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  1. MattoMatteo

    MattoMatteo

    Circolo degli Antichi


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  2. Gigio85

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  4. D8r_Wolfman

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/02/2024 in tutte le aree

  1. Ragazzi sto per pubblicare il primo messaggio relativo alle giocate, lo trovate nella sezione "ruotate"
    3 punti
  2. Finalmente siete arrivati al porto di Waterdeep. Ognuno di voi per conto suo e con le sue motivazioni. State per salire a bordo di una grande nave mercantile. Dal fasciame vi rendete conto subito che si tratta di un'imbarcazione molto, molto resistente. La bestia dei mari, questo è il suo nome. Il capitano vi ha concesso un passaggio in cambio di piccoli lavori a bordo. Ha chiesto a Corrin di fare da assistente al medico di bordo, il Dott. Morves. A Keothi, data la sua mole, ha chiesto di occuparsi del carico nella stiva. A Thinghuo e Wayra invece ha chiesto di tenere in ordine il ponte e di aiutare i marinai. Mettete piede sulla passerella che dalla terraferma vi porta al ponte e un senso quasi di nostalgia vi assale, giusto un attimo. Vi voltate a guardare la città che state lasciando dietro di voi e tirate un sospiro. Chi di sollievo, chi di "rimpianto" e chi per l'impazienza di scoprire una miriade di cose nuove. Spiegate brevemente il motivo per il quale vi siete diretti a Waterdeep e successivamente imbarcati e fate la presentazione ufficiale del vostro PG. per i tratti particolari che non volete rivelare al resto del gruppo mandatemi un messaggio diretto. Spero che vi piaccia l'aggancio che ho creato per voi e vi auguro buon divertimento. 💪🏼 indicazioni su come scrivere i post: Nome PG a inizio post Parlato Sussurrato Pensieri -Messaggio telepatico- P.S. grazie per avermelo fatto notare.
    2 punti
  3. I rotoli con le scritte “saranno” il grimorio da mago
    2 punti
  4. Maschio... anche se, essendo un'uccello antropomorfo, per le altre razze può essere difficle capirlo.
    2 punti
  5. Corrin Sono felice che mio padre sia guarito, ma la breve avventura che ho avuto per trovare la cura mi ha fatto diventare un può inquieto; da un lato l'emozione e il brivido dell'imprevisto, dall'altro gli strani sogni e i misteriosi poteri che ne sono derivati... appena sono stato sicuro che papà stesse bene, ho annunciato alla mia famiglia l'intenzione di viaggiare per scoprire qualcosa di più su di me; nonostante la tristezza per la separazione (soprattutto da parte di mia sorella Miri), non mi hanno fermato, ma mi hanno augurato ogni fortuna. Dopo essere arrivato a Waterdeep, sono stato assunto come aiutante del medico di una nave, che percorre tutti i mari trasportando merci... direi che non c'è modo migliore per visitare luoghi esotici e incontrare gente nuova! Mi aggiro per l'infermeria, memorizzando la posizione dei vari strumenti e delle medicine, in modo da sapere subito dove cercarli qualora ci servissero. Soddisfatto dalla mia esplorazione torno nella stanza adiacente, la cabina che condivido col dottore; mi sono ritagliato un'angolino tranquillo (per fortuna sono piccolo e non occupo molto spazio): una cassa che mi fà da tavolo e sedile per quando devo scrivere, e sopra di essa una piccola amaca in cui riposare, in cui ho già deposto il mio orsogufo di pezza. "Dottor Morves... serve aiuto?... andare di sopra... amico... salutare..." come al solito il mio discorso è una insieme di spezzoni di frasi, dette da voci diverse; per fortuna il dottore capisce quello che voglio dire, anche perchè gli avevo già spiegato che Thinghuo è una mia vecchia conoscenza, e visto che al momento i nostri servizi non sono necessari, mi lascia libero di andare a salutare il mio amico. Salgo rapidamente le scale che portano sul ponte, e per poco non sbatto contro l'ultima persona assunta come membro dell'equipaggio; non sò che razza sia, ma è enorme, più di due volte e mezzo me... persino più grande e massiccio del dragonide che era con me e Thinghuo nella missione per trovare il fiore che salvò la vita di mio padre. Cautamente gli giro intorno, salutandolo con un breve movimento della mano e una breve accordo di violino, poi vado a raggiungere il genasi. Emetto un suono di campanellini, poi dico "Thinghuo... piacere di vederti... cosa fai quì?" Non ci vediamo da vari mesi, cioè dalla fine della nostra comune avventura, e sono curioso di sapere le ultime novità. descrizione
    2 punti
  6. Ok, l'autore chiama questa tecnica "vroomfondel"... poi, però, non spiega il motivo di quel nome!
    2 punti
  7. Medieval Fantasy City Generator by watabou (itch.io)
    2 punti
  8. KEOTHI In mezzo al brusio e al chiacchiericcio del porto, quel suono armonioso lo riscuote dal suo imbambolamento, lo sguardo si abbassa notevolmente prima di trovarne la fonte e per poco il Gigante non fa un balzo sul posto per la sorpresa nel notare il piccolo Kenku. AAAAARGH!! TALANDE FOGEL! … UCCELLO PARLANTE!! Grida con quanto fiato ha in corpo additando il corvo antropomorfo: quanti lo sentono sobbalzano, non per la stranezza o meno di quel piccolo umanoide, ma per la sua voce, possente e roboante come il tuono nella tempesta e come massi che franano sul fianco di una montagna. Constatato di essere l’unico ad aver avuto una reazione simile, il Gigante si ricompone lentamente, schiarendosi la gola con mal celata indifferenza, e torna a osservare il bizzarro e colorato terzetto che si è formato poco più avanti a lui; si avvicina lentamente, come ipnotizzato da quelle sagome sgargianti, senza più curarsi di non essere d’intralcio e attirando qualche imprecazione dagli uomini al lavoro per ultimare i preparativi alla partenza. Si ferma a qualche passo da loro, chinandosi in avanti per osservarli meglio, come un bambino al circo osserva le bestie in gabbia; l’aria attorno a lui ha l’odore della pioggia, ed è fresca come una brezza montana. Keothi Martel-Tuono. Si annuncia con ardore e orgoglio, infilandosi all'ultimo non interpellato in coda alle presentazioni dei tre e condendo con un sorriso a 32 denti. Allunga una manona ruvida per afferrare le foglie che si separano dalla chioma dell'Eladrin, rapito da quella semplice manifestazione della sua natura extra planare, ma quando queste gli sfuggono dalle dita e si dissipano al vento, l'allegria innocente sul suo volto lascia brevemente spazio alla delusione, la stessa di un bambino che si vede portare via il suo giocattolo. Lo sconforto è presto scacciato dalla sorpresa nel sentire il piccolo Kenku parlare con le voci di altre persone, il Gigante torna a sgranare gli occhi e a fissarlo insistentemente dall'alto con aria sconvolta. UCCELLO PARLA CON ALTRE VOCI!! SENTITE? SÌ?! Esclama con tono sorpreso, indicando il piccolo Kenku e cercando con lo sguardo l'Eladrin e il Genasi, in cerca di una conferma della straordinarietà della situazione.
    1 punto
  9. Coldheart Quando lo gnomo esce resto in silenzio un istante. Due. Poi prendo la parola con un gelo nella voce che appare chiaro a tutte "È utile tenerlo, invece. Ma dobbiamo averlo al guinzaglio, deve pensare di essere con noi per mera fortuna e benedizione divina. Non dovevate scacciarlo! Ora ha lui il coltello dalla parte del manico" scuoto la testa e sospiro "Non avete pensato a quanto altro potrebbe sapere? Moreau, vai e riportalo qui. Usa il tuo fascino se devi"
    1 punto
  10. Io ne ho approfittato per rispondere a Voignar, e salutare la pg di Dardan... se vuoi unirti al gruppo, direi che un pò di sano roleplay non guasta. 😉
    1 punto
  11. Corrin "Papà, che bello, ora stai bene!" esclamo con una voce da ragazza. Poi continuo "Andare all'avventura... strani sogni"; poi finisco, usando la voce del capitano "Il dottor Morves ha bisogno di un'aiutante, il viaggio sarà lungo" Mi volto verso la ragazza con cui stà parlando Thinghuo e, dopo aver emesso un breve accordo di violino, indico me stesso e dico "Corrin... piacere di conoscerti... Wayra" L'ultima parola è detta con la stessa voce della ragazza. spiegazione
    1 punto
  12. Va da sé che, in qualche modo anche su vostra iniziativa se quelli proposti non piacciono, il nuovo giocatore va incluso nell'avventura. Stiamo pur sempre giocando insieme.
    1 punto
  13. Ragazzi bellissime descrizioni😍. Non vedo l'ora di continuare. Appena stasera torno a casa proseguo. Sembra una stupidaggine ma sono veramente entusiasta.
    1 punto
  14. Moreau Dreux Kirkson Umana Principessa Warlock L'atteggiamento dello gnomo mi irrita alquanto...dico in risposta alle parole di Shami...e concordo con tutto quello che hai detto... comunque il nome che ha detto prima , quel Dyson potrebbe essere uno degli avventurieri al servizio del Cuckoo di cui ci ha parlato il drago bianco , se fosse cosi il diario in possesso dello gnomo potrebbe esserci decisamente utile... ma la sua motivazione per venirci dietro la trovo ridicola...e da come ha parlato sono piuttosto sicura che non sappia cosa sta alla base della nostra cerca...il drago è solo un tassello di qualcosa di più grande che sta accadendo... io sarei per prenderli il diario e poi liberarci di lui...lo facciamo venire con noi e appena siamo in un posto isolato lo facciamo fuori e ci teniamo il diario o lo teniamo come sacrificio se ce ne fosse la necessità...uccidere per il gusto di uccidere è divertente , ma se da un uccisione si può ricavare anche altro è sempre meglio...
    1 punto
  15. @Voignar le scritte in Primordiale sui rotoli hanno un senso o sono una nota di flavour? che in caso volevo cogliere qualche parola per arricchire il prossimo post
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  16. Wayra Pacha Quando giunsi sul piano materiale rimasi piuttosto confusa e stupita , gli avevano raccontato del cielo azzurro e del sole giallo ma non ci aveva veramente creduto , l'aria aveva tanti strani odori alcuni buoni altri pessimi e mentre camminava lasciandosi alle spalle il cerchio di pietre in cui si era materializzata ogni passo era una scoperta... nata in un luogo dove non esistono dolore e sofferenza , dove tutti sono uguali e dove non esistono discriminazioni in base all'aspetto o al sesso rimasi fortemente delusa dal vedere come le cose girassero sul piano materiale... ma il mio girovagare per il piano materiale non è frutto della mia volontà il caos che si trova in ogni cosa mi indica costantemente la via ed il mio arrivo bella città di Waterdeep non è che un minuscolo passo del cammino che mi aspetta... osservo il grande mare così alieno ai miei occhi ed osservo con stupore quelle grandi costruzioni che lo dicano chiamate navi e li mentre osservo le loro ombre oscurare lo scintillio dell'acqua capisco che il mio prossimo passo sara solcare il mare su una di quelle... il caos mi conduce verso chi ha bisogno e senza sforzo riesco ad esser assunta come inserviente su una grande nave... salita sul ponte il vento scompiglia i miei capelli ramati e alcune foglie secche si staccano e leggere cadono a terra ma prima che il legno fermi la loro discesa svaniscono... Io sono Wayra...rispondo alla creatura che dice di chiamarsi Thinghuo...e puoi chiamarmi Warya... poi si avvicina a noi un uccello nero che però corvo non è , e facendo ondeggiare la testa lo osservo con insistenza... @ Aspetto "Autunnale"
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  17. Thinghuo Non ho nessun motivo particolare per salire sulla nave, più che altro è stato un capriccio della mia patrona a farmi cercare a tutti i costi un passaggio via mare. Non posso darle tutti i torti, visto che lei è una creatura legata all’acqua ed al vento, e non deve apprezzare così tanto lo stare rinchiusa così a lungo nella piccola teiera che porto nello zaino Sono arrivato a Waterdeep alla ricerca di qualche tono antico a buon prezzo, solo per scoprire che “buon prezzo” qui è comunque troppo alto per le mie finanze. Noto che ci sono molte persone particolari in mezzo ai marinai, compreso un enorme umanoide di cui non riconosco subito la razza, forse è uno di quei Goliath di cui ho sentito parlare, ma è enorme anche per i loro standard, forse potrebbe essere un giovane gigante, quindi mi riprometto di andare a parlarci alla prima occasione utile. Anche l’Eladrin con cui dovrei lavorare attira la mia attenzione, anche perché è la prima volta che vedo qualcuno con i capelli rossi quasi quanto i miei; Salve, molto piacere. Io sono Thinghuo, ma chiamami come ti pare. Tu invece sei? Le dico per far conversazione, mentre già penso al mal di mare che mi verrà durante il viaggio, e per nulla a mio agio in mezzo a quella distesa d’acqua, vedo venirmi incontro Corrin, il kenku medico con cui sono andato alla ricerca di quel fiore Corrin! Che bello vederti! Come sta tuo padre, si è ripreso? Diciamo che mi servono soldi, e anche cambiare un po’ l’aria. Tu invece? Come mai sei a bordo? descrizione pg
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  18. Trattasi di una citazione da La Guida Galattica per Autostoppisti, da cui è tratta l'immagine presente all'interno dell'articolo
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  19. Scusate, ero convinto di avere postato anche qui l'avvertimento ma temo che non sia partito il messaggio. Sono stato assente fino ad oggi dal forum, comunque per me sì andiamo nel formicaio.
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  20. Io assumo di si, in serata vedo di mandare avanti il gioco
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  21. Questo procedimento non funziona con tutti i giocatori, anzi, penso con una piccola parte (nel mio caso)
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  22. KEOTHI Il sole alto che splende sulla Costa della Spada, l’odore di acqua salata e di pesce più o meno fresco, i gabbiani che garriscono mentre aspettano l’occasione propizia per sfilare da sotto il naso dei marinai il frutto di ore e ore di fatica al largo… tutto nuovo per il Gigante, tutto meraviglioso e strano, ritrovarsi in un mare di Gente Piccola a fare il lavoro pesante per guadagnarsi un passaggio verso nuove avventure. È più il tempo che passa imbambolato a fissare navi e persone con gli occhi di un bambino che scopre il mondo, che quello che passa a fare effettivamente il suo lavoro, e quando si muove lo fa con lentezza snervante, stando attento a non pestare e schiacciare qualcuno per errore. Nessuno spicca più di lui oggi al porto, alto e imponente come pochi altri cui è concesso di calcare le strade degli Umani, con quel colorito esotico persino per quelli della sua razza, e con quello sguardo alieno di gemma e metallo che si posa su ogni volto accompagnato da un sorriso smagliante e rassicurante. Trasporta casse e barili a coppie sottobraccio facendo il lavoro di 4 e più uomini, sotto i suoi piedi il legno della nave cigola e flette leggermente mentre fa a fatica dentro e fuori dagli spazi angusti della stiva – angusti solo per lui, ovviamente. Kauma nau emaka nauth, Keothi!** Brontola a mezza voce con tono incoraggiante mentre appoggia dei grandi sacchi di tela insieme al resto dei rifornimenti, curvo e impacciato negli stretti ambienti della nave, prima di salire sul ponte per tornare a caricare le ultime cose; la sua attenzione viene immediatamente catturata dal Genasi e dall’Eladrin, con quei colori sgargianti e quell’aria così aliena per lui, tanto da restare imbambolato a fissarli con espressione estatica e sbarrata in modo plateale, immobile come uno stoccafisso e ingombrante quanto l’albero maestro. **se qualcuno parla il Gigante
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  23. allora magari edita il messaggio di apertura della giocata, così ci resta visibile dove serve 😉
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  24. Praticamente come hai scritto tu. Effettivamente avevo omesso questa informazione 😁
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  25. Rallo Eseguo di nuovo il saluto formale di corte prima di congedarmi ”Certamente. Qualora vogliate ricontattarmi chiedete pure al padrone della locanda” giro i tacchi ed esco
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  26. Devo essere sincero, mi ha fatto pensare a questo e ho riso tantissimo
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  27. Dai il lato positivo è che puoi sbizzarrirti. Al netto degli esseri praticamente immortali alla Elminster, Simbul Zsass Tam ecc, tutti gli altri so morti e puoi inserire i PNG che vuoi.
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  28. Spada dell'artigiano: Descrizione Meccanica (Rarità: Rara): La Spada dell'Artigiano è un'arma magica che conferisce al suo possessore un legame speciale con i costrutti. Quando un costrutto viene colpito da questa spada, infligge 1d8 danni da taglio aggiuntivi. Inoltre, una volta al giorno, il possessore può attivare la spada per creare un campo di energia intorno a sé, proteggendosi dagli attacchi dei costrutti per 1 minuto come se fosse sotto l'effetto del spell "Shield of Faith". Questa capacità si ricarica all'alba, dopo aver ucciso un costrutto si può usare un'azione per conficcare la lama nel materiale e ricreare il golem distrutto con la metà dei punti ferita originali Storia: Si dice che la Spada dell'Artigiano sia stata creata secoli fa da un leggendario artigiano nano, conosciuto per la sua maestria nella creazione di oggetti magici. Attraverso anni di studio e sperimentazione, l'artigiano riuscì a catturare l'essenza dei costrutti in questa spada, rendendola un'arma temibile contro le creature create dagli artigiani magici. Dopo la morte dell'artigiano, la spada è passata di mano in mano, finché non è stata ritrovata da un avventuriero coraggioso che ne ha riscoperto il potere nascosto.
