Vai al contenuto

Classifica

  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


    • Punti

      8

    • Conteggio contenuto

      61.831


  2. Lord Danarc

    Lord Danarc

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      6

    • Conteggio contenuto

      3.161


  3. MattoMatteo

    MattoMatteo

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      10.200


  4. D8r_Wolfman

    D8r_Wolfman

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      1.280


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 22/02/2024 in tutte le aree

  1. Come previsto da Moreau, ben presto il maitre di sala vi raggiunge. La sua espressione, fino a quel momento impeccabile, appare accigliata, per quanto i modi restino impeccabilmente ben educati. Abbassa lo sguardo verso il pavimento, dove il colpo di scettro di Moreau ha segnato il legno. Mi duole di dovervi ricordare alle signore di non recare alla proprietà danni, i quali saranno addebitati sul conto e, se necessario, segnalati alle autorità cittadine. Ora, posso esservi in qualche modo di aiuto?
    2 punti
  2. Il bardo non dovrà scegliere i suoi incantesimi necessariamente dalla lista "Arcana", ma potrà determinare al primo livello da quale lista attingere. La scelta dovrebbe essere definitiva e non dovrebbe quindi essere possibile cambiarla. In ogni caso, Beffa crudele apparterrà sempre alla lista del bardo. Ma questa cosa delle tre liste non era stata tolta, tornando alle liste "diverse" per ogni classe, per via delle critiche fatte dai giocatori?
    2 punti
  3. @Ian Morgenvelt @Cronos89 @Pyros88 @Athanatos Sono tornato attivo, ricominciate pure a postare.
    2 punti
  4. Trattasi di una citazione da La Guida Galattica per Autostoppisti, da cui è tratta l'immagine presente all'interno dell'articolo
    2 punti
  5. salve, domani avrò la mia prima sessione di DnD, ho paura che durerà poco per quello che ho creato, penso che sto overthink, ma non lo so, come faccio a saperlo? grazie per le eventuali risposte
    1 punto
  6. Nella durata della sessione tutti i partecipanti alla sessione sono direttamente responsabili: sì, anche i giocatori. Quindi visto che sei alle tue prime volte e immagino che tu non sappia neanche cosa aspettarti dai tuoi amici, non farti troppi problemi. Imparerete insieme e vi amalgamerete, dai tempo al tempo. In più, se la sessione dovesse realmente essere così breve, ti consiglierei anche di provare ad improvvisare qualche piccolo passo oltre quello che avresti preparato, perché per me un buon Dungeon Master deve sapere soprattutto improvvisare (e non dare l'impressione di andare caso!).
    1 punto
  7. Se non erro nel manuale dei livelli epici di 3ed venivano introdotti dei "semi" più o meno simili alle scuole di magia che permettevano di lanciare incantesimi di livello superiore al 9° superando delle prove di sapienza magica. Più o meno funzionavano come volevi tu, anche se da un lato l'ampissima libertà e dall'altro il sistema macchinoso con CD altissime, che però diventavano banali con la giusta build lo hanno reso praticamente inutilizzato dalla maggiorparte dei tavoli (almeno stando a quello che si diceva nei forum all'epoca). Non conosco il sistema di magia. come funziona? Per il resto anche il sistema di Mage funzionava all'incirca come richiedi se non erro. Avevi sfere di magia che potevi combinare e che a seconda del livello (da 1 a 5 - grosso punto interrogativo visto che tutti gli altri giochi WW funzionavano con livelli 1-10) permettevano di fare cose più o meno interessanti e potenti (tipo vita + materia a 2 o 3 ti permetteva di trasmutare il sangue in argento. interessante se devi uccidere un umano, ma potenzialmente devastante visto che l'autopsia lo avrebbe rivelato, molto più utile se devi privare un vampiro della sua forza e mandarlo in frenesia) ma c'era sempre il problema del PARADOSSO che ti poteva anche stirare se facevi le cose in maniera grossolana, tipo lanciare una palla di fuoco (senza almeno renderla una granata).
    1 punto
  8. Ciao! Non farti troppi problemi: ci sono un sacco di cose non prevedibili nel GdR, e la durata è sicuramente tra quelle! A maggior ragione se è la prima sessione che masteri, non scervellarti troppo e prendila come viene: forse sarà più breve del previsto, forse più lunga, chi lo sa? In ogni caso avrai imparato qualcosa per la prossima. In ogni caso complimenti, buttarsi è il primo passo! (Sul mio blog, se può farti piacere, trovi diversi consigli per i neo-DM.) In bocca al lupo! Poi raccontaci com'è andata! 🙂
    1 punto
  9. True20? Non ricordo se soddisfa tutti i requisiti indicati, ma di sicuro la maggior parte.
    1 punto
  10. Coldheart Non batto ciglio alle azioni e alle parole di Moreau. Ma la voce resta gelida "Non pesare di poter mantenere questo atteggiamento con me, Moreau. La prossima volta che mi parlerai in questo modo ti ucciderò, te lo assicuro. Mi chiamo Coldheart proprio perché non ho più alcun tipo di pietà o amore n mio cuore. Ho dato in pasto decine di persone al drago perché era la via più comoda, pensi che mi farei problemi a trasformarti in un cadavere animato? Tra l'altro, Shami, il demone potrebbe anche volere primariamente la mia morte, ma una volta che avrà avuto successo si occuperà di voi due: e come farete a sfuggirgli senza il mio intervento? Correndo?" Guardo il maitre quando fa il suo ingresso "Poco fa uno gnomo, messer Tubbs. Dovreste cortesemente riportarlo da noi, con le nostre scuse per il terribile malinteso che si è creato" torno a rivolgermi alle mie compagne "non c'è altro da discutere su questo argomento"
    1 punto
  11. Keidros, decisamente propenso a navigare meno possibile e allettato da una doppia razione di rum serale ancorati in rada, decide subito per votare per fermarsi lì. Jebeddo invece cerca di mettersi nel punto più distante possibile da Skat e si prende il tempo per pensare alle varie evenienze. Di sicuro questo ritardo permetterà ai soci del drow di approntare un piano per attaccare il carico della nave, mentre il viaggio imprevisto verso Cimbar potrebbe sparigliare le carte e favorire lo scarico senza ulteriori preoccupazioni. Una volta effettuato saranno liberi dall'impegno con cookie e già nella città meta del viaggio. Skat gli è già molto vicino quando decide, e vota per Cimbar. Ovviamente Keidros lo guarda in tralice!
    1 punto
  12. Esattamente. Considera che il mago per fare una cosa del genere deve lanciare occhio arcano (incantesimo di 5° livello) che certo ha una versatilità molto più ampia, ma appunto è una spell di 5°. Io sono abbastanza certo che non possa manipolare oggetti. Le sottoclassi che hanno capacità manipolatorie tipo il mistificatore arcano infatti lo hanno specificato. Anche qualora si voglia concordare sul fatto che se il guerriero ha armi ce l'ha anche l'eco, queste non sono vere e proprie armi e non sono manipolabili.
    1 punto
  13. Wayra Pacha Io provengo...dico rispondendo alla domanda di Thinghuo...da un punto imprecisato del reame fatato... poi il capitano inizia a parlare e mi devo mettere al lavoro mettendo alla prova le mie capacità cercando di tenere a bada questi grandi pezzi di tessuto che vengono chiamate vele... e mentre lavoro continuo a guardarmi intorno perdendomi a tratti nell'osservare l'equipaggio ed il capitano , cosi adorabilmente strani e colorati , in disaccordo con altri addetti alle navi che ho visto nel luogo dove le navi si fermano... il fuoco verde e blu mi attira come una falena , cosi simile al ribollio multicolore del caos che pervade continuamente i miei sogni... ma il lavoro mi distoglie dalle mie fantasie e ben presto non faccio più caso né al fuoco né all'equipaggio...
    1 punto
  14. esattamente dove sarebbe l'inutilità di uno scout volante che puoi rigenerare all'infinito? 😂 per com'è scritta, l'abilità non è mai stata pensata per far interagire l'eco con l'ambiente, ma solo per creare la versione Guerriero dell'incantesimo scrying: nemmeno con quello puoi interagire con l'ambiente, ma nessuno ha mai solo osato pensare che fosse un incantesimo inutile... il Guerriero paga il raggio enormemente ridotto con il farlo 2 livelli prima del Mago, gratis, una migliore mobilità, e soprattutto farlo a volontà
    1 punto
  15. quindi direi che la chiusura della gilda è ufficiale. un grazie al master per il tempo dedicato e complimenti per come ha condotto l'avventura; complimenti doppi se poi è tutta farina del suo sacco! avrei solo voluto gustarmi il piacere di riprenderci il ciondolo della figlia di Aes; quella vampira mi è rimasta sul gozzo! un grazie anche a tutti i gli altri per il tempo passato fianco a fianco. con qualcuno ci si vede ancora, con qualcun altro magari ci vedremo in una nuova gilda. ciao.
    1 punto
  16. Secondo me no, ma è una pura interpretazione personale. L'echo non è descritto benissimo, ma in realtà basta applicare il sempre ottimo adagio valido per la 5e per fugare eventuali dubbi. Le regole dicono solo quello che dicono. Sulla base di questo l'eco non è altro che una manifestazione di te. In quanto tale, non è in grado di trasportare cose, manipolare oggetti e simili. È una flebile immagine che serve solo a scambiarti di posizione, attaccare tramite lei (ma è il PG che attacca, non l'eco) e prendere cartoni in faccia al posto di altri. Sulla base della mera interpretazione letterale, non può fare altro, e sinceramente mi sembra attendibile e in linea con il gioco anche a livello sistematico. Laddove evocazioni e illusioni sono in grado di manipolare oggetti è specificato (mano magica, manipola ma non può attaccare). Quindi secondo me basta limitarsi a quello che c'è scritto. Non può manipolare armi od oggetti, e non impugna nulla di utilizzabile, non apre porte, non passa attraverso le pareti, e se ti teletrasporti nella sua posizione le catene o corde che ti legano cadono a terra quando avviene il teletrasporto non potendo l'eco essere immobilizzato.
    1 punto
  17. Ciao a tutti! Su Reddit ho trovato questo sondaggio: Uno degli utenti, poi, ha postato QUESTO LINK, che copio di seguito: Penso sia abbastanza chiarificatore 🙂
    1 punto
