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  1. D8r_Wolfman

    D8r_Wolfman

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 20/02/2024 in tutte le aree

  1. Ciao, ottima idea, l'assenza di un manuale di ambientazione dei FR unita al fatto che la guida alla Costa della spada è praticamente inutile ha lasciato un gran vuoto. Quello che vuoi fare è encomiabile ma si scontra con diversi problemi. In primis le fonti. Fino al 1375 ca CV hai tutto ben reperibile nel manuale di ambientazione della 3ed (non 3.5, uscì prima di qusest'ultima), ma dopo è un casino. La 5e è ambientata circa 100 anni dopo, la lore di parte di questo periodo la trovi nel manuale di ambientazione della 4e, in cui Abeil e Toril sono stati fusi, vi sono stati sconvolgimenti anche geografici e la costa della spada come tutto il Faerun è diventato molto diverso. In breve, non è utile per quello che vuoi fare tu, considerando che alla fine Lord AO ha rimesso tutto come era prima (anche troppo prima, visto che le mappe della 5e del Faerun sono basate su quelle di AD&D e non della 3e), ma gli aspetti storici rimangono, quindi la modifica del Thay, la fine degli Zhent per come si conoscevano in 3e, e banalmente lo scatto avanti di 100 anni ha ammazzato quantomeno di vecchiaia tutti i PNG che non fossero elfi, nani giovani o eletti di divinità. Inoltre, le fonti per ricostruire la storia sono, come hai giustamente osservato, sparse tra romanzi, manuali (non di 5e), e videogames. Insomma non facile. Per questo motivo ti consiglio (non richiesto) di muoverti così (per evitare di soccombere alla mole di documenti). Prenditi il manuale di ambientazione ed eventualmente il manuale su Waterdeep e quello sulle marche d'argento (questo c'è anche in italiano, non mi risulta abbiano tradotto waterdeep) metti il punto sulle cose che ti interessano senza allargare troppo. Inizia da una zona piccola e facilmente gestibile, tanto a bassi livelli le questioni sono poco complesse e via via che i PG esplorano studiati altre zone e approfondiscile. Secondo me l'opzione migliore è rimanere con la lore della 3. Hai tutto quello che ti serve con ottimi spunti, ma se vuoi aggiornarlo, prendi le zone che usi e studiati come si sono evolute le cose. Questa è un'ottima wiki ed ha le fonti così puoi decidere cosa tenere e cosa no.
    4 punti
  2. il manuale di cui D8r parla è questo: in giro, su ebay o altre piattaforme, si trova anche fisico in italiano. AGGIUNGO: i D20 Nation, su Youtube hanno fatto una serie di video in cui di fatto "raccontano" i fatti inerenti l'ambientazione, quasi come fosse una sorta di documentario.
    3 punti
  3. Purtroppo la qualità di queste pubblicazioni, a livello di contenuto, è in calo pressoché costante dopo la pubblicazione della seconda trilogia. Romanzi scritti un tanto al chilo, con trame banali, sviluppi altrettanto banali, forzature, ritorni di personaggi già belli che defunti e ora, come ultima trovata, l'ormai consueto viaggio nel tempo che permette di riutilizzare ambientazioni e personaggi "vecchi" con una sottospecie di giustificazione dettata da questa trama. Letti i primi 5 capitoli in inglese, ho desistito. Un romanzo, a mio avviso, del tutto inutile.
    3 punti
  4. Ciao a tutti! Nell'ultimo periodo ho avuto il piacere di tornare a giocare al tavolo, ritrovandomi per la prima volta a camminare "seriamente" (mi era accaduto per una manciata di sessioni anni fa) lungo la Costa della Spada insieme ai miei compagni di gioco. La mia curiosità (e la necessità, visto che a breve sarà il mio turno di fare il master) mi ha spinto a fare qualche ricerca sull'ambientazione tramite la wiki inglese e i manuali più recenti; così tra una ricerca e l'altra, però, mi si è accesa la proverbiale lampadina: scrivere una "guida" alla Costa della Spada, abbastanza esaustiva ma senza renderla troppo pesante (un po' per diletto personale, un po' come esercizio di scrittura). I problemi sono tuttavia molteplici: La mole di informazioni è enorme e non so da dove iniziare (seguendo il gioco, la storia, le città da Nord a Sud, etc.) Distinguere il materiale ufficiale e quello "meno" (nella wiki inglese compaiono anche videogiochi, articoli, fumetti, etc. oltre ai manuali ufficiali) Scrivere tutto come un vero e proprio compendio mi sembra pesante, sul lungo periodo Dopo qualche giorno di riflessione però sono giunto a queste idee: Trattare il tutto come se fosse un diario di viaggio piuttosto approfondito Trattare suddetto diario come un resoconto di una "partita in solitaria", interagendo però con un "pubblico" (voi che state leggendo) Un po' come se fosse un libro-game, possiamo dire (?) "Pubblicare" piccole guide che vanno poi nell'insieme a formare questo manualetto per la Costa della Spada N.B.: con pubblicare si intende semplicemente raccogliere le parti di "diario" dandogli un formato simil-manuale Cosa ne pensate? E' follia? Sarebbe qualcosa che potrebbe effettivamente piacere a qualcuno?
