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Coldheart Come sempre, a parte un saluto, taccio e lascio che prima gli altri parlino un po' con il nuovo arrivato. Che sembra conoscere davvero troppo su di noi. Alzo una mano per chiedere il silenzio alle mie compagne. "Interessante, messer Tubbs. Non ritenevo di essere particolarmente famosa, non così a meridione. Sono certa che mi racconterete dove avete sentito notizie su di me. Oh, e anche sul metodo che avete usato per trovarci: sono certa che non è stato un caso" Mi rivolgo alle altre "Alcuni bisogni li possiamo gestire da sole, ma prima di scacciare costui sentiamo la sua proposta d'affari. Anche a me non piace collaborare con altre persone, ma sono disposta a fare il sacrificio se è necessario. Dopo tutto sopporto voi" Torno a rivolgermi allo gnomo "Non tentennate, parlate chiaramente"2 punti
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Ho trovato questo in rete... Penso tu ci possa passare le ore! xD https://docs.google.com/spreadsheets/d/1geywITbI4M-Up08SGD-rUHlnobR66aIgKqu7mILkmhU/pubhtml La prima che ho trovato che risponde alla tua domanda è, ad esempio, lo Skylord.2 punti
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Che fastidio non poter mettere un numero nella casella dell'ispirazione nelle schede. Oggi non riesco a rispondere, vi posso chiedere il favore di farvi un conteggio preciso dei punti ispirazione che avete accumulato? Me li segnerò per conto mio d'ora in poi. Se tiri un 10 lo considero 20 naturale in questo caso 😉2 punti
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comunque posso dire che tra un gigante viola, un neon multicolore, una bestia antropomorfa e uno che nella migliore delle ipotesi ha la palette cromatica del Milan, siamo uno dei party meno discreti che sia mai stato creato? 😂2 punti
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ok di questa non ne avevo mai sentito parlare, e da grande fan dei Giganti sono ben più che felice di averla scoperta 😍2 punti
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Rallo Tubss Arrivo sul luogo indicatomi dall informazione ricevuta dal culto con qualche minuto di anticipo, una consuetudine che mi porto dietro da quando, vestito di stracci, giravo il mondo in cerca di fortuna. Come sempre faccio un giro dell isolato salutando alcuni dei commercianti che conosco, sono a Waterdeep ormai da diversi anni e devo ammettere che merita veramente il nomignolo di corona del nord, corona che, con un po di mestiere, non manca di riempirti le tasche di gemme preziose. Il posto scelto e’ decisamente degno del rango delle persone che sto per incontrare, non mi sarei aspettato nulla di meno sebbene forse un po troppo caldo per la signora dei ghiacci. Faccio un cenno di saluto all inserviente all ingresso ed una volta dentro, mi dirigo verso la saletta privata che ho riservato apposta, e dove le tre donne sono state accompagnate. - descrizione Mi avvicino al tavolo sorridente ”Signore, quale incredibile onore mi fate oggi nell aver accettato il mio invito” esordisco con un inchino formale eseguito secondo i canoni di una corte ”Due regine ed un arcanista il cui potere soffia forte e gelido come i venti delle terre da cui proviene” proseguo per poi rivolgere lo sguardo verso l umana ”Lady Dreux Kirkson…questa citta’ non merita tanta bellezza e tanta eleganza, Waterdeep e’ un posto migliore da quando la vostra graziosa maestà vi e’ arrivata” con un inchino lo sguardo passa poi alla gigante ”Skjaldmær Shami, ogni bardo in città mi evita come la peste, stanco delle mie continue richieste di poter ascoltare ogni possibile canto poema o ballata che racconti di voi e delle vostre gesta!” ed infine verso la la maga ”Magister Coldheart…la ricerca della conoscenza e’ come inseguire orizzonte, ad ogni passo che facciamo questo si allontana di un passo…gli uomini normali si stancano presto di questo inseguimento lo trovano futile e senza senso, voi avete dimostrato al mondo che, al contrario, e’ la firza che spinge a moversi e raggiungere traguardi incredibili” concludo il saluto alle tre “Ma lasciate che mi presenti, il mio nome e’ Rallo Tubbs, storico antiquario e collezionista…per servirvi” due inservienti entrano con carrelli di cibi freschi e bevande2 punti
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Stesso dicasi per noi. A s. Valentino ci hanno montato gli armadi ed abbiamo passato due giorni a pulire e passare vestiti e cose dagli scatoloni/valigie a lì dentro.1 punto
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Altri esempi sono il fortune friend di complete scoundeler, impure prince di magic of eberron.. ce ne sono molte.1 punto
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non te ne saprei nominare nemmeno mezza, ma ti posso giurare sulla barba di Moradin che esistono, solo che essendo specializzato in Barbari non mi è mai passato nemmeno per l'anticamera del cervello di segnarmele EDIT mi è venuto in mente l'Umano Esemplare di Arcani Rivelati, che alza il LI pure se non richieda di essere un incantatore.. ammetto che questo è un caso particolare, ma è l'esempio più semplice1 punto
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Rex Avvolto nella fusione mentale con gli altri tre, "ascolto" la cacofonia di suoni/immagini/sensazioni provocata dagli abitanti del pianeta, e il ben più coerente flusso di dati mentali degli Skreed. Mi concentro sulla prima, cercando di individuare una qualche immagine/ricordo ricorrente ma fuori dall'ordinario, qualcosa che possa darci indizi sul mistero del pianeta. All'inizio sembra un'impresa disperata, come provare a prendere solo alcune particolari molecole d'acqua da un'intero oceano; poi però comincio a notare uno schema che emerge dalle "onde" di quel "mare psichico", anche se l'immagine è ancora sfocata e mutevole. "Gente, forse ho trovato qualcosa... credo" dico/penso agli altri. "Avrei bisogno di aiuto, non riesco ad agganciarlo bene... non è il mio forte" @Steven Art 741 punto
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Giusto per curiosità. ma che classi non richiedono di essere incantatori o lanciare incantesimi e poi danno livelli da incantatore?1 punto
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Onestamente non prenderei Resolute, ma Endurance, così prossimo talento ha già Steadfast Determination1 punto
