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  1. Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/02/2024 in tutte le aree

  1. Thinghuo La risata del goliath non mi fa ben sperare per un momento, e la strana formula che va recitando non mi rincuora più di tanto Aspetta un momento, mi sa che mi è venuta un’altra idea… ma vengo sollevato e scagliato prima che io possa finire la frase Jiaolong fang wo!* quando vengo lanciato stile giavellotto, capisco di aver fatto una gran sciocchezza, ma ormai sto volando verso la massa d’acqua, e non c’è poi molto che possa fare per tornare indietro. Una volta in mare, cerco di localizzare il più velocemente possibile i marinai e di raggiungerli in fretta, così da potermi far riportare a bordo a chi capisce il primordiale Master
    3 punti
  2. @Gigio85 non credo ci sia bisogno di citare tutto il post dei pg, per rispondere... allunghi inutilmente il tuo post, secondo me. Basta che fai: Per pg A risposta per pg A... Per pg B Risposta per pg B... eccetera
    3 punti
  3. Wayra Pacha Non riesco a capire bene cosa stia succedendo...benedetto caos che ogni cosa tocca... poi il gigante viola mi parla e dopo un momento di esitazione in cui provo a focalizzarmi sul momento presente capisco cosa mi sta dicendo e presa la corda fra le mani... Pronta...dico preparandomi a tirare... @ DM
    2 punti
  4. Si, certo! Io tempo fa ho scritto pure questo articolo. La Creazione di Mondi come Gioco di Ruolo - Dungeons & Dragons - Dragons´ Lair (dragonslair.it) Con il tempo ho cominciato ad apprezzare di più il worldbuilding come lavoro di un singolo individuo, perché in realtà credo che una creazione realmente condivisa sia divertente ma non troppo efficace.
    2 punti
  5. Tanis Continuò a guardare Raistlin anche mentre si allontanava, lo sguardo fisso su quell'uomo malaticcio forse più nello spirito che nel corpo. A meno che non giungano notizie che ci convincano a fare diversamente, partiremo domattina, seguendo le indicazioni di Flint. Continuiamo la ricerca di Thorbardim, il rifugio delle genti in questa vallata è solo temporaneo, e comunque i nani possono rappresentare validi alleati, se convinti ad uscire dal loro isolamento. Non avevano altre indicazioni o informazioni utili, in mancanza delle quali qualunque altro piano o programma era insostenibile.
    2 punti
  6. KEOTHI Purtroppo per i malcapitati volati fuori coperta, il Gigante non è abituato a un ambiente tanto diverso dalla solida roccia delle montagne su cui è cresciuto, e i movimenti ondeggianti della nave ne minano la precisione: a nulla valgono i suoi sforzi di gettare le cime in mare per recuperare gli uomini in acqua, e ora che la nebbia si sta addensando a velocità innaturale, il tempo si fa determinante. Si volta verso il Genasi alla sua proposta, allargando lentamente un grande sorriso sul volto glabro e ridendo sonoramente. AHAHAHAHAHAH!! MI PIACE!! Esclama annuendo energicamente. Recupera una delle corde che aveva preparato, porgendola al compare e aiutandolo come può per assicurarla saldamente a guisa di imbracatura improvvisata, stringendo i nodi con tutta la sua forza e legando l’altro capo intorno alla propria vita. Fatto! Quando dico “salta”, SALTA! Dice con tono perentorio al Genasi, allungando le mani sui suoi fianchi e cercando di modulare la forza così da non spappolarlo tra le dita; gli si para davanti, leggermente in obliquo, flettendo le gambe e molleggiandosi ritmicamente assecondando i movimenti della nave per massimizzare la spinta, mentre intona una preghiera nella tempesta. Vedurens Herre, du som sitter hogre en bergen, ge meg dun styrka!** Uvarkong, du som aldrig tappar ditt leende, styr meg hand genom skye!** Recita con tono serio e voce solenne, accompagnato da un breve bagliore della runa che porta al collo, tanto tenue da poter essere scambiato per un’illusione. Il molleggio sulle gambe si fa progressivamente più pronunciato, prima che con voce tonante gridi al Genasi SALTA!! Con un movimento repentino, dopo essersi quasi accovacciato al suolo, il Gigante scatta come se stesse saltando, accompagnato dal movimento del compare e staccandolo dal suolo come un uomo solleva un bambino, ruotando con una piroetta su una gamba per voltarsi in direzione degli uomini in mare e scagliandolo nella nebbia: appoggiandosi al parapetto per il troppo slancio, come l’altro lascia la sua presa il Gigante allunga le mani verso la corda che l’assicura, pronto a tirarla con tutta la sua forza al minimo segnale. PRONTA A TIRARE!! Esclama all’Eladrin lì accanto, lanciandole un’occhiata determinata. ** Gigante @Gigio85
    2 punti
  7. Articolo di Charles Dunwoody del 22 Febbraio 2024 Troika! è un fantastico e strano GdR fantascientifico con un grosso supporto di terze parti. Il Patreon di Troika! è pieno di mostri e altre opzioni per il gioco. Ho già intervistato Daniel Sell e ha rilasciato talmente tanto materiale che mi ha fatto venire voglia di parlargli nuovamente: è stato tanto gentile da dirmi di sì. Ho anche scritto una recensione di Troika! e sto scrivendo una serie di articoli di worldbuilding a proposito del gioco su Geek Native. Charles Dunwoody (CD): Grazie per avermi dato questa nuova occasione, Daniel. La New Wave di Science Fiction Inglese degli anni 60 e 70 include delle sperimentazioni nelle forme e nel contenuto delle storie, l'imitazione degli stili letterali esterni alla fantascienza e un enfasi sulle scienze psicologiche e sociali più che quelle fisiche. Hai detto che queste storie sono parte dell'Appendice N di Troika!. Come sei stato condotto ad un GdR fantascientifico di avventure attraverso un cielo pieno di sfere partendo dai tropi e i temi della New Wave di Sci-Fi Inglese? Daniel Sell (DS): La New Wave dello Sci-Fi ha influenzato incidentalmente Troika!, un risultato delle mie letture. L'influenza più importante è probabilmente nell'idea condivisa di sperimentare con la forma ed essere creativi senza preoccuparsi che il pubblico non coglierà il nostro intento. I lettori sono intelligenti! Questo ci porta a creare avventure su qualsiasi cosa, compreso un viaggio in ascensore. Tutto è ammissibile, a patto che sia divertente. CD: Troika! è stata la prima idea che è nata da queste ispirazioni o sono state altre idee che ti hanno portato a Troika!? DS: Troika! è partito come un esercizio per creare un gioco che mi avrebbe spinto a creare storie, non molto di più. Le influenze della New Wave si sono infilate in mezzo perché è un tipo di narrativa con cui mi sento a mio agio. Non riesco a scrivere lunghe storie lineari sugli elfi, i signori oscuri, la popolazione e l'economia di Cair Paravel. Vorrei tanto riuscire a farlo! Mi diverto soprattutto a fare delle piccole cose interessanti e unirle in modi nuovi e sorprendenti. Mi rende felice. CD: Hai creato 99 Mostri per il tuo Patreon. Verranno raccolti in un libro, prima o poi? DS: Sì. Stiamo creando una versione digitale che sta salendo di prezzo mano a mano che cresce e un giorno la stamperemo anche in un libro vero e proprio. Non ci sono ancora dei piani precisi, siamo molto lontani dalla fine. Sarà abbastanza lungo quando sarà finito, dato che già un paio dei mostri hanno delle avventure integrate in essi. Vedremo come andrà. CD: Perché stai scrivendo un mostro alla volta al posto di pubblicare una bozza di un manoscritto? In altre parole, questo approccio ti aiuta a creare i mostri che vuoi? DS: Si collega alla mia incapacità di scrivere del materiale lungo tutto insieme. Un