    2 punti
  5. 2 punti
  6. Sì, ragazzi scusate ma ieri sera ho finito tardi di lavorare. Ma stasera si parte. Promesso.
    2 punti
  7. cosa ci era in quelo sofio di drago mi avete fatto passare la voglia di recuperare la saga XD
    2 punti
  8. Sì, ieri mentre mi documentavo ho scoperto anche quella serie di video che spero di riuscire a guardare nei prossimi giorni. Anche lì dovrò capire a quando/"cosa" sono aggiornati. Sì è tutto un gran casino che mi fa venire l'orticaria ogni volta che ci penso ahahah. Spero di riuscire a mettere un po' di ordine, vediamo un po' come andrà... "Tragicamente" mi tocca essere aggiornato fino a quello che succede in 5E perché abbiamo iniziato a giocare nel 1492 C.V. come anno di gioco, quindi almeno le cose importanti le devo mantenere. Grazie mille per i consigli e per le fonti! Spero di riuscire a scribacchiare qualcosina già nei prossimi giorni e a metterlo qui per avere qualche parere
    2 punti
  9. improvvisamente mi è arrivata la notifica 😂 a quanto pare non basta seguire la gilda intera per ricevere notifiche dei topic aperti al suo interno, vanno seguiti uno per uno -__-
    2 punti
  10. progetto lodevole, se vuoi un'enorme mano e filtrare le fonti esiste già il manuale 3.5 di ambientazione per i Forgotten Realms, lo trovi online facilmente (in inglese), dove puoi reperire in sicurezza tutto quello che c'è da sapere sulla Costa della Spada; in aggiunta ovviamente alla Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada di 5e, anche se alcune informazioni in quest'ultima potrebbero essere in conflitto con il manuale 3.5 essendo ambientati in periodi differenti molto bella l'idea di redigere il tutto come un diario, renderebbe la lettura decisamente più interessante, una sorta di "guida di Volo alla Costa della Spada" 😄
    2 punti
  11. Daardendrien Shamash (platino stregone) Incoraggiato da Bidreked e dagli altri mi faccio avanti cercando di essere calmo e lucido. Dovrò soppesare ogni mia parola, ponderare ogni mia risposta, controllare ogni mio gesto, calmare ogni mia emozione. A seconda del risultato che otterrò, qui ed ora, la Storia potrà prendere un corso oppure in altro; sta a me indirizzarla nel modo giusto. "I miei ossequi a tutti voi, e grazie per averci concesso la parola." dico spaziando lo sguardo verso tutti ma soffermandomi un attimo di più quando giunge ad incorciarsi con quello di Neverember. "Quanto avete sentito corrisponde a verità, io ed i miei compagni ne siamo stati testimoni ed abbiamo con noi anche le prove. - dico estraendo e mostrando platealmente a tutti il libro nefasto che abbiamo sottratto al Rath Modar - "Questo tomo abominevole apparteneva ad un arcimago rosso del Thay in combutta con il Culto del Drago e parla chiaramente della rito apocalittico per evocare Tiamat in questo mondo. Inorridisco al solo toccarlo, credetemi. E se questo non bastasse allora vi rammento quanto tutti noi abbiamo percepito di recente; quel disagio momentaneo che ha ammutolito tutto e tutti poco tempo fa: l'intero Faerun si è zittito per un momento. Potreste non credere alle nostre parole ed alle nostre intenzioni ma non potete non tenere conto di ciò. Che Bahamut, Re dei Draghi Buoni, e con lui tutti gli dei del Bene e dell'Ordine di qualsiasi phanteon mi fulminino se dico il falso." Mi fermo qualche attimo per dare enfasi a quanto pronunciato e lasciare che l'invocazione abbia impatto nelle loro coscienze. "Molto abbiamo scoperto, molto abbiamo fatto, ma non è ancora abbastanza. Non è tardi per agire, ma non abbiamo tempo da perdere. Qui ed ora, in questa sala, con voi qui presenti, si decide la Storia, come volete che venga scritta? Volete che i posteri vi ricordino per aver deciso di unire le forze contro il Culto del Drago? Volete che si narri di come avete raccolto senza esitazione l'appello per la salvezza del mondo? Ecco, solo una cosa dovete fare, stringervi la mano e giurare di fare tutto il possibile, il più in fretta possibile per muovere guerra al Pozzo dei Draghi ed eradicare il Culto del Drago che minaccia l'esistenza di tutto e di tutti. Con loro non si può trattare, con loro non può esserci pace o neutralità. Se li lasciamo agire, il mondo come lo abbiamo conosciuto non esisterà mai più, molteplici nazioni cadranno sotto il gioco dei draghi cromatici, intere città verranno rase al suolo, foreste date alle fiamme, laghi prosciugati e montagne fatte crollare, il cielo oscurato dal fumo perenne della devastazione totale. Nessuno potrà sperare di salvarsi o nascondersi dal loro desiderio di distruzione, dalla loro sete di sangue, dalla loro fame di ricchezze. Fermate tutto questo, fatelo ora, scrivete voi la parola fine a tutto questo e di voi non si scriverà mai abbastanza per i secoli a venire. E state certi che io, Daardendrien Shamash ed i miei compagni non ci tireremo indietro dopo quanto fatto fino ad ora. Siamo pronti, e voi?"