  18. Esplorate il tempio, notando come ci sia stata una battaglia tempo addietro: diversi scheletro riportano segni di morte violenta. Quel che vi sembra particolare sono i simboli che i cadaveri portano nelle loro vesti: Talos, il dio della tempesta. Questi corpi sembrano molto più recenti della distruzione del tempio. Forse altri rifugiati che si erano nascosti qui prima di voi per poi essere stati uccisi. Tra i resti della gente qui trovate alcune informazioni, raccogliendo diari e lettere varie sembra che gli eventi passati iniziano a chiarirsi davanti ai vostri occhi: Questi cultisti erano qui perché avevano scoperto un grande potere che dormiva sotto questa foresta, un'entità antica con il sangue di un potente diavolo, intrappolata dai druidi della foresta. I cultisti volevano sprigionare questa entità per portare caos e distruzione nel nome del loro dio. Chiaramente il loro piano è andato storto, non trovate indizi su chi o cosa li abbia fermati. @tutti
    1 punto
  19. Si ma proprio per 10 secondi secondo me 😄
    1 punto
  20. allora, a essere fiscali fiscali dipende, perchè la capacità non è scritta benissimo, cito testualmente: "As a bonus action, you can teleport, magically swapping places with your echo at a cost of 15 feet of your movement, regardless of the distance between the two of you." così com'è, la capacità permette lo scambio di posto tra l'eco e te, solo e soltanto te, senza nessuna specifica sull'equipaggiamento... quindi a essere fiscali, ogni volta che usi questa capacità dovresti trovarti nello spazio che era dell'eco come mamma t'ha fatto ora, che io sappia nessuno degli effetti di teletrasporto del gioco (misty step, teleport etc.) ha specifiche sull'equipaggiamento, si da per scontato che insieme al bersaglio si sposti qualsiasi oggetto stia indossando e/o trasportando, quindi lo stesso dovrebbe essere valido anche per lo scambio con l'eco... ma se così fosse, un DM un po' infido potrebbe stabilire che, visto che eventuali costrizioni fisiche come corde o manette si trovano sulla tua persona, anche quelle vengano trasportate insieme a te; per contro, uno un po' più permissivo potrebbe considerare che il teletrasporto sia valido solo per gli oggetti che il personaggio desidera portare con sè, e quindi lasciar cadere le manette nel vuoto ninjato da @Lord Danarc, non avevo considerato thunder step e dimension door... resta a maggior ragione un discreto grado di interpretabilità
    1 punto
  21. L'echo knight ti garantisce Come in altri casi (tipo misty step) non specifica nulla riguardo all'equipaggiamento, ma appurato che teletrasportarsi non lascia i vestiti sul posto, secondo me si possono applicare le specifiche di altri effetti e incantesimi simili. Thunder step Dimension door Nel caso di Misty step e dell'eco Knight non c'è la specifica, ma di base applicherei lo stesso limite degli altri. Quindi secondo me YOU CAN (PUOI) portare con te oggetti. Questo significa che ti porti dietro l'equipaggio che vuoi (a meno che tu DEBBA portartelo dietro come nel caso di oggetti maledetti che non puoi lasciare indietro) e lasci quello che non vuoi. Ergo ti liberi tranquillamente dalle manette corde ecc. Può sembrare OP, ma in realtà non lo è troppo, non sono così tante le situazioni in cui sei costretto a usare questa possibilità, che di base, si è a volontà, ma ha un raggio molto corto, solo 9m.
    1 punto
  22. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del bardo. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro Eccoci ad una nuova puntata sul futuro di D&D, oggi diviniamo un'altra classe, il bardo. Il bardo con la 5 ha dimostrato di essere una classe utile e apprezzata al livello delle altre. Secondo le ultime statistiche rilasciate, è infatti giocato da circa il 7% dei giocatori (statistiche D&D Beyond, luglio 2020), che confermano i dati del 2019. Con la nuova edizione il bardo acquisisce ancora più spunti interessanti e capacità utili, rendendolo potenzialmente ancora più attrattivo. Quelle che seguono dovrebbero essere dunque le modifiche più importanti: Bardo La prima UA del bardo è uscita nel 2022 trattando delle "expert classes". Questi macroraggruppamenti di classi dovrebbero rimanere anche nella versione definitiva, poiché abbiamo visto che alcuni talenti, tra quelli presentati nelle ultime UA, hanno prerequisiti che riguardano appunto l'appartenenza a questi macrogruppi. Al gruppo di "expert" appartengono tre classi, Bardo, Ranger e Ladro, il cui elemento distintivo dovrebbe essere la maestria. - Ispirazione bardica: Al primo livello, secondo quanto previsto nella prima UA, l'ispirazione barrica veniva cambiata in maniera abbastanza importante, prevedendo ad esempio la possibilità di usare il dado ispirazione per curare. In seguito con l'UA6, nel 2023, è tornata alla versione che si gioca dal 2014, con i seguenti cambiamenti: L'ispirazione ora dura per 1 ora, ed utilizza la reazione del beneficiato in risposta al fallimento di un tiro con il d20. L'opzione di uso come cura è stata eliminata perchè dalla Survey è emerso (correttamente secondo me) che praticamente questo ultimo uso avrebbe assorbito praticamente ogni altra opzione. - Incantesimi: Qua secondo me troviamo la modifica più interessante. Il bardo non dovrà scegliere i suoi incantesimi necessariamente dalla lista "Arcana", ma potrà determinare al primo livello da quale lista attingere. La scelta dovrebbe essere definitiva e non dovrebbe quindi essere possibile cambiarla. In ogni caso, Beffa crudele apparterrà sempre alla lista del bardo. Inizialmente era inoltre prevista l'introduzione di una meccanica simile a quella di 3ed, per la quale non avevi solo slot di incantesimo da usare con gli incantesimi che potevi lanciare, ma dovevi scegliere un numero di incantesimi di ciascun livello pari al numero di slot di quel livello, limitando di fatto la versatilità (e l'utilità) dei PG. Questo è stato eliminato e si potranno memorizzare gli incantesimi come accaduto finora (in 5e). Non sembra più presente la possibilità di lanciare incantesimi in forma rituale per il bardo. - Maestria: ora si ottiene al 2° livello e non più al 3°. - Canto di riposo: Inizialmente veniva modificato, aggiungendo incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti, ma tale modifica è stata eliminata. Il fatto è che sembra anche che l'eliminazione non riguardi solo la nuova versione, ma l'intera capacità. Non è quindi più previsto nell'ultima UA che ha trattato del bardo alcun canto di riposo. - Fonte di ispirazione: ora sarà possibile, dal 5° livello, recuperare un uso di ispirazione bardica, qualora non ne sia rimasto nessuno, spendendo uno slot di incantesimo (non ci sono specifiche quindi immagino di qualsiasi livello, senza che questo abbia conseguenze sul numero di dadi ripristinati, che dovrebbe essere sempre uno solo). - Controcanto: Ora viene acquisito al 7° livello, e non necessita più di un'azione. Sarà infatti sufficiente utilizzare la propria reazione quando il bardo o una creatura entro 9m fallisce un TS contro una condizione spaventato o affascinato per permettere alla creatura di ritirare il dado. Chiaramente in tal modo si può garantire il reroll solo a un soggetto e non a ogni creatura amica entro 9m, ma non credo di aver mai visto usare questa capacità finora, e ritengo che questa versione potrebbe renderla più utile. - Maestria #2: La seconda maestria (in altre due abilità) si ottiene al 9° e non più al 10° livello. - Segreti magici: Secondo ENORME boost per il bardo, dal 10° livello la lista si incantesimi dovrebbe includere tutti gli incantesimi delle tre liste, arcana, divina e primal. Personalmente, per quanto mi piaccia l'idea, perchè il bardo diventa il Gish perfetto, mi sembra eccessivo, sopratutto considerando che potrà cambiare un incantesimo ogni livello, quindi potrebbe essere modificata, ad esempio aggiungendo solo una lista o tornando alla versione di 5e. Va anche detto che in tal modo comunque non si espande la lista degli incantesimi conosciuti, che rimangono comunque elevati (come in 5e, fino a 22 al 20° livello). Ma queste sono speculazioni. - Ispirazione superiore: al 18° livello non si accede più ad altri segreti magici, ma si ottiene ispirazione superiore, riguadagnando due usi di ispirazione bardica quando si tira l'iniziativa e il bardo non dispone di alcun dado ispirazione. (Meh?) - Words of creation (Traduzione non ufficiale: Parole della creazione) : Inizialmente al 20° livello si prevedeva l'acquisto di un Epic Boon, poi sostituito da questa capacità che permette di avere sempre preparate gli incantesimi Parola del potere "guarigione" e "uccidere". Inoltre quando il bardo lancia questo incantesimo può influenzare un secondo bersaglio a patto che sia entro 3m dal primo. Dal punto di vista dei collegi, ne vengono presentati tre, Danza, Moda, Sapienza e valore. Collegio della danza Questo nuovo collegio viene aggiunto a quelli precedenti. - Dazzling footwork (Traduzione non ufficiale: Gioco di gambe abbagliante) : Dal 3° livello fintanto che non indossa armature o scudi la CA base del bardo è pari a 10+mod DES + mod CAR. Quando spende un uso dell'ispirazione bardica può fare un colpo senz'armi come parte dell'azione, azione bonus o reazione per la quale ha usato l'ispirazione. Può usare Destrezza invece di Forza per gli attacchi senz'armi e quando colpisce qualcuno con questo tipo di attacchi fa danni contundenti pari al dado di ispirazione bardica. Questo uso non consuma un dado di ispirazione. - Inspiring movement (Traduzione non ufficiale: Movimento ispirato) : Dal 3° livello quando un nemico finisce il suo turno entro 1,5m da un alleato che si trova entro 18m dal bardo, questo può usare la reazione e spendere un dado di ispirazione bardica per muoversi di una distanza pari a 1,5*il risultato del tiro. Questo movimento non provoca ADO. - Leading evasion (Traduzione non ufficiale: Elusione principale) Dal 6° livello acquisisce la capacità di elusione. - Tandem footwork (Traduzione non ufficiale: Gioco di gambe di squadra) : A partire dal 6° livello, quando il bardo tira l'iniziativa può spendere un uso dell'ispirazione bardica e scegliere un numero di creature pari fino al suo modificatore di Carisma. Quelle creature ottengono un bonus all'iniziativa pari al risultato del dado. - Irresistible dance (Traduzione non ufficiale: Danza irresistibile) :Dal 14° livello il bardo ha sempre l'incantesimo danza irresistibile di otto preparata che lancia senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la possibilità di lanciarla nuovamente dopo un riposo lungo o spendendo quattro usi di ispirazione bardica. Collegio della Moda - Mantello di ispirazione: Ora fornisce un numero di punti ferita temporanei pari al risultato del dado di ispirazione bardica. - Beguiling magic (Traduzione non ufficiale: Magia seducente) : Precedentemente Enthralling performance, è stato ridisegnato in modo da potenziare gli incantesimi di Ammaliamento e illusione. Ora permette di avere gli incantesimi charme e immagini speculari sempre preparati e conseguentemente il bardo quando lancia un incantesimo di illusione o ammaliamento può forzare una creatura entro 18m a fare un TS su Saggezza infliggendo la condizione spaventato o affascinato a sua scelta in caso di fallimento per 1 minuto. Il TS può essere ripetuto ogni round. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo o spendendo un dado di ispirazione bardica. - Mantello di magnificienza: ora permette di avere l'incantesimo comando sempre preparato e può essere usato più di una volta a riposo lungo, spendendo uno slot di 3° livello o superiore. - Unbreakable majesty: Ora quando una creatura colpisce il bardo con un attacco la prima volta di un turno l'attaccante deve superare un TS su Carisma o l'attacco viene considerato aver mancato. Collegio della Sapienza - Magical discoveries (Traduzione non ufficiale: Scoperte magiche) : Nuovo nome dei segreti magici del collegio del sapere, questa capacità ora permette al bardo di sostituire uno dei due incantesimi scelti con un altro ogni volta che acquisisce un livello. - Peerless skill: ora può essere utilizzato sia nelle prove di abilità che negli attacchi. Collegio del Valore - Martial training: ora consente di usare una delle armi come focus per lanciare gli incantesimi. - Combat inspiration viene modificata come segue: L'opzione difensiva viene attivata quando si è colpiti, usando una reazione, mentre l'opzione offensiva funziona con ogni tipo di attacco, non solo quelli fatti con le armi. Visualizza tutto articolo
    1 punto
  23. Rasziros, paladino dragonide Mi blocco sul primo gradino quando la domanda semplicemente si forma nella mia mente. "Meglio non salire sul secondo gradino senza rispondere prima..." Rifletto sulla domanda, sono sicuro di averla già sentita prima. Una vecchia storia su un halfling ladro che voleva rubare gli averi di un dragonide e veniva giustamente messo ai ceppi, e c'era una parte con degli indovinelli, e... "La montagna..." Dico, sperando di ricordare la storia.
    1 punto
  24. KEOTHI Inarca un sopracciglio glabro al commento dell’Eladrin, mugugnando pensieroso per qualche momento mentre cerca di trovare un senso alle sue parole, prima di fare spallucce e spostare la sua attenzione sul focoso Genasi. Mmmh… me-di-co… Scandisce lentamente con aria perplessa, alternando lo sguardo tra lui e Corrin. Cos’è “me-di-co”? Domanda incuriosito, accovacciandosi per osservare più da vicino il piccolo Kenku; pure in questa posizione, il Gigante lo adombra completamente, risultando alto quasi quanto chiunque altro sulla nave. Ripete? Come bambino che cresce? Incalza mentre un sorrisone gli illumina nuovamente il volto segnato. HELSINGEN!** Tuona con la sua voce più piena e roboante tanto da far vibrare le viscere dei presenti, scandendo lentamente così che Corrin possa cogliere ogni lettera e accento; il Gigante resta in trepidante attesa che il piccolo Kenku dia prova della sua abilità imitatoria, quando la nave si mette in moto rischiando di farlo volare a pancia all’aria in quella sua posizione ben poco stabile. Con la gioia di un bambino, si rimette in piedi per esultare insieme al resto degli uomini della ciurma, incurante dell’aspetto colorato e poco ortodosso delle loro divise, voltandosi a lanciare un’ultima occhiata nostalgica alla costa e alle montagne che si intravvedono in lontananza. Torna a osservare i suoi improvvisati e coloratissimi compagni di viaggio, rimuginando compiaciuto sulle proprie scelte di vita, quando quel fuoco così strano si accende in mezzo al ponte. OOOOOH! Fuoco è strano! Esclama sorpreso indicando le fiamme che danzano al vento, cercando ancora una volta l’appoggio degli altri tre alla sua osservazione. Si avvicina insieme al Genasi, non certo con lo stesso approccio accademico, quanto uno un po’ più diretto: lentamente ma inesorabilmente, una mano si solleva e si allunga verso quelle lingue colorate, accompagnata dalla trepidazione e dall’aspettativa per il mistero che trasudano dal volto del Gigante. ** Gigante
    1 punto
  25. Thinghuo Ma anche meno! Dico a Corrin, ridendo, quando usa la voce di sua sorella per informarmi che suo padre sta bene, peccato che dalla frase sembri "io" il padre del corvo antropomorfo mi fa piacere, così gironzoli in giro per il mondo anche tu eh? Hai trovato nulla su quella strana dama? Molto piacere, Wayra, da dove dici di venire, di preciso? E tranquillo, Keothi, pare strano le prime volte, ma è il miglior medico sulla piazza; ah, non insegnargli cose strane... ripete qualsiasi cosa, e intendi davvero qualsiasi, quindi sappiate che tutto ciò che dite verrà usato contro di voi continuo ridendo quando il capitano da l'ordine di salpare, cerco di aiutare per quanto posso, non essendo propriamente un lupo di mare ed avendo navigato solo un paio di volte in vita mia. Lo strano fuoco al centro della nave mi sorprende e non poco, così appena ho un momento libero mi avvicino, cercando di capire cosa sia
    1 punto
  26. Eh... Ciascuno 🧐 Mandare avanti i troll! Dopotutto sono da guerra giusto? :))
    1 punto
  27. Subito dietro il ponte ponte di comando, collegato da due scalinate laterali, Troneggia il castello di poppa. Quest'ultimo si divide in due aree. La prima, con affaccio sul mare, come di consueto è la cabina del capitano, la seconda invece è posta subito prima della cabina e funge sia da ufficio per la logistica che da sala di navigazione. Levate gli ormeggi e issate l'ancora, esordisce tuonando il capitano. Tu e tu, rivolgendosi a Thinghuo e Wayra, assicuratevi che le vele restino ammainate fino all'uscita del porto. Ci penserà il brigantino d'appoggio a condurci all'imboccatura. Tutti ai propri posti. Si salpa! Un coro di "evviva!" e "olè" si alza dalla ciurma intera, "viva il capitano" continuano convinti i marinai. Il frastuono che produce è assordante e vi fa capire che che il capitano gode di un'ottima reputazione fra i suoi uomini. Ora che state entrando nel vivo delle operazioni, vi concentrate meglio su tutto quello che vi circonda. Alcuni dettagli riuscite a cogliere quasi immediatamente: Il primo è questi marinai non indossano la classica divisa marinaresca, anzi, sfoggiano un abbigliamento particolarmente colorato e sgargiante. Molti portano annodata sulla testa, una bandana blu. Il secondo è che pur parlando in comune, presentano un accento strano. Voi, chi più e chi meno, avete comunque viaggiato ma un accento così esotico non lo avete mai sentito. Anche l'aspetto del capitano ora si incastra perfettamente con il resto. Un uomo alto e robusto ma allo stesso tempo slanciato. Avrebbe l'aspetto del classico lupo di mare, se non fosse per l'abbigliamento appariscente e le strane trecce lunghe, spesse e bianche che incorniciano il suo viso segnato dal mare e dal tempo. Un ultimo elemento vi fa storcere il naso: Un piccolo falò dalle fiamme verdi e viola brucia indisturbato al centro del ponte ma non sembra bruciare il legno circostante.
    1 punto
  28. KEOTHI In mezzo al brusio e al chiacchiericcio del porto, quel suono armonioso lo riscuote dal suo imbambolamento, lo sguardo si abbassa notevolmente prima di trovarne la fonte e per poco il Gigante non fa un balzo sul posto per la sorpresa nel notare il piccolo Kenku. AAAAARGH!! TALANDE FOGEL! … UCCELLO PARLANTE!! Grida con quanto fiato ha in corpo additando il corvo antropomorfo: quanti lo sentono sobbalzano, non per la stranezza o meno di quel piccolo umanoide, ma per la sua voce, possente e roboante come il tuono nella tempesta e come massi che franano sul fianco di una montagna. Constatato di essere l’unico ad aver avuto una reazione simile, il Gigante si ricompone lentamente, schiarendosi la gola con mal celata indifferenza, e torna a osservare il bizzarro e colorato terzetto che si è formato poco più avanti a lui; si avvicina lentamente, come ipnotizzato da quelle sagome sgargianti, senza più curarsi di non essere d’intralcio e attirando qualche imprecazione dagli uomini al lavoro per ultimare i preparativi alla partenza. Si ferma a qualche passo da loro, chinandosi in avanti per osservarli meglio, come un bambino al circo osserva le bestie in gabbia; l’aria attorno a lui ha l’odore della pioggia, ed è fresca come una brezza montana. Keothi Martel-Tuono. Si annuncia con ardore e orgoglio, infilandosi all'ultimo non interpellato in coda alle presentazioni dei tre e condendo con un sorriso a 32 denti. Allunga una manona ruvida per afferrare le foglie che si separano dalla chioma dell'Eladrin, rapito da quella semplice manifestazione della sua natura extra planare, ma quando queste gli sfuggono dalle dita e si dissipano al vento, l'allegria innocente sul suo volto lascia brevemente spazio alla delusione, la stessa di un bambino che si vede portare via il suo giocattolo. Lo sconforto è presto scacciato dalla sorpresa nel sentire il piccolo Kenku parlare con le voci di altre persone, il Gigante torna a sgranare gli occhi e a fissarlo insistentemente dall'alto con aria sconvolta. UCCELLO PARLA CON ALTRE VOCI!! SENTITE? SÌ?! Esclama con tono sorpreso, indicando il piccolo Kenku e cercando con lo sguardo l'Eladrin e il Genasi, in cerca di una conferma della straordinarietà della situazione.
    1 punto
  29. Jebeddo al momento dell'arrivo dell'onda anomala si trova nella stiva delle merci. Imprecando in gnomesco per la sfacchinata si adopera per fissare meglio il carico. Poi per fortuna trova un appiglio per fissarsi durante la picchiata. Keidros è più sfortunato perché si trova sul ponte. Mette in sicurezza alla meglio un barile e poi si precipita nella nave, rotola giù per le scale e viene sbalzato qua e là durante la picchiata. Passata la baraonda scende in stiva dolorante e con uno squarcio sul braccio e trova un Jebeddo un po' bagnato e lamentoso che controlla i bauli. "E ti sembra che dovevo beccarmi le lamentele di questo gnomo fortunato, imbragato e all'asciutto, mentre io vengo sballottato qua e là e rischio l'osso del collo. La prossima volta ci muoviamo a piedi, per Hatreyus" replica il tiefling ancora dolorante. Una volta data una mano come possono agli altri marinai riprendono le loro mansioni di guardie del carico per l'ultima parte del viaggio.
    1 punto
