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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/02/2024 in tutte le aree

  1. Esiste un sistema che funziona esattamente come vuoi tu: Dungeon Crawl Classics (qui la mia recensione Dungeon Crawl Classics - Una Tardiva Recensione | Il Blog Bellicoso, qui quella di DL In soldoni i caster possono lanciare la stessa magia quante volte vogliono, ma devono superare un tiro ogni volta e se sbagliano perdono l'incantesimo (o peggio possono accadere cose molto brutte). Inoltre a seconda di come va il tiro l'incantesimo potrebbe avere effetti molto diversi. Ecco un esempio:
    6 punti
  2. Ci avrebbe permesso di capire meglio cosa intendevi fare fin da subito, visto che appunto l'energia radiosa non esiste nella 3.5. Cosa non strana visto appunto che non esiste e non c'è un corrispettivo diretto. Comunque come dicevo se vuoi la cosa più vicina che puoi trovare è l'energia positiva, che però non è un tipo di danno (come i radiant damage nella 5E) ma ciò che potenzia gli incantesimi di cura e che per sua natura danneggia i non morti. Ci sono alcuni incantesimi (come Bolt of Glory) che la usano direttamente e il cui effetto dipende da dal tipo di creatura che vanno a colpire. La cosa più comoda secondo me sarebbe prendere l'arma della 3.5, dargli l'aspetto estetico di quella della 5E e chiuderla lì.
    3 punti
  3. Non l'ho mai giocato, ricordo che l'avevo letto e mi era piaciuto, è stato molto tempo fa. Comunque è un sistema molto completo. Qui su D'L c'era una recensione: True 20, true fun! - Reviews - Dragons´ Lair (dragonslair.it) Da cui cito:
    3 punti
  4. Guarda le prime sessioni in assoluto sono un po' come la prima volta che si fa sesso. Non sai cosa ti aspetta. Ma sarà divertente e vorrai farlo di nuovo. Quindi goditela come viene, se hai preparato poco verrà fuori e la volta dopo andrà meglio, più spesso uno crede di aver preparato poco e il materiale basta per due o tre sessioni. Per curiosità, cosa presenterai?
    3 punti
  5. Neldor Iliyadar Faccio un cenno d'assenso a Kura, per fargli capire che ho colto il messaggio, e traduco le sue parole ai miei compagni. Ha avuto queste informazioni dal suo sciamano, Korgul. Loro sono soliti chiamarli "spettri di palude" e li considerano creature a metà tra la vita e la morte. Non sanno come siano state generate. Anche se sembrano simili a... Quelle. Mi ha spiegato che distruggendo la testa si distrugge l'intero corpo. Non credo sappia altro. Concludo, guardando Kura con aria preoccupata quando parla del morso. Invoco quindi il potere degli elementi per guarire la ferita del maresciallo, evocando poi una lieve cortina di fumo attorno a noi. Dovrebbe aiutarci ad evitare altri scontri. Spiego al resto dei prigionieri. Master
    2 punti
  6. @Voignar, capisco la tua obiezione, ma concordo con @D8r_Wolfman sul fatto che in combattimento questo porta ad una mancanza di coordinazione tra i pg... a meno di non decidere in questa discussione come agiscono i pg durante i combattimenti, prima di postare nella discussione di gioco, ma questo complicherebbe e rallenterebbe il tutto. Quindi direi che è meglio se il master nel suo post indica la sequenza con cui agiamo, e se un giocatore non posta entro 24-48 ore (direi meglio 24, perchè siamo in 4, e 48 ore di "libertà" per 4 fanno una settimana!) "perde il turno".
    2 punti
  7. @Gigio85, scusami, forse sarebbe più pratico se facessi una risposta unica ai nostri post, senza citare il messaggio a cui "rispondi", così è più facile leggere e capire cosa succede in gioco secondo me Per il "turno", magari si risponde senza un ordine fisso, così da non dover aspettare se si vuole scrivere qualcosa
    2 punti
  8. Il sistema classico per lanciare magie illimitate, ma introducendo una meccanica di autolimitazione, basata su frasi da romanzo del tipo “non bisogna sfidare le forze del cosmo invano “ o cose simili é il mana illimitato di Ross per Gurps; trovi qui l’articolo originale. Chiaramente va adattato a D&D, ma con un po’ di sbattimento si può fare. L’idea proposta da @Casa di fare uno skill-check e se sbagli perdi l’incantesimo è rodata e ci sono giochi d20 che la usano, ad esempio shadowdark. Tornando a un sistema tipo mana illimitato, potresti adattare il sistema usato dalla mcdm per la loro classe psichica, the talent. In soldoni, fai un check quando usi un potere, se fallisci lanci comunque l’incantesimo ma acquisisci strain, che meccanicamente si traduce nel segnare delle caselle a scelta tra tre contatori (sfinimento fisico, mentale e spirituale), che vanno da fare piccoli malus fino alla morte del pg. -toni
    2 punti
  9. Non penso sia quello che vuoi ma giusto per parlare: In dungeon world ogni volta che lanci una magia tiri i dadi. Se fallisci ti si cancella l'incantesimo, altrimenti puoi continuare a lanciarlo.
