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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. MattoMatteo

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  1. 2 punti
  2. Andrej "Qua sono tutto spirituali, chissà i loro preti...", dico, reprimendo un sogghigno. "Certo, è possibile che i loro sacerdoti siano meno superstiziosi e più capaci di discernere il vero".
    2 punti
  3. Anche per me và benissimo così, mai avuto problemi. Se vuoi per forza tirare tu i tuoi dadi, decidi assieme a Gigio come fare (Roll20, Telegram, eccetera). Per quanto mi riguarda, non ho preblemi se tu fai in un modo, e noi altri 3 in un'altro.
    2 punti
  4. Considerando il gruppo io eviterei metamagia divina o rischi di essere troppo forte e rovinare il gioco a tutto il gruppo. Fai un chierico come ti pare in serenità che già di base sarai più forte di qualsiasi guerriero, ladro o mezzo incantatore.
    2 punti
  5. Io non ho mai usato roll20 e di solito è il master a fare i tiri per tutti almeno in tutti i pbf in cui gioco .
    2 punti
  6. Come mi ero prefissato di fare fin dal Resoconto 2023, torno a partecipare per la terza volta al Vecchio Carnevale Blogghereccio. Nell'ultimo contributo che ho pubblicato, ho trasporto QUI un personaggio di un videogioco in PNG, mentre stavolta mi sono dato ai Mostri. Prima di passare all'argomento del Topic, vi ricordo che in questo LINK trovate tutte le info che vi occorrono per approfondire l'argomento. ..in ogni caso il tema di Febbraio 2024, ospitato da Dietro lo Schermo, sono "GLI SPECCHI". Forse anche un po' spinto dalle belle creazioni che stanno venendo fuori nel Topic "Espansione Monster Manual" (che se non lo avete ancora fatto vi invito a consultare e magari a prendere parte al flusso creativo), questa volta mi sono cimentato nella realizzazione di una creatura. L'argomento del mese mi ha fatto pensare in un primo momento al modo di dire "gli occhi sono lo specchio dell'anima", e tramite una associazione di idee forse un po' sconnessa sono andato a pensare che, in qualche modo, l'anima e gli specchi possono essere collegati, forse proprio tramite il mezzo "occhio". Mi sono poi figurato il personaggio Haku, uno dei miei personaggi preferiti di tutto Naruto, e ho ricordato anche il libro che ho cominciato a leggere in questo periodo "Fidanzati dell'inverno. L'Attraversaspecchi", dove la protagonista è in grado di fare esattamente quello che il titolo suggerisce. Appurata la concezione mistica che lo specchio può avere, quale miglior creatura se non un Drago per cercare di rappresentarla al meglio? Di seguito vi presento quindi il Drago Specchio, nella sua sola versione "Antica" (a mio parere la più rappresentativa, dato che avrà il pieno potere di tutte le sue capacità). Se vi va di darmi un parere su quanto ho scritto ne sarei molto contento.. si dia inizio alla caccia al refuso! Per quanto riguarda invece le altre varianti, compresa un po' di Lore sulla sua origine e soprattutto per le Azioni di Tana e gli Effetti Regionali, vi rimando - come al solito - sulla Dungeon Master Guild dove ho caricato gratuitamente la versione completa, vi basti seguire questo LINK, mentre se vi va di vedere gli altri progetti a cui ho lavorato potete cliccare QUI. Drago Specchio Antico Drago Mastodontico, Neutrale Puro Classe Armatura. 22 (Armatura Naturale) Punti Ferita. 407 (22d20 + 176) Velocità. 12m, Volare 24m FOR: 29 (+9) | DES: 10 (+0) | COS: 27 (+8) | INT: 18 (+4) | SAG: 15 (+2) | CAR: 23 (+6) Tiri Salvezza. Des +7, Cos +15, Sag +9, Car +13 Abilità. Arcano +11, Furtività +7, Percezione +16 Immunità ai Danni. Fulmine e Taglienti Immunità alle Condizioni. Stordito e Affascinato Debolezza ai Danni. Forza e Contundenti Sensi. Percezione Pass. 26, Scurovisione 36m, Vista Cieca 18m Linguaggio. Comune, Draconico Sfida. 23 (50.000 PE) Bonus di Competenza. +7 ABILITA' PASSIVE: Scaglie Riflettenti. Se il drago si trova all'aperto in un'area di luce intensa, quando una creatura comincia il suo turno entro 18 metri dal drago e può vederlo, è obbligata ad effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 24. Se la creatura fallisce il Tiro Salvezza è Accecata fino all'inizio del suo prossimo turno. Una creatura che non sia sorpresa può distogliere lo sguardo per evitare il Tiro Salvezza all’inizio del proprio turno. In quel caso, non potrà vedere il drago fino all’inizio del suo prossimo turno, quando potrà distogliere nuovamente lo sguardo. Se nel frattempo dovesse guardare il drago, dovrebbe effettuare il Tiro Salvezza immediatamente. Corpo Mimetico. Se il drago si trova in un'area di luce fioca, le poche luci e le ombre presenti si mischiano e si riflettono sulle sue scaglie, rendendo difficile individuarlo. Ogni attacco a distanza effettuato contro il drago subisce svantaggio. Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. AZIONI: Multiattacco. Il drago può usare la Presenza Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +17 al Tiro per Colpire, portata 4,5m, un bersaglio. Colpito: 21 (2d10+10) danni perforanti. Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +17 al Tiro per Colpire, portata 3m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d6+10) danni taglienti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +17 al Tiro per Colpire, portata 6m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d8+10) danni contundenti. Presenza Terrificante. Il drago attinge agli incubi di ogni creatura a sua scelta situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole del drago, per creare una manifestazione illusoria delle sue paure più recondite, visibile solo a loro. Ogni bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 21, altrimenti è Spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il Tiro Salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante del drago per le 24 ore successive. Armi a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle armi a soffio seguenti. Soffio Psichico. Il drago esala un gas invisibile in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un Tiro Salvezza su Intelligenza con CD 24; se lo fallisce, subisce 67 (15d8) danni psichici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un umanoide ridotto a 0 Punti Ferita da questi danni muore e la sua anima si stacca dal cadavere per essere intrappolata all'interno di una delle scaglie del drago. Le anime intrappolate in questo modo restano tali finché il drago non muore o decide di liberarle volontariamente. Soffio Ipnotico. Dalla bocca del drago si sprigiona un complicato intreccio di colori che si snoda in un cono di 27 metri. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce, ma ogni creatura in quell'area che la veda deve effettuare un Tiro Salvezza su Intelligenza con CD 24. Se lo fallisce, diventa affascinata dal drago per 1 minuto. Finché è affascinata, la creatura è incapacitata e la sua velocità è pari a 0. L'effetto su una creatura influenzata termina se la creatura subisce danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale. Forma Riflessa. Il drago si trasforma magicamente in una creatura che si sta riflettendo sul suo corpo o la cui anima è intrappolata all'interno delle sue scaglie, o ritorna alla sua vera forma. La creatura deve avere un grado di sfida pari o inferiore al proprio. Se muore, ritorna alla sua vera forma. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). In una nuova forma, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza Leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché questa azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, ad eccezione degli eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie di quella forma. AZIONI LEGGENDARIE: Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Traslazione Alare (Costa 2 Azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 4,5m dal drago deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 25, altrimenti subisce 17 (2d6+10) danni Contundenti e cade a terra prona. Il drago poi viene avvolto per un istante da una foschia argentata e si teletrasporta fino a metà della sua velocità di volare in uno spazio libero che egli sia in grado di vedere. Illusione dello Specchio (1/Giorno, Costa 2 Azioni). Tre duplicati illusori del drago compaiono nel suo spazio come se avesse lanciato l'incantesimo *Immagini Speculari*. La Classe Armatura di un duplicato è pari a 16. Drago Specchio - Mostri dal Multiverso: https://www.dmsguild.com/product/470958/Drago-Specchio--Mostri-dal-Multiverso Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
    1 punto
  7. Jill mi risveglio manco fossi una specie di mummia mhhhh spero che ci sia un motivo valido per svegliarmi così presto mi guardo attorno e poi vedo la nuova arrivata. chi è sta randagia? fisso Amber non puoi prendere a cuore ogni singola persona appresso come se fossero dei gattini lasciati dentro uno scatolone. mi alzo lasciando che il sacco a pelo cadi. allora... fatemi indovinare... c'è da qualcuno che è in pericolo?. guardo tutti gli altri ho ragione? e fatemi indovinare... in qualche modo c'entrano le formiche. mi prendo del tempo per stirarmi il collo e la schiena. siete irrecuperabili.