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Chierico puro armato di randello, che con un paio di incantesimi diventa un'ottima arma. Al 9° casti già di 5° quindi avrai accesso a Giusto Potere e Potere Divino, che sono tutto ciò che ti serve per completare la tua macchina da guerra in corpo a corpo. Il chierico di base è già una classe molto forte, in grado di coprire molti ruoli. Come hai visto con qualche incantesimo sei già in grado di essere un ottimo combattente. Per le cure consiglio di evitare i cura ferite e prendere Guarigione e i vari Vigor (che danno una rigenerazione rapida)1 punto
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Usata per ambientare la serie di moduli G nei Forgotten Realms. Moooolto valida 😉1 punto
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Penso sia il destino, la settimana scorsa un mio giocatore ha scelto come divinità il padre dei giganti, e mi ero andato a guardare la Lore di Brianna, Tavus ecc ahah1 punto
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Per quanto non rientri nei servizi normalmente previsti, il personale del Cliffwatch Inn è assolutamente disponibile per svolgere per voi il servizio di acquisto, ritiro e consegna nei numerosi negozi che circondano la struttura. Preparateci una lista di quanto desiderate, signori. Vi faremo trovare tutto pronto domattina. Il servizio vi costerà un piccolo sovrapprezzo, ma niente che non possiate gestire con la vostra ampia disponibilità. Al tavolo, dopo che gli inservienti hanno lasciato sul vostro tavolo vassoi di formaggi, affettati di pregio, sottaceti e una varietà di grissini croccanti, la maitre di sala si assicura: Se avete bisogno di altro, Signor Tubbs, siamo a vostra completa disposizione. Lascia un campanello poggiato vicino allo gnomo e si allontana chiudendo la porta alle sue spalle.1 punto
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Ti dico che sto pensando di fare un'account per la DM guild solo per scaricare i tuoi contenuti, dato che ne ho parlato di un paio di essi a un del party che gioca a skyrim ed ha detto "perchè non l'hai già fatto l'account?"1 punto
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Oggi vedremo una nazione sconosciuta ai più: una nazione di terre fredde, di eroi coraggiosi e di temibili giganti. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Articolo di Adam Whitehead del 16 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del regno di Hartsvale. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Sovrano: Regina Brianna Burdun Capitale: Hartwick Insediamenti: Castello Cuthbert, Stagwick, Maniero di Wendel, Città di Windward, Castello Wynn Popolazione: Sconosciuta ma stimata al 96% umani, 2% firbolg, 1% giganti (più numerosi nelle montagne circostanti), 1% vari Superficie: 57.696 miglia quadrate (149.431,95 km²) Forze Armate: Lingue: Comune, Bothii (dialetto Illuskan) Religione: Iallanis Fonti: la trilogia The Twilight Giants (Troy Denning, 1994-95), Giantcraft (Ray Winninger, 1995), Sword Coast Adventurer’s Guide (Steven Kenson e altri, 2015) Panoramica Hartsvale è una delle nazioni più remote e poco conosciute del Faerûn. Il regno si trova a nord e a est delle Montagne di Ghiaccio, conosciute anche come i Picchi Ghiacciati, ed è schiacciato tra le montagne su due lati, il Mare del Ghiaccio Infinito a nord e le estreme regioni settentrionali del Grande Deserto dell’Anauroch a est (e l'imponente massa del Grande Ghiacciaio al di là di esso). Il regno è situato principalmente nella valle del fiume Clearwhirl, che scorre fuori dalle montagne e dal Lago Angoscia e serpeggia verso nord e ovest, passando attraverso la Gola Tempestosa prima di scomparire nei deserti ghiacciati dell'estremo nord. Le parti inferiori del fiume si ghiacciano in inverno, che in questa parte del mondo dura almeno un terzo dell'anno e talvolta più della metà, ma le parti superiori sono riscaldate dalle vulcaniche Montagne Berretto di Fuoco. Il governo del regno avviene a Castello Hartwick, che sorge su un'ampia isola nel mezzo del fiume Clearwhirl. La città di Hartwick si trova a est e il piccolo villaggio di Stagwick appena più a est di esso. La strada conosciuta come Pendio della Ruota si snoda quindi verso l'alto tra le montagne. Hartsvale è divisa tra diverse regioni amministrative. I Ducati Superiori si trovano a ovest di Hartwick e consistono nelle pendici delle Montagne di Ghiaccio Occidentali. Le Marche Fredde si trovano a nord di Hartwick e giacciono all'ombra delle Montagne di Ghiaccio Settentrionali. Il Feudo di Cuthbert controlla le Montagne di Ghiaccio Settentrionali, dove le cime sono spezzate da una serie di valli, banchise, fiumi e laghi. Le Baronie del Vento controllano i campi relativamente aperti a est di Hartwick, dove viene svolta la maggior parte dell'agricoltura della nazione. I Feudi del Lago controllano le terre a sud, nelle pendici settentrionali delle Montagne di Ghiaccio Meridionali e delle Montagne Berretto di Fuoco, e lungo i rami del lago Clearwhirl. Questi nomi sono forse troppo grandiosi: molti nobili di Hartsvale non sono altro che proprietari terrieri, agricoltori e guerrieri di successo che forse posseggono una piccola torre e pochi servi. Hartwick, l’insediamento più grande, è una piccola città, o un grande villaggio secondo gli standard del resto del Faerûn, e la maggior parte degli altri insediamenti raramente raggiunge le dimensioni di un intero villaggio. Hartsvale è anche nota per le tribù di giganti che abitano le zone circostanti: i giganti del gelo dimorano nella Pianura Desolata a nord; i giganti della pietra nelle Brughiere Ghiacciate e nelle parti settentrionali del Grande Deserto a est; i giganti del fuoco nelle Montagne Berretto di Fuoco a sud; e i giganti delle colline controllano le Montagne di Ghiaccio a ovest. I giganti e gli umani hanno un rapporto teso nel migliore dei casi. I firbolg si muovono tra le varie comunità, a volte impegnandosi nel commercio e mantenendo un’instabile pace. I menhir delineano i confini delle terre degli umani e dei giganti. Un'immagine che mostra le altezze dei vari tipi di giganti. Quelli che possono essere trovati ad Hartsvale sono: Giganti del Gelo, Giganti della Pietra, Giganti del Fuoco e Giganti delle Colline. Storia Per un regno così piccolo e remoto, la storia di Hartsvale è sorprendentemente antica. Risale al grande regno dei giganti di Ostoria, fondato secondo la tradizione da Annam Padre di Tutto tra il -30.000 e il -31.000 CV (Prima del Calendario delle Valli), molto prima che sorgessero anche solo i primi imperi elfici. Ostoria