    2 punti
  12. I portatili tendono, purtroppo, ad essere piuttosto fragili e soggetti ad usura precoce, rispetto ai pc, soprattutto se ci fai girare sopra programmi pesanti come Photoshop... lo sò per esperienza diretta!
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  13. Il terzo ed ultimo libro della trilogia Dragonlance Destinies, ha ora una data di uscita ufficiale. Negli ultimi anni la Random House Worlds ha pubblicato una nuova serie di libri legati alla storica ambientazione di Dragonlance, intitolata Dragonlance Destinies. Dopo i primi due libri (I Draghi dell'Inganno e I Draghi del Destino) è ora stata annunciata la data di uscita del terzo ed ultimo libro, intitolato I Draghi dell'Eternità (Dragons of Eternity, traduzione non ufficiale) che uscirà in inglese il 06 Agosto 2024. Visualizza tutto articolo
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  14. Devo essere sincero, mi ha fatto pensare a questo e ho riso tantissimo
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  15. Dai il lato positivo è che puoi sbizzarrirti. Al netto degli esseri praticamente immortali alla Elminster, Simbul Zsass Tam ecc, tutti gli altri so morti e puoi inserire i PNG che vuoi.
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  16. Rallo Mi gratto la fronte contando mentalmente fino a dieci ”Con il dovuto rispetto magistra…ma credo che da quando sono entrato in questa stanza non ho smesso un attimo di dare prova dei miei talenti” commento ”Sono venuto a conoscenza della questione drago, sono venuto in possesso dei diari del demonologista, ho stretto rapporti col culto del drago e tramite loro sono giunto a voi” proseguo sicuro ”Senza contare la quantità di informazioni diciamo cosi..personali …che sono riuscito a raccogliere su di voi. Non potrete andare avanti ad abbattere ogni ostacolo che vi si parerà davanti, non per sempre almeno. Avrete bisogno di qualcuno ben infiltrato nei tessuti sociali che possa sfilare con grazia informazioni senza staccare la testa a chi le possiede…direi che quel qualcuno sono io e direi di averlo ampiamente dimostrato.”
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  17. Se non hanno il coraggio di far scrivere qualcosa di nuovo a qualche autore emergente avremo a che fare sempre con questa roba di sconvolgimenti e riavvolgimento del tempo. Scandaloso che non sappiano andare oltre e capire che i romanzi basati su Dungeons and Dragons devono elevarsi da quello che avevano fatto un tempo, perché non è più sufficiente da anni ormai. La copertina poi non invoglia nessuno, sono allucinati anche i personaggi da ciò che si stanno apprestando a vivere nell’avventura… Bah.
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  18. @Davoth BJ Taggart ; @Voignar ; @MattoMatteo ; @Pentolino. . . Purtroppo il Portatile dove lavoro di solito con le Immagini di Photoshop sta tirando le cuoia. . . E' tutto il Weekend, ed anche Ieri, che si pianta spegnendosi, e quando si riaccende dopo parecchio, anche l'ultima mezz'ora di Elaborazione e' perduta, nonostante le impostazioni di Salvataggio Automatico. . . Devo portarlo Domattina a far revisionare, sperando che sia salvabile con qualche pezzo di Hardware nuovo. . . Nel frattempo Mappe e Schemi Geografici li faccio a mano, li elaboro come posso con lo Smartphone e poi li postero' x far progredire l'avventura. . .
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  19. Prova a cambiare, e al massimo cestini le mail del forum; con le altre opzioni a volte la notifica non arriva
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  20. L'istinto di rispondere "Un fiorino!" è fortissimo...
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  21. no ho messo la spunta sulle notifiche sul sito, la posta è già abbastanza intasata così com'è 🥲 quoto 🧐
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  22. @D8r_Wolfman hai selezionato “inviami una notifica e una mail quando vengono pubblicati nuovi contenuti”? Certe volte se clicchi solo “segui” poi non arrivano le notifiche @Gigio85, ci siamo per partire?