  30. In realtà io non volevo scacciarlo, il mio ultimo post era da intendere come una mediazione. Siamo sospettose, lo teniamo "in prova" per vedere se vale la pena
    1 punto
  31. @Albedo @Ghal Maraz @L_Oscuro @Vind Nulend Sono tornato attivo, ricominciate pure a postare
    1 punto
  32. Ok, l'autore chiama questa tecnica "vroomfondel"... poi, però, non spiega il motivo di quel nome!
    1 punto
  33. non c'è problema, anche per quanto mi riguarda va bene fermarsi qui. Ti faccio i complimenti comunque, mi è piaciuta molto!
    1 punto
  34. 1 punto
  35. @Lopolipo.96 ma tu metti "like" ad muzzum tanto per generare traffico sul sito, vero? (Quest'ultimo caso di mio post è davvero insulso..! :-))
    1 punto
  36. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL WARLOCK Descrizione generale Il Warlock è forse la classe più difficile da inquadrare per un neofita. È, infatti, l’unica classe il cui nome non ha una propria traduzione in italiano e questo non aiuta i giocatori del nostro paese a farsi un’idea chiara di quello che essa vuole rappresentare. Il termine inglese “Warlock” viene spesso interpretato come “praticante di magia oscura” o, al limite, lo si usa per descrivere la versione maschile della “strega”. In realtà il Warlock di D&D 5e è qualcosa di più. Questa classe, infatti, rappresenta tutte quelle persone che sono pronte o si sono trovate costrette a fare qualunque cosa pur di raggiungere la conoscenza, il potere e gli obbiettivi che tanto desiderano, in particolar modo l’accettare i termini di un contratto soprannaturale. Non necessariamente studiosi o religiosi, i Warlock ottengono la loro magia stringendo un Patto con un Patrono, un’entità sovrannaturale di sconfinato potere che in cambio pretende di essere servita in qualche modo. Le storie che parlano di patti con il diavolo, di contratti stipulati con una scaltra fata o di accordi fatti con simili entità, dunque, spesso hanno dei Warlock come protagonisti. Il rapporto tra Warlock e Patrono, però, non è identico a quello che s’instaura tra un Chierico e la sua divinità, in quanto non ha che fare con la fede: è piuttosto un contratto, un atto compiuto per il semplice interesse di ottenere qualcosa in cambio. Accettare il Patto consente ai Warlock di ottenere un grande potere, ma questa loro scelta condizionerà la loro vita per sempre. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il ruolo del Warlock può variare molto a seconda di come viene costruito il personaggio. Si tratta di un incantatore in grado di lanciare un numero ridotto di magie al giorno, ma possiede una risorsa di danno abbastanza potente nella forma del trucchetto Deflagrazione Occulta che gli permette di ricoprire bene il ruolo di combattente a distanza. Inoltre i Warlock possono, volendo, impugnare armi e dedicarsi alla mischia con discreta efficacia, a patto che siano costruiti in questo senso. In linea di massima il compito di questa classe è scatenarsi contro i nemici infliggendo danni e condizioni negative. Il Warlock non è eccessivamente robusto, ma molte meccaniche della classe gli permettono di sopravvivere in combattimento nonostante il dado vita mediocre. Fuori dallo scontro la classe ha la possibilità di ricoprire vari ruoli. Vista la grande importanza che il Carisma ricopre per il Warlock, quest’ultimo potrebbe facilmente essere un ottimo intrattenitore e diplomatico. La classe, tuttavia, possiede anche una particolare struttura modulare (di cui parleremo meglio più avanti) che gli consente di praticare facilmente molte attività diverse, come l’infiltrazione o l’esplorazione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete, come sempre, costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Warlock si basa sul Carisma. Oltre ad essere la sua caratteristica per il lancio degli incantesimi, è utile per le abilità sociali e dovrebbe sempre avere un valore moderatamente alto. Non è necessario, però, avere il Carisma più alto in assoluto, come potrebbe invece valere per lo Stregone. Questo lascia spazio ad una serie di opzioni diverse. Se vogliamo, invece, un Warlock che combatta in mischia, Forza o Destrezza dovrebbero essere caratteristiche primarie, con la Costituzione a seguire. Ritengo, in questo caso, egualmente praticabili sia la via del combattente agile, che quella del Warlock forzuto: sta a voi decidere cosa preferite. L’Intelligenza e la Saggezza, per quanto sempre utili per i tiri salvezza e le abilità correlate, non sono altrettanto importanti, ma rimangono sempre strade praticabili. Più che per altre classi, infatti, con il Warlock avete la possibilità di gestire le caratteristiche come più desiderate, cercando solo di non trascurare il Carisma. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Warlock più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Un’idea intrigante e facilmente realizzabile, ad esempio, è quella di un Warlock studioso dotato di Intelligenza alta. In alternativa, potreste decidere di giocare un individuo massiccio e muscoloso, dalla alta Forza, e in grado di maneggiare armi e magia con la stessa bravura. Capacità di Classe Quando parliamo di capacità di classe, per il Warlock è necessario fare una breve premessa. La sua struttura è infatti completamente modulare e offre al giocatore una grande varietà di scelta; è più che possibile costruire due Warlock in modo che questi abbiano in comune solo poche capacità. D’altra parte questa grande versatilità potrebbe scoraggiare e spiazzare i neofiti. Prima di tutto, il Warlock è definito dalle Suppliche Occulte, una serie di capacità che riceve a partire dal livello 2. Alcune Suppliche permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot, a volontà (quando si tratta di incantesimi di livello basso) oppure di utilizzarli per un numero limitato di usi giornalieri. Altre Suppliche, invece, concedono capacità sovrannaturali, come quella di vedere al buio. Un’altra manciata di Suppliche, infine, va a modificare la Deflagrazione Occulta, un trucchetto del Warlock che spesso è alla base del suo arsenale offensivo. Ad ogni livello acquisito, un Warlock può scegliere una delle Suppliche Occulte che conosce e sostituirla con una di cui rispetti i prerequisiti: questa possibilità di scambio non è una capacità da sottovalutare, perché permette al giocatore di variare ulteriormente il proprio personaggio anche in base alle situazioni di gioco. Dopo un inizio di campagna all'aria aperta, ad esempio, il gruppo potrebbe decidere di intraprendere una lunga e complessa esplorazione del Sottosuolo, ed ecco che la Supplica che concede la scurovisione diventa vitale e può essere scelta al posto di altre. La seconda capacità fondamentale del Warlock è il Dono del Patto, ricevuto al livello 3. Con l’acquisto di tale capacità, per il giocatore è arrivato il momento di tirare le somme e decidere definitivamente che stile di gioco predilige. Infatti, a questo punto il personaggio dovrà scegliere un dono concesso dal proprio patrono: può scegliere tra il Patto della Catena (che gli fornisce un famiglio più potente del normale), il Patto della Lama (il quale gli concede un’arma da mischia magica che può far comparire quando ne ha bisogno; siccome è sempre competente in quest’arma, questa può assumere la forma che più preferisce) e il Patto del Tomo (il personaggio riceve uno speciale libro degli incantesimi con tre trucchetti scelti da qualsiasi classe). Ciascuno di questi Patti permette l'accesso a delle specifiche Suppliche per aggiungere ulteriore varietà alla classe! Per finire, l'ultima capacità basilare della classe è quella di lanciare incantesimi. Poiché il Warlock ha molte altre opzioni, risulta essere un incantatore un po’ meno potente di Maghi e Stregoni, ma non per questo meno utile o divertente. Il Warlock può lanciare al massimo incantesimi di livello 5 e ne conosce in numero limitato (parte da 2 al primo livello per arrivare a un massimo di 15 al 20° livello). Tutto ciò, però, è bilanciato dagli slot che la classe può usare: essi, infatti, sono sì molto limitati, ma sono sempre del livello più alto che il Warlock può utilizzare, dunque tutte le sue magie sono lanciate alla massima potenza possibile (in D&D 5e, infatti, l’effetto di molti incantesimi cambia a seconda dello slot utilizzato per lanciarli). Inoltre, il Warlock recupera tutti gli slot usati non appena termina un riposo, lungo o breve che sia. Ne consegue che, tutto sommato, un Warlock può comunque dire la sua come incantatore, anche se segue un approccio diverso rispetto ad un altro tipo di arcanista. Al livello 11, infine, il Warlock riceve la capacità Arcanum Mistico, che gli permette di scegliere una singola magia da Warlock di livello 6 (e in seguito altre di livello superiore, mano a mano che il Warlock diventa più potente) da usare una volta al giorno. Anche se in maniera molto limitata, insomma, anche questa classe ha l’opportunità di accedere agli incantesimi di livello più alto. Per finire, a livello 20 il patto che vincola il Warlock al suo Patrono è talmente forte che il lui o lei può, una volta per riposo breve, spendere 1 minuto per ricaricare tutti gli slot di incantesimo che ha speso. Sottoclassi Il Warlock ha tre sottoclassi, dette Patroni Ultraterreni, e deve sceglierne una al livello 1. Queste sottoclassi servono anche a descrivere la fonte del potere del Warlock e, quindi, il tipo di capacità che da essa riceve. Tutte e tre le sottoclassi del Warlock concedono varie capacità e ampliano la scelta di incantesimi del personaggio. Il Signore Fatato rappresenta il patto che il Warlock ha stabilito con una fata, una di quelle creature leggendarie che governano regni fatti di splendore, incubo e follia, e che celano segreti che sono stati dimenticati prima ancora che le razze mortali fossero nate. Gli incantesimi che il Patrono aggiunge alla lista del Warlock permettono a quest’ultimo di parlare con piante o animali, di influenzare le menti dei nemici e di creare illusioni. Al livello 1 il Warlock può affascinare o spaventare chi gli sta attorno, mentre al livello 6 riceve la capacità, quando viene ferito, di diventare brevemente invisibile e di teletrasportarsi poco lontano (un ottimo modo per allontanarsi dal pericolo). Dal livello 10 il Warlock non può più essere affascinato e, addirittura, se qualcuno prova ad affascinarlo rischia di vedersi l’incantesimo ritorto contro! Infine, al livello 14 può creare un’illusione nella mente di una creatura, affinché questa creda di essersi persa in un mondo orribile e