raggiunse la grandezza nel periodo successivo alla Cascata delle Lacrime, la calamità che vide stelle cadenti colpire il mondo e frantumare gran parte di esso, formando il Mare delle Stelle Cadute e mettendo fine alla civiltà batrachi, sebbene segnò anche l'ascesa alla grandezza dei draghi. Annam Padre di Tutto Ostoria dominava inizialmente gran parte del nord di Merrouroboros, il grande supercontinente di cui Faerûn era una volta solo una parte. Si estendeva dalla lontana costa ovest fino al Grande Mare di Ghiaccio e a sud fino al Mare Interno da poco formatosi. La sua capitale era Voninheim, situata su quella che ora viene chiamata Pianura Desolata e si trova nel nord di Hartsvale, sul bordo del Mare del Ghiaccio Infinito. Lanaxis, il figlio primogenito di Annam Padre di Tutto, ereditò il controllo dell'impero. La prosperità di Ostoria durò per quasi quattromila anni. La civiltà raggiunse il suo apice intorno al -28.000 CV, a quel tempo erano state create grandi città e opere d'arte, come le leggendarie città delle nuvole dei giganti. Nel -26.000 CV, il dio draconico Garyx ispirò i suoi adoratori ad attaccare una città dei giganti delle nuvole, in cerca di grandi tesori. Furiosa per questo affronto, Ostoria rispose entrando in guerra. Ciò si rivelò un errore, e entro il -25.000 CV Ostoria era stata molto ridotta in dimensioni, perdendo tutti i suoi territori intorno al Mare Interno e ritirandosi nel lontano nord. Tuttavia, la guerra era stata catastrofica anche per i draghi, il cui numero era stato devastato. Il modo esatto in cui finì la guerra è oggetto di dispute. Un mito suggerisce che Annam e Garyx giocarono a wah-ree per determinare quale specie avrebbe prevalso, ma il gioco si concluse con un pareggio, portando alla pace. Alcuni suggeriscono che i draghi fossero stati consumati dalla loro stessa guerra civile (che avrebbe portato alla frammentazioni delle stirpi cromatiche e metalliche), mentre altri dicono che la guerra fosse semplicemente terminata gradualmente poiché entrambe le specie si erano trovate a competere con gli elfi e i nani appena arrivati. Dopo la fine della guerra, i giganti si ridussero gradualmente e Ostoria si rimpicciolì ulteriormente. Perse dei territori nella Prima Separazione del -17.600 CV, quando si formarono i continenti moderni, diventando infine una serie di regni e stati semi-isolati che si estendevano attraverso il nord del Faerûn. Particolarmente degna di nota fu, durante questo periodo, la malaccorta relazione tra il semidio Ulutiu e Othea, moglie di Annam Padre di Tutto. La relazione fu scoperta intorno al -2550 CV e Ulutiu fu ucciso o accettò di lasciare volontariamente Toril. Il suo corpo fu posto su una chiatta che venne fatta navigare nel bel mezzo dell'Oceano Freddo (un mare interno nel nord-est di Faerûn) e affondò. Il corpo di Ulutiu e il suo amuleto magico congelarono l'oceano, creando il Grande Ghiacciaio di Pelvuria e, secondo alcuni, anche il Mare del Ghiaccio Infinito, risultando nel gigantesco cappuccio di ghiaccio polare settentrionale, anormalmente grande, di Toril. Gran parte di Ostoria fu inghiottita dal ghiaccio e distrutta. I giganti sopravvissuti caddero in uno stato di primitivismo. La caduta finale di Ostoria risale all'abbandono di Voninheim nel -2475 CV. Lanaxis scomparve intorno a quella data. Secondo i miti locali, solo poche settimane dopo la distruzione di Voninheim, nacque Hartkiller, l’ultimo nato di Annam e Othea. Hartkiller si sforzò di unire i giganti sotto il suo dominio, ma fu respinto a causa della sua piccola statura (era alto solo 3 metri e mezzo). Irritato da ciò, si impegnò invece a guidare le tribù sparse di umani primitivi che vivevano sulle montagne e nelle aree circostanti (ma non nell'enorme e potente impero di Netheril, situato non lontano a sud-est). Dopo averle unite, le guidò in battaglia contro i giganti. Hartkiller e il Signore Supremo dei giganti delle tempeste finirono entrambi uccisi in un epico duello mortale, portando alla proclamazione di una pace tra entrambi gli schieramenti, con confini attentamente delineati. Il figlio di Hartkiller, Brun, fu proclamato il primo Re di Hartsvale. I giganti ricevettero una visione che diceva loro che non avendo rispettato Hartkiller, avevano anche mancato di rispetto alla volontà di Annam. Annam Padre di Tutto li avrebbe abbandonati e non sarebbe tornato finché non avessero rimediato alla loro arroganza. Quanto di ciò sia mito e quanto sia storia non è chiaro; una lettura letterale della storia suggerirebbe che la distruzione di Ostoria nel -2475 CV e la fondazione di Hartsvale fossero separate al massimo da qualche decennio ma altri racconti e tradizioni orali più affidabili stimano la fondazione di Hartsvale a non più di mille anni fa (circa nel 370 CV). Alcuni hanno suggerito che la valle di Hartsvale, riscaldata dalla presenza dei vulcani noti come le Tre Sorelle, abbia reso l'area un luogo naturale per la colonizzazione e forse diversi regni precedenti sono esistiti nella stessa area per migliaia di anni e Hartsvale ne è solo un moderno successore. La verità è sconosciuta. Molto più recentemente, Hartsvale fu gettata nel caos nel 1346 CV circa, quando re Blod morì. I suoi gemelli, Camden e Dunstan, si disputarono il trono e iniziarono una cruenta guerra civile. Nel terzo anno della guerra, Camden stipulò un'alleanza con una tribù di ogre dei Picchi Ghiacciati guidata dallo sciamano Goboka. Camden promise di dare la sua primogenita agli ogre in cambio della loro alleanza. Camden non aveva figli e le femmine erano rare nella sua famiglia, cosa che gli fece credere che avrebbe potuto non rispettare la sua parte dell’accordo. Con l'aiuto di Goboka, Camden salì al trono. Tuttavia, Camden e sua moglie presto ebbero una figlia, Brianna, nata circa nel 1350 CV. Nonostante i loro migliori sforzi, non ebbero altri figli e men che meno un figlio. Camden, infuriato, divorziò dalla moglie e prese altre mogli, ma non ebbe figli neppure da loro. Le azioni di Camden gli alienarono gran parte dei suoi sostenitori, cosa che portò a dei malumori all’interno del regno. Brianna Nel 1366 CV, Brianna raggiunse l'età adulta e Goboka venne a riscuotere il suo debito. Camden acconsentì con riluttanza e Brianna venne mandata dagli ogre. Il “regalo” venne fatto sembrare un rapimento per risparmiare ciò che restava dell'onore di Camden. Tuttavia, un guerriero locale, Tavis Burdun, e i suoi compagni interruppero il rapimento e liberarono