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Personalmente se le illustrazioni sono commissionate per un progetto importante, con un grosso budget alle spalle, con una casa editrice attrezzata allora pretendo che tutte le immagini siano orgininali, con al massimo qualche minima illustrazione (loghi, chiusure di pagina...) generata da AI. Se invece il libro viene fatto da qualche appassionato, probabilmente squattrinato, allora prediligo l'uso di arte libera, stock o senza licenza (vecchie opere d'arte ad esempio) e tollero senza problemi l'uso di immagini generate da AI. Capisco che anche i disegnatori devono guadagnare, ma non avrebbero preso un euro da me per il mio sistema (OBSS vedi thread sul sito), ed e' per questo nel mio volume ci sono 4 illustrazioni fatte con AI e le altre 130 sono tutte senza copyright (anzi mi sono divertito a scegliere quelle piu' adatte all'argomento dove venivano inserite) Come produttore di manuali se mi rivolgo ad uno studio od ad un artista pretendo di sapere se l'immagini sono state create con l'ausilio o meno di AI. Come lettore mi fa piacere leggere se nel libro sono presenti illustrazioni generate da AI. Non sono per il divieto assoluto all'uso di AI per le immagini come molti editori invece (paizo e wotc in primis), sono pero' assolutamente contrario all'utilizzo di AI per generare testo. ciao BHH3 punti
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Mentre celebriamo i 50 anni di D&D con un ciclo di saldi dei prodotti dell'Alfeimur che ci accompagnerà sino all'uscita di D&D Xe, stiamo lavorando ad Alfeimur Sesta Edizione. O Quinta e Mezza. Insomma, dipenderà un pò dalla nomenclatura scelta da D&D, perchè visto che per vari motivi ci siamo trovati allineati al momento giusto sarebbe un peccato perdere la sincronia. Ma è sorto un problema. Dopo aver scelto lo stile delle illustrazioni per il manuale e per le avventure (rispettivamente dipinti stile a olio su tela vs line art BW) abbiamo chiesto qualche sample in giro... e le risposte sono arrivate molto in fretta. Fin troppo in fretta. Possibile che uno studio di Taipei avesse proprio sotto mano l'immagine da noi richiesta come esempio? O siamo di fronte a tanta bella AI generativa? E se fosse questo il caso, ma allora vale la pena passare per illustratori che la usano? Ma soprattutto, qual è il punto di vista dei lettori sul tema? L'AI è bene? È male? È un male assoluto, o tollerabile? Dateci una mano a chiarirci le idee, se riuscite.2 punti
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No non si può, la cosa più simile è il dragonide, che non è simile affatto ahahahah. Ti riferisci a Specie selvagge, un supplemento per la 3e in cui dividevano le capacità dei mostri per livello in modo da renderli giocabili. Personalmente ho sempre trovato quell'idea errata concettualmente, infatti non ho quel manuale. In ogni caso in 5e non c'è questa possibilità, non ci sono nemmeno i livelli epici. L'edizione è molto più base e semplificata.2 punti
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cavolo la palla speciale 😂 non è un mezz'orco, è proprio un Goliath, l'immagine è quella di Scagliare Alleato su Razze di pietra... il mezz'orco è il bersaglio 😂 notare l'espressione cacata del pelleverde rispetto allo sguardo da bambola assassina del mezz'uomo @Gigio85 ci facciamo un altro giro o ti aspettiamo?2 punti
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Un mio giocatore sentiva nostalgia per le borse dell'impedimento e ho intenzione di provvedere. L'ambientazione che usiamo è più tecnologica rispetto agli assunti "standard" di DnD ma, non essendo un game designer, ho finora evitato elementi che cambiassero il combattimento in termini di regole. Usiamo il "sane magical prices", quindi il concetto che i giocatori abbiano accesso a consumabili (rendendoli così più responsabili nel prepararsi per portare a casa la buccia) è parte della nostra cultura di gioco. Ho pensato di espandere l'idea da "aggiungere le borse dell'impedimento" a "espandere l'arsenale esplosivo acquistabile dagli avventurieri". Ho provato a creare i profili di diverse tipologie di ordigni, sia (relativamente) realistici sia propriamente fantasy/sci-fi. Sono circa equivalenti a incantesimi, con un prezzo maggiorato rispetto alle relative pergamene per compensare la loro maggiore versatilità. Ribadisco che ho usato in alcuni casi nomi di ordigni reali, ma al solo fine di avere nomi memorabili (per me e per i giocatori), non per avere una simulazione 1:1 degli oggetti reali. Non sono qui interessato ad una discussione di militaria. Sono interessato a sentire le opinioni altrui, in particolari sugli effetti in termini di bilanciamento del gioco. In allegato le mie creazioni. granate.pdf1 punto
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Uno dei due tavernieri si ferma al nome di Skat. "Skat? Skat... Oooh, si, ricordo. Un marinaio anziano... Rada barba grigia, cappello di lato eh? ... Non lo vedo da sei mesi!" Detto questo prende l'ordinazione e poco dopo, incredibilmente visto la mole di ordini che gli arrivano, una cameriera porta una grossa caraffa di birra speziata allo zenzero, molto rinfrescante.1 punto
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Concordo al 100% con il messaggio di @buzzqw. Aggiungo, così da fornire il mio punto di vista personale, che non sono contrario all'uso di immagini generate da IA se 1) queste sono segnalate e 2) l'IA in questione è stata addestrata con immagini di artisti che hanno effettivamente dato il loro consenso. Il secondo punto, a cui tengo sia come artista dilettante che come ingegnere informatico, purtroppo dipende da chi fornisce l'algoritmo; il primo punto chiaramente dipende da chi pubblica, onde evitare tra l'altro le figuracce che mi pare abbiano fatto quelli della WotC con un manuale con immagini dalle mani sbilenche e sospette!1 punto
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Ciao! Porto finalmente a conclusione la piccola serie di "pillole" sul mio personalissimo modo di vedere le divinità e le religioni di D&D: Pillola: i miei dèi, parte 31 punto
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Salve a tutti, sono un nuovo utente. Al giorno d'oggi faccio da master in DnD 5a edizione e da giocatore in Pathfinder 1a. In passato ho giocato a parecchi GDR (BECMI, dnd 2/3/3.5, Vampiri, Cyberpunk, Dark Heresy, Exalted 1 e 2, Chtulhu classico e D20) ma in genere le campagne fallivano in fretta quindi la maggior parte li conosco solo superficialmente. Ho preso alla fine dell'estate scorsa il kit essenziale (la scatola blu) e, finite le avventure contenute, ho proseguito con avventure riciclate o create da me, creando l'ambientazione man mano che proseguivamo a giocare. Ora ho i tre manuali base, mostri del multiverso e Planescape (turn of the fortune's wheel). Mi sono iscritto per poter chiedere pareri a persone con più esperienza nell'edizione corrente di DnD pareri sulla conduzione del gioco e il worldbuilding.1 punto