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  23. @Dardan ho web preparato, proviamoci al massimo proviamo ad intrappolarle se ci raggiungono
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  24. Jebeddo segue con particolare interesse la storia dei marinai, cercando come di consueto di discernere il fondo di verità che si cela sempre dietro ai fantasiosi resoconti da taverna. E, inutile a dirsi, pagherebbe oro per parlare con i marinai folli. Poi tramite un' inconscia relazione di pensieri si scopre a riflettere sui casi di omicidio dovuti a raptus di follia e successivamente a ciò che dovranno fare in Chessenta; dovrà costruire una storia solida per seguire la debole pista che li ha condotti lì. Keidros non si fa pregare due volte e dà libero sfogo alla sua vena istrionica..e, usando la sua taumaturgia per alterare la voce o abbassare all'improvviso le luci delle lanterne nella sala, racconta una delle storie che ricorda da quando era bambino, e viveva in un villaggio montano tra il Thay e il Mulhorand. "Si raccontava dalle mie parti la triste storia dei Blaasvyl, una famiglia di antico lignaggio che risiedeva a 2 giorni dal mio villaggio , verso il bosco di Ganath, un secolo fa. Possedevano tanti terreni e usavano schiavi per lavorarli. Le ultime 6 discendenti della famiglia erano molto affiatate ma, frutto di accoppiamenti incrociati tra consanguinei, davano qualche segno di squilibrio; la peggiore era la più giovane, Nulara. Era molto sadica con gli schiavi e si diceva fosse una Mahnya, seguace di un'antica entità di nome Layssa. Più e più volte portò con la sua crudeltà alcuni schiavi alla pazzia, molti sparivano semplicemente nel nulla e lo squilibrio di Nulara sembrava aumentare. Ma una delle schiave, nativa dello Shaar, scoprì il suo segreto: una stanza nascosta da un passaggio segreto all' interno della magione , sconosciuta perfino alle sorelle, che Nulara usava per torturare gli schiavi; per vendicarsi le fece bere a sua insaputa una pozione che trasformò la donna in un abominio; una creatura viva,e al contempo morta, con la pelle pallida e tirata, lunghe dita adunche ,assetata di sangue ma vincolata alla magione. Apparentemente scomparve, e la diedero per morta. Ma si era solo rintanata nella sua stanza segreta e nell'arco di pochi mesi uccise le sue stesse sorelle , nei modi più cruenti, smembrandole e impiccandole . Gli schiavi fuggirono, nessuno passò più nei terreni dei Blaasvyl e andò tutto in malora. L'unica sopravvissuta delle sorelle scappò, e visse per anni nel terrore e in una specie di follia. Scriveva terrorizzata su un diario dell'affievolirsi delle luci, della sensazione di freddo e del rumore simile ad un sibilo che si sentiva quando la creatura si destava. Col passare del tempo, non avendo più notizie del mostro ed essendo ormai ridotta in miseria decise di tornare nella magione di famiglia. Ma la creatura era in perenne attesa e massacrò anche l'ultima di quella che erano le sue sorelle. L'ultima uccisione liberò dalla vita anche il corpo di Nulara, ma non il suo spirito, che vaga ancora in perenne ricerca di vendetta, pronto a torturare chiunque lo evochi!" Mentre il tiefling pronuncia le ultime parole, la luce si affievolisce e un sibilo strisciante rieccheggia nella stanza!!
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  25. Gwynnan (nana/druida) Quando lo scontro finisce e mi rendo conto che i miei compagni non stanno più combattendo mi scrollo di dosso la mia forma selvatica. Per fortuna il mio corpo non ha subito danni e i miei nervi si sono leggermente calmati dopo il combattimento.. ma non faccio in tempo finire il pensiero che avvicinandomi vedo He china sulle sue compagne che il dolore mi lacera di nuovo il petto. Mi dispiace He.. mormoro avvicinandomi a lei. Siamo arrivati troppo tardi. Vorrei fare qualcosa di più per lei ma al momento non so cosa fare. Quando Vishaad e Adalwulf si avvicinano dopo aver perquisito tutto chiedo: Vogliamo interrogare il prigioniero che avete legato? Non aspetto una risposta, fremo di rabbia, mentre afferrato un secchio pieno di acqua sudicia li accanto lo vuoto con vuoto in faccia all’orco a terra. La bestia si sveglia di soprassalto annaspando e sputacchiando acqua. Gli punto addosso il mio bastone, la cui cima ha svariate parti aguzze e dure. Ben svegliato muso di porco. Hai solo qualche istante per dirci chi siete, per chi lavorate e il motivo di tutto questo. Altrimenti.. Con un movimento rapido faccio sì che una delle parti più taglienti gli sfregi una guancia, non da ferirlo gravemente ma abbastanza da fargli capire che non sto scherzando.… ..farò di te brandelli di maiale per le bestie selvatiche.
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  26. Coldheart "Se ciò che offri è verace, la tua proposta di collaborazione verrà accettata. Chiediamo appunto una prova tangibile dei tuoi talenti" non è forse meglio avere dalla propria un individuo così abile da scoprire così tanto su di noi? Se poi sarà un problema si farà sempre in tempo ad ucciderlo "Sai chi siamo e cosa sappiamo fare. Dunque non credo tu sia uno sciocco. Avrai intuito che il rischio che corri ad imbrogliarci non vale la pena di essere corso".
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  27. Il primo (e più famoso!) gdr in cui si sia parlato di "sanità mentale" è "Il Richiamo di Cthulhu", è più probabile che sia questo piuttosto che WH40K.