mostro alla volta significa che puoi completare un piccolo viaggio, finire qualcosa, goderti quella sensazione e riniziare di nuovo. Per sempre! Mi piace anche spezzare i compiti, come se fossero muri di pietre, dove il pezzo precedente si collega al successivo e via dicendo fino a che non è finita l'intera cosa. In questo modo ottiene dei piccoli echi e delle connessioni che non riesci a pensare se pianifichi tutto in anticipo. Queste sorprese sono per il lettore e per me: sono uno scrittore egoista e voglio divertirmi. CD: "Il Magazzino di Whalgravaak (NdT: Whalgravaak's Warehouse) è il primo manuale della nuova serie di "1:5 Avventure di Troika!". Pieno di avventure, impregnato di pericolo, un ritorno alle radici marce dei giochi fantasy Inglesi!" Le nuove avventure sono sempre bene accolte. Cosa significa 1:5 Avventure di Troika? DS: Era un titolo in lavorazione che non siamo mai riusciti a sostituire. E' basato sul fatto che abbiamo realizzato che 1:5 £ per parola era (al tempo) il costo base per il lavoro come scrittore freelancer. E ora è rimasto come un piccolo avviso: siate gentili verso i freelancer. CD: Quale avventure vedremo in futuro? DS: Ne abbiamo una che sta per essere impaginata, Mano di Dio (NdT: Hand of God), che riguarda la scalata di una statua sacra a forma di mano nella città di Troika. Un'altra, ancora senza nome, è un seguito a Il Biancomangiare & il Cardo dal manuale base, dove i giocatori vanno fino alle fondamenta e attraversano un buco per raggiungere l'anti-città in cerca di un po' di svago. Ne abbiamo un paio in mente, ma ci stiamo lavorando e non possiamo promettervi che le vedrete a breve. Siamo anche aperti a ricevere del materiale dai fan (date un'occhiata a Melsonian Arts Council o all'interno della copertina del Magazzino di Whalgravaak per dei dettagli). Mettere dei limiti alle cose ha, per ora, portato fuori il meglio dalle persone, quindi non vediamo l'ora di scoprire cosa accadrà. CD: Hai suggerito di leggere meno GdR, dato che i GdR sono un circolo chiuso. E' una frase interessante. Potresti espanderla e darci delle altre sfumature e spiegazioni? DS: Il materiale genetico dei GdR non è molto profondo. Sono in circolo da relativamente poco tempo (gli anni '70 non sono così lontani) e il materiale dell'appendice N è stato riciclato più volte. Per avere nuove idee bisogna leggere nuove idee e rubarle, aggiungerle al mucchio di materiale. Se usciamo dal sentiero battuto, in qualsiasi modo sia adatto al nostro carattere e alle nostre personalità, saremo in grado di tornare e portare con noi tutto ciò che abbiamo trovato. Leggete dei GdR, certamente, ma dovete comunque avere degli orizzonti ampi se volete restare freschi. Mi chiedono questa domanda continuamente, probabilmente la troverò sulla mia lapide. Potrebbe aiutare chiarire che io adoro le cose che si basano su ciò che è venuto prima. Se creerò l'ennesimo dungeon, è meglio che sia interessante, in qualche modo. Ma se dobbiamo fare ancora un altro dungeon, ognuno dovrà fare un centinaio di dungeon con la stessa mappa e renderli buoni e distinti. Dobbiamo spingerci fino al punto di rottura, trovare forza nell'assenza di idee e andare oltre ai confini. Non troverete delle risposte a questi dubbi nei GdR, dovete andare a caccia. CD: Hai riflettuto per lungo tempo sulla possibilità di scrivere dei GdR o gestire una casa editrice di GdR. Avresti qualche consiglio da condividere con chiunque voglia iniziare a scrivere per dei GdR o voglia scrivere più di quanto già fa? DS: Pubblicate il vostro primo prodotto appena possibile. Non spendete anni e anni a lavorare sul vostro gioco perfetto. Se chiunque stia leggendo sta facendo qualcosa del genere, mettetelo in pausa e lavorate a qualcosa di diverso. Datevi un mese di tempo, finitelo, pubblicatelo e poi tornate al vostro progetto principale. Vi aiuterà. CD: A posteriori, pensi che è meglio scrivere come freelancer nel campo dei GdR senza essere gli editori o prendere le redini in mano ed essere scrittori ed editori allo stesso tempo? DS: Ormai mi sono perso in questo mondo e non posso darvi una risposta chiara. Fare gli editori è difficile e stressante: non saprei dirvi se sia stato bello, ma non sono neanche mai stato un buon freelancer. Come posso confrontarli? Provate entrambe le esperienze, fate quella che non vi causa un'ulcera. CD: Come hai creato il nome della tua compagnia, The Melsonian Arts Council? E ha un significato più profondo? DS: Melsonia è il misto del mio nome e di quello di alcuni miei amici, che abbiamo trasformato in un paese inventato una ventina di anni fa. Quando ho iniziato a rilasciare la mia prima rivista avevo bisogno di un nome per l'editore e, al tempo, ero abbastanza scocciato dall'Arts Council England, quindi mi è sembrato appropriato. CD: Questo significa che la Sfera in cui si trova la città di Troika è dentro a questa Melsonia? E potrebbe ospitare un'associazione artistica? DS: In una città infinita tutte le cose sono vere da qualche parte, no? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/troika-deep-dive-another-interview-with-daniel-sell.702435/
    2 punti
  8. Anche la creazione di un'ambientazione può essere divertente e collaborativa, oggi vi proponiamo un metodo per gestire la cosa. CREARE L'AMBIENTAZIONE IN MANIERA COOPERATIVA In questo articolo intendo esporre un metodo semplice e divertente, pensato per gestire la creazione di ambientazioni di gioco. Il focus di questo metodo consiste nel far partecipare alla nascita di un'ambientazione tutti i giocatori e non solo una parte di essi. La creazione di un mondo di gioco come attività a più mani può apparire complessa da gestire, ma con questo metodo è possibile trasformarla in un gioco divertente! Introduzione Il processo di creazione di un mondo di gioco, comunemente definito worldbuilding, non è un sistema univoco. Esistono varie metodologie, approcci diversi al compito che derivano dai gusti personali, dal tempo a disposizione e dalle capacità di ciascuno. Sono state spese innumerevoli parole sull’argomento, anche qui sul Forum, e non è mia intenzione soffermarmi sul worldbuilding in sé. In particolare vi rimando a questi due articoli nel blog di @The Stroy, ritengo che siano esaustivi e perfetti sia per i neofiti che per i giocatori più esperti. Personalmente ho passato molto tempo dedicandomi a questo passatempo, a volte con la finalità pratica di creare un mondo per la mia compagnia di gioco, altre volte per mero divertimento ed esercizio. Per quanto non ritenga di essere il massimo esperto in materia, penso di aver maturato una notevole esperienza e di poterne parlare con cognizione di causa. In tutti questi anni mi è balenata più volte l’idea di creare un’ambientazione lavorando assieme ai miei giocatori; ma per vari motivi non ho mai messo in pratica la cosa se non pochissimo tempo fa. Cominciando a giocare come DM per una compagnia di neofiti ho preparato alcune avventure basandole su ambientazioni già esistenti, semplicemente per creare una cornice per le storie dei personaggi: la mia esperienza mi diceva che, all’inizio, molti nuovi giocatori preferiscono esplorare le meccaniche e i livelli di potere delle classi, piuttosto che il mondo di gioco in sé. Sono stato piacevolmente sorpreso dalla grande sete di interpretazione dei miei giocatori e così ho deciso di sviluppare quell’idea che mi solleticava la testa da un po’. Ma come fare? Mentre il lavoro di worldbuilding in solitario è di solito una questione di gestione