    2 punti
  10. Salve! Apro questa discussione per curiosità, non tanto per necessità. Il sistema di incantesimi, sia quello con slot classico che quello con punti incantesimo, prevede chiaramente che l'energia magica si esaurisca, ma che possa essere utilizzata senza problemi semplicemente pagando un "costo" che ne limiti l'utilizzo (quando presente). Ispirato dal sistema di poteri psichici dei GDR di Warhammer 40.000 come Dark Heresy, mi chiedevo se esiste un sistema di magia simile al seguente, in 5e o edizioni precedenti, oppure se sarebbe possibile realizzarlo. Il sistema di magia in questione può essere riassunto nei seguenti punti. Nessuno slot: tutti gli incantesimi conosciuti possono essere lanciati a volontà. Lanciare un incantesimo non è automatico: ogni incantesimo possiede una soglia (proporzionale al suo livello di potere), la quale deve essere superata con un tiro da parte dell'incantatore. Il tiro per il lancio dell'incantesimo prevede l'uso di uno o più dadi: si può scegliere quanti dadi usare ad ogni lancio, e il numero massimo cresce con il livello. Alcuni incantesimi sono più potenti man mano che la loro soglia è superata di una grande quantità (equivalente a lanciare un incantesimo con uno slot più alto nel sistema classico). (OPZIONALE) Ogni volta che si lancia un incantesimo, vi è il rischio che qualcosa di brutto accada, con una probabilità crescente al crescere del numero di dadi impiegati per il lancio. L'unico sistema per 5e che prevede tiri per lanciare incantesimi che io conosca è il sistema di poteri psichici del GDR di Hellboy, ma che soddisfa soltanto il secondo punto, e lo fa con un tiro salvezza. Sono conscio del fatto che un tale sistema di magia distruggerebbe qualsiasi equilibro del gioco e richiederebbe massicce modifiche a classi e non solo, ma principalmente mi interessa soltanto discutere sull'esistenza o fattibilità del sistema in sé, come se fosse da un punto di vista "accademico". 😉 Grazie in anticipo per qualsiasi commento!
    1 punto
  11. se tutti tranne me preferiscono il giro "libero" in role, a questo punto direi di sì, però è un approccio che non apprezzo Basta che, nelle parti in role, si dia a tutti la possibilità di postare 1 volta, prima di postare di nuovo... mi spiego meglio: se faccio un post, poi devo aspettare che tutti gli altri pg postino a loro volta, prima di scrivere di nuovo io. @Dardan tu che ne pensi?
    1 punto
  12. @Stheal @Dardan @Voignar @Hadrir Scusate ancora il ritardo.. Ieri pomeriggio alla fine ho avuto un problema con la macchina e sono tornato a casa molto più tardi del previsto! Ho postato ora sul topic di gioco.
    1 punto
  13. Si. Scusate se non rispondo ma sono un poco oberato di lavoro sta settimana.
    1 punto
  14. Thinghuo Ah beh… questo spiega tutto. Perché dovrebbe esserci lo spetto del capitano a bordo? Dico, senza capire bene cosa voglia dire il capitano Il fuoco è quel coso verde-blu sul ponte dico a Wayra, indicandole il falò e di solito è di un bel colore brillante, tipo i tuoi capelli aggiungo per rimarcare il concetto. Mentre attendo di capire come vogliono procedere sulla nuova rivelazione, provo a capire se ho mai sentito parlare di spiriti intrappolati nel fuoco o cose del genere
    1 punto
  15. Eccomi qua! Purtroppo sono riuscito a fare ben poco in questi giorni, ma ci tenevo a scribacchiare qualcosa. Per ora è solo un'introduzione, poi vedo di ingranare le marce e andare più spedito col lavoro di ricerca e scrittura (ovviamente sono più che ben accetti consigli su tutto, soprattutto sul formato). Presentazioni. Salve, lettore. Se stai leggendo queste righe significa che in qualche modo sei rimasto incuriosito da uno dei miei scritti e ti ritrovi dunque a leggere o consultare i miei diari di viaggio, che spero troverai di tuo gradimento. Prima di scoprire la Costa della Spada attraverso i miei diari, concedimi di dirti più o meno brevemente chi sono: dopotutto ho scritto io ciò che stai leggendo e mi sembra il minimo sapere a chi devi tanta fatica, no? Il mio nome è Alton Buonbarile, halfling, nato e cresciuto nella cittadina di Daggerford, lungo la bellissima Costa della Spada; nella mia vita ho svolto diverse professioni “classiche” ed è solo da pochi anni che mi diletto a viaggiare per il Faerun, studiando i luoghi che visito e relazionandomi con le persone che li abitano. Nel corso dei miei viaggi ho incontrato ogni genere di individuo e ascoltato - e in alcuni casi vissuto - storie di qualsiasi tipo, annotando tutto - o quasi - nei miei diari, che ora hai tra le mani. Ora però non indugiamo oltre: avrai modo di conoscermi meglio leggendo ciò che ho scritto. Buona lettura, viandante! Daggerford: la mia città. Parte 1: la città in breve. 4 di Tarsakh, 1489 C.V. Anno della Principessa Guerriera Daggerford sorge sulle sponde del Delimbyir, il Fiume Scintillante, rendendo la cittadina un importante snodo commerciale dove si intersecano le rotte fluviali e quelle terrestri che percorrono la Via del Commercio; la città dunque è sempre piuttosto affollata di mercanti, viandanti e avventurieri di passaggio, ognuno con una diversa storia da raccontare. Esistono tre Porte di accesso alla città: la Porta del Contadino - a Nord - che collega Daggerford alle campagne colme di fattorie, campi ed allevamenti presenti all’esterno delle mura cittadine, la Porta della Carovana - ad Ovest - da cui arrivano coloro che viaggiano lungo la Via del Commercio provenendo da settentrione, ed infine la Porta del Fiume - a Sud - che come può suggerire il nome si affaccia sul corso del Delimbyir. Entrando a Daggerford dalla Porta della Carovana ci si ritrova sulla Strada del Duca, che taglia attraverso tutta la città fino ad arrivare alle porte del magnifico Palazzo Ducale, costruito su una collinetta rialzata che lo rende visibile da chilometri di distanza; lì risiede, al momento, la Duchessa Morwen Daggerford, al potere da qualche anno. Passeggiando lungo la Strada del Duca, si passa davanti alla Torre dell’Alba Splendente (Morninglow Tower), un meraviglioso tempio dedicato al Signore del Mattino, Lathander, e al Custode del Sole Eterno, Amaunator.