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  28. Il capitano fa andare subito a chiamare i due marinai, ma nessuno riesce a trovarli tanto che si desume siano tornati a terra. L'ordine adesso è quello di non farli più salire: ormai hanno perso la fiducia del capitano e la loro parte di paga sarà suddivisa con i marinai rimasti. La visibilità migliorata, ma non ottimale, permette comunque di salpare e poco prima dell'ora di pranzo il vascello lascia il porto di Spandeliyon in direzione Chessenta. Il mare è buono e il freddo dell'inverno che sta arrivando viene ammorbidito man mano che la nave si dirige a sud. L'ultimo tratto di mare è il più pericoloso: fin'ora hanno viaggiato sotto costa, tenendo sempre a babordo la terraferma, ma ora devono affrontare il salto nel blu, la traversata del Mare delle Stelle Cadute. Uno, forse due giorni in mare aperto e poi finalmente vedranno le coste del Chessenta, destinazione Airspur, il porto più importante dello stato. La sera i marinai sono inquieti, il vento è poco e spinge lentamente a sud il vascello. Durante il rancio le storie di assalti pirata e mostri marini si rincorrono. Una in particolare sembra raccogliere parecchia attenzione. Un marinaio, un certo Oridil delle Valli, ha sentito parlare da un marinaio del nord di un sopravvissuto ad un grande disastro mercantile. Una colonna di vascelli è stata investita da una tempesta a largo delle Costa della Spada. Solo uno dei vascelli, a galla per miracolo, è riuscito ad attraccare o forse arenarsi poco prima di Baldur's Gate. I pochi sopravvissuti erano in fin di vita, resi folli da qualcosa che avevano visto durante il loro naufragio. Alcuni dei loro compagni di viaggio sono stati trovati impiccati o con le vene tagliate. Le poche informazioni che riuscirono ad estorcere loro erano agghiaccianti: dopo la tempesta vagarono giorni e giorni, le vele distrutte, nel mare senza punti di riferimento. Poi qualcosa hanno attraccato in un isola, ma non si capì dove? Nessuno parlò di cosa successe, ma qualcosa li fece scappare dall'isola e tornare in mare aperto, ormai impazziti. Molti marinai aggiungono dettagli alla storia, sentita in diverse taverne, riportata da bardi e poeti. Mostri marini enormi, piovre gigantesche, riti oscuri e sacrifici umani arricchiscono il racconto dell'esperienza dei naufraghi sull'isola, ma le notizie a questo punto si fanno contrastanti e addirittura poco credibili, tanto da generare spesso l'ilarità dei marinai. Eldon sembra particolarmente affascinato dalla storia, mentre qualcuno chiede a Keidros di raccontare qualcosa di spaventoso: dopotutto uno della sua stirpe fa paura già solo a guardarlo.
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  29. Il mio personaggio è arrivato da poco sul piano materiale dal reame fatato , perciò non penso di conoscere gli altri , ma se per praticità non va bene , nessun problema.
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  30. Ciao @esistegia. Io sono disponibile (specie se ti proponi per fare il master), però in due siamo pochi, se si fa avanti almeno un'altra persona possiamo pensare di fare qualcosa. Attendo la tua risposta.
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  31. La classe del ranger in D&D è apparsa per la prima volta (anche se inizialemente non era intesa propriamente come una classe, quanto invece come una sotto-classe del guerriero) nell'estate del 1975, in un articolo dell'allora diciotenne Joe Fischer apparso sulla Strategic Review (vol. 1, n. 2, pagg. 4-5). È chiaramente ispirata alla figura dell'Aragorn versione "ramingo" de Il Signore degli Anelli (tant'è che il titolo ottenuto al 2° livello era Strider...): di fatto, non c'è una spiegazione del perché abbia accesso a degli incantesimi (peraltro sia da chierico e da mago), li ha e basta. Personalmente, penso che gli incantesimi in suo possesso dovrebbero aiutare a simulare/rappresentare un po' alcune delle abilità eccezionali messe in mostra da Grampasso nel romanzo.
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  32. Ma come mai il ranger di D&D è stato ideato con la possibilità di usare la magia?
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  33. @ZeroShadow90 Siamo ben consci della revisione che la WotC sta attualmente progettando, ma ti ringrazio comunque della segnalazione. Preciso, comunque, che in realtà il Ranger del Manuale del Giocatore è esattamente il Ranger che doveva essere presente nel manuale (ti scrive uno che segue nel dettaglio la storia editoriale di D&D 5e dal Playtest pubblico iniziato nel 2012). L'obbiettivo, infatti, che i designer si erano originariamente posti era proprio quello di realizzare un Ranger più versato sull'esplorazione che sul combattimento. Alla fine, però, la soluzione non è troppo piaciuta ai giocatori, che hanno notato quanto il Ranger non fosse al pari di altre classi nel combattimento. In realtà, comunque, il Ranger non è davvero così debole quanto molti ritengono. Semplicemente, non corrisponde all'idea di combattente che molti hanno. Il Ranger è sicuramente inferiore ad altre classi nel combattimento e presenta alcuni difetti di design, ma negli anni le voci sui suoi difetti si sono ingigantite in maniera eccessiva, arrivando a descrivere un disastro che in realtà non esiste. Detto questo, proprio per venire incontro alle esigenze e alle aspettative dei giocatori, la WotC sta creando una versione alternativa, che non sostituisce obbligatoriamente quella del Manuale del Giocatore. Sarà facoltà dei gruppi scegliere quale versione usare.
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  34. Complimenti, ottima guida. So che all'inizio viene detto che si tratta solo del materiale del manuale base e non fate riferimenti ad altri materiali ma è da notare come il Ranger sia l'unica classe ad aver ricevuto non uno ma ben due tentativi di revisione negli Unearthed Arcana, e aggiungo anche che il secondo tentativo sembra essere la classe così come doveva essere sul manuale base, visto che quella originale è maltrattata rispetto alle altre classi...
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  35. Beh, quella però non è l'impostazione base del Ranger. Sì tratta, piuttosto di possibili interpretazioni della Classe. Sta a te Giocatore decidere che Ranger vuoi giocare. Potresti tanto creare il Caotico Buono che non gliene importa nulla dell'autorità civile ma solo di proteggere la gente da nefaste creature, quanto il Legale Neutrale che pattuglia i confini solo perchè ha interessa ad ubbidire agli ordini ricevuti dal suo Re o il Neutrale Malvagio pronto ad accettare l'incarico del miglior offerente.
