ladro, vi sarà sicuramente utile chiedervi prima di tutto in che maniera lui o lei ha imparato simili capacità. E quindi, perché il vostro è un personaggio scaltro, agile ed esperto in numerosi campi? La vita lo ha costretto ad imparare volente o nolente tutta una serie di capacità necessarie alla sua sopravvivenza? È stato addestrato da un maestro, da una scuola o da una organizzazione? È una persona con un’indole opportunista, scaltra o determinata, che ha deciso da sola di allenarsi e di trasformare la propria astuzia in un’arma? Oppure le sue sono capacità innate, abilità che riesce a mettere in pratica tanto facilmente quanto per lui o lei è semplice respirare? In questa nuova edizione, i Background ci vengono immediatamente in soccorso per definire meglio il ruolo del nostro personaggio. Il passato del personaggio o la sua professione, infatti, possono consentirci di definire più nel dettaglio cosa significa giocare una persona scaltra, agile ed esperta in numerosi campi. Piuttosto che il classico furfante, ad esempio, il personaggio potrebbe essere un cacciatore che conosce mille trucchi per inseguire una preda o depistare un predatore. Potrebbe, invece, essere una nobildonna con una certa predilezione per stiletti e veleni, oppure uno studioso di medicina che ha deciso di applicare le sue conoscenze di anatomia al combattimento. Magari è un intrattenitore, che approfitta dello spettacolo che mette in piedi per alleggerire le tasche del pubblico. O forse è uno scout dell’esercito, un soldato addestrato per infiltrarsi tra le linee nemiche, perlustrare l’area o eliminare bersagli sensibili. Anche le Sottoclassi possono aiutarvi a definire più nel dettaglio il ruolo del vostro Ladro. Queste ultime possono essere utilizzate per descrivere delle attività che il vostro PG compie segretamente o alla luce del sole, come il rubare, l’assassinare, lo spiare o il praticare la magia dell’inganno. In alternativa potete semplicemente considerare le Sottoclassi come semplicemente il modo in cui il vostro ladro agisce, ovvero le tecniche che usa per praticare la sua vera professione, per sopravvivere o per praticare la vita dell’avventuriero. Ad esempio, si può decidere di usare la Sottoclasse dell’Assassino per giocare un vigilante, un attore che ha scelto di dedicare la sua vita alla caccia degli assassini dei suoi genitori o uno spadaccino tanto famoso che la sua leggenda ha preso la forma di una vera e propria identità alternativa. Il Furfante, invece, può rappresentare la straordinaria abilità di un esploratore di rovine o di un mercante itinerante, sempre in cerca di nuove e insolite mercanzie. Il Mistificatore Arcano, infine, può descrivere le capacità di un prestigiatore, di una persona dotata di poteri psichici o di uno studioso dell’occulto. Come vedrete anche dagli esempi descritti più avanti, sentitevi liberi di sbizzarrirvi nell’interpretazione della vostra Sottoclasse. Se, tuttavia, siete interessati alla classica immagine del Ladro criminale, chiedetevi innanzitutto in che tipo di crimini è specializzato il vostro personaggio (borseggiatore, truffatore, rapinatore, assassino, contrabbandiere, spacciatore, ecc). Domandatevi, poi, per quale motivo il vostro Ladro ha deciso o si è trovato costretto a intraprendere questa professione. Ha dovuto farlo per sopravvivere in un mondo spietato, che non gli ha fornito altri modi per mantenersi? È nato in una famiglia di criminali che lo ha spinto a continuare la “professione”? È stato condannato ingiustamente per un reato che non ha commesso e ora si nasconde in mezzo agli altri fuorilegge in attesa di poter ripulire il proprio nome? È un ladro con un proprio onore, pronto a rubare ai ricchi per dare ai poveri? Oppure ha vissuto tutta la sua vita invidiando le ricchezze altrui e sogna il momento in cui potrà capovolgere le sue sorti, magari mettendo le mani su un incredibile malloppo? Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, tuttavia, nulla vi vieta di ripensare del tutto la Classe del Ladro e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia! Il Vigilante (Ladro di qualsiasi razza + background Nobile). Falco è ormai una figura leggendaria in città. Gira nella notte catturando tagliagole e criminali e consegnandoli alla guardia cittadina. Nessuno sa chi sia, perché indossa una maschera e un mantello agendo tra le ombre. Di certo non si può immaginare che sotto il travestimento si celi Sir. William Kane, membro di spicco della nobiltà cittadina. Lo Zelota (Ladro di qualsiasi razza + background Accolito). La Chiesa della Speranza predica il perdono di tutti i peccati e impone ai suoi fedeli di porgere l’altra guancia. Ma a volte il culto deve risolvere problemi spinosi, e per farlo ha addestrato un gruppo chiamato Giustizia Divina: uomini e donne che per il bene della congregazione si fanno carico di gravi colpe come furto e omicidio. Molti nemici della Chiesa sono già caduti sotto le loro lame. L’Archeologo (Ladro Furfante Nano + background Sapiente). Alcuni studiosi non amano gli scaffali polverosi delle biblioteche. Hogin Silverbeard ne è un ottimo rappresentante: ha dedicato la sua lunga esistenza allo studio delle antiche civiltà, scavando nelle rovine e portando alla luce reperti di enorme valore. Nel frattempo ha imparato a riconoscere ed evitare le trappole e ha dovuto combattere molte volte contro mostri e tombaroli privi di scrupoli. La Sabotatrice (Ladra Mistificatore Arcano Elfa Alta + background Soldato). Dopo aver studiato magia per qualche anno, Lyvesia ha capito che la sua vocazione era un’altra e si è unita alle truppe di un vicino regno umano. Non calca il campo di battaglia, ma assieme ad un piccolo gruppo di soldati dirige una serie di manovre di disturbo. Usa qualche incantesimo per ingannare il nemico, saccheggia i suoi depositi di armi e interrompe le linee di rifornimento. Ultimamente ha cominciato ad assassinare i maghi da guerra delle forze avversarie: a nulla valgono le loro difese magiche. Il Serial Killer (Ladro Assassino di qualsiasi razza + background Eroe del Popolo). Erikh è un uomo grande e grosso che gestisce il macello cittadino assieme ad alcuni assistenti. Quello che nessuno sa, è che Erikh di tanto in tanto assale qualche incauto viaggiatore lungo le strade che portano alla città e lo uccide usando la sua fida mannaia. Dopo di che, lo porta al macello… La guardia cittadina è alla ricerca del mostro che sta facendo strage di innocenti, ma mai penserebbero di dare la colpa ad un uomo dall’apparenza così mansueta. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Ladro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Martedì prossimo con il sapiente Mago.1 punto
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Aiuta il fatto che il furtivo non sia più limitato ad alcune creature. Inoltre è molto più facile infliggere un furtivo ad un nemico MA, nonostante sia un botto di danno in più, non è più il focus del personaggio. Se per caso non fai danno furtivo, hai comunque altro da fare e non sei inutile. Il Ladro funziona benissimo anche fuori dal combattimento, è diventato abbastanza robusto se ben gestito e può quasi fungere da Tank, per poi passare rapidamente alla tattica dell'hit&run se ne ha bisogno.1 punto
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Con scetticità mi sono calato in un ladro in una avventura breve, su spinta dei miei amici. La realtà è che poi mi sono divertito moltissimo, rispetto al 3,5 e derivati, è tra le classi che hanno fatto un passo avanti maggiore proprio nelle meccaniche.1 punto
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1 sicuramente poi chissà. Non sono visibili ma avete la sensazione che lo scontro stia per cominciare...0 punti
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