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Il Mondo degli Spiriti non è solo dimora dei defunti e di altri spiriti, ma è anche terra di passaggio per creature viventi che sfruttano la coesistenza con il Piano Materiale per trovare cibo, grazie anche al legame che i vivi hanno con questo piano. La più nota è la zecca spirituale, una mostruosità che sta alle zecche comuni come il ragno-fase sta ai ragni. La zecca spirituale ha l’aspetto di una grossa zecca lunga dai 5 ai 10 centimetri e dai colori sgargianti. Non presenta un pericolo per le sue capacità fisiche, ma per il suo innaturale modo di nutrirsi delle prede. Infatti, una volta agguantate con il loro piccolo e quasi indolore morso, le zecche spirituali riescono a immergersi nel corpo della loro preda come se incorporee, e una volta all’interno cercano di erodere la psiche per nutrirsi dell’energia spirituale. Le zecche spirituali sono in grado di viaggiare dal Piano Materiale al Mondo degli Spiriti con grande agilità, motivo per cui gli esperti ritengono che la creatura potrebbe condividere le stesse misteriose origini del ragno-fase, il quale però viaggia da e verso il Piano Etereo. Gli attacchi delle zecche spirituali sono particolarmente efficaci contro i risvegliati; sebbene siano creature difficili da catturare, alcuni omicidi nella città-stato di Aurora sono stati perpetrati utilizzando delle zecche spirituali come arma del delitto. Le zecche spirituali sono attirate dai sogni che la maggior parte delle creature proietta parzialmente nel Mondo degli Spiriti: queste creature usano proprio i sogni come fari per essere guidate attraverso le lande del Mondo degli Spiriti, per poi apparire nel Piano Materiale in prossimità della preda, dimostrando un’intelligenza superiore a qualsiasi insetto comune. Anche se sopravvive all’attacco, una creatura che abbia subito ferite psichiche da una zecca spirituale non riesce più a sognare per alcuni giorni. Sebbene vaghino per il Mondo degli Spiriti, le zecche spirituali assalgono soltanto creature viventi del Piano Materiale, e mai uno spirito o una sua manifestazione corporea. Una zecca spirituale. Zecca Spirituale Mostruosità Minuscola, senza allineamento Classe Armatura: 13 Punti Ferita: 6 (3d4) Velocità: 4,5 m, scalare 4,5 m For 1 Des 16 Cos 10 Int 6 Sag 10 Car 13 Tiri Salvezza: Int +0, Sag +2, Car +3 Abilità: Furtività +5 Vulnerabilità ai Danni: psichici Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 9 m Linguaggi: — Sfida: 1/4 (50 PE) Transizione Spirituale. Come azione bonus, la zecca può spostarsi magicamente dal Piano Materiale al Mondo degli Spiriti o viceversa. Nascondersi nello Spirito. Finché è avvinghiata allo spirito di una creatura, la zecca è immersa nel suo corpo e beneficia di copertura totale contro gli attacchi e gli altri effetti che hanno origine al di fuori del corpo della creatura. Se la creatura alla quale è avvinghiata subisce danni psichici da fonti diverse dalla zecca, quest'ultima subisce lo stesso ammontare di danni. Percezione dei Sogni. Finché si trova nel Mondo degli Spiriti, la zecca può percepire la presenza e l'ubicazione di ogni creatura situata nel Piano Materiale entro 1,5 kilometri da lei che sia in grado di sognare e che stia attualmente dormendo, a prescindere dalle barriere frapposte. Azioni: Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Se non è protetto da protezione dagli spiriti oppure non possiede il descrittore spirito, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni psichici e la zecca attraversa il corpo del bersaglio come se incorporea, avvinghiandosi al suo spirito. Mentre è avvinghiata al bersaglio, la zecca può colpirlo automaticamente con il morso e non può effettuare attacchi con il morso contro altri bersagli. Se il bersaglio muore, la zecca deve staccarsi dal suo spirito. Un incantesimo protezione dagli spiriti lanciato sul bersaglio infligge alla zecca 3 (1d6) danni psichici e la costringe a staccarsi dallo spirito del bersaglio. La zecca può staccarsi da sola spendendo 1,5 metri del suo movimento. Il bersaglio può usare la sua azione per scacciare mentalmente la zecca e infliggergli 3 (1d6) danni psichici, se il bersaglio effettua con successo un tiro salvezza su Carisma con CD 11; i risvegliati subiscono svantaggio al loro tiro salvezza. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!3 punti