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  16. La cosa più vicini ai danni radiosi (che sono cosa della 5E) che trovi nella 3.5 sono i danni da energia positiva. Puoi vedere i danni radiosi come un misto di luce/sacro/potere divino positivo. Allora una precisazione nel post di apertura ci sarebbe stata visto che questo è un topic di Regole 3E. Comunque perché non usare la Lama del Sole della 3.5 come descritta nella Guida del Dungeon Master 3.5?
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  17. Wayra Pacha Lavoro concentrata , per me è tutto nuovo , ogni cosa che faccio in questo piano è avvolto negli inesplicabili meandri del caos... la sensazione delle corde fra le mani , il rumore delle onde che si infrange sulla grande struttura che solca il mare , l'odore fresco e leggermente salmastro delle alghe marine, quello distintivo e penetrante del sale e dell'acqua salmastra , così simili a quelli del reame fatato ma così profondamente diversi... mentre lavoro e la mia mente vaga rapita la voce di Corrin mi riporta alla realtà... Il fuoco sarebbe cosa?...rispondo quasi in automatico...
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  18. KEOTHI Poche altre volte nella vita il Gigante ha provato qualcosa di simile al disagio provocato dalla sola vicinanza a quel fuoco così strano, anche il solo allungare la mano verso di esso sembra un’impresa titanica persino per qualcuno con la sua forza. Come le sue dita sfiorano le lingue danzanti verdi e viola, il suo corpo cede, e prima che se ne renda conto cade in ginocchio con un tonfo che fa tremare le assi del ponte, in preda a deliri e alla nausea. Fuoco… non è così… cosa è questo…? Biascica in stato di semi-coscienza, volgendosi a fatica verso il Genasi accanto a lui, che molto saggiamente ha preferito un approccio accademico e di concetto a uno pratico; trattiene a stento un conato, il lento ondeggiare della nave sui flutti non fa che rendere il tutto ancor più deleterio, tanto che per un momento il Gigante si sente mancare completamente. Ma come tutto questo è iniziato, così termina, il fuoco scompare insieme a tutti questi strani sintomi. Frastornato dall’esperienza ben poco piacevole, il Gigante sembra essersi dimenticato della recente scoperta delle capacità imitatorie del piccolo Kenku; perso nei suoi pensieri, sentendo quella voce roboante e familiare, risponde istintivamente con tono serio e leggermente pomposo. Helsingen, Jotun brud! Am du paart. Wo dun nom?** Replica rimettendosi a fatica in piedi e voltandosi alla ricerca di un suo simile: il suo volto, dapprima confuso, si trasforma in una maschera di euforia nel rendersi conto del prodigio cui ha appena assistito, quando lo sguardo si riabbassa per cercare Corrin. TUSEN-LJUDER!** Sei un uccello speciale! Mi hai imbrogliato!! Esclama divertito e applaudendo con forza. Annuisce con aria concentrata alla spiegazione del piccolo Kenku, aggrottando la fronte e mugugnando brevemente tra sé, prima di sgranare gli occhi e battere il pugno destro nel palmo sinistro. AH! Guaritore. Capito. Esclama con soddisfazione, incrociando le braccia nerborute sul petto ampio, tornando a osservare i suoi improvvisati compagni di viaggio nella speranza che almeno loro abbiano delle risposte. "Spettro"? Non è "fuoco"? Domanda perplesso a Corrin, mimando con le mani quella che dovrebbe essere una fiamma, posando una sull’altra le mani rivolte verso l’alto, una aperta e l’altra chiusa grappolo con le dita che si muovono frenetiche. ** Gigante
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  19. Ovviamente il portale fatto di oro e rubini non esiste, ma quella sarà una sorpresa per dopo per i troll
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  20. ah oggi lo scopriremo kekw
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  21. ottima argomentazione (c'era una faccina che annuiva, ma non la trovo più 🥲) ma senza un ordine di post, si vengono a creare situazioni che mi sembrano scomode alla meglio: in role libero non c'è un equilibrio di "presenza scenica", o c'è quello che posta troppo o quello che posta troppo poco (qui su DL l'ho visto spesso nelle avventure che ho letto, e già sta accadendo qui), e io sono dell'idea che nessuno dovrebbe essere nè protagonista assoluto nè cartonato sullo sfondo; in combattimento ogni azione va concordata in anticipo, altrimenti è facile che si formino sovrapposizioni che vanno retconnate alla bell'e meglio (visto anche questo... un po' tristino da leggere) onestamente vorrei evitare di ritrovarmi a "pestare i piedi" a qualcuno rubandogli la scena o costringendolo a ripensare continuamente le azioni in combattimento, nè mi farebbe troppo piacere se succedesse a me l'ordine di post/iniziativa risolve il problema: ognuno ha il suo spazio per dire la sua e fare quello che pensa sia giusto, così quelli che vengono dopo sanno come e quando reagire, evitando il caos del "chi prima posta, meglio agisce" e poi, non è buona norma mettere un tempo massimo di post proprio per evitare lungaggini? se si supera il tempo, si passa a quello dopo, lo fanno tutti e noi no? 🤔
