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i livelli dipendono da te, come detto da @MattoMatteo il 4° e il 6° sono ottimi punti dove fermarsi, tieni conto però che prenderne più di 3 significa rinunciare agli incantesimi di 9° livello da Stregone (parliamo di roba come portale, sciame di meteore, fermare il tempo, e ovviamente desiderio); a meno di avere un Mago o un altro Stregone, o anche solo un Chierico o un Bardo, che conta di non perdere livelli di incantesimi, io non rinuncerei alle cartucce più grosse del gioco visto il livello cui pensate di arrivare il collegio della sapienza è migliore perchè ti rende più versatile sotto ogni punto di vista: aumenta sensibilmente il tuo repertorio di competenze con le abilità, ti consente di usare la musica bardica per debuffare i nemici in aggiunta a buffare gli alleati, e se arrivi al 6° livello aumenta il tuo limitato repertorio magico con possibilità infinite di contro, il collegio della creazione è molto meno versatile: gli effetti aggiuntivi della musica bardica sono carini, poter creare gratis proprio quell'oggetto che serve può essere utile finchè il tier di gioco non sale troppo, e poter animare oggetti per trasportare il party volando è una figata, ma salendo di livello sono tutte cose che diventeranno obsolete con l'uso di capacità/oggetti/incantesimi decisamente più potenti l'unica possibilità per il collegio della creazione di risultare superiore a quello della sapienza è se il DM si presta ad assecondarvi per situazioni creative e un po' barate, come creare riserve infinite di veleno per l'assassino di turno, ma io non ci farei troppo affidamento, meglio puntare a cose che restano sempre utili a prescindere dalla generosità del DM4 punti
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Di giochi con una componente orrorifica e un sistema di follia e paura ben strutturato ho giocato solo Dark Heresy di Warhammer 40.000, ma anche in GDR dove vi è una forte componente di paura/sanità gli effetti della paura e dell'orrore sono rappresentati con tabelle, tra cui quella che ti ho descritto, ed effetti sui personaggi che in D&D 5e possono essere resi meccanicamente come la tabella della follia temporanea - anche se però hai detto che non ti piace, e non c'è nulla di male! 😅 Anche D&D 3e in passato ha gestito la paura in modo analogo, con sistemi quali la sanità di Arcani Rivelati e la paura/corruzione in Eroi dell'Orrore. Quindi la tabella delle follie temporanee, gli effetti di incantesimi quali confusione o le varie condizioni quali spaventato, avvelenato, stordito e indebolimento non si discostano troppo da quello che stai cercando!3 punti
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se lo scopo è spaventare i pg, beh, la condizione "spaventato" direi che fa al caso tuo, magari come conseguenza di un TS Saggezza fallito se vuoi dare l'effetto di un delirio folle, puoi replicare gli effetti dell'incantesimo confusione come passaggio intermedio, anche phantasmal force può essere un'ottima fonte di ispirazione a tema delirio/paura3 punti
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Dunque, il dubbio non è descrittivo, tranquillo; la cosa che mi serviva era una tabella tipo quella proposta da @Vackoff, solo che gli effetti di dungeon and dragons non mi convincevano molto, a parte quello di nube maleodorante, quindi volevo sapere se esistono meccaniche simili anche in altri giochi al di fuori di D&D. Comunque grazie dei consigli, soprattutto quello della tabella, che riuserò anche quando ne dovrò fare altre.2 punti
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Personalmente darei gli stessi consigli del messaggio di @D8r_Wolfman, che integro con il seguente suggerimento: scegli più opzioni e crea una tabella per dare più possibili effetti allo shock dei personaggi. Questo aiuta a rendere differenziato l'effetto (realisticamente, persone diverse reagiscono in modo diverso). Il modo che ti consiglio per costruire la tabella è quella di associare ad ognuna delle N righe un numero da 1 a N, ordinando le righe (e dunque gli effetti) in ordine crescente di gravità (numeri più alti corrispondono ad effetti più gravi). Fai fare un TS su Saggezza: successo, non accade nulla; fallimento, tiri un dado (numero di facce non necessariamente N, ma non superiore), sommando al risultato del dado un +1 per ogni 5 punti di cui è fallito il TS su Saggezza (o anche meno di 5). In questo modo tirare sulla tabella non è pura aleatorietà, ma si ottengono effetti più gravi con TS su Saggezza più bassi. L'ultima riga della tabella contempla risultati di N+.2 punti
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Beh una cosa come ristrutturare l'ordine dei capitoli, fare meglio i riferimenti incrociati, usare meglio i box di testo per trasmettere meglio i concetti mi pare un obiettivo sensato. Che poi lo riescano davvero a fare è tutto un altro discorso certo.2 punti
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Direi che conosco di vista il pg di MattoMatteo, nel senso che so chi è ma non viaggiamo assieme o simili2 punti
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Fuori dal formicaio Quindi? Che vogliamo fare? Dice Harika sta sorgendo il sole, conviene muoverci prima che tutte le formiche guerriere tornino al formicaio. Non è che avete un'arma da prestarmi? Le mie asce le hanno prese loro, e ho solo un pugnale Nel formicaio girare senza meta per un poco, ma alla fine riuscite a trovare una sala dove è ammonticchiato un marasma di cianfrusaglie. Avete appena il tempo di controllare nella stanza, che trovate il vostro equipaggiamento, buttato senza tante cerimonie su un tavolino; trovate anche una coppia di asce a lama singola, che riconoscete essere quelle della vostra compagna Harika sentite anche uno scalpiccio nel corridoio, segno che le vostre inseguitrici vi stanno raggiungendo1 punto
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Daardendrien Shamash (platino stregone) Incoraggiato da Bidreked e dagli altri mi faccio avanti cercando di essere calmo e lucido. Dovrò soppesare ogni mia parola, ponderare ogni mia risposta, controllare ogni mio gesto, calmare ogni mia emozione. A seconda del risultato che otterrò, qui ed ora, la Storia potrà prendere un corso oppure in altro; sta a me indirizzarla nel modo giusto. "I miei ossequi a tutti voi, e grazie per averci concesso la parola." dico spaziando lo sguardo verso tutti ma soffermandomi un attimo di più quando giunge ad incorciarsi con quello di Neverember. "Quanto avete sentito corrisponde a verità, io ed i miei compagni ne siamo stati testimoni ed abbiamo con noi anche le prove. - dico estraendo e mostrando platealmente a tutti il libro nefasto che abbiamo sottratto al Rath Modar - "Questo tomo abominevole apparteneva ad un arcimago rosso del Thay in combutta con il Culto del Drago e parla chiaramente della rito apocalittico per evocare Tiamat in questo mondo. Inorridisco al solo toccarlo, credetemi. E se questo non bastasse allora vi rammento quanto tutti noi abbiamo percepito di recente; quel disagio momentaneo che ha ammutolito tutto e tutti poco tempo fa: l'intero Faerun si è zittito per un