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Di solito, nel weekend, i fatti miei... Particolari preferenze non ne ho, ho solo voglia di giocare, CoS è quella che mi ispira di più (soprattutto perché l'ho iniziata a giocare a fa ma è morta dopo una sola sessione 🥲) Neanche il personaggio è un gran problema, posso inserirmi dove serve, per ora mi pare di capire che ci siano un Bardo e un Warlock, se il trend è questo mi accollo volentieri il mio ruolo standard di DPR (aka Goliath Barbaro)2 punti
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A me Curse or Strahd non dispiacerebbe, vorrei provarla anche se è un po’ cupa; ma se si preferisce un’altra avventura per me è uguale @MattoMatteo, ho svuotato un po’ i messaggi, prova a riscrivere nel caso2 punti
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Mathias Thulmann Mikaya non e’ passata inosservata. Sin dal primo giorno a bordo ho provato ad “entrare nelle sue grazie” ma solo quando le ho mostrato la tecnologia che utilizzo sono riuscito a sollevare il suo interesse, ad averlo saputo prima avrei risparmiato qualche credito in drinks. Non ce’ niente di più eccitante di una bella donna con le mani sporche di grasso e con una conoscenza della tecnologia da far impallidire i signori di marte. In poco tempo, ha guadagnato la mia totale fiducia al punto da essere l unica autorizzata a fare manutenzione alla Khadukheus. “Rex, Xao, ho ricevuto le scansioni energetiche ed i rapporti sullo sviluppo di tecnologie belliche, se i dati che leggo sono corretti…e non ho motivo di dubitarne, stiamo parlandi di roba da far west della vecchia terra, armi a piombo e polvere nera … al massimo qualche punk con fucili laser di vecchia generazione con più probabilità di scoppiare in faccia a chi li usa che di procurarci qualche grattacapo” commento verso i due combattenti “Ma e’ anche vero che stiamo parlando di un pianeta che è stato capace di sottrarsi alla nostra vista per anni, meglio stare in campana!”2 punti
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Coldheart e Thanom ottengono ispirazione per aver risolto positivamente l'incontro con il drago ✌️ Se avete ancora qualcosa da chiedergli, questo è il momento. Al prossimo post vorrei cambiare scena.2 punti
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Dove:Monza e Brianza, Milano Data ed Orario: Giovedì 15 febbraio al MossMonza, via Francesco Crispi 23, Monza MB Presentazione: "Gli eroi sono coloro che rispondono alla chiamata del dovere nei momenti più buii. I Campioni sono coloro che portano la luce di un ideale dai meandri dell'inferno alle torri del cielo. Le leggende sono coloro che affrontano l'orco sghembo che li ha guardati storti sorseggiando l'ennesimo boccale di idromele." Florance Oflorio- Ubriacone del Villaggio Attraversando le vie di Monza, siate pronti a radunarvi nella taverne dove, mangiando un pasto caldo e facendovi cullare dai fiumi birra, di imprese leggendarie si narrerà. Che siate novizi alle prime armi, veterani di tempi andati, gruppi consolidati o viandanti in cerca di un party per l'avventura, SIETE CHIAMATI ALLE ARMI. Player e master da ogni, radunatevi al MossMonza giovedì 15 febbraio per giocate che entreranno nella leggenda. Proposta: vi saranno varie avventure autoconclusive col sistema Dnd 5e, con anche l'obiettivo, per chi volesse, di trovare già un party dal vivo con cui continuare le proprie giocate. Se vi fosse qualche master che volesse proporre sue avventure, anche con altri sistemi, non esiti a contattare. Note: per prenotazioni o informazioni non esistate a scrivermi in privato qui o su discord all'account "alehan#6333".1 punto