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  22. Visto che hai menziona WH40K, hai provato a vedere come funziona la magia in Warhammer Fantasy? Se non ricordo male (basandomi su quello che lessi in un vecchio articolo sulla rivista Kaos... stiamo parlando di 20-30 anni fà, e non ce l'ho più, quindi prendi le mie parole col beneficio dle dubbio) funziona così: gli incantatori hanno un certo numero di "punti magia"; quando lanciano un'incantesimo fanno una prova; se la superano, l'incantesimo viene lanciato e i punti non vengono spesi; se la falliscono, l'incantesimo viene lanciato ma si consumano punti (e, forse, succede qualcosa di brutto? Tenendo presente che stiamo parlando di Warhammer, non mi sorprenderebbe); se consumano tutti i punti magia, non possono più lanciare incantesimi. La "versione per D&D 5" potrebbe essere una cosa del genere: La cd per il lancio dell'incantesimo dipende dallo "slot" usato (lanciare un'incantesimo di 4° con uno slot di 5° sarà più difficle che lanciarlo con uno slot di 4°); in questo modo gli incantatori possono potenziare alcuni incantesimi, aumentando però il rischio di fallire. Usare la Metamagia incrementa la cd (1 a 1: +1 alla cd per ogni punto di metamagia usata). La cd potrebbe essere 10-15 + "slot". La prova potrebbe essere una prova di caratteristica pura (Int per maghi e artefici; Sag per chierici e druidi; Car per bardi, stregoni e warlock). Un fallimento provoca la perdita di punti magia, ma l'incantesimo viene lanciato lo stesso; in caso di 1 col d20, l'incantesimo fallisce ma i punti vengono persi lo stesso.
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  23. L'articolo originale mi sembra piuttosto scialbo. Al di là della trovata assurda di chiamare una cosa con un nome che ci azzecca come i cavoli a merenda, mi sembra che l'articolo in sé non dica nulla di interessante, anche perché sul tema del "dimmelo tu" (per chiamarlo con un nome che aiuti a capire di cosa stiamo parlando) ci sono in giro discussioni ben fatte e meglio argomentate. Fine del cappello, arrivo al sodo; faccio conto di parlare di giochi stile d&d, non di giochi di creazione condivisa di un mondo. Mettere nello stesso articolo, sullo stesso piano domande diversissime per quanto riguarda il gioco al tavolo come: a)"Di recente siete stati affascinati dall'occulto - perché?" b) "Vostro zio è stato trovato morto nella sua stanza d'albergo - cosa c'è di strano a proposito del corpo?" senza spiegare perché sono domande diverse, mi sembra al limite dell'irresponsabile. In soldoni, veloce veloce: a) è una domanda al giocatore sui sentimenti del suo personaggio. è normale, direi che è obbligatorio, farla. Sarebbe strano a molti tavoli se fosse il master a rispondere a questa domanda. b) è una domanda sul mondo, anzi su un tipo particolare di dettaglio del mondo: un indizio. se la fai a un giocatore durante un'avventura investigativa, come mi sembra sottinteso dal tipo di domanda, banalmente gli stai togliendo il tappeto dell'investigazione da sotto i piedi, stai trasformando un'investigazione in un esperimento di narrazione collettiva. due cose molto diverse. Nota bene: non voglio dire che (b) sia sbagliato e che (a) sia giusto. Al mio tavolo, probabilmente lo sarebbe; ma qui non mi interessa al momento iniziare un discorso normativo (banalmente uno potrebbe stare giocando, appunto, a un gioco di narrazione condivisa in cui è permesso che chiunque dica tutto su tutto). Mi interessa sottolineare la pochezza intellettuale dell'articolo originale che non sottolinea le differenze tra le domande fatte ai giocatori, mettendole tutte sullo stesso piano. Scusate lo sfogo; volendo si potrebbe approfondire il tema. Buonanotte. -toni
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  24. Come sempre, lo aspetterò, lo leggerò e lo criticherò all'inverosimile. Le critiche delle due 'perle' precedenti: https://alfeimur.com/dragonlance-la-nostra-recensione-de-i-draghi-dellinganno/ https://alfeimur.com/dragonlance-la-nostra-recensione-de-i-draghi-del-destino/
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  25. Nella durata della sessione tutti i partecipanti alla sessione sono direttamente responsabili: sì, anche i giocatori. Quindi visto che sei alle tue prime volte e immagino che tu non sappia neanche cosa aspettarti dai tuoi amici, non farti troppi problemi. Imparerete insieme e vi amalgamerete, dai tempo al tempo. In più, se la sessione dovesse realmente essere così breve, ti consiglierei anche di provare ad improvvisare qualche piccolo passo oltre quello che avresti preparato, perché per me un buon Dungeon Master deve sapere soprattutto improvvisare (e non dare l'impressione di andare caso!).