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  29. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. LO STREGONE Descrizione generale Lo Stregone è qualcuno dotato di un grande potenziale magico innato. A differenza di qualsiasi altro incantatore, infatti, egli attinge le sue magie arcane direttamente da sé stesso o, più precisamente, dalla sua particolare origine sovrannaturale. Lo Stregone non ha bisogno di studiare la magia o di pregare un’entità per ottenerla: egli è magia. Il potere, dunque, scorre puro nelle sue vene e si manifesta in maniera innata. Non pochi Stregoni passano la vita a domandarsi perché - e magari come - hanno ricevuto questo tipo di dono. Anche se non tutti lo considerano tale… Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per esplorare le infinite possibilità a vostra disposizione riguardo all’origine sovrannaturale del vostro Stregone, oltre che per trovare ulteriori spunti e idee per la caratterizzazione del vostro personaggio. Per quanto riguarda il combattimento, si potrebbe pensare che lo Stregone dovrebbe essere un combattente a distanza, ma ciò non è vero in senso assoluto: esso possiede, infatti, incantesimi di protezione e alcune capacità delle Origini Stregonesche che aumentano le sue probabilità di sopravvivere nel caso in cui si ritrovi coinvolto in uno scontro in mischia. Tutto questo consente un livello di resistenza fisica più che sufficiente, se lo si paragona alle altre classi di incantatori. Nella sua lista d’incantesimi (nella 5a Edizione si è deciso di fornire alla Classe una identità più definita e, dunque, tra le altre cose gli si è fornita una lista di magie separata da quella del Mago) trovano ampio spazio incantesimi che infliggono danno ai propri avversari, motivo per cui si tratta di una Classe perfetta per giocare l’artigliere che disintegra a distanza gli avversari. Ciò nonostante, si tratta di una Classe molto completa, che vi permette di personalizzare il personaggio in diversi modi e fargli ricoprire ruoli tra i più vari. Qualunque sia il vostro desiderio, infliggere danni ai nemici, debilitare pesantemente l’avversario o potenziare i propri alleati, con lo Stregone potrete trovare terreno fertile per brillare e ricevere lodi dai vostri compagni di avventura. Al di fuori del combattimento, invece, lo Stregone può risultare sicuramente un alleato prezioso per quanto riguarda le interazioni sociali, grazie al suo alto Carisma, ad alcune capacità delle Origini Stregonesche e ad alcuni suoi incantesimi. Sempre la magia, inoltre, consente allo stregone di tornare utile anche nelle situazioni di esplorazione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Proprio per caratterizzare con forza il concetto dalla natura sovrannaturale dello Stregone, che gli consente di usare la propria volontà per plasmare la realtà, la caratteristica principale da attribuire a quest’ultimo è sicuramente il Carisma! Come poteva essere altrimenti? Questa caratteristica, inoltre, è fondamentale, perché da essa dipendono molte delle capacità della classe, tra cui in particolare la Classe Difficoltà degli incantesimi lanciati dallo Stregone. Altra caratteristica potenzialmente molto importante è la Destrezza: oltre ad incrementare la Classe Armatura, permette di muoversi meglio in maniera furtiva o di agire per primo e, quindi, di avere la prontezza per lanciare l’incantesimo che potrebbe salvarvi la vita; consideriamo, inoltre, che i tiri salvezza su Destrezza sono molto comuni per trappole e incantesimi. Un'altra caratteristica solitamente importante è la Costituzione: grazie ad essa avrete una migliore probabilità di resistere ai danni, di non perdere la concentrazione sui vostri preziosi incantesimi e di non fallire, più in generale, i tiri salvezza su Costituzione, che portano solitamente a conseguenze disastrose qualora non superati; più punti ferita, inoltre, permetteranno allo Stregone di avere più probabilità di sopravvivere al combattimento. Dato spazio alle Caratteristiche fin qui descritte, può tornare utile considerare infine la Saggezza o l’Intelligenza, dato che influenzano alcune Abilità in cui lo Stregone riceve competenza. La Forza infine tende generalmente a risultare poco utile ad uno Stregone, ma potreste volerla tenere da conto se volete che abbia una certa prestanza fisica. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare uno Stregone più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un atleta, un soldato veterano o un operaio che un giorno hanno scoperto di possedere una straordinaria natura soprannaturale, potrebbero tutti avere un alto punteggio di Forza. Similmente, uno Stregone bibliotecario, professore o, in generale, cultore della conoscenza, potrebbe possedere un alto punteggio di Intelligenza. Capacità di Classe Proprio grazie all’alto livello di potenziale magico di cui si parlava sopra, è doveroso citare il fatto che lo Stregone è un incantatore di alto calibro, in quanto è in grado di lanciare incantesimi fino al 9° livello. Anche se il numero di incantesimi conosciuti dallo Stregone è più limitato rispetto a quello di altre Classi, egli potrà sempre contare sul fatto che tutti gli incantesimi imparati salendo di livello saranno sempre disponibili per il lancio. Il pregio dello Stregone, infatti, è che si tratta di un incantatore spontaneo: conosce pochi incantesimi, ma non li deve preparare in anticipo e può usare i suoi Slot come meglio ritiene opportuno. Inoltre è anche la classe che di default impara più Trucchetti. Fin già dal secondo livello, inoltre, lo Stregone accede alla sua Fonte di Magia, ovvero diventa in grado di attingere al suo potere interiore: in concreto questa capacità gli consente di ottenere i Punti Stregoneria (che ammontano a 2 inizialmente e aumenteranno nel corso dei livelli), grazie ai quali lo Stregone può plasmare i suoi incantesimi per ottenere effetti unici e particolari. Innanzitutto, lo Stregone può utilizzare i Punti Stregoneria per creare nuovi Slot Incantesimo (solo quelli fino al 5° livello) da utilizzare per lanciare altri incantesimi, oppure può convertire gli Slot a sua disposizione per ottenere altri Punti Stregoneria. Questi ultimi, inoltre, diventano estremamente preziosi con il passare dei livelli, non solo perché permettono di utilizzare alcune capacità delle Origini Stregonesche, ma soprattutto in quanto fungono da carburante per l’attivazione della Metamagia. Disponibile in questa edizione solo allo Stregone, la Metamagia consente a quest’ultimo di “personalizzare” gli effetti dei propri incantesimi in modo unico. Le opzioni di Metamagia tra le quali scegliere sono ben 8: pagando un prezzo che varia da capacità a capacità, lo Stregone potrà ridurre i danni inferti ai propri alleati qualora li dovesse colpire accidentalmente, potrà raddoppiare la distanza coperta dai suoi incantesimi o rendere a distanza gli incantesimi che normalmente sono solo a tocco, potrà ritirare alcuni dadi di danno dei suoi incantesimi (questa opzione di Metamagia si può combinare con le altre), può raddoppiare la durata dei suoi incantesimi, può dare svantaggio ai tiri salvezza alle creature che tentano di resistere ai suoi incantesimi, può lanciare gli incantesimi che richiedono un’Azione utilizzando invece un'Azione Bonus, può lanciare i suoi incantesimi senza componenti verbali e somatiche, oppure può colpire un bersaglio addizionale con quegl’incantesimi che normalmente colpiscono un solo bersaglio (che non sia lui stesso). Capiamo bene, comunque, come tutte le combinazioni descritte qua sopra possano rendere altamente personalizzabile il proprio Stregone, e quanto questa classe possa risultare utile al pari di un mago all’interno di un gruppo di avventurieri: lo Stregone, infatti, è capace di compensare una relativa ristrettezza nella sua conoscenza magica con una gigantesca flessibilità nell’uso degli incantesimi che conosce. Su quali incantesimi dovrebbe vertere la vostra scelta? Al primo livello, per quanto riguarda i trucchetti, sarebbe probabilmente buona cosa sceglierne almeno uno di tipo offensivo (magari con un elemento affine all’Origine Stregonesca del vostro personaggio), ad esempio stretta folgorante. Converrebbe anche selezionare qualche trucchetto che possa essere utile anche in situazioni non strettamente di combattimento (ad esempio, potrebbe essere conveniente selezionare luce, illusione minore, messaggio e prestidigitazione). Di solito, data la selezione ristretta, scegliendo gli incantesimi iniziali è caldamente raccomandabile avere a disposizione alcuni incantesimi che possano potenziarsi se lanciati utilizzando Slot di livello superiore. Nulla vieta, invece, di prendere anche qualche ottimo incantesimo di protezione, ad esempio scudo e armatura magica. Detto questo, è bene sottolineare che lo Stregone, ad ogni passaggio di livello, ha sempre l’opportunità di cambiare un incantesimo di livello 1 o superiore già conosciuto con uno nuovo (a patto che sia di un livello pari a quelli che si è attualmente in grado di lanciare). Questa possibilità consente allo Stregone di selezionare di volta in volta l’incantesimo più utile in base alle sue esigenze del momento. Sottoclassi A partire dal 1° livello lo Stregone può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Origini Stregonesche: La Discendenza Draconica descrive tutti quegli Stregoni che hanno in qualche modo ereditato il loro potere dai draghi. Nelle loro vene, infatti, scorre l'energia mistica di tali creature, a prescindere che, ad esempio, ciò sia avvenuto perché la famiglia del personaggio discende da un lontano progenitore drago, o perché un suo antenato un giorno scelse di stringere un patto arcano con una di queste mitiche creature. Questa origine conferisce al suo portatore una combinazione tra resistenza e forza offensiva. Fin dal primo livello, lo Stregone dovrà scegliere il tipo di drago dal quale ha ereditato il suo potere: questa decisione determinerà una serie di benefici, quali l’elemento con cui lo Stregone sarà affine, la capacità di comprendere e parlare il draconico, e il diventare più bravi a interagire con la tipologia di draghi scelta. Grazie alla Resilienza Draconica, poi, lo Stregone diverrà particolarmente robusto e otterrà un punto ferita aggiuntivo per ogni livello in questa classe; inoltre la sua pelle sarà più dura e ricoperta da un sottile strato lucente di squame di drago, che gli permetterà, quando non indossa armature, di avere una Classe Armatura pari a 13 + il Modificatore Destrezza dello Stregone. Dal livello 6, l'Affinità Elementale, gli permetterà di infliggere 1 danno aggiuntivo con gli incantesimi da danno collegati all'elemento scelto al 1° livello; al tempo stesso, gli farà ottenere (spendendo 1 Punto Stregoneria) resistenza per un’ora ai danni di tale elemento. Al livello 14, invece, lo Stregone ottiene, proprio come i draghi, la possibilità di volare grazie a delle Ali Di Drago retrattili che spunteranno dalla sua schiena come Azione Bonus. Al livello 18, infine, lo Stregone sarà in grado, grazie ad un’aura di terrore chiamata Presenza Draconica (attivabile spendendo 5 Punti Stregoneria), di costringere alla fuga gli avversari che falliscono un tiro salvezza su Saggezza. La Magia Selvaggia deriva dalle forze incontrollate del caos che si muovono al di sotto dell’ordine della creazione. Lo Stregone potrebbe aver ottenuto un simile potere trovandosi per qualche motivo esposto a una qualche forma di magia grezza, magari fuoriuscita da un qualche portale planare. In alternativa, la caotica magia dello Stregone potrebbe essere la conseguenza dell’intervento di una creatura sovrannaturale (come una fata o un demone), oppure essersi manifestata nello stregone senza alcuna ragione apparente. Qualunque sia l’origine della Magia Selvaggia, ogni volta che il vostro Stregone lancia un incantesimo di livello 1 o superiore il DM tira un d20: se il risultato sarà 1, lo Stregone darà origine ad un effetto sovrannaturale totalmente incontrollato, determinato in maniera casuale attraverso l’uso di una tabella; gli effetti potrebbero essere benefici (ad esempio, potreste recuperare 5 punti ferita all’inizio di ciascun turno per un minuto), dannosi (ad esempio, potreste lanciare una palla di fuoco incentrata su di voi), o bizzarri (ad esempio, potrebbero cadervi i capelli che poi ricresceranno in 24 ore). Insomma il divertimento incarnato da questa Sottoclasse è l’azzardo rappresentato dalla Magia Selvaggia, i cui esiti potrebbero essere imprevedibili. Questa origine, inoltre, vi fa accedere fin dall’inizio a Onde del Caos, capacità che vi permette di manipolare le forze della fortuna e del caos, conferendo allo Stregone (una volta per riposo lungo) vantaggio a un tiro salvezza, tiro per colpire o prova di abilità; una volta usata questa capacità, il DM può farvi tirare sulla tabella della Magia Selvaggia al primo incantesimo di 1° livello o superiore lanciato dal vostro Stregone. Al livello 6, grazie a Piegare la Fortuna potrete manipolare anche il fato degli altri e, come reazione, spendere 2 Punti Stregoneria per sommare o sottrarre 1d4 dagli stessi tiri influenzati da Onde del Caos. Dal livello 14, invece, grazie a Caos Controllato, quando dovrete tirare sulla tabella della Magia Selvaggia, potrete effettuare due tiri e scegliere uno qualunque dei due risultati ottenuti. Dal livello 18, infine, con Bombardamento Magico lo Stregone, quando otterrà il risultato massimo nel tiro dei dadi di danno di un suo incantesimo, potrà sceglierne uno di quei dadi, ritirarlo e aggiungere il nuovo risultato al danno totale inflitto. Interpretazione Il fulcro centrale dell’identità di uno Stregone è la sua origine sovrannaturale, in questa edizione chiamata Origine Stregonesca. Uno Stregone, infatti, non è una persona comune: per un qualche motivo il suo corpo è stato in parte plasmato dalla pura magia. Lui o lei non ha dovuto apprendere il potere, non ha dovuto domandarlo a una qualche entità e nemmeno ha dovuto sottoscrivere un patto per riceverlo. Lo ha semplicemente ottenuto. Questa origine soprannaturale, tuttavia, non è uguale per ogni Stregone e, dunque, è fondamentale approfondire la questione. La prima domanda che vi dovete porre, dunque, è: in che maniera il vostro Stregone ha ricevuto il suo potere innato? Potrebbe averlo ereditato dalla propria famiglia, potrebbe essere stato il frutto di un esperimento praticato da qualche entità soprannaturale, oppure lo Stregone potrebbe essere stato esposto a forze, radiazioni o sostanze capaci di plasmare il suo corpo. Non pochi Stregoni, infatti, scoprono di essere tali perché imparentati con una creatura o un’entità soprannaturale: ad esempio, potrebbero essere discendenti di demoni, draghi, vampiri, fate, spiriti o addirittura divinità. Molti altri devono il loro potere alle scelte compiute o alle conseguenze subite da un proprio avo, oppure dalla propria famiglia: un scellerato patto stipulato da un progenitore con un demone, una maledizione lanciata da un dio furente contro l’intera famiglia, il premio garantito da una fata ad un antenato per via di un atto eroico da lui compiuto, ecc. In alcuni casi, invece, la straordinaria natura dello Stregone è semplicemente la conseguenza di un incidente, di un caso fortuito o delle decisioni prese da qualcun altro: magari il personaggio è stato rapito da un Mago che ha compiuto su di lui alcuni esperimenti, è caduto in un portale per uscirne trasformato oppure si è trovato a passare nel posto sbagliato al momento sbagliato (magari proprio quando la zona da lui visitata veniva dilaniata da un misterioso evento soprannaturale). Non necessariamente, comunque, il potere sovrannaturale si manifesta negli Stregoni in maniera identica. Alcuni mostrano di avere una natura straordinaria fin dalla nascita. Altri ancora, invece, scoprono di avere dei poteri solo dopo aver vissuto un particolare esperienza (essere entrati nella pubertà, essere diventati adulti, aver subito un trauma, ecc.) o dopo essersi trovati in certe particolari situazioni (vedere l’alba il 7° giorno del 7° anno di età, immergersi in mare in una notte di luna piena, entrare per la prima volta in un luogo legato all’entità da cui è originato il potere dello Stregone, ecc.). Il modo esatto in cui, inoltre, i poteri si sono mostrati per la prima volta è un altro dei dettagli che può decidere in maniera significativa l’identità del vostro personaggio. Cosa è successo esattamente quando il personaggio ha scoperto di essere in grado di praticare la magia? Attorno a lui si sono manifestati alcuni innocui fenomeni sovrannaturali? È riuscito a realizzare un piccolo trucchetto o un incantesimo? Oppure il suo potere si è improvvisamente scatenato in tutta la sua forza, dando vita a un evento in qualche modo catastrofico o eclatante, su cui lo Stregone non ha avuto alcun tipo di controllo? E la gente attorno allo Stregone come ha reagito? È rimasta straordinariamente affascinata, magari arrivando addirittura a idolatrare lo Stregone come fosse un profeta, un santo o un messaggero divino? Oppure si è spaventata e ha iniziato a trattare il personaggio con pregiudizio, se non addirittura a temerlo e a perseguitarlo? Dal canto suo, lo Stregone come vive il suo potere? Lo considera un dono oppure una dannazione? Maledice la sua origine o ne va orgoglioso? Il suo potere ha in qualche modo condizionato il resto della sua vita, costringendolo a nascondersi oppure permettendogli di ottenere vantaggi prima impensabili? E nel presente, invece, come reagisce la gente quando lo Stregone è nelle vicinanze, o quando lui o lei realizza le sue magie? Parlate con il vostro DM e concordate con lui i dettagli della prima manifestazione dei poteri e del modo in cui la gente reagisce nei suoi confronti, in base alle necessità della campagna e ai vostri gusti. Assieme potrete dare vita a un personaggio divertente per il giocatore e capace di arricchire la campagna con nuove interessanti idee, in grado di tramutarsi in spunti per future avventure. Può risultare una buona idea anche pensare a una qualche particolarità tipica del vostro Stregone che ne riveli la natura sovrannaturale, come la comparsa ogni tanto di strani fenomeni attorno alla sua persona o quando compie i suoi incantesimi, oppure un qualche segno innaturale nell’aspetto fisico. La natura magica degli Stregoni, dopotutto, spesso e volentieri rende loro difficile controllare del tutto il proprio potere. La magia scorre pura nelle loro vene e un simile fenomeno raramente non provoca conseguenze. Ad esempio, uno stregone discendente da un drago potrebbe avere fin dalla nascita occhi come quelli di un rettile, mentre in presenza del figlio di un elementale dell’aria potrebbe ogni tanto sollevarsi una leggera brezza. Magari, al passaggio dello Stregone qualche piccolo oggetto comune che si trova nei pressi si rompe o gli animali iniziano ad agitarsi. Quando lo Stregone lancia un incantesimo, invece, magari si alza di qualche centimetro da terra o i suoi occhi si accendono di una luce rossastra. Anche in questo caso, discutete con il DM i tratti particolari del vostro Stregone. Simili dettagli non servono solo ad aiutare i giocatori a caratterizzare in maniera interessante il loro personaggio, ma anche al DM per creare interessanti sviluppi nella vostra campagna. Se presi in considerazione seriamente, infatti, questi dettagli potranno essere utilizzati per consentire al personaggio e al mondo immaginario d’interagire tra di loro, e di creare così situazioni interessanti e divertenti. Infine, anche se gli Stregoni sono innatamente portati per la magia, non è mica detto che essi abbiano scelto di dedicare la loro vita allo studio dell’arcano. Il bello di questa Classe, infatti, è che consente di immaginare cosa può significare per una qualunque persona scoprire d’un tratto di possedere un potere sovrannaturale. Riflettere sul passato del vostro personaggio, più precisamente sul suo Background, vi potrà dunque permettere di creare personaggi più particolari. Ad esempio, potreste decidere di giocare il soldato veterano che, d’un tratto, scopre di possedere un potere soprannaturale; in alternativa, potreste creare un criminale che ha scelto la delinquenza perché la gente attorno a lui gli ha precluso ogni altra strada, spaventata dagli strani fenomeni che accadevano quando lui era presente. Un artista di strada, invece, potrebbe aver trovato come fare grandi guadagni usando i suoi incantesimi per organizzare spettacoli straordinari. I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica dello Stregone. Nulla vi vieta, però, di creare Stregoni più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio: Il Leader del Culto (Stregone Umano + Background Accolito): Tyrener, figlio di una donna sconosciuta che è morta dopo il parto, è stato consegnato ancora in fasce alla sacerdotessa umana del dio Uraleko. Egli è nato nell’instante preciso in cui una stella rossa è caduta dal cielo, sancendo la reincarnazione del dio stesso. Tyrener è stato designato fin dalla nascita a diventare il leader del culto del dio Uraleko e, grazie ai suoi poteri e al suo addestramento sacerdotale, è destinato a portare la pace nel mondo straziato dalle guerre. Il Contadino (Stregone della Magia selvaggia Nano + Background Eroe del Popolo): Morgran è un nano come tanti: è un comune contadino, sottomesso all’impero che ha sconfitto i suoi antenati in battaglia, e costretto a coltivare le terra della pericolosa landa di Dorar in modo ripagare la “protezione” fornita dall’autorità imperiale. Un giorno, tuttavia, l’assalto di un orsogufo provocò un evento straordinario: aggredito dal mostro, Morgran perse il controllo e provocò una gigantesca esplosione che rase al suolo la sua casetta e tutti i campi coltivati nel raggio di un miglio. Resosi conto di possedere un potere straordinario, Morgran ha iniziato a combattere gli sgherri del Lord locale, attirando attorno a sé una massa sempre più grande di contadini pronti a ribellarsi. L'Inventore Pazzo (Stregone della Discendenza Draconica Gnomo + Background Artigiano della Gilda): Wrenn è uno gnomo da molti considerato folle. Vive chiuso nel suo laboratorio e ogni giorno studia i draghi, affascinanti e temibili esseri che sono diventati per lui una vera e propria ossessione. Essendo un’abile inventore, con i suoi guadagni è riuscito comprare ossa, scaglie e organi di drago. Il suo discepolo, stanco delle follie e dei progetti segreti del suo maestro, ha ultimamente deciso di lasciare una volta per tutte il suo laboratorio, giurando di aver sentito il suo folle mentore gridare: “Sì...può....fare… IO SONO UN DRAGO!!!” La Piratessa del Teschio Nero (Stregone della Magia Selvaggia di qualsiasi razza + Background Marinaio): Siamo nella grande era della pirateria. Vi sono spezie, gioielli preziosi e altre ricche mercanzie che si possono ottenere, assaltando le navi mercantili che costantemente solcano i mari. Mishann è una piratessa ed è la capitana del Teschio Nero, una delle navi più temute dell’arcipelago di cristallo. Strane leggende si raccontano su di lei, colei che al suo passaggio si dice lasci solo disgrazia e sfortuna. Questo, in effetti, sarebbe il destino a quanto pare sofferto dall’isola di Tamarico, luogo dove un tempo sorgeva una delle più solide e inespugnabili fortezze della marina. Si dice, infatti, che una strana tempesta, dalle nubi di ogni colore, raggiunse la piccola isola al seguito della nave pirata. E quando l’isola svanì del tutto tra le nubi, ciò che di lei rimase fu solo orrore, distruzione e follia. Il Mostro (Stregone della Discendenza Draconica Umano + Saggio) Athaniel era un ricercatore di grande passione. Dopo aver ottenuto la migliore delle istruzioni grazie ai suoi genitori, scelse di dedicare la sua intera vita all’espansione dei confini della scienza. Il suo scopo era quello di indagare i più grandi misteri e trovare loro una risposta. Per raggiungere questo obbiettivo, non aveva paura di praticare anche le ricerche tra le più estreme, sottoponendo addirittura sé stesso alle più radicali sperimentazioni. Un giorno decise di bere una posizione di sua invenzione, con la quale sperava di aver scoperto il segreto per innescare anche negli umani la rigenerazione del corpo. La pozione, tuttavia, ebbe su di lui un effetto del tutto imprevedibile e, ahimè, irreversibile. Il suo corpo venne irrimediabilmente deformato, acquisendo le mostruose sembianze di una creatura in parte umana, in parte lucertola e in parte pipistrello. Se all’inizio le mutazioni erano lievi, ora Athaniel si è accorto che vanno progredendo e teme che, un giorno, della sua natura umana potrebbe non rimanere più alcuna traccia. Conclusione Quindi cosa ne pensate dello Stregone per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci degli Stregoni che avete giocato. Ci rivediamo Martedì prossimo con l'ultima classe del MdG, il Warlock.