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  36. Iniziamo il 2018 con tre nuove Sottoclassi da provare grazie al nuovo Arcani Rivelati: il Circolo delle Spore (Circle of Spores) per il Druido, il Bruto (Brute) per il Guerriero e la Scuola dell'Invenzione (School of Invention) per il Mago. Più tardi questo mese, su sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: tre sottoclassi
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  37. Per come ho letto io l'archetipo, il fatto di avere Chill Touch come Cantrips è adatto alla sottoclasse. È fondamentalmente un druido legato ai funghi, ma perché li vede come una sorta di simbolo del circolo della vita: piante che crescono da materia ormai morta. Leggendolo nell'ottica della dualità vita/morte, Chill Touch (che incarna il secondo aspetto, almeno nella descrizione canonica) è parecchio calzante. Ovviamente è la mia interpretazione. Per il resto concordo generalmente con il discorso qui sopra: la 5° edizione ha già fatto un enorme passo avanti abbandonando il sistema vanciano (che io ho sempre odiato), ma non è stata abbastanza radicale da costruire un sistema totalmente diverso anche di concepire gli incantesimi. Tra parentesi, mi sono accorto di un enorme errore di valutazione sul Druido delle Spore, che effettivamente potrebbe essere reso meglio. È stata la capacità di secondo ad avermi conquistato senza se e ma
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  38. Io la risolvo in maniera abbastanza semplice, in realtà. Sono, infatti, della scuola "decidi l'effetto del tuo potere, ma una volta che l'hai deciso quello è". Non ho mai amato il fatto che siano le meccaniche a dirmi quale elemento/energia infligga una capacità o potere del mio PG. Ho, piuttosto, sempre preferito le meccaniche generiche, quelle che ti lasciano spazio di manovra e d'interpretazione. Al contrario, la creazione di capacità/poteri specificatamente vincolati a ben specifici effetti o energie crea situazioni paradossali (visto che non è possibile progettare incantesimi che prevedano ogni tipo di effetto/energia che un giocatore può desiderare o che un nuovo archetipo può richiedere). In D&D, ad esempio, non è raro trovare nuove Classi, CdP, Sottoclassi o simili archetipi che si ritrovano in lista incantesimi a caso, solo perchè sono la cosa più vicina al concept incarnato dall'archetipo e la lista degli incantesimi non prevede nulla che sia più coerente. Un esempio banale di questo tendenza ridicola di D&D è proprio il nuovo Druido delle Spore: perchè mai un Druido, legato al tema dei funghi e delle spore, dovrebbe essere bravo a creare una mano spettrale e scheletrica, capace di trasmettere al bersaglio il freddo della morte e di infliggergli danni necrotici? Non ha un cavolo di senso. Non a caso, personalmente toglierei del tutto gl'incantesimi dal regolamento di D&D e li sostituirei, piuttosto, con capacità simili alle Discipline del Mistico/Psionico. E proprio per il fatto che l'inserimento di informazioni specifiche a livello meccanico crea situazioni assurde e paradossali, oltre a vincolare eccessivamente i giocatori a concept che magari loro non interessano, preferisco le capacità generiche o permettere ai giocatori di reskinnare capacità/poteri in quello che vogliono. Ma una volta che hai scelto, hai scelto. Vuoi crearti un incantatore specializzato nell'elemento fuoco? Ti permetto di reinterpretare il più possibile i vari tipi di incantesimi per legarli al fuoco, consentendoti pure di infligegre danni da Fuoco al posto dei danni originari. Ma se il tuo è uno specialista del fuoco poi non puoi dirmi che vuoi castare la versione originale di Fulmine solo perchè sai che il nemico che il tuo PG ha di fronte è vulnerabile all'elettricità. Naturalmente è possibile anche gestire la scelta caso per caso: ogni volta che il tuo PG acquista un nuovo incantesimo o capacità, decidi che tipo di effetto produce; una volta fatta la scelta, però, quella rimane. Così puoi ottenere un PG in grado di eseguire effetti molto vari, senza però rischiare di sforare nello sbilanciamento. Nulla vieta nemmeno di permettere al giocatore di decidere l'energia di un suo potere al momento del risveglio/preghiera/meditazione/studio. Per il resto della giornata il potere avrà quell'effetto lì e lui dovrà adattarsi alla situazione. Ma creare capacità incentrate sul consentire la sostituzione dell'energia è spreco di spazio prezioso nella build del'Archetipo...........
