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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/02/2024 in tutte le aree

  1. Spada dell'artigiano: Descrizione Meccanica (Rarità: Rara): La Spada dell'Artigiano è un'arma magica che conferisce al suo possessore un legame speciale con i costrutti. Quando un costrutto viene colpito da questa spada, infligge 1d8 danni da taglio aggiuntivi. Inoltre, una volta al giorno, il possessore può attivare la spada per creare un campo di energia intorno a sé, proteggendosi dagli attacchi dei costrutti per 1 minuto come se fosse sotto l'effetto del spell "Shield of Faith". Questa capacità si ricarica all'alba, dopo aver ucciso un costrutto si può usare un'azione per conficcare la lama nel materiale e ricreare il golem distrutto con la metà dei punti ferita originali Storia: Si dice che la Spada dell'Artigiano sia stata creata secoli fa da un leggendario artigiano nano, conosciuto per la sua maestria nella creazione di oggetti magici. Attraverso anni di studio e sperimentazione, l'artigiano riuscì a catturare l'essenza dei costrutti in questa spada, rendendola un'arma temibile contro le creature create dagli artigiani magici. Dopo la morte dell'artigiano, la spada è passata di mano in mano, finché non è stata ritrovata da un avventuriero coraggioso che ne ha riscoperto il potere nascosto.
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  2. Rallo Se non altro ho il loro interesse, per il momento “So bene che non siete membri del culto, principessa, cosi come non lo sono io. Cercavo di prensetarvi delle referenze di persone con le quali avete avuto a che fare nell ultimo periodo cosi che possano verificare la mia identità e bontà di intenti” Mi ronza un idea in testa “Mi rendo conto che la vostra graziosa persona non voglia abbassarsi a perdere tempo con cultisti e mercanti. Posso organizzarvi un incontro con alcune famiglie nobili di Waterdeep di cui sono in ottimi rapporti o, con un piccolo aiuto magico, la famiglia Bruils di Melvaunt che, da diversi anni ormai, mi onora della loro amicizia” Proseguo affabile ”Tutti nobili casati pronti a garantire per me e che, a ricerca finita, sono sicuro sarebbero molto interessati ad invitarvi a palazzo ad ascoltare e perché no sostenere in futuro le vostre legittime richieste al trono del vostro paese”
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  3. Ho editato il post per aggiungere un po' di dettagli che mi erano sfuggiti, ora dovrebbe essere completo.
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  4. Bardo lo puoi prendere fino al livello 4 (incremento caratteristica o talento) o livello 6 (capacità di sottoclasse)... la scelta dipende da te. Per quanto riguarda il collegio, dipende solo dai gusti personali; anche il collegio della creazione non è male, e dal punto di vista di potenza e utilità i due sono abbastanza equivalenti, quindi se ti piace di più, usa quello.
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  5. @Voignar questo genasi potrebbe andare bene? E' più "medio-orientaleggiante" che "estremo-orientaleggiante", ma non riesco a trovare di meglio...
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  6. Moreau Dreux Kirkson Umana Principessa Warlock E' illuminante e frustrante allo stesso tempo incontrare continuamente anche a caso creature che sanno quello che ci interessa...dico sbuffando rivolta alle mie due compagne... coso li coi demoni , il drago affamato e ora questo qui... poi mi rivolgo allo gnomo...Noi non facciamo parte del culto del drago e sinceramente anche se loro garantissero per te non cambierebbe molto almeno per me , mi ci sono voluti anni per digerire la presenza di Thanom e non è stato affatto facile... poi tu chiedi come pagamento per le informazioni il tesoro del drago , ma non vi è nessuna certezza che potrai averlo... è un accordo fin troppo conveniente per noi... @ DM