momento. Potreste non credere alle nostre parole ed alle nostre intenzioni ma non potete non tenere conto di ciò. Che Bahamut, Re dei Draghi Buoni, e con lui tutti gli dei del Bene e dell'Ordine di qualsiasi phanteon mi fulminino se dico il falso." Mi fermo qualche attimo per dare enfasi a quanto pronunciato e lasciare che l'invocazione abbia impatto nelle loro coscienze. "Molto abbiamo scoperto, molto abbiamo fatto, ma non è ancora abbastanza. Non è tardi per agire, ma non abbiamo tempo da perdere. Qui ed ora, in questa sala, con voi qui presenti, si decide la Storia, come volete che venga scritta? Volete che i posteri vi ricordino per aver deciso di unire le forze contro il Culto del Drago? Volete che si narri di come avete raccolto senza esitazione l'appello per la salvezza del mondo? Ecco, solo una cosa dovete fare, stringervi la mano e giurare di fare tutto il possibile, il più in fretta possibile per muovere guerra al Pozzo dei Draghi ed eradicare il Culto del Drago che minaccia l'esistenza di tutto e di tutti. Con loro non si può trattare, con loro non può esserci pace o neutralità. Se li lasciamo agire, il mondo come lo abbiamo conosciuto non esisterà mai più, molteplici nazioni cadranno sotto il gioco dei draghi cromatici, intere città verranno rase al suolo, foreste date alle fiamme, laghi prosciugati e montagne fatte crollare, il cielo oscurato dal fumo perenne della devastazione totale. Nessuno potrà sperare di salvarsi o nascondersi dal loro desiderio di distruzione, dalla loro sete di sangue, dalla loro fame di ricchezze. Fermate tutto questo, fatelo ora, scrivete voi la parola fine a tutto questo e di voi non si scriverà mai abbastanza per i secoli a venire. E state certi che io, Daardendrien Shamash ed i miei compagni non ci tireremo indietro dopo quanto fatto fino ad ora. Siamo pronti, e voi?"1 punto
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Sì, li ho confusi hai ragione. Comunque un paladino di 4° con la variante del perfetto combattente o complete champion rinuncia agli incantesimi e ha scacciare non morti.1 punto
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Rallo Mi gratto la tempia un istante cercando di trovare le parole giuste per esprimere il concetto senza essere frainteso. ”La vostra e’ un ottima domanda principessa. Vedete, un individuo della mia posizione , che non ha più bisogno di arrabbattarsi per tirare a campare,può concedersi, di tanto in tanto, di gettarsi in un impresa assumendosi dei rischi.” esordisco ”Il drago più famoso della storia potrebbe riposare sopra il tesoro più famoso della storia …ed io sarei molto interessato a mettere le mani su parte di quet ultimo.” proseguo ”Se esiste un gruppo in grado di perseguire un obiettivo di tale entità è quello formato dalle persone in questa stanza…ed a me questo basta per accollarmi il rischio di non arrivare mai a mettere le mani sul tesoro…o peggio di lasciarci la pelle nel tentativo”1 punto
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Ottimo, fate le domande che volete in gioco; sia Fei che l’orco sono lì proprio per farvi raccapezzare meglio con la trama1 punto
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l'effetto di nube maleodorante è carino, se vuoi avere una scala di effetti una tabella come quella di @Vackoff ti sarà di grande aiuto se invece il dubbio è più di tipo descrittivo, ti possiamo aiutare poco, quello sta tutto alla tua capacità di narrazione e alla suscettibilità a certi argomenti dei tuoi giocatori1 punto
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Ma, qualsiasi complesso di regole comporta normalmente delle antinomie e delle problematiche relative all'interpretazione, che si parli di leggi dello stato o di regolamenti di giochi... Affermare una cosa del genere fa tanto campagna elettorale 😄1 punto
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Giusto una questione che mi è venuta in mente leggendo questo: occhio che 5 popolani contro una strega (hag) non hanno molte possibilità. Forse contro la Sea Hag che ha 52 PF ed è un GS2, ma se sali già con una Green Hag (GS3, 82 PF) diventa molto difficile. Secondariamente, se sono tutti popolani come pensi di differenziarli per non rendere tutti i PG uguali e la partita banale?1 punto
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Bidreked - paladino oro Il guerriero ha ragione. L'oratoria adesso ci aiuterà molto più di una lama affilata. Mi volto verso Daardandrien, che si è sobbarcato da tempo il compito di parlare in nostra vece, invero con ottimi risultati: non fosse stato per lui e le sue abilità nella pantomima, non avremo mai avuto un falso Portavoce Nero ad aprirci ogni porta con l'inganno fino alla vittoria. Al di là di ogni cosa, dobbiamo parecchio allo stregone. A lui mi rivolgo quindi Fratello, vorresti pensarci tu? Ontharr non ci ha fornito nulla in più di ciò che già sapevamo, se non la certezza che non riusciremo, né in un modo, né nell'altro, a convincere o accontentare tutti. Saggio purtroppo, di una saggezza di cui già eravamo fin troppo consapevoli noi stessi1 punto
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Perfetto ragazzi, se per voi non ci sono problemi stasera appena torno a casa iniziamo. Tenete i BG che mi avete mandato. Ad incastrarli ci penso io. Voglio solo sapere quali PG si conoscono già.1 punto
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Andrej Tars "Ci sono, Rallo. Spero solo di capirci qualcosa, nei loro deliri febbrili...", faccio un cenno allo gnomo. "Però, almeno, Chauntea è la dea più terra terra che esista!", aggiungo, non resistendo al pessimo gioco di parole.1 punto
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E' chiaro che non vi trovate di fronte nè ad una improbabile coincidenza, nè a generosità gratuita. Il Culto del Drago, come ormai vi è chiaro, è interessato alla faccenda di Ashardalon e persuaso che vi sia un nesso tra l'antico drago, per tutti fino a ieri defunto, e la crisi delle nascite. Ha deciso di richiamare Thanom, per motivi a voi non noti, e contrattato con il presente gnomo un accordo di conferimento dell'incarico. E' assai probabile che il Culto stesso abbia nel tempo raccolto informazioni su di voi, tramite Thanom certamente, giacché avete lavorato insieme in passato, se poi sia accaduto anche attraverso altri canali vi è difficile saperlo. Informazioni che, per quanto a volte imprecise, sono sicuramente state passate a Rallo Tubbsin vista di questa auspicata collaborazione. Nonostante la vostra natura diffidente e le legittime titubanze, lo gnomo pare davvero essere interessato al tesoro di Ashardalon, se questo esiste, chiaramente. D'altra parte, i draghi sono noti per accumulare ricchezze. Perché non dovrebbe essere il caso anche di un grande dragone improvvisamente scomparso e creduto morto otto secoli orsono? @ Moreau @ Shami @ tutti1 punto