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Coldheart "Ma voi siete cibo di drago, senza di me" dico senza cattiveria alcuna. "Non abbiamo indicazioni ulteriori su Ossington, quindi dobbiamo prima di tutto trovare il posto. Non credo che sarà facile arrivarci, anche con una mappa. La signorina qui, poi, ha da comprarsi un guardaroba nuovo" Io per il freddo di Moreau avrei anche una soluzione, ma non penso sia propedeutico rivelarla subito. Potrebbe essere un buon modo per averla in debito con me quando non potrà fare altro che accettare. Ah, sarebbe più semplice se fossero tutti già morti ed obbedienti!1 punto
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Ciao Firwood, direi che non è per niente male, in pratica il modulo sarà quasi del tutto "pronto all'uso" soprattutto per quesi giocatori che non avessero tutti i manuali in italiano. Al limite da capire se può essere un problema di peso del fili da caricare come accennato qualche post più sopra. Le statistiche per incontro naturalmente sempre irrinunciabili... Avanti tutta che son curioso 😁👍 Lorenzo1 punto
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@MattoMatteo, io sarei per la seconda: ci siamo incontrati durante la tua prima avventura, magari tu cercavi la pianta/pietra/altro come cura e io come componente per un incantesimo1 punto
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Rex "Katro, ad assaggiare tutti i manicaretti che prepari rischio di diventare più grosso di un Troghar!" replico con ghigno, prendendo comunque uno spiedino. Dopo averlo divorato annuisco soddisfatto "Niente male... le spezie danno il giusto pugno nei denti, senza coprire il gusto della carne! Ma tornando a noi..." dico rivolto anche a Rasya. "Sapete bene che io di poteri mentali non ne capisco un'accidente... sò soltanto che esistono, e che c'è gente che sà usarli! Quindi mi affido alla vostra esperienza... se dite che è più semplice cercare di raccogliere informazioni dagli psionici del pianeta, allora mi fido del vostro giudizio. Come ho detto, mi interessa sapere se negli ultimi tempi è successo qualcosa di particolare, fuori dagli schemi... qualcosa che possa giustificare il fatto che qualcuno si sia dato tanto da fare per far sparire tutti i dati di questo pianeta dalle banche dati della deca-alleanza! Se non troviamo niente, allora dovremo lasciar perdere "l'approccio cauto", e contattare direttamente la mente Skreed" concludo sorbendo la tisana preparata dal cuoco. Subito prima di cominciare il collegamento, ricevo alcune informazioni da Mathias, a cui rispondo rapidamente con un messaggio: "Meglio così, significa che con le armi di cui disponiamo potremo spaventarli molto facilmente!"1 punto
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Avevo iniziato a masterare Curse of Strhad tempo fa, e posso garantirti che un pg impostato sulle cure e nom sul combattimento è eccellente in molte parti Ripeto, se poi si preferisce un'altra campagna, o un'avventura inventata dal master, per me è uguale e mi accodo1 punto
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Vur ha chiesto in Role. Cosa vorrebbe fare il gruppo e lo ha fatto anche prima dell'intervento delle guardie Tu non hai spiegato niente. A parte dire come dover ruolare il mio personaggio.1 punto
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Shami mezzagigante guerriera Guardo il drago allontanarsi e sputo per terra mentre le mani non mollano la salda presa sul maglio. Ho sopportato il drago solo per le informazioni, ma non mi piace farmi chiamare "cibo" dico con una smorfia muoviamoci a cercare tracce di questo uccellaccio, ad ora non trovo ancora un nesso con le mie ricerche e la mia pazienza è già stata messa a dura prova Osservo gli altri senza troppe espressioni se non fastidio1 punto