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  7. Rallo annuisco alle parole della gigante ”Ottima osservazione possente Shami, non mi sto palesando dal nulla, potrete fare tutti i controlli su di me in città, il mio nome e’ piuttosto conosciuto, inoltre, potrete chiedere anche al culto del drago di cui il vostro vecchio compare faceva parte, potranno darvi le mie referenze e garantire sul mio nome.” commento soddisfatto della piega che sta prendendo finalmente la conversazione. Prendo un calice di vino per rilassarmi ”Non vi chiedo certamente di credermi sulla parola, a tempo debito, quando avremo stabilito il nostro acvordo, vi mostrerò i diari di cui parlo.” mi gratto il mento riflettendo sulle mie prossime parole ”Come gesto di trasparenza e buona fede, vi anticipo che si tratta dei diari del demonologista Dyson” Spero che il nome faccia suonare un campanello
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  8. Rallo Mi do un colpetto sulla fronte come a forzarci dentro un qualcosa ”Accidenti al mio cranio minuscolo, la lingua classica si sta dimostrando un ostacolo più difficile del previsto…ma certo…Magistra…grazie per la vostra gentile correzione” poi scuoto il capo ”No ci dev essere un equivoco, non sono un corriere e di certo non sono venuto a consegnare nulla. Sono venuto a farvi un offerta in cambio di questi documenti.” Proseguo ”A voi interessa il drago, a me quello che ha sotto la pancia, prendetemi con voi e io vi darò accesso , gratuitamente si intende, a questi preziosi diari cosi che se ne possa beneficiare assieme. Mi sembra un offerta ragionevole no? Col tempo scoprirete che ho talenti che potrebbero farvi comodo lungo la strada e non solo diri da leggere” Il balletto dialettico con la maga si sta dimostrando estremamente divertente e stimolante
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  9. Lucretia si rialza confusa, ma appena si rende conto di come lei e Ayla si trovino in netta inferiorità numerica una scossa d'adrenalina la riporta subito all'azione. Abbandona le scale ancora sporche del suo sangue e si porta a fianco della sua alleata druida, attaccando uno degli orchi. Anche l'orco accanto a Dumaas abbandona il mezz'elfo morente per entrare nella mischia. La sua ascia tuttavia viene deviata dallo scudo di Ayla per poi colpire il suolo. Intanto l'orco ferito da Lucretia si concentra sulla nuova avversaria, che tuttavia blocca il suo colpo con estrema competenza. Vedendo che lo scontro inizia a ribaltarsi, il leader degli orchi ammonisce i suoi sottoposti. Occhio- "Efeive! Pip seotdeva paupdka u oddefasa foa suhubbepa onupa?" Cammina intorno ai combattenti, finché non riesce a vedere chiaramente Ayla. Occhio- "Tu, troia!" Sorpresa dall'insulto e dallo scoprire che l'orco parla il comune, la druida da la sua attenzione al malvagio chierico. Occhio- "Prostrati." L'ordine non è solo una parola: Ayla sente l'obbligo magico di fare come le è stato detto, ed è necessaria tutta la sua forza di volontà per non piegarsi, metaforicamente e letteralmente. Mentre si ricompone, Ayla nota un'altra cosa. Dietro il chierico di Gruumsh, Nash rialza la testa. Tenendosi la ferita, lo scrittore guarda come si è evoluta la situazione.
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  10. Più che lo Shadowbane Inquisitor, lo Shadowbane Stalker; il primo richiede scacciare non-morti, non penso esistano classi base/CdP che l'abbiano senza essere incantatori.. quindi è un po' una scammata Per il secondo invece basta il 1° livello da Paladino, quindi incantesimi zero 😂
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  11. Dici? Sinceramente la 3.5 l'ho guardata solo per razze, classi e mostri avendo giocato solo il barbaro xD Comunque temevo che la corazza fosse ridondante dato che, come i tuoi guanti, da resistenze ispirate a quelle dei golem. Se non lo sono, meglio 😀
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  12. Grazie a tutti, si vede che se cerchi un boia le comunity sono perfette😜
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  13. A parte quando già detto da Tuor potremmo anche dopo voler valutare una opzione "printer-friendly" del file complessivo, quindi avere l'opzione di mettere qualche riga di testo invece dell'immagine aiuterebbe.