Brianna. Venendo a conoscenza delle azioni del padre, Brianna lo detronizzò e prese il trono, lasciando Camden come un esule senza denaro. Questa rottura del patto portò a una serie di assalti su Hartsvale da parte dei giganti e a una guerra amara che durò tre anni. Alla fine del conflitto, nel 1369, Brianna sposò Tavis Burdun, dando alla luce un figlio ed erede, Kaedlaw, e sconfisse lo Spirito del Crepuscolo della valle, la forma spirituale di Lanaxis che aveva pianificato di rifondare l'impero di Ostoria attraverso il sangue e la violenza, cosa che portò alla pace con le tribù giganti. Tavis Burdun Governo Hartsvale è una monarchia ereditaria, attualmente governata dalla Regina Brianna Burdun e da suo marito, il Principe-Consorte Tavis Burdun. Tutti i sovrani di Hartsvale discendono dalla Casa Hartwick, che (secondo la tradizione) fu fondata dallo stesso Hartkiller, e governano dal Trono di Alabastro nel Castello Hartwick. Brianna e Tavis hanno un figlio, Kaedlaw, che è ora l'erede. Brianna è umana e suo marito è un firbolg, mentre suo figlio ha sangue umano, firbolg ed ettin. Questo simboleggia le complesse interrelazioni tra umani e giganti ad Hartsvale, anche se è anche fonte di qualche malcontento. Come Regina di Hartsvale, Brianna comanda gli Alti Duchi, i Baroni del Vento e i signori delle Marche Fredde, dei Feudi del Lago e delle Picchi Ghiacciati e, anche se non esiste un organo di governo formale del regno, è sempre disponibile ad ascoltare i loro consigli. Il cattivo tempo e gli inverni rigidi spesso isolano parti del regno l'una dall'altra per settimane o addirittura mesi, il che rende il regno qualcosa a metà tra una confederazione e una nazione unitaria. Di conseguenza, ciascuna delle regioni ha un certo grado di autonomia sotto il conte che la governa. Hartsvale non ha un esercito permanente, ma in tempi di guerra può radunare una ragionevole forza militare. Per quanto riguarda l'economia, vi sono commerci e contatti limitati tra la gente di Hartsvale e i giganti. Le rotte commerciali attraverso i Picchi Ghiacciati e le Montagne di Ghiaccio sono difficili e talvolta impraticabili, ma negli ultimi anni ci sono stati alcuni tentativi di instaurare relazioni più strette con le terre a sud, in particolare con la nazione di Luruar, fondata di recente. Gli abitanti di Hartsvale sono diffidenti verso gli stranieri, ma sono anche aperti all'idea di arricchirsi attraverso maggiori commerci. L'economia interna di Hartsvale si basa sulla caccia, l'allevamento e l'estrazione mineraria. La più grande miniera si trova nella Gola del Drago d'Argento, situata sotto i Picchi Ghiacciati a sud e fonte della ricchezza della Casata Wynn. Religione Il pantheon tradizionale di Faerûn è solo sporadicamente venerato ad Hartsvale. Invece, la maggior parte dei giganti e dei loro simili venerano il pantheon dei giganti. Annam Hartkiller è rispettato, ma il suo abbandono da parte dei giganti è ben noto, invece Iallanis, la dea della pace e della misericordia dei giganti, è probabilmente la divinità più rispettata da tutti i giganti, così come tra i firbolg e persino tra alcuni umani della valle. Baphomet, un malvagio tanar’ri signore delle fosse, ha fatto alcuni progressi per farsi venerare dagli ogre nel tentativo di aumentare i propri poteri fino a diventare un dio. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/16/nations-of-the-forgotten-realms-15-hartsvale/ Visualizza tutto articolo1 punto
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in realtà è tale e quale a scrivere sotto spoiler dadi e modificatori come ho visto si usa di solito qui nei pbf, solo che invece che guardare cosa devi tirare e tirare te, metto io il link di quello che ho tirato io non ci metto niente, te basta che crei un account (se non lo hai già) e ti unisci al gioco1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Articolo di Adam Whitehead del 16 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del regno di Hartsvale. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Sovrano: Regina Brianna Burdun Capitale: Hartwick Insediamenti: Castello Cuthbert, Stagwick, Maniero di Wendel, Città di Windward, Castello Wynn Popolazione: Sconosciuta ma stimata al 96% umani, 2% firbolg, 1% giganti (più numerosi nelle montagne circostanti), 1% vari Superficie: 57.696 miglia quadrate (149.431,95 km²) Forze Armate: Lingue: Comune, Bothii (dialetto Illuskan) Religione: Iallanis Fonti: la trilogia The Twilight Giants (Troy Denning, 1994-95), Giantcraft (Ray Winninger, 1995), Sword Coast Adventurer’s Guide (Steven Kenson e altri, 2015) Panoramica Hartsvale è una delle nazioni più remote e poco conosciute del Faerûn. Il regno si trova a nord e a est delle Montagne di Ghiaccio, conosciute anche come i Picchi Ghiacciati, ed è schiacciato tra le montagne su due lati, il Mare del Ghiaccio Infinito a nord e le estreme regioni settentrionali del Grande Deserto dell’Anauroch a est (e l'imponente massa del Grande Ghiacciaio al di là di esso). Il regno è situato principalmente nella valle del fiume Clearwhirl, che scorre fuori dalle montagne e dal Lago Angoscia e serpeggia verso nord e ovest, passando attraverso la Gola Tempestosa prima di scomparire nei deserti ghiacciati dell'estremo nord. Le parti inferiori del fiume si ghiacciano in inverno, che in questa parte del mondo dura almeno un terzo dell'anno e talvolta più della metà, ma le parti superiori sono riscaldate dalle vulcaniche Montagne Berretto di Fuoco. Il governo del regno avviene a Castello Hartwick, che sorge su un'ampia isola nel mezzo del fiume Clearwhirl. La città di Hartwick si trova a est e il piccolo villaggio di Stagwick appena più a est di esso. La strada conosciuta come Pendio della Ruota si snoda quindi verso l'alto tra le montagne. Hartsvale è divisa tra diverse regioni amministrative. I Ducati Superiori si trovano a ovest di Hartwick e consistono nelle pendici delle Montagne di Ghiaccio Occidentali. Le Marche Fredde si trovano a nord di Hartwick e giacciono all'ombra delle Montagne di Ghiaccio Settentrionali. Il Feudo di Cuthbert controlla le Montagne di Ghiaccio Settentrionali, dove le cime sono spezzate da una serie di valli, banchise, fiumi e laghi. Le Baronie del Vento controllano i campi relativamente aperti a est di Hartwick, dove viene svolta la maggior parte dell'agricoltura della nazione. I Feudi del Lago controllano le terre a sud, nelle pendici settentrionali delle Montagne di Ghiaccio Meridionali e delle