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Vi muovete tutti con discrezione verso le scale, abbandonando con più o meno felicità le vostre coperture. Lerna e Oilenos non attirano troppa attenzione, mentre il ricco ministro con cui stava parlando Pelias sembra essere scocciato dalla sua improvvisa sparizione. Chike, invece, è quello che riesce a muoversi con più facilità: nessuno ha qualcosa da dire su un cameriere che si allontana dalla sala da ballo. Quando scendete le scale arrivate nella cantina dei vini. I lunghi scaffali di botti pregiate sono coperti da piccoli congegni magitech che ticchettano all’unisono, come uno sciame di insetti famelici. In mezzo agli scaffali vedete tre camerieri, due uomini e una donna, intenti a sistemare uno degli ultimi congegni: qualsiasi cosa stiano facendo, non promette nulla di buono! Nota1 punto
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Ottima intuizione quella del blocca persone! Avete fatto un pacco di danni in brevissimo tempo, bravi 😉1 punto
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Le ragazze, dalle retrovie, dano ancora sfoggio dei loro arcani poteri. Entrambi i colpi vanno a segno: Azalea dirige con maestria il suo colpo sulla spalla del mostro, causando un altro vistoso buco sull'armatura, con conseguente carne divorata dall'incanto. Roxy mira all'addome, aprendo una breccia sulla corazza di metallo dell'essere con il suo raggio di magia scura. Mentre Lenny si muove per recuperare una torcia appesa alle pareti, l'attacco più massiccio è di certo quello di Neldor, che dà prova ancora una volta di saper maneggiare le fiamme in maniera eccellente. Dal palmo della sua mano partono tre grosse sfere di fuoco che saettano nell'aria, dirette al morto barcollante davanti a voi. Ogni piccola palla esplode all'impatto, causando ingenti danni alla pelle e alla carne già putrefatta dell'essere: nonostante sia bloccato dall'incanto del bardo, sentite i suoi gemiti di dolore, le sue urla strazianti, i suoi ringhi furenti. Non solo: la spada evocata dal druido colpisce in pieno il braccio della donna, quello proteso in avanti con il grosso spadone. Il colpo è perfetto, di una precisione tale da mozzare la mano stretta intorno all'elsa, così da far cadere a terra la grossa arma, ad un passo dal maresciallo. Proprio quest'ultimo, mentre il falò sotto i piedi del nemico continua a crepitare, affonda di nuovo la sua lama nelle carni dell'avversario, trapassandolo da parte a parte proprio all'altezza della spalla, dove Azalea aveva sciolto, nel vero senso della parola, le sue difese. La spada penetra e sbuca dall'altra parte, distruggendo ossa, tendini e muscoli. Siete certi che qualsiasi altra creatura sarebbe già perita per i colpi subiti, ma l'abominio che avete di fronte sembra fatto di tutt'altra pasta. Il grosso orco, nel frattempo, con un gesto repentino, raccoglie lo spadone caduto a terra, sulla cui elsa è ancora attaccata la mano del mostro. Il pellegrigia non se ne cura, ed anzi, mulina l'arma con un colpo circolare a mezz'aria, fendendo l'aria con violenza disumana. Sul suo volto non una singola smorfia, non un singolo turbamento, solo lo sguardo austero e severo di chi sa cosa sta fronteggiando. La lama è rapida, il colpo letale: il filo entra nel collo della bestia ed esce dall'altra parte, mozzando di netto il capo al non morto. La testa ruzzola a terra come una palla di stracci mentre il corpo oscilla in avanti e cade, battendo sulla spalla del maresciallo per poi afflosciarsi al suolo come un sacco di patate. Kura, senza perdere tempo, allunga un piede e schiaccia con foga il cranio putrefatto della donna, che esplode con un sonoro "crack", riversando sul pavimento liquami e linfa scura, verdastra, densa. L'orco vi guarda uno per uno, lo spadone ancora stretto tra le mani con la lama grondante di sangue scuro. Testa muore, corpo muore. mormora. Quel rumore sordo del cranio infranto, quelle parole fredde di Kura, quel corpo bruciato, sciolto, putrefatto riverso al suolo, sanciscono la fine dello scontro per la vostra vita. E probabilmente, l'inizio del vostro incubo...1 punto
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Keidros si limita a rispondere con un ghigno sarcastico, mentre riprende fiato dopo il frettoloso rientro. Jebeddo è molto contento di vedere il suo amico in forze "Lieto di vederti già in forma, mio buon Eldon. Ebbene sì, a quanto pare saltiamo da un periglio all' altro. Abbiamo avuto un amichevole incontro col mandante dei ladri. Pare che dovrai rimetterti in sentimenti prima possibile, perché qualcuno non vuole che i bauli arrivino a destinazione..e per di più è un Ilythiiri, con dei contatti nel Thay. Ha provato perfino a corromperci per sabotare il carico. Vado a riferire al capitano e torniamo subito a controllare il carico. Keidros, se vuoi fare un po' compagnia ad Eldon e ragguagliarlo.." termina mentre esce. Keidros racconta gli avvenimenti ad Eldon e si informa sulle sue condizioni "...comunque dovevamo prenderli quei soldi!!" conclude. Nel frattempo Jebeddo và dal capitano.1 punto
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Articolo dI J.R. Zambrano Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati. Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo. A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante. Abbatteteli e Bloccateli Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0. Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica. Attaccare Furtivamente Più e Più Volte Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo. Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro. Sfruttare il Movimento La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo. Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto. Nel Dubbio Schivate Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA. Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri. Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento! E, come sempre, buone avventure!1 punto
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Presentiamo la nuova illustrazione d'intestazione realizzata da Michele Giorgi al quale vanno i nostri complimenti per l'ottimo lavoro svolto e i nostri più sentiti ringraziamenti. Potete ammirare altre illustrazioni nel suo sito michelegiorgiillustrator.com Ringraziamo @athelorn che ha reso possibile la nuova illustrazione e lasciamo a lui spiegarne i motivi. Dragons' Lair è da così tanto tempo che fa parte della mia vita che ormai il mio account celebra 10 anni di esistenza e attività, e la sua importanza per me è difficile da calcolare. Il 27 dicembre 2007 ricordo ancora che mi sono iscritto qua a seguito di una brutta delusione dopo essere stato respinto dalla ragazza che tanto mi piaceva. Il 26 dicembre... il giorno dopo eccomi a creare un account. All'epoca non sapevo proprio nulla di GDR e lo consideravo un po' il fondo del barile dei nerd di prima liceo. Tuttavia, ho deciso di iscrivermi. Così ho scoperto D&D 3.5. Subito ho cercato un gruppo, ancora ricordo che i miei mi maledicevano per prendere il sabato 1 ora di mezzi per vedermi con quel gruppo di universitari dall'altra parte della città. Sfoglio un po' di guide, passa un anno e mi iscrivo di nuovo per un gruppo dal vivo qui. Con quelle persone ora ho un amicizia importantissima e ancora oggi, 9 anni dopo, quella campagna va avanti. Ogni tanto sfoglio per le guide, per i contenuti, per dubbi e curiosità. Verso il 2010 se non erro inizio a scoprire il Play By Forum. Un