di tempo, autodisciplina e inventiva, il lavoro di gruppo comporta necessariamente un approccio differente. Ciascuno si muove alla propria velocità e ogni individuo risponde a stimoli differenti. Soprattutto, ognuno vorrebbe dire la propria ed è importante che tutti i partecipanti possano influenzare la creazione in egual misura. Al contempo, non è possibile accettare ogni singola proposta di ogni singolo giocatore, altrimenti il lavoro consisterà nello stilare elenchi e cercare di trarre da essi qualcosa di sensato. Bisogna quindi equilibrare le parti. Un secondo punto che ho ritenuto di importanza vitale è quella che io chiamo gestione della noia. Che se ne dica, un lavoro ben fatto di worldbuilding può risultare anche noioso: non si tratta, infatti, di tratteggiare qualche cosa qui a là, ma di lavorare ad un’ambientazione nella sua interezza. Un po’ come scrivere un libro: ci sono momenti in cui la scrittura è eccitante, ma per lo più ci si dedica a lunghe sessioni di scrittura seguite da lunghe sessioni di rilettura e correzione. Personalmente gestisco la noia stilando delle liste di cose da fare durante il worldbuilding e mi attengo ad una scaletta piuttosto rigida: conoscendomi so che, se non praticassi della sana autodisciplina, lascerei a metà molti dei miei lavori. Operando in gruppo non è facile gestire la noia in modo efficace, semplicemente perché non è possibile (e giusto) tenere sempre sotto stretto regime lavorativo gli altri partecipanti alla creazione. Equilibrare le parti e gestire la noia sono due problemi che vanno seriamente presi in considerazione, ma non sono facili da risolvere in modo diretto e semplice. Perciò ho pensato ad una soluzione alternativa: perché non trasformare il processo di worldbuilding in un gioco vero e proprio? Ho fatto un po’ di ricerche e ho scoperto che esistono, in effetti, giochi di ruolo basati solamente sulla creazione di mondi, con regole complesse e ben equilibrate. Ahimè, non era quello che cercavo, perché mi interessava impiegare un procedimento snello e rapido. Infine, sono giunto alla conclusione che il modo migliore sia trasformare il tutto in una sorta di concorso in cui ciascun partecipante propone delle idee e gli altri le votano o le scartano. Siccome non è per niente sensato che ci sia un unico vincitore in questo tipo di gioco, ho implementato un sistema che permetta ai giocatori di spartirsi equamente il premio. Ovvero, il mondo di gioco. Prima di illustrarne i vari passaggi, voglio sottolineare come questo sistema non sia unico e inimitabile. Potete variarlo a seconda dei vostri gusti, del numero di giocatori e di quante opzioni volete avere. Questo sistema inoltre prevede che non vi sia un singolo DM, ma che tutti i giocatori possano prima o poi ricoprire quel ruolo. Per questo motivo non è prevista una figura che abbia un maggior potere decisionale. Voti, veti e fatti Tutto questo sistema si basa sul concetto di voto. Quasi ogni fase prevede che ciascun giocatore proponga delle opzioni e, quando ciascuno ha dato il proprio contributo, si passi alla votazione. Ciascun giocatore ha un certo numero di voti e veti, specificati nella singola fase. Potete variare il numero dei voti e dei veti che si hanno a disposizione, in base al numero di giocatori e, soprattutto, in base al numero di opzioni che ognuno deve presentare in rapporto al numero di opzioni che poi dovranno essere scelte. Come funziona il veto? Mentre il voto è immediato e semplice da comprendere, il veto potrebbe indurre una leggera confusione. Un veto non annulla un singolo voto, ma direttamente l'intera opzione. Se per esempio uno o più giocatori votano una razza, e un altro giocatore pone un veto sulla razza stessa, allora tale razza viene completamente eliminata dal gioco. Per questo motivo è importante equilibrare bene il numero di voti e il numero di veti: questi ultimi dovrebbero essere sempre pochi. Come regola d’oro, ho stabilito che nessun giocatore possa vedersi porre un veto a ciascuna delle opzioni che presenta in una specifica fase. Perciò, avvenga o meno per caso, non è possibile che si formino coalizioni atte a sopprimere le idee di un giocatore. Qualora questo dovesse succedere comunque (può capitare con la variante del voto segreto), il giocatore potrà scegliere uno dei veti subiti e annullarlo unilateralmente. Il giocatore che “perde” in questo modo il veto non ne ha a disposizione un altro. Consiglio di cambiare l’ordine di voto ad ogni fase, anche solo muovendosi in senso orario attorno al tavolo: se ciascun giocatore può essere il primo ad esprimere i propri voti, non si sentirà sminuito o messo da parte. Altri giocatori potrebbero invece preferire essere in fondo, perché amano la suspense e la possibilità di “ribaltare il risultato”. Anche loro saranno soddisfatti da questo metodo. Esistono poi i fatti. Cosa sono? Vedeteli semplicemente come dei voti che i giocatori possono attribuire solo alle proprie proposte e che non possono essere annullati da veti. Sono utili per certe fasi o situazioni in cui non è pratico indire una semplice votazione. Io però ho ridotto molto la presenza dei fatti, in favore dei più divertenti voti: questi ultimi concedono maggior potere decisionale ai giocatori e rendono meno certo l’esito di ogni fase. NOTA: se volete, potete usare dei segnalini come bottoni, biglie, pezzettini di carta o cartoncino colorato, miniature o altro per rappresentare voti e veti. In questo modo il flusso di voto si mantiene fluido e comprensibile per tutti, a colpo d'occhio. AVVERTENZA: prima di cominciare questo gioco ed entrare nel vivo della creazione, penso sia sempre utile per i giocatori spendere qualche minuto a discutere sul tipo di obbiettivo che si vuole raggiungere. Che tipo di mondo si desidera? Per che genere di avventure? Questo sistema permette di far nascere un'ambientazione con discreta facilità, spesso caratterizzata, però, da un potpourri di generi e temi. Ogni partecipante infatti può proporre ciò che vuole e di base non è tenuto a seguire un principio di coerenza. Se ritenete, invece, che questo principio sia importante, chiaritelo subito e cercate di giungere ad una mediazione prima di cominciare il gioco. Comunque, il sistema dei veti funziona di per sé piuttosto bene per risolvere problemi di coerenza, purché usato con rispetto e giudizio. Fase 1: I Temi La prima fase è forse la più importante, perché definirà il tono dell’ambientazione e delle avventure che vi avranno luogo. Per questo motivo penso sia necessario esporre bene ai giocatori questa fase, cercando di essere più chiari possibile. Prima di tutto, cosa si intende per temi? Ebbene, un po’ di tutto in realtà. Un tema può essere un genere, come fantasy, fantascienza o anche western. Ma può anche essere un tratto notevole del mondo, come geografia fantastica oppure malefica notte eterna. Può avere a che fare con le divinità (o la loro assenza) oppure con il tipo di avventure che più tipicamente ivi si svolgono: intrigo politico per esempio è un buon tema qualora sia piuttosto comune nelle avventure e nella storia del mondo. In questa fase i giocatori possono sbizzarrirsi come vogliono ed è anche il momento in cui influenzano di più il loro mondo. Per questo motivo (non smetterò di ripeterlo, abituatevi) tutti i giocatori devono avere le stesse opportunità per dire la loro. Certamente, questo significa che a prima vista il gran numero di temi e la loro possibile varietà potrebbero rendere il mondo molto…particolare, diciamo così. Ma non temete, non sarà così. In questa fase ogni giocatore presenta 3 temi; inoltre ha 2 voti e 1 veto. Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni idea che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le idee che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate sono automaticamente scartate. Se ci sono molte idee (e pochi veti), mettetele in ordine dalla più alla meno votata. Questo vi darà un’idea più precisa di cosa state creando! Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono un tema ciascuno. Andrea decide per Mitologia Greca, Giulia propone Ogni Persona è un Mago, Marco Intrighi Politici e Paolo Epica Cavalleresca. Nessuno usa veti, tranne Marco che decide di impugnarlo contro il tema di Andrea. Vengono poi votati Ogni Persona è un Mago (tre voti) e Intrighi Politici (un voto). Ne consegue che i due temi scelti sono appunto Ogni Persona è un Mago, che sarà preminente, e Intrighi Politici che invece avrà minore importanza. Epica Cavalleresca, che non ha ricevuto voti, viene automaticamente scartata. I temi che hanno vinto la votazione definiscono il mondo con chiarezza: mentre ci saranno alcuni importanti Intrighi Politici legati alla storia passata o presente del mondo, la cosa più interessante è che Ogni Persona è un Mago: come influenzerà il gioco? Fase 2: Le Razze Anche questa fase definirà molto del mondo di gioco, perciò bisogna dedicarci una certa attenzione. Infatti, mentre i temi parlano del mondo nel suo insieme, le razze andranno poi ad influenzare i personaggi giocabili e di conseguenza i giocatori stessi. Sarebbe un bel problema se, per esempio, nella fretta e nella disattenzione ci si dimenticasse di inserire la propria razza favorita! Per esperienza personale vi consiglio, per prima cosa, di decidere quante opzioni si vogliono inserire. Decidetelo tutti assieme, prendendo come esempio le ambientazioni preconfezionate. Non dimenticate che i temi scelti nella fase precedente possono dare una grossa mano in questa fase: se il tema mondo morente con poche razze umanoidi ha preso molti voti, è preferibile lavorare su una manciata di opzioni! La versione standard di questa fase prevede che ogni giocatore presenti 3 razze; inoltre ha 2 voti e 1 veto. Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni razza che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le razze che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate saranno presenti ma assai rare e non giocabili. Poiché le uniche razze escluse sono quelle che ricevono un veto (perciò non più di una per giocatore), proporre troppe opzioni può davvero sovrappopolare il nostro mondo. Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono due razze ciascuno, e hanno un voto a testa. Andrea sceglie umani e gnomi, Giulia nani e elfi, Marco tiefling e aasimar e Paolo mezzi-giganti e troll. Giulia è l'unica ad usare un veto, per eliminare i troll, che ritiene troppo potenti. Avvengono poi le votazioni: gli umani ricevono due voti, i tiefling uno, i nani un altro. Gli umani sono quindi la razza più diffusa, seguita da tiefling e nani; le altre razze rimaste, elfi, gnomi, aasimar e mezzi-giganti sono presenti nell'ambientazione, ma sono rare e non giocabili. Questa fase permette già di cominciare a delineare il mondo: perché gli elfi non sono una razza giocabile? Sono molto potenti? O sono intrinsecamente malvagi? Fase 3: Geografia Fisica e Politica A questo punto il nostro mondo è già stato popolato, ma come vivono le varie genti? Certamente è possibile proporre una razza descrivendone anche società e stile di vita. Questo, però, applicato ad ogni razza porterebbe ad un mondo formato da compartimenti chiusi e stagni: ogni razza dotata di usi e costumi ben specifici. Ad alcuni questo può piacere, ma se volete un mondo un po’ più realistico e coerente è preferibile pensare alla geografia fisica e politica separatamente dalle razze. Questa fase può essere moderatamente lunga, ma abbastanza diretta e divertente. È buona cosa partire da una mappa. La creazione della stessa esula questo articolo, ma una prima bozza può essere disegnata a mano su un foglio. Se avete un giocatore particolarmente bravo nelle arti figurative potete affidare a lui il compito. Oppure potreste passarvi il foglio di volta in volta e tracciare una parte della mappa a testa. Nascerà un mondo un po’ bizzarro, probabilmente: ma sarà una vostra creatura. Una volta che la mappa vi sembra pronta, potete cominciare a tracciare le linee di confine tra le regioni. Ogni giocatore sceglie una delle razze che ha proposto e ne descrive lo stile di vita, decidendo anche se ha una o più civiltà o se, invece, è diffusa in tutto il mondo o in certe specifiche regioni. Si procede in questo modo, finché tutti i giocatori non hanno sviluppato tutte le proprie razze che hanno ricevuto un voto. A questo punto potrebbero esserci (ma magari anche no) dei giocatori che, trovandosi con meno razze, hanno dato un apporto minore. Date loro la possibilità di “andare a pari” aggiungendo altre nazioni e regioni. In ogni caso è sempre preferibile avere più stati che razze giocabili, è decisamente più realistico. In questa fase potete impiegare del tempo in più per delineare elementi geografici significativi, come grandi catene montuose che separano due imperi, foreste incantate o lande coperte dal ghiaccio…qui è quando il vostro mondo prende davvero vita. Suggerisco comunque di non soffermarsi troppo sui dettagli, che potranno sempre essere aggiunti in seguito. Esempio semplificato: dopo aver tracciato a turno un pezzo di mappa, Andrea, Giulia, Marco e Paolo si distribuiscono le razze. In questi esempi le uniche razze giocabili sono umani, tiefling e nani. Ne consegue che già un giocatore non avrebbe, di norma, una razza da gestire. Andrea, infatti, comincia a tratteggiare un regno umano, Giulia si dedica ad un impero nanico e Marco si focalizza su una serie di isole popolate da tiefling. Paolo non ha una propria razza, ma gli si permette di scegliere una di quelle già prese e crearci attorno un'altra nazione. Paolo prende gli umani e crea un secondo regno, nemico di quello pensato da Andrea. Dopo di che, ogni giocatore decide di creare altre due zone geografiche e politiche, per un totale di 12 zone geografiche di importanza notevole. Le altre fasi Dopo questi primi tre passaggi ne possono seguire molti altri. Quali, quanti e in che ordine dipende dai vostri gusti personali e, in parte, anche dai temi che sono stati scelti. Questi ultimi possono, infatti, modificare molto quest'ultima parte del gioco: se, ad esempio, un tema scelto è gli dei sono morti, la fase in cui verranno decise le divinità sarà incredibilmente breve! Io ho seguito questo elenco, che voi potete modificare a piacere: Gli Dei. Stilate un breve elenco del tipo di divinità che potrebbe aver senso nel vostro mondo, decidendo anche se avere un unico gruppo di entità oppure una serie di pantheon razziali. Dopo di che distribuite casualmente le singole divinità tra i giocatori e ciascuno dovrà sviluppare quelle che gli capitano in sorte. Anche qui non è necessario approfondire troppo, ma se volete potete anche cominciare a descrivere il clero di ogni divinità di cui vi occupate. La Storia. Questa fase è la più lunga in assoluto…oppure può essere la più breve! Infatti non tutti amano i lunghi elenchi di date ed eventi, e personalmente non li ritengo necessari in questo gioco. Se siete tutti d’accordo potete tracciare una breve linea temporale marcando