Montagne Berretto di Fuoco, e lungo i rami del lago Clearwhirl. Questi nomi sono forse troppo grandiosi: molti nobili di Hartsvale non sono altro che proprietari terrieri, agricoltori e guerrieri di successo che forse posseggono una piccola torre e pochi servi. Hartwick, l’insediamento più grande, è una piccola città, o un grande villaggio secondo gli standard del resto del Faerûn, e la maggior parte degli altri insediamenti raramente raggiunge le dimensioni di un intero villaggio. Hartsvale è anche nota per le tribù di giganti che abitano le zone circostanti: i giganti del gelo dimorano nella Pianura Desolata a nord; i giganti della pietra nelle Brughiere Ghiacciate e nelle parti settentrionali del Grande Deserto a est; i giganti del fuoco nelle Montagne Berretto di Fuoco a sud; e i giganti delle colline controllano le Montagne di Ghiaccio a ovest. I giganti e gli umani hanno un rapporto teso nel migliore dei casi. I firbolg si muovono tra le varie comunità, a volte impegnandosi nel commercio e mantenendo un’instabile pace. I menhir delineano i confini delle terre degli umani e dei giganti. Un'immagine che mostra le altezze dei vari tipi di giganti. Quelli che possono essere trovati ad Hartsvale sono: Giganti del Gelo, Giganti della Pietra, Giganti del Fuoco e Giganti delle Colline. Storia Per un regno così piccolo e remoto, la storia di Hartsvale è sorprendentemente antica. Risale al grande regno dei giganti di Ostoria, fondato secondo la tradizione da Annam Padre di Tutto tra il -30.000 e il -31.000 CV (Prima del Calendario delle Valli), molto prima che sorgessero anche solo i primi imperi elfici. Ostoria raggiunse la grandezza nel periodo successivo alla Cascata delle Lacrime, la calamità che vide stelle cadenti colpire il mondo e frantumare gran parte di esso, formando il Mare delle Stelle Cadute e mettendo fine alla civiltà batrachi, sebbene segnò anche l'ascesa alla grandezza dei draghi. Annam Padre di Tutto Ostoria dominava inizialmente gran parte del nord di Merrouroboros, il grande supercontinente di cui Faerûn era una volta solo una parte. Si estendeva dalla lontana costa ovest fino al Grande Mare di Ghiaccio e a sud fino al Mare Interno da poco formatosi. La sua capitale era Voninheim, situata su quella che ora viene chiamata Pianura Desolata e si trova nel nord di Hartsvale, sul bordo del Mare del Ghiaccio Infinito. Lanaxis, il figlio primogenito di Annam Padre di Tutto, ereditò il controllo dell'impero. La prosperità di Ostoria durò per quasi quattromila anni. La civiltà raggiunse il suo apice intorno al -28.000 CV, a quel tempo erano state create grandi città e opere d'arte, come le leggendarie città delle nuvole dei giganti. Nel -26.000 CV, il dio draconico Garyx ispirò i suoi adoratori ad attaccare una città dei giganti delle nuvole, in cerca di grandi tesori. Furiosa per questo affronto, Ostoria rispose entrando in guerra. Ciò si rivelò un errore, e entro il -25.000 CV Ostoria era stata molto ridotta in dimensioni, perdendo tutti i suoi territori intorno al Mare Interno e ritirandosi nel lontano nord. Tuttavia, la guerra era stata catastrofica anche per i draghi, il cui numero era stato devastato. Il modo esatto in cui finì la guerra è oggetto di dispute. Un mito suggerisce che Annam e Garyx giocarono a wah-ree per determinare quale specie avrebbe prevalso, ma il gioco si concluse con un pareggio, portando alla pace. Alcuni suggeriscono che i draghi fossero stati consumati dalla loro stessa guerra civile (che avrebbe portato alla frammentazioni delle stirpi cromatiche e metalliche), mentre altri dicono che la guerra fosse semplicemente terminata gradualmente poiché entrambe le specie si erano trovate a competere con gli elfi e i nani appena arrivati. Dopo la fine della guerra, i giganti si ridussero gradualmente e Ostoria si rimpicciolì ulteriormente. Perse dei territori nella Prima Separazione del -17.600 CV, quando si formarono i continenti moderni, diventando infine una serie di regni e stati semi-isolati che si estendevano attraverso il nord del Faerûn. Particolarmente degna di nota fu, durante questo periodo, la malaccorta relazione tra il semidio Ulutiu e Othea, moglie di Annam Padre di Tutto. La relazione fu scoperta intorno al -2550 CV e Ulutiu fu ucciso o accettò di lasciare volontariamente Toril. Il suo corpo fu posto su una chiatta che venne fatta navigare nel bel mezzo dell'Oceano Freddo (un mare interno nel nord-est di Faerûn) e affondò. Il corpo di Ulutiu e il suo amuleto magico congelarono l'oceano, creando il Grande Ghiacciaio di Pelvuria e, secondo alcuni, anche il Mare del Ghiaccio Infinito, risultando nel gigantesco cappuccio di ghiaccio polare settentrionale, anormalmente grande, di Toril. Gran parte di Ostoria fu inghiottita dal ghiaccio e distrutta. I giganti sopravvissuti caddero in uno stato di primitivismo. La caduta finale di Ostoria risale all'abbandono di Voninheim nel -2475 CV. Lanaxis scomparve intorno a quella data. Secondo i miti locali, solo poche settimane dopo la distruzione di Voninheim, nacque Hartkiller, l’ultimo nato di Annam e Othea. Hartkiller si sforzò di unire i giganti sotto il suo dominio, ma fu respinto a causa della sua piccola statura (era alto solo 3 metri e mezzo). Irritato da ciò, si impegnò invece a guidare le tribù sparse di umani primitivi che vivevano sulle montagne e nelle aree circostanti (ma non nell'enorme e potente impero di Netheril, situato non lontano a sud-est). Dopo averle unite, le guidò in battaglia contro i giganti. Hartkiller e il Signore Supremo dei giganti delle tempeste finirono entrambi uccisi in un epico duello mortale, portando alla proclamazione di una pace tra entrambi gli schieramenti, con confini attentamente delineati. Il figlio di Hartkiller, Brun, fu proclamato il primo Re di Hartsvale. I giganti ricevettero una visione che diceva loro che non avendo rispettato Hartkiller, avevano anche mancato di rispetto alla volontà di Annam. Annam Padre di Tutto li avrebbe abbandonati e non sarebbe tornato finché non avessero rimediato alla loro arroganza. Quanto di ciò sia mito e quanto sia storia non è chiaro; una lettura letterale della storia suggerirebbe che la distruzione di Ostoria nel -2475 CV e la fondazione di Hartsvale fossero separate al massimo da qualche decennio ma altri racconti e tradizioni orali più affidabili stimano la fondazione di Hartsvale a non più di mille anni fa (circa nel 370 CV). Alcuni hanno suggerito che la valle di Hartsvale, riscaldata