esperienza che mai ho interrotto da allora ad oggi, un modo per essere in qualunque momento connessi col tuo party, di staccare la spina tra i banchi universitari e immergerti in un altro mondo, di staccare gli occhi dall'ufficio e spaccare un tavolo in testa ad un orco per cinque minuti. Tuttora prosegue una delle mie campagne piu' antiche: La pietra eretta, una campagna che ho particolarmente a cuore. Negli anni ho avuto parecchia sfortuna per quanto riguarda certe cose: Volevo partecipare ad uno dei tanti raduni? Mai trovato una data buona. Pensato di contribuire come Moderatore? Mai avuto in quei periodi il tempo libero. Contribuire ai contenuti? Beh... qua niente sfortuna. Son pigro io e lo ammetto. Ho incontrato tante persone, molte solo di Nickname, ma amici come se fossimo dal vivo. Tanti son spariti, alcuni sempre rimasti, sempre nuovi ne appaiono. Ma sempre sono qua, sempre ritorno e sempre mi sento a casa. ❦❦❦ E' iniziata così per me con Dragons' Lair, con un sostituto del gelato dopo una delusione amorosa. E' continuata facendomi incontrare alcuni dei miei piu' cari amici. Mi ha tenuto su tra i banchi di scuola, tra i banchi universitari ed ora anche mentre lavoro. Dragons' Lair ha cambiato in parte il corso della mia vita. Oggi, per una volta, ho occasione di ringraziare e di donare qualcosa a tutti. Per i vecchi amici di sempre come per tutti i nuovi amici che incontrerò. Grazie @aza Grazie @Alonewolf87 Ed un grazie enorme a tutti quelli che ho conosciuto qui, che tutti i giorni sento e con cui tutti i giorni gioco. Questa illustrazione è il mio ringraziamento a tutti voi. E per i nuovi... Benvenuti su Dragons' Lair. La tana del drago che in qualche modo è una tana anche per me. – Athelorn1 punto
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mi piace un sacco perché mi trasmette qualcosa di old-fashion, di tradizionale1 punto
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Se avete seguito un po' le notizie su D&D 5e tra l'estate del 2016 e la primavera del 2017, saprete che la Cubicle 7 - editrice dell'acclamato Gdr L'Unico Anello - ha pubblicato l'ambientazione della Terra di Mezzo per la 5e, utilizzando la licenza OGL 5e (Open Game License, ovvero la licenza che consente ad aziende o autori diversi dalla WotC di utilizzare alcune delle regole di D&D 5e per pubblicare materiale non ufficiale, come nuove ambientazioni, nuove regole, ecc.). Originariamente conosciuta come Adventures in Middle-earth, questa versione della Terra di Mezzo è ora disponibile in italiano sempre grazie alla Asmodee Italia (la stessa casa editrice che sta correntemente traducendo D&D 5e in Italiano) con il titolo di Avventure nella Terra di Mezzo. In italiano è al momento disponibile solo Avventure della Terra di Mezzo: Manuale del Giocatore, dove potrete trovare le regole fondamentali per giocare alle vostre campagne 5e ambientate nel mondo di Gandalf, Galadriel, Bilbo, Frodo e Sauron. La versione originale in inglese attualmente comprende anche un manuale per il Loremaster (l'equivalente del DM), non strettamente necessario per giocare, ed alcune avventure. E' molto probabile che la Asmodee tradurrà prima o poi anche questi altri supplemento (al momento, purtroppo, non è dato sapere). Per poter giocare, tuttavia, al momento vi basta possedere solamente il Manuale del Giocatore di Avventure nella Terra di Mezzo ed il Manuale del Giocatore di D&D 5e (o le Basic Rules disponibili gratuitamente sul sito ufficiale della WotC). Potete trovare il Manuale del Giocatore di Avventure della Terra di Mezzo 5e sul sito Dragonstore: https://www.dragonstore.it/d-d-5a-edizione-avventure-nella-terra-di-mezzo.1.1.766.gp.24280.uw Se avete bisogno di ulteriori informazioni su Avventure nella Terra di Mezzo, potete leggere i seguenti articoli da noi pubblicati tempo fa: ❚ Adventures in Middle-earth in uscita in Autunno ❚ Anteprima Adventures in Middle-earth Player's Guide #1: Sommario ❚ Anteprima Adventures in Middle-earth Player's Guide #2: Sommario completo e scheda del personaggio ❚ Loremaster's Guide e FAQ sui manuali in arrivo dalla Cubicle 7 ❚ E' in arrivo l'Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide ❚ Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide Anteprima #1: Sommario ❚ Adventures in Middle-earth: Wilderland Adventures1 punto
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Sì, in effetti su questo punto hai ragione. Vado a correggere l'articolo. Grazie della segnalazione.1 punto
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Sì, ma tu hai scritto che "eventualmente" serve il Manuale ecc. Se però non conosci l'inglese, diventa invece indispensabile. E comunque o l'uno o le altre sono indispensabili, non opzionali. Per questo ho specificato che era meglio evidenziare ulteriormente la cosa.1 punto
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Se leggi bene, vedrai che è stato citato il Manuale del Giocatore 5e. Riguardo al fatto che le Basic Rules sono in inglese, visto che ho postato direttamente il link al sito ufficiale confido che i giocatori sappiano accorgersi da loro che non sono in italiano e, dunque, che sappiano decidere per conto loro se usare materiale in inglese o acquistare il Manuale del Giocatore in italiano.1 punto
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Ciao. Forse è meglio evidenziare un po' di più che il Manuale del Giocatore della quinta edizione diventa però indispensabile se non si mastica l'inglese e quindi le Basic Rules risultano incomprensibili!1 punto
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Si, infatti... Sono genericamente d'accordo con te... In effetti, una idea che non stravolgerebbe troppo il sistema sarebbe quella di creare degli "incantesimi" o meta-incantesimi o come si vuole chiamarli, la cui descrizione sia il più possibile scevra dall'elemento utilizzato (nonché dal "tema" dell'incantesimo), e far scegliere al giocatore che vuole quell'incantesimo come descriverlo (al momento della creazione/scelta/preparazione è indifferente, personalmente opterei per la creazione / scelta): tocco di morte. Il tuo avversario viene raggiunto dal tuo potere e si rende conto di essere più vicino alla morte. Subisce 1d8 danni della tua energia prescelta e non può ricevere cure. Se è un non morto, ha anche svantaggio. Tornando IT, invece, ho riletto il druido ancora una volta: Halo of Spores funziona contro una sola creatura! Ancora meno utile! Symbiontic Entity è figa. Niente da dire, in questo caso la capacità è carina: permette di andare in mischia con una certa sicurezza (certo, 6 pf extra non è come trasformarsi in orso o lupo crudele ma vabbè), puoi fare qualche danno in più (sempre che non sia immune al veleno, ma questo è uno pseudoproblema) e infliggere 6 danni con la reaction è più o meno uguale a fare un Attacco di Opportunità, quindi la scelta è meno scontata. Fungal Infestation potrebbe avere un uso effettivamente: essendo tu uno da mischia, fai danni in modo da stordire con l'ultimo attacco, e quando è a zero usi subito la reaction per seccarlo con le sporette del piffero. Potrebbe risultare simpatica anche in combinata con le sporette del 10 livello se