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gran figata! gli ho dato una lettura veloce e c'è del potenziale, appena ho tempo me lo studio per bene un consiglio, come detto in una discussione recente, io lascerei perdere il "sane magic prices", i prezzi sono completamente casuali e non seguono minimamente le linee guida presenti sulla Guida del DM e sulla Guida di Xanathar (cui ti suggerisco di fare riferimento per estrapolare un prezzario fatto ad hoc con un senso)1 punto
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refuso mio, chiedo scusa. Vado a correggere. Vi pare chiaro appunto che sulla bilancia ci debbano finire i demoni e gli angeli.1 punto
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Quasi finita Daggerford! Oltre a quello che ho già scritto, ho aggiunto: sezione sul tempio della Torre Splendente, sezione sulle locande, storia del luogo e volevo finire con alcuni personaggi illustri. Nei prossimi giorni penso di pubblicare tutto in un post apposito, tipo "Girovagando per la Costa della Spada #1: Daggerford": credo venga più ordinato e facile da trovare, che dite?1 punto
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Se siete tutti d'accordo, potete fare un riposo lungo finalmente.1 punto
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così imparano a fare i risparmi che neanche zio paperone...1 punto
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Uno di voi due deve assolutamente urlare "FASTBALL SPECIAL!", in questo caso! 🤣 Stavo cercando l'immagine dello gnomo o halfling che vien lanciato da un mezzorco (dovrebbe essere in un manuale della 3.5, ma non riesco a trovarla), quando mi è tornata in mente quest'altra citazione che è anche più azzeccata.1 punto
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Rasziros, paladino dragonide "Quanti angeli ballano sulla capocchia di uno spillo?" Mi volto a guardare gli altri "Tutti gli angeli del paradiso e tutti i diavoli dell'inferno..." Faccio spallucce agli altri, mentre ricordo la vecchia storiella del revenant col corvo come compagno anomale. "Amici miei, questa proprio non la so... Idee?"1 punto
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La Asmodee Italia ha appena rilasciato sulla sua pagina Facebook un avviso, nel quale chiarisce in maniera un po' più precisa il modo in cui si sta organizzando per pubblicare in italiano i vari manuali di D&D 5e. Giocatori e Dungeon Master, siamo lieti di informarvi che le avventure che usciranno d’ora in poi per Dungeons & Dragons 5 Edizione verranno localizzate in Italiano nell’arco di 3-4 mesi. Per ciò che concerne le avventure già uscite, verranno localizzate seguendo l’ordine cronologico di uscita. Il programma è quello di pubblicare dai 5 ai 6 manuali all’anno (3 manuali nuovi e 3 manuali già pubblicati), per cercare di colmare nel minor tempo possibile il gap tra le uscite americane degli ultimi anni e quelle in italiano. Per questo, la prima avventura in italiano di quelle già pubblicate da Wizards of the Coast sarà “Hoard of the Dragon Queen”. Alcuni utenti hanno, poi, fatto alcune domande, a cui Asmodee ha risposto in questo modo: Domanda: per i manuali come xanathar's guide to everything (un supplemento dedicato alle meccaniche, NdSilentWolf) quando verranno tradotti, invece? Asmodee: Al momento teniamo l'ordine di uscita dei manuali, avventure e regole assieme. Vedremo in futuro se scorporarli. Domanda: Un'osservazione: anche qui sarete obbligati al tenere il titolo in inglese e a tradurre solo la scritta in piccolo nella parte bassa della copertina? Asmodee: No, per questi no. In parole povere, la Asmodee si dedicherà a pubblicare ogni nuovo supplemento di D&D entro 3-4 mesi dalla loro uscita in versione inglese. Nel frattempo, s'impegna a tradurre le vecchie uscite in ordine cronologico. Se siete preoccupati riguardo al fatto che - come già accaduto in passato con altre case editrici italiane - la Asmodee possa avere difficoltà a mantenere il ritmo con la WotC, sappiate che con questa edizione il rischio è minore, visto il suo ritmo lento delle uscite. Per chi di voi non lo sapesse, infatti, la 5a Edizione di D&D ha un ritmo lento di uscite per volontà, non solo dei designer della WotC, ma anche e soprattutto del pubblico americano e internazionale. Nel Settembre 2015 la WotC rilasciò un sondaggio nel quale, tra le altre cose, si chiese ai giocatori di tutto il mondo di esprimere la propria opinione sul proprio ritmo di uscite preferito. Con questo sondaggio (i cui risultati sono stati da noi tradotti in questo articolo) i giocatori hanno in maggioranza dato il loro voto per un ritmo lento delle uscite, caratterizzato dalla pubblicazione di 3-4 manuali l'anno. Fino ad ora la WotC, dunque, si è attenuta a questo tipo di soluzione. Il rirmo lento delle uscite ha il pregio di consentire ai gruppi di stare al passo con il materiale pubblicato, senza rischiare di trovarsi travolti da un numero spropositato di supplementi (che magari si colleziona, ma non si gioca). Allo stesso tempo, questo ritmo di uscite consente alla WotC di pianificare meglio tanto i singoli manuali, quanto l'insieme dei supplementi come progetto annuale. Infine, consente alle case editrici come la Asmodee di tenere più facilmente il passo.1 punto
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In questo caso, però,non credo che avremmo un simile problema, visto che la Asmodee non ha il potere di decidere quasi nulla su D&D 5e. Contrariamente a quanto è in genere sempre accaduto in Italia, infatti, la Asmodee non ha ricevuto lei direttamente la licenza sulla traduzione e distribuzione di D&D 5e. Tale licenza, invece, è nelle mani della Gale Force 9, un'azienda americana che lavora direttamente con la WotC. La Asmodee è stata semplicemente assunta dalla Gale Force 9 per tradurre e distribuire in Italia i manuali 5e. Non avendo, però, direttamente la licenza, non ha l'autonomia di decidere come gestire il materiale 5e. Insomma, è in una posizione diversa da quella della vecchia 25 Edition o da quella della Wyrd.1 punto
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Per quanto riguarda l'ultima parte. C'è il rischio di quello che ha fatto la wyrd/editrice giochi per le "guide alla saga". Gratuite in inglese, da pagare in italiano. Ma si vede che in Italia si hanno sempre questi problemi. Basta vedere gli SRD gratuiti e completi, in inglese, direttamente dalla sede ufficiale e quelle poche, italiane.1 punto