bizzarro. L’Immondo, invece, descrive il patto suggellato con un diavolo o un demone, ovvero una delle pure incarnazioni del male che anelano soltanto alla corruzione e alla distruzione di tutte le cose. I Warlock che stringono un simile patto non necessariamente sono malvagi: anche i Warlock più buoni, infatti, possono finire con lo stringere accordi con simili entità, spesso per debolezza, arroganza, dovere o a causa di un inganno. Questo Patrono aggiunge magie a base di fuoco, fumo e fiamme, con qualche magia di controllo che può risultare molto utile. A partire dal livello 1, l’Immondo consente al suo protetto di ricevere punti ferita aggiuntivi ogni volta che questi uccide un nemico. Quando il Warlock raggiunge il livello 6 può tirare 1d10 e aggiungere il risultato ad una prova di caratteristica o ad un tiro salvezza: un bonus che può a volte fare davvero la differenza! Al livello 10, quando si completa un riposo è possibile scegliere un tipo di danno, verso il quale si riceve resistenza a meno che non sia inflitto da armi argentate o magiche. Infine, al livello 14 questo Patrono permette, una volta per riposo lungo, di colpire una creatura con tale forza da scagliarla letteralmente in un altro piano: il viaggio è estremamente breve e il bersaglio torna indietro alla fine del turno successivo del Warlock, ma nel frattempo le scene terrificanti e di tormento cui ha assistito gli devastano la mente, infliggendogli 10d10 danni psichici! Il Grande Antico sfrutta il tema dell’orrore cosmico nello stile di Lovecraft, lo scrittore che ha ideato i miti di Cthulhu. Il Patrono del Warlock, infatti, in questo caso è una delle possenti entità astrali o aliene che vivono in un altro piano di esistenza, e la cui vera forma farebbe impazzire un semplice mortale. Le magie aggiuntive garantite dal Grande Antico sono quasi tutte legate alla manipolazione e al dominio mentale, con l’aggiunta di qualche divinazione. Al primo livello il Warlock sviluppa una forma a corto raggio di telepatia, in grado di farlo comunicare con quasi ogni tipo di creatura. Al livello 6, invece, può imporre svantaggio all’attacco di un nemico una volta per riposo, in modo da poter poi avere vantaggio contro di esso il turno successivo (nel caso in cui il nemico alla fine abbia mancato): è un buon modo per ribaltare le sorti di uno scontro. Al livello 10 la mente del Warlock diventa impenetrabile e nessuno può leggervi al suo interno. Riceve, inoltre, resistenza ai danni psichici e chi gli infligge danni di questo tipo ne riceve altrettanti. Infine, al livello 14 gli è possibile plagiare la mente di una creatura umanoide, rendendo quest’ultima un servitore fedele. Interpretazione Non posso nascondere che il Warlock è probabilmente uno dei miei personaggi preferiti. In parte questo deriva dalle meccaniche di classe, ma senza dubbio il motivo principale risiede nella sua grande versatilità narrativa. Il Warlock può essere utilizzato per gestire quasi ogni tipo di personaggio e si adatta praticamente ad ogni ambientazione. Prima di tutto, un elemento importante della classe è il Patrono. Chi o cosa è? Le tre Sottoclassi permettono di incanalare la nostra scelta lungo tre distinti filoni, ma non devono essere pensate come delle limitazioni: sono solo suggerimenti, a ben vedere. Di certo il Signore Fatato ha a che fare con il Piccolo Popolo, ma nulla vieta di utilizzarne le regole per creare un Warlock orientaleggiante che ha stretto un patto con dei kami. Non c’è davvero limite all’identità del Patrono; però è anche importante analizzare il concetto di Patto in sé. Il Patrono infatti concede incredibili poteri…ma in cambio di cosa? Fedeltà? Sacrifici? E cosa ha spinto il vostro personaggio a stringere questa alleanza? Anche qui ci sono molti interessanti spunti: forse il personaggio si è trovato costretto da circostanze avverse, forse si è lasciato spingere ad accettare il Patto con l’inganno, forse crede di essere più furbo del suo Patrono…o magari è tradizione presso la sua famiglia o il suo popolo sottoscrivere un patto con un essere superiore. Magari nella società del vostro personaggio non esistono altre forme di magia! E se, ad esempio, nella vostra ambientazione l’unico modo per diventare arcanisti fosse quello di mettersi al servizio di uno Spirito? Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui la natura e gli aspetti del Patrono del vostro personaggio, in accordo ai vostri gusti come giocatori e alle necessità della campagna. Non pensate al Patrono solamente come a una scusa per garantire al personaggio una serie di capacità, ma lasciate che il DM lo costruisca come se fosse un PNG della campagna (fornendogli dunque una personalità, degli scopi, dei difetti o dei segreti, ecc). Dare vita al Patrono come a un ulteriore personaggio della vostra campagna, infatti, vi permetterà di arricchire quest’ultima, oltre a fornirvi numerosi nuovi spunti per l’interpretazione del personaggio e per la creazione di nuove avventure. Decisa la natura e l’identità del Patrono, una domanda importante a cui dovete rispondere è: perché il Warlock ha deciso di stipulare un patto con quella precisa entità? La risposta a questa domanda non è così scontata come può sembrare. Può venir facile, infatti, pensare alla classica storia del personaggio bramoso di acquisire semplicemente il potere magico fine a sé stesso. In realtà, numerosi possono essere i motivi in grado di spingere un personaggio ad accettare un patto con un’entità sovrannaturale. Innanzitutto, il vostro Warlock potrebbe aver deciso di accettare il Patto per ottenere favori diversi dal mero potere magico: magari il Warlock aveva bisogno di salvare qualcuno o di proteggersi da qualcun altro; magari il personaggio non cerca tanto la magia (che comunque costituisce una interessante aggiunta alla sua richiesta), quanto la ricchezza e il potere sulle altre persone; o forse ha accettato il Patto per vedersi esaudito un desiderio in particolare, come ottenere l’amore di una ben precisa donna, diventare un grande artista, acquisire un titolo nobiliare oppure diventare nuovamente giovane. Inoltre, può anche capitare che il Warlock si ritrovi a stipulare un Patto contro la sua volontà: magari l’entità lo ha spinto ad accettare con l’inganno o, piuttosto, il Warlock si è trovato costretto ad accettare il Patto per salvare qualcuno o per proteggere qualcosa. Non è mai una sola persona, tuttavia, che prende parte a un accordo. Se è vero che il Warlock ottiene grandi vantaggi da un Patto, è bene non dimenticare che anche il Patrono lo ha stipulato per ottenere la sua parte di guadagno. Se il Warlock, dunque, non vuole rischiare l’ira del Patrono, di perdere i suoi poteri o altri tipi di conseguenze, di solito è bene che si ricordi di adempiere alla sua parte del contratto. Parlate con il DM e concordate assieme a lui le richieste che il Patrono ha formulato nel momento in cui ha stretto il Patto con il Warlock. Tipicamente, i Patroni si aspettano che il personaggio svolga una qualche missione speciale, che esaudisca un loro particolare desiderio (ad esempio, trovare a un signore fatato una sposa) o che si riveli disponibile a compiere tutte le missioni che il Patrono gli affida quando ne ha bisogno. Non tutti i Patroni, tuttavia, sono schietti e chiari nel formulare le loro richieste, ma preferiscono usare l’inganno per non far capire subito al Warlock che c’è un prezzo da pagare per il favore che il Patrono gli ha concesso. A questo punto, mentre il DM deve riflettere sul modo in cui il Patrono si comporterà nel caso in cui il personaggio non dovesse rispettare la sua parte del Patto, il giocatore può dal canto suo pensare al modo in cui il Warlock deciderà di agire nei riguardi del proprio “signore”. Infatti, anche se molti Warlock sono onorati di servire sotto una simile entità, soprattutto se questa corrisponde ai loro ideali, molti altri soffrono la loro situazione e sono disposti a fare tutto ciò che è in loro potere per allargare le maglie delle catene che li legano al Patrono, o addirittura per rompere il Patto definitivamente. Non pochi Warlock sono servitori infedeli, pronti a cospirare per danneggiare il loro signore e in costante attesa dell’occasione che gli consenta di metterlo in scacco una volta per tutte. Quando DM e giocatori progettano i dettagli del rapporto tra il Warlock e il patrono, è fondamentale che si ricordino che si tratta di un aspetto il cui unico scopo deve essere quello di garantire a tutti voi divertimento. Non vivete la questione come una prigione o come un modo per acquisire un ingiustificato controllo sul personaggio, ma cercate semplicemente di collaborare per ottenere un elemento che possa rendere la vostra campagna un’esperienza indimenticabile. Anche il Background del vostro personaggio, infine, può aiutarvi a trovare altre idee. Il bello del Warlock è che può incarnare personaggi di ogni tipo, visto che la pericolosa scelta di stringere patti con un’entità sovrannaturale può essere presa da chiunque. Il vostro Warlock, quindi, potrebbe essere tanto il classico studioso divorato dalla sete di conoscenza tanto da oltrepassare ogni limite, quanto il nobile cavaliere che ha stretto un patto scellerato con un demone per avere in cambio la capacità di riportare in vita la propria amata. In alternativa, potrebbe trattarsi di un giovane mercante che, durante uno dei suoi viaggi, in cambio della ricchezza ha promesso a una fata di restituirle un favore quando lei gliene farà richiesta, lasciandole come pegno il suo mignolo sinistro. O magari si tratta di una soldatessa che, sul punto di morte, ha deciso di accettare di servire una misteriosa entità, in cambio della vita e del potere necessario a vendicarsi dell’uomo che l’ha quasi uccisa. I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica del Warlock. Nulla vi vieta, però, di creare Warlock più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio: Il Cavaliere Nero (Warlock Immondo umano + Patto della Lama + background Nobile). Ingran il Fosco è stato per tanti anni uno dei cavalieri meno noti tra quelli al servizio del re. Non troppo coraggioso, non molto forte, non ha mai spiccato per nessuna qualità e sembrava destinato a proseguire su questa strada. Ultimamente però il giovane cavaliere ha vinto il Torneo del Cigno e si è poi distinto in una vera battaglia, difendendo il vessillo reale: adesso la gente comune parla di lui con ammirazione. Gli altri cavalieri invece lo vedono con una