stai attaccando una tribù di goblin. Spreading Spores è peggio di quello che ricordavo! Intanto è una bonus action, non una reaction. Questo potrebbe essere fastidioso in base allo stile adottato (potresti voler avere cose da fare con la bonus action), anche se effettivamente potrebbe essere interessante per un druido caster che utilizzi l'azione per bloccare i nemici sul posto (o per lanciare cloudkill, che è la versione grossa). Inoltre è completamente in contrapposizione con Symbiontic Entity: prima di tutto, una è basata sulla distanza mentre l'altra è da mischia e poi ti impedisce di usare Halo of Spores (che poteva essere utile per fare danni anche con la reaction), oltre ad avere una interazione strana: se lancio Spreading Spores prima di entrare in Symbiontic Entity, il danno poi aumenta? Infine, è ridicolo che tu non abbia alcuna resistenza ai tuoi stessi danni, cioè sei una classe che basa tutto su funghi e muffe e non hai nemmeno una resistenzina ai danni poison? Che già sono rari e tutto... La beffa arriva al 14, quando ottieni una serie di immunità a condizioni ma ancora non puoi combattere all'interno dell'area delle tue stesse spore! Per quanto riguarda il bruto, speravo introducessero per il guerriero piuttosto un qualcosa a là Martial Flexibility del Brawler di pathfinder: una capacità che ti permetta di variare le tue abilità alla bisogna. Per dire, poteva essere che X volte per riposo breve può scegliere di cambiare lo stile di combattimento o una cosa del genere. In ogni caso, questo "bruto" lo vedo meglio meccanicamente per guerrieri agili e veloci, basati sulla destrezza: tipicamente infliggono meno danni, compensati da Brute Force e da Devastating Critical, e potrebbero avere meno difese, aiutati in questo da Brutish Durability, Additional Combat Style (per prendere Defense oltre a Dueling) e Survivor. Per altro, questo set di abilità difensive potrebbe agevolare la riduzione del punteggio di cos in cambio di una maggiore spinta alle stat mentali... Infine, sul mago, mi piace l'idea di Reckless Casting, credo che la lista si possa ampliare e modificare a piacimento (per dire, mi piace l'idea di silent di farne una in base alla situazione, però più che per scuola la farei per "classe" dell'incantesimo, nel senso di offensivo, difensivo, utilità e così via. Magari il master potrebbe prepararle in segreto e dire al giocatore soltanto l'esito, per aumentare ancora la suspance e l'incertezza. Per altro, mi piace il modo in cui hanno gestito la possibilità di misfire, ingegnosa, anche se mi sarebbe piaciuta la possibilità di danneggiare in qualche modo l'incantatore (altrimenti non si spiega la necessità dell'armatura...). Per dire, una cosa come: se esce un altro dieci non succede nulla, se ne escono altri due subisci gli effetti di XXX.1 punto
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Parte 1: Panoramica Generale Tutta la magia è potere, ma ogni potere ha la sua fonte. Laddove i chierici attingono il loro potere da una divinità oppure da un sistema di credenze, i druidi fanno lo stesso venerando la natura. E proprio come i poteri dei chierici e di altri incantatori divini simili sono plasmati da ciò in cui essi credono e che hanno scelto di servire, allo stesso modo ciò avviene per i poteri dei druidi. La parola druido ha origini celtiche e gallesi e veniva utilizzata per riferirsi a quelle persone istruite che, durante l’età del ferro, venivano associati al misticismo, inclusi medici, giuristi, poeti e, sì, anche coloro che ricoprivano effettivamente la carica di guide spirituali. Molti praticavano anche una religione che riveriva la natura, eseguendo rituali e anche sacrifici. Nel fantasy, i druidi possono essere tutto questo, ma anche incanalatori del potere grezzo e della maestosità della natura, capaci sia di portare grande distruzione che di portare grande abbondanza e rigogliosità. Questo dualismo significa che preferiscono rimanere in equilibrio su almeno uno dei due assi di allineamento, se non su entrambi. Sebbene sia vero che le origini del nome e la tipica rappresentazione del druido lo pongano come un cardine del fantasy puramente su base celtica e medievale, in verità quasi ogni cultura ha i propri sapienti che venerano la natura, dunque non è improbabile vederli indipendentemente dal tipo di ambientazione nella quale la vostra campagna è ambientata. Di fatto, molti druidi, a prescindere dalla cultura di provenienza, servono come fonte di una forma di magia affidabile (o almeno prevedibile), e si addestrano in abilità che siano adatte per la regione nella quale vivono. Un druido che abita nel deserto potrebbe unire la conoscenza della magia del vento e della sabbia con la capacità di creare acqua, fornendo idratazione in un ambiente ostile, mentre un druido che viaggia per i mari potrebbe combinare il controllo sulle maree e sul tempo atmosferico, e così via. Andiamo ora ad approfondire le complessità di questa classe e come essa si ponga come uno dei più prominenti araldi del mondo naturale. Parte 2: Ruolo e Costruzioni Adesso che ve la abbiamo introdotta, è tempo di esplorare le meccaniche che si celano dietro la classe del druido nel complesso. Sebbene i druidi siano incantatori con accesso a tutti gli incantesimi, dalle orazioni (incantesimi di livello 0) agli incantesimi di 9° livello, essi hanno accesso ad una lista di incantesimi specializzata, che li differenzia dall’altro incantatore divino con accesso completo agli incantesimi, ossia il chierico. In conseguenza di ciò, i druidi in generale sono pensati con uno sguardo alla versatilità, cosa che gli concede un ampio insieme di incantesimi tra i quali poter scegliere ogni giorno, così come abilità che possono essere maggiormente adatte alla situazione. Come per la magia divina dei chierici, per lanciare incantesimi da druido è richiesto l’utilizzo di un focus divino. Tradizionalmente questo focus è elencato come ramoscelli di agrifoglio e vischio, direttamente attinti dalle tradizioni druidiche del mondo reale, poiché si tratta di piante associate al potere; il vischio è una pianta parassitaria che comunemente può essere trovata sulle querce, le quali sono potenti piante dal potere mistico, e si pensa che il vischio bianco incanali nelle sue bacche la forza della quercia (di fatto le bacche ricordano ai druidi un paio di testicoli, e pertanto viene costruita l’associazione secondo la quale avere il vischio sul palmo delle proprie mani significhi avere la “potenza” delle querce). Tuttavia, come ho brevemente detto in precedenza, in una ambientazione nel suo complesso i druidi provengono da tutti i tipi di culture e regioni, da cui il vischio e l’agrifoglio potrebbero essere disponibili solamente ad alcuni di loro, poiché adatti a crescere esclusivamente in certi ambienti. Dunque reputo sensato prendere come regola non scritta il fatto che il focus druidico cambi in base alla regione e alla cultura. Coloro che cercano di ricreare il medesimo simbolismo rappresentato dal vischio potrebbero utilizzare, ad esempio, un nocciolo di avocado, poiché gli aztechi lo avevano chiamato in quel modo per via della sua somiglianza all’anatomia maschile, oppure