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  39. Ne parlavo con @The Stroy proprio l'altro giorno insieme a @Demetrius... La questione dell'omologazione fra i danni è in effetti secondo me un po' annosa: da un lato, è un reskin immediato e relativamente poco invasivo, ma dall'altro poter cambiare energia al volo vuol dire potenziare non di poco un blaster: a questo punto gli basta preparare un solo incantesimo di danno per poter essere un blaster di tutto rispetto, liberando ancora di più le sue capacità extra. Sarebbe come poter far scegliere al guerriero lo stile di combattimento ad ogni round, in un certo senso! Secondo me, la via di mezzo ideale sarebbe quella di poter cambiare l'energia alle proprie spell una volta alla scelta (es: io voglio fare il piromane, quindi imparo cono di freddo ma gli faccio infliggere danni da fuoco) e introdurre questo tipo di capacità non "gratuitamente". In questo modo non si rendono inutili talenti come Elemental Adept (a che mi serve superare l'immunità al fuoco quando posso semplicemente fare danni da freddo/forza/che so io), si permette comunque una personalizzazione attraverso il reskin ma non si sbilancia nulla. Ancora meglio (ma questo ha una controindicazione in termini di complessità di regole e laboriosità) sarebbe permettere di cambiare fra diversi tipi di danno a costi diversi (esempio: fra fuoco/elettrico/freddo/veleno/sonoro c'è poca differenza, ma forza/psichico o radianti/necrotici dovrebbero in qualche modo costare di più). A tal fine, ricordo una delle idee che aveva lanciato @Shape nel suo rifacimento dello stregone, aggiungendo una metamagia proprio a tale scopo. Il punto è: perché al 10 dovresti voler utilizzare le spore, dato che fanno una quantità risibile di danni di un tipo facilmente resistito/ignorato? Concesso che forse per un druido che cerca di stare lontano dalla mischia potrebbe funzionare (almeno hai qualcosa da fare con la reaction, e una quantità risibile di danni in alcuni casi sono comunque più di zero...), ma mi chiedo a quel punto a che ti sono servite le spore fra i livelli 2 e 9, visto che fino a quel momento saresti dovuto stare in mischia per usarle!
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  40. Tutte e tre le Sottoclassi hanno concept interessanti, ma in effetti non sono resi al meglio. Forse la Sottoclasse meglio progettata è quella del Mago (che secondo me richiama in qualche modo Eberron e, in generale, i setting Steampunk), che presenta una serie di capacità molto interessanti. Circolo delle Spore: concept interessante, ma in effetti reso male. Troppo pochi danni, di tipo Veleno, poi, ovvero facilmente ignorabili. Allo stesso modo, creare il proprio esercito di zombie fungini è molto difficile (sarebbe più facile se contasse anche l'uso dei normali attacchi e delle altre Spell, per quanto riguarda l'eliminare gli avversari). L'attacco ad area mi sembra troppo debole per essere acquisito solo al 10° livello. Il corpo fungineo è carino, anche se non so dire se è una capacità bilanciata per il 14° livello. Bruto: l'utilizzo di questo concept ha pienamente senso di essitere ed è molto carino, ovvero quello del Guerriero High Fantasy in stile Manga o del combattente iper-pompato di certi videogame (come Kratos di God of War) - naturalmente è azzeccatissima anche l'associazione con Bud Spencer. Il problema è che, pure qui, il tutto è reso male. L'unica capacità davvero intressante è la prima, ovvero Brute Force (che, non solo di suo è interessante, ma costituisce un'ottima base di partenza per ideare Sottoclassi come il Pugile o l'esperto nell'suo di armi giganti). Il resto delle capacità sono la fiera della banalità. Anche se i designer ogni tanto tirano fuori soluzioni di design davvero interessanti, se non originali, troppo spesso peccano di poca immaginazione o poca voglia di provare nuove strade. Si limitano solamente a proporre il Simil-paladino, il Simil-barbaro, il Simil-mago, il Simil-chierico, ecc.. Che noia!!!!!! infine, tornando al Bruto, c'è un difetto non da poco: dove sarebbe in questa Sottoclasse la "scaltrezza tattica" (tactical cunning) che viene citata nell'introduzione narrativa del Bruto? Scuola dell'Invezione: come Mago Sponteao avrei preferito qualcosa di diverso dal "mago che fa effetti a caso", ma è sicuramente una strada interessante, potenzialmente divertente e almeno non si tratta di una sorta di Simil-Stregone. Forse le tabelle di casting casuale sono un po' troppo limitate (credo servano un po' più incantesimi). Anche se un po' più complicato, invece, magari sarebbe stato anche interessante inserire tabelle suddivise, oltre che per livello, anche in base alle Scuole di Magia. Un mago instintivamente vuole difendersi? Casta un incantesimo casuale di Abiurazione. Il mago instintivamente sente il bisogno di un aiuto? Casta un incantesimo di Evocazione a caso. E così via. Nonostante, invece, sia consapevole che c'è una differenza di pericolosità a seconda del tipo di danno inflitto, continuo a ritenere assurde capacità appositamente progettate attorno all'idea del cambio di energia alle proprie Spell. Sarà che io non mi faccio problemi a gestire queste cose banalmente con il reskin. Ottima, invece, la capacità Prodigious Inspiration. @smite4life Mi hai fatto venire in mente l'idea di creare una Sottoclasse incentrata sull'infliggere agli avversari direttamente un certo tipo di Condizioni.
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  41. Sono abbastanza d’accordo su tutto, però l’abilitá del liv10 la trovo carina, dato che puoi usarla ogni round e non ti costringe ad essere in mischia per usare le spore. Il druido é bellissimo la prima volta che lo leggi, ma ad una seconda lettura realizzi che non é particolarmente potente. Mi sembra una buona base di partenza, ma va migliorato. Il bruto mi sa di poco, fa quello che ci si aspetta da lui: picchia e rimane in piedi piú degli altri. Da giocator, però, non mi sembra per nulla interessante, non avendo nessuna opiziome oltre al “ti meno” (almeno il barbaro sceglie fra “ti meno” e “ti meno in ira”). Il mago é davvero intrigante, molto più della maggior parte delle sue sottoclassi viste fin’ora. Per saperne il poteniziale andrebbe visto giocare, ma mi piace parecchio.