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  14. Dopo tutta questa retorica sull'aspetto interpretativo, vediamo come si considera nel lato tecnico di Pathfinder il concetto di mitico. Si definisce una creatura "mitica" se questi possiede un grado mitico; altrimenti è una creatura "non-mitica". Allo stesso modo, alcune capacità ed incantesimi influiscono in maniera diversa se se la creatura è o non è mitica. L'avanzamento nei livelli mitici è una progressione di 10 gradi mitici, ma non ha nulla a che fare con le normali meccaniche di gioco. Non si parla di prendere livelli in una determinata classe ed acquisirne di nuovi raggiunto un certo tetto di PE. Quando il Narratore lo ritiene opportuno il personaggio ha il suo momento di "ascensione", ovvero l'acquisizione del suo primo grado mitico. Se poi intende avanzare in questo suo percorso il personaggio deve affrontare delle "prove mitiche", particolari avventure o cerche che un individuo normale morirebbe nel suo tentativo o, semplicemente, non ne è in grado. Una volta che ha compiuto un determinato numero di tali prove avanza di un grado successivo. Alcuni esempi di prove mitiche vengono fornite nell'AP Wrath of the Righteous (attenzione agli spoiler!) Uccidere una creatura mitica Sconfiggere una creatura singola o un gruppo di nemici con un GS superiore alla LMG del gruppo di almeno +4 Redimere una creatura mitica notoriamente malvagia, ma già divenuta neutrale Arrivare a un negoziato con un signore dei demoni Essere testimoni della battaglia fra due semi-divinità Ovviamente l'inserimento dell'elemento mitico comporta varie ripercussioni sul tavolo da gioco, la più basilare delle quali è che i PG diventano più potenti. Questo perché bisogna considerare l'avanzamento mitico come la progressione graduale di un archetipo, che effettivamente aumenta di 1 il GS per ogni due gradi mitici, per un totale di bonus +5 raggiunti il 10° grado. Come recita lo stesso Mythic Adventures, in una campagna mitica un terzo degli incontri dovrebbe essere della LMG base dei PG, un terzo dovrebbe adattarsi alla reale LMG del party mitico, e il rimanente una alternanza fra i due tipi. Per esempio; un PG di 10° livello con grado mitico 5 viene considerato come un effettivo 12° livello per stabilirne sfide e ricompense. Un gruppo di quattro PG di tale livello/grado avrebbe LMG base 10, mentre l'effettivo LMG sarebbe 12 (con difficoltà “straordinaria”). Un individuo di livello 20 e grado mitico 10 sarebbe l'equivalente di un GS 25 e, tecnicamente, una sfida alla pari con il tarrasque e un vero e proprio semi-dio. Tali individui risultano essere più forti delle loro controparti normali; hanno accesso ad un certo tipo di poteri, bonus e risorse. Un personaggio mitico acquisisce una versione "mitica" di talenti ed incantesimi, rendendoli più potenti e devastanti. Può impugnare oggetti magici mitici, che sono una sorta di artefatti che sprigionano il loro vero potenziale se chi li adopera è di natura mitica. E, cosa più importante, può affrontare alla pari altre creature mitiche. Ma non per questo sono onnipotenti; un troll può ancora fare affidamento al suo fattore rigenerante per squartarli e divorarli, un costrutto rimane immune agli effetti d'influenza mentale e può prenderli a sberle con le sue tonnellate di ferro di cui è composto. E un drago rosso antico risulta essere un suicidio per il party sopracitato. Inoltre i PG potrebbero non essere gli unici individui mitici. Il loro antagonista potrebbe essere un rakshasa imbroglione a capo di una gilda di ladri composta di doppleganger a lui devoti, il cui obiettivo è uccidere e sostituire gli individui più potenti ed influenti del regno fino a raggiungere il re o il sindaco; un arcidiavolo manovra le sue pedine, mortali e diaboliche, per trafugare un artefatto legato alla morte per trafugare così le anime dei morenti e assimilarle nel suo reame infernale; un antico re-vampiro si desta dal torpore durato millenni e intende provocare un'eclissi solare che duri cent'anni sul mondo... gli avventurieri mitici non affrontano sfide come paesan ubriachi, esattori ambigui e goblin ruba-pagnotte, ma sfide e leggende del loro calibro. E così come è la portata delle loro sfide, maggiore saranno le ricompense che riceveranno... o le terribili conseguenze del loro fallimento, che potrebbero avere ripercussione nell'intero mondo di gioco. Impedire che un gruppo di ladri derubi la carovana di un mercante e impedire l'ascesa di un nuovo semi-dio malvagio hanno portata ed influenze diverse. Quando una creatura