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@Gigio85, ti giro il link alla sottoclasse che volevo fare, non so bene quanti livelli di questa e quanti da mago http://dnd5e.wikidot.com/warlock:the-genie Intanto confermo il genasi, molto probabilmente fuoco @MattoMatteo, questo “potrebbe” essere un problema, ma in serata leggo bene il tuo bg e vedo se riesco a trovare un collegamento Ma abbiamo deciso intanto per l’avventura?1 punto
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Beh, il mio pg è più "autodidatta", non ha studiato magia in una scuola di magia o un monastero... per far capire, copio-incollo la storia del pg dall'altra discussione: Concordo, mi và bene anche solo 1° o 2° livello. Tranquillo, mai avuto un master che barasse sui pbf, quindi mi fido ciecamente.1 punto
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@Pentolino A Mathias arriva un "Ping" sul Network Tattico Privato delle Forze Armate Terrestri, mentre sta scorrendo i Dati Tattico-Strategici sulle Forze Paramilitari di Neoedenia (definirli un "Esercito Primitivo" sarebbe un insulto verso degli efficienti Umanoidi Semi-Selvaggi dell'Eta' del Ferro incontrati su Fharaxhand-4°, che almeno erano ben inquadrati in Lanceri, Cavalcaratti e Frombolieri dai loro Re-Sacerdoti. . .) cercando di capire se sia la solita situazione dei Mondi di Frontiera, con una assurda disparita'. . . Molto probabile ci sian dei Cialtroni Buzzurri Incolti che usano Tecnoarmature prive di Batterie o Generatori come "Corazze Da Torneo Cavalleresco Ipomobili" e antichi Fucili Laser Militari come Clave perche' le Cartucce-Munizioni si son esaurite al tempo dei Nonni. . . Mentre invece Combattenti preparati e professionali (di solito "Sceriffi Di Frontiera" o "Cacciatori Di Taglie Predestinati" in tali Mondi Retrogradi) devon esser tornati a convertire Armi Balistiche Avanzate in Shotguns a Canna Liscia x mancanza di Proiettili migliori di Cartucce Pallettoni a Polvere da Sparo (se non addirittura Archibugi a Polvere Nera, come era successo ai "Balivi Scelti Del Margravio Globale" su Phorys-Beta !!). . . Rispondendo al messaggio criptato nel linguaggio da battaglia dei Myrmydons vede una immagine in diretta della Astromeccanica Terrestre di bordo, Mikaya (detta "Heavy Shotgun Mika" dai vecchi compagni di Plotone di Mathias) con un Doppio Pollice Alzato. . . La Keltariana non e' un Supersoldato Myrmydon, ma ha una Abilitazione di Sicurezza di Classe 2, dato il fatto che suo Padre, il Colonnello Volkas Kylen, e' uno dei Fondatori Originali del Corpo Sperimentale di Combattenti Umani modificati Geneticamente e Cyberneticamente. . . Cresciuta quindi tra i primi prototipi delle Technoarmature Myrmydon, la fulva e dinamica Sigma delle Colonie Periferiche Terrestri era la scelta ideale x la messa a punto della Avanzatissima "Khadukheus Powersuit", che sembra perfettamente pronta ad essere indossata da Mathias. . . E soprattutto, la bella (e lentigginosa) Astromeccanica dai Capelli Rossi ed Occhi Verde Smeraldo e' una delle poche che capisca abbastanza della manutenzione del preziosissimo Arachnodrone Dorsale Tecnomedico, Reliquia dei Precursori trovata nelle Catacombe sotto Olympus Mons su Marte, chiuso in una Camera di Stasi con la scritta (in Proto-Aramaico Antico, in Glifi della Regina-Strega Himiko del Cipangu ed in Olmeco-Tolteco Primordiale) "X La Salvaguardia Dei Piu' Valorosi Tra I Figli Di Eva". . . . .!!!1 punto