gli accadimenti più importanti: nascita del mondo, eventuale età dell’oro, catastrofi o grandi sconvolgimenti…il resto verrà implementato nell’ambientazione mano a mano che verranno scritte e giocate le avventure. Come permettere a tutti di dare il proprio contributo? Dividete la linea temporale in un numero di sezioni pari al numero di giocatori, e assegnatele casualmente. Ogni partecipante stabilisce 2 fatti che non possono essere negati da altri giocatori (quindi non ci sono voti e veti in questa fase), ma possono essere modificati da chi si trova a raccontare una sezione temporale successiva. Ricordate sempre che dovreste attenervi ai temi, e che usare dei fatti per limitare o modificare in maniera radicale aspetti creati da altri giocatori (senza il loro permesso) è poco educato. Gli Ornamenti. Così è come mi piace chiamare…praticamente tutto il resto. Fatti, informazioni, usi e costumi, elementi geografici di minore importanza, personalità importanti, organizzazioni, e così via. Ogni giocatore può presentare una lista di fatti che può essere di qualunque lunghezza (ma è pratico stabilire tra voi un minimo e un massimo con ordini di grandezza ragionevoli!). Questi fatti semplicemente sussistono. È il momento in cui i giocatori possono mettere in tavola tutte quelle ideuzze che si sono accumulate durante il resto del gioco: a me è capitato così spesso che ho dovuto inserire questa fase, originariamente non prevista! Ciascuno di questi punti può essere, poi, uno spunto per un DM che voglia creare una sua avventura, oppure possono essere “solo” colore da aggiungere al proprio mondo. APPENDICE: VARIANTI Voto Segreto. Per quanto personalmente non mi piaccia, è possibile esprimere voti e veti in modo segreto. Nei gruppi più piccoli è una variante poco efficace, perché è molto facile indovinare chi ha fatto cosa. Può, però, essere utile per “arginare” quei giocatori dalla personalità forte che potrebbero volontariamente o meno influenzare i più timidi e remissivi, e al contempo permettere a questi ultimi di influenzare il gioco senza timore. Ho una discreta esperienza con i nuovi giocatori e fidatevi se vi dico che, a volte, situazioni del genere nascono con più facilità di quanto non si creda. Mescolare le Carte. Questa variante allunga un po’ il gioco e modifica in parte alcune fasi. Ha senso se i giocatori sono pochi e vogliono amalgamare ancora di più i vari elementi; d’altra parte, potrebbe non piacere a chi vorrebbe inserire un certo specifico elemento a tutti i costi. Una volta ultimata la votazione, mescolate gli elementi selezionati e distribuiteli a caso tra i giocatori. Così, per esempio, un giocatore si troverà a sviluppare il background di una razza o di una nazione proposta da un altro partecipante. Una versione alternativa prevede che ogni giocatore scelga uno o più elementi tra quelli che ha presentato e li sviluppi personalmente, distribuendo poi a caso tutti gli altri. Si potrà scegliere, quindi, ciò a cui si tiene di più e averne pieno controllo, ma mescolare tutto il resto. Consiglio questa specifica variante per la fase della geografia politica. One Shot introduttiva…durante la creazione! Questa variante è indubbiamente la mia preferita. Quando non restano da definire che gli ornamenti (o anche prima) può essere molto divertente provare a giocare una breve avventura. Il DM di turno e i giocatori potranno inserire quindi altre situazioni e rendere più vivo il mondo di gioco. Può anche essere utile per decidere se un dato elemento del mondo sia alla fine davvero divertente da giocare oppure no. Alcune idee funzionano bene sulla carta, ma una volta messe in pratica sono meno divertenti. Una versione alternativa di questa variante prevede di giocare in un’epoca passata rispetto a quello che si è deciso essere il “presente”. I giocatori possono scrivere letteralmente la storia con le azioni dei loro personaggi, dando adito a sviluppi narrativi che possono essere inclusi nelle future fasi di creazione del mondo. Conclusioni Questo è quanto: un sistema snello che può essere personalizzato a piacere. Il processo di worldbuilding può essere completato in una sola, intensa, serata oppure spezzettato e diluito nel tempo. Il ritmo cambia a seconda del tempo e dell’impegno che si possono dedicare al progetto, ma il sistema in sé rimane invariato. Spero che tutto ciò vi sia utile e vi offra nuove esperienze di gioco! View full article
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  10. Ormai il combattimento era finito, per cui mi sono permesso di mandare avanti veloce. L'ultima mossa a Lucretia: vuole prendere l'orco da vivo come suggerito da Nash o finirlo immediatamente?
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  11. Ora che è circondato e che anche i suoi poteri divini sono esauriti, l'orco non ha più modo di tenere testa al gruppo di avventurieri. Certo, riesce a bloccare alcuni colpi, ma ormai riesce a malapena a tenere dritta la lancia, per cui è solo questione di tempo prima che venga sconfitto. Finalmente, Lucretia nota un'apertura, ed effettua il colpo decisivo...
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  12. dodici demoni e dodici angeli, e una bilancia 🤔 Boh, io sarei per non mettere nessuno sulla bilancia, come se fosse una sorta di non giudizio che porrebbe la scelta tra bene e male... E la divinità è neutrale, della conoscenza... poi magari mi sbaglio. ...Gretchen farebbe fuori i demoni xD Cioè, non ci sono particolari informazioni, quindi si punta al fatto che ci sia un equilibrio e sul fatto che siano creature "opposte". Magari la prova è proprio valutare solo se daremmo risposte tendenti alla neutralità o pendenti verso l'una o l'altra "fazione".
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  13. Burnon Bearded Boston, nano barbaro Do una gomitata a chi mi sta vicino sussurrando a bassissima voce "Un dragone!" Citando una vecchia storiella su degli impiegati di frontiera troppo solerti. Poi mi ricompongo "Siamo alleati! Abbiamo lo stesso nemico!" Dico certo dell'identità delle voci.
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  14. Durhman A bassa voce dico agli altri Stiamo attenti a non tirare troppo la corda, c'è qualcosa di strano qui e non vorrei che finissimo nei guai.
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  15. 10m di corda, un rampino, acqua santa e erba antilicantropi 😑
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  16. Se dovessi fare qualcosa del genere sul Forum parteciperei subito ^^
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  17. Secondo me si può fare anche senza “citate” il pg, basta scrivere nel corpo del messaggio chi vede/riesce in cosa
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  18. Ipotizzo.. magari lo studio a cui hai chiesto degli esempi si è appoggiato alle AI proprio perché erano immagini che servivano a dare un'idea del lavoro finito. Prova ad indagare su che prodotto fiinito hanno intenzione di fornirti, anche se comunque ho visto grafici fare lavori ibridi discreti (partono da un'immagine AI e la sistemano con altri programmi). In ogni caso sono abbastanza d'accordo con chi ha scritto prima di me (sopratutto per quanto riguarda il segnalare l'uso di AI). Non mi aspetto AI in caso di produzioni con numeri discreti (che solitamente un manuale viene venduto a oltre le 50€).. me le immagino invece per produzioni amatoriali e low budget (dove di solito non si spende più di 10€ e il bacino di utenza raggiunto è limitato).