    1 punto
  30. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL RANGER Descrizione generale Esperti cacciatori ed esploratori, i Ranger sono i combattenti che pattugliano i confini del territorio civilizzato. Per scelta, per denaro o perché incaricati da qualcuno, infatti, essi sorvegliano le insidiose terre selvagge, e proteggono gli abitanti di città e villaggi dai numerosi pericoli che si annidano in quei luoghi. In particolare, i Ranger costituiscono il primo bastione di difesa contro i mostri o le feroci popolazioni umanoidi che scelgono le aree civilizzate come loro nuova preda. Abili, acuti e furtivi, essi sanno come muoversi negli ambienti naturali e come sfruttare questi ultimi al meglio per seguire le tracce di un bersaglio, organizzare un’imboscata, attaccare un nemico, oppure nascondersi. Inoltre, sebbene i Ranger non godano della medesima connessione al mondo naturale che è propria dei Druidi, essi riescono comunque ad imbrigliare una piccola parte del potere della natura e ad ottenere un accesso, seppur limitato, alla magia. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Qual è il ruolo tattico del ranger? La risposta a questa specifica domanda varia in funzione dello Stile di Combattimento nel quale questi sceglie di specializzarsi con il progredire dei livelli: Sebbene lo Stile non sia in alcun modo vincolante nel definire l’indirizzo da dare al personaggio, quest’ultimo ne trarrà comunque un beneficio consistente. Ad esempio, un Ranger che sceglie di specializzarsi nell’utilizzo di un’arma a distanza (come un arco, una balestra o, perché no, un fucile; è possibile trovare le regole sulle Armi da Fuoco nella Guida del DM) generalmente si mantiene nelle retrovie per colpire ed eliminare i nemici prima che riescano ad avvicinarsi ai suoi compagni, contando sul suo alto volume di fuoco. Facendo, invece, leva sulla sua elevata agilità e sulla sua competenza nelle armature medie, un Ranger che sceglie di focalizzarsi sulla mischia (con un’arma oppure con due) può assistere il combattente principale del gruppo e aiutarlo a sfoltire velocemente le fila nemiche. Al di fuori della battaglia, invece, un Ranger è sia un ottimo esploratore (a tutti gli effetti il migliore, considerando le varie Classi di D&D 5e), che un ottimo investigatore. Le abilità nelle quali può ottenere competenza, soprattutto se usate in combinazione con le sue specifiche capacità di classe, favoriscono di gran lunga entrambi questi ruoli sopra ogni altro (in particolar modo se la ricerca si svolge presso i suoi terreni preferiti o se riguarda uno dei suoi nemici prescelti). Inoltre, il suo addestramento gli consente di ignorare molti degli impedimenti non magici che normalmente ostacolano i movimenti o le attività di perlustrazione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Tra le caratteristiche che conviene privilegiare quando si sta creando il proprio Ranger ci sono sicuramente la Forza e la Destrezza (in genere conviene scegliere l’una o l’altra, a seconda dello stile di combattimento che si è deciso di seguire). Immediatamente dopo, il ruolo più importante è ricoperto dalla Saggezza, visto che da quest’ultima dipendono la Classe Difficoltà degli incantesimi del Ranger e molte delle Abilità in cui la Classe fornisce competenza. Come terza per importanza, infine, conviene scegliere una Caratteristica tra Costituzione o Intelligenza: la prima consente di aumentare i punti ferita a disposizione del personaggio; la seconda, invece, similmente alla Saggezza influenza positivamente diverse Abilità rese accessibili dalla Classe (privilegiare l’Intelligenza sulla Costituzione può avere senso in particolare nel caso in cui avete deciso di focalizzare il vostro personaggio sul combattimento a distanza, rendendogli così meno necessario il massimizzare i propri punti ferita). Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ranger più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, potreste creare un Ranger abituato a scortare viandanti attraverso le terre selvagge e, quindi, in possesso di un alto Carisma, a simboleggiare la sua abilità nelle interazioni sociali. Un Ranger fortemente votato all’investigazione e alla ricerca di creature o persone scomparse, invece, potrebbe possedere alti punteggi di Saggezza e Intelligenza. Capacità di Classe La maggioranza delle capacità che caratterizzano il Ranger riflette la sua natura di esperto delle terre selvagge e la sua spiccata propensione per la ricerca delle altre creature (indipendentemente che esse appartengano o meno alla categoria dei Nemici Prescelti del Ranger). Per quanto riguarda l’aspetto di specialista delle terre selvagge il Ranger ha accesso ha Esploratore Nato, che gli consente di ottenere una serie di benefici, sia individuali che per tutto il gruppo, quando il Ranger si trova in uno specifico ambiente naturale; Andatura sul Terreno, invece, gli permette di aggirare l’ostacolo rappresentato dalla vegetazione non magica e di difendersi più efficacemente da quella creata magicamente; Svanire, infine, gli consente di evitare di essere inseguito tramite mezzi non magici (a meno che scelga volontariamente di essere rintracciato), e gli permette di nascondersi come azione bonus. Le restanti capacità della classe, invece, eccezion fatta per gli incantesimi e per la scelta dello stile di combattimento, sono totalmente focalizzate sulla ricerca generica e sulla caccia di bersagli specifici. In questa categoria, dunque, troviamo capacità come Nemico Prescelto (che concede vari benefici nel cacciare specifiche creature), Consapevolezza Primordiale (che permette di vedere se in un dato raggio sono presenti creature di un certo tipo), Nascondersi in Piena Vista (che consente di nascondersi in modo da preparare agguati), Sensi Ferini (che aiuta a combattere ciò che normalmente il Ranger non può vedere) e Sterminatore di Nemici (che consente al Ranger di diventare ancora più pericoloso quando caccia i propri nemici prescelti). Come già anticipato in altre parti di questo articolo, inoltre, il Ranger ottiene uno Stile di Combattimento, capacità che gli consente di specializzarsi su un particolare modo di combattere (ad esempio, sull’utilizzo delle armi a distanza, sul combattimento con due armi o sull’uso di armature). La scelta dello stile, tuttavia, non è vincolante e non impedisce al Ranger di combattere in altri modi se lo ritiene necessario, rappresenta solo un ambito in cui eccelle particolarmente. Per quanto riguarda la magia, invece, a partire dal 2° livello il Ranger ha accesso ad un repertorio di incantesimi, seppur ridotto: arriva a conoscerne un massimo di 11 e il livello più elevato degli incantesimi cui accede è il 5°. La maggioranza delle magie lo aiuta nello svolgimento delle sue attività di caccia, offrendogli supporto offensivo o difensivo quando ne ha necessità. Tra i vari incantesimi messi a disposizione del Ranger può essere particolarmente utile imparare marchio del cacciatore e cura ferite: il primo permette al Ranger di infliggere più danni a un bersaglio e di individuare quest’ultimo con maggiore facilità (inoltre, se il bersaglio muore prima che l’effetto dell’incantesimo sia terminato, il personaggio può scegliere un bersaglio differente); il secondo gli consente di curare le ferite, proprie o altrui. Al Ranger può tornare utile anche imparare incantesimi di supporto come colpo intrappolante (permette di imprigionare in una massa di viticci un bersaglio colpito da un attacco del Ranger) e raffica di spine (permette di far cadere su un bersaglio colpito da un attacco a distanza del Ranger una pioggia di spine che infligge danni aggiuntivi). Naturalmente, non siete costretti ad assegnare al vostro personaggio proprio questi incantesimi. Al contrario, sentitevi liberi di leggere tutti gli incantesimi appartenenti alla lista del Ranger, e scegliete tranquillamente quelli che più vi ispirano e vi divertono. Sottoclassi A partire dal 3° livello il Ranger può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Archetipi del Ranger: • Il Cacciatore è il Ranger che ha scelto di votarsi totalmente alla caccia delle creature che minacciano la sopravvivenza del mondo civilizzato, oppure l’incolumità dei viandanti che hanno bisogno di attraversare le terre selvagge. È proprio per questo che il Cacciatore ottiene l’opportunità di specializzarsi nell’abbattimento di specifiche prede. La Sottoclasse, dunque, permette di acquisire una serie di tecniche di combattimento (una offensiva, una difensiva, una che consente di colpire bersagli multipli e una tattica difensiva superiore), ognuna delle quali permette di scegliere tra una rosa di capacità differenti: le tattiche offensive permettono di ottenere dei benefici quando si combatte contro una preda che soddisfi determinati requisiti (ad esempio, il fatto che la preda possieda una certa taglia oppure abbia già subito dei danni); le tattiche difensive concedono al Ranger un vantaggio minore al verificarsi di determinate condizioni che lo obbligano sulla difensiva (ad esempio, l’imporre Svantaggio agli Attacchi di Opportunità o l’ottenere un Bonus alla CA contro gli attacchi inflitti da una medesima creatura); l’abilità che permette di colpire bersagli multipli, invece, consente di ottenere questo tipo di beneficio in mischia oppure a distanza; le tattiche difensive superiori, infine, permettono al Ranger di acquisire un vantaggio difensivo maggiore (ad esempio, il ridurre o negare del tutto i danni di un attacco che richieda un tiro salvezza sulla Destrezza, o la possibilità di utilizzare una Reazione per dimezzare i danni ricevuti dall’attacco di un attaccante che non sia celato alla vista). • Il Signore delle Bestie è un Ranger che ha ottenuto il servizio di un compagno animale, con il quale ha dato vita a una straordinaria alleanza tra il mondo selvaggio e il mondo civilizzato per abbattere i mostruosi nemici che minacciano entrambe le realtà. Questo compagno animale risulta più forte rispetto ad un normale esemplare della sua specie, grazie all’addestramento ottenuto durante il tempo passato con il Ranger. Quest’ultimo, d’altra parte, ha sviluppato un profondo legame con il suo compagno, tanto da poter contare sulla sua ubbidienza quando si tratta di eseguire alcuni ordini. Con il progredire dei livelli, infatti, il Ranger ottiene la possibilità di migliorare sempre più le capacità del proprio compagno animale. Dapprima diventa possibile consentire a quest’ultimo di muoversi con maggiore agilità o di aiutare gli altri come azione bonus, fintanto che l’animale non utilizzi la sua azione per attaccare. Più avanti il compagno animale vede aumentare il numero dei suoi attacchi, mentre infine il Ranger diventa in grado di condividere con lui i gli incantesimi che utilizza su sé stesso. Qualora il compagno morisse, ciò non rappresenta la fine del percorso nell’archetipo: nel caso di una simile eventualità, infatti, il Ranger ha sempre la possibilità di legare a sé un altro animale grazie a un rituale di 8 ore. Interpretazione L’anima di un Ranger è incarnata al suo meglio dall’idea del confine. Questa Classe, infatti, raffigura qualcosa di più di un semplice cacciatore, esploratore, scout, guida o esperto della natura. Rappresenta, piuttosto, coloro che ogni giorno scelgono di dedicare la propria vita a oltrepassare un confine, in modo da esplorare o pattugliare la realtà che si trova al di là di esso. I Ranger sono coloro che sono pronti a lasciarsi alle spalle la tranquillità e l’ordine del mondo civilizzato per immergersi nelle insidiose e a volte brutali terre selvagge, luoghi dove la natura domina, le leggi non contano e dove praticamente ogni cosa può uccidere. Allo stesso tempo, a seconda dei loro obbiettivi e dei loro interessi, i Ranger sono anche tra coloro che hanno meno problemi ad abbandonare le certezze del mondo conosciuto per affrontare le insidie di un mondo ignoto, con l’intenzione di conoscere ciò che si trova dall’altra parte, di aiutare altri avventurieri ad affrontare il viaggio o di sconfiggere le minacce che provengono da simili luoghi ignoti: parlo, ad esempio, degli esploratori che partono alla volta di continenti sconosciuti o dei viaggiatori extraplanari che si assumono il rischio di varcare la soglia di un misterioso portale. La prima cosa da chiedersi, dunque, quando si crea un Ranger è: cosa lo spinge ad affrontare il rischio rappresentato dal visitare, esplorare o addirittura vivere in un luogo ostile o ignoto? Il Ranger ha accettato di adempiere a un prezioso incarico o partecipa a queste spedizioni per uno scopo personale? Magari affronta il pericolo semplicemente per proteggere qualcuno o qualcosa, oppure prova una profonda attrazione per il luogo che si trova spesso a dover pattugliare, tanto da decidere di recarvisi non appena possibile. Alcuni Ranger, dopotutto, addirittura vivono nelle terre selvagge o in quei mondi ignoti che hanno scelto o sono stati inviati ad esplorare. Altri stanno via per mesi o anni dal mondo civilizzato/conosciuto perché in realtà sentono di non appartenere davvero a quest’ultimo, quanto piuttosto alla terra selvaggia/esotica in cui passano gran parte del loro tempo. Altri ancora, invece, amano semplicemente l’ebrezza del viaggio, sono dei nomadi che desiderano esplorare posti sempre nuovi. Per molti altri Ranger, tuttavia, la questione non è tanto il legame con un certo posto, quanto piuttosto l’ebrezza che provano quando affrontano il pericolo: è l’azione che cercano, e la possibilità di dimostrare a loro stessi e agli altri di essere in grado di sopravvivere. Altri ancora, infine, scelgono questa vita solo per sconfiggere un ben preciso nemico, tanto da essere pronti a tutto pur di rintracciarlo, catturalo, scacciarlo o addirittura eliminarlo. Il Nemico Prescelto, infatti, è una delle capacità più caratteristiche del Ranger. Perché mai il vostro personaggio ha deciso o si è trovato costretto a specializzarsi nella caccia a una precisa tipologia di creature? Si tratta di un tipo di mostro che infesta le terre in cui lui o lei abita, tanto da richiederne la necessaria cacciata o eliminazione? È un tipo di creature con cui da anni o da secoli la comunità del Ranger è in guerra o si tratta, invece, di creature verso cui il Ranger ha sviluppato un odio personale (magari gli hanno ucciso un amico, distrutto il villaggio natale, rapito un figlio, lo hanno cacciato dalla sua terra, ecc.)