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Bacchetta dell'animazione Oggetto meraviglioso, Raro Sintonia: Necessaria Descrizione: è una bacchetta di legno finemente decorata con incastonata alla sommità una gemma che, se la si guarda bene, sembra contenere una scintilla in continuo movimento. Storia: Un antico arcimago il cui nome è andato perso nei secoli, aveva creato una bacchetta in grado di animare tutti gli oggetti della sua torre per giorni al fine di aumentare la sicurezza della sua torre, trasformando in difesa ogni oggetto. Dopo la morte di questo arcimago e la distruzione della sua bacchetta, molti hanno provato a ricrearla, ma nessuno riuscì a riprodurre un oggetto tanto potente. Tuttavia, pochi secoli dopo, iniziarono a diffondersi ricostruzioni depotenziate di quel mitico artefatto. Proprietà: Questo oggetto ha 10 cariche. Gli oggetti prendono vita quando li tocchi con la gemma sulla punta della verga (usando una azione standard). Scegli fino a dieci oggetti (ogni oggetto consuma una carica) non magici entro 36 metri e che non siano indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come due oggetti, i bersagli Grandi contano come quattro oggetti, i bersagli Enormi contano come otto oggetti. Non puoi animare oggetti di taglia più grossa di Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una creatura sotto il tuo controllo per un minuto o finché non viene ridotto a 0 punti ferita. Con un’azione bonus, puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura che hai generato con questo incantesimo e che si trovi entro 150 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarne solo alcune o tutte allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ciascuna). Decidi tu quale azione intraprenderà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, o puoi emettere un comando generico, come quello di fare la guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non impartisci comandi, la creatura si limiterà a difendersi dalle creature ostili. Una volta dato un ordine, la creatura continuerà a seguirlo finché non avrà completato il suo compito. Statistiche degli oggetti animati: Taglia Minuscola: 20 punti ferita, CA 18, +8 colpire, 1d4 + 4 danni, Forza 4, Destrezza 18 Taglia Piccola: 25 punti ferita, CA 16, +6 colpire, 1d8 + 2 danni, Forza 6, Destrezza 14 Taglia Media: 40 Punti ferita, CA 13, +5 colpire, 2d6 + 1 danni, Forza 10, Destrezza 12 Taglia Grande: punti ferita 50, CA 10, +6 colpire, 2d10 + 2 danni, Forza 14, Destrezza 10 Taglia Enorme: punti ferita 80, CA 10, +8 colpire, 2d12 + 4 danni, Forza 18, Destrezza 6 Un oggetto animato è un costrutto con CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza in base alla sua taglia. Il suo punteggio di Costituzione è 10, e i suoi punteggi di Intelligenza e Saggezza sono 3, mentre il punteggio di Carisma è 1. Ha velocità 9 metri; se l’oggetto è privo di gambe o altre appendici che può usare per muoversi, ha invece velocità di volo 9 metri e può fluttuare. Se l’oggetto è ancorato a una superficie o un oggetto più grosso, come una catena attaccata al muro, la sua velocità è 0. Possiede vista cieca con un raggio di 9 metri ed è cieco oltre questa distanza. Quando l’oggetto animato scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua normale forma di oggetto, e tutti i danni in eccesso vengono inflitti alla sua forma originale. Se comandi a un oggetto di attaccare, questo può effettuare un singolo attacco da mischia contro una creatura entro 1,5 metri da esso. Effettua un attacco di schianto con un bonus di attacco e danni contundenti determinati dalla sua taglia. Il DM potrebbe determinare che a seconda della sua forma, un oggetto potrebbe invece infliggere danni taglienti o perforanti. Ogni alba questo oggetto recupera 1d10 +1 cariche, con un massimo di 10 cariche. Immagine creata con la A.I. di Bing non so se va bene, perché a ben vedere è molto simile a uno dei guanti d'arme di @D8r_Wolfman ma io lo propongo lo stesso. Alla peggio non la inserite se la considerate ridondante. Armatura completa del Golem d'Argilla Oggetto meraviglioso, molto raro Sintonia: Sì Descrizione: Sembra una normale armatura completa a piastre ma fatta d'Argilla. Storia: Queste armature sono ricavate dai resti di un golem d'argilla, svuotati per permettere ai corpi degli umanoidi di indossarli e incantate per essere rese più resistenti. Proprietà: Resilienza del Golem d'Argilla: Hai resistenza ai danni da acido, contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici e da armi che non siano di adamantio. Resistenza alla Mutazione: Hai Vantaggio nei tiri salvezza contro gli effetti che cambierebbero la tua forma. Classe Armatura: 18 Forza Richiesta: 17 Svantaggio Furtività: Sì Peso: 40 Kg Immagine creata con la A.I. di bing1 punto