dalla presenza dei vulcani noti come le Tre Sorelle, abbia reso l'area un luogo naturale per la colonizzazione e forse diversi regni precedenti sono esistiti nella stessa area per migliaia di anni e Hartsvale ne è solo un moderno successore. La verità è sconosciuta. Molto più recentemente, Hartsvale fu gettata nel caos nel 1346 CV circa, quando re Blod morì. I suoi gemelli, Camden e Dunstan, si disputarono il trono e iniziarono una cruenta guerra civile. Nel terzo anno della guerra, Camden stipulò un'alleanza con una tribù di ogre dei Picchi Ghiacciati guidata dallo sciamano Goboka. Camden promise di dare la sua primogenita agli ogre in cambio della loro alleanza. Camden non aveva figli e le femmine erano rare nella sua famiglia, cosa che gli fece credere che avrebbe potuto non rispettare la sua parte dell’accordo. Con l'aiuto di Goboka, Camden salì al trono. Tuttavia, Camden e sua moglie presto ebbero una figlia, Brianna, nata circa nel 1350 CV. Nonostante i loro migliori sforzi, non ebbero altri figli e men che meno un figlio. Camden, infuriato, divorziò dalla moglie e prese altre mogli, ma non ebbe figli neppure da loro. Le azioni di Camden gli alienarono gran parte dei suoi sostenitori, cosa che portò a dei malumori all’interno del regno. Brianna Nel 1366 CV, Brianna raggiunse l'età adulta e Goboka venne a riscuotere il suo debito. Camden acconsentì con riluttanza e Brianna venne mandata dagli ogre. Il “regalo” venne fatto sembrare un rapimento per risparmiare ciò che restava dell'onore di Camden. Tuttavia, un guerriero locale, Tavis Burdun, e i suoi compagni interruppero il rapimento e liberarono Brianna. Venendo a conoscenza delle azioni del padre, Brianna lo detronizzò e prese il trono, lasciando Camden come un esule senza denaro. Questa rottura del patto portò a una serie di assalti su Hartsvale da parte dei giganti e a una guerra amara che durò tre anni. Alla fine del conflitto, nel 1369, Brianna sposò Tavis Burdun, dando alla luce un figlio ed erede, Kaedlaw, e sconfisse lo Spirito del Crepuscolo della valle, la forma spirituale di Lanaxis che aveva pianificato di rifondare l'impero di Ostoria attraverso il sangue e la violenza, cosa che portò alla pace con le tribù giganti. Tavis Burdun Governo Hartsvale è una monarchia ereditaria, attualmente governata dalla Regina Brianna Burdun e da suo marito, il Principe-Consorte Tavis Burdun. Tutti i sovrani di Hartsvale discendono dalla Casa Hartwick, che (secondo la tradizione) fu fondata dallo stesso Hartkiller, e governano dal Trono di Alabastro nel Castello Hartwick. Brianna e Tavis hanno un figlio, Kaedlaw, che è ora l'erede. Brianna è umana e suo marito è un firbolg, mentre suo figlio ha sangue umano, firbolg ed ettin. Questo simboleggia le complesse interrelazioni tra umani e giganti ad Hartsvale, anche se è anche fonte di qualche malcontento. Come Regina di Hartsvale, Brianna comanda gli Alti Duchi, i Baroni del Vento e i signori delle Marche Fredde, dei Feudi del Lago e delle Picchi Ghiacciati e, anche se non esiste un organo di governo formale del regno, è sempre disponibile ad ascoltare i loro consigli. Il cattivo tempo e gli inverni rigidi spesso isolano parti del regno l'una dall'altra per settimane o addirittura mesi, il che rende il regno qualcosa a metà tra una confederazione e una nazione unitaria. Di conseguenza, ciascuna delle regioni ha un certo grado di autonomia sotto il conte che la governa. Hartsvale non ha un esercito permanente, ma in tempi di guerra può radunare una ragionevole forza militare. Per quanto riguarda l'economia, vi sono commerci e contatti limitati tra la gente di Hartsvale e i giganti. Le rotte commerciali attraverso i Picchi Ghiacciati e le Montagne di Ghiaccio sono difficili e talvolta impraticabili, ma negli ultimi anni ci sono stati alcuni tentativi di instaurare relazioni più strette con le terre a sud, in particolare con la nazione di Luruar, fondata di recente. Gli abitanti di Hartsvale sono diffidenti verso gli stranieri, ma sono anche aperti all'idea di arricchirsi attraverso maggiori commerci. L'economia interna di Hartsvale si basa sulla caccia, l'allevamento e l'estrazione mineraria. La più grande miniera si trova nella Gola del Drago d'Argento, situata sotto i Picchi Ghiacciati a sud e fonte della ricchezza della Casata Wynn. Religione Il pantheon tradizionale di Faerûn è solo sporadicamente venerato ad Hartsvale. Invece, la maggior parte dei giganti e dei loro simili venerano il pantheon dei giganti. Annam Hartkiller è rispettato, ma il suo abbandono da parte dei giganti è ben noto, invece Iallanis, la dea della pace e della misericordia dei giganti, è probabilmente la divinità più rispettata da tutti i giganti, così come tra i firbolg e persino tra alcuni umani della valle. Baphomet, un malvagio tanar’ri signore delle fosse, ha fatto alcuni progressi per farsi venerare dagli ogre nel tentativo di aumentare i propri poteri fino a diventare un dio. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/16/nations-of-the-forgotten-realms-15-hartsvale/1 punto
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Alastria Mortore Appena sento @MattoMatteo parlarmi già mi sento a mio agio. Prima di cominciare la procedura però gli rivolgo qualche parola di cortesia: "Sul pianeta dove si studia la mia psico-scienza sonora ci sono sale di sperimentazione che non sono diverse dai comuni luoghi di ristoro. Però... " Trattengo un risolino ripensando alla sua battuta. Appena vedo la mia postazione non esito un secondo a lasciarmi abbracciare da ogni possibile sensazione di questa procedura. Il cristallo-arpa, i profumi, le ampolle d'acqua, la giraudina... I ricordi della mia patria e del mio pianeta di ricerca non possono non aiutarmi in questo momento: "La mia prima casa... Il mio primo contatto con questo fonetica esistenziale... Devo tutto al pianeta che è stata la culla della mia gente. Ringrazio dal profondo del mio battito imperfetto l'equipaggio della nave per farmi rivivere quei momenti." Mentre sento l'idro-poltrona avvolgermi nei miei occhi si può vedere il blu del mio pianeta natale. Posso tornare ai ricordi di infanzia fino a quando non ho cominciato a interessarmi di scienza. Era tutto d'un suono in crescendo, perché avrei poi fatto un assolo con la conoscenza di alcuni ricercatori del pianeta della mia attuale branca. Fino ad allora credevo fosse tutto meccanico, freddo e cinico. Ma la sala delle infinite udienze mi ha cambiata. È forse il mio ricordo più dolce: "Che spavento mi prese nel vedere tali volatili cibernetici. Assomigliavano molto a quelli che sul pianeta degli umani chiamano gufi. Migliaia di loro appollaiati in silenzio con le loro teste ricevitrici. Captavano musiche e pensieri che non pensavo esistessero. Quel breve collegamento con la Madre... È stato come se il cuore mi si stesse schiudendo..." Più mi lascio trascinare dai ricordi più per me è semplice attuare la procedura di mescolatura di giraudine e acque a diverse temperature. Il mio corpo, la mia mente e il mio cuore sono pronti per questa sessione musico-psichica.1 punto