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  19. Non credo che non avere la competenza dovrebbe impedire del tutto a qualcuno di usare una granata, giustificando la competenza come il superamento della paura nell'usare tale arma. La competenza rispecchia la capacità di usare qualcosa al meglio e nel modo in cui quel qualcosa è stato pensato: il fatto di non aggiungere il bonus di competenza al tiro per colpire con un'ascia, ad esempio, sta ad indicare che l'arma viene impugnata a casaccio, magari dando sonori *bonk* in testa agli avversari con il manico anziché con la testa. Personalmente, vedo due strade. La prima, fare come suggerisce @D8r_Wolfman e trattare le tue granate sempre come armi improvvisate, similmente ad altri oggetti "granata-like" presenti nel Manuale del Giocatore. La seconda strada è dare un qualche significato alla competenza, e permettere comunque a chiunque di usare le granate. La competenza potrebbe essere applicata ad eventuali tiri per colpire, aggiungendo una meccanica secondo la quale se si colpisce direttamente una persona con una granata (TxC contro CA), non ha diritto ad un tiro salvezza oppure ha svantaggio allo stesso (idea che ho preso da Dark Heresy, che essendo WH40K ha un bel po' di granate). Alternativamente, o in aggiunta alla meccanica appena descritta, potresti rendere le CD delle granate variabili, ovvero esse sono pari ad un X base dipendente dal tipo di granata, più modificatore di Destrezza e infine l'eventuale bonus di competenza del lanciatore (se ha competenza), a rispecchiare la capacità di lanciare la granata nel modo migliore per colpire i propri avversari.
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  20. che io sappia non esistono alternative "ufficiali" migliori di quel documento, ma questo non lo rende di de fault l'alternativa migliore visto che il suo contenuto è monnezza 😂 come ti sei preso il disturbo di tradurlo, l'opzione migliore a tua disposizione è prendertelo anche per redarlo secondo le linee guida ufficiali, non saranno precise al centesimo ma è meglio che sparare numeri come alla lotteria; al massimo, quel documento può essere utile per avere un'idea dei "rapporti di potere" tra vari oggetti nella stessa categoria così da assegnargli un prezzo proporzionato, ma resta una valutazione abbastanza soggettiva come detto da @Vackoff, in assenza di prove attive da effettuare per utilizzare una delle armi che hai ideato, avere o meno la competenza non cambia molto, a meno che tu non voglia ridisegnarle come le fiale di acido o di fuoco dell'alchimista che richiedono un TxC a distanza e vengono sempre trattati come armi improvvisate in cui non è possibile ottenere competenza se la tua concezione di bombe e mine piazzate in modo nascosto è simile a quella di una trappola, allora non vedo problemi nel renderle riutilizzabili da disabilitate dopo una prova con gli attrezzi da Ladro (non dissimile da una di Rapidità di Mano, visto che chi è competente negli attrezzi applica il suo bonus di competenza, ndr)
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  21. @Voignar se è buono il primo tiro, penso di averti lanciato nella stratosfera lascio una diapositiva della faccia di Thinghuo
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  22. Il motivo per cui ho tradotto e adottato il "sane magical prices" è l'assenza di alternative migliori in quanto la guida DMG mi dà range di prezzi che vanno da N a 10xN, cosa molto vaga, e Xanathar non ce l'ho. Di conseguenza l'ho considerata un'alternativa migliore al mercanteggiare durante le sessioni o al limitarmi a concedere graziosamente gli oggetti come un buon master magnanimo e paternalista; se ci sono alternative migliori mi informerò. Back on topic, mi rimane da definire 1) il tipo di competenza per queste armi lanciabili e 2) se le mine siano riutilizzabili quando vengono disabilitate, nonché come disabilitarle. Per il punto 1 penso di considerarle armi semplici (immagino la difficoltà principale sia superare il terrore di farsele scoppiare in mano) e quindi utilizzabili da qualsiasi avventuriero abbia ricevuto qualche giorno di addestramento e pratica, visto che gli avventurieri sono temerari per definizione. Per il punto 2 considererei distrutte tutte le mine disabilitate ma le granate piazzate come trappole improvvisate le considererei recuperabili. Per come disabilitarle il metodo standard da DMG per rimuovere le trappole sembra essere una prova di Destrezza secca (no rapidità di mano) contro la CD della trappola + attrezzi da scasso come prerequisito; mi atterrò a questo.
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  23. Il tema è proprio questo, temo che alcuni studi di grafica (economici, per un progetto che resta autofinanziato e non intende vendere più di qualche centinaio di copie) ricorrano all'AI senza comunicarlo. E che questo possa avere un impatto negativo a nostra insaputa. Chiederemo, vediamo cosa rispondono.
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  24. Se ti interessa roba non ufficiale dai uno sguardo a questo https://drive.google.com/file/d/1ExZ0nAiEFHsnnx0d-k1IJarXoPXgihPp/view
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  25. Partecipo anchio con oltre al globo anima costrutti anche con l'armatura amicizia dei costrutti e il topo meccanico difensore. Le trovate tutte eul mio blog
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  26. L'ambizioso progetto musicale "Evengard" prosegue, e il compositore Marco Cutini ci parla di lui e della sua storia. Nel lontano Febbraio 2021 avevamo già parlato di "Evengard", quando era solo il nascente progetto del talentuoso compositore Marco Cutini. Oggi torniamo a parlare di lui, mentre la playlist di Youtube ha raggiunto la notevole quota di 89 brani (e ancora molti stanno arrivando), cogliendo l'occasione per approfondire la conoscenza con Marco. Il suo percorso nel mondo della musica inizia a Marino, Roma, dove da giovane si dedica allo studio del pianoforte sotto la guida del Maestro Stefano Cataldi. La sua avventura nella composizione prende il via nel 2017, con la realizzazione della colonna sonora per una serie web destinata a diventare un cult, amata da oltre cinque milioni di spettatori. Il 2018 segna l’inizio del suo progetto più ambizioso, “Evengard”, che continua a evolversi e a incantare il pubblico oltre i confini italiani. Nel 2022, Cutini entra ufficialmente a far parte della famiglia degli artisti di Nina, unendosi a Nina Records, dove continua a produrre e pubblicare la sua musica, arricchendo il panorama musicale con la sua visione unica e la sua inconfondibile capacità di raccontare storie attraverso le note. “Evengard” non è solo una collezione di brani musicali; è un invito a esplorare mondi fantastici, un ponte tra la realtà e l’immaginazione, dove la musica di Marco Cutini guida l’ascoltatore in un viaggio senza tempo all’interno delle più affascinanti avventure di gioco e di sogno. Ecco di seguito alcune parole che Marco ha voluto lasciare a tutti i lettori di Dragons' Lair Evengard su Spotfy: https://bit.ly/listenevengardonspotify Server Discord Ufficiale: https://discord.gg/aBJqRWgfBK Visualizza tutto articolo
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  27. Uno di voi due deve assolutamente urlare "FASTBALL SPECIAL!", in questo caso! 🤣 Stavo cercando l'immagine dello gnomo o halfling che vien lanciato da un mezzorco (dovrebbe essere in un manuale della 3.5, ma non riesco a trovarla), quando mi è tornata in mente quest'altra citazione che è anche più azzeccata.