? Oppure ancora una organizzazione, fazione, monarchia o città è pronta a offrire molti soldi a coloro che s’impegnano nell’eliminazione di una certa tipologia di mostri? Magari il Ranger semplicemente si è negli anni trovato talmente tanto spesso a combattere contro una ben precisa categoria di creature, da essere diventato in merito un esperto. I viaggi che un Ranger intraprende, in ogni caso, spesso non sono dettati solo dal desiderio di scoprire cosa si trova al di là di un confine o da quello di eliminare un certo tipo di avversario. I Ranger, infatti, sono volenti o nolenti visti da molti come una risorsa fondamentale per proteggere il mondo civilizzato dai pericoli che si annidano nelle terre ignote o senza legge. In che maniera il vostro Ranger vive questo prezioso compito? Si tratta di una vocazione che ha scelto o per cui è stato addestrato, e che pratica ogni giorno con grande entusiasmo o, piuttosto, è un incarico che compie solo per mantenersi o per raggiungere altri obbiettivi personali per lui più importanti? Oppure è costretto con la forza dalle autorità locali o da una particolare fazione, in cambio di sostentamento, protezione o privilegi? Il Ranger, inoltre, possiede un profondo legame con il mondo naturale. Come lo ha sviluppato? Si tratta del semplice frutto di un addestramento praticato in un territorio selvaggio, oppure il Ranger è cresciuto a contatto con la natura e ha sviluppato un grande amore verso quest’ultima? Usa la natura solo come risorsa utile a compiere al meglio la sua professione di esploratore e cacciatore, oppure combatte anche allo scopo di proteggere l’ambiente naturale dai danni provocati dalla gente “civilizzata”? Non tutti i Ranger, inoltre, sono specializzati nel medesimo tipo di territori: alcuni sono esperti di foreste, altri danno il loro meglio nei deserti, altri ancora sono i migliori specialisti nella caccia alle creature del mare e così via. Quali sono, dunque, gli ambienti in cui il vostro personaggio sa muoversi meglio e per quali motivi è diventato tanto esperto nei loro riguardi? Avere a che fare con simili ambienti ha influenzato in qualche modo il suo aspetto, la sua personalità e il suo modo di vivere? Straordinario cacciatore e abile combattente, inoltre, il Ranger deve aver affrontato un qualche tipo di addestramento per poter ottenere simili capacità. Si è semplicemente allenato da solo, passando gli anni della sua infanzia a perlustrare luoghi selvatici e a lottare contro gli animali? Oppure è stato addestrato dalla comunità in cui ha vissuto, in qualità di cacciatore o di guardiano dei confini? Magari è stato addestrato da una Loggia di Cacciatori allo scopo di eliminare una ben precisa tipologie di creature, oppure dall’esercito regio per combattere contro un nemico che minaccia il regno da secoli. Nel caso il personaggio intenda, poi, specializzarsi come Signore delle Bestie, risulta importante determinare perché ha sviluppato una certa affinità con un ben preciso tipo di animale da lui scelto come compagno. Il personaggio, ad esempio, da bambino potrebbe aver avuto un esemplare di quel tipo come animale da compagnia, oppure il compagno animale potrebbe essere stato scelto per il suo valore simbolico e sacrale (magari è un animale sacro per la religione del Ranger, possiede un qualche valore simbolico positivo nella sua cultura, oppure corrisponde al segno distintivo di una casata nobiliare, organizzazione o di una fazione a cui il personaggio appartiene). Non tutti i Ranger, comunque, nascono cacciatori, guide od esploratori. Il passato di un Ranger può essere molto vario e, dunque, può consentirvi di creare personaggi molto più particolari e interessanti. Per questo conviene chiedersi cosa lui o lei facesse prima d’intraprendere la sua professione d’avventuriero, ossia vale la pena indagare sul suo Background. Il vostro Ranger, infatti, potrebbe essere un ciarlatano che si è ritirato a sopravvivere tra la natura per sfuggire a coloro che ha raggirato, un marinaio che ha scelto di specializzarsi nella caccia ai mostri marini che infestano le acque oceaniche, un ex-soldato che ha deciso di estraniarsi dal mondo civilizzato e combattere la sua nuova “guerra” nelle zone selvagge (qualcuno ha detto Rambo?) o un nobile che ha deciso di dedicare la vita alla sua passione per la caccia. Ad ogni modo, la gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Ranger, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Ranger più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio: Il sicario prezzolato (Ranger mezz'orco + sottoclasse del Cacciatore + background da Criminale): Tayor è un intraprendente mezz'orco di bell’aspetto, da sempre abituato a vivere nella violenza. Sin da piccolo è vissuto nella frenesia del sangue e della caccia e ha appreso molto sul mondo selvaggio e sul come cacciare. Con il passare del tempo si è anche specializzato nel combattere gli umani e gli elfi che da sempre osteggiano la sua gente. Ora si è unito agli ambienti criminali ed è desideroso di vendere le sue capacità per ricavarne il giusto guadagno. Assassini, sparizioni impreviste o semplicemente sequestri di oppositori politici o bersagli pericolosi, per lui sono azioni all’ordine del giorno. L’importante è essere pagato a fine giornata per il lavoro compiuto. La guida intrepida (Ranger di qualsiasi razza + background da eremita): Lithya vive da eremita nel mezzo delle foreste della luna oscura che da sempre sono piagate da mannari e aberrazioni, facendo da guardiana a un piccolo sito sacro e tenendo a bada il numero delle mostruose creature. Sebbene nei primi tempi per lei sia stato difficile imparare ad adattarsi alla vita in un luogo così duro e selvaggio, sfruttando le sue doti di cacciatrice è riuscita nell’impresa di rimanere in vita e di custodire il luogo sacro che le è stato affidato. Nonostante i molti pericoli fronteggiati, il suo cuore non si è mai annerito e, se mentre è di ronda riesce a salvare la vita a qualche sprovveduto che ha commesso l’errore di avventurarsi nella foresta, gli fa da guida proteggendolo dai suoi pericoli e scortandolo fino ai più sicuri confini del territorio. La cacciatrice di taglie (Ranger di qualsiasi razza + background da Soldato): Ressa ha combattuto per anni come leale soldato nell’esercito del re. Tornata finalmente nella sua terra natale dopo anni di guerra, tuttavia, ciò che ha trovato è un luogo ormai devastato, piagato dalla povertà, dalla sofferenza e dall’opportunismo di uomini crudeli. Là dove un tempo sorgeva una splendida città retta da leggi invidiate da tutti, ora si erge la dimora di derelitti e criminali. Là, invece, dove un tempo i rigogliosi campi di grano si estendevano fino a perdita d’occhio, ora compaiono distese aride e boschi impenetrabili, abitati da animali selvatici e fuorilegge. Ormai disillusa riguardo al fatto che le autorità regie decidano d’intervenire per salvare una terra da loro ormai considerata un caso perso, Ressa ha deciso di intraprendere l’attività di cacciatrice di taglie in modo da sbarcare il lunario e, quando possibile, eliminare dalla piazza qualcuno dei criminali che hanno rovinato la sua terra. Il falconiere (Ranger umano + sottoclasse del Beast Hunter + background da nobile): Syreus è cresciuto in una famiglia nobile da sempre dedita alla falconeria, ma non è mai stato interessato alla vita delle classi elevate. L’unica cosa che gli importava davvero era la libertà dei nobili abitanti dei cieli ed è per questo che scelse di fuggire. Ora vive come un reietto tra i monti della regione di Alares, cima sacra dove nidificano le aquile, allo scopo di proteggerle dai pericoli. Pare che la sua determinazione nel difendere la cima abbia attirato l’interesse di Ytiar, una delle sacre aquile dalla coda color oro, che ora lo segue come una fedele compagna aiutandolo nella missione che si è posto. Il difensore dei mari (Ranger di qualsiasi razza + background da marinaio): Ruben ha sempre vissuto da marinaio per poter sfamare la sua famiglia, almeno fino a quando le aberrazioni dei mari non hanno affondato la nave sulla quale lavorava. Fortunatamente per lui, è sopravvissuto all’infausto evento. Ciò, tuttavia, ha lasciato una profonda cicatrice nella sua anima, poiché i suoi compagni sono morti. Con il cuore avvelenato, ha giurato vendetta alle maledette creature delle profondità e ha passato i giorni a seguirle per imparare a combatterle al meglio. Ora, ad ogni buona occasione si arruola sulle navi che stanno per salpare, offrendo la sua conoscenza contro quelle creature per impedire che le imbarcazioni affondino e altri muoiano come accaduto ai suoi vecchi compagni. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Ranger per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei ranger che avete giocato. Ci rivediamo Giovedì con l'ardente Stregone
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  31. Quasi una coincidenza stavo sfogliando in questi giorni proprio alcuni antichi prodotti TSR. Vediamo cosa salta fuori...
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  32. Credo proprio che il Top Secret citato da Mearls sia quello. Grazie della segnalazione. Appena riesco, scriverò un altro articolo per farlo sapere all'utenza.
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  33. C'è una buona possibilità, però, che, parlando di Top Secret, Mearls stesse facendo riferimento a questo: https://www.kickstarter.com/projects/tsrgames/top-secret-new-world-order-the-espionage-roleplayi Il Kickstarter ha avuto parecchio successo e le copie cartacee sono pronte per essere spedite ai Backer. Giusto in tempo per la GaryCon.
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  34. Le conclusioni dell'articolo hanno un'altissima probabilità di essere reali: la 5° edizione é certamente innovativa, ma pesca a piene mani negli inizi della storia editoriale di D&D. É quindi logico aspettarsi anche una conversione di questi prodotti. Se poi si aggiunge all'equazione la tendenza di questi ultimissimi anni al revival (in ambito cinematografico é chiarissimo. Per citarne due recenti, Blade Runner 2049 e Assassinio sull'Orient Express), è chiaro che potrebbe essere un'ipotesi molto solida. Detto questo (che forse viola un po' la premessa dell'articolo), attenderó con ansia l'uscita dei due regolamenti, cosí come ho atteso Starfinder.
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  35. Circa un mese fa, se ve lo ricordate, la WotC aveva rilasciato sul DMs Guild un'avventura per D&D 5e gratuita e ambientata nel mondo di Ixalan, uno dei numerosi piani di Magic the Gathering. Si trattava di Ixalan: X Marks the Spot, di cui vi avevamo parlato in questo articolo. Da ieri, invece, la Wizards ha deciso di rendere disponibile direttamente il compendio di regole con il quale potrete creare le vostre personali campagne di D&D all'interno del mondo di Ixalan. Qui di seguito vi forniamo il link diretto al supplemento gratuito in versione PDF (come tutti gli altri compendi di Magic è solamente in lingua inglese): https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/plane-shift_ixalan.pdf Dalla pagina ufficiale sul sito di Magic: the Gathering troviamo qualche informazione in più, che vi traduciamo qui di seguito: "Quattro potenti popoli si affrontano in una ricerca disperata della leggendaria città d'oro, nascosta nel profondo del cuore di Ixalan. Vi unirete ai vampiri della Legione del Vespro nella loro marcia per la conquista? Vi schiererete con il popolo dell'Impero del Sole - e con i dinosauri che li servono - nella difesa delle loro terre e della loro eredità? Vi unirete agli astuti tritoni degli Araldi del Fiume per ingannare e depistare gl'invasori all'interno delle grandi foreste? Oppure navigherete sul Stormwreck Sea con i pirati dell'Alleanza di Bronzo, alla ricerca di saccheggi e potere? Se Art of Magic: the Gathering - Ixalan ha acceso il vostro gusto per l'avventura, ora potete sperimentarlo in queste pagine. Permettete all'autore James Wyatt di essere la vostra guida attraverso le città perdute, le dense foreste, l'alto mare e le antiche rovine di questo mondo, quando porterete Ixalan in vita nella vostra campagna di D&D. Nuove razze, nuovi mostri e tonnellate di suggerimenti narrativi vi aspettano all'interno di questa cassa del tesoro fatta di regole e informazioni". Nel caso in cui ve lo foste perso, ricordate che questo non è il primo compendio di regole creato dalla WotC sulle ambientazioni di Magic the Gathering. Ecco qui di seguito i supplementi gratuiti (e in inglese) rilasciati fin ora: ❚ Zendikar ❚ Innistrad ❚ Kaladesh ❚ Amonkhet
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  36. Gli elementi più in tema sono l'impero mesoamericano che è in lotta contro conquistadores vampireschi provenienti da un continente a est (una metafora molto molto sottile, devo dire), alla ricerca di un potente artefatto (dai, è El Dorado!). I pirati sono a parte rispetto a questi conquistadores, e sono anzi indipendenti fuggiti dalle mire espansionistiche dell'impero dei vampiri di cui sopra (un riferimento molto velato all'età della pirateria, per quanto successiva a gran parte dei conquistadores "classici"). Sono i tritoni che mi stonano un po', ma immagino stiano a rappresentare le popolazioni sottomesse all'impero atzeco? Non sono ferratissimo in questo periodo di storia. I dinosauri mbo, stanno lì, "fanno figo". Diciamocelo, è questo. Fanno figo. Per quanto riguarda il manualetto in sè, trovo che stiano man mano migliorando a forza di sfornarli. Devo dire che le razze non sono mooolto bilanciate, cosa comune alla serie di Plane Shift imo: scegliere un goblin (+2 a destrezza e basta e taglia piccola, però hanno Scurovisione e possono arrampicarsi velocemente sugli alberi, uao) è darsi una bella pistolettata sul piede. Oltre al fatto che mi ricordano da morire un certo stile di razza di taglia piccola (*KENDER*). Ma sono carini, eh. Tanto carini. Però mi piace molto come sono stati resi i vampiri, non sono poi così forti e sono facilmente importabili in altre ambientazioni (più di quelli di Zendikar, certamente).
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  37. È vero, sono tutti elementi ricollegabili all'america, ma anche Wall Street, i pistoleri e i Grizzly sono legati da motivi geografici/evocativi (tutti e tre evocano l'America del Nord) ma in sé ci azzeccano niente gli uni con gli altri. Quello che probabilmente sento come difetto è il fatto che non hanno provato a fondere i motivi, bensì sono tutti presenti e separati, come i grumi in una crema. I pirati sono pirati in stile Pirati dei Caraibi (e qualcuno che aveva più l'aspetto di un conquistadore), i Dinosauri sono apprezzabili perché piumati (effettivamente è un buon punto) ma non mi pare abbiano particolari legami, i Tritoni sono mesoamericani e basta. Non c'è quella contaminazione che per esempio in Khaladesh c'era tra steampunk e suggestioni mediorientali. Poi ok, sono gusti e personalmente dinosauri, foresta amazzonica e Pirati dei Caraibi non fanno parte dei miei spunti preferiti.
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  38. A me piace parecchio, invece. Le culture amerinde di rado vengono trattate in modo più che superficiale nei gdr che bazzico di solito. Aggiungo che il collegamento con i dinosauri è anche legato al Serpente Piumato: infatti si può ben notare come negli artwork delle carte molti dinosauri abbiano piume e penne come ipotizzato dalle teorie più recenti. Il che fa di loro dei rettili piumati!