    1 punto
  8. Bè per ora mi piace molto che tu legga prima di tirare, è una cosa che apprezzo infinitamente, per il resto....aspetterò di scoprire qualche cosina in più ^^
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  9. Martino Umano Monaco Deluso dal rifiuto di lady silverhand, rimango zitto, mesto. Non che abbia qualcosa da chiedere, il suo discorso non fa una grinza. Prima di congedarci, prendo per un'ultima volta parola Vi ringrazio lord per le vostre parole intrise di saggezza faccio mentre m'inchino le cose da fare sono tante e il tempo non è dalla nostra parte vedrai, non è finita qui mia cara lady silverhand, presto sarai mia e pensando ciò aspetto di vedere se i miei compagni hanno altro d'aggiungere
    1 punto
  10. Io non mi fido dei tira-dadi on-line... preferisco non sapere il risultato, quindi tira tu per me e dimmi solo se ho avuto successo o no.
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  11. @Davoth BJ Taggart il tuo pg dice niente a Rex, prima che cominciamo la nostra "perlustrazione psichica"?
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  12. @Voignar ; @MattoMatteo ; @Pentolino ; @Davoth BJ Taggart Ho avuto un paio di problemi col Computer con cui Elaboro le Immagini, tra cui molte "Info Tattiche Visive" x la Campagna di Farsight, ma Domattina dovrebbero essere risolti. . . Nel frattempo Stanotte dovrei essere in grado di far procedere ulteriormente il Plot, anche se solo "X Lettera Scritta". . . . .
    1 punto
  13. mi piace molto sia l'avventura che l'ambientazione
    1 punto
  14. Dumaas può usare i punti Ispirazione anche da inconscio? Perché, altrimenti, potrebbe spenderne uno per considerare il TS sulla morte come un 11 e superarlo: dovrebbe averne almeno tre, intanto (1 di base+1 per l'azione eroica+1 per essere andato a 0 PF, anche a voler trascurare quello dell'avanzamento di livello).
    1 punto
  15. Idem come per Stheal: trasloco e cambio lavoro, devo prendere il ritmo giusto ancora, ma la campagna e l'ambientazione mi piacciono 😉
    1 punto
  16. Sisi, mi piace molto. Rispondo più lentamente perchè è un periodo stra pieno per me, scusate >.<
    1 punto
  17. Se usi roll20 mi pare puoi mettere un link o qualcosa del genere nel post, così il master può vedere il risultato
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  18. Molto bello come mostro, adora soprattutto le immagini che mi ricordano le armi in vetro di skyrim, a mio avviso le più belle, ben bilanciato e ben sviluppato. Solo non ho capito perchè esiste solo la scheda della forma antica?
    1 punto
  19. Lucretia Mejias Oyarzabal Dopo un tempo che non so quantificare riapro gli occhi e vedo davanti a me la casa in fiamme , senza perdere tempo mi rialzo a fatica con la gamba dove sono stata ferita che mi duole ancora... mi guardo intorno e vedendo che la situazione è a dir poco catastrofica mi scaglio contro il nemico più vicino... @ DM
    1 punto
  20. Anche per me è lo stesso, se preferisci in quel modo puoi fare così basta che ti accordi con il master
    1 punto
  21. Non vi ha mai contattati, è la prima volta che lo vedete. Vi siete fermati alla taverna, Cliffwatch Inn, il giorno precedente. Avete sbrigato i vostri affari, chi ne ha. Vi hanno assegnato una saletta privata, dopo un po' arriva lo gnomo. Da lì la scena è esattamente quel che ha scritto Pentolino nel suo post.
    1 punto
  22. Interessante, anche perchè ne ho bisogno di porcate, da come ho scritto nel post sopra.
    1 punto
  23. Kvar Si rivolge agli altri in tono neutro, molto sicuro e pacato. E' inutile arrovellarsi per decidere la strada. Non abbiamo nessun elemento da valutare e nessuna magia che può venirci in soccorso. Per cui proseguiamo lungo la strada principale sperando che sia la scelta giusta Lancia un sorriso per rassicurare gli altri, prima di cambiare espressione e cominciare nuovamente a concentrarsi per affrontare il tunnel
    1 punto
  24. @Lopolipo.96 ma tu metti "like" ad muzzum tanto per generare traffico sul sito, vero? (Quest'ultimo caso di mio post è davvero insulso..! :-))
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  25. Scusa ma continui a dire tutto il contrario di tutto. Vuoi fare più gish divino. No però poi vuoi fare l'ur priest (che non è più gish di un qualsiasi chierico). No però non vuoi proseguire come incantatore divino (e quindi l'ur priest?). Ripartiamo e tieni conto che: - non hai bisogno di grandi combo per fare un PG allo stesso livello per come è fatto il resto del gruppo - non hai bisogno l'ur priest per fare un PG che ha rinnegato la fede - non hai bisogno di classi con incantesimi divini per fare un PG "divino" o "fedele" che poi l'abbia persa o meno - se stai rebuildando secondo me tanto vale cestinare la vecchia build, pensare al concept e costruirlo di conseguenza. Cosa vuol dire? Che ignorando la tua build precedente e basandomi sul tuo concept "PG divino che ha perso la fede, ma è un gish divino", penserei a build totalmente diverse, per esempio un crusader anche puro, che magari prima era un fedele del tale dio X, poi ha perso la fede e invece che ad una divinità si è votato ad un ideale diverso (come la legge).