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Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio. Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme. GLI ingranaggi di un sistema semplificato Un buon sistema di regole è indispensabile per consentire al DM di progettare una campagna divertente. Un sistema di regole tanto buono quanto semplice, invece, consente al DM di ridurre notevolmente la quantità di lavoro necessaria alla preparazione e alla gestione della campagna, facendogli risparmiare tempo ed energie. Ma ancora più importante, un sistema di regole semplificato consente al DM di godersi meglio l’esperienza del Gdr e di poter dedicare maggiormente i suoi sforzi a divertire i suoi giocatori, creando per loro avventure entusiasmanti, mondi vividi o addirittura di campagne con caratteristiche sperimentali. L'equazione fondamentale Tutti i regolamenti dei Gdr utilizzano equazioni matematiche per regolamentare il funzionamento delle meccaniche. Se ripensate, ad esempio, alle regole di D&D 3a Edizione, potrete ricordare quanto numerose fossero le equazioni da tenere a mente: 1d20 + mod Caratteristica + Bonus di attacco Base + modificatori vari per gli Attacchi, 10 + danno subito per la Concentrazione, 1d20 + mod Caratteristica + Bonus TS per i Tiri Salvezza, 15 + livello dell’incantesimo per lanciare sulla difensiva, 1d20 + mod Caratteristica per le prove di Caratteristica, 1d20 + mod Caratteristica + Grado di Abilità per le prove di Abilità, ecc. Non molto diverso è il caso di Pathfinder. Dover tenere a mente un grande numero di equazioni, tuttavia, è tutto lavoro in più che il Master si deve sobbarcare: prima deve fare la fatica di impararle, poi deve costantemente farne uso quando prepara la sua campagna (ad esempio, quando deve segnare le statistiche dei mostri o dei PNG) e infine deve continuamente tenere traccia dei loro risultati quando si trova a gestire la seduta di gioco. D&D 5e, invece, semplifica enormemente il sistema, strutturando quest’ultimo interamente attorno a un’unica equazione: 1d20 + mod Caratteristica + Bonus di Competenza Il Bonus di Competenza (in inglese Proficiency Bonus) è un bonus a cui tutte le Classi hanno accesso e che cresce per tutti ugualmente in base al livello, passando dal +2 al 1° livello al +6 al 20° livello. Insomma, man mano che si sale di livello aumenterà di conseguenza il Bonus di Competenza a cui il PG avrà accesso, indifferentemente dalla Classe utilizzata. Per darvi un'idea, questa è la tabella delle capacità del Barbaro, in cui compare la colonna dedicata al Bonus di Competenza. Ora, il Bonus di Competenza può essere sommato al tiro tutte le volte che il PG possiede una Competenza (armi, Tiri Salvezza, Abilità, ecc.) coerente con la prova richiesta. Questo significa che il Sistema non ha più bisogno di creare equazioni diverse per ogni singola situazione: gli basta fare in modo che, quando il PG può contare su una Competenza, egli possa aggiungere il Bonus di Competenza ottenuto dal proprio livello. E così possedere un’Abilità significa poter sommare il Bonus di Competenza a una prova di Caratteristica (in D&D 5e non esistono più le prove di Abilità, ma sono tutte prove di Caratteristica a cui, al limite, si somma la Competenza legata a una certa Abilità). Possedere la Competenza in un Tiro Salvezza significa poter sommare il Bonus di Competenza al Tiro Salvezza (in D&D 5e esistono 6 Tiri Salvezza, corrispondenti alle 6 Caratteristiche). Possedere Competenza in un’Arma consente di aggiungere il Bonus di Competenza alle prove di Attacco. Possedere Competenza in uno Strumento (un nuovo tipo di equipaggiamento; ad esempio gli utensili da cuoco, quelli da fabbro, uno strumento musicale, un set per il gioco degli scacchi, un mazzo di carte, ecc.) consente di aggiungere il Bonus di Competenza alle prove di Caratteristica relative all’uso di quel preciso Strumento, e lo stesso vale nel caso dell’uso dei Veicoli. In parole povere, al Master basta tenere a mente una sola equazione per conoscere come funzionano praticamente tutte le capacità del gioco (queste variano molto in termini di effetti e utilità, quindi non risultano mai ripetitive; semplicemente l’equazione alla base del loro funzionamento è sostanzialmente lo stesso). A quell’unica equazione fondamentale ne esiste al limite una variante, quella che il sistema utilizza per determinare le CD dei Tiri Salvezza imposti a un bersaglio dagli Incantesimi o da altre capacità dei personaggi, che equivale a: 8 + mod Caratteristica + Bonus di Competenza Bounded Accuracy: l'Accuratezza Limitata In un Gdr l’accuratezza corrisponde alla capacità di un personaggio di riuscire a raggiungere il successo nelle prove. Di conseguenza, l’accuratezza è fortemente influenzata dai valori matematici (bonus e malus, a volte detti anche “modificatori”) che un PG può accumulare salendo di livello, aumentando o diminuendo così la propria probabilità di ottenere successo. In alcune edizioni di D&D, come nella 3e, i vari fattori matematici che determinavano l’accuratezza salivano con una velocità tale che il sistema stesso finiva facilmente con il degenerare: la conseguenza era un gioco sbilanciato, nel quale il DM si ritrovava ad avere sempre più difficoltà nel creare sfide realmente capaci di ostacolare i PG e di emozionare i giocatori. Con la 5e si è deciso, dunque, d’introdurre la Bounded Accuracy, ovvero l’Accuratezza Limitata (traduzione non ufficiale, creata dal redattore): la progressione dei valori matematici (i già citati bonus e malus) è ridotta al minimo ed è estremamente controllata, in modo da poter prevedere facilmente i risultati delle prove e, di conseguenza, da creare meccaniche più bilanciate. L’Accuratezza Controllata è assicurata grazie ai seguenti fattori: Controllo sull’aumento dei Punti Caratteristica: le Caratteristiche non possono più salire oltre ai 20 punti. Solo alcune rare capacità e alcuni Oggetti Magici possono consentire di oltrepassare questo limite; riguardo agli Oggetti Magici, tuttavia, come si vedrà meglio in uno dei prossimi articoli, in D&D 5e sono opzionali e non considerati nella matematica di base…il che consente al DM di avere un maggiore controllo sulla loro disponibilità, e al gruppo di giocare a campagne nelle quali la magia è poco diffusa o ai più sconosciuta, dette anche campagne Low Magic. L’acquisto di nuovi Punti Caratteristica è ristretto a ben precise occasioni, di solito legate all’ottenimento di ben precisi livelli in una Classe. Limitazione dei Bonus/Malus di circostanza: al contrario che in passato, nella 5e non esistono più centinaia di regole che forniscono bonus +1, +2, +3, ecc., così come non esistono più grandi quantità di regole che forniscono malus simili. A parte qualche rara capacità che fornisce un +1 e qualche rara penalità, i bonus e i malus di circostanza (ovvero i bonus/malus attribuiti da una particolare capacità o dal realizzarsi di una certa situazione) sono oramai in gran parte sostituiti dalla regola del Vantaggio/Svantaggio, che descriverò più avanti in questo articolo. Di conseguenza, i personaggi non sono più in grado di accumulare secchiate di bonus per avvantaggiarsi in maniera eccessiva, così come non sarà più necessario tenere traccia di grandissime quantità di bonus/malus provenienti da numerosi fattori (roba che spesso ha fatto venire a molti il mal di testa). Bonus di Competenza: come si è visto, si tratta di un parametro dalla progressione limitata, identico per tutti e vincolato al livello del PG (o al Grado Sfida del mostro). A prescindere dalla Classe posseduta, tutti i PG partono con un Bonus di +2 al 1° livello e arrivano a un Bonus di +6 al 20°. Inoltre, come già precisato, il Bonus di Competenza è sommabile al tiro solo se si possiede la Competenza richiesta in quella specifica prova (armi, strumenti, Abilità, Tiri Salvezza o veicoli). È bene ricordare, comunque, che chiunque può eseguire una prova, anche se non possiede la Competenza. Nella 