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  26. Se non erro nel manuale dei livelli epici di 3ed venivano introdotti dei "semi" più o meno simili alle scuole di magia che permettevano di lanciare incantesimi di livello superiore al 9° superando delle prove di sapienza magica. Più o meno funzionavano come volevi tu, anche se da un lato l'ampissima libertà e dall'altro il sistema macchinoso con CD altissime, che però diventavano banali con la giusta build lo hanno reso praticamente inutilizzato dalla maggiorparte dei tavoli (almeno stando a quello che si diceva nei forum all'epoca). Non conosco il sistema di magia. come funziona? Per il resto anche il sistema di Mage funzionava all'incirca come richiedi se non erro. Avevi sfere di magia che potevi combinare e che a seconda del livello (da 1 a 5 - grosso punto interrogativo visto che tutti gli altri giochi WW funzionavano con livelli 1-10) permettevano di fare cose più o meno interessanti e potenti (tipo vita + materia a 2 o 3 ti permetteva di trasmutare il sangue in argento. interessante se devi uccidere un umano, ma potenzialmente devastante visto che l'autopsia lo avrebbe rivelato, molto più utile se devi privare un vampiro della sua forza e mandarlo in frenesia) ma c'era sempre il problema del PARADOSSO che ti poteva anche stirare se facevi le cose in maniera grossolana, tipo lanciare una palla di fuoco (senza almeno renderla una granata).
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  27. oke oke, ora passo nel tuo blog, grazie ancora
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  28. Ciao! Non farti troppi problemi: ci sono un sacco di cose non prevedibili nel GdR, e la durata è sicuramente tra quelle! A maggior ragione se è la prima sessione che masteri, non scervellarti troppo e prendila come viene: forse sarà più breve del previsto, forse più lunga, chi lo sa? In ogni caso avrai imparato qualcosa per la prossima. In ogni caso complimenti, buttarsi è il primo passo! (Sul mio blog, se può farti piacere, trovi diversi consigli per i neo-DM.) In bocca al lupo! Poi raccontaci com'è andata! 🙂
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  29. True20? Non ricordo se soddisfa tutti i requisiti indicati, ma di sicuro la maggior parte.
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  30. Immagino vi riferiate alle notizie che giungono dai Monti dell'Alba risponde con cortese pacatezza il sacerdote. Venite, seguitemi, parleremo e mi spiegherete cosa posso fare per voi. E magari cosa potete fare voi per noi, se la Divina Provvidenza ci assiste. L'uomo, ora lo vedete, era intendo a raccogliere piccole bacche nere e profumate in un cestino di vimini. Da quel che so, i problemi sulle montagne sono abbastanza recenti, ma l'origine a mio modo di vedere è ben più vecchia. Credo che l'influsso del male che fuorisce da Cittadella Rashemar stia dando ancora una volta i suoi frutti. Da quando la fortezza è stata abbandonata, troppe cose indesiderabili vi si sono annidate. Attrae ogni genere di creatura malevola e di sventura da tutta la regione. Se dovete passare il valico, vi consiglio di starne alla larga: risolvete i problemi al passo, ma non andate alla Cittadella.