    1 punto
  26. Vengono persi. Anche a logica non avrebbe nessun senso che per esempio un ladro 5/paladino1/shadowbane inquisitor 10 prenda un livello da chierico e improvvisamente possa castare come un chierico di 9°
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  27. @re dei sepolcri, rispondo qui direttamente al tuo tiro: la più grande apparizione di Celestiali che si ricordi è stata la Discesa, che viene presa come anno 0 e indica il momento in cui i Celestiali intervennero in forze nella guerra tra Draghi ed Elementali; ad oggi non è chiarissimo se siano stati inviati dagli dei o siano intervenuti di loro volontà. Questa è accaduta circa 1.300 anni fa Si hanno poi notizie di altri interventi, contro demoni, diavoli, draghi, elementali, in generale contro qualsiasi nemico che si presenti abbastanza in forze; racconti di città assediate da demoni e salvate all'ultimo momento, o di enormi draghi uccisi da potenti celestiali, e simili, si sprecano anche se non necessariamente sono tutti veri
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  28. Proprio alla pagina da te citata nella Guida del Dungeon Master ci sta scritto, subito prima di "Incantesimi da Apostata": La classe base è la stessa, l'Apostata è soltanto un Giuramento "Sacro" alternativo. Questo è anche il motivo per cui è richiesto nella prima frase "livello pari o superiore al 3°". Quindi tutti i privilegi comuni a tutti i paladini e non derivanti dai Giuramenti Sacri rimangono invariati. In ogni caso, cambiamenti prettamente di flavour, come la tua descrizione alternativa delle sensazioni percepite utilizzando Percezione del Divino, sono sicuramente un ottimo modo per distinguere ulteriormente l'Apostata dagli altri Giuramenti. Per concludere, il paladino della 5a non necessariamente è Legale Buono o di simili allineamenti come in edizioni precedenti (chiaramente, Giuramenti come Devozione sono più appropriati per personaggi del genere). Di conseguenza, non c'è motivo per cui l'Apostata dovrebbe avere capacità di classe più "malvagie" rispetto a quelle di altri paladini. Come detto, è solo un'altra sottoclasse, e la sua dose di privilegi di classe malvagi stanno lì dentro!
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  29. Vassilji L'idea di Arn è una possibilità, ma non quella a cui pensavo io. "Oppure qualcuno ci ha preceduto nell'arrivare qui e chi già ci abitava non è stato accogliente, ma ci ha rimesso le penne."
    1 punto
  30. SE ci sarà una SRD. Potrebbero anche decidere di non rilasciare alcuna SRD e OGL in modo da essere gli unici a poter produrre materiale con le regole rivisitate. (Anche se in USA le regole di un gioco non sono coperte da diritto d'autore, solo i termini specifici, e quelli di D&D adesso sono tutti in Creative Commons). Nel caso di nessua OGL per la ONE o di pesanti limiti come quelli che volevano imporre alla 5a prima di tirarsi indietro bisognerà vedere quanto spazio di manovra su ONE permettono la licenza Creative Commons della 5a e la libertà di usare le regole meccaniche. Visto quello che è successo quando hanno cercato di "bloccare" la srd della 5, se fossero tanto stupidi da fare così si ritroverebbero a perdere tutti i clienti!
    1 punto
  31. Ma quindi D&D one è solo una rivisitazione della 5e? Comunque vecna intriga...
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  32. Tutto è possibile, ma considerando il passo indietro che hanno fatto all'epoca della revisione dell'OGL e del fatto che vi sono solo delle differenze tra le due mezze edizioni, sarebbe poco utile per loro, eventualmente potrebbero farlo nel caso di una nuova edizione, a mio parere, ma hanno dato prova di poter fare quello che gli pare quindi non mi stupirei se facessero come dici.
    1 punto
  33. SE ci sarà una SRD. Potrebbero anche decidere di non rilasciare alcuna SRD e OGL in modo da essere gli unici a poter produrre materiale con le regole rivisitate. (Anche se in USA le regole di un gioco non sono coperte da diritto d'autore, solo i termini specifici, e quelli di D&D adesso sono tutti in Creative Commons). Nel caso di nessua OGL per la ONE o di pesanti limiti come quelli che volevano imporre alla 5a prima di tirarsi indietro bisognerà vedere quanto spazio di manovra su ONE permettono la licenza Creative Commons della 5a e la libertà di usare le regole meccaniche.
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  34. Immagino si, intendesse questo. Ma è anche normale, se vuoi le regole sono scaricabili come UA e alcune (immagino) finiranno nella SRD quindi non serve comprare i manuali, ma per chi si avvicina ora al gioco o chi vuole tutto in forma di manuale (quindi comprensivo anche delle illustrazioni) è normale che si paghi. Detto ciò, sarebbe anche ora che la WOTC rilasciasse i manuali cartacei INSIEME a un codice per riscattare una versione PDF come avviene con i manuali NEED games come ad esempio della Leggenda dei 5 anelli. Tanto nei canali non ufficiali i PDF ci arrivano uguale, tanto vale far si che i clienti paganti abbiano quello che gli serve in modo facile.
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  35. In che senso? Che i nuovi manuali core costeranno come quelli attuali? Allora sì.
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  36. Questo lo fanno incantesimi e metamagia divina, quasi tutti ti diranno di puntare sugli incantesimi persistenti, personalmente sono in gran fan degli incantesimi rapidi (meno talenti e slot più basso per efficacia equivalente) Al livello 9 si può già tirare fuori una build che ingrana bene, bisogna capire prima però di manica quanto larga è il DM
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  37. Mai. Tiro tutti i dadi davanti ai giocatori, annunciando prima se c'è qualche bonus particolare.