punta di sospetto, perché i suoi atti non sembrano farina del suo sacco. Ingran ha infatti stretto un patto con Verìstophel, un diavolo che gli ha promesso immensi poteri e l’amore della bella figlia del re. In cambio, ha solo preteso l’anima del giovane uomo: un prezzo più che ragionevole. Il Bibliotecario (Warlock Grande Antico di qualsiasi razza + Patto del Tomo + background Studioso). Per Helyot l’incarico di capo bibliotecario del Monastero di Santa Esperia non è un lavoro: è una missione. L’accumulare sapere, il possesso fisico di migliaia di tomi e l’avere una mappa mentale della loro posizione sono per lui sensazioni inebrianti. Ma la sua carica gli ha anche concesso poteri ben al di sopra di quelli di un semplice bibliotecario. Egli sa la Verità, ha visto il grande Akibbitl nel suo Pozzo della Conoscenza. I libri sono il tramite tra questo mondo e quello di questa antica entità, e Helyot è determinato ad usarli per liberare il suo Patrono dalla sua prigionia. Il Guardiano della Foresta (Warlock Signore Fatato Elfo Silvano + background Soldato). La Selva Fatata è un luogo meraviglioso, ma anche assai pericoloso. Chiunque vi si addentri deve stare in guardia contro le mille insidie dei suoi abitanti. Viceversa, molti individui senza scrupoli cercano di sottrarre dalla Selva le sue numerose ricchezze. Il Vecchio Viandante un tempo era un elfo come tutti gli altri, ma la Selva lo ha reclamato a sé e gli ha concesso vari poteri: il suo compito ora è quello di tenere a bada gli intrusi e proteggere le persone benintenzionate. Non è stato stabilito se il Vecchio Viandante sia la stessa persona da secoli, oppure se il titolo venga passato di generazione in generazione. Il Prodigio (Warlock di qualsiasi razza + Patto della Catena + background Ciarlatano). L’Accademia Imperiale per la Magia Arcana è una scuola di incredibile prestigio. Venire ammessi è difficile e anche per i raccomandati è necessario superare una serie di test; questi, poi, persistono per tutta la carriera e fallirne anche solo uno comporta l’immediata espulsione. Daria Salvago sa di essere entrata per pura fortuna e probabilmente sarebbe già stata cacciata al suo primo anno se non fosse stato per l’aiuto di Ixictli, un piccolo demonietto che in segreto l’aiuta a superare ogni difficoltà. Daria non saprebbe dire cosa egli voglia in cambio, ma teme il giorno in cui si troverà a scoprirlo. Lo Psionico (Warlock Immondo nano + background Eremita). Dopo centosette anni di meditazioni in totale solitudine, il nano un tempo conosciuto come Karatk ha finalmente liberato la sua mente dai vincoli della carne. Ora egli può alterare la realtà con il solo uso della volontà e ha scoperto di essere particolarmente bravo nel modificare i processi mentali delle altre persone. Egli, tuttavia, nasconde anche un terribile segreto. Quando, anni prima, egli riuscì a liberare per la prima volta il potere della sua mente, si ritrovò a entrare in contatto con un’entità di un altro piano d’esistenza. Da allora non ha mai smesso di udire nella sua testa la sinistra voce di Akkibitl, un malvagio essere bandito lontano dallo spazio e dal tempo. Con il passare degli anni Karakt è riuscito ad abituarsi a questa strana convivenza ma, man mano che il suo personale potere cresceva, ha iniziato sempre più a rendersi conto che la voce di Akkibitl diveniva sempre più forte e sicura. Di recente si è reso conto con orrore di un terribile cambiamento negli equilibri dell’universo: il flebile accesso da lui aperto con la mente circa un secolo prima si è oramai trasformato in un varco ed è ora suo compito fermare Akkibitl prima che il mondo cada in rovina. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Warlock per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei Warlock che avete giocato. Questo articolo conclude la serie di Guide alle Classi per la 5E, speriamo abbiate apprezzato questo iniziativa e colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno collaborato a questa iniziativa.
    1 punto
  37. Speriamo troverete tale elenco utile e in grado di fornirvi letture e spunti interessanti. Questo topic verrà tenuto aggiornato con le future uscite di queste serie ed eventuali altre nuove iniziative. Vi facciamo comunque presente che, oltre a consultare questo topic, è sempre possibile effettuare delle ricerche selettive degli articoli sia in Home, tramite le Categorie e i Filtri Articoli, che nel feed attività accessibile tramite la barra blu in alto, sulla base di Categorie e prefissi. Arcani Rivelati per la 5E Consigli per Giocare a Il Tesoro della Regina dei Draghi Dati da D&D Beyond Dettagli casuali per il gioco Gilde di Ravnica Guida alle Classi 5E Idee Alternative per i Background 5E Motivi per Giocare a D&D 5E Recensioni Manuali Accessori D&D 5E Sage Advice per la 5E
    1 punto
  38. L'Oratore Fatato (Feyspeaker, traduzione non ufficiale) Allo stesso tempo sovrannaturali e profondamente legati alla natura, i folletti sembrano colmare il vuoto tra i mortali e gli esterni, pur essendo diversi da entrambi. Il loro legame con il mondo naturale implica, però, che molti druidi li considerino come alleati, sebbene volubili, ma pochi possono affermare di potersi fidare pienamente di queste creature o di essersi conquistati la loro fiducia. Esistono, tuttavia, certi druidi che condividono un profondo legame con il mondo fatato e i suoi abitanti. Che questo sia frutto di una connessione naturale o di un evento studiato dal druido è ininfluente: ciò che importa è che usino una magia più adatta ai reami fatati, fusa con delle capacità druidiche più tradizionali. Ispirandosi alle passioni dei folletti, questi druidi possono usare la forza della propria personalità per lanciare gli incantesimi, senza basarsi sulla comprensione del mondo naturale sfruttata dai propri simili. Inoltre, possono imparare varie illusioni e ammaliamenti dalle fate, personalizzando i propri assi nella manica, anche se vengono lanciati con maggiore difficoltà. Tuttavia, proprio per la loro inferiore comprensione della natura, questi druidi non possono convertire l’energia dei propri incanti in evocazioni e hanno maggiori difficoltà ad assumere altre forme. Meno combattivi degli altri druidi, gli oratori fatati ottengono l’eloquenza delle fate e un grande numero di abilità, al costo delle proprie capacità in combattimento. Normalmente gli animali non hanno la finezza necessaria per poter essere raggirati, se non dai più semplici degli inganni. Questi mistici, tuttavia, hanno un talento innato nel compiere simili azioni, alterando i sensi degli animali in modo da convincerli che vicino a loro si trovino del cibo, dei potenziali compagni, delle prede, dei predatori o altre semplici idee che anche loro possono afferrare, facendoli comportare di conseguenza. Questo archetipo è perfetto per coprire il concetto del “mago ingannatore della natura” rimanendo tra i druidi, senza bisogno di usare degli incantatori arcani. Decisamente costruiti per fare da faccia del gruppo, oltre che per essere capaci di controllare il territorio e indebolire i nemici, provano ad essere i maestri del campo di battaglia tramite i loro subdoli incanti, intrappolando i propri nemici in pericoli sia illusori che reali. Non importa quale sia il metodo con cui questi druidi ottengono il proprio potere, poiché è bene ricordare che i folletti non cedono mai i propri segreti gratuitamente, anche quando sembrano solo regali o frutto della casualità. Infatti, un giocatore dovrebbe chiedersi cosa possano volere queste creature dal suo personaggio o che sorta di debito abbia nei confronti del Piccolo Popolo. Le corti fatate hanno i propri intrighi, così come le corti degli umani possiedono i propri, anche se qui piccole offese o insulti possono diventare letali. Tuffarsi in questi intricati giochi di potere richiede certamente un esperto in questo campo, qualcuno che possa eliminare la distanza tra mortali e folletti. Volendo ad ogni costo scoprire e rimediare all’ingiustizia che portò gli gnomi ad essere esiliati, Laviniter ha fatto passi avanti per rientrare nelle grazie delle fate, rifacendosi alla loro maestria nelle illusioni e nella magia naturale. Continua però ad essere considerato uno straniero, come ogni altro mortale, senza sapere che si sta indebitando per ogni udienza o patto. Esiste una particolare parte del Bosco Fatato dove accadono cose strane. I sentieri vengono coperti da illusioni o piante reali, gli animali sembrano comportarsi in maniere inconsuete e così via. Molti chiamano infestata questa parte del bosco, ma in realtà è solamente molto vicina ad un portale per il regno fatato, controllato da guardiani Gathlain, che sfruttano il potere di quel luogo. Druido Reincarnato La vita e la morte sono un eterno ciclo senza fine. In quanto agenti della natura, i druidi lo sanno meglio di chiunque altro e, come alcuni di loro si specializzano in specifichi aspetti della natura, altri druidi incarnano proprio questo ciclo, cosa che gli permette di resistere a delle morti innaturali e di reincarnarsi ogni volta che vengono uccisi. Ogni druido con questo archetipo assumerà probabilmente diverse forme per vivere su questo mondo prima di passare nell'aldilà, diventando una leggenda vivente nel proprio popolo. Quelli che potrebbero sembrare diverse persone che prendono lo stesso titolo per onorare il proprio capostipite, potrebbero in realtà essere lo stesso uomo che si reincarna continuamente. È necessaria una piccola premessa sulla reincarnazione: l’incantesimo omonimo non funziona come la credenza diffusa nel nostro mondo; piuttostp, è concepito come un incanto di resurrezione che emula (o accelera) tale concetto, creando un nuovo corpo di una specie differente per quell’anima. Detto questo, per supportare meglio il ruolo, considerate che l’identità sessuale e di genere potrebbe cambiare di conseguenza, lasciando uno strumento in mano a DM e giocatori. I druidi reincarnati potrebbero essere particolarmente collegati al ciclo vita-morte, combattendo gli esterni e i non morti che vi si oppongono, o potrebbero invece essere dei guardiani eterni di una regione. In effetti, un druido che vive in un luogo isolato dove reclutare un intero circolo risulti essere complesso, potrebbe decidere di intraprendere questo cammino in modo da assicurare al luogo la protezione necessaria. La regola variante del riaddestramento descritta nella Guida alla Campagna potrebbe essere particolarmente calzante, a tale