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Coldheart Ascolto la storia raccontata dal drago con sommo interesse. Un demone, un complotto per creare degli umani... pervertendo una magia che crea la vita? È sicuramente qualcosa che mi interessa, ma anche qualcosa di molto vicino a tutti questi resoconti sulle nascite di cuccioli e infanti morti o morenti. Cuckoo potrebbe essere davvero un bel passo avanti "Bene, sei stato di parola. Quel villaggio è tuo, noi ti aspetteremo qui e ti riporteremo a casa... Entro il tramonto, però. Meglio non estendere la nostra presenza qui più dello stretto necessario" tra l'altro stare lontani dal nostro percorso iniziale potrebbe depistare eventuali inseguitori.1 punto
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Alla fine, il patto viene stretto, il villaggio di Beauhallow sacrificato alla voracità di Haggehralmerixaaneph. Quando comparite sulle colline sovrastanti il villaggio, percepite immediatamente il piacevole cambio di temperatura. Non è certo tiepida, perché l'insediamento è pur sempre nel nord, alle pendici della Spina del Mondo. Tuttavia passare da -20 a poco sopra lo zero termico produce già un certo sollievo, per quanto insufficiente restituire a Moreau le sue piene energie. I campi di Beauhallow riposano sotto le chiazze di neve cadute nelle settimane precedenti. Il villaggio è intorpidito dai ritmi invernali, fili di fumo azzurrognolo si alzano dai comignoli dell'accrocchio di case strette lungo la riva di un torrente montano, tra cui campeggia la ruota del grande mulino. I paesani ignari della violenza che sta per scatenarsi su di loro. Il drago, dopo iniziali momenti di diffidente circospezione, si ritiene soddisfatto. Tempo fa, nel villaggio di Ossington, è giunto un demone, un uccellaccio dal piumaggio variopinto che si fa chiamare Cuckoo. Insieme ad un gruppo di servitori, riuscì a plagiare l'incantesimo inscritto dalla druida Dydd nelle pietre che circondano il villaggio. Lei lo aveva utilizzato per ripopolare la regione dopo lo sterminio in seguito allo scontro con Ashardalon e alla morte del drago. Questi nuovi arrivati lo utilizzarono per generare un piccolo esercito di falsi umani sotto il proprio controllo mentale. Doveva essere il primo passo per una vera e propria invasione dall'Abisso, ma il piano è collassato quando gli elfi dei boschi, che si annidano come scarafaggi tra gli alberi a nord di Ossington, trovarono l'appoggio di un gruppo di avventurieri giunto da sud. I seguaci del Cuckoo sconfitti, costui costretto a fuggire, il villaggio di falsi umani pressoché sterminato. Quel che più importa, è che tra le curiosità del Cuckoo riguardava proprio anche Ashardalon. Un incantatore che lo accompagnava aveva raccolto molte, molte informazioni circa il vecchio verme. Se cercate il nesso tra Ashardalon e i vostri demoni, dovete trovare le tracce del Cuckoo.1 punto
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Versione 1.0.0
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Un saluto a tutti, questo documento è la terza raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Gennaio 2024 relativa ai Celestiali. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Alonewolf87 e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Febbraio 2024, nel quale il tema saranno i Costrutti.1 punto -
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