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  38. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Giugno 2021 Non L'Ovvio Chiedete a qualcuno di confrontare un GDR e un romanzo, e il primo pensiero sarà probabilmente "sono entrambe storie lunghe". Vero, ma che genere di storie? I romanzi sono controllati, pilotati, diretti da una o due persone. I giochi sono per loro natura liberi - un giocatore può fare (o provare a fare) qualsiasi cosa entro il regolamento - e ci sono in genere molti partecipanti. I romanzi pongono l'enfasi sui personaggi, la trama, i conflitti, l'ambientazione, il climax e la risoluzione, e sul punto di vista. Nei GDR il GM non può controllare tutte queste cose, e ne controlla alcune piuttosto blandamente. Perciò la tipica avventura o campagna di GDR, anche se i giocatori vengono "portati per mano" dal GM, non somiglia molto a un racconto breve o a un romanzo. Analogamente, quando un videogioco viene trasposto in film, il film ha una nuova trama e storia, perché i giochi in genere sono "romanzi" scarsi. Ecco Jordan Mechner, creatore del videogioco Prince of Persia, che parla della versione cinematografica (un buon film, per inciso): Stiamo davvero provando a confrontare i romanzi di avventura con i giochi di ruolo qui. I giochi come qualcosa che abbia un'opposizione, che presenti sfide reali, che comporti una possibilità di fallimento o di perdere. In particolare mi riferisco ai GDR competitivi per differenziarli dai GDR narrativi, in cui ci collettivamente ci si racconta una storia a vicenda. Confrontiamo i GDR competitivi con i romanzi nei seguenti aspetti: Personaggi Fortuna Trama Conflitto Ambientazione Personaggi Un romanziere deve offrire dei personaggi a cui il lettore si affezioni. Se non c'è niente che lo coinvolga, come può la storia emozionare il lettore? Nei GDR ciascun giocatore (di solito) ha molto a cuore il suo personaggio, a meno che si stia giocando una one shot. Si spera che abbia a cuore anche i personaggi degli altri giocatori, ma non è sempre così vero. I romanzi in genere proteggono i personaggi importanti (anche se ci sono eccezioni come la serie Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R. R. Martin). Nei GDR il GM (di solito) protegge i personaggi importanti, che sono i personaggi giocanti. In molti giochi, lo scopo del GM non è di spazzare via i personaggi, bensì di metterli di fronte a una minaccia con una chance (per quanto minima) di sopravvivenza. Questo si contrappone ad altri tipi di gioco, molti dei quali non hanno neppure i personaggi. Il Ruolo della Fortuna Molti romanzi di avventura, specialmente quelli scritti più di recente, testimoniano la buona sorte. I protagonisti sono immensamente fortunati, o non avrebbero successo. Questa è una parte sostanziale del romanzo, un qualcosa che sta fuori dall'ordinario. Nei GDR è lo stesso, a causa della discreta azione del GM. Anche si i tiri di dado dei giocatori potrebbero non essere fuori dall'ordinario, le cose tendono a favorirli. Se non fosse così, morirebbero in molte occasione, e questo non si addice ad un gioco da tavolo. Recentemente ho letto una serie di libri per giovani adulti, I Pilastri della Realtà (Jack Campbell) e per quanto l'eroina e l'eroe siano persone meravigliose e facciano cose grandiose, ci sono situazioni in cui è semplicemente impossibile credere che siano davvero così fortunati, specialmente verso la fine. Ma nei romanzi può succedere. Nei videogiochi, ovviamente, i personaggi IN EFFETTI muoiono, ma spesso c'è il respawn, la buona sorte per eccellenza. Trama Spesso quando la gente dice "storia", intende dire solo o prevalentemente trama: il corso degli eventi, la narrazione. Una narrazione, che può essere tanto semplice quanto dire a qualcuno che si è andati a fare la spesa, potrebbe non essere propriamente una storia, ma una buona trama deve essere una buona storia. Eppure, una storia scritta a livello professionale è molto più di una semplice trama. I GDR hanno trame, anche se alcune sono sviluppate dal GM, mentre altre accadono grazie alle interazioni dei giocatori con la situazione allestita dal GM (o con le avventure pubblicate). Anche se il GM impone una trama, i giocatori tendono a deviare da essa. E non è che i GM sia in grado di creare trame valide quanto quelle di un romanziere professionista, tutto l'opposto. Questo è importante: se voglio "consumare" qualcosa che abbia una trama davvero bella, voglio che sia creata da romanziere, sceneggiatori o autori professionisti (e selezionati). Non mi aspetto che un GM di GDR sia un narratore professionista! In confronto i videogiochi che sono molto lineari ("su rotaie") controllano le linee narrative proprio come un romanzo, ma si tratta più di "esperienze" che di storie. Mentre i videogiochi "sandbox" sono diversi dai romanzi. Conflitto Tradizionalmente, i romanzi, come i giochi, ma non come i rompicapi, richiedono qualche sorta di conflitto, spesso tra un protagonista e un antagonista. Oggi molti giochi (e persino romanzi) hanno sostituito il conflitto con i rompicapi. I GDR competitivi sono similmente ai romanzi, ottimi a personificare il conflitto, ad esempio creando un "arci cattivo" che è chiaramente l'antagonista, e chiaramente pericoloso. Ambientazione Questo è un elemento ovvio dei GDR, ma è molto più importante in alcune campagne rispetto che in altre. Proprio come nei romanzi. È un luogo in cui GDR e romanzi sono spesso simili. Continuerò questo confronto nel prossimo articolo con un focus sul punto di vista, il climax e la risoluzione, i giochi con storie multiple collegate, "artifici narrativi" e i capricci della sorte. Tocca a Voi: Quanto voi, come GM, truccate i dadi e le circostanze per provare a "migliorare la storia" del gioco? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-games-vs-novels-part-1.680525/
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  39. Versione 1.0.0

    390 download

    Ciao a tutti, qualcuno di voi potrebbe ricordarsi della "Mostra degli Oggetti" iniziativa creata da me e da @Alonewolf87 in cui vi si chiedeva di creare degli oggetti magici relativi alle Aberrazioni. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Vi ricordo che l'iniziativa si ripete nel mese di Dicembre, nel quale il tema sono "le Bestie". Spero di aver stuzzicato la vostra curiosità e che vorrete provare a partecipare.
    1 punto
  40. Visto che che ciò con cui dialoghi con Parlare con i Morti non è da un punto di vista strettamente regolistico una creatura (ma un oggetto in quanto cadavere) tecnicamente no. Ma come dicevo a livello di senso "logico" non mi preoccuperei di questo.
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  41. Tecnicamente parlando Linguaggi non ti permette di parlare effettivamente tutte le lingue, fa sì che quello che viene detto da chi è sotto l'effetto dell'incantesimo venga compreso magicamente dalla creatura con cui sta parlando.
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  42. Il problema è che il morto non capisce le domande che gli vengono poste Comunque al di là del fatto che appunto RAW non funzionerebbe (visto che un cadavere non è una creatura e parlare con i morti non rianima il cadavere), personalmente come dice @Graham_89 anche io da DM lo concederei
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  43. Non ho capito, scrivi che vuoi qualcosa di più semplice che vuoi ricostruirlo senza tutte quelle classi e CdP? Che cosa sono gli altri PG? Comunque razze a archetipi a parte in realtà fare il chierico e poi il sacerdote ur non è ottimale dato che perdi gli incantesimi da chierico. Se oltretutto puoi bypassare i requisiti perché non fare semplicemente uno swordsage 7/ur priest 10?
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  44. Ciao! Io in realtà questo punto l'avevo completamente saltato...Se uno vuole barare pure nella giocata sul forum...Dai! 🤣 Se ce ne sbattessimo di questo punto, in realtà aggiungere un tiradadi non sarebbe troppo complesso... Comunque se è anche un periodo di transizione nelle versioni lascio a voi la decisione... Se c'è bisogno, a tempo perso io posso anche mettermici su, comunque.