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  39. La città più famosa dei Forgotten Realms, prima dell’avvento dei videogame, era Waterdeep. I manuali all’interno della confezione (si tratta di un altro prodotto scatolato) sono opera di Ed Greenwood (il padre dei Reami) e Steven Schend. Questi due nomi assicurano una grande cura riposta nella stesura degli argomenti trattati dai tre volumi presenti nella scatola. Tutta l’opera è pervasa da grande immaginazione ed inventiva, che non mancherà di soddisfare i palati più fini tra gli amanti dei Forgotten Realms. Passando al contenuto della confezione troviamo: Campaign Guide: manuale di 128 pagine con tutte le informazioni necessarie per condurre un’intera campagna tra i quartieri della città dei lord mascherati. Who's Who: un manuale di 96 pagine contenente le personalità di spicco di Waterdeep, dai nobili ai delinquent più conosciuti per un totale di più di 100 PNG! Adventurer's Guide: la guida definitiva per I giocatori, con I quartieri degli avventurieri, una nuova area della città mai presentata in altri prodotti, che include oltre 50 PNG. Secrets: un volumetto di 16 pagine nel quale si possono trovare informazioni “riservate” riguardanti i png e gli avventurieri alloggiati nel quartiere degli Avventurieri. 6 mappe di vario formato con l’inedita rappresentazione di Waterdeep e le immagini del quartiere degli Avventurieri. 16 pagine del MONSTROUS COMPENDIUM, con 13 nuove creature che attendono le loro vittime nel buio dei vicoli della città. Se vi state chiedendo perché ho ripetutamente detto che c’è una rappresentazione inedita della città, con aree mai viste prima e nuove mappe questo è dovuto al fatto che City of Splendors riprende quanto contenuto nei precedenti moduli FR1 – Waterdeep, The North e City System aggiungendo circa 200 pagine di materiale completamente nuovo. Campaign Guide Nei 7 capitoli e nelle 5 appendici si trova una profusione incredibile di materiale per gestire e ambientare una campagna all’interno della Città degli Splendori. Si parte dalla geografia della città (con moltissimi luoghi d’interesse) per passare, nel capitolo successivo, alla sua storia. Il passato di Waterdeep è una lettura avvincente. Divisa in quattro ere, con tanto di cronologia e dettaglio degli eventi più importanti occorsi negli ultimi mesi, questo capitolo si legge tutto d’un fiato e consente di avere una visione d’insieme delle vicende politiche della città. Il terzo capitolo (City Wards) è un insieme di tabelle e mappe per poter generare praticamente ogni edificio della città, sempre tenendo conto della divisione in quartieri. Il quarto capitolo è altrettanto interessante, e presenta in dettaglio i luoghi importanti (e pericolosi) che possono fungere da elemento portante di un’avventura. Non mancano naturalmente richiami al SottoMonte, alle fogne al di sotto della città, alle insidie del porto e ai macabri occupanti della Città del Morto (il cimitero in pratica). Il quinto capitolo presenta, per la prima volta, la storia dei Lord di Waterdeep, e ne svela le identità, le capacità magiche, e gli agenti dei quali si servono per gestire le situazioni delicate o potenzialmente problematiche che si presentano con preoccupante regolarità in città. Una città non è nulla senza un suo codice di leggi e comportamenti, e il sesto capitolo si occupa proprio di questa voce, che spesso viene relegata in mezza paginetta. Le leggi e il codice di comportamento cittadino conferiscono ulteriore profondità e credibilità a quello che altrimenti diventa solo un “dungeon” di superficie. Il codice con i suoi tre livelli di reati, i suoi magistrati e gli agenti adibiti al mantenimento dell’ordine è ben descritto, e facilmente applicabile in una campagna ambientata a Waterdeep, ma risulta molto efficace anche se i pg fanno solo una breve sosta. E’ sempre interessante osservare la reazione dei giocatori quando hanno a che fare con un autorità superiore alla quale non si possono sottrarre. L’ultimo capitolo, infine, riguarda la magia di Waterdeep, dai nuovi incantesimi agli oggetti magici (molto interessanti). Le appendici non sono meno importanti dei precedenti capitoli. Si trovano infatti le vie di comunicazioni nel Nord e nella Frontiera Selvaggia (via terra e via acqua), una veloce introduzione a Skullport, la città nella città, la Blue Alley (un test per dimostrare di essere davvero avventurieri), e per finire i riferimenti alle numerose mappe presenti nel manuale e nella scatola. Who's Who Avere sempre sottomano un libercolo con tutti i PNG che “recitano” durante una campagna è da sempre un mio pallino. Tutte le avventure che ho scritto sono sempre composte da due manuali: l’avventura vera e propria e l’elenco dei P(N)G, con immagini, statistiche e una veloce descrizione. Questo manuale altro non è che una raccolta dei principali personaggi che calcano la scena di Waterdeep. Ciascuno dei 6 capitoli che costituiscono questo manuale rappresenta una tipologia di PNG ben precisa: Il primo capitolo presenta la società di Waterdeep nel suo insieme, con usi e costumi, divisione delle classi sociali e fazioni della città; il capitolo due illustra la nobiltà di Waterdeep e il loro ricco mondo; Il terzo capitolo si occupa dei mercanti, delle gilde cui appartengono e di come muovono e sfruttano le loro ricchezze. Il quarto capitolo si interessa delle classi religiose e dei culti cittadini; Il capitolo cinque punta l’attenzione sulle organizzazioni indipendenti di Waterdeep, i saggi e le compagnie di avventurieri; il capitolo sei traccia le minacce portate dai principali avversari della Città degli Splendori: Cavalieri dello Scudo, Ladri d’Ombra, l’Invisibile, la Gilda dei ladri di Xanathar. Chiudono il manuale due appendici. La prima presenta la vita ordinaria di Waterdeep e di come facilmente ci si possa imbattere in situazioni che danno vita ad avventure. La seconda descrive una taverna pronta per l’uso, con tanto di ospiti. Adventurer's Guide to the City Il terzo manuale di questa ricca confezione è dedicato interamente ai giocatori, e fornisce a questi ultimi le informazioni presenti nella Campaign Guide epurate da tutto quanto non è di loro competenza. Oltre alla descrizione della città e dei suo quartieri, ci sono informazioni pratiche sulla vita di notte, sui giorni festivi e su Waterdeep in inverno. Il terzo capitolo suggerisce i ruoli che potrebbero giocare dei PG nativi della Città degli Splendori, con tanto di background, equipaggiamento tipico di Waterdeep descritto fin nei minimi dettagli, negozi dove attrezzarsi e luoghi interessanti nei quali vale la pena fare una capatina. Il quarto capitolo introduce la campagna giocata a Waterdeep, con un’accurata descrizione del Quartiere degli Avventurieri. Il capitolo successivo elenca i PNG che si possono incontrare nel quartiere appena descritto, ed il sesto e ultimo capitolo del manuale presenta diverse scene che si possono vivere per le vie di questa movimentata metropoli. Secrets of the City Il volumetto che completa la dotazione manualistica della scatola è, in pratica, una miniera di spunti per creare un’avventura che abbia come cuore il Quartiere degli Avventurieri. Tra le sue pagine ci sono i segreti più nascosti e meglio custoditi di alcuni abitanti del quartiere e di alcuni dei suoi edifici. Le mappe sono spettacolari, a partire dalla gigantesca e dettagliata rappresentazione di Waterdeep, passando per le fotografie del diorama nel quale si possono ammirare le strade della città che hanno preso vita, finendo con la mappa della locanda della Gola Assetata e di Castello Waterdeep. Conclusioni Questo boxed set è semplicemente spettacolare: il materiale presentato è a livello di eccellenza assoluta. La passione e l’incredibile fantasia di Greenwood si possono avvertire in ogni pagina di ciascuno dei manuali. Se amate i Reami, e se siete curiosi di conoscere Waterdeep, questa scatola fa per voi. Una sola avvertenza: una volta che comincerete ad avventurarvi per le vie di Waterdeep non sarà facile uscirne! Articolo originale scritto il 26 aprile 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_city_of_splendors.html
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  40. come tutti i boxed set dell'epoca, è pieno di contenuti che ancora oggi mi diverto a leggere. Il who's who è stato per anni fonte di PNG in decine di campagne diverse.
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  41. Non conosco l'ambientazione perchè non gioco a Magic da tipo 20 anni, ma ipotizzo che l'elemento comune sia il tema centro-sud americano: hanno inserito in una sola ambientazione i più celebri temi di quell'area geografica, ovvero i pirati dei Caraibi, un riferimento alle popolazioni Inca e Maya, creature marine (gli oceani e il soprannaturale ad essi legato) e i dinosauri (in connessione alla leggenda del Mondo Perduto, che molti associano all'Africa o, appunto, al sud America).
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  42. Probabilmente l'ambientazione meno ispirata di quelle degli ultimi blocchi di Magic. Semplicemente tutti gli elementi non c'entrano niente gli uni con gli altri (amerindi, dinosauri, pirati e tritoni), quindi il processo di fusion non è riuscito un granché.
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  43. Mi piace quella sottile linea tra il caotico che fa del bene ed il caotico che non se ne importa niente di nessuno e si fa pagare per tutto :D.
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  44. Dopo molti anni passati a giocare a Gdr nei quali il combattimento si focalizza in particolare sulla mischia (come succede, ad esempio, nei Gdr Fantasy quali D&D e Pathfinder), non pochi giocatori e master hanno difficoltà ad abbandonare le vecchie abitudini quando ci si trova a dover decidere come far agire i PG durante uno scontro. Nel momento in cui, tuttavia, si sceglie di vestire i panni di un gruppo specializzato sugli attacchi a distanza, continuare a usare le strategie adatte al combattimento in mischia rischia di portare quel gruppo al disastro. L’ABITUDINE AL COMBATTIMENTO IN MISCHIA Se si passano tanti anni a immaginare PG e nemici focalizzati sulle armi bianche, è normale essere abituati a pensare al combattimento come a un inevitabile scontro corpo a corpo. Visto che in molti giochi le armi bianche principalmente utilizzate sono quelle da mischia (spade, pugnali, lance, mazze, ecc.), si finisce presto con l’imparare che per avere una minima probabilità di successo bisogna sempre avere nel proprio gruppo almeno qualche personaggio specializzato nel combattimento in mischia, capace in particolar modo di trattenere i nemici lontani dai personaggi più vulnerabili. Insomma è inevitabile: la strategia dello scontro è radicalmente influenzata dalle armi a disposizione dei PG e dei loro avversari. E nei giochi fortemente incentrati sull’uso delle armi da mischia si è spinti a cercare lo scontro diretto, corpo a corpo, perché le armi principalmente usate richiedono che PG e nemici si avvicinino il più possibile tra loro per colpirsi. In questo tipo di ambientazioni e di giochi, inoltre, proprio per la grande focalizzazione sulla mischia, le armi basate sulla distanza finiscono invece con il ricevere un ruolo secondario, di supporto. Un simile contesto, dunque, non può che condizionare giocatori e master a pensare lo scontro nei termini di un combattimento ravvicinato. Quest’abitudine, però, può trasformarsi in un ostacolo nel momento in cui giocatori e master si trovano a giocare a campagne in cui la situazione cambia radicalmente, passando da un combattimento incentrato sulle armi da mischia a un altro incentrato sulle armi a distanza. Un combattimento focalizzato sulla distanza, infatti, richiede di affrontare lo scontro con strategie completamente diverse, proprio perché a cambiare sono le armi e il restante equipaggiamento a disposizione di PG e nemici. Non è raro, tuttavia, che, dopo tanti anni passati ad affrontare i combattimenti sempre nello stesso modo, ci si trovi spaesati dall’improvviso cambio di contesto e, quindi, si continui nonostante tutto a utilizzare sempre le stesse strategie: restare il più possibile vicini ai nemici, affrontare questi ultimi frontalmente, cercare il più possibile la mischia, attaccare rimanendo scoperti e vulnerabili, cercare di creare una linea avanzata di combattenti da usare per proteggere le retrovie più deboli nel combattimento in mischia. Usate con un gruppo di PG esperti nelle armi a distanza, tuttavia, queste strategie potrebbero non solo risultare poco utili, ma addirittura dannose. In questo tipo di gruppi, infatti, le armi a disposizione non solo consentono di rimanere lontani dagli avversari, ma spesso si rivelano anche poco utili in un combattimento in mischia. A che serve avvicinarsi al nemico, se è possibile colpirlo da decine o addirittura centinaia di metri di distanza? E a che scopo cercare di avvicinarsi a un nemico capace di colpire da lontano, se il rischio che si corre è quello di finire crivellati ancor prima di aver fatto pochi metri? Molti personaggi specializzati nella distanza, inoltre, non sono abbastanza equipaggiati o resistenti per poter affrontare un combattimento in mischia: perché rimanere vicini a coloro che potrebbero raggiungerti e sfruttare la loro superiorità nel combattimento corpo a corpo per eliminarti in un baleno? Come si può già notare, ai combattenti specializzati sulla distanza non conviene particolarmente affrontare lo scontro come se fossero combattenti da mischia. Nello scontro ravvicinato essi sono più vulnerabili, mentre la loro forza sta nel mantenere la distanza. E tenendo conto di ciò, i giocatori devono imparare ad usare strategie differenti per quel che riguarda la gestione delle azioni dei loro PG. QUANDO LE ARMI A DISTANZA DIVENTANO PROTAGONISTE Ci sono ambientazioni, come il nostro mondo contemporaneo oppure la gran parte dei setting fantascientifici, in cui è estremamente difficile pensare a un combattimento che non coinvolga in qualche modo una grande quantità di armi a distanza (ad esempio, armi da fuoco e pistole laser). In altre situazioni, invece, possono essere proprio i giocatori ad essere interessati all’idea di creare un gruppo di PG interamente specializzato nell’uso di simili armi (ad esempio, gruppi di soli arcieri o balestrieri, oppure gruppi di soli esperti di magia). In entrambe le situazioni diventa necessario riflettere sull’impatto che un simile equipaggiamento avrà sugli sviluppi di un combattimento. Per riuscirci, tuttavia, è innanzitutto fondamentale chiedersi quali possono essere le armi a distanza che potrebbero essere disponibili nella vostra campagna. Armi da Fuoco ed Esplosivi: l'invenzione delle armi da fuoco ha cambiato radicalmente le tattiche belliche dell'essere umano, spingendo quest'ultimo ad annullare quasi del tutto gli scontri in mischia a favore di assalti a distanza. Le armi da fuoco e gli esplosivi, infatti, sono strumenti che consentono di abbattere un avversario prima ancora che quest’ultimo sia riuscito ad arrivare alla portata di un attacco in mischia. Essi, inoltre, hanno reso obsoleti i più antichi metodi difensivi (in particolare le vecchie armature) e hanno spinto i soldati, piuttosto, a muoversi agilmente, in modo da mettersi al riparo il prima possibile da eventuali assalti nemici. Le armi da fuoco e gli esplosivi possono essere straordinarie risorse da combattimento per i PG, vista l’ampia portata dei loro attacchi e, spesso, anche per la loro capacità di danno. Di solito poco utili nel combattimento in mischia, tuttavia, tali armi richiedono che i PG si mantengano il più possibile distanti dai loro avversari e magari protetti dai loro assalti dietro a una qualche copertura. Archi, balestre e altre armi a distanza del passato: anche prima delle armi da fuoco sono esistiti professionisti nelle armi a distanza e, nonostante non abbiano conquistato la stessa fama di quelle da mischia, esse sono state a lungo uno dei principali strumenti di morte utilizzati negli scontri. Non solo le armi a distanza vennero ampiamente usate in guerra per falcidiare più nemici possibili prima ancora che fosse necessario affrontarli in mischia, ma esse vennero anche spesso usate come equipaggiamento principale dalle bande armate che sceglievano di puntare su tattiche di guerriglia. Il combattimento in mischia, ovviamente, è il più pericoloso, perché si espone il proprio corpo maggiormente agli assalti dei nemici: senza l’addestramento necessario e le giuste armi, si rischia davvero facilmente di soccombere. La gran parte delle armi a distanza antiche, inoltre, come gli archi, le fionde o i giavellotti, erano ottenibili usando materiale a cui tutti avevano facile accesso (in particolar modo legno, pietra e parti di animali), motivo per cui si trattava degli equipaggiamenti più diffusi. Mentre una spada o un’ascia da guerra richiedevano una complessa lavorazione o possedevano un costo proibitivo ai più, un arco, una fionda o un giavellotto potevano essere costruiti ricavando il materiale dalla natura. Le tattiche di guerriglia, invece, sono sempre state un’ottima strategia di combattimento per coloro che si trovano svantaggiati rispetto al nemico per quel che riguarda l’addestramento, l’equipaggiamento o il numero di combattenti: si tratta di strategie di attacco “mordi e fuggi” praticate allo scopo di fare più danno possibile al nemico esponendosi il meno possibile. In questo tipo di combattimenti - come si vedrà meglio più avanti – le armi a distanza acquistano un ruolo prezioso. E anche in passato le bande armate di ribelli, briganti o di combattenti non abili nella mischia privilegiavano spesso le armi a distanza per riequilibrare le forze dello scontro, praticando spesso e volentieri azioni di guerriglia. Magia e Incantesimi: la magia è sicuramente una risorsa che consente di fare tante cose, tra cui in particolare colpire gli avversari con effetti anche devastanti. Naturalmente la magia può in qualche modo consentire a un incantatore di diventare abile anche nel combattimento in mischia, ma tipicamente è sulla distanza che essa si rivela un’arma davvero strategica per chi ne fa utilizzo. Nella maggioranza dei casi, infatti, i Gdr descrivono gli incantatori come personaggi poco versati nel combattimento diretto: mancando del giusto addestramento fisico sono di solito più deboli e vulnerabili agli attacchi dei nemici. Questo li spinge a preferire l’uso della magia come arma a distanza. Proprio per la loro tipica vulnerabilità fisica, tuttavia, di solito si tende a immaginare gli incantatori come esponenti di gruppi specializzati sulla mischia, in cui vi sia almeno qualche combattente capaci di proteggerli dall’avanzata dei nemici. Un altro modo interessante di giocare, invece, può essere quello di progettare un gruppo composto interamente da incantatori, capaci di proteggersi mantenendo la distanza con il nemico, usando incantesimi difensivi (ad esempio, creando barriere od ostacoli di vario tipo) e attaccando gli avversari da lontano con potenti incantesimi offensivi. UN COMBATTIMENTO SULLA DISTANZA: RIPENSARE LE TATTICHE E IL TERRENO DI SCONTRO Ok, a questo punto abbiamo del tutto eliminato i nostri cari combattenti in mischia dal nostro gruppo. Quello che ci rimane è un manipolo di esperti negli attacchi a distanza o in quelli ad area, che possono seriamente finire massacrati se qualcuno dovesse riuscire ad avvicinarsi a loro. Come possiamo riuscire a far sopravvivere i PG? Dobbiamo ripensare completamente il modo in cui essi agiranno in