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  42. Secondo me il druido è superfigo come idea ma molto meno come realizzazione: la capacità di infliggere danni è abbastanza risibile, per poter rianimare lo zombie devi avere un gran culo (deve finire giusto a quei pochi pf che ti permettono di mandarlo a zero con 3 danni) e la versione delle spore di livello più alto rasenta il fastidioso: danni ad area (pochi) che rimane ferma per un minuto ed è minuscola? A cosa serve? Non controlla il campo, non è un blast, non difende nessuno... Al massimo farà 10 danni a un gruppetto di persone, che poi se ne vanno. Puoi spendere uno slot per lanciare anche Intralciare o simili, ed effettivamente potrebbe essere una specie di combo discreta (con l'azione intralciare e con la reaction la nuvoletta), ma l'area rimane piccola e il danno quasi trascurabile... In più, l'intera sottoclasse è resa praticamente inutile dall'immunità o resistenza al veleno, che è di gran lunga la più diffusa (ma questo è un po' scontato, anche se rinforza la mia ipotesi): in pratica è una capacità/sottoclasse che rischia di essere completamente inutile contro molti avversari, ma anche quando funziona non fa praticamente nulla! Se la capacità avesse avuto un effetto secondario (o anche non avesse inflitto nessun danno ma avesse fatto qualcosa di più utile) sarebbe stato ben diverso. Penso ad esempio ad infliggere la condizione poisoned (per X tempo, magari con ts) oppure una cosa simile a Stinking Cloud (anche qui con TS e a bersaglio singolo, eventualmente) sarebbe stato decisamente più interessante. Nel complesso, voto più che positivo per l'idea (mi piace molto il concept, sono abbastanza sicuro che mi piacerebbe giocarlo) ma non molto per la realizzazione. Il mago mi piace molto, invece: adoro l'idea di un individuo che "improvvisa" con la magia! Lo vedo benissimo in una ambientazione più o meno steampunk, a riflettere l'idea di scienza di quel periodo (boh, tu prova e vedi che succede) Per quanto riguarda il bruto, anch'io lo avevo pensato Bud Spencer! Non male per quello che vuole fare, personalmente non ne sentivo la necessità e mi sembra molto vicino ad un champion per quello che sa fare, quindi li considererei quasi intercambiabili sia come concept che come meccaniche, ma questo personalmente mi piace di più.
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  43. Il Circolo delle Spore ricopre una nicchia interpretativa veramente interessante e meccanicamente non è male. Halo of Spores scala molto lentamente, ma è pur sempre un danno ad area come reazione. E finalmente abbiamo un opzione per Druidi che vogliano combattere senza usare la Forma Selvatica! Il Bruto non mi piace, ma solo perché non amo i combattenti da danno pure. Come sottoclasse è abbastanza solida, anche se forse rischia di essere abbastanza noiosa a lungo andare (non permette molta personalizzazione, ma in fondo si potrebbe dire la stessa cosa anche per il Champion). Invece, quella che mi è veramente piaciuta è la School of Invention, che oltre ad essere collegabile ad Eberron (il "mago ricercatore" è uno dei classici dell'ambientazione, cosí come il fatto di avere poteri di origine alchemica o pseudotecnologica) è decisamente atipico. Alchemical Casting permette una versatilità notevole e non mi sembra abusabile come l'opzione omonima del Lore Mastery. Ma credo che la capacità veramente significativa sia Prodigious Inspiration: cambiare gli incantesimi preparati al volo è il sogno di ogni Mago e si adatta al concept dell'inventore versatile.
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  44. Il Bruto è un tentativo di creare un ibrido guerriero-barbaro: più danni (random invece che fissi), più resistenza (sui TS invece che contro i danni e poi una specie di fast healing) e un secondo stile. Diciamo che se si vuole un guerriero molto resistente è una buona scelta, e probabilmente è un guerriero più "epico" del solito: resiste a colpi poderosi, resta in piedi nonostante le ferite...fa molto Eroe Manga. Interessante a mio avviso il danno aggiuntivo, rende più accettabile un guerriero disarmato che combatte a cazzotti: alla fine il Brute è Bud Spencer. Il Druido è molto intrigante, inoltre si adatta bene sia ad un concept di druido malvagio sia ad ambientazioni particolari. Anzi, è particolarmente adatto ad un gioco sci-fi. Il Mago è interessante, offre un sacco di opzioni divertenti e in particolare il Reckless Casting (lo avrei voluto vedere così sullo stregone!). L'armatura non è niente di che, però è un bel modo di variare un po' le cose. Tra l'altro si presta bene come alternativa per l'artefice di Eberron: non ci vuole molto a refluffare le varie capacità come oggetti magici instabili.
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  45. Più che altro il bruto mi sembra semplicemente una versione potenziata del champion. Non mi pare faccia molto di diverso dal "menare più forte ed essere più resistente".
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