5e, infatti, proprio grazie alla Bounded Accuracy, non necessariamente le CD sono così alte da consentire unicamente agli specialisti di affrontarle. Tenere sotto controllo la progressione dei fattori numerici (dunque l’accuratezza), in conclusione, fornisce al DM in particolare 3 servizi: Assicura un sistema più bilanciato e controllabile: se hai un sistema i cui valori matematici rimangono bassi, hai un sistema i cui numeri sono controllabili. E se i numeri sono controllabili, puoi progettare meccaniche meglio bilanciate tra loro. Di conseguenza, le regole di D&D 5e tendono ad essere molto bilanciate. Il bilanciamento combinato con la semplicità del sistema, infine, consente ai creatori del gioco di ideare meccaniche molto varie, interessanti e divertenti, pur senza creare caos. Permette di ottenere una lista di CD Fisse: come meglio chiarirò nel prossimo paragrafo. Consente di mantenere i Mostri pericolosi per un numero più alto di livelli: non si è più costretti a mettere i topolini di fronte ai PG di 1° livello, e le cose più assurde contro i PG di 10° o di 20° livello. Grazie alla Bouned Accuracy i mostri rimangono minacciosi più a lungo, soprattutto se agiscono in gruppo. Una banda di Goblin, ad esempio, può risultare letale anche per un gruppo di 10° livello o superiore. Ciò può consentire al DM di creare ambientazioni più credibili, in cui non necessariamente devono circolare creature assurde o aliene; inoltre, gli permette anche di progettare avventure ambientate ancora nelle comuni città, campagne o terre selvagge del suo mondo immaginario, invece di essere costretto a far viaggiare i personaggi attraverso dimensioni parallele al solo scopo di metterli di fronte a sfide adeguate al loro livello. CD Fisse Grazie all’Accuratezza Limitata (Bounded Accuracy) la progressione dei valori matematici del sistema è prevedibile. Questo consente di individuare una serie di CD ben precise che andranno sempre a costituire degli ostacoli con difficoltà fissa e stabilita. Le CD Fisse di D&D 5e sono: Elementare: CD 5 Facile: CD 10 Moderato: CD 15 Difficile: CD 20 Difficilissimo: CD 25 Praticamente Impossibile: CD 30 Al Master basta tenere a mente queste sei CD per condurre infinite campagne senza alcuna difficoltà. Le CD sono fisse, ovvero, una situazione Facile avrà sempre una CD 10, mentre una Difficile sempre CD 20. Al DM basta valutare la circostanza, decidere la sua difficoltà e assegnare la corrispondente CD. Quando il DM inizia a prendere confidenza con i numeri, può anche cominciare a giocare un po’ con loro introducendo CD intermedie (ad esempio, CD 12, CD 17, CD 21, ecc.). Il poter contare su quelle sei CD fisse, tuttavia, gli renderà anche questo lavoro facilissimo, visto che le sei CD fondamentali costituiscono un ottimo punto di riferimento: se sai che una CD 10 è Facile, ad esempio, sei anche in grado d’intuire velocemente che una CD 12 sarà appena poco più problematica di un Facile, ma meno complicata di una CD Moderata. Tenendo conto dei vari bonus a cui può accedere un PG, inoltre, il Master può anche prevedere facilmente quali personaggi avranno più probabilità di superare un certo tipo di CD: le CD fino al 15 sono facilmente superabili anche da chi non possiede il Bonus di Competenza per quella prova specifica, soprattutto se possiede un alto punteggio di Caratteristica; le CD dal 20 in su, invece, sono più probabilmente superabili solo da chi può sommare il proprio Bonus di Competenza al tiro. E’ importante ricordare ancora, comunque, che in D&D 5e, non essendo la Competenza obbligatoria per poter eseguire una prova, tutti possono sempre e comunque provare a tirare: tutti possono tentare di guidare un carro, tutti possono provare a capire se conoscono una data erba, tutti possono provare a scalare una superficie rocciosa, ecc.. Il gioco vuole spingere tutti, anche i non specialisti, a tentare in ogni tipo di situazione. La differenza tra specialisti e non specialisti risiede nel fatto che i primi hanno la probabilità di riuscire anche nelle attività più difficili. Vantaggio/Svantaggio Come già anticipato, D&D 5e ha praticamente eliminato i bonus/malus di circostanza. Questa decisione è stata presa allo scopo di semplificare il gioco. Per Master e giocatori, infatti, è decisamente più faticoso dover ricordare quali bonus si ottengono dalle varie situazioni o dalle varie capacità del personaggio. Le infinite somme di +1, +2, +3, -1, -2, -3, ecc. possono far venire mal di testa a chi è costretto a fare i conti o addirittura bloccare il gioco, quando si è costretti a consultare il manuale per vedere se si è tenuto traccia di tutto correttamente. D&D 5e taglia la testa al toro e semplifica tutto. Al posto dei vari bonus di circostanza, infatti, le varie capacità o situazioni di gioco possono concedere Vantaggio o Svantaggio alle prove: Vantaggio: il giocatore tira due d20; tra i due risultati prende quello più alto. Svantaggio: il giocatore tira due d20; tra i due risultati prende quello più basso. Svantaggio e Vantaggio tra di loro si eliminano. Non importa quanti Svantaggi o Vantaggi si ottengono: basta un solo Vantaggio per eliminare qualunque Svantaggio (su una ben precisa azione), e un solo Svantaggio per eliminare qualunque Vantaggio (su una ben precisa azione). Grazie alla regola del Vantaggio/Svantaggio, insomma, il gioco non si ferma perché bisogna aspettare che qualcuno finisca di fare i conti, ma riesce a procedere veloce e senza intoppi. Eliminazione della System Mastery La System Mastery è la pratica di cercare in un sistema le meccaniche più vantaggiose, in modo da combinarle assieme per aumentare la propria probabilità di successo. Un sistema che stimola la System Mastery, dunque, è un sistema che spinge consapevolmente i giocatori alla ricerca delle combinazioni più efficienti, fornendo regole create appositamente per essere difettose e altre create appositamente per essere vantaggiose. In parole povere, è la logica che tipicamente sta dietro ai giochi di carte collezionabili, come Magic: the Gathering o Vampire: The Eternal Struggle (detto anche VTES): alcune carte presentano capacità deboli, altre capacità fortissime e il gioco si aspetta che i giocatori sappiano combinare assieme le carte migliori (in un Gdr le meccaniche migliori) per creare mazzi vincenti. Per ammissione ufficiale di uno dei suoi designer principali, ovvero Monte Cook, D&D 3e/3.5 era stato progettato consapevolmente (e di conseguenza lo è anche il suo derivato Pathfinder, visto che si basa sul medesimo regolamento) per incentivare la System Mastery, presentando intenzionalmente al suo interno alcune regole più deboli e altre più potenti a prescindere dal loro ruolo narrativo. Potete trovare le dichiarazioni fatte qualche anno fa dal designer sulla seguente pagina del suo blog personale (pagina che è stata salvata come immagine, in quanto la versione originale è stata cancellata tempo fa). La System Mastery di per sé non è bella o brutta, ed essa non trasforma D&D 3a (o Pathfinder) automaticamente in un brutto o bel gioco. Queste considerazioni dipendono solamente dal vostro gusto come Master e giocatori. È importante