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Ah scusa, mi ero personaggio quella parte, comunque il Link lo avevo già trovato tranquillo1 punto
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Rallo Speriamo che almeno l ultima abbia un po di sale in zucca “Tappo, questa davvero non l'avevo mai sentita. Mai avrei detto fosse da voi giudicare un individuo dalle dimensioni… E quanto al lecchino, negli anni ho scoperto che si ottiene di più con una buona parola ed una mazza ferrata, che solo con una mazza ferrata”. Non rido più. ”Sono qui non per piacere, ma per affari, ho informazioni importanti su una cosa che state cercando, quindi possiamo mettere da parte le buone maniere ed andare al sodo”.1 punto
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Ciao sono un ragazzo che ha da poco chiuso con un gruppo che si è disgregato Sarei molto interessato a giocare con voi, ho già giocato diverse volte a D&D ma la 5e è un po' nuova anche per me. Io sono sempre disponibile, compresi i giorni infrasettimanali (tranne lunedì, mercoledì e venerdì). Sono anche disposto ad installare qualunque tipo di applicazione per incontrarci a distanza per le sessioni. Sarei anche disponibile come master all'evenienza. Unico problema è che ho 16 anni, però non ho problemi invece a giocare con persone più grandi di me. Inoltre posso giocare solo online. Se a voi sta bene sarei molto interessato. Rispondimi il prima possibile.1 punto
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Buon giorno a tutti, sto cercando un gruppo a cui unirmi di D&D sono nuovo del gioco e vorrei imparare giocando1 punto
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Ciao sono un ragazzo che ha da poco chiuso con un gruppo che si è disgregato Sarei molto interessato a giocare con voi, ho già giocato diverse volte a D&D ma la 5e è un po' nuova anche per me. Io sono sempre disponibile, compresi i giorni infrasettimanali (tranne lunedì, mercoledì e venerdì). Sono anche disposto ad installare qualunque tipo di applicazione per incontrarci a distanza per le sessioni. Sarei anche disponibile come master all'evenienza. Unico problema è che ho 16 anni, però non ho problemi invece a giocare con persone più grandi di me. Inoltre posso giocare solo online. Se a voi sta bene sarei molto interessato. Rispondimi il prima possibile.1 punto
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Kvar Ho un cattivo presentimento.. - Sussurra agli altri e si mette subito ad osservare l'ambiente come se potesse scoprire qualcosa che al momento sembrava nascosto @Ozilfighetto1 punto
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Rallo Alzo un sopracciglio all intervento della donna, sincera aspettavo qualcosa di meglio, di certo non una ragazzina viziata che non saprebbe trovarsi il cxlo nemmeno se ci cascasse sopra, non mi meraviglia che siano finiti qui. Sfoggio un gran bel sorriso ”Se vostra grazia ha freddo chiederò ad uno dei miei associati di acquistarle abiti adeguati” rispondo affabile ”Sull oggetto, non posso garantire di potervi accontentare ma posso assicurarvi che muoverò tutti i miei contatti in città. Purtroppo non son cose che si trovano sulle bancarelle al mercato” concludo attendendo che le altre due signore rispondano al mio saluto1 punto
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Altro aggiornamento rapido: causa impegni improvvisi la versione aggiornata con il primo livello del dungeon slitta nel weekend. Mi mancano una decina di stanze che non sono riuscito a sistemare. Chiedo scusa per il contrattempo.1 punto
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Mi scuso per questa mia ssenza di contenuti, rimedierò subito a pubblucare il secondo alfabeto pronto all'uso. Armatura dell'amicizia dei costrutti Oggetto meraviglioso, niente sintonia, raro Immagine creata con la AI bing Meccanica Quando un giocatore indossa questa armatura (considerata armatura pesante CA 15+destrezza max 2, implica svantaggio) tutti i costrutti che eseguono gli ordini di un padrone vedono il personaggio come una creatura non ostile, non lo attaccano o lo feriscono, anche se infrangono un ordine impartitogli; questo perchè l'armatura emana passivamente un'aura magica che può influenzare l'energia che alimenta la mente e il corpo di un costrutto, può essere individuata con percezione del magico e viene vista come una magia della scuola di illusione. Descrizione Questa armatura fatta in oro e ottone ha un cuore ricamato sul petto, un elmo e due spalline, in più rende impossibili i costrutti verso chi la indossa, almeno finchè il portatore non attacca deliberatamente il costrutto, dato che essi non la vedranno come ostile anche se il loro padrone gli ordina di di ucciderla. Storia Questa armatura è stata inizialmente fatta creare dai re e regine nane, per evitare che uno dei sudditi prendesse l'iniziativa di creare un golem per uccidere il portatore della corona e usurparne il trono1 punto
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Le varie modifiche sono sostanziali alla fine, cambiano molte cose, interne alle classi e alle meccaniche, ma rimane comunque un'aggiornamento della 5, non è una nuova edizione. Come avvenne per la 3-3.5. Trovi il riassunto di alcuni aspetti in topic specifici. 😉1 punto