combattimento, a partire dall’utilizzo dello scenario, fino alla selezione delle strategie di gruppo. COPERTURE e NASCONDIGLI I Gdr con ambientazione medievaleggiante, tipo D&D o Pathfinder, ci hanno abituato a logiche di combattimento incentrate in particolar modo sulla mischia: in simili esperienze di solito si sente il bisogno della presenza di uno o più combattenti in mischia, perché questi ultimi vanno a rappresentare il muro di difesa del gruppo. Bloccando l'avanzata dei nemici, i combattenti in mischia di fatto "parano" gli attacchi che potrebbero colpire le retrovie, un po' come uno scudo alzato per proteggere le parti più vulnerabili del corpo. Tuttavia, in un gioco senza combattenti da mischia (o perché il gruppo non ne possiede, o perché il tipo di campagna rende questi ultimi facili vittime di attacchi a distanza), il gruppo non può disporre di questa sorta di scudo e, dunque, deve riuscire a trovarne uno alternativo. Un ruolo fondamentale, a questo punto, lo vanno a ricoprire le coperture e i nascondigli. Coperture: Basta pensare ai più recenti videogiochi sparatutto (un paio di esempi sono le serie Gears of War e Uncharted), per rendersi conto di come le coperture siano vitali per la sopravvivenza dei PG che basano la loro strategia sugli attacchi a distanza. Una copertura è un qualche tipo di barriera (un muro, un masso, un albero, un veicolo, un edificio, ecc.) dietro al quale un PG può nascondersi per evitare gli attacchi dei nemici e da dove, allo stesso tempo, egli può mettere in atto con maggiore sicurezza i propri attacchi a distanza. La copertura, insomma, aumenta la protezione del PG e, dunque, gli consente di attaccare sulla distanza anche senza aver bisogno di disporre di una linea avanzata di attaccanti in mischia. La strategia di un gruppo basato sugli attacchi a distanza, quindi, deve focalizzarsi sullo sfruttare in maniera intelligente le varie coperture messe a disposizione dallo scenario, oppure sulla capacità di crearsi le coperture quando mancano. In aggiunta, i PG dovranno capire quando conviene stare fermi dietro una sola copertura, oppure quando invece conviene passare da una copertura all'altra per migliorare il proprio vantaggio tattico sugli avversari. Nascondigli: A volte avere a propria disposizione delle buone coperture può non bastare: anche se ci si trova protetti nel migliore dei modi, quando si inizia ad attaccare ci si rivela al nemico; gli avversari più scaltri, a questo punto, potrebbero cercare un modo per aggirare la copertura, così da cogliere alla sprovvista il nostro personaggio. In questo caso, non solo tornerà utile cercare costantemente nuove coperture, ma tatticamente fondamentali risulteranno in particolare i nascondigli (una distesa di erba alta, una fitta boscaglia, l’interno di un palazzo, un tunnel, ecc.), ovvero qualunque luogo consenta a un PG di nascondersi e/o di muoversi senza essere notato. Se i nemici scoprono la posizione del PG, quest'ultimo può alla lunga diventare vulnerabile, dunque sapere come nascondersi può fare la differenza. I nascondigli, inoltre, sono preziosi per riuscire a passare attraverso un’area o per raggiungere punti strategici all’interno della stessa senza attirare l’attenzione dei nemici. Nelle campagne in cui i PG possono utilizzare la magia, è utile ricordare che gli incantesimi possono essere utilizzati per creare coperture e nascondigli, là dove non ce ne sono. Se il nostro gruppo di PG, in particolare, è costituito da soli incantatori, questi ultimi possono garantirsi da soli la propria protezione evocando oggetti, o plasmando l'ambiente in modo da creare coperture e nascondigli originariamente non presenti nella zona. COMPITO DEL MASTER: tenendo conto del ruolo centrale svolto da coperture e nascondigli nel combattimento di un gruppo basato sulla distanza, il Master ha l'importante compito di creare scenari interessanti, pieni di elementi dello scenario che possano risultare utili ai PG. Il Master non è obbligato a garantire ai PG sempre un terreno di scontro vantaggioso, ma è fondamentale che tenga sempre presente il fatto che coperture e nascondigli sono vitali per un gruppo basato principalmente sull'attacco a distanza. TATTICA DI GUERRIGLIA: ATTACCO E FUGA Quando i combattenti sono in una condizione d’inferiorità rispetto ai propri avversari, devono imparare ad usare l’astuzia per poter riequilibrare le forze in gioco nello scontro. Tipicamente, i gruppi basati principalmente sulla distanza hanno una grande vulnerabilità: tendono ad essere deboli nel combattimento in mischia e, dunque, devono riuscire a mantenere sempre la distanza dal loro nemico. Una strategia preziosa per i gruppi basati sulla distanza, dunque, è quella di puntare ad infliggere più danno possibile, rimanendo contemporaneamente esposti il meno possibile. Nel paragrafo precedente abbiamo visto che una risorsa utile in questo senso possono essere nascondigli e coperture. Spesso, tuttavia, questi ultimi non bastano: il nemico può sempre individuare la posizione dei PG, raggiungerli e costringerli in uno scontro in mischia in cui i personaggi potrebbero avere la peggio. Rimanere troppo a lungo fermi nel medesimo posto, insomma, può trasformarsi nella propria disgrazia. Per mantenere la situazione costantemente a proprio vantaggio, piuttosto, ai PG in certi casi può convenire mettere in pratica una tattica di attacco e fuga. Questa tattica prevede che il gruppo agisca in costante movimento, con i PG mai fermi nello stesso punto e, piuttosto, sempre pronti a trovare il punto giusto da dove attaccare i propri avversari dalla distanza. Il gruppo deve imparare a sfruttare coperture e nascondigli non solo per attaccare da zone sicure, ma anche per spostarsi ogni volta in nuove zone sicure da dove attaccare nuovamente. Tramite questa tattica, i PG potranno colpire dalla distanza i loro nemici, evitando inoltre che questi ultimi possano facilmente individuarli e accerchiarli. Ovviamente, l'uso di questa tattica richiede che i PG sappiano studiare con attenzione il terreno di scontro, così da capire quali coperture, quali nascondigli e quali vie di fuga risulteranno più o meno utili. Spostarsi continuamente, difatti, servirà a poco se si finisce con il gettarsi proprio in mano ai propri avversari. Considerando, inoltre, che anche i nemici stessi potrebbero decidere di sfruttare coperture e nascondigli per praticare una tattica di guerriglia, sarà fondamentale che i PG prestino anche costante attenzione anche ai loro spostamenti. Cercare di individuare i nemici attraverso la percezione (udito, vista, olfatto o altri sensi, magari di tipo sovrannaturale), saper eseguire una investigazione nella zona per trovare indizi della loro presenza o saper seguire le tracce da loro lasciate nell’area di scontro, sono tutte azioni che possono aiutare a rintracciare i propri bersagli. Non è detto, infatti, che i nemici decidano di rivelare costantemente la propria posizione, soprattutto se il luogo di scontro presenta una grande quantità di coperture e nascondigli. E’ importante ricordare che uno dei rischi nel quale i PG possono incorrere mettendo in pratica una tattica di guerriglia, è quello di perdersi di vista durante il combattimento (cosa estremamente facile per i gruppi basati sulla distanza, soprattutto nel caso di terreni di scontro pieni di occultamenti). Per i personaggi ciò rappresenta una grave minaccia, perché il non sapere dove sono gli altri membri del gruppo e non avere idea di quali sono le azioni che essi stanno compiendo significa non avere più l’opportunità di mettere in atto una strategia comune. E se i PG finiscono con l’essere isolati sono più deboli, più vulnerabili. Per risolvere questo problema il gruppo tipicamente ha 2 soluzioni (se possibile, si consiglia di usarle entrambi): Pianificare le azioni di tutto il gruppo prima di iniziare lo scontro: A ogni PG viene assegnato un compito preciso, che dovrà essere poi messo in pratica durante lo scontro. La pianificazione consente a ogni personaggio di sapere cosa sarà necessario fare per il bene della propria squadra, anche quando ci si trova isolati da tutti gli altri. La pianificazione, tuttavia, presenta alcuni svantaggi: non è possibile pianificare in anticipo un combattimento inaspettato; anche i piani migliori possono andare in pezzi quando entrano in gioco variabili che il gruppo non può prevedere; per ottenere un buon piano bisogna essere innanzitutto bravi nel progettarlo (molti piani sembrano perfetti nella teoria, per poi risultare disastrosi una volta messi in pratica). Dotare il gruppo di un affidabile mezzo di comunicazione diretta e a distanza: Poter comunicare costantemente, anche se ci si trova molto distanti da tutti gli altri, è un vantaggio enorme per un gruppo che può rischiare facilmente di dividersi. La comunicazione è fondamentale per definire una strategia collettiva e per aggiornarsi costantemente sulla situazione del conflitto. Se il gruppo si dota di un affidabile sistema di comunicazione a distanza, infatti, per ogni PG sarà possibile informare gli altri sul proprio status, sulla condizione dei nemici, sugli ostacoli che si trova a dover affrontare e, inoltre, potrà continuamente fornire suggerimenti agli altri per aiutarli a risolvere i loro problemi. La comunicazione a distanza, insomma, permette di mettere in atto una pianificazione capace di adattarsi costantemente alle difficoltà del momento. Lo svantaggio di questa soluzione è il fatto che non per tutti i gruppi è facile trovare un sistema di comunicazione a distanza affidabile, poco costoso e soprattutto duraturo. Inoltre, circostanze particolari potrebbero anche mettere fuori gioco il sistema di comunicazione, lasciando i PG completamente isolati gli uni dagli altri (ad esempio, basta trovarsi in una zona in cui non è disponibile alcun campo per le reti cellulari o nella quale è stato lanciato un incantesimo che elimina ogni altro effetto magico). A questo punto, un gruppo che non si è preparato in anticipo con qualche piano di emergenza, potrebbe trovarsi seriamente nei guai. Esempi di comunicazione a distanza possono essere la tecnologia radio, incantesimi che consentono di inviare messaggi a distanza, o un qualche tipo di codice sonoro (ad esempio, versi di animali o diversi tipi di fischi) o visivo (il codice morse utilizzato tramite le luci delle torce o i segnali di fumo utilizzati dai nativi-americani). VARIANTE MAPPA TATTICA: MOSTRARE SOLO LA POSIZIONE DELL'ULTIMO AVVISTAMENTO CONOSCIUTO Tradizionalmente, nella mappa tattica (la famosa mappa con griglia a quadretti o a esagoni) si segnala chiaramente la posizione di tutti i nemici noti ai PG, così da rendere comprensibili gli eventi dello scontro a tutti i partecipanti al gioco, siano essi il Master o i giocatori. Tuttavia, nei combattimenti in cui si fa largo uso di nascondigli e coperture, mostrare costantemente la posizione di PG e avversari può annullare non solo il divertimento strategico, ma anche la difficoltà del combattimento. Un modo alternativo di gestire la mappa tattica, dunque, è quello di segnalare su di essa solo l'ultimo punto di avvistamento conosciuto. Utilizzando questa variante, sulla mappa tattica il Master dovrà posizionare i segnalini dei nemici solo nei punti dove i PG li hanno visti per l'ultima volta. Se un avversario si nasconde e si sposta, il Master dovrà lasciare il suo segnalino nell'ultimo punto in cui il nemico è stato avvistato, mentre dovrà tenere traccia del suo effettivo spostamento solo sulla mappa segreta che il Master tiene dietro allo schermo. I PG, dunque, continueranno a credere che il nemico si trovi ancora nel punto in cui lo hanno visto per l’ultima volta e, anche se dovessero sospettare che non sia più lì, non avranno idea di dove sia finito. Solo se i PG avranno successo in una qualche prova di percezione, di investigazione o di individuazione delle tracce lasciate dagli avversari, essi potranno avere l'opportunità di rintracciare questi ultimi nuovamente (una volta individuata la posizione effettiva del nemico, il Master dovrà dunque spostare il suo segnalino sul punto della mappa in cui egli correntemente si trova). Allo stesso modo, quando il Master si troverà a gestire le tattiche degli avversari dovrà tenere conto solo dell'ultimo luogo in cui questi ultimi hanno avvistato i PG. Con questa variante, i PG utilizzeranno 2 segnalini sulla mappa tattica: il 1° segnalino rappresenta il loro ultimo punto di avvistamento conosciuto ed è da lasciare nell'ultimo quadretto/esagono in cui i nemici li hanno individuati, mentre il 2° segnalino rappresenta il punto in cui i PG si trovano concretamente. Dunque, quando un PG riesce finalmente a nascondersi dai suoi avversari, il 1° segnalino va lasciato nell'ultimo punto in cui egli si trovava quando i nemici sapevano dov'era, mentre il 2° segnalino andrà a rappresentare i veri e propri spostamenti che il PG compirà dopo essersi nascosto. I nemici non potranno considerare gli spostamenti del 2° segnalino, ma dovranno reagire solo tenendo presente la posizione del 1° segnalino, ovvero quello dell'ultima posizione conosciuta del PG. Se, tuttavia, i nemici riusciranno in qualche modo a individuare il PG, per propria capacità o a causa del comportamento del personaggio, il 1° segnalino tornerà a coincidere con il punto in cui si trova il 2° segnalino e i nemici saranno liberi di agire nella consapevolezza di dove si trova effettivamente il personaggio. GESTIRE LA DISTANZA DAL NEMICO Quando un gruppo sceglie di specializzarsi sulle armi che consentono di colpire da lontano, la gestione della distanza dal nemico diventa improvvisamente una questione fondamentale. Finché si controlla un gruppo specializzato sulla mischia, infatti, le cose tendono ad essere più semplici: le armi a propria disposizione sono utili solo se si rimane vicini al nemico, il che significa che si sarà spinti inevitabilmente a preferire le brevi distanze durante il combattimento. La cosa diventa più complessa, invece, se i PG - e magari anche i loro nemici - sono dotati principalmente di armi che consentono di attaccare da lontano. Un gruppo basato sulla distanza ha la libertà di decidere costantemente di quanto avvicinarsi o allontanarsi dai propri bersagli, mantenendo comunque una certa dose di pericolosità. E’ proprio questa maggiore libertà di movimento, tuttavia, a rendere più delicata la decisione delle strategie da adottare sul terreno di scontro. A seconda di quanto si è vicini o lontani dal nemico, infatti, è possibile ottenere vantaggi o svantaggi di vario tipo. Mantenere alta la distanza dal nemico: approfittare delle armi ad ampio raggio consente di annullare praticamente del tutto la minaccia del combattimento in mischia, proprio perché si verrà più difficilmente raggiunti dal nemico. Evitare la mischia può essere molto utile a coloro che si focalizzano sugli attacchi a distanza, in quanto non raramente essi sono poco abili nel combattimento corpo a corpo, poco robusti, o dotati di armi spesso poco utili in mischia. Potendo approfittare della lontananza dai propri avversari, invece, per i PG sarà più facile nascondersi da loro e passare inosservati. Stare lontani dai nemici, tuttavia, rende anche a questi ultimi più facile nascondersi dai PG. Inoltre, una eccessiva distanza potrebbe paradossalmente rendere più difficile colpire i propri bersagli (anche le armi a distanza diventano inefficaci quando il nemico si trova al di là della portata d’attacco). E’ utile tenere presente, infine, che se i PG dovessero decidere di allontanarsi dagli avversari, scegliendo ognuno direzioni diverse, essi potrebbero rischiare di isolarsi dai loro compagni e di non poter più contare su un’assistenza tempestiva nel momento del bisogno. Ridurre la distanza dal nemico: cercare di non allontanarsi troppo dai propri avversari espone maggiormente al rischio di venire individuati o di finire vittima di uno scontro in mischia, ma si tratta di una soluzione che presenta i suoi vantaggi. Tenere più corte le distanze dal nemico consente, infatti, di poter osservare più facilmente i suoi movimenti e, dunque, di stanarlo nel caso in cui si nasconda. Inoltre, la riduzione degli spazi consente ai PG di sfruttare anche le armi a distanza con una portata d’attacco minore. Infine, anche se i PG si trovassero improvvisamente costretti a disperdersi, la distanza tra di loro sarà ridotta e sarà più facile corrersi in aiuto in caso di emergenza. Compito fondamentale dei PG (e dei loro giocatori) sarà, dunque, quello di valutare con estrema attenzione quanto converrà loro allontanarsi o avvicinarsi al nemico, in modo da poter ottenere le condizioni a loro più favorevoli nello scontro. Naturalmente la specifica situazione di gioco può forzare la mano ai giocatori/PG e costringerli verso un corso d’azione obbligatorio. Ad esempio, incontrare un gruppo estremamente numeroso di avversari può costringere i personaggi a non avvicinarsi troppo, in modo da non finire con l’essere schiacciati dalla forza nemica; in questo caso, invece, ai PG potrebbe risultare più utile scegliere di sfruttare strategicamente la grande distanza dal nemico per sfoltirne il numero, così da potersi poi avvicinare per finirlo. Al contrario, trovarsi costretti a dover passare in uno stretto passaggio pieno di nemici non consente ai PG di mantenere alta la distanza, ma li obbliga ad avvicinarsi costantemente agli avversari per poter proseguire; in questo caso, i personaggi si troveranno a dover sfruttare molto attentamente coperture e nascondigli, così da affrontare man mano le varie ondate di nemici senza essere costretti ad esporsi troppo. Infine, un altro fattore che avrà una grande influenza sulla effettiva distanza che i PG potranno tenere dai nemici sono le armi (categoria in cui faccio rientrare gli incantesimi). Armi diverse possiedono portate o aree d’effetto differenti, dunque la loro scelta sarà strategica nel definire la libertà di movimento che i PG avranno nell’area di scontro. Come si vedrà più avanti, infatti, la selezione delle armi non sarà importante solamente per la loro utilità nel colpire e danneggiare un bersaglio, ma anche perché la loro portata deciderà l’estensione effettiva dell’area di combattimento. COMBATTERE SU UNA GRANDE AREA DI SCONTRO Quando si gestisce un gruppo basato sulla mischia, ci si abitua all’idea che l’area in cui si svolgerà il combattimento non avrà mai un diametro più grande di una 50ina di metri. I gruppi basati sulla mischia, infatti, hanno bisogno di stare il più vicino possibile agli avversari, il che spinge inevitabilmente a ridurre al massimo le distanze da questi ultimi. La conseguenza è un terreno di scontro tipicamente molto piccolo, corrispondente alla stanza di un sotterraneo, a un corridoio, alla strada di un villaggio o alla sala di un imponente edificio. In un combattimento in mischia, insomma, tutto viene deciso nello spazio di pochi metri o, al limite, di qualche decina di metri. Se, tuttavia, il gruppo è costituito in maggioranza da specialisti nelle armi a distanza, l’area del terreno di scontro può ingrandirsi enormemente, a seconda del raggio d’azione garantito dalle armi utilizzate dai PG (ed eventualmente anche di quello delle armi a disposizione dei loro avversari). Come si è visto nel paragrafo precedente, il pregio delle armi a distanza è il fatto che consentono ai PG di mettere più o meno spazio tra loro e i nemici. Questo significa che i PG e nemici hanno la possibilità di generare sia aree di scontro ristrette, che di grandi dimensioni. Utilizzando le armi a