noccioli di pesca e semi o fiori di alberi o piante con significato mistico per rappresentare una controparte femminile del tradizionale focus druidico maschile. Le ossa o gli artigli degli animali sono un altro eccellente esempio di focus di potere, così come lo sono feticci di legno intagliati (i monili mistici; tenete la vostra mente lontana da doppi sensi) e altri piccoli ninnoli che evocano il potere della natura, così come il druido lo vede. In ogni caso, la lista degli incantesimi del druido ne contiene alcuni curativi normalmente associati ai chierici, ma molti si focalizzano sul potere elementale, la manipolazione della vita animale e vegetale, e altri modi in cui è possibile attingere alla natura come fonte di potere. Con un incantesimo i druidi potrebbero trasformare gli insetti vicini in forme giganti pronte alla battaglia, incanalare il fuoco dei vulcani, oppure dare ordine alle piante vicine di prendere vita e attaccare. La loro capacità di preparare qualsiasi incantesimo sulla lista del druido significa che possono preparare magie adatte a qualsiasi ambiente nel quale si trovano. Più l’ambiente è selvaggio, meglio è. Inoltre, questi mistici possono anche sacrificare un incantesimo preparato per convocare una bestia della natura (oppure altre creature ad essa associate) affinché combattano per loro, assicurandosi di avere sempre un alleato. E gli alleati sono qualcosa che un druido ha sempre, poiché può stabilire un legame con il mondo naturale. Questo legame può assumere molte forme, specialmente considerando i vari archetipi accessibili ai druidi. Tuttavia, per il druido base, questi è tipicamente legato ad un aspetto della natura, in genere uno dei Quattro elementi, le piante, gli animali oppure il tempo atmosferico, che si manifestano con domini simili a quelli dei chierici. Tuttavia, i druidi possono andare oltre, dedicandosi a speciali domini associati ad un singolo tipo di animale o ad uno specifico tipo di ambiente, diventando specialisti in quel campo senza necessariamente dover acquisire un archetipo. L’altro modo in cui questo legame può manifestarsi in un druido normale è attraverso un compagno animale che gli sia estremamente fedele e leale, e che generalmente proviene dalla sua stessa terra natia, oppure dalla regione in cui questi si insedia o si trova (se il druido dovesse avere bisogno di sostituire il compagno animale). Dotati del sacro linguaggio druidico, questi druidi hanno un’affinità naturale nel comprendere e nel sopravvivere al mondo naturale. In più, hanno un particolare talento nel leggere il linguaggio corporeo degli animali, cosa che consente loro di calmarli e renderli amichevoli con disarmante facilità. Il sottobosco non costituisce una barriera per i druidi, che possono passare attraverso il fogliame senza impedimenti, eccetto nel caso in cui sia stato manipolato magicamente per afferrarli. In più, sanno che potrebbero essere prede tanto quanto posso essere predatori, dunque imparano a minimizzare le tracce che lasciano. Apprendono anche molti trucchi dei folletti e della magia atta ad influenzare le piante, cosa che concede loro un piccolo insieme di difese contro tali cose. Tuttavia, una delle più potenti capacità del druido è quella di assumere forme alternative per lunghi periodi di tempo. Ai tempi delle edizioni 3.0 e 3.5 del più vecchio gioco di ruolo del mondo, ciò era limitato solamente dalla taglia e della natura delle bestie nelle quali ci si poteva trasformare, rendendola una delle capacità più potenti nell’arsenale del druido. In Pathfinder, invece, questa abilità è stata in una qualche misura bilanciata cosicché certe forme possano essere assunte prima, ma sono richiesti i livelli più elevati per acquisire molte, se non tutte, le capacità delle varie forme, le quali funzionano come varie abilità di metamorfosi. Mentre iniziano a giocare sapendo come trasformarsi in animali sempre più potenti, successivamente i druidi imparano a trasformarsi anche in elementali e piante mostruose ottenendo ulteriore potenziale. Da quel momento in poi, questi druidi imparano ad incanalare la capacità di cambiare forma per assumere quasi ogni forma umanoide a volontà. Guadagnano anche l’immunità a varie tossine, sebbene druidi particolarmente potenti trascendano anche oltre, smettendo di invecchiare; muoiono comunque di morte naturale alla fine del loro ciclo vitale a meno che non vengano uccisi prima di allora. Con la capacità di assumere potenti forme per la mischia e lanciare incantesimi (che passano dagli attacchi decenti - che spesso funzionano anche come incantesimi di controllo - a incantesimi di controllo puro, magie per potenziare e depotenziare, e magie di utilità), questi incantatori coprono ogni necessità. Pertanto c’è molto potenziale per molti tipi diversi di costruzioni del personaggio. Da un lato potete focalizzarvi su un druido da mischia che lavora con il suo compagno animale per fare a pezzi i nemici, lanciare magie di potenziamento, assumere una forma bestiale. Altri, invece, potrebbero essere specialisti del controllo e del supporto, avere un dominio, rimanere nelle retrovie e punire i nemici da lontano. Naturalmente potrebbero essere anche una combinazione di entrambi. Tenete a mente che la forma selvatica non è solamente una capacità da combattimento, ma anche di mobilità e furtiva, dandovi ali o pinne, oppure semplicemente forti gambe per correre, così come farvi assumere la natura di animali innocui che possano avvicinarsi oppure osservare da lontano. La scelta tra compagno animale e dominio, in particolare i domini animale e ambientali, può dire molto sul personaggio e sulla sua costruzione. Gli incantesimi possono cambiare di giorno in giorno, ma queste sono invece scelte che definiscono quale ambiente il druido preferisca, tutto senza archetipi, sebbene non ci sia alcun male nel vagliarli. Druidi che viaggiano per mare, o quelli che sono acquatici o anfibi probabilmente preferiranno il dominio dell’acqua, del tempo atmosferico o un altro dominio acquatico, oppure sceglieranno un compagno animale acquatico, mentre un druido della giungla potrebbe scegliere il dominio delle piante, uno dei suoi sotto-domini, oppure una potente bestia delle foreste pluviali. Potrebbero, invece, scegliere di focalizzarsi su un aspetto animale, vegetale o elementale della natura, riflettendo il fatto che la natura stessa non rappresenti solamente ciò che vive, ma anche le forze e i fenomeni del mondo naturale. Non importa cosa scegliate di fare, probabilmente c’è una costruzione che funziona per voi. Parte 3: Archetipi Il druido base è già di per sé una classe grandiosa e ben diversificata, in grado di scegliere tra una moltitudine di opzioni differenti per personalizzarsi. Detto questo, sebbene ci siano tantissime scelte possibili in termini di compagni animali e domini, le loro capacità meno variegate sono comunque orientate verso un ambiente boschivo. Tuttavia, come accade per tutte le classi, è proprio qui che entrano in gioco gli archetipi per fornire più diversificazione e permettere ai druidi di sentirsi legati ad ogni tipi di cultura e tradizione, oltre alle sole isole britanniche