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  28. Bradley La mattina mi sveglio in un letto, e già questo mi sembra un'ottimo inizio. Non so che letto sia e la testa mi fa troppo male per cercare di capirlo. MI alzo, mi vesto con i vestiti che trovo che suppongo essere mio e prendo tutto quello che trovo in giro, in ogni caso mi appartiene visto che qua non c'è nessun altro. Me la svigno dalla camera e vado in cerca di Stir e Aurora. Per mia fortuna sono facili da trovare anche se sono sempre troppo loquaci. Una delle due comunque. Ogni sua parola è come un piccolo pugnale che si infila nelle mie tempie. Dopo un po' non deve esserci stato più spazio per i pugnali perché non sento più. Oppure ha smesso di parlare, non sono sicuro. Siamo anche arrivati al luogo del rituale. I sacerdoti affermano di non avere birra da darmi, secondo me mentono. Mi fanno piazzare in mezzo ad un cerchio disegnato per terra e cominciano a salmodiare. E ricominciano i piccoli pugnali nelle tempie...
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  29. ma non è una nuova edizione, è un aggiustamento. Una nuova edizione è un cambio totale delle regole, come fu per ogni passaggio di numero da 2a a 3a, da 3a a 4a e da 4a a 5a. One D&D non è una nuova edizione come non lo fu la 3.5. Detto ciò, articolo condivisibilissimo. Personalmente il passaggio alle nuove edizioni laddove è avvenuto è avvenuto per motivi differenti, come laddove non è avvenuto. Il passaggio dalla 2a alla 3a edizione è avvenuto perchè il materiale era bello. Manuali in cartonato, illustrazioni sempre a colori e nuove regole, oltre alla possibilità di iniziare un gioco da 0, mentre con AD&D ci eravamo avvicinati che ormai era uscito da tempo e c'erano già molte regole. Inoltre il D20 System andava a semplificare alcune cose (THAC0, sei tu?) promettendo un'esperienza di gioco più semplice (e inizialmente lo è stata, fino a che esistevano solo i tre manuali base), rispetto all'uso dei vari moduli abilità e poteri eccetera. Certo, il mio PG ci perdeva tantissimo, passare da un elfo guerriero mago 12/11 a un elfo guerriero 6 mago 5... non era affatto uguale. Ma siamo passati invogliati anche dal fatto che sarebbe stato supportato, vi sarebbero state nuove uscite, tra le quali quello che poi si è rivelato come il miglior manuale di ambientazione dei FR di sempre. Quando iniziarono ad uscire rumors sulla 3.5 noi decidemmo di continuare con la 3, implementando le regole più importanti (faccia/portata, RD differenziate, poco altro) e continuando a comprare il materiale che sarebbe uscito, ma non i manuali base che già avevamo, visto che eravamo nel bel mezzo di una campagna che sarebbe durata 6 anni. Questo non ha creato particolari problemi e abbiamo giocato fino alla fine della campagna con questa 3 ibridata. Conclusa la campagna (2006) sono iniziati i rumor per l'edizione che sarebbe uscita di li a due anni e non ci piacquero. Nel frattempo però aveva preso piede una modifica più incisiva della 3e, basata sull'SRD della stessa, Pathfinder. Prometteva un power up delle regole di 3e, e ancora più opzioni. Noi che sguazzavamo (o almeno io) il quel sistema fatto di bonus e combo abbiamo deciso di adottarlo (con un altro gruppo, visto che dopo l'università le cose cambiarono, e la gente si è iniziata a spostare, a lavorare o a fare altro). Grandissima esperienza, in linea con quello che ci piaceva della 3e, ma con più talenti, più CDP, più classi, veramente ottimo. Questo, insieme alle regole ormai uscite della 4e hanno fatto si che dedidemmo che quell'edizione non ci interessava, per diversi motivi. Intanto era troppo wow (inteso come world of warcraft). Alcune regole, idee, e spunti, sebbene tra queste ve ne fossero anche di interessanti e riprese ad esempio in 5e, furono valutate male non solo da noi ma da buona parte della base dei giocatori, e continuammo a giocare nella 3.P anche in considerazione del fatto che praticamente ERA TUTTO GRATIS. I manuali potevi comprarli ma non era necessario poiché tutto era a disposizione (coerentemente con le regole della SRD) online gratuitamente, a parte l'ambientazione e le campagne. Ambientazione alla quale non giocavamo, mentre alcune campagne interessanti le abbiamo giocate (con un ulteriore gruppo) acquistandole. Il passaggio alla 5e avvenne per caso. Ancora giocavamo in 3.P, con una campagna nei FR una conoscenza delle regole e del gioco enciclopedica che permetteva di gestire qualsiasi situazione si presentasse e qualsiasi build potesse venire in mente ai giocatori. Il sistema per come era in 3e, a differenza della 5e, era fatto per far si che ogni mostro aveva peculiarità uniche, e che potevi anche essere il più forte, ma c'era sempre un pesce più grande. Fai 300 danni in un turno? Nessun problema. Gli scontri erano comunque interessanti, mai banali e laddove dovevano esserlo, letali, ma il TPK era quasi impossibile. Eravamo contenti e non sentivamo alcuna necessità di passare alla 5e, sebbene ne stessero parlando bene. I manuali non sembravano un granché dal punto di vista grafico (non lo sono, preferisco 10000 volte quelli di 3e e Pathfinder, il cui disegnatore è il mio preferito), tutto era proprietario e quindi si doveva comprare di nuovo tutto quello che ti serviva (anche se non era un male, avere il cartaceo mi è sempre piaciuto, il problema era non avere un supporto non cartaceo) e le regole erano basilari. Poi mi hanno chiesto di giocare a Curse of Strhad, e ho accettato, campagna ottima, divertente, non conclusa a causa della morte di un giocatore che ha avuto una brutta malattia. Questo, insieme al fatto che non me la sono sentito di andare avanti con l'altra campagna in 3.P, ha comportato un salto verso la 5e. Edizione più snella, più semplice, quasi banale. 4 scelte in croce, poche opzioni, meno divertente dal punto di vista delle build e della meccanica, ma decisamente più in linea con il minor tempo a disposizione di chi gioca, visto che ormai si è cresciuti, si lavora, si ha una famiglia eccetera. Quindi siamo passati a giocare e a masterizzare in 5e. La 5.5 è decisamente interessante, ma per la campagna che sto portando avanti continueremo con la 5, poi passeremo con quella successiva ad implementare le regole della 5e, ma come avvenne per la 3.5, non ho intenzione di ricomprare i manuali. Questo per dire che alla fine al netto di grossolani errori editoriali (come fu la 4e) ognuno ha dei motivi personali e differenti per passare da un'edizione all'altra, per me il principale è stato ed è la possibilità di avere nuove regole e manuali, ma questo può venir meno se sono fatti male.
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  30. Corrin Emetto un fischio acuto, seguito da "Dottor Morves... sangue... ferito!" Rapidamente prendo una pezza pulita e comincio a tamponare la ferita, cercando di capirne la gravità.