scopo. Probabilmente per la loro tendenza a cambiare corpo (o forse per l’aura sovrannaturale che pare circondarli) questi druidi sono veri enigmi, rendendo difficoltose le ricerche su di loro o i tentativi di comprenderli. L’anima di questi mistici è più forte del solito, dandogli così una naturale resistenza, soprattutto agli effetti necromantici o di morte. Cosa assai utile, dato che questi ultimi sono le uniche creature che possono ucciderli definitivamente. Ogni volta che muoiono, questi druidi rinascono in un nuovo corpo in un luogo diverso. Da qui possono tracciare il loro corpo e raggiungerlo in modo da recuperare oggetti importanti. Ma, come per la normale reincarnazione, questo processo viene impedito dagli effetti di morte, e lo sconvolgimento di questo ritorno in vita è così grande da rendere necessaria al druido una settimana in questo nuovo corpo per potercisi acclimatare (durante tale periodo una nuova eventuale morte sarebbe permanente). Inoltre, il processo che permette loro di rimanere in questo ciclo di reincarnazioni impedisce loro di essere riportati in vita in altri modi, persino se questo circolo fosse spezzato. Vista la loro focalizzazione sulla propria anima, la maestria di questi druidi nell’abilità di trasformarsi in animali diminuisce: la imparano più tardi, ma non raggiungono lo stesso livello di maestria degli altri druidi. Man mano che aumenta la loro abilità, cresce anche la loro capacità di evitare la morte, cosa che gli permette di non farsi influenzare da effetti di morte, risucchi vitali, effetti necromantici o il sanguinamento. Ovviamente, come tutte le cose, anche questo sistema non è perfetto. Infine, viste le numerose vite che hanno vissuto e le popolazioni che potrebbero aver incontrato, riescono anche a distruggere la barriera dei linguaggi, comunicando con chiunque incontrino. Questo è decisamente un ottimo archetipo per giocatori che vogliono partecipare a campagne molto difficili fin dai primi livelli. O, alternativamente, potrebbe essere utili in avventure dove i necromanti e i non morti siano i principali antagonisti, anche se occorre ricordare che un solo tiro salvezza fallito potrebbe decretare la nostra morte definitiva. Complessivamente, suggerirei questo archetipo principalmente per il suo fascino, che per dei veri e propri benefici meccanici. Fate in modo da avere delle statistiche iniziali bilanciate, in modo da minimizzare la fluttuazione dei punteggi dovuta alle varie forme che potrete assumere. Avendo la possibilità di riottenere il proprio personaggio in un corpo differente potrebbe apparire naturale continuare ad interpretarlo allo stesso modo, ma l’esperienza di essere parte di una razza differente modifica decisamente la propria visione del mondo. Far diventare il vostro personaggio più cosmopolita dopo ogni reincarnazione potrebbe essere un ottimo modo per interpretare la sua crescita, dato che indossa letteralmente gli abiti di un'altra cultura. Il mondo sintetico di Vaedr-8927 è stato in preda all’incuria per tanto tempo che i suoi custodi, un gruppo di androidi che controllano il planetoide con maestria druidica, hanno iniziato a reincarnarsi stranamente. Seppure usando sempre materia organica sintetica, le camere di genesi hanno iniziato a creare corpi usando il genoma di altre razze del pianeta. Ma nessuna ha a disposizione le proprie conoscenze per ripararli prima che degenerino ulteriormente, poiché la loro programmazione è ammantata da fede e dogmi. Senza contare che ci sono coloro che resisterebbero ad eventuali tentativi di riparazione. Il mondo è diventato tranquillo in questi giorni. Conflitti e guerre si sono lentamente esauriti, come se fossimo in un momento di silenzio, mentre il Grande Osservatore, un druido reincarnato leggendario di fama mondiale, sta lentamente morendo di vecchiaia. Che lo sappiano o no, tutti gli esseri di questo mondo sono stati influenzati da questo essere in qualche modo. Intanto, nel Piano Astrale, demoni, angeli e psicopompi si sono raccolti insieme per fare in modo che il viaggio di questa grande anima vada per il verso giusto…. O per divorarla e assorbire il potere che un essere di potere quasi divino potrebbe possedere. Un amico di infanzia, un anziano mentore elfico, uno stranamente affabile e venerabile goblin e così via, molte facce per descrivere sempre Zhas, l’insegnante eterno, colui che cerca coloro che hanno la scintilla del destino nella propria anima in modo da addestrarli nelle rispettive arti. Ma quando nessuno con questo nome si presenta per un certo periodo di tempo, inizia a crescere l’ansia che abbia trovato definitivamente la sua morte. Molti dei suoi studenti si riuniscono preoccupati e parte di loro forma una banda di avventurieri, in modo da cercarlo e capire quale sia stato il suo fato. Druido Mastodonte (Goliath Druid, traduzione non ufficiale) Tutta ciò che vive è parte del mondo naturale, ma poche creature incarnano il concetto di potere e maestosità come i dinosauri, la megafauna e altre creature di un tempo, inclusi i possenti giganti, spesso legati alla natura dalle loro caratteristiche elementali. Forse è per via delle loro taglia e della naturale associazione con luoghi primitivi e mai toccati dalla civilizzazione. Ad ogni modo, come ogni forma di fede naturale, il potere porta rispetto e reverenza e ci sono druidi che si focalizzano proprio su queste creature enormi, cercando di emularle e placarle quando possibile, usando la loro immensa possanza per proteggere il mondo naturale, trasformandosi persino in giganti per punire gruppi irrispettosi verso la natura Questi Druidi Mastodonte non sono veri e propri sciamani animali, poiché il loro potere è troppo vasto, nonostante abbiano delle similitudini con gli sciamani dei sauri e dei draghi (Saurian Shaman e Draconic Shaman), che, come loro, usano gli aspetti primordiali e soprannaturali della natura per riverirla e proteggerla. I Druidi Mastodonte tendono ad essere combattenti feroci, lasciando le sottigliezze ad altri druidi, che onorano altre creature meno appariscenti. Si può sempre capire quando uno di essi è in collera con voi: in questo caso, sperate sempre di avere un notevole vantaggio. Emulando delle creature così gigantesche, questi druidi tendono ad accumulare una riserva di energia per far crescere il proprio corpo, aumentando il proprio potere. Come ci si potrebbe aspettare, questa focalizzazione fornisce loro delle opzioni uniche e, allo stesso tempo, delle limitazioni nel selezionare il proprio legame con la natura. Infatti, se scelgono un dominio questo deve essere quello degli animali, della distruzione o della forza, potendo optare solo per i sotto-domini della crescita, della ferocia o dell’ira. Se invece dovessero scegliere un compagno animale, deve essere una creatura della megafauna o un dinosauro. Inoltre, possono usare la stessa riserva di energia che permette loro di ingrandirsi per far far aumentare di taglia anche i propri compagni animali. La loro associazione con simili creature si traduce in una naturale propensione per i contatti con queste ultime, che li porta a possedere una disarmante abilità nell’addestrare simili esseri o nel diventare loro amici. Al posto di occuparsi delle sottigliezze delle fate, questi druidi decidono di focalizzarsi sulla potenza dei giganti e diventano alquanto abili nel raggiungere una forza soverchiante. Come è facilmente intuibile, la loro forma selvatica è limitati ai dinosauri e alla megafauna. Come molti druidi specializzati, tuttavia, la loro forma selvaticha ha una modifica, dato che permette loro di trasformarsi in giganti, avendo più varietà e abilità man mano che crescono di potere (cosa che permette loro di diventare abilissimi nella trasformazione senza sacrificare la propria abilità con le armi). Inoltre, imparano a convocare le creature da loro onorate, oltre all’occasionale rettile primitivo e persino qualche varietà di gigante. Siete interessati al druido che ama le creature enormi e ha una connessione ai giganti? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Devastanti attacchi e impenetrabili difese diventano il vostro stile di gioco, se selezionate questa opzione. Quindi, cercate di costruire a tutti i costi un druido da mischia, focalizzandovi o sull’auto potenziamento o sul dividere la propria forza con un possente compagno animale. Ricordate, però, che aumentare la vostra taglia vi renderà più vulnerabili ad attacchi a contatto. Grossi e roboanti, con un ego talmente grande da poter sfidare gli stessi giganti, questi druidi possono essere visti come estremamente confidenti nelle proprie capacità. Ma non scambiateli per persone avventate: son pur sempre druidi e i druidi peccano difficilmente di scarsa Saggezza. Sanno esattamente di cosa son capaci, quindi dove inizia e dove finisce la loro possanza. Sull’altro lato della medaglia, potete immaginarli come “giganti gentili”, ossia estremamente buoni e compassionevoli, ma capaci di distruggere chiunque minacci i deboli. Dagli dei vennero i titani, dai titani vennero i ciclopi, dai ciclopi i giganti e le leggende degli abitanti delle montagne fanno risalire il loro retaggio proprio dai giganti. I loro mistici e i loro sacerdoti canalizzano il potere dei giganti tramite i propri corpi, richiamando le enormi creature da loro addestrate. La Nazione Nascosta di Akinoorg non è realmente definibile come tale, ma come una valle mai toccata dal tempo, dove vivono rettili primitivi di un'era dimenticata e dove le viverne dominano sulle genti serpentiformi. I giganti della giungla proteggono i confini della foresta pluviale, insegnando agli umani primitivi a fare lo stesso, dando persino loro parte del proprio potere. Proclamandosi discendente da un gigante marino, Lady Markissa è una druida undine che governa una piccola isola nel mezzo dell’oceano. Nonostante sia il capo della sua gente, fa della protezione del suo popolo il suo obiettivo primario. Spesso controlla i dintorni con i suoi guerrieri o con il suo compagno basilosauro, in una varietà di forme rappresentanti dinosauri o megaufauna acquatica, tra le quali preferisce quella di un possente archelone.
    1 punto
  39. Il negozio online ha contattato la Asmodee e dovrebbero spedirmi il regolamento ... stiamo a vedere ... grazie mille comunque per i suggerimenti !!!
    1 punto