distanza, infatti, è possibile decidere di combattere comunque in un’area di scontro ristretta, simile a quella tipica di una mischia, ovvero ampia solo una qualche decina di metri: a differenza della mischia, tuttavia, i personaggi dovranno usare nascondigli e coperture per proteggersi dagli avversari, non potendo necessariamente contare su professionisti della mischia capaci di tenere lontani i nemici dal resto del gruppo. In alternativa, sfruttando le lunghe gittate delle armi, è possibile scegliere di allontanarsi e combattere su un’area di scontro il cui diametro può equivalere a diverse decine o addirittura diverse centinaia di metri. Per intenderci, gruppi in possesso di armi (o incantesimi) capaci di colpire a simili distanze possono creare terreni di scontro grandi come un intero villaggio, un quartiere cittadino o quanto la vallata di un passo montano. Nel momento in cui il terreno di scontro arriva ad estensioni così grandi, giocatori e Master devono iniziare a considerare molto più attentamente la gestione del territorio per decidere le tattiche di combattimento. Quando l’area di scontro aumenta di dimensione, il combattimento smette di essere una questione riguardante il contenuto di una stanza o di una piccola area d’azione. Se la zona di battaglia si estende, inevitabilmente aumenta il numero di risorse che PG e avversari possono usare per avvantaggiarsi nel combattimento: palazzi, strade, vicoli, zone boschive, campi aperti, ecc., sono tutti esempi di elementi dello scenario che possono diventare rilevanti in un combattimento basato sulla distanza. Alcuni PG equipaggiati con armi capaci di colpire a una distanza di 500 m o di 1 km, ad esempio, potrebbero fissare come proprio terreno di scontro una intera cittadina. Potendo contare su una simile zona di battaglia, dunque, i PG potrebbero decidere di sparpagliarsi nell’area di scontro per avere la meglio sui nemici, piuttosto che rimanere uniti in un’area di pochi metri: un personaggio potrebbe decidere di posizionarsi sul campanile di una chiesa, un altro scegliere come propria postazione il terzo piano di un palazzo in un punto della cittadina completamente diverso, mentre un terzo PG decidere di attendere lo scontro sul colle nei pressi. Come si può immaginare, una simile distribuzione dei personaggi richiede di cambiare radicalmente il modo a cui pensare il combattimento stesso. Se l’area di scontro è vasta, i PG potrebbero essere separati tra loro e dai loro avversari da grandi spazi, mentre gli elementi dello scenario potenzialmente strategici per lo scontro tenderanno a crescere esponenzialmente di numero. Master e giocatori, in particolare, dovranno studiare più attentamente il terreno di scontro in modo da capire come meglio sfruttarlo durante il combattimento, così da aumentare le probabilità di una vittoria dei loro personaggi. DALLA PARTE DEL MASTER: PREPARARE L’AREA DI SCONTRO Naturalmente anche il Master dovrà cambiare approccio riguardo al modo in cui progettare l’area di scontro, nel momento in cui si trova a gestire una campagna con personaggi esperti nel combattimento a distanza. Non solo i giocatori ma anche i Master, infatti, possono essere talmente abituati a un combattimento di tipo ravvicinato, dal ritrovarsi completamente spiazzati quando si tratta di presentare ai giocatori uno scenario di ampie dimensioni. Preparare il contenuto di uno scenario limitato, come la sala di un tempio, il vicolo di una Metropoli contemporanea o i vari ambienti di un sotterraneo (ciò che in D&D viene chiamato Dungeon), tuttavia, è ben diverso dall’allestire uno scontro che può occupare l’intera estensione di un quartiere cittadino, di un villaggio, di una vallata o di un bosco. Visto che uno degli importanti compiti del Master è quello di presentare ai suoi giocatori situazioni di gioco il più possibile memorabili, sarà quindi importante che lui o lei si prepari adeguatamente. Qui di seguito sono elencati quelli i passaggi fondamentali per la progettazione di uno scontro ambientato in uno scenario di grandi dimensioni: Determinare l’estensione dell’area di scontro: per prima cosa il Master deve prendere confidenza con l’effettiva grandezza dell’area in cui si svolgerà il combattimento, in modo da sapere cosa dovrà preparare. Per farsi a grandi linee un’idea dell’ampiezza di quest’area, lui o lei dovrà prendere nota della portata massima delle armi in dotazione dei PG e dei nemici che vorrà mettere loro contro. Tenendo conto di questa informazione, infatti, si potrà iniziare a prendere le misure della possibile area di combattimento, visto che si sarà a conoscenza della distanza massima dalla quale un PG o un nemico potrà colpire il suo avversario. Ricordatevi che la grandezza dell’area di scontro sarà inevitabilmente influenzata anche dalle tattiche combattive di PG e nemici (in particolare, se decideranno di spostarsi da un certo luogo e di quanto), oltre che dalla collocazione di risorse e luoghi d’interesse nella zona. A seconda del modo in cui gestirete le strategie dei nemici e la distribuzione di risorse/luoghi d’interesse, quindi, potrete influenzare anche gli spostamenti dei PG e la grandezza dell’area di scontro. Nemici più favorevoli a spostarsi o risorse/luoghi d’interesse maggiormente distribuiti nello scenario, infatti, spingeranno i personaggi a muoversi più liberamente, contribuendo ad allargare l’area dello scontro. Risorse/luoghi d’interesse più concentrati in un unico luogo o nemici meno disposti ad allontanarsi da quest’ultimo, invece, spingeranno i PG a rimanere in zona e quindi a non ingrandire ulteriormente l’area del combattimento. Progettare l’area di scontro sia in senso orizzontale, che verticale: quando si disegna una mappa può venire spontaneo usare una prospettiva dall’alto, il che spinge a immaginarsi l’area dello scontro come un semplice piano orizzontale. Sulla mappa, insomma, si andrà segnare la posizione dei palazzi, il reticolo delle strade, l’ampiezza di una vallata o la forma irregolare di una foresta, rischiando tuttavia di tralasciare tutte le informazioni di tipo verticale: il numero dei piani di ogni palazzo, le eventuali cantine o fogne nel sottosuolo, la presenza di terrazzamenti o di caverne nella vallata, oppure la differenza tra sottobosco e punti sopraelevati all’interno di una foresta. Come si è già descritto in altre parti di questo articolo, tuttavia, non bisogna dimenticare che per i combattenti specializzati negli attacchi a distanza lo scenario è prezioso. In particolar modo, sarà fondamentale per PG e nemici sapere dove trovare coperture, nascondigli, e punti sopraelevati dai quali avere una visione migliore dell’area e degli avversari. Inoltre, nel momento in cui ci si trova a dover progettare l’area di un vasto terreno di scontro, è normale che lo scenario diventi più complesso e ricco di potenziali risorse. Per questo motivo, quando andrete a creare la vostra area di combattimento non pensate a quest’ultima solo come a un luogo piano e orizzontale. Al contrario, nonostante non vi sia richiesto di disegnare una mappa 3D, cercate sempre di creare uno scenario che presenti anche caratteristiche verticali, di segnare sulla vostra mappa le informazioni verticali fondamentali e di assicurarvi che i vostri giocatori abbiano un’idea chiara di come sfruttare questa verticalità per poter ottenere vantaggi in combattimento. Come sarà meglio spiegato al punto 4 di questo paragrafo, ciò non significa che dovrete decidere a tavolino ogni singolo dettaglio della zona. Semplicemente, ricordatevi di pensare al vostro scenario come a un mondo tridimensionale, così da fornire ai giocatori elementi interessanti da usare nello scontro. Sapere che è possibile salire in cima a un campanile o al 5° piano di un palazzo per poter individuare meglio il nemico, sapere di potersi nascondere all’interno di una vecchia cantina o di poter oltrepassare le linee nemiche contando sulle vecchie fogne cittadine, può fare la differenza. Ricordate inoltre che, mentre in un combattimento ravvicinato tutti questi luoghi sono parte di mappe separate, in un combattimento inscenato in un’area di grandi dimensioni essi saranno parte di una medesima mappa. Solo nel momento in cui il combattimento diventa ravvicinato, focalizzandosi su un luogo preciso, allora potrà eventualmente essere necessario tracciare la mappa di un preciso luogo in maniera più dettagliata. Decidere il contenuto importante dell’area di scontro: una volta che vi siete fatti un’idea generale della grandezza del terreno di scontro, sarà necessario decidere che cosa sarà presente al suo interno. Se, tuttavia, un’area più ristretta può essere progettata in ogni minimo dettaglio, è difficile – se non impossibile - fare la stessa cosa per un’area di grandi dimensioni. Più grande sarà l’area del vostro combattimento, infatti, meno dettagli potrete decidere a tavolino: di certo non è pensabile che vi mettiate a segnare sulla mappa quanti piani possiede ogni singolo palazzo o com’è la mappa interna di ogni singolo piano. Per questo motivo, assicuratevi di preparare in maniera dettagliata almeno i luoghi fondamentali per il vostro gioco. I luoghi fondamentali sono quelli che hanno un ruolo importante per le vicende della campagna e quelli che, a vostro avviso, sono preziosi per rendere più memorabile lo scontro. Più precisamente, dunque, i luoghi fondamentali sono i punti d’interesse per i giocatori, gli elementi dello scenario che i giocatori dovranno prendere in considerazione o che sicuramente gli torneranno utili. Tra questi elementi inserite in particolare luoghi e strutture che costituiscono le coperture e i nascondigli più importanti. Naturalmente, se in certi luoghi più ristretti, come edifici e sotterranei, è previsto che debbano avvenire vicende importanti per la vostra campagna, preparate di ognuno di essi una mappa specifica e maggiormente dettagliata. Tutto ciò che non è davvero fondamentale per gli eventi del vostro gioco, invece, preparatevi a improvvisarlo. Tenersi pronti a improvvisare il contenuto restante: come specificato nel punto 3, non è possibile fissare i dettagli di ogni singolo elemento presente all’interno di un’area di grandi dimensioni. La vostra mappa cittadina sarà inevitabilmente piena di edifici anonimi, e della vostra foresta non potrete certamente decidere il contenuto di ogni gola, di ogni caverna o di ogni radura. Questo non significa assolutamente, tuttavia, che simili elementi dello scenario debbano rimanere vuoti, indistinti e senza utilità per i PG. Questi ultimi, infatti, potrebbero decidere di entrare comunque in un palazzo anonimo per proteggersi dalle raffiche dei mitragliatori avversari, di aprire un tombino per passare inosservati nella fogna al di sotto delle strade, o di nascondersi all’interno di una stretta gola all’interno della foresta; essi potrebbero anche decidere di esplorare un luogo della mappa che il Master ha lasciato del tutto vago. Bisogna ricordare, infatti, che è diritto dei PG poter sfruttare ogni elemento dello scenario, anche quelli che il Master non ha dettagliato fin da subito. Uno scenario deve rimanere totalmente esplorabile e utilizzabile, altrimenti apparirà finto, mentre i giocatori sentiranno di venire forzati ad agire solo entro i limiti imposti dal Master stesso. Ma come si può rendere esplorabili dei luoghi non dettagliati? Bisogna improvvisarne il contenuto. Nel momento in cui uno dei PG decide di entrare in un luogo da voi mai progettato, semplicemente decidete al volo le caratteristiche che lo riguardano. Ad esempio, di un palazzo create al volo numero di piani e contenuto degli appartamenti visitati dal PG. Naturalmente, di simili luoghi potrete fornire solo informazioni abbozzate, ma questo non importa: ciò che conta è fornire ai vostri giocatori quel minimo di informazioni fondamentali per poter consentire loro di giocare e di usare quei luoghi durante il combattimento. Non ponetevi il problema di decidere ogni dettaglio, ma determinate al volo solo le caratteristiche dei posti effettivamente visitati dai PG: ad esempio, non importerà decidere cosa si trova in tutti i piani di un palazzo, ma solo fornire al giocatore le informazioni riguardanti il piano e l’appartamento specificatamente esplorati dal suo PG. Improvvisate nuovi dettagli, insomma, solo se il PG prosegue con l’esplorazione. Per semplificarvi la vita, inoltre, non fatevi problemi a sfruttare le idee dei giocatori come spunti per arricchire di particolari i luoghi da loro visitati. Di questi luoghi, infine, non avrete la necessità di disegnare una mappa specifica, a meno che essi finiscano improvvisamente con il diventare zone importanti per lo scontro. In questo caso, non vi rimarrà che disegnare al volo la mappa del luogo, improvvisandone le caratteristiche e il contenuto. Posizionare i nemici e decidere la loro strategia: l’ultimo tassello fondamentale da determinare sarà, come in ogni combattimento, la posizione dei nemici e la loro strategia di combattimento. Per prendere queste decisioni, oltre a basarvi naturalmente sui consigli forniti nei manuali del gioco da voi scelto, seguite i consigli descritti negli altri paragrafi di questo articolo, soprattutto se i vostri nemici saranno anch’essi equipaggiati con armi a distanza. SFRUTTARE TATTICAMENTE LO SCENARIO PER OTTENERE VANTAGGI IN COMBATTIMENTO Lo scenario è una risorsa preziosa in qualunque combattimento, anche nel caso degli scontri basati sulla mischia. Nel momento in cui, tuttavia, un gruppo sceglie di specializzarsi sugli attacchi a distanza, lo sfruttamento dello scenario diventa essenziale. Come si è visto nei paragrafi precedenti, infatti, lo svantaggio dei PG specializzati sugli attacchi a distanza spesso e volentieri risiede nella loro vulnerabilità agli scontri diretti. Proprio per questo motivo, essi hanno estremamente bisogno di usare gli elementi presenti nello scenario per difendersi dai nemici o per eliminare questi ultimi più facilmente. Coperture, nascondigli, passaggi nascosti e luoghi sopraelevati sono, come si è già visto, ciò di cui i personaggi avranno in particolare grande bisogno. Durante un combattimento meglio i personaggi conoscono la zona, più sarà loro facile sfruttarla a proprio vantaggio. Per questo motivo, è importante che i PG utilizzino una delle seguenti soluzioni: Studiare il terreno di scontro prima di iniziare il combattimento: se i personaggi stanno pianificando un’imboscata e hanno l’opportunità di esplorare una regione prima che il combattimento abbia inizio, può essere loro utile dedicarsi a questa attività in modo da conoscere la locazione di tutti i luoghi utili presenti nella zona. In questo modo, essi avranno avuto il tempo di organizzarsi al meglio (ad esempio, individuando i punti migliori dove sistemarsi per colpire il nemico o dove sistemare eventuali trappole) e saranno in grado di muoversi nell’area con familiarità durante il combattimento. Studiare il terreno di scontro mentre si combatte: Quando non si ha la possibilità di esplorare la zona prima di uno scontro, l’unica cosa che rimane da fare è ispezionarla man mano che si avanza al suo interno. Non solo è importante annotarsi tutti i punti d‘interesse presenti nella zona in cui ci si trova correntemente, ma può diventare una questione di vita o di morte anche il conoscere all’incirca quello che si trova in luoghi più distanti. Per ottenere questo tipo di informazioni è necessario trovare punti elevati dai quali osservare una parte o tutta l’area di combattimento, oppure avere a disposizione un qualche mezzo che consente di osservare i luoghi più distanti (ad esempio, un qualche incantesimo di divinazione). Avere la possibilità di osservare l’intero panorama della zona di combattimento consente di farsi un’idea generale di che cosa essa contiene e, dunque, di individuare alcuni o tutti i punti d’interesse presenti al suo interno. Visto che, però, certi luoghi possono essere troppo lontani per consentire di notare chiaramente ciò che potrebbe essere utile, i PG potrebbero avere bisogno di un qualche equipaggiamento o potere che permetta loro di vedere bene in lontananza (ad esempio, un cannocchiale, un binocolo, un qualche potere di visione soprannaturale, ecc.). A seconda del regolamento del gioco a cui si sta giocando, per poter ricavare simili informazioni può essere necessario eseguire una qualche tipo di prova. Sfruttare mappe dettagliate della zona: le mappe possono essere una risorsa preziosissima durante uno scontro, anche nel caso in cui ci si trovasse all’interno di un territorio mai visitato prima. Grazie ad esse, infatti, i personaggi possono ricavare tutte le informazioni necessarie per individuare i vari punti d’interesse della zona. Ovviamente una mappa è tanto più utile, quanto più è affidabile e dettagliata: una mappa errata può ostacolare i PG piuttosto che aiutarli, mentre una mappa generica può non aiutare a conoscere esattamente tutto ciò che si trova sul luogo. Il master può decidere di far trovare ai PG mappe errate o generiche per aggiungere maggiore difficoltà a un combattimento. Di norma, tuttavia, si consiglia di fornire mappe affidabili, soprattutto se il combattimento è stato progettato per essere difficile. Naturalmente questo non significa che una mappa, per quanto buona, debba fornire informazioni su tutto quello che è presente nell’area di scontro: alcuni luoghi, ad esempio quelli segreti o ai più sconosciuti, potrebbero non essere tracciati sulla mappa e, quindi, potrebbe toccare ai PG scoprirli e poi decidere come sfruttarli. A seconda del regolamento del gioco a cui si sta giocando, è possibile che il master chieda di eseguire prove di orientamento per non perdersi mentre si esplora un luogo consultando la mappa. Una volta raccolte le informazioni sul terreno di scontro, per i PG sarà importante decidere come utilizzarle per avvantaggiarsi rispetto al nemico: in parole povere, essi dovranno decidere come sfruttare tatticamente i vari punti d’interesse trovati nell’area, così da aumentare le proprie probabilità di vittoria. Quelli che seguono sono solo alcuni esempi delle tattiche più comuni che potrebbero tornarvi utili durante uno scontro. Naturalmente questa breve lista non rappresenta tutte le possibili azioni e strategie a vostra disposizione. In qualità di giocatori, allenatevi a usare creativamente lo scenario dell’area di scontro, così da poter assicurare ai vostri PG una maggiore probabilità di vittoria. In qualità di Master, invece, fornite ai vostri giocatori elementi dello scenario interessanti, capaci di stimolare in loro soluzioni creative e, inoltre, in grado di contribuire nel dare vita a uno scontro emozionante per tutti. Usare lo scenario per tenersi lontani dai nemici specializzati sulla mischia: quando il gruppo si trova a combattere contro i nemici abili in mischia, la soluzione è quella di cercare di mantenere il più possibile le distanze da loro. I nemici specializzati nel combattimento in mischia, infatti, tenteranno in ogni modo di individuare la posizione dei PG e di raggiungerli il più velocemente possibile, magari cercando di prenderli alla sprovvista. I personaggi, dunque, dovranno continuare a spostarsi, sfruttando nascondigli e coperture per muoversi il più possibile indisturbati e mantenere, così, sempre alta la distanza tra loro e i nemici. Usare lo scenario per compiere azioni di guerriglia: ci sono situazioni in cui un gruppo di PG parte svantaggiato: i nemici sono maggiori di numero, sono meglio equipaggiati, sono molto abili oppure la loro specialità nel combattimento in mischia rende