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  31. Loren Oghman (Umano Chierico) Con Jayla e Shelatan
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  32. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Febbraio 2024 I suggerimenti dei giocatori all'interno del gioco sono uno strumento straordinario e complesso. Non sono tolgono il peso della creatività dalle spalle del GM ("Non so, ditemi voi chi è l'esperto di demonologia Etrusca che il vostro personaggio potrebbe conoscere"), ma danno anche ai giocatori un senso di appartenenza e investimento emotivo, oltre a creare degli elementi che un GM non si sarebbe mai immaginato da solo. In Il Re in Giallo, ad esempio, la creatività dei giocatori è parte del "pacchetto", dato che viene chiesto ad ogni giocatori di descrivere una "Cosa Peculiare e Diabolica" (NdT: Deuced Peculiar Things) che è accaduta di recente al loro personaggio. 13th Age, con la meccanica della Cosa Unica, è altrettanto entusiasta di ricevere degli input dai giocatori. Ma, come ogni notte di stand-up comedy può dimostrare, ci sono sempre dei problemi quando si chiedono degli input all'improvviso. Certe persone-anche dei giocatori di ruolo-si bloccano quando si trovano in situazioni inaspettate. Altri iniziano a dare libero sfogo alla follia, tirando fuori suggerimenti strani, poco appropriati o pensati solamente per far ridere o superare l'ultima idea. In certe circostanze va benissimo, ma può essere complicato quando il GM sta provando a collegare tutti questi input in una narrativa coerente. Il trucco consiste nel pensare a come porre le domande ai giocatori, lasciando spazio a quelle risposte interessanti e sorprendenti senza però andare troppo fuori strada rispetto alla narrativa. Fornirgli, come suggerisce la citazione, delle aree di incertezze e dubbi rigidamente definite. Ecco alcuni suggerimenti: Chiedi dei suggerimenti quando vuoi un po' di creatività: Il GM fornisce dei fatti secchi e i giocatori aggiungono dettagli a questi fatti. "Vostro zio è stato trovato morto nella sua stanza d'albergo - cosa c'è di strano a proposito del corpo?" "Siete stati addestrati in un monastero-quali segreti vengono tenuti nascosti dai monaci?" Fornisci la conclusione e lascia la scelta della strada ai giocatori: Una modifica della precedente "dite dove volete che finiscano i giocatori", ma lasciando loro scegliere come ci arrivano. "Di recente siete stati affascinati dall'occulto - perché?" "Cosa vi dice che siete stati rapiti dagli alieni?" "Perché pensate di essere gli eroi prescelti per salvare il mondo?" Incoraggia i dibattiti e le risposte alla "sì e...": Se più giocatori stanno fornendo degli input, prendete la risposta di un giocatore e datela al prossimo. Se Alice parla di una stazione ferroviaria maledetta, poi ponete a Bob una domanda che si collega a questo fatto, lasciandogli comunque abbastanza spazio per la creatività. "Avete un sogno ricorrente a proposito di un viaggio su uno strano treno: dove vi sta portando?" "Uno dei vostri parenti è morto in uno strano incidente ferroviario - di cosa si trattava?" Fornite dei limiti con delle domande guidate: A volte avete bisogno di tenere i giocatori lontani da una certa idea - per dire, i vampiri - senza però citarla, dato che volete che l'esistenza dei vampiri, per esempio, diventi una sorpresa più avanti nella campagna. In questo caso, cercate di delineare l'area vietata ai giocatori segnalandogli che la loro risposta non può essere definitiva, ma assicuratevi che possiate riprendere la loro risposta e legarla ai vampiri, sempre per restare con il nostro esempio. "Il vostro vecchio mentore del college è scomparso senza lasciare tracce e non avete mai capito cosa gli è successo, giusto? Quale indizio criptico vi ha lasciato?" "In quanto giornalisti a Londra avete sempre notizie su tutti gli strani scandali e storie politiche, giusto? Qual è una voce strana e con tinte occulte su cui vi siete sempre fatti delle domande ma a cui non siete mai riusciti a trovare una risposta?" Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/09/the-vroomfondel-technique/
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  33. Grazie Lorenzo. Se non ci saranno impegni lavorativi pressanti, conto di mettere online anche il secondo livello completo in un paio di settimane, e altrettante per il terzo. Poi c'è la sezione completamente "nuova" con descrizioni dettagliate dei nodi elementali, che credo mi porterà via 20-30 giorni (causa le trasferte di lavoro già in programma) per chiudere con le appendici che dovrebbero essere spicce da fare. Se tutto va come da programma, antro l'estate il volume sarà completo al 100% e, mi auguro, scevro da errori o refusi macroscopici.
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  34. cosa ci era in quelo sofio di drago mi avete fatto passare la voglia di recuperare la saga XD
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  35. Come già saprete, a partire dall'ottobre scorso la 5a Edizione di D&D è finalmente arrivata anche in Italia. La Asmodee Italia, infatti, ha da qualche tempo ricevuto l'incarico ufficiale per la traduzione dei manuali della nuova edizione e, durante gli ultimi mesi, ha iniziato a rilasciare i primi prodotti, quali: Il Manuale del Giocatore di D&D 5e (ora disponibile anche su Amazon e nei negozi online) Lo Starter Set (uscito proprio ieri) Ma quali prodotti saranno rilasciati nei prossimi mesi? La Asmodee, ben sapendo che una traduzione di qualità richiede tempo e può causare qualche ritardo, non si è sbilanciata nel fornire date precise. Sul suo sito ufficiale, però, sono state rivelate quantomeno alcune date indicative, grazie alle quali possiamo farci un'idea di quel che ci aspetta. Come adeguatamente precisato dalla Asmodee stessa sul suo sito, comunque, è importante ricordare che le date da lei fornite sono appunto solo indicative e, dunque, potrebbero subire variazioni a seconda dei problemi incontrati dall'azienda