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  45. “Erano dappertutto, amico! Dappertutto! Uomini fungo, te lo giuro! FUNGHI CON LA FACCIA!!" - Paziente anonimo, Manicomio di Rafanar Introduzione Mycellium Miconidis, la civiltà dei Miconidi, è l’incredibile storia di un organismo vivente quasi perfetto unito alla capacità di adattamento di una specie intelligente e feconda. I cosiddetti Uomini Fungo sono una delle razze più distanti dall’umanità. Sono stati per secoli soggetto di studio, ma si è trattato di un lavoro basato su una manciata di informazioni. Gli studiosi hanno teorizzato una struttura sociale divisa in rigide caste, ma tutto ciò è stato ricavato da dati di seconda mano (spesso spuri), come dimostrato da recenti studi. È ora il tempo di compiere nuove ricerche su questa specie, e correggere i numerosi miti che sono nati attorno ad essa. Sottospecie Per lungo tempo si è creduto che esistesse una sola forma di Miconide adulto, un umanoide dall’aspetto rozzo e alto 60cm, dotato di braccia con mani a quattro dita e gambe con piedi a tre dita. Una faccia con occhi, narici a taglio, e una bocca. Si è annotato che questa creatura si muove alla metà della velocità umana e non riesce a scalare o nuotare con grazia. Mentre questa forma è effettivamente parte della fisiologia Miconide, non è l’unica. La loro società è infatti composta da diversi tipi di funghi intelligenti, che possono assumere varie forme per occuparsi dei numerosi ruoli di cui la civiltà miconide ha bisogno. Le sottospecie che rientrano nella descrizione tradizionale vengono chiamate Mycon. Questi ultimi sono fabbriche viventi di spore. Le loro cime bulbose possono emanare spore a scopo sociale o di difesa quando ne hanno bisogno; sono la specie osservata più spesso, perché la più comune tra le Mucillaggini (60%). Sono anche i Miconidi che compiono la maggior parte del lavoro: rendono sicure le colonie e soprattutto diffondono la specie ovunque vanno, ogni volta che possono. Non sembrano avere obbiettivi diversi ma, senza la possibilità di decifrare il Canto delle Spore, è impossibile per chiunque speculare sulle filosofie che i Miconidi potrebbero perseguire. Gli Enoki sono funghi alti e sottili, con piccoli cappelli in cima ad un fusto simile a quello di un salice, il quale può raggiungere i tre metri di altezza (anche se di solito non supera il metro). Sono i guardiani della società, le sue sentinelle. Possono camminare e correre, se è necessario, ma preferiscono rimanere ancorati al terreno. Di solito usano una nebbia di spore per affinare i loro sensi e scambiano continuamente informazioni usando il Canto delle Spore; le loro spore di allarme sono anche più grandi della media, percepibili ad occhio nudo come polvere e non come la fine nube di spore comune agli altri Miconidi. Ovviamente, possiedono anche delle difese, come riportato da alcuni fortunati sopravvissuti: spore che paralizzano, che inducono terrore o che tranquillizzano e pacificano, e chissà che altri effetti possono sortire. Gli Enoki sono il secondo tipo più comune che si possa trovare tra le Mucillaggini (40%). I Puffball sono una forma di Miconide leggera, in grado di sfruttare il vento e una riserva interna di gas per spingersi attraverso l’aria. Sono grigi in maniera uniforme e hanno un diametro approssimativo di un metro. I Puffball sono i riproduttori della specie, perché quando muoiono piantano il seme per una nuova Mucillaggine. Questo è il loro unico scopo, la propagazione. Non sono facili da distruggere e sono anche difficili da raggiungere se si danno alla fuga, arrivando con il loro getto di gas a velocità pari a 3 metri al secondo. I Puffball sono altrimenti privi di qualsiasi difesa, potendo creare solo tre tipi di spore: allarme, comunicazione e quello principale, vita. Le spore della vita fanno due cose: allertano la colonia sulla nascita di una Mucillaggine e uccidono i Puffball, mescolando la loro chimica con quella dell’organismo ospite (che può essere qualsiasi cosa purché morta) dando vita ad una nuova macchia di funghi. Nuovi Puffball nascono con ogni Mucillaggine: di solito ne vengono creati da 4 a 6, e questi numeri sono ben diversi da quelli di altre sottospecie (come menzionato più avanti, tendono a nascere i gruppi di un minimo di 6 e un massimo di 10 esemplari). I Lumin sono “i più santi tra i santi”, secondo quanto hanno determinato i ricercatori. La presenza di anche un singolo esemplare spesso modifica il comportamento dell’intera colonia, che termina ogni attività e si raduna attorno al Lumin. Sembra che i Miconidi intrattengano una sorta di comunione spirituale con questa sottospecie, creando una nube di spore così spessa che solo la luce del Lumin riesce a penetrarla. La colonia resta in questa fase per ore o, stando ad alcune osservazioni, anche per giorni; non è chiaro però se siano indifesi per la durata di questo evento. Dopo questa “cerimonia” iniziale, il Lumin sembra essere poi essere ignorato dalla colonia, che gli permette apparentemente di vagare senza essere fermato e di diffondere le sue spore. L’estensione del Canto delle Spore del Lumin è sconosciuta. Ovviamente, sono presenti spore di allarme e comunicazione, come per tutti i Miconidi, ma oltre a queste è stata vista solo una spora in grado di creare Mucillaggini popolate solo da Puffball (che a loro volta danno vita a Mucillaggini dalle quali si originano numerosi Agariti). Le qualità luminose dei Lumin sono state quasi sempre osservate come stabili e brillanti, senza variazioni, in grado di coprire circa 12m (o il triplo in zone molto buie). Il colore varia in modo casuale, ma ad oggi sono stati osservati solo tre Lumin ed è possibile che esista uno schema più grande non ancora percepibile. Non è noto se nascano dalle Mucillaggini e, in caso, se lo facciano singolarmente o in gruppo. Gli Agariti sono una specie rara. Si pensa che possano essere creati solo dai Lumin, ma non ci sono dati a sufficienza per escluderli dalle normali Mucillaggini. Gli Agariti sono piccoli, e molto aggressivi. Piuttosto veloci, si muovono alla velocità di un metro e mezzo al secondo. Sono anche altamente velenosi, in grado di liberare tossine sia tramite escrescenze fisiche sui loro cappelli, sia tramite nubi di spore: hanno vari livelli di tossicità tutti mortali per animali, umanoidi e mostri. Le spore Velenose causano vomito e dolore lanciante, ma le spore Mutanti possono anche causare sanguinamento e costringere la vittima a morire vomitando tutto il proprio sangue. Le spore Strangolanti irritano e gonfiano i