considerare, però, che la presenza o meno della System Mastery nel regolamento da voi scelto condizionerà inevitabilmente il vostro gioco in qualche modo. L’incentivo della System Mastery, infatti, possiede due lati negativi di cui conviene tenere conto. Innanzitutto stimola l’antagonismo tra i partecipanti al gioco (DM e giocatori), visto che spinge questi ultimi a cercare di scoprire chi tra loro ha costruito la combinazione di regole migliore e, soprattutto in un Gdr incentrato sul combattimento, può portare a progettare PG o avversari al solo scopo di mettere in difficoltà gli altri: questa situazione non solo rischia di trasformare il Gdr in una occasione di stress e litigio (non tutti i giocatori/DM sono fatti per lo stile antagonistico), ma non raramente porta i DM anche a negare qualunque novità o sperimentazione per paura che possa creargli problemi. Inoltre, proprio perché spinge i partecipanti al gioco a focalizzare la loro attenzione soprattutto sulle meccaniche del Gdr (per cercare le combinazioni migliori), un regolamento che incentiva la System Mastery può contribuire a ridurre - o addirittura ad annullare - lo spazio per l’interpretazione e il gioco d’immaginazione. Anzi, quando la ricerca della combinazione migliore diventa la priorità, aumenta la probabilità che si creino personaggi bizzarri e poco coerenti con l’ambientazione, solo per ottenere una combinazione più efficiente; allo stesso modo, aumenta la probabilità che si scelgano i mostri più per la loro pericolosità meccanica, che per la loro coerenza con l’ambientazione o per la loro capacità di contribuire a far sentire i giocatori coinvolti in una emozionante avventura. D&D 5e ha deciso di cambiare strada e di non usare la logica della System Mastery, in modo da rendere di nuovo l’interpretazione, la storia e l’immersione in un mondo immaginario i veri protagonisti dell’esperienza chiamata Gdr. Le meccaniche non sono più appositamente vantaggiose o svantaggiose, deboli o potenti, ma sono bilanciate il più possibile e si cerca, piuttosto, di fare in modo che esse siano il meno possibile un ostacolo all’immersione nella finzione. Questo consente a giocatori e master di concentrarsi maggiormente sulle strabilianti avventure vissute dai personaggi. Naturalmente, anche D&D 5e consente ai giocatori di divertirsi cercando le migliori soluzioni meccaniche per i loro PG, fornendo loro opzioni molto varie. Senza l’incentivo alla System Mastery, però, la ricerca di queste combinazioni non rischia più di mettere in ombra l’interpretazione, l’immaginazione e il coinvolgimento negli eventi di un mondo fantastico. Al contrario, grazie a un regolamento più bilanciato, più semplice da gestire e meno interessato a spingere i giocatori a creare le combinazioni più assurde, i DM potranno godersi di più l’esperienza della masterizzazione, giocare la loro campagna in maniera più serena e dimostrarsi, quindi, maggiormente aperti alle novità e al garantire ai giocatori maggiori concessioni. GS e Incontri costruiti in base ai PX La 5a Edizione ha mantenuto la presenza del Grado di Sfida (Challenge Rating) come parametro per definire la minaccia combattiva dei mostri. Di per sé, tuttavia, il GS è un tratto troppo vago per consentire a un Master di identificare al volo il modo in cui progettare gli scontri. Per semplificargli ulteriormente la vita, dunque, la 5e accanto al GS ha aggiunto un ulteriore strumento, i Punti Esperienza, attraverso i quali è possibile ottenere due vantaggi: un calcolo maggiormente capillare della minaccia di un combattimento, così da poter essere maggiormente sicuri sul modo in cui progettarlo. Come si può vedere sulla Guida del DM, la tabella che aiuta a costruire lo scontro in base ai PX permette anche di ricavare il livello di difficoltà dello scontro stesso (Facile, Medio, Difficile, Mortale), cosa utile in particolare per mostri con GS misto. un modo per determinare in maniera immediata l’ammontare di PX che i PG ottengono dopo uno scontro (a prescindere che si uccidano, si catturino o che si costringano alla fuga i nemici). Se sai già quanto vale uno scontro, sai già quanti PX riceveranno i PG. Non solo…puoi anche già prevedere in anticipo quanti punti esperienza i PG otterranno in una intera seduta o in una intera Avventura. Il sistema di progettazione degli scontri è semplice. Ogni Mostro vale un tot di PX in base al suo Grado di Sfida. Una tabella nella Guida del DM aiuta a capire al volo quant’è, in base al livello dei PG, l’ammontare di PX che corrisponde a una ben precisa difficoltà dello scontro, tra Facile, Medio, Difficile (qualche PG debole potrebbe morire) o Letale (si rischia fortemente la morte di uno o più PG, se non dell’intero gruppo). Il Master, a questo punto, determina dalla tabella per ogni PG la quantità di PX necessari per creare uno scontro della difficoltà di suo interesse. Ottenuto il valore dei PX per ogni singolo PG, gli basta sommare assieme il tutto per ottenere un budget di PX che può spendere nella selezione dei mostri dal Manuale dei Mostri (è importante sapere che i gruppi di mostri dello stesso tipo costano tanto di più in PX, quanto maggiore è il loro numero). PNG pronti all'uso Per semplificare ulteriormente la vita del Master, il Manuale dei Mostri fornisce una lista di PNG generici già pronti, come il Veterano, il Popolano, l’Arcimago, l’Assassino, il Bandito, il Druido, il Cultista, la Guardia, il Cavaliere, ecc. Si tratta di PNG generici, costruiti come i Mostri, forniti già di statistiche e capacità, e in possesso di un Grado di Sfida. Se il Master ha bisogno di improvvisare l’esistenza di un PNG, dunque, può tranquillamente usare uno di questi archetipi e dargli una qualche identità (descrizione, tratti della personalità, scopi, ecc.; maggiori dettagli su queste informazioni sono presenti nella Guida del DM), così da non dover faticare nel creare un PNG da zero. Il Master può creare i PNG anche usando le regole per i mostri o attribuendo loro dei livelli di Classe ma, se ha bisogno d’improvvisare, i PNG già pronti sono una risorsa preziosa. Tabelle per la Generazione Casuale La 5a Edizione di D&D fa un ampio uso delle tabelle per la generazione casuale, ovvero quelle tabelle che vi consentono di determinare casualmente una opzione, un evento o un risultato di qualche tipo tirando semplicemente il dado indicato. Ad esempio, sulla Guida del DM è presente una sezione dedicata agli Incontri Casuali, in cui sono anche fornite delle Tabelle di esempio. Sempre nella Guida del DM troviamo un intero capitolo dedicato a un sistema per la generazione casuale della mappa di un Dungeon, mentre sono presenti anche tabelle per la generazione casuale degli Oggetti Magici in un tesoro, tabelle per generare casualmente i dettagli narrativi dei PNG (aspetto, comportamento, capacità, ideali, legami, ecc.; qui potete trovare un esempio), tabelle per la generazione casuale degli obbiettivi di un’Avventura o degli eventi più significativi che la riguardano, e così via. All’interno del manuale del giocatore, ad esempio, possiamo trovare tabelle per la generazione casuale delle informazioni narrative collegate ai