ascende ai livelli mitici può selezionare uno dei seguenti percorsi. Ogni percorso conferisce una particolare fonte di capacità straordinarie, soprannaturali o magiche: alcune di esse sono sempre attive, altre richiedono invece la spesa di "punti mitici" per essere attivati. Si possono capire a quale tipo di PG è adatto per un particolare patto, ma nulla vieta a un magus di essere un campione o un convocatore un maresciallo. Arcimago: Maestro della magia arcana, lancia i suoi incantesimi con grande abilità, ed è in grado di plasmare la realtà stessa alterando gli effetti dei suoi incantesimi Campione: Imparagonabile in combattimento, predomina trionfante sul campo di battaglia, lasciando dietro di sé nemici piegati e spade spezzate. Le sue capacità gli permettono di effettuare colpi accurati e micidiali, inarrestabili manovre di combattimento e di farsi valere sul campo di battaglia. Ierofante: A differenza di un normale chierico, il ierofante non trae semplicemente potere divino per la sua devozione ad una divinità... è egli stesso l'incontestabile volontà divina in forma mortale. Le sue capacità sono legate non solamente al potenziamento degli incantesimi divini, ma anche saper guarire e difendere gli alleati e stabilire legami con le divinità. Guardiano: Nessuno può superare la sua guardia; egli determina le cariche degli eroi e la sconfitta dei nemici. I suoi poteri gli consentono di mantenere il terreno, proteggere i suoi alleati e impedire agli avversari di avvicinarsi. La resistenza di un guardiano è talmente leggendaria che potrebbe sopravvivere agli attacchi che potrebbero uccidere la maggior parte degli eroi. Imbroglione: Abile, sfuggente e furtivo, egli è il maestro dell'impossibile: aggira trappole ed ostacoli mortali, si prende gioco dei saggi e colpisce i suoi nemici in punti deboli che normalmente l'occhio potrebbe percepire appena. È anche in grado di cambiare le sue sembianze, manipolare gli altri ed effettuare attacchi con accuratezza letale. Maresciallo: Ispirazione e coraggio risiedono nel suo cuore, capace di guidare le truppe dentro le file nemiche grazie alla indiscussa lealtà e all'incredibile fiducia che è in grado di emanare. Il suo potere si basa sul supporto degli alleati, ispirarli con la sua presenza e conferendo sostegno e potere nei momenti critici. Quanto segue è la mia traduzione della progressione mitica di un qualsiasi PNG, o mostro, che adotti un percorso mitico (i mostri mitici potrebbero avere una progressione mitica basata sul loro GS base, anziché derivata da un percorso mitico; in tal caso hanno una progressione mitica a parte, e ricevono altri tipi di benefici). Capacità e bonus qui presentati vengono automaticamente acquisite da un qualsiasi individuo mitico con il suo percorso mitico, e si cumulano con le capacità scelte del suo particolare percorso Grado mitico Prove mitiche Caratteristica Talento mitico Capacità mitiche base 1° Ascensione - 1 Riserva mitica, impeto +1d6, duro da uccidere 2° 1 1 - Iniziativa incredibile 3° 2 - 2 Recupero 4° 2 2 - Impeto +1d8 5° 3 - 3 Tiri salvezza mitici 6° 3 3 - Forza di volontà 7° 4 - 4 Impeto +1d10 8° 4 4 - Inarrestabile 9° 5 - 5 Immortale 10° 5 5 - Eroe leggendario, impeto +1d12 Riserva mitica (Sop): Le creature mitiche possono compiere le loro imprese facendo affidamento alla loro forza innata. Ottengono una riserva mitica, ovvero un certo numero di punti mitici pari a [3 + (rango mitico x 2)] che possono spendere ogni giorno. Questo stabilisce anche il numero massimo di punti mitici che possono avere. Questi punti vengono utilizzati quando devono usare capacità mitiche che richiedono il costo di 1 o più punti per la loro attivazione. Se una creatura mitica viene influenzata da un effetto che ripristini punti mitici, essa ne ottiene un numero fino al suo massimo giornaliero, e i punti in eccesso vengono perduti. Impeto (Sop): Una creatura mitica può usare i suoi poteri mitici per superare sfide difficili. Come azione immediata, quando si lancia 1d20 per qualsiasi prova (iniziativa, tiro per colpire, tiro salvezza, prova di caratteristica, prova di abilità, prove di livello dell’incantatore e qualsiasi altro tiro che richieda l’uso di 1d20), prima che il GM dichiari l’esito del tiro si può decidere di spendere 1 punto mitico per tirare un dado e aggiungere il risultato del tiro al risultato totale ottenuto con il d20. Il dado dell’impeto è basato sul rango mitico della creatura, come riportato nella tabella soprastante. Duro da uccidere (Str): Ogni volta che finisce sotto 0 pf, una creatura mitica