difficile affrontarli troppo da vicino. Essere meno forti o meno numerosi, tuttavia, non significa per forza dover rinunciare al combattimento. Per i personaggi specializzati nelle armi a distanza, infatti, uno scenario pieno di nascondigli e coperture può diventare la risorsa perfetta per bilanciare lo scontro. Se i personaggi sono deboli o vulnerabili, tuttavia, può diventare cruciale anche il fatto di non venire facilmente individuati: se si rimane fermi troppo a lungo in un posto, infatti, si diventa bersagli facili. Proprio per questo motivo, una tattica che può dimostrarsi estremamente utile per il gruppo di PG è quella della Guerriglia. Come già descritto in precedenza, quest’ultima si basa sulla logica di un combattimento estremamente mobile, dinamico, basato su manovre di attacco e fuga: il guerrigliero evita di esporsi troppo, e piuttosto attacca fulmineamente, si nasconde e si sposta in un luogo diverso, per attaccare di nuovo e così via. Se si vuole praticare la tattica di guerriglia in modo vincente, tuttavia, è cruciale non solo studiare accuratamente quali elementi dello scenario usare, ma anche muoversi con cautela, e decidere con grande attenzione dove spostarsi e quando attaccare. Naturalmente, la tattica di guerriglia è tanto più praticabile, quanto maggiore è il numero di nascondigli e coperture presenti nello scenario di scontro. Ricordatevi che il fondamento di questa tattica è colpire esponendosi al combattimento il meno possibile, lasciando piuttosto il nemico nel caos e costretto a perlustrare la zona per stanare i personaggi. Accerchiamento: molto utile anche nel combattimento in mischia, l’accerchiamento può diventare una tattica letale quando usata da un gruppo specializzato sulla distanza. Proprio grazie al fatto che le armi consentono di colpire anche rimanendo lontani, infatti, questa tattica consente ai PG di accerchiare i nemici anche se si trovano a decine, centinaia o migliaia di metri di distanza. Il vantaggio ottenuto dai PG in questo modo non è solo quello di poter attaccare senza esporsi troppo alla minaccia avversaria, ma anche quello di poter agire senza essere visti. Come si fa, infatti, a individuare facilmente avversari che si trovano a notevoli distanze? Ciò sarà possibile solo possedendo equipaggiamenti o poteri che consentono di vedere molto lontano. Approfittando della distanza, in ogni caso, i personaggi possono nascondersi facilmente, anche nel caso in cui la loro posizione dovesse essere rivelata (basterà cercare un altro nascondiglio, contando sul fatto che i nemici saranno troppo lontani per poter raggiungere i PG). Per quanto riguarda l’utilità in attacco, invece, l’accerchiamento risulta una tattica vincente perché aiuta a spiazzare i nemici. È più facile proteggersi da un attacco quando è frontale: considerato che i PG specializzati sulla distanza tipicamente non sono una minaccia in mischia, per difendersi da un loro attacco frontale basterà trovare una buona copertura e, da lì, rispondere al fuoco o iniziare a muoversi di nascosto lateralmente per poterli raggiungere. Accerchiando un nemico, tuttavia, lo si colpisce da ogni fronte, lasciandolo spiazzato: poiché i colpi vengono da tutte le direzioni, sarà difficile trovare una copertura in grado di proteggere da ogni assalto. Per poter accerchiare in maniera efficace un nemico, i PG dovranno individuare punti strategici nello scenario che siano posti attorno ai loro bersagli, dai quali attaccare indisturbati e da dove poter fuggire di corsa, nel caso di un improvviso pericolo. Maggiore sarà la distanza dai nemici (in questo caso, il limite sarà posto dalla portata delle armi in propria dotazione), maggiore sarà anche la possibilità di attaccare senza essere individuati o raggiunti. Naturalmente, sarà importante ricordare che anche i nemici potranno sfruttare la grande distanza per nascondersi più facilmente. Inoltre, ricordate pure che decidere di accerchiare un nemico tenendosi molto lontani significa anche che i PG saranno molto distanti tra di loro e che, dunque, non potranno corrersi in aiuto velocemente. Usare lo scenario per proteggersi da nemici basati sulla distanza: paradossalmente gli stessi PG potrebbero trovarsi incastrati tra il fuoco di più nemici esperti nell’uso di armi a distanza. Se vogliono riuscire a sopravvivere allo scontro, inevitabilmente dovranno usare le coperture e i nascondigli per mettersi al sicuro e colpire a loro volta. Nel caso in cui i nemici si fossero posizionati in modo tale da poter contare su una buona protezione, ai PG toccherà spostarsi in maniera da trovare un punto migliore da dove attaccare (questa strategia potrebbe anche prevedere il doversi avvicinare alla posizione dell’avversario). Se, invece, fossero i PG ad essere vittima di una tattica di accerchiamento, la soluzione può essere quella di eliminare il prima possibile alcuni nemici per ridurre i fronti dell’assalto (anche in questo caso può essere necessario avvicinarsi agli avversari) oppure quella di spezzare l’accerchiamento, tentando di muoversi al di fuori dell’area d’azione degli avversari. Distruggere coperture e nascondigli: come già spiegato in precedenza, coperture e nascondigli sono gli scudi e le armature del combattimento basato sulla distanza. La presenza di simili elementi dello scenario è fondamentale per la sopravvivenza dei PG o dei loro nemici. Il modo migliore per rendere vulnerabile un bersaglio, dunque, è quello di distruggere le coperture o i nascondigli che sta usando, o che potrebbe decidere di sfruttare. Distruggere o rendere in altri modi inutilizzabili gli elementi dello scenario lascerà il proprio avversario più vulnerabile agli attacchi. Esche e distrazioni: un eccessivo numero di coperture e/o nascondigli può rendere molto difficile riuscire a colpire i nemici. Se tutti gli avversari si nascondono o riescono a proteggersi abilmente dietro a una copertura, come sarà possibile eliminarli? In questi casi diventa necessario farsi furbi e usare una qualche esca o distrazione per stanarli. Un’esca è un oggetto o una persona capace di attirare l’attenzione dei nemici, costringendoli ad uscire allo scoperto o, quantomeno, a rivelare la propria posizione. Un’esca può essere qualcosa o qualcuno a cui i PG tengono effettivamente (magari anche un PG stesso), che si espone in modo da catturare l’attenzione dei nemici e permettere ai PG di colpire gli avversari. In alternativa, un’esca può essere finta, ovvero un trucco progettato allo scopo di far credere ai nemici che qualcosa di loro interesse è uscito allo scoperto (ad esempio, un’esca potrebbe essere un manichino con indosso le vesti di un PG collocato in un punto preciso per far credere ai nemici che il PG si trovi effettivamente lì). Una distrazione, invece, è un evento improvviso capace di sorprendere, spiazzare o addirittura spaventare i nemici, così da lasciarli incapaci di agire o da costringerli a muoversi dalla loro posizione. Le distrazioni progettate allo scopo di spiazzare semplicemente un bersaglio tipicamente sono utili per deconcentrarlo e, dunque, permettere ai PG di fuggire da un luogo o di agire indisturbati. Per quanto riguarda, invece, il costringere i nemici a rivelare la propria posizione e ad esporsi agli attacchi dei personaggi, le distrazioni migliori sono quelle capaci di spaventare i bersagli. Ad esempio, incendiare parte di una foresta spingerà i nemici in quella zona a scappare dalle fiamme e, quindi, a esporsi nuovamente agli attacchi. Allo stesso modo, distruggere o quantomeno minacciare l’integrità di una risorsa preziosa per i nemici, potrebbe costringere questi ultimi a lasciare le proprie posizioni per correre in suo soccorso. NUOVI RUOLI TATTICI Se si decide di rendere il combattimento importante nella propria campagna, può nascere anche l’esigenza di assegnare ad ogni personaggio un ben preciso ruolo tattico durante lo scontro. In base alle sue capacità, insomma, gli si assegna un compito preciso, che dovrà essere eseguito durante il combattimento in sinergia con le azioni messe in pratica dagli altri personaggi del gruppo. Se i personaggi riusciranno ad agire in maniera coordinata, trovando il modo di mettere in atto i propri compiti in maniera calcolata ed efficiente, saranno in grado di funzionare come una vera e propria squadra d’assalto, abile e potenzialmente inarrestabile. Naturalmente, una squadra specializzata nelle armi a distanza dovrà prendere in considerazione tattiche d’assalto differenti rispetto a quelle tipicamente utilizzate dai gruppi specializzati nella mischia. Per questo motivo, se siete il tipo di giocatori interessati a una gestione fortemente tattica dell’azione durante uno scontro, prendete in considerazione l’idea di assegnare ai vari PG i ruoli tattici descritti più avanti in questo paragrafo. Non sentitevi obbligati a utilizzarli nella vostra campagna: usateli solo se per voi l’idea è divertente. Ovviamente è importante ricordare, come già spiegato nei paragrafi precedenti, che un gruppo basato sulle armi a distanza raramente può trascurare l’importanza strategica dello scenario: per questo motivo, a prescindere da quanto sia abile il vostro personaggio, non basatevi unicamente sulle sue capacità personali. Ricordatevi, poi, che i ruoli tattici descritti qui di seguito non sono pensati per essere rigidamente assegnati a solo ben precise categorie di personaggi: più PG possono assumere lo stesso ruolo e un solo personaggio potrebbe anche trovarsi con il ricoprire ruoli diversi a seconda della situazione. Infine, nessuno dei seguenti ruoli è obbligatorio, anche se tutti possono risultare utili. ARTIGLIERE: è l'esperto dei "calibri pesanti", ovvero è colui che sa usare le armi o gli incantesimi a distanza che fanno più danno o, più in generale, che siano in grado di far sentire in pericolo il più alto numero di nemici possibile. Il suo compito è scaricare una grande quantità di "fuoco" contro gli avversari, così da farne fuori il più possibile, attirare su di sé la loro attenzione e/o impedire che essi riescano a mettere in atto i loro piani. L'artigliere deve rappresentare per i nemici la più grossa minaccia nell'area di scontro. Oltre ad avere la responsabilità di eliminare quanti più nemici gli riesca, egli ha anche la responsabilità di coprire i suoi alleati quando necessario e di distrarre i nemici da ciò che i suoi compagni stanno facendo. INFILTRATORE: è l'esperto nelle azioni di infiltramento all’interno del territorio nemico, in modo da studiare l'area, raggiungere punti chiave fondamentali o eliminare silenziosamente i nemici. L'Infiltratore ha un ruolo simile a quello di una spia o di un assassino e, per questo, può essergli utile saper sfruttare alcuni camuffamenti, in modo da confondersi per breve tempo tra le linee nemiche. In genere, tuttavia, egli è colui che sa avvicinarsi di soppiatto ai nemici per eliminarli: anche per questo motivo, l'Infiltratore potrebbe anche possedere una certa abilità nel combattimento in mischia, anche se non è obbligatorio. Visto che, tuttavia, il resto del gruppo potrebbe non essere in grado soccorrerlo nel combattimento ravvicinato, di solito gli conviene colpire in maniera discreta. Mentre i suoi compagni tengono impegnati gli avversari, egli è colui che passa inosservato oltre le linee nemiche, raccoglie informazioni preziose e fa fuori i suoi bersagli di nascosto, prendendoli alla sprovvista. GUASTATORE: anche se può essere abile nel combattimento come il resto dei suoi compagni (non è, tuttavia, un obbligo), il guastatore ha come principale compito il colpire, demolire o acquisire il controllo sulle risorse strategiche a disposizione del nemico, oppure quello di modificare il territorio in modo da ostacolare gli avversari e avvantaggiare il proprio gruppo. Il Guastatore può avere la necessità di sapersi muovere di nascosto, in modo da riuscire ad avvicinare alcuni luoghi o alcune risorse strategiche per il nemico e distruggerle, rubarle o modificarle (ovviamente, se è in possesso di equipaggiamenti o poteri adatti, può compiere le stesse azioni anche dalla distanza). Un guastatore, ad esempio, potrebbe avere come obbiettivo il riprogrammare un robot avversario per riutilizzarlo contro i nemici (o incantare un nemico per rivoltarlo contro i suoi alleati), il rendere inutilizzabile una potente arma avversaria, il distruggere un ponte per non fare passare i nemici, il rubare loro le munizioni per rendere le loro armi inutilizzabili, il demolire l’edificio che gli avversari usano per proteggersi dall’attacco degli altri PG, oppure il piazzare trappole sulla strada così da far fuori gli avversari quando ci passeranno attraverso. Per via del suo compito, il Guastatore deve essere esperto in tutti gli strumenti necessari ad eseguire il suo lavoro, ovvero gli equipaggiamenti e/o le magie in grado di modificare, rovinare o far saltare in aria le cose. CECCHINO: è, in genere, il più abile nel colpire un bersaglio sulla lunga distanza. Il suo ruolo è prezioso, in quanto egli ha in particolare il compito di proteggere il suo gruppo da lontano e, soprattutto se dispone di equipaggiamento o magia utili a potenziare le sue abilità percettive, quello di individuare la posizione di un nemico ancora distante. Per poter praticare in maniera efficace il suo ruolo, il Cecchino deve dotarsi di armi e/o capacità che gli consentano di colpire i bersagli più lontani (non per questo, tuttavia, deve sottovalutare la minaccia degli scontri a corto raggio e dimostrarsi abile anche in simili situazioni). Grazie alla sua competenza il cecchino tende ad assumere il compito di vedetta: trovato un punto con una buona visuale, tiene sotto controllo ciò che accade in una certa area per proteggere i suoi compagni mentre agiscono all’interno della stessa. Nei casi in cui il gruppo, tuttavia, fosse costretto ad avanzare velocemente, il Cecchino si troverà ad essere colui che tiene sotto osservazione l’area circostante alla ricerca di pericoli e che si prepara a eliminare i nemici prima che questi si avvicinino troppo. STRATEGA: lo Stratega può risultare estremamente prezioso per un gruppo che sceglie di specializzarsi sulla distanza. Come già accennato nei paragrafi precedenti, infatti, in gruppi simili può capitare facilmente che i PG si debbano dividere per realizzare il proprio piano, finendo con il risultare incredibilmente distanti gli uni dagli altri, e impossibilitati ad aiutarsi e a coordinarsi tra loro. A questo punto, può risultare essenziale la presenza di un personaggio capace di fare da raccordo tra tutti i componenti del gruppo. Lo Stratega, infatti, è colui al quale viene assegnato il compito di seguire le azioni di tutti i personaggi, così da poter consentire loro di coordinarsi e di conseguire gli obbiettivi del gruppo nel modo migliore possibile. Non solo: compito dello Stratega è anche quello di apprendere il più possibile sul terreno di scontro e sulle azioni dei nemici, così da fornire ai suoi compagni tutte le informazioni necessarie per decidere come meglio agire. Lo Stratega, infatti, è colui che più di tutti deve conoscere esattamente la situazione nell’area di combattimento. Proprio per questo, egli deve dotarsi di tutti gli equipaggiamenti (mappe o altri mezzi per visionare l’area di scontro da lontano, strumenti di osservazione come cannocchiali o binocoli, ecc.) o di tutti i poteri utili a raccogliere ogni preziosa informazione. In mancanza di equipaggiamento o poteri, invece, deve dimostrarsi capace di esplorare l’area o di saperla analizzare osservandola da un luogo che gli conceda una buona visuale. Lo Stratega, inoltre, deve obbligatoriamente essere dotato di equipaggiamenti o di poteri che gli consentano di comunicare costantemente a distanza con gli altri suoi compagni: è solo in questo modo che egli può aggiornare gli altri PG sulla situazione, ricevere da loro informazioni sul loro stato e aiutare tutti a coordinare le proprie azioni, eventualmente aggiornando il piano in corso d’opera. In quanto si tratta della figura che possiede maggiori informazioni sulla situazione del combattimento, lo Stratega potrebbe essere il più indicato riguardo al decidere il piano d’attacco e le strategie di combattimento. Naturalmente questo non è un obbligo, in quanto si tratta di un aspetto molto delicato che dovrebbe essere posto nelle mani di chi sul serio è abile nel progettare piani. In alternativa, infatti, lo Stratega potrebbe fungere semplicemente da coordinatore e osservatore, trovandosi contemporaneamente ad usare le sue capacità per sostenere e incitare i suoi compagni a dare il massimo (il che, a seconda del sistema di gioco utilizzato, potrebbe anche tradursi nella capacità di assegnare agli alleati bonus alle prove, la possibilità di eseguire manovre speciali o altri vantaggi simili). E’ importante ricordare, infine, che lo Stratega non è necessariamente il leader della squadra: può esserlo, se il gruppo decide di attribuirgli questo privilegio per le sue doti, ma non è assolutamente un obbligo. NON GLI UNICI RUOLI Oltre ai ruoli descritti più su, i personaggi possono anche assumerne altri più particolari, non necessariamente collegati al combattimento. Qui di seguito ne farò qualche esempio. Anche in questo caso, lo stesso ruolo può essere praticato da più personaggi e, contemporaneamente, a uno stesso personaggio possono essere assegnati più ruoli. Come nel caso di quelli descritti nel precedente paragrafo, inoltre, nessuno dei seguenti ruoli è obbligatorio, anche se tutti possono risultare utili. Medico/Guaritore: è il personaggio che ha il compito di vigilare sulla buona salute dell'intero gruppo. Egli ha la responsabilità di portare con sé ciò che serve per guarire sé stesso e i propri compagni. Proprio per questo suo prezioso compito, potrebbe avere la necessità di spostarsi da un punto all'altro dell'area di scontro in modo da portare ai suoi compagni l'assistenza necessaria. Pilota: è l'esperto di veicoli, il personaggio con il compito di individuare i mezzi più adatti alle esigenze del gruppo e di usarli per trasportare i personaggi in caso di bisogno. I viaggi possono essere densi di pericoli e, dunque, è sempre utile poter contare su qualcuno che sia in grado di trovare facilmente mezzi di trasporto per la squadra e portare quest’ultima velocemente verso la propria meta. Diplomatico: è l'esperto nelle interazioni sociali, quello che il gruppo manda avanti quando si tratta di risolvere una situazione a parole. Tuttavia, non bisogna farsi fuorviare dal nome: il Diplomatico potrebbe anche essere esperto nelle arti dell’inganno e dell'intimidazione. Ci sono situazioni, infatti, in cui il parlare onesto non basta per riuscire a raggiungere un obbiettivo e, dunque, il Diplomatico deve essere in grado di sfruttare qualunque strategia utile. Ovviamente, così come tra i combattenti ci possono essere preferenze diverse riguardo al modo in cui agire in uno scontro, allo stesso modo diplomatici diversi potrebbero preferire tattiche differenti riguardo al modo in cui convincere i loro bersagli.
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  45. Ciao sul mio blog ci sono 7 città grandi con due avventure pronte ecco il link: http://cittavolanti.blogspot.it/search/label/Hicaro Invece per posti più piccoli ecco il link http://cittavolanti.blogspot.it/search/label/Comunit%C3%A0%20libera C'è una sezione generale e poi le relative sottosezioni per quartieri. In ogni quartiere sono indicate le figure di riferimento con indicati i livelli (ma non le schede) Ciao
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