Background del personaggio (Tratti della Personalità, Ideale, Legame e Difetto; parlerò in maniera più approfondita dei Background in uno dei prossimi articoli di questa serie). Simili tabelle possono essere trovate anche nei supplementi di D&D 5e, come in Volo’s Guide to Monsters (dove troviamo, ad esempio, tabelle attraverso cui arricchire casualmente di dettagli i mostri contro cui combattono i PG) e Xanathar’s Guide to Everything (dove, invece, sono presenti numerose tabelle per gl’incontri casuali divise per ambiente, tabelle per la generazione casuale dei nomi, e tabelle per la generazione casuale del passato di PG o PNG). L’uso di queste tabelle non è obbligatorio. Esse esistono solamente per fornire ai DM un modo per trovare spunti (se sono a corto di idee) o per generare sul momento dettagli con cui arricchire la campagna. Nulla vieta ai Master, infatti, di ignorare platealmente l’esistenza di simili tabelle o di prendere da esse direttamente le idee di cui hanno bisogno. Se, tuttavia, il Master è a corto di idee o ha bisogno di pianificare qualcosa al volo, può contare su strumenti come questi per semplificarsi la vita. La presenza di tabelle per la generazione casuale è, in particolare, molto utile quando il DM o addirittura l’intero gruppo hanno voglia d’improvvisare una seduta di gioco: ad esempio, una volta create le statistiche dei personaggi (o ricevuti i PG creati dal DM), è possibile generare casualmente il passato dei personaggi usando e le informazioni personali legate al loro Background, mentre il DM genera casualmente i dettagli di una corta avventura e la struttura del dungeon che i personaggi dovranno esplorare; nulla vieta al DM di utilizzare le tabelle degli Incontri Casuali pubblicate in Xanathar’s Guide to Everything (considerato che sono suddivise anche in base al livello dei PG) per determinare casualmente i mostri all’interno del Dungeon. Azioni e Reazioni Anche se si tratta di un tema meno importante rispetto a quelli trattati fin ora, una menzione la merita anche la semplificazione della tipologia di Azioni che i combattenti possono compiere durante un Combattimento. Il DM non si trova più costretto a valutare se una azione di un PG è una Azione di Movimento, una Azione Standard o una Azione di Round Completo. Piuttosto, in D&D 5e un personaggio ha a disposizione: Movimento: non è più una Azione, ma è semplicemente il Movimento (non si può più scambiare per compiere altri tipi di Azioni). Il PG si sposta della sua velocità durante il suo turno e può spezzare il Movimento di quanto vuole, senza aver bisogno di acquistare un Talento specifico per farlo (un personaggio che possiede 9 metri di movimento può, per esempio, muoversi prima di 2 metri, attaccare e poi spostarsi di altri 7 metri). Azione: un personaggio possiede 1 sola Azione per turno, tranne nel caso in cui ottenga una qualche rara capacità che consenta di ottenere una Azione aggiuntiva (come la capacità Action Surge/Azione Impetuosa del Guerriero). Durante la propria Azione, il personaggio compie una qualunque delle capacità a sua disposizione che costa una Azione. Lanciare un incantesimo richiede una Azione, eseguire un Attacco richiede una Azione, eseguire 3 Attacchi tramite la capacità Attacco Extra richiede una Azione, tirare una leva costa una Azione, ecc. Non esistono Azioni standard o di Round Completo: esistono solo le Azioni. Azione Bonus: i personaggi possono utilizzare solo 1 Azione Bonus per turno. Non si possiedono automaticamente Azioni Bonus, ma si ottengono grazie a specifiche capacità. Se, ad esempio, una capacità consente di eseguire un Attacco come Azione Bonus, il PG ottiene una Azione Bonus con la quale può eseguire un Attacco. Se il PG possiede capacità che gli consentono di eseguire più tipi di Azioni Bonus, dovrà sceglierne solo 1 da usare in quel turno. Le Azioni Bonus sono uguali identiche alle Azioni e consentono di eseguire le stesse cose che si compiono con una Azione…semplicemente sono gratuite e non consumano l’unica Azione che il personaggio possiede nel proprio turno. Reazione: i personaggi dispongono di 1 sola Reazione per round (non è possibile utilizzarne un'altra fino all'arivo del proprio turno successivo). La Reazione consente di eseguire una qualche particolare Azione al di fuori del proprio turno. Tipicamente, i PG possono usare la Reazione solo per compiere Attacco d’Opportunità contro un Bersaglio (nella 5e di base gli AdO possono essere inflitti solo contro coloro che si allontanano dal PG senza fare una ritirata strategica, ovvero utilizzando l’azione Disengage/Disimpegno) o per mettere in pratica l’azione Prepararsi (Ready), con la quale si può preparare in anticipo una Azione di qualche tipo. Vari tipi di capacità, tuttavia, possono consentire di eseguire altri tipi di Azione come Reazione, ovvero fuori dal proprio turno. Condizioni Le Condizioni descrivono le conseguenze meccaniche prodotte da effetti particolari che possono presentarsi. In parole povere, le Condizioni forniscono le meccaniche per fattori quali l’essere Affascinati, Paralizzati, Storditi, Spaventati, Pietrificati, Indeboliti, Accecati, Assordati, Incapacitati, Invisibili, Avvelenati, Trattenuti, Privi di Sensi, Proni e Afferrati. Mentre in precedenti edizioni di D&D per sapere come funzionavano determinati effetti bisognava cercare i vari cenni sparsi nelle varie parti dei manuali, o all’interno di ben precise capacità di Classe o Incantesimi, D&D 5e semplifica tutto fornendo una lista di Condizioni in fondo al Manuale del Giocatore. Tali Condizioni descrivono immediatamente cosa succede quando un PG o un avversario subiscono quegli effetti e, quindi, non c’è più bisogno di ripetere la spiegazione in diverse sezioni dei Manuali: se, ad esempio, un incantesimo – qualunque esso sia – charma un bersaglio, al testo della meccanica non servirà fare altro che rimandare alla descrizione della Condizione Affascinato sul Manuale del Giocatore. Inoltre, l’esistenza della lista delle Condizioni aiuta il DM a non dover impazzire dietro 8000 sfumature di una possibile Condizione: il regolamento semplifica le Condizioni a una lista ristretta e si riferirà sempre a quella lista riguardo agli effetti che le capacità o gli incantesimi possono produrre, senza introdurre ogni volta mille mila nuovi effetti diversi di cui il DM deve imparare a tener traccia. Basandosi sulla conoscenza della lista delle Condizioni, dunque, il DM conoscerà già la gran parte delle cose da sapere riguardo agli effetti prodotti da simili circostanze. Livelli di Indebolimento I Livelli di Indebolimento (Exhaustion) sono un tipo particolare di Condizione. Essi non solo sono un metodo semplice per rappresentare in maniera credibile minacce quali le temperature estreme, le malattie, la fame, la sete, la fatica da sforzo, ecc., ma costituiscono anche un modo decisamente efficace per rendere la propria campagna cruda e letale per i PG. In base a varie circostanze descritte nei manuali, infatti, i PG possono accumulare livelli di Indebolimento per un totale massimo di 6. In base al numero di livelli di Indebolimento acquisiti i personaggi subiscono diversi tipi di conseguenze, che vanno dallo Svantaggio alle prove di Caratteristica fino alla morte (livello 6 di Indebolimento). Ciò significa che, tramite questa meccanica, il Master ha l’opportunità di rendere la campagna davvero molto pericolosa per i personaggi: 6 “colpi” ben assestati e un personaggio può morire sul colpo, indipendentemente dagli HP e dal livello posseduti. Se, dunque, l’intenzione del Master è quella di creare una campagna cruda, spietata e pericolosa, i livelli di Indebolimento sono uno degli strumenti più efficaci per ottenere un simile risultato. Naturalmente si sconsiglia al DM di usare in maniera indiscriminata o disattenta questo tipo di minaccia. Come al solito, le regole del gioco devono servire a divertire i giocatori, non a punirli. Utilizzate l’Indebolimento, dunque, con molta cura e attenzione. La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti. Nel prossimo articolo esamineremo i motivi che rendono la 5a edizione un'ottima opportunità di gioco anche per i giocatori, e non solo per il DM.1 punto