  40. @Shinsek @thehetrom I difetti possono sempre succedere. Le cosa importante è che non sia un problema generalizzato. Mi spiace, comunque, che vi sia capitato. Contattate immediatamente il servizio clienti del sito/negozio in cui avete acquistato il prodotto o direttamente la Asmodee sul suo sito. Sono costretti a sostituirvi per legge il prodotto, visto che è in garanzia per 2 anni. Quando acquistate sui siti internet, però, leggete sempre bene la sezione dedicata ai resi, per sapere subito come funziona. Di solito i negozi online fissano tempistiche ben precise riguardo alle procedure che il cliente deve seguire.
    1 punto
  41. Ciao !!! ... il mio starter set è arrivato oggi, le schede sono corrette (tutte in italiano), ma manca il manualetto con il regolamento. Quindi a me è andata peggio !!! ... adesso contatto il negozio online dove l'ho acquistato e vediamo ... che vergogna però !!!
    1 punto
  42. Ragazzi, una favore, nella nostra copia fisica dello starter set, c'è una delle schede (il guerriero nobile) che non è stata tradotta, ma è presente in inglese ... A qualcuno è capitato lo stesso?
    1 punto
  43. Esatto. Sto proprio per scrivere un articolo in merito, anche se al momento Asmodee non ha rilasciato alcuna data precisa (solo indicativa).
    1 punto
  44. se non sbaglio a breve dovrebbero uscire altri manuali e i mazzi di carte delle magie ed abilità delle varie classi giusto?
    1 punto
  45. arrivato alla nostra associazione Compagnia dell'Aquila
    1 punto
  46. La mia classe preferita in questa edizione. La prima scelta è stata proprio la combinazione "Cavaliere oscuro" ed è stata molto soddisfacente.
    1 punto
  47. Il 10 di Gennaio 2018 Mike Mearls ha pubblicato sul suo account Twitter un post che anticipa alcuni degli argomenti che verranno trattati al prossimo Gary Con (manifestazione annuale creata anni fa in onore di Gary Gygax, uno degli ideatori originali di D&D) tra l'8 e l'11 Marzo 2018. Ciò che salta all'occhio sono in particolare tre nomi: Star Frontiers Gamma World the new Top Secret Consiglio subito di non saltare a conclusioni. In questo articolo voglio riflettere assieme a voi su quello che queste dichiarazioni possono significare. Fino a prova contraria, però, non abbiamo la sicurezza che gli accenni di Mearls prenderanno più avanti la forma di veri e propri prodotti publicati. Potrebbe trattarsi, infatti, solo di materiale da playtest che, se non ottenesse un buon riscontro, potrebbe non vedere mai la luce in forma di manuali ufficiali. Allo stesso tempo, anche se il riscontro del pubblico fosse buono, è anche possibile che i designer decidano di rilasciare solo dei compendi di conversione e non molto altro. Per questo motivo, vi consiglio di prendere le seguenti informazioni con le pinze, in attesa di vedere cosa effettivamente sarà presentato al gary Con o anche più avanti. Detto questo, ecco il Tweet originale di Mearls: Traduzione: "Se state pianificando di andare al Gary Con quest'anno, l'orario del mio programma è stato caricato (sul sito). Si giocherà a D&D, Star Frontiers, Gamma World e al nuovo Top Secret, e in più ci saranno due seminari" In aggiunta al suo messaggio, ovviamente, Mearls inserisce anche un link al sito ufficiale del Gary Con, più precisamente alla pagina in cui sono elencati gli eventi a cui parteciperà Mearls in persona. https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule#?user_id=F349D9E4-8528-11E6-95DD-D528D88F2224&query= Proviamo a riflettere un attimo più approfonditamente su queste dichiarazioni e vediamo quello che possiamo capirci. STAR FRONTIERS E GAMMA WORLD Per chi tra voi non lo sapesse, Star Frontiers e Gamma World sono due Gdr fantascientifici pubblicati dalla TSR (l'originaria proprietaria di D&D) tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80. Quando la Wizards of the Coast nel 1997 acquistò D&D, si prese anche una grande quantità di altri Gdr creati dalla TSR, tra cui Gamma World e Star Frontiers. https://it.wikipedia.org/wiki/Gamma_World https://it.wikipedia.org/wiki/Star_Frontiers Ora, già qualche anno fa Mike Merls aveva reso noto via Twitter di stare lavorando a una sua personale conversione di Gamma World per la 5e. E' decisamente possibile, dunque, che nei recenti anni i designer abbiano creato regole di conversione per entrambi i Gdr, li abbiano in qualche modo testati internamente e che ora abbiano deciso di provare a darli in pasto al pubblico per vedere quale sarà il responso. Il fatto che si tratti di conversioni al regolamento di D&D 5e è chiaramente lasciato intendere dalla descrizione di due degli eventi che saranno organizzati al Gary Con Ruins of Sea Base Neptun https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/199 Explore the ruined world of the far future in this D&D 5th edition adaptation of the classic Gamma World game. A strange island of metal and glowing lights has arisen from the sea. What secrets might it hold? What terrors lurk within its halls? Traduzione: Esplorate il mondo in rovina del lontano futuro in questo adattamento di D&D 5a edizione del classico gioco Gamma World. Una strana isola di metallo e di luci lampeggianti è sorta dalle acque. Che segreto potrebbe nascondere? Che terrori potrebbero celarsi nelle sue sale? Mission to Tyche https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/200 Star Law has identified the deep space station Tyche as the origin point of an addictive new drug manufactured by Sathar agents. Posing as elite mercenary operatives, your team must track down the drug's source and put a stop to its manufacture. That's easier said than done on Tyche, where life and death wagers are a daily event. Star Frontiers using modified D&D 5e. Traduzione: La Legge Stellare ha identificato la stazione dello spazio profondo Tyche come il punto di origine di una nuova droga capace di creare dipendenza, realizzata da agenti di Sathar. In qualità di operativi mercenari, la vostra squadra deve rintracciare la fonte della droga e porre fine alla sua realizza- zione. Questo è più facile a dirsi che a farsi a Tyche, dove le scommesse sulla vita e la morte sono un evento giornaliero. (Un'avventura di) Star Frontier utilizzando una versione modificata di D&D 5e. Il fatto che i designer abbiano deciso di testare proprio ora una conversione fantascientifica di D&D 5e, non suona per niente strano. Innanzitutto, di recente c'è stato il grande successo della versione fantascientifica di Pathfinder, ovvero Starfinder, cosa che ha sfatato il mito che non si possa pubblicare Gdr di Fantascienza se tradizionalmente si punta sul genere Fantasy: anche sullo stesso EN World (uno dei più importanti siti d'informazione sul Gdr al mondo) si era rimasti decisamente stupiti del fatto che il manuale base di Starfinder fosse riuscito a fare il tutto esaurito al 1° giorno di Gen Con, l'estate scorsa. Dopotutto, infatti, negli ultimi anni la Fantascienza (o le storie con elementi fantascientifici) è decisamente tornata di moda, grazie alla spinta fornita dai film sui supereroi (spesso conditi di molti elementi fantascientifici), e dalle innovazioni tecnologiche che stanno sempre più influenzando la nostra vita e catturando la nostra immaginazione (auto che si guidano da sole, internet in tutte le cose, intelligenze artificiali, robot sempre più evoluti, droni, ecc.). La Fantascienza ultimamente sta spospolando in tutti i settori dell'intrattenimento, come film, serie tv, videogiochi, fumetti, ecc. e il settore del Gdr non poteva che subire questa influenza. Se c'è, dunque, un periodo in cui un prodotto Gdr fantascientifico può avere un minimo di successo, è questo. Ciò, ovviamente, non significa che la WotC stia automaticamente pensando a pubblicare una conversione fantascientifica di D&D 5e, o magari versioni ufficiali di Gamma World e Star Frontiers. La cosa più probabile è che abbia deciso di tastare il terreno, vedendo come il pubblico reagisce al rilascio di materiale in forma di playtest. Dopotutto, a una domanda di un utente sul fatto che una conversione di Star Frontiers possa essere acquistabile, Mike Mearls sul suo account Twitter risponde "Vedremo come funziona in gioco". TOP SECRET Top Secret è un altro dei Gdr originariamente creati dalla TSR e, poi, acquistati dalla WotC. Si tratta, in questo caso, di un Gdr di genere spionistico, in cui i giocatori interpretano un gruppo di agenti segreti. https://it.wikipedia.org/wiki/Top_Secret_(gioco_di_ruolo) Sembra, dunque, che in questo Gary Con la WotC, oltre a organizzare le classiche avventure di D&D 5e, voglia proprio sperimentare generi differenti usando giochi differenti pescati dal cilindro della vecchia TSR. E' possibile che anche in questo caso la WotC stia pensando di creare una conversione alle regole della 5e, ma questa volta non ci sono prove a riguardo. L'evento del Gary Con dedicato a Top Secret, infatti, non presenta alcun riferimento a una possibile conversione 5e, al contrario degli eventi legati agli altri 2 Gdr: Omega Operations https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/257 Omega Operations was the weirdest call center you ever worked at. When you weren't online playing World of Warcraft, you answered calls with cryptic phrases in that day's binder. Today you came to work to find your co-workers dead and the police after you. It's up to you to find out who's behind Omega Operations before the cops, or the mysterious men who are tailing you, catch up to you. Traduzione: Operazioni Omega è stato il più strano call center a cui hai mai lavorato. Quando non eri online a giocare a World of Warcraft, rispondevi alle chiamate con frasi criptiche prese dal raccoglitore di quel giorno. Oggi, sei arrivato al lavoro e hai trovato i tuoi colleghi morti e la polizia alle tue calcagna. Sta a te trovare chi si trova dietro alle Operazioni Omega prima che i poliziotti, o gli strani uomini che ti stanno seguendo, ti catturino. E' possibile, insomma, che in questo caso la WotC sia intenzionata a pubblicare una versione aggiornata del vecchio regolamento di Top Secret. Questa possibilità è rafforzata dal fatto che Mearls sul suo messaggio su Twitter ha parlato del "nuovo Top Secret". Nulla vieta, comunque, che dietro a questo evento si nasconda un'altra conversione per D&D 5e. Le informazioni, però, a nostra disposizione non sono abbastanza per avere un'idea chiara della situazione. In questo caso, dunque, l'unico modo per capire meglio che cosa bolle in pentola è aspettare che vengano rilasciate maggiori informazioni. Magari proprio al Gary Con 2018.
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...