si stabilizza automaticamente senza dover effettuare prove di Costituzione. Se possiede una capacità che lo fa agire mentre è sotto gli 0 pf, perde punti ferita per eseguire quella azione (come specificata nella capacità). I danni da sanguinamento ed altri effetti continuano a causare danni ai punti ferita mentre si è sotto i 0 pf. Infine, non si muore finché il totale dei punti ferita negativi non eguagli o superi il doppio del punteggio di Costituzione. Iniziativa incredibile (Str): Al 2° grado mitico, si ottiene un bonus alle prove d’iniziativa pari al proprio rango mitico. Inoltre, come azione gratuita nel proprio turno, si può spendere 1 punto mitico per effettuare 1 azione standard aggiuntiva nel proprio turno. Non si possono lanciare incantesimi con questa capacità, e non si può usare questa capacità più di una volta nello stesso turno. Recupero (Str): Al 3° grado mitico, si recuperano tutti i pf dopo un riposo di 8 ore. Inoltre, spendendo 1 punto mitico e riposando per 1 ora, si ottengono un numero di pf pari a metà dei pf totali (fino al massimo dei propri pf totali) e si ottiene l’uso di qualsiasi privilegio di classe che può essere utilizzata un limitato numero di volte al giorno (come punire il male, ira, incantesimi o i poteri di dominio). Questo riposo viene considerato come 8 ore di sonno per le proprie capacità non-mitiche, e non ripristina punti mitici o qualsiasi capacità mitica che può essere utilizzata un numero limitato di volte al giorno. Aumento di caratteristica: Per ogni grado mitici pari, una creatura mitica ottiene bonus +2 ad una singola caratteristica. Questo bonus può essere applicato su una qualsiasi caratteristica a scelta. Talenti mitici: Per ogni grado mitico dispari, una creatura mitica ottiene un talento mitico bonus. Bisogna saper soddisfare i prerequisiti per acquisire il talento mitico. Tiri salvezza mitici (Str): Al 5° grado mitico, quando si supera un TS contro un incantesimo o una capacità speciale, non se ne subiscono gli effetti a patto che la fonte non sia mitica. Si subiscono normalmente tutti gli effetti da un TS fallito contro un incantesimo o capacità speciale mitica. Forza di volontà (Str): Al 7° grado mitico, si può esercitare la propria forza di volontà sugli eventi che si vuole modificare per i propri fini. Come azione immediata, si può spendere 1 punto mitico per ritirare 1d20 che hai lanciato o forzare una creatura non-mitica a ritirare 1d20. Si può usare questa capacità anche dopo che il risultato è stato rivelato. La creatura influenzata deve usare il secondo tiro come risultato, anche se è peggiore. Inarrestabile (Str): All’8° grado mitico, si può spendere 1 punto mitico come azione gratuita per porre immediatamente fine una delle seguenti condizioni di cui si è afflitti: sanguinante, cieco, confuso, accecato, abbagliato, esausto, affascinato, affaticato, nauseato, paralizzato, scosso, in preda al panico, spaventato, stordito, barcollante, sordo, intralciato. Tutte le altre condizioni ed effetti rimangono, anche se risultato dallo stesso incantesimo o effetto che hanno causato la condizione afflitta. Si può usare questa capacità all’inizio del proprio turno anche se normalmente la condizione impedirebbe l’utilizzo di qualsiasi azione. Immortale (Sop): Al 9° grado mitico, se si viene uccisi si ritorna in vita dopo 24 ore, indipendentemente dalle condizioni del corpo o dal metodo dell’uccisione. Quando si ritorna alla vita non si considera come se si è riposati, e non si ottengono l’uso di capacità che vengono ricaricate finché non ci si riposa. Questa capacità non si applica se si viene uccisi da un colpo di grazia o da un critico effettuato da una creatura mitica (o da una creatura di uguale potere), o da una creatura non-mitica con armi e capacità che superano la riduzione del danno epico. Al 10° grado divino, si può essere uccisi solamente da un colpo di grazia o da un colpo critico eseguito con un artefatto. Eroe leggendario (Sop): Al 10° grado mitico, si è arrivati ben oltre ai normali limiti mortali. Si può rigenerare i punti mitici spesi al ritmo di 1 per 1 ora.
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  15. L'ultimo articolo dal titolo "ne D&D, cosa aspettarci? Origini dei personagg" è piuttosto strano, viene indicato che proviene da altra fonte e non è possibile commentarlo. Come mai?
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  16. Ottima intuizione quella del blocca persone! Avete fatto un pacco di danni in brevissimo tempo, bravi 😉
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