polmoni, rendendo difficile e in poco tempo impossibile respirare. Si pensa che possano avere anche altre funzioni. La tossina che si trova sulla pelle degli Agariti ha lo stesso effetto delle spore veleno, ma può essere lavato via: sono necessarie grandi quantità di acqua perché le spore tendono ad attaccarsi al pelo. Gli Agariti sono stati osservati nascere da una Mucillaggine, e sono l’unica specie che nasce in gruppi di 4 o 8 individui. I Dewcap sono un altro tipo di Miconide specializzato, di vitale importanza nella società fungina. Essi essudano uno strano liquido dai loro corpi, sotto forma di sfere appiccicose che sembrano avere una grande importanza per i Miconidi. Questi ultimi, infatti, non sembrano affatto bere o mangiare, ma si nutrono di queste sfere vischiose. Però ciò avviene solo di tanto in tanto, e non tutti i Miconidi lo fanno e mai comunque su base regolare: qualcuno è giunto a sostenere che non si tratti affatto di nutrimento; ma è anche possibile che i Miconidi non debbano nutrirsi in modo continuato per sopravvivere. L’effetto di questa sostanza sugli umanoidi è comunque ben documentato: è un potente allucinogeno e può produrre effetti potenti anche per 24 ore di seguito. Al termine di questo periodo, il soggetto cade in una febbre che lo costringe a bere grandi quantità di acqua e a riposare per almeno un giorno: altrimenti rischierebbe la morte per disidratazione. Gli animali sono attratti da questa sostanza, e ne subiscono i medesimi effetti. I Dewcap si muovono spesso alla periferia della colonia, posizionandosi in luoghi dove possono proteggerla dagli intrusi. Sono piuttosto rari e appaiono in maniera sporadica (10%), nascendo di solito ad 1 o 2 per volta. I Gobbler sono stati osservati una sola volta, nella penombra, quando un avventuriero vide un suo compagno venire agguantato da fauci mostruose. Lo sentì gridare di stare affogando e lo vide cercare di uscire dalle mandibole, prima di fuggire in preda alla paura (l’avventuriero disse che stava solo proteggendo i suoi interessi, ma ci sono dubbi che questa storia sia vera, visto che il soggetto è ritenuto un ladro e un bugiardo). Mucillaggini La maggior parte della conoscenza attuale sui Miconidi proviene da un’unica fonte, “Osservazioni tratte durante l’esplorazione e la ricerca delle tribù fungine di Tentennering” del professor Umlaut: il diario di viaggio di una spedizione nel sistema di caverne trovato alla base delle Greenwood Mountains. Il professore riporta il ritrovamento di una “strana e fascinosa cultura di funghi viventi, la quale si temeva avrebbe portato grande danno a noi tutti, ma invece ci ha accolto con regalie e una poltiglia dall’odore nefasto, ancora più indecente nel suo sapore”. Egli poi descrive ciò che può essere interpretato come un’esperienza allucinogena, parlando di come “i funghi guardiani ci hanno mostrato le meravilie della loro società.” I Miconidi sono stati descritti come aventi una struttura gerarchica, con un solo leader, e nella quale ogni individuo ricopre un ruolo il cui scopo finale è mantenere efficiente la società tutta. La grande “fusione delle menti si tiene in una grande sala di pietra, e tutte le genti fungine si riuniscono in adunanza e l’Anziano rilascia minuscole spore marroni nell’etere, in grandissima quantità, e ben presto tutte le genti credono di trovarsi nella Grande Rete della Vita. E anche io ho provato la stessa cosa, anche se ero uno straniero, e per un momento sono stato tutt’uno con quelle genti.” Studi recenti hanno affrontato questo “pigro paradigma di fatti comunemente accettati, fantasia frutto di speranze e sogni di un sapiente un tempo importante.” Questo aumento degli studi sui Miconidi deriva dalla nascita della Gilda degli Avventurieri e delle successive Società Cartografiche, che pagano denaro sonante per mappe ben disegnate e informazioni verificabili. La Gilda, infatti, commercia in dati di fatto e paga solo ciò che può essere dimostrato. Un quadro completo sta cominciando a formarsi grazie ai saggi dedicati alle creature più bizzarre e vendute alla Gilda. Da questi dati emerge una visione molto differente della società Miconide, una che in effetti non ha paralleli umani. Le Mucillaggini Miconidi sono state ritrovate a tutte le profondità del Sottosuolo e alcune addirittura in superficie. Non esistono, però, rapporti consistenti sula tipologia di Miconidi che in genere nasce da queste zone. Nessuna delle ricerche ha portato dati simili tra loro, il che significa che la nostra conoscenza della specie è ancora incompleta. Questo saggio può quindi parlare solo delle sottospecie registrate, anche se nessuna norma sociale (almeno come le intendiamo noi) può essere tratta da queste poche osservazioni. I Miconidi germogliano in macchie dal diametro variabile, da 60cm a 3m, nel corso di sole 24 ore. Questa “nascita” parte da una stuoia fungina di micelio e, in genere, dà vita ad un numero di individui compreso tra 6 e 10. Queste nuove creature cominciano fin da subito a svolgere il compito per cui sono specializzate, anche se mancano dati completi per trarre delle conclusioni. La Mucillaggine richiede materia organica per poter crescere, e questa in genere viene ricavata da vegetali in putrefazione o dal cadavere di una creatura. Questi “letti”, a seconda della dimensione, possono ospitare più Mucillaggini che si avvicendano l’una dopo l’altra, consumando lentamente la fonte di nutrimento. Un albero marcio può, per esempio, supportare da 2 a 4 cicli, un umanoide la metà e una grossa creatura in genere il doppio. Colonie Le Mucillaggini dei Miconidi sono in grado di funzionare come adulti fin dalla nascita: non hanno fasi giovanili e passano solo pochi istanti di inattività dopo la nascita, durante i quali si scambiano informazioni tramite le spore. Ci sono prove a favore del fatto che questo genere di comunicazione sia complessa come quella di api e formiche, ma sembra sia anche in grado di trasmettere singoli concetti e immagini. Le uniche prove però riguardano osservazioni in natura, difficili da studiare nella loro complessità. Le spore sono come il fiato dei Miconidi: vengono, infatti, emesse in continuazione e circondano ogni individuo come una nube. In superficie questa nube ha un raggio che va dai 15 ai 90m, mentre sottoterra può raggiungere il chilometro e mezzo. Nelle caverne che non vengono smosse di frequente dalle correnti d’aria, le spore possono restare sospese anche per giorni o settimane in attesa di un altro Miconide o di un ospite umano. I Miconidi sono organizzati e funzionano come