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  31. Wayra Pacha Sono partita per non vederti più Nascosta nel caos Ma sempre la tua faccia È tornata a perseguitarmi Giorno dopo giorno il sentimento cresceva So che sono ancora innamorata di te Più vado avanti, più lo so... mormoro quasi inebetita mentre gelide lacrime ramate mi scorrono lungo il viso... ma gli spruzzi del mare in tempesta presto le lavano via e con loro la mia autocommiserazione... li nel furore della tempesta la mia nuova via è già tracciata... continuando a tenere la corda mi guardo intorno nuovamente consapevole di ciò che mi circonda... @ DM
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  32. Esiste un sistema che funziona esattamente come vuoi tu: Dungeon Crawl Classics (qui la mia recensione Dungeon Crawl Classics - Una Tardiva Recensione | Il Blog Bellicoso, qui quella di DL In soldoni i caster possono lanciare la stessa magia quante volte vogliono, ma devono superare un tiro ogni volta e se sbagliano perdono l'incantesimo (o peggio possono accadere cose molto brutte). Inoltre a seconda di come va il tiro l'incantesimo potrebbe avere effetti molto diversi. Ecco un esempio:
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  33. Il 19 Dicembre 2017 Mike Mearls, Lead Designer della 5a Edizione di D&D, ha partecipato a un nuovo AMA (Ask Me Anything, ovvero Chiedetemi Qualunque Cosa) su Reddit. Durante questa occasione ha risposto a numerose domande poste dai giocatori, consentendoci di scoprire nuove informazioni su D&D, sul suo futuro, sulla sua situazione attuale, ma anche su numerose altre curiosità. Per consentirvi di leggere le domande in maniera più comoda, queste sono state organizzate e suddivise per argomenti. AMBIENTAZIONI e AVVENTURE Xanathar’s Guide to Everything è il primo manuale della 5e a mettere Eberron ad un livello parificato con le altre ambientazioni, per quanto riguarda i riferimenti alla loro storia e alla loro fluffa (tutte le informazioni narrative e gli spunti interpretativi di un Gdr, NdTraduttore). Si è trattato di un deliberato cambiamento sul lungo periodo, che possiamo aspettarci di veder continuare nei futuri manuali della 5e, oppure si è trattato solamente di un traguardo specifico di Xanatar’s Guide che non verrà probabilmente ripetuto? Eberron è considerato un’ambientazione base di D&D al pari dei Forgotten Realms e di Ravenloft. Cosa significa quest’affermazione? Non posso dirlo ancora… Masterizzo la mia ambientazione personale ma amo “prendere in prestito” da altre ambientazioni, specialmente da Eberron, Splljammer e Planescape! Abbiamo qualche speranza di vedere più ambientazioni supportate ufficialmente a breve? Sì. Le ambientazioni sono definitamente tra i miei pensieri. In merito abbiamo alcuni cose divertenti pianificate per il 2018. Spero che ce la facciamo. Non posso dire quando verranno rilasciate, ma posso dire che consideriamo tutte le ambientazioni che hai elencato come parte del Multiverso di D&D. Ci sono piani per il rilascio di Dark Sun? Mi piacerebbe farlo… Eberron fu realizzata specificamente per la 3.5 e alla fine si è ritrovata con un seguito di fan ben radicato. Si è pensato di fare la stessa cosa anche con la 4e e la 5e? Si supponeva che l’ambientazione della 4e fosse la Valle di Nentir (Nentir Vale). Per la 5e volevamo che le regole avessero un impatto minore su come un’ambientazione dovrebbe o debba apparire. Volevamo che le regole fossero più trasparenti o flessibili. D&D ha molte ambientazioni che attualmente non sono supportate nella 5e. Tra queste qual è quella che preferisci e che pensi sia più improbabile che riceva supporto? Penso che alla fine faremo qualcosa in relazione a tutte, ma Greyhawk sarà quella più difficile da trattare poiché sarà complicato mantenere fede alle sue radici originarie rendendola, al contempo, interessante per i nuovi giocatori. In passato hai detto che vorresti che ogni ambientazione coprisse una propria nicchia separata. Ero curioso di sapere, dunque, la tua opinione su come gestire Greyhawk, Dragonlance e Mystara a differenza dei Forgotten Realms. Inoltre, quando rivedremo nuovamente Dragonlance e Spelljammer? Non posso fornire date, ma ecco cosa vedo: Dragonlance: Enfasi sulle relazioni, sull’amore e sugli eventi epici. Greyhawk: Imminenti potenze maligne come Iuz, un tono maggiormente cupo per D&D. Mystara: Classico pulp fantasy (un tipo di fantasy moralmente più ambiguo, in cui i personaggi non sono necessariamente dei veri e propri eroi, NdTraduttore), alimentato da avventure come Isle of Dread e The Lost City. Tales from the Yawning Portal mi è piaciuto davvero moltissimo, e mi chiedevo se ci fossero piani o si fosse discusso di rilasciare qualcosa di simile in futuro, con nuovi dungeon. Tales ha venduto molto bene e ancora oggi continuiamo a vedere persone che richiedono avventure. Non sarei sorpreso se facessimo nuovamente qualcosa di simile. So che hai timidamente accennato alla cosa un paio di volte, ma c’è una possibilità ragionevole di vedere spelljammer nella 5e? Non posso dire nulla, ma (con alcune modifiche) vedremo Spelljammer come parte della cosmologia di D&D. Nelle precedenti edizioni, alcuni dei manuali dei mostri avevano spesso trafiletti che spiegavano come le creature cambiassero o fossero uniche in base all’ambientazione, ma la 5e sembra essersi noiosamente focalizzata solo sui Forgotten Realms. Questo significa che potremmo vedere in stampa manuali sui mostri di specifiche ambientazioni e cose simili? Mostri specifici per un’ambientazione comparirebbero in un prodotto sull’ambientazione. Fino ad ora i mostri dei nostri manuali sono legati al Multiverso in generale. Molto di quanto è stato detto su Eberron nei podcast e nelle interviste dà l’impressione che ci sia il desiderio di trasformarlo semplicemente in una versione ammorbidita dei Forgotten Realms, ma quella è una lama a doppio taglio. Se Eberron dovesse essere in qualche modo legata ai Forgotten Realms, attraverso mettiamo… un portale di Lolth dal sottosuolo (due cose che non sono presenti su Eberron) oppure navi in stile Spelljammer, quanto peso è stato dato alla colonizzazione (che probabilmente avverrebbe con successo) del Faerun da parte delle più avanzate e organizzate nazioni khorvairan, che farebbero impallidire l’impero spagnolo e quello inglese mentre definiscono ed elevano il Faerun? Eberron è più difficile da raggiungere rispetto ad altri mondi. Ci sono state incursioni da parte di altri mondi su una base molto limitata, ma altrimenti poche entità ne sono a conoscenza. È come se qualcosa avesse provato a nasconderlo dal resto del Multiverso... Qual è il significato degli obelischi neri presenti in ciascuna avventura per la 5e? Ahimè, non posso dirlo... Keith Baker ha detto che gli piacerebbe scrivere dei manuali non ufficiali su Eberron per 5e, se questa possibilità gli fosse concessa dalla WotC. Planes and Oceans of Eberron sono i due manuali che mi vengono in mente tra quelli da lui menzionati come idee. Se Eberron non raggiungerà presto la 5e, quante pensi siano le possibilità che ciò si verifichi? Non sarei sorpreso d vedere Keith lavorare con noi in qualche modo nel 2018. Di tutte le ambientazioni ufficialmente pubblicate che sono state associate a D&D negli anni, qual è la tua preferita e perché è Spelljammer? Criceti spaziali giganti. Pirati Mind Flayer. Cosa altro potresti desiderare? Potresti parlare del processo creativo dietro alle avventure? Sono curioso di sapere come funzioni la procedura che conduce al prodotto finito. Avete un raccoglitore di “idee che vorreste mettere in un libro, prima o poi”? Esiste una linea creativa principale da seguire? Come testate e sistemate le varie avventure senza impazzire nel ripetere le stesse operazioni sempre più spesso? Perkins è l’incaricato delle avventure, quindi dovresti chiederlo a lui, ammesso che prima o poi faccia un AMA. Se mai doveste rilasciare una nuova ambientazione