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Ci sono due discorsi separati da fare. Un conto è dire: ogni giocatore ha X unità di tempo che può dedicare a pensare al gioco. Se ne dedica molte a pensare all'ottimizzazione, può dedicarne meno a pensare alla narrazione, che dunque peggiora. Questo ha abbastanza senso. Ben altro conto invece è dire che i PG vengono resi bizzarri dalle combinazioni delle loro capacità meccaniche (penso ad esempio alle famigerate build a più classi): questa si chiama Stormwind fallacy. È un errore parecchio diffuso, su cui si è discusso molto, quindi mi sembra inutile approfondire troppo qua, anche perché sarebbe off topic. Se vuoi, però, ti consiglio di fare una rapida ricerca, magari anche qua sul forum (credo ci sia un vecchio topic che si chiama Interpretazione e ottimizzazione o qualcosa di simile) così da risparmiarci una lunga diatriba che altri hanno già sviscerato fino a conclusione.1 punto
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E' un piacere se sono riuscito ad esserti utile. Con la 5e, comunque, i designer della WotC hanno deciso di privilegiare la semplicità alla simluazione perfetta del mondo reale. Questo perchè si sono resi conto che il tentare di rappresentare in maniera precisa la realtà porta a creare regole spesso talmente complesse da ostacolare i giocatori, piuttosto che aiutarli. I designer si sono resi conto che alla gran parte dei giocatori non interessa tanto disporre di regole che replicano esattamente il mondo reale, quanto poter vivere facilmente situazioni che - per quanto non realisticamente rappresentate - appaiono credibili e vivide. Insomma, facendo un esempio, spesso interessa di più sentirsi concretamente parte dell'avventura di un gruppo di cavalieri dell'europa medievale (grazie a un sistema semplice che ti permette di calarti in quella situazione immaginaria senza ostacoli), piuttosto che poter utilizzare regole che rappresentano in maniera realistica i vari dettagli della vita del medioevo europeo. Naturalmente avere a disposizione regole iper-dettagliate non è un male di per sè, ma i designer si sono resi conto che per molti vivere l'esperienza è preferibile, anche se non necessariamente iper-realistica. Grazie per aver posto la questione: credo aggiungerò questo tema a quelli che verranno pubblicati nel prossimo articolo. Detto questo, il pregio di un regolamento semplificato (più precisamente, poter contare sull'equazione fondamentale) è che è anche molto semplice da modificare o da aggiornare. Inserire nuove regole che riguardano dettagli più specifici è più facile, così come è più semplice creare simili soluzioni. Ovviamente, più complesse saranno le nuove regole introdotte, più complesso diventerà il sistema.1 punto
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Mi hai aperto gli occhi, grazie. Un sistema di regole che risalti la narrazione e l'interpretazione è proprio quello che cercavo, l'unica cosa è che ho come l'impressione che così il regolamento sia meno realistico, per questo preferirò sempre la 3E/l'edizione 3.5. Comunque questo articolo mi ha ispirato, quindi prima voglio vedere se possa funzionare una 3.5 giocata in modo più semplice (anche perché convinceteli voi i miei giocatori a imparare un nuovo sistema di regole! : D ). Comunque sicuramente terrò da parte un 50€ per prenderne almeno uno quando uscirà.1 punto
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@The Stroy Ciao. E' bello rivederti qua in giro. Grazie del tuo apprezzamento. Riguardo al passaggio che mi hai evidenziato, l'aspetto su cui volevo far riflettere non è tanto la cavillosità della 3e/PF (caratteristica specifica di quell'edizione, dunque una questione che non ha posto in una serie di articoli dedicati a un'edizione diversa), quanto piuttosto sul problema della cosa su cui si focalizza la propria attenzione (spiego meglio più sotto ). Tieni presente, infatti, che il tema di quel capitolo non è D&D 3e, nonostante si citi questa edizione brevemente, quanto la System Mastery..... Ciò che intendevo, insomma, è che lo stimolo della System Mastery, spingendo a focalizzare la propria attenzione sulla selezione delle meccaniche per ottenere la combinazione più efficiente, riduce o annulla l'interesse per il gioco narrativo. Certo, è vero, non è automatico che la creazione di build strambe impedisca obbligatoriamente l'interpretazione o il gioco d'immaginazione (conoscevo un giocatore anni fa che, nonostante costruisse build assurde, adorava interpretare), ma non la favorisce e anzi la ostacola. Perchè? Perchè diventa una questione di priorità. Se la priorità diventa la ricerca della combinazione più efficiente si organizzerà il proprio gioco attorno a questo aspetto, mettendo invece in secondo piano qualunque altra cosa.....compresi l'interpretazione e il gioco d'immaginazione. Un gioco che stimola il gruppo, dunque, a concentrarsi sulle meccaniche e sulla ricerca delle combinazioni migliori, non solo non aiuta nel gioco interpretativo e d'immaginazione, ma porta a considerare queste due ultime cose una distrazione rispetto alla vera priorità (la ricerca delle combinazioni meccaniche vincenti). E' possibile creare PG strambi e interpretare comunque? Sicuramente. Ma la probabilità che questa situazione si presenti è decisamente più bassa quando il gioco presenta al suo interno lo stimolo alla System mastery, perchè la priorità è un'altra. Anzi, è più probabile che i PG bizzarri siano creati per fare System Mastery che per interpretare. Inoltre, i PG bizzarri è ottimamente probabile che siano incoerenti con l'ambientazione, con gli altri PG e con le situazioni di gioco, oltre che addirittura con loro stessi. Anche nel caso in cui si trovasse il modo di interpretarli da dio, rimangono uno dei fattori che può ridurre o anche annullare il gioco interpretativo, proprio perchè lo ostacolano e non lo favoriscono. La morte dell'approcio interpretativo a causa dell'uso della System Mastery è ben rappresentato da una frase dello stesso Monte Cook nell'articolo che ho citato dal suo blog: "The Toughness feat could have