dalle quali hanno avuto origine. I druidi presentano la peculiarità che oltre ai loro archetipi singoli, hanno non uno ma ben due tipi di archetipi tematicamente simili: gli sciamani animali, legati a specifiche specie, e i druidi ambientali, legati a specifici tipi di ambiente. A dispetto del nome, gli sciamani animali non sono veri sciamani in termini di classe. Invece si tratta di druidi che venerano un particolare tipo di animale come totem sacro e, in conseguenza di ciò, ricevono grandi benefici quando emulano o richiamano il potere di tali animali. Questi sciamani possono essere fortemente specializzati (come lo sciamano del pipistrello e quello dell’aquila, che governano sui cieli) oppure molto potenti e versatili (come lo sciamano del drago, che venera i rettili ed evoca il potere dei draghi attraverso di loro, e quello che personalmente è il mio preferito: lo sciamano dei sauro, che evoca la potenza dei rettili preistorici che potrebbero o meno ancora esistere nel mondo). Sebbene gli sciamani animali potrebbero essere limitati in relazione ai compagni animali che possono scegliere, hanno accesso a dei domini che normalmente ai druidi non sono concessi. Accanto a loro sono presenti i druidi ambientali, che, sebbene siano comunque degli archetipi, rappresentano quei druidi le cui capacità base sono orientate per tipi di ambienti diversi da quello boschivo. Oltre a questo, essi ottengono l’accesso ad altre capacità, ad esempio i druidi dell’avvizzimento ricevono famigli in sostituzione dei compagni animali, poiché, essendo questi animali più piccoli, richiedono meno risorse per sopravvivere, e incanalano gli aspetti più distruttivi della natura. In maniera simile i druidi delle caverne acquisiscono la capacità di trasformarsi in abitanti del sottosuolo, incluse le melme, traendo vantaggio dai loro corpi informi, e così via. Potete trovare quasi ogni ambiente possibile tra quelli rappresentati da questi archetipi. Naturalmente non finisce qui. Molti archetipi druidici vanno al di là di queste formule, rendendo le loro esperienze uniche. Ciò include cose interessanti come il saggio del menhir, che trae potere dalle linee di energia e dalle pietre erette locali; gli alleati degli elementi (elemental allies) che radunando degli spiriti dei quattro elementi che possono evocare come alleati; il convocatore del kraken (kraken caller), il quale nuota nelle profondità e può utilizzare la propria forma selvatica per ottenere i potenti tentacoli dei cefalopodi che emula; le zanne della natura, infine, agiscono come assassini delle distese selvagge, abbattendo i nemici del mondo naturale. Altri archetipi sono più orientati alle piante come il cantore degli alberi e il guardiano dei leshy (leshy warden), che si focalizzano maggiormente sulle piante rispetto agli altri druidi (acquisendo l’accesso a piante come compagni), e il druido sovrannaturale (supernaturalist druid), che può scegliere tra piante e animali, ottenendo un potere maggiormente soprannaturale sulla natura nel processo. Ci sono anche druidi delle tempeste e del tempo atmosferico, che sono in grado di influenzare il vento e le maree, come il druido delle bufere (tempest druid) e il druido della tempesta (storm druid), maggiormente orientati verso i temporali, ciascuno in grado di fornire il proprio tocco alla maestria del controllo del tempo atmosferico. Ad ogni modo, se il druido era un incantatore versatile prima, con l’applicazione di questi archetipi lo diventa ancora di più. Ce ne sono molti altri oltre quelli che ho menzionato e sono tutti degni di essere letti Parte 4: Domini ambientali/animali e altre opzioni Non tutti i druidi che scelgono di stringere un legame con un aspetto della natura lo fanno attraverso un potere puramente elementare, oppure attraverso le piante e gli animali in generale. Di fatto molti scelgono di stringere il proprio legame con un particolare ambiente nel quale si trovano o con le maggiori specie locali che sono venerate dagli abitanti del luogo. In aggiunta a ciò, daremo uno sguardo anche ad alcuni tipi unici di compagni animali che i druidi potrebbero scegliere. I domini ambientali hanno un’ampia distribuzione di abilità divine che rendono il druido ancora più adatto ad un certo ambiente, oppure gli concedono grandi vantaggi nello stesso, come nel caso di un druido che vive nelle terre desolate ed è in grado di sussistere del poco cibo che si trova in qui luoghi brulli, oppure nel caso dei druidi acquatici che utilizzano l’acqua per dare una spinta oppure far ritornare le loro armi da lancio, o ancora nel caso dei druidi delle pianure che potenziano I loro incantesimi di evocazione quando evocano animali da mandria. I domini animali funzionano in modo simile, ma attingono alle abilità fisiche degli animali che emulano, oltre che dai significati metafisici che sono associati agli animali da coloro che li venerano. Inoltre, molti dei domini animali concedono un famiglio in aggiunta alle altre capacità. Druidi che venerano i coccodrilli possono tendere imboscate ai nemici e prenderli in lotta con una tale ferocia che possono farli a pezzi proprio come la creatura che venerano. Coloro che venerano gli avvoltoi, d’altro canto, agiscono come psicopompi viventi, interagendo con i morti e guidando le anime attraverso il ciclo di rinnovamento e reincarnazione. Analogamente, gli incantesimi di questi domini sono attinti da ciò che gli elementi di questi ambienti incarnano, così come da ciò che di questi ambienti è pratico; gli incantesimi dei domini animali, invece, sono basati sull’ambiente in cui tali animali vivono, per associazione mistica, e occasionalmente incantesimi direttamente connesse alla specie. D’altra parte, i compagni animali hanno il proprio insieme di caratteristiche atipiche; sebbene quasi tutti si aspettino animali con una spina dorsale, pochi assocerebbero i druidi ad insetti giganti, aracnidi e crostacei. Dopo tutto, le loro menti primitive li rendono estremamente difficili da controllare. Tuttavia, ci sono druidi che diventano maestri nel gestirli, usando subdola magia, linguaggio del corpo e una conoscenza innata di come funzione la mente degli artropodi per potersi legare a loro e potergli insegnare qualcosa. Dunque esistono anche molti parassiti che possono ricoprire il ruolo di compagni animali. In più è anche presente un insieme di piante che possono ricoprire il ruolo di compagni, le quali, seppur semplici, sono in grado di essere utilizzate per emulare intere schiere di creature basate sulle piante. Tuttavia, generalmente sono limitate unicamente ad alcuni archetipi da druido specifici. Con una così ampia vastità di scelte disponibili, anche senza archetipi potete trarre molto dalla classe del druido. Ora non restano che le conclusioni! Parte 5: Conclusioni E così l’articolo giunge al termine e, con esso, un’altra recensione di una delle classi presenti nel gioco. Quella del druido è una delle mie classi base preferite, pertanto ero sinceramente entusiasta di parlarne. Indipendentemente dal fatto che amiate la sua abilità di cambiare forma, la sua magia derivante dalla natura o che molti druidi abbiano un possente compagno