in fase di lavorazione. Non allarmatevi, in ogni caso, per il fatto che tra un Manuale Base e l'altro passi così tanto tempo. Lo stesso è avvenuto per la pubblicazione dei manuali in inglese: ottenere il manuale finito (traduzione, impaginazione e stampa) e distribuirlo nei negozi sono cose che richiedono tempo, soprattutto se il personale a disposizione non è numeroso. Dungeons & Dragons: Schermo del Dungeon Master Data indicativa: Gennaio/Febbraio 2018 Descrizione: Migliorate le vostre partite con questo indispensabile strumento per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo schermo rigido del Dungeon Master a quattro pannelli presenta una visione panoramica di uno sventurato preso in volo da un antico drago rosso. All’interno di questo schermo sono illustrate le regole di riferimento chieste dagli appassionati di D&D. Dungeons & Dragons: Carte Incantesimo Data Indicativa: Gennaio/Febbraio 2018 Descrizione: Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Sette mazzi: Arcano, Bardo, Chierico, Druido, Razze e Poteri Marziali, Paladino, Ranger. (Sulle carte sono pubblicate le regole dei vari incantesimi e delle varie capacità presenti nel Manuale del Giocatore, NdSilentWolf) Dungeons & Dragons: Manuale dei Mostri Data indicativa: Febbraio 2018 Descrizione: Un serraglio di micidiali mostri per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Il Manuale dei Mostri contiene un’orda di classiche creature di Dungeons & Dragons, tra cui draghi, giganti, mind flayer e beholder: un esercito mostruoso a disposizione dei Dungeon Master pronti a sfidare i loro giocatori e a popolare le loro avventure. Questo libro contiene mostri tratti da ogni epoca dell’illustre storia del gioco di D&D, accompagnati da statistiche di gioco di facile utilizzo e storie emozionanti al servizio della vostra immaginazione. Dungeons & Dragons: Guida del Dungeon Master Data Indicativa: da definire Descrizione: La Guida del Dungeon Master vi fornisce tutta l’ispirazione e la guida di cui avete bisogno per accendere la scintilla della vostra immaginazione e creare mondi avventurosi che i vostri giocatori possano esplorare e apprezzare. In questo volume troverete gli strumenti per creare un mondo, trucchi e suggerimenti per costruire dungeon e avventure memorabili, regole di gioco facoltative, centinaia di classici oggetti magici di D&D e altro ancora!
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  36. Al momento non ci sono date specifiche, ma solo date approssimative. Per questo non ho ancora scritto un articolo in merito, anche se ci sto pensando da un po'.... Per adesso la Asmodee Italia ha rivelato solo che è previsto un Manuale per Aprile 2019 (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle) e uno per Giugno 2019 (Guida degli Avventurieri della Costa della Spada). http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php Proprio perchè le date sono approssimative, c'è sempre il rischio che questi manuali possano ancora slittare nel caso in cui la Asmodee dovesse avere qualche imprevisto. Di solito rivela le date definitive a poche settimane dall'uscita.
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  37. basta andare sul sito della asmodee per vedere le prossime uscite
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  38. Esiste un articolo aggiornato al 2019 dei prossimi manuali che dovranno uscire,in italiano,a tema D&D?
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  39. Per chi tra voi ancora non lo sapesse, la Asmodee Italia ha di recente ottenuto l'incarico ufficiale di tradurre in italiano la 5a Edizione di D&D. Lo scorso ottobre ha iniziato rilasciando la versione italiana del Manuale del Giocatore (ora disponibile anche su Amazon o altri Store online, come Dragonstore). A partire da oggi, invece, inizia ad essere disponibile nei negozi lo Starter Set, una scatola contenente le regole essenziali per iniziare a conoscere la 5a Edizione e un'avventura per PG dal 1° al 5° livello. Come accaduto per il Manuale del Giocatore, presto lo Starter Set sarà reso disponibile anche negli store online. Se siete interessati (occhio agli SPOILER) su Dragon's Lair abbiamo pubblicato una recensione dell'Avventura contenuta nello Starter Set. D&D 5a Edizione - Starter Set Prezzo: 24,95 € Descrizione: "Il Dungeons & Dragons Starter Set è il nuovo punto di partenza per le storie avventurose partorite dalla tua immaginazione. Questa scatola contiene le regole essenziali del gioco più tutto quello che è necessario per impersonare personaggi eroici impegnati in pericolose avventure in mondi fantasy. Ideale per un gruppo di 4–6 persone, il Dungeons & Dragons Starter Set include un libro d’avventure di 64 pagine con tutto ciò che serve al Dungeon Master per iniziare, un regolamento di 32 pagine per personaggi dal 1° al 5° livello, 5 personaggi pregenerati, ognuno con la scheda del personaggio e materiale di supporto, più gli immancabili 6 dadi poliedrici."
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  40. In realtà lo stesso autore degli articoli originali ha specificato che queste due opzioni non le ha inserite a bella posta. Infatti si tratta di opzioni disponibili in realtà a tutte le classi (anche se magari indirizzate più ai guerrieri e in generale a chi ha il BAB pieno). Perciò non le abbiamo incorporate. Non significa che prima o poi non ne parleremo
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  41. Buon articolo, mancano un paio di opzioni che a mio avviso meritano: - Weapon Mastery Feats, introdotti nel Weapon Master's Handbook, richiedono alto BAB e la capacità di classe Addestramento con le Armi. Anche se non è detto esplicitamente, sono a misura di Guerriero. - Item Mastery Feats, introdotti anche loro nel Weapon Master's Handbook, permettono di usare delle Capacitò Magiche un numero molto limitato di volte al giorno, e per chi non può farne a meno possono fornire quel qualcosa in più di magico al Guerriero.