been written to make it clear that it was for 1st-level elf wizards (where it is likely to give them a 100 percent increase in hit points)" Nel momento in cui il ragionamento che si fa nei confronto del Gdr smette di essere "come posso creare l'elfo grande e grosso, che può intimidire gli avversari solo con la sua presenza?", ma piuttosto "quali capacità è meglio che seleziono per massimizzare le probabilità di sopravvivenza del mio PG?", il gioco interpretativo è ostacolato o ha smesso addirittura di esistere. @iolao14 Ciao. Grazie dei complimenti. Non sapevo della guida di player.it, ma sembra di suo molto interessante. Grazie per averla segnalata. La mia serie di articoli, comunque, prenderà una direzione un po' diversa, toccando temi diversi. Della guida di Player.it, comunque, noto un errore importante che forse conviene consigliargli di correggere: i Forgotten Realms NON sono l'ambientazione ufficiale/base di D&D 5e. I Forgotten Realms, infatti, sono solo l'ambientazione più popolare, dunque quella su cui hanno puntato di più fin ora. L'ambientazione ufficiale della 5e, al contrario, è il Multiverso, ovvero tutte le ambientazioni possibili, ufficiali e casalinghe. Non casualmente, infatti, come spesso ricordato dai designer della WotC, i 3 Manuali base della 5e citano quasi tutte le ambientazioni classiche di D&D (Forgotten Realms, Eberron, Ravenloft, Planescape, Greyhawk, Dragonlance, ecc..) e non si riferiscono a nessuna ambientazione come base. Mi spiace, ma questa definizione è sbagliata. Al contrario di quanto sostieni, infatti, con le Bonus Action è possibile fare qualunque cosa è possibile fare tramite una Azione. Certo, ci vuole una capacità specifica che ti dice che puoi fare una cosa come Azione Bonus, ma di per loro le Azioni Bonus sono state consapevolmente progettate per essere esattamente identiche alle Azioni...solo che sono Bonus. Motivo per cui con una Azione Bonus è potenzialmente possibile eseguire un Attacco, uno Scatto (Dash), un Incantesimo, un Disimpegno (Disengage), una Schivata (Dodge), un Aiuto (Help), Nascondersi (Hide), Prepararsi (Ready), Cercare (Search) o Usare un Oggetto (Use an Object). Non si tratta, invece, di mini-azioni. Le Azioni Bonus sono identiche alle Azioni, solo che possono essere fatte in aggiunta alle Azioni. Le Azioni Bonus, infatti, sono "gratuite" nel senso che consentono di eseguire una Azione senza dover spendere l'unica Azione davvero disponibile nel turno. Altrimenti, nel caso in cui non si disponesse di una Azione Bonus, l'unica cosa possibile per il PG è spendere la propria Azione per fare quello che voleva fare. E' una versione interessante e comprendo l'idea alla base del tuo ragionamento, ma tende a confondere le idee riguardo al modo in cui funziona in D&D 5e. E' bene ricordare, infatti, che non si possiedono automaticamente Azioni Bonus, ma si ottengono solo tramite precise capacità. I partecipanti a uno scontro, infatti, hanno sempre solamente Movimento + Azione. Se non si possiede una capacità che concede un'Azione Bonus, non si ha alcuna Azione Bonus. Descrivere la situazione come un movimento +azione+azione bonus può confondere le idee ai lettori, e far credere loro che si hanno sempre azioni bonus a propria disposizione (quando non è così).1 punto
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Stormwind fallacy. 3e/PF ostacolano il gioco narrativo perché le regole sono molto cavillose, poco fluide e danno risultati bislacchi (ad esempio l'inutilizzabile Diplomazia), ma le build barocche non c'entrano nulla. A parte questo, bell'articolo! Mi permetto di segnalare un'inserzione che scrissi sul blog riguardo i motivi per (non?) giocare in 5e.1 punto
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Bell'articolo, sull'impronta di quello di Alex Grisafi su player.it. Mi sento solo di consigliare un'aggiunta al punto "Azione Bonus": è una mini-azione, non puoi fare tutto ciò che faresti nella azione (so che non è stato scritto così, ma sembra trapelare ciò). Non permette nulla di gratuito, ma solo di fare "qualcosina in più". Personalmente mi piace pensare che ogni PG abbia degli slot durante il round (turno + reazione) e degli slot durante il turno (movimento + azione + azione bonus), e che ci sono abilità di classe che "sbloccano" lo slot azione bonus o reazione per effettuare alcune cose (come azione astuta o schivare prodigioso).1 punto
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Sì, anche secondo me ha poco senso ed è abbastanza fastidioso (soprattutto considerando che questa scelta può avere effetto anche su eventuale materiale gratuito che la WotC potrebbe decidere di rilasciare attraverso DMs Guild, come il Tortle Package o l'Elemental Evil Player's Companion). Penso che la WotC abbia paura che qualcuno possa decidere di modificare i PDF gratuiti per venderli come materiale proprio. Se, infatti, controllare la circolazione del materiale in inglese è per loro più facile, molto diverso è il caso della circolazione del materiale in altra lingua. Rimane comunque una decisione abbastanza stramba. Da vedere se in futuro la WotC deciderà di cambiare idea.........1 punto
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Grazie per l'info @SilentWolf...posso al limite capirlo per gli Arcani Rivelati ecc. ecc., ma per le Basic Rules lo trovo francamente assurdo...1 punto
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Purtroppo, non so per quale motivo, la Asmodee non ha attualmente ricevuto dalla Gale Force 9 (dunque dalla WotC) l'autorizzazione a tradurre i prodotti in versione PDF, ma solo quelli in versione cartacea. Insomma, verranno tradotti i manuali, ma non cose come le Basic Rules, i PDF di Magic, gli Arcani Rivelati, ecc. Non è dato sapere se la cosa cambierà in futuro.1 punto
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Ho una domanda: ma le basic rules in italiano?1 punto
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Mi spiace perché quindi Tombs of Annihilation, che aspettavo moltissimo, sarà praticamente l’ultimo manuale ad uscire in italiano. Mi consolo pensando che in compenso arriverà presto (probabilmente entro l’anno a questo punto) Curse of Strahd.1 punto
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Moggo Din "Chissà come fanno per tenere lontani topi e ragni da tutto quel cibo...ho cercato un cucciolo da adottare qualche tempo fa e non ho trovato un bel niente." Ridacchio pensando a Snorri e Deljai che fanno l'inventario, come due vecchi sposini che si mettono a pulire casa insieme. D'altra parte sono felicissimo che Chazia abbia scelto di stare con noi; sto scodinzolando da quando è tornata. Il che ci porta ad Andr: "Non ti ho ancora chiesto chi era la tipa con cui stavi parlando al matrimonio. Alla fine hai sfoderato la spada con lei? O sei uno a cui piace leccare i tronchi?" @Master, Andr0 punti
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Però c'è il rischio concreto che la scarsa qualità delle traduzioni porti ad una scarsa vendita di manuali in italiano, e quindi allo stop della licenza in lingua italiana.0 punti
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