ingranaggi di una macchina ben costruita, a prescindere dalle differenze tra le sottospecie. Una volta nati, i Miconidi lavorano per rendere il loro territorio sicuro riempendone l’aria con una nube di spore: questa permette al Canto delle Spore di avere luogo ed è costantemente rimpinguata da nuove spore. I Puffball cominciano a muoversi lontano dalla colonia cercando ospiti adatti per nuove Mucillaggini, mentre le altre sottospecie cominciano a lavorare. I Miconidi mandano circa metà dei membri di una colonia a cercare prede da catturare vive, siano esse animali o umanoidi. Questi prigionieri sono tenuti nelle profondità della colonia e pare siano utilizzati per creare nuove Mucillaggini, visto che la crescita di una colonia è direttamente proporzionale alle sparizioni nella popolazione locale. La specie può riprodursi molto velocemente: in 24 ore una Mucillaggine può mettere al mondo fino a 10 Miconidi e, se la colonia non viene tenuta sotto controllo, può rapidamente raggiungere le centinaia di membri. Ci sono testimonianze non accreditate che parlano di una grande colonia nel Sottosuolo, la quale annoverava diverse migliaia di individui, e forse esiste davvero una rete di Città Fungo. Non sembra esserci alcun tipo di leadership tra i Miconidi. La sottospecie dei Lumin detiene una posizione che sembra di prestigio, ma nessuno ha ancora capito cosa questo significhi per i Miconidi. Tutte le sottospecie comunicano tra loro, e collaborano per scacciare gli intrusi e per compiere altre attività quotidiane, tanto da far speculare l’esistenza di una Mente Alveare che regola l’intera colonia. Potrebbe essere una sorta di antica memoria collettiva che fa comprendere al singolo Miconide cosa sia necessario per il bene della specie: in tal caso non sarebbe necessaria una figura di comando nella colonia. Anche se questa Mente Alveare rende ogni Miconide un ingranaggio perfetto, è anche il punto debole: se un Miconide viene in qualche modo tagliato fuori dalla colonia, ben presto perde il controllo delle proprie azioni e diventa confuso e apatico. I pochi che sono stati catturati (e interrogati senza successo), sono morti dopo 48 o 72 ore. Sembra che un processo interno uccida il Miconide quando è lontano per troppo tempo dalla colonia o, come ha teorizzato un saggio, “(i Miconidi) non possono funzionare come singola unità. Senza la Mente Alveare non hanno uno scopo e appassiscono in fretta.” Interazioni Sociali I Miconidi sono ostili, e non ci sono dubbi in merito. Tutte le testimonianze, a prescindere dalla fonte, concordano su questo punto. Ovviamente questo potrebbe significare tutto il contrario, visto che in campo scientifico una serie di testimonianze omogenee prive di dissenso sono spesso la base per l’errore. Potrebbero infatti esserci società Miconidi pacifiche; escluderlo totalmente è segno di una mente chiusa. Ciò nonostante, tutti i nostri resoconti parlano solo di Miconidi aggressivi, con colonie che cominciano ad uccidere tutti gli esseri viventi che si trovano nelle prossimità del loro territorio. Ogni nuova Mucillaggine porta ad un’espansione di questo territorio, e orde di Puffball e Agariti sciamano ben presto sulle comunità vicine. I Miconidi non torturano, non razziano e nemmeno si nutrono delle vittime. Le uccidono infettandole con le spore, per creare nuovi Miconidi. Non hanno malizia alcuna. Esistono per procreare, e non fanno altro. Non si alleano quasi mai con altre specie, ma ci sono eccezioni: i Funghi Viola e i Boleti Stridenti sono spesso trovati nelle colonie Miconidi (90%), e vengono accuditi e protetti come se fossero parte della stessa. Ci sono anche rapporti di cooperazioni con Driadi, Galeb Dhur e Cumuli Striscianti. Le Spore Gassose sono nemiche mortali dei Miconidi: si nutrono delle Mucillaggini e spesso anche dei Miconidi adulti, e sono dunque attaccate a vista dagli Agariti o dagli Enoki. Non vengono mai distrutte, perché alla morte una Spora Gassosa esplode infettando (e uccidendo) i Miconidi, portando alla nascita di altre Spore Gassose. Strumenti del Dungeon Master Ho preso una direzione abbastanza diversa, dedicandomi a queste creature. Mi sono allontanato dal concept dei Micondini presente in AD&D, dove sono creature dedite ad un’espansione pacifica e un po’ hippie. Questo non vuol dire che non puoi tenere questo paradigma, e creare tutte le sottospecie che vuoi e che servono alla tua storia. Questa è solo la mia versione. Le forme di vita sono tutte soggette alla Spora. Ovunque ci sia qualcosa di vivo è possibile trovare dei Miconidi. Nel sottosuolo possono essere terrificanti. La prima volta che li incontri, la loro presenza è annunciata dalla nube di spore. Questo significa Tiri Salvezza. Mi è capitato di non riuscire nemmeno ad avvicinarmi ad un Miconide vero e proprio, perché il mio personaggio era confuso o avvelenato! La nube di spore è una difesa attiva, non richiede nemmeno la presenza di Miconidi nelle vicinanze. Piccoli villaggi e simili comunità sono ottimi luoghi dove inscenare un’invasione Miconide. Giocati con abbastanza cautela possono essere il mistero dietro la recente scomparsa degli abitanti. Possono anche distruggere piccole isole di civiltà in poco tempo, non solo attaccandole direttamente ma anche sottraendo loro risorse sotto forma di animali e piante “consumate” dalla colonia. La nube di spore è un ottimo strumento per movimentare le cose: i Miconidi possono essere numerosi, ma possono anche essere sconfitti da avventurieri esperti. La nube, tuttavia, è sempre presente e spinge a pensare in modo nuovo, ad affrontare l’avventura sotto una chiave diversa. Ovviamente si possono utilizzare varie forme di magia, come per esempio le varie forme di vento magico: è un modo veloce per ripulire piccole zone, specialmente nelle prime fasi. Serve anche a confondere e disperdere i Miconidi, distruggendo le loro comunicazioni. I Miconidi possono essere modificati concedendo loro delle armi. Possono averle rubate alle loro vittime e averle incluse nella memoria della Mente Alveare; saranno probabilmente goffi nell’usarle ma è comunque un’aggiunta interessante. Infine veniamo alla Canto delle Spore, la forma collettiva di tutti i tipi di spore assieme, può essere elaborata tanto quanto ti è necessario. Il Manuale dei Mostri elenca solo 4 tipi di spore: Pacificatrici, Rapporto, Vitali e Allucinogene. Io le ho replicate qui, usando le spore della Vita per rappresentare i Puffball. Mi piace mescolare e abbinare elementi diversi, e consiglio di modificare e alterare la vostra serie di spore come preferite.