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La Wizards of the Coast ha rilasciato oggi tramite email un annuncio ufficiale in cui sono state delineate le date di uscite dei manuali per tutto il 2024, che includono gli attessissimi nuovi manuali base di D&D 5E. Andiamo a vedere assieme la scaletta: Vecna: Eve of Ruin 21 Maggio 2024 Una corposa avventura che porterà i PG da livello 10 a livello 20 In questa avventura dalla posta incredibilmente alta, il futuro dell'intero multiverso è in gioco. Gli eroi partiranno nei Forgotten Realms, viaggeranno attraverso Planescape, Spelljammer, Eberron, Ravenloft e Greyhawk in una corsa disperata per salvare l'esistenza intera dalla distruzione per mano del temibile Vecna, che sta creano un rituale per eliminare il bene, obliterare le divinità e soggiogare tutti i mondi. Di questo manuale sono state rilasciate le immagini di copertina e retro, sia normali che alt-art. The Making of Original Dungeons & Dragons: 1970-1977 18 Giugno 2024 Questo libro raccoglie tutte le informazioni legate alla nascita di D&D, tra cui la prima bozza di D&D scritta da Gary Gygax nel 1973 e mai vista prima. In questa raccolta accuratamente selezionata di fanzine, articoli e contributi alla storia di D&D troverete descrizioni e contestualizzazioni di ogni elemento scritte da parte di uno dei più grandi conoscitori della storia del gioco, Jon Peterson. Quests from the Infinite Staircase 16 Luglio 2024 Questa antologia di 6 avventure, adatte a personaggi da livello 1 a livello 13, aggiorna a D&D 5E alcune delle avventure più classiche della storia del gioco. La Scalinata Infinita contiene porte che conducono verso reami fantastici ed è la dimora del nobile genio Nafas, che ascolta i desideri espressi in tutto il multiverso e reclute degli eroi che li possano realizzare. Manuale del Giocatore 17 Settembre 2024 Fate salire di livello le vostre partite con questa versione rivisitata del Manuale del Giocatore. Nuove opzioni per i personaggi e intriganti aggiunte alle regole di D&D 5E rendono questo manuale una scelta imprescindibile per la vostra prossima campagna di D&D. Guida del Dungeon Master 12 Novembre 2024 Grazie a questa nuova e rivisitata Guida del Dungeon Master sarà veramente semplice diventare dei Dungeon Master,. Imparate da grandi esperti come padroneggiare il gioco tramite delle spiegazioni comprensibili e ben articolate. Grazie ad una quantità ancora più grandi di strumenti diventerete i signori del vostro universo con uno schiocco di dita. Manuale dei Mostri 18 Febbraio 2025 Questa versione rivisitata del Manuale dei Mostri vi presenterà la raccolta più grande di sempre di antagonisti per i vostri giocatori. La presenza di un maggior numero di opzioni per ciascun livello di gioco implica che avrete sempre delle sfide pronte per tenere vive le sessioni.1 punto
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D&D One è un termine più da marketing che altro, che vuole riferirsi sia ai manuali base 5E rivisitati, che all'offerta di servizi per il supporto del gioco online ufficiali (vedi Roll20) che a varie altre iniziative. Non è una edizione completamente nuova.1 punto
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Eh si, D&D one è la 5.5 hanno fatto le UA e le Survey per andare incontro alla clientela e rilasciare per il 50ennario i nuovi manuali, che sono appunto quelli che verranno pubblicati per il 50 e il 51 anno.1 punto
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Date dei manuali base: Sono quelli D&D One1 punto
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questa è una gran figata, e le art sono incredibili l'ho pensato anch'io, ma visto che cade a ridosso del mio compleanno, almeno so cosa regalarmi (o farmi regalare) 😂1 punto
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Non è un pò tardi, come date, per festeggiare il 50° anniversario?1 punto
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sulla guida del DM pg.135 e sulla guida di Xanathar pg.126 (versioni in inglese) ci sono delle tabelle che associano a ogni categoria di rarità una forbice di valori; le due tabelle sono abbastanza equivalenti, tranne che per la voce per gli oggetti "rari" in cui quella di Xanathar spara un po' più in alto rispetto a quella della GDM ma per entrambe, un oggetto molto raro come una ioun stone della Saggezza dovrebbe costare più delle 3.000 gp che hai previsto (minimo 5.000 per la GDM/20.000 per Xanathar, massimo 50.000 per entrambe), mentre un oggetto non comune come la pietra del potere non dovrebbe superare le 600 gp di Xanathar (o 500 della GDM): probabilmente te e i tuoi giocatori avete in mente queste tabelle, più o meno consapevolmente, perchè avete abbastanza ragione entrambi quel pdf è tutt'altro che affidabile, pur se ben redatto la scelta dei prezzi non ha niente a che vedere con le tabelle ufficiali e non segue nessuna logica, fossi in te lo lascerei perdere e ne farei uno personale con un senso secondo quanto indicato1 punto
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Bjorn lo skaldo affianco il fhokki per aiutarlo ad identificare le orme.1 punto
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Salve, se fossi ancora interessato (cit.) ti va di entrare nella mia Gilda per iniziare a giocare? La gilda è La desolazione del Nord. Ci manca giusto uno o due giocatori. Ciao!1 punto
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Ciao se fossi ancora interessato ti lascio il link al mio server discord https://discord.gg/CtKHf3e1 punto
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Buonasera, volevo condividere con voi delle carte che ho realizzato per la mia prossima sessione, ho preso spunto dalla scheda pg editabile ed ho creato un set di carte editabili dove poter annotare tutte le caratteristiche dell'abilità/arma/armatura/incantesimo/oggetto magico, è possibile inserire anche delle immagini (consiglio come dimensione 280x270). Questo è il set per le armi e armature e comprende un file con le carte singole ed un file con 9 carte per stamparle, le dimensioni delle carte sono 6 cm x 8,6 cm. Di seguito trovate le altre carte: Abilità Incantesimi Oggetti magici Carte DnD - Armatura [v1.0].pdf Carte DnD - Arma [v1.0].pdf Carte D&D 5e - Set Armi e Armature [v1.0].pdf1 punto -
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Buonasera, volevo condividere con voi delle carte che ho realizzato per la mia prossima sessione, ho preso spunto dalla scheda pg editabile ed ho creato un set di carte editabili dove poter annotare tutte le caratteristiche dell'abilità/arma/armatura/incantesimo/oggetto magico, è possibile inserire anche delle immagini (consiglio come dimensione 280x270). Questo è il set per le abilità e comprende un file con la carta singola ed un file con 9 carte per stamparle, le dimensioni delle carte sono 6 cm x 8,6 cm. Di seguito trovate le altre carte: Armi e armature Incantesimi Oggetti magici Carte DnD - Abilità [v1.0].pdf Carte D&D 5e - Set Abilità [v1.0].pdf1 punto
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