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  42. @Pyros88 Credo che quello che dice @Alonewolf87 sia corretto, in effetti. molto probabilmente la Asmodee pubblicherà solo le carte legate al Manuale del Giocatore, considerando che anche in inglese gli incantesimi di Xanathar saranno venduti come un set di carte separato. Ecco qui la pagina del set sul sito ufficiale di Gale Force 9: http://www.gf9-dnd.com/gameAcc/tabid/87/entryid/342/spellbook-cards-xanathar-s-guide-to-everything-73922.aspx
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  43. Visto comunque che gli incantesimi rilasciati in tali manuali accessori non sono ancora stati tradotti in italiano penso possiamo con relativa sicurezza presumere che le carte incantesimo che tradurranno saranno quelle associate al MdG. Ipotesi mia non corroborata da alcuna affermazione ufficiale sia chiaro, ma la reputo plausibile
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  44. @Pyros88 Purtroppo per quanto riguarda entrambe le questioni, non ne ho idea. Questo tipo di informazioni al momento non è stato rilasciato.
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  45. Secondo voi delle carte magie tradurranno solo quelle del manuale del giocatore o sono già previste all'interno quelle dentro lo xanathar ed lo Scag (non ricordo ma forse nel manuale xanathar han ripubblicato tutte quelle dello Scag e dell'Elemental Evil, confermate?) oppure rilasceranno un pacchetto apposito per lo xanathar? P.s.: Un poco OT, si sa di distributori che porteranno qui da noi i Dungeon Tiles Reincarnated?
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  46. Per quanto riguarda le avventure, se ho capito giusto dovrebbero iniziare con Tomb of Annihilation. La WotC vuole che il pubblico dei vari paesi sia al passo con la Storyline corrente, così da essere spinta ad acquistare i vari prodotti che la WotC pubblicizza proprio ora. Visto che il tempo passa, però, se la WotC decidesse nei prossimi mesi di pubblicare un'altra Storyline, non mi stupirei di veder data la priorità all'avventura legata a quest'ultima. Come ho detto su, con questa edizione la Asmodee non farà queste scelte autonomamente. Sarà, invece, la WotC (tramite la Gale Force 9) a dare le carte....
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  47. Non so dirti quante persone esattamente siano dietro alla traduzione, ma posso dirti che a supervisionare la traduzione di D&D 5e in italiano c'è sempre Massimo Bianchini, lo stesso che ha supervisionato la traduzione della gran parte dei manuali di D&D italiani dal 1997 a oggi. La questione traduzione, dunque, non è stata per niente presa sotto gamba, soprattutto considerando che in questo caso la WotC supervisionerà in maniera più diretta la localizzazione dei manuali attraverso la Gale Force 9. Mentre in passato, infatti, la WotC (e prima la TSR) si limitava a dare la licenza a un'azienda come la 25 edition e, poi, quest'ultima aveva tutta la libertà di gestirsi le traduzioni come voleva, per la 5e la Asmodee deve costantemente rendere conto alla Gale Force 9, la quale è un'azienda partner della WotC che riferisce direttamente a quest'ultima. Questa volta ci sarà meno rischi di ritardi, proprio perchè la WotC avrà più controllo grazie alla Gale Force 9, mentre i distributori locali saranno maggiormente liberi di rischiare con le traduzioni perchè non dovranno pagare la licenza (che è in mano alla Gale Force 9, non alla Asmodee). Significa che ci saranno meno tentennamenti e traduzioni più spedite, tenendo ovviamente conto dei fisiologici ritardi logistici. Per quanto riguarda, invece, lo stare al passo con il D&D inglese, con questa edizione sarà molto più semplice visto il ritmo lento delle uscite. D&D 5e, infatti, per via di una votazione fatta dalla community internazionale di giocatori in un Sondaggio rilasciato dalla WotC nel 2015, di media si caratterizza per l'uscita di circa 3 manuali l'anno. Attualmente la 5a Edizione di D&D inglese conta un numero di 15 manuali (più il materiale PDF opzionale che, però, al momento la Asmodee non ha licenza di tradurre). La WotC ha dato ordine ai traduttori locali di tradurre prima i 3 Manuali Base, poi dedicarsi alle ultime uscite e poi recuperare il pregresso. Durante il 2018 sono previsti Starter Set, i 3 Manuali base più la gran parte delle Avventure. Significa che tempo 1-2 anni la Asmodee dovrebbe in teoria essere in pari.
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  48. La 5e è uscita quasi 4 anni fa...credo proprio sia opportuno portare pazienza....
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  49. Non per essere polemico, ma che la traduzione di qualità richiede tempo, mi sta bene, ma questo tempo è funzione di quanti si occupano della traduzione. Quanti se ne occupano a sua volta è funzione del budget e del margine di guadagno che ci si prefigge, immagino. Ciò detto, in un'ottica di consumatore-cliente, il mio grado di soddisfazione è legato anche a quanto le traduzioni in italiano, saranno al passo con quelle in inglese, o al meno , quale sarà la percentuale di traduzione.
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