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  46. Per chi non lo sapesse, Mike Mearls è una delle menti creative dietro alla 5a Edizione di D&D. E' uno di quei designer che si diverte continuamente a creare nuove regole, a studiare nuovi e più interessanti modi di affrontare un certo aspetto del gioco. A prescindere da quelle che, poi, sono le regole che vengono ufficialmente pubblicate nei manuali (dopo l'approvazione del pubblico attraverso il playtest degli Arcani Rivelati), numerose sono le meccaniche che Mearls crea constantemente per il proprio divertimento personale e per quello dei giocatori che partecipano alle sue campagne private o che lo seguono su Twitter. Spesso e volentieri, le idee che ritiene migliori poi prova a proporle al pubblico negli Arcani Rivelati, come successo per un Sistema di Iniziativa alternativo da lui ideato, o le mette in coda per una futura uscita in questa serie di articoli. Ogni tanto, dunque, Mearls prova a presentare su Twitter alcune sue idee, per testare un minimo il loro valore e, contemporaneamente, in modo da dare qualche consiglio ai giocatori che ne fanno richiesta. Di recente ha pubblicato sul suo account una sfilza di consigli e di meccaniche da lui personalmente progettate. Prima di leggere quanto da lui proposto, è importante che ricordiate che si tratta di materiale non playtestato e in alcun modo considerato parte del regolamento ufficiale di D&D 5e. Si tratta di regole che Mike Mearls ha creato per un proprio uso personale e, dunque, non hanno validità ufficiale e non possono essere usate nelle campagne dell'Adventurer's League. Se, comunque, siete alla ricerca di qualche nuova regola o di una qualche soluzione alternativa rispetto al materiale fin ora rilasciato nei manuali di D&D 5e, ecco a voi quello che Mearls ha recentemente proposto: STATISTICHE SEMPLIFICATE PER I MOSTRI Avete bisogno di improvvisare uno scontro con un mostro e non avete voglia di cercare le statistiche nel Manuale dei Mostri? Desiderate semplificare ulteriormente il regolamento per rendere la vostra campagna ancora più facile e veloce? Vi siete stancati di nemici corredati da interi blocchi di statistiche? Mike Mearls vi fornisce una possibile soluzione: TRADUZIONE "Volete tagliare i riferimenti alle statistiche dei mostri mentre giocate? Utilizzate metà del Grado di Sfida del mostro come bonus per tutte le sue prove e i suoi tiri salvezza. Se il mostro possiede azioni leggendarie o è particolarmente forte all'interno della vostra campagna, aggiungete anche il suo Bonus di Competenza." SPIEGAZIONE Come precisato dallo stesso mearls in un altro suo post, questo metodo sacrifica i dettagli in cambio della velocità di gioco. Il Grado di Sfida, infatti, diventa un valore immediatamente utilizzabile per consentire al mostro di interagire con i PG e con l'ambiente, senza avere bisogno di ricordare o di creare le sue numerose altre capacità. Per giocare vi serve solo segnare su un foglio Grado di Sfida, Bonus di Competenza, HP e CA del Mostro, così da poterlo improvvisare velocemente e usarlo in combattimento. Il lato negativo di questa regola, invece, è il fatto che in questo modo si tende ad appiattire molto i nemici, rendendoli tutti molto più simili tra loro e riducendoli a una manciata di numeri. E' una soluzione adatta a quei gruppi a cui non interessa avere un regolamento particolarmente dettagliato, quanto piuttosto avere la possibilità di giocare in maniera spedita con poche semplici regole. Con una soluzione come questa, infatti, la differenza tra i mostri non sarà tanto definita dalle meccaniche, quanto dalla descrizione narrativa che il master dovrà fornire ai giocatori per aiutarli a immaginare il tipo di mostro che i PG hanno di fronte. Non saranno più le capacità meccaniche, infatti, a decidere quanto diversi tra loro saranno i mostri, quanto la creatività del master nel decidere descrizione e azioni dei nemici in gioco. VARIANTE DI SILENTWOLF: è possibile reintrodurre una maggiore varietà nelle statistiche dei mostri creati in questo modo decidendo di giocare un po' con i numeri a vostra disposizione. Nulla vi vieta, infatti, di usare il Grado di Sfida come riferimento iniziale, per poi attribuire ai mostri Statistiche leggermente diverse tra loro. Ad esempio, invece di dare a tutti i Mostri di GS 10 un bonus base pari a 5, potreste decidere che alcuni mostri GS 10 abbiano un bonus di 5, altri di 6, altri di 4. Una ulteriore alternativa a vostra disposizione è quella di fornire ai vostri mostri da una a tre statistiche differenti, ognuna delle quali indica la bravura del mostro: una Stat Alta (metà del GS del mostro), una Stat Media (metà del GS del mostro -1) ed eventualmente una Stat Bassa (metà del GS del Mostro -2). A questo punto, ad ognuna delle statistiche non vi rimane che assegnare un'area di competenza. Ad esempio, è possibile che il nostro Orco sia "molto agile e forte" (Stat Alta alle prove riguardanti situazioni che richiedono agilità e forza), un "discreto cacciatore" (Stat Media nelle situazioni in cui deve trovare del cibo o seguire le tracce di qualcuno), ma che sia "pessimo nel relazionarsi con gli altri" (Stat Bassa nelle prove sociali con gli altri). Questo tipo di aree di competenza possono essere più o meno dettagliate, a seconda di come le penserete e le descriverete. Naturalmente, al pari delle regole proposte da Mike Mearls anche i miei suggerimenti non sono playtestati. Per vedere se funzionano bene dovrete provarli in gioco. NUOVA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: LOLTH REGINA DELLE FATE OSCURE Creando la conversione per D&D 5e di Nentir Vale per la sua campagna personale, Mike Mearls ha deciso di trasformare Lolth in un nuovo Patrono del Warlock. Qui potete trovare il post originale di Mike Mearls su Twitter. Qui di seguito, invece, potrete trovare direttamente il documento relativo a questa nuova Sottoclasse creata da Mearls: REVISIONE DELL'ESPLORAZIONE Durante una recente sessione di Domande & Risposte organizzata su Reddit, Mike Mearls ha fatto sapere che personalmente lui ha iniziato a trovare più interessante reimmaginare l'esplorazione di D&D 5e come a una fase di Scoperta (Discovery). Secondo lui, infatti, l'esplorazione è più interessante quando la si pensa come alla scoperta o al ritrovamento di cose nuove, interessanti, misteriose o perdute, ovvero come al "camminare verso il margine del conosciuto e spingersi oltre". Questa riflessione lo ha recentemente portato a presentare agli utenti di Twitter due esempi di come si potrebbe ripensare l'esplorazione di un luogo, in modo da rendere l'esperienza più interessante per i giocatori. Qui e qui potrete trovare i due post originali di Mearls su Twitter. Di seguito, invece, troverete direttamente i documenti rilasciati da Mearls, uno dedicato alle Moon Hills e l'altro alle Witchlight Fens, entrambi luoghi di Nentir Vale (se volete vedere la versione più grande di queste due immagini, dovrete cliccare su di esse; una volta che si è aperto il nuovo riquadro, cliccate ulteriormente sull'immagine e poi ancora una terza volta).
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  47. Figurati. Anzi, le regole create da @The Stroy sono decisamente ottime e valide. L'unica pecca che vedo in loro è il fatto che sono legate principalmente al combattimento. Al contrario, nonostante l'approcio di The Stroy sul combattimento sia decisamente migliore, trovo più interessante la versione di Mearls, ma quella da me modificata (i 3 gradi di tratti). Consente, infatti, di costruire mostri particolareggiati anche in base a fattori differenti dal combattimento. La soluzione ideale, forse, sarebbe usare il modello di The Stroy per creare mostri con capacità di vario tipo, anche non combattive.
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  48. Beh, per quanto riguarda la prima "regoletta", ne avevamo una versione migliorata e testata fatta in casa (YEAH, D'L ARRIVES BEFORE MEARLS!!) dagli ottimi @The Stroy e @Drimos (che se non erro ha contribuito al testing e a qualche matematica). Signore e signori, andate a mipiacciare il valoroso Bestiario essenziale (e la sua versione riveduta e corretta, oltre che un paio di esempi di utilizzo)!!!!! Scusate per la pomposità, ma mi piace pubblicizzare i lavori ben fatti e made in dl... Per altro, io l'ho provato abbastanza estensivamente e, dopo averci fatto l'abitudine, è una cosa a cui non rinuncerei mai in caso di campagna home made (o anche di scontro improvvisato)!
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