animale che combatta al loro fianco, è innegabile che si tratti di una Classe altamente versatile e divertente da giocare. Abbiamo dato uno sguardo alle origini dei druidi nel mondo reale e al modo in cui ambientazioni fantasy totalmente diverse consentano loro di espandersi oltre le stesse. Abbiamo analizzato le loro capacità, sia nella forma base che in quelle modificate, e il modo in cui ciascun druido cambi per rispecchiare l’ambiente nel quale si trova, sia durante la creazione del personaggio che successivamente durante i suoi viaggi, con la sua scelta di incantesimi. Naturalmente un druido ha le sue debolezze. Se comparato ad un chierico buono che è in grado di incanalare energia per curare o lanciare spontaneamente incantesimi curativi, non è in grado di eguagliarlo in termini di potere curativo e versatilità. Inoltre, trattandosi di un incantatore divino che non ha molto in termini di incantesimi che bersagliano specificamente gli allineamenti, i suoi incantesimi da danno non si avvicinano neppure lontanamente a quelli degli incantatori arcani. Oltre a questo, sebbene possano essere presentati come una sorta di mistici guerrieri similmente a quanto avviene per i chierici, come questi ultimi dipendono dalle loro capacità magiche per poter rimanere in linea con classi che hanno intrapreso una professione effettivamente guerriera. A prescindere da ciò, il druido rimane comunque uno degli incantatori divini più versatili del gioco, secondo solamente allo sciamano. In ogni caso, spero che questa recensione della classe base del druido vi sia piaciuta, e spero che vi abbia dato indicazioni utili sulle sue origini e sulle sue funzioni nel gioco. Vi ringrazio per averla letta. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Link agli articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140661003105/core-class-reviews-druid-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140722102585/core-class-reviews-druid-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140771409300/core-class-reviews-druid-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140831407960/core-class-reviews-druid-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140884233585/core-class-reviews-druid-part-51 punto
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La Paramount ha deciso di annunciare ufficialmente la data di uscita del nuovo film su D&D, che potrebbe essere ambientato nel mondo di Dragonlance o in quello dei Forgotten Realms. Se siete interessati, dunque, segnatevi sul calendario la data del 23 Luglio 2021. Sappiamo ancora poco di questo progetto, che è rimasto sotto silenzio per diverso tempo (e che apparentemente ha cambiato studio di produzione, dalla Warner Bros. alla Paramount). Le voci circolate l'anno scorso dichiaravano che David Leslie Johnson (La Furia dei Titani) si sarebbe dedicato alla sceneggiatura, mentre Rob Letterman (Piccoli Brividi, Mostri contro Alieni, Shark Tale) avrebbe girato il film. Quest'ultimo avrebbe avuto un'atmosfera leggera, sullo stile di Guardiani della Galassia. Il sito The Tracking Board possiede altri dettagli: ci fa sapere che la produzione era alla ricerca di un "tipo alla Vin Diesel" e che il film avrebbe avuto a che fare con "un guerriero e la sua banda di creature mistiche - incluso un mezzo-drago e un'astuto gnomo - mentre s'imbarcano in un pericoloso viaggio alla ricerca di un tesoro mitico". Deadline ha riferito, invece, che la produzione era intenta ad assegnare all'attore Ansel Elgort (Baby Driver e i film della serie Divergent) un ruolo principale nel film. Non è chiaro se tutto ciò sia ancora valido. Durante l'Aprile di quest'anno, infatti, l'attore e giocatore di D&D Joe Manganiello (Justice League, True Blood, Magic Mike, How I Met Your Mother e molti altri) ha rivelato di aver iniziato a co-scrivere la sceneggiatura per il film di D&D. Il suo annuncio, inizialmente un po' criptico, è stato accompagnato da una foto della copertina di una sceneggiatura, intitolata "Dragons of Autumn Twilight" (I draghi del Crepuscolo d'Autunno), titolo di un celebre romanzo di Dragonlance. Questa notizia, dunque, ha iniziato a far pensare che l'ambientazione del film di D&D sia stata cambiata dai Forgotten Realms a Dragonlance. Ancora una volta, tuttavia, non abbiamo nessuna certezza sulla direzione che i creatori del film hanno deciso effettivamente di seguire. Non ci rimane che aspettare, pazientare e vedere quali altri informazioni ci verranno rivelate in futuro. Nel frattempo, almeno, sappiamo quando aspettarci l'uscita di questo film. Fonti: http://www.denofgeek.com/us/movies/dungeons-dragons/248146/dungeons-dragons-movie-news http://www.enworld.org/forum/content.php?4771-New-D-D-Movie-July-23rd-2021#.WjpHtnlG2po1 punto
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Perché ci hanno provato con un film animato ed è andata molto molto male. Anzi, già il fatto che ci stiano riprovando (forse, sempre forse eh) ripartendo dallo stesso setting, stesso libro ecc., è... strano. Certo, ne è passata di acqua sotto i ponti, ma ripartire da un adattamento completamente fallimentare è un azzardo, a meno che non si cerchino altre vie, che a questo punto ipotizzo non implichino necessariamente la serie di Dragonlance. Siamo rimasti troppo spesso "bruciati" dai nomi in codice dei manuali della 5e, non mi fido moltissimo della foto pubblicata da Manganiello Potrebbe essere qualcosa di più vicino a The Gamers, ma meno parodistico (non vuoi prendere in giro il tuo brand, devi vendere!), così come immagino potrebbe pescare a piene mani dallo stile di Critical Role o The Adventure Zone: un mix di serietà e comicità, magari con qualche riferimento ai giocatori dietro i personaggi. Insomma: un'atmosfera alla Guardiani della Galassia.1 punto
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Un film su Dragonlance è imperativo farlo, perché ancora non è stato realizzato sapendo che sarebbe uscito lo Hobbit e quindi cavalcando l'ondata cinematografica del fantasy? Cose inventate a nuovo, no, meglio di no, LOTR ha avuto successo perché dietro c'era un romanzo, fans della saga, un background già concepito. Film in stile D&D ne sono usciti, ma non hanno avuto la necessaria eco perché mancavano di collegamenti reali all'universo già noto. O Dragonlance o Drizzt, no way1 punto
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Se ci andrà bene, di lusso oserei dire, sarà qualcosa tipo il film di Warcraft. Se ci va male una cosa alla Hobbit 3.1 punto
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Seguo la cosa con interesse. Anche se quest'incertezza aumentata dai cambi, non è molto incoraggiante. In ogni caso credo che con l'impegno di qualche appassionato dichiarato tipo Vin Diesel o Joe Manganiello, secondo me non ci vorrebbe molto a superare almeno una soglia di decenza...1 punto
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Incrociamo le dita, gli ultimi esperimenti non sono proprio andati a buon fine... Ironicamente, le "trasposizioni cinematografiche" più apprezzate dai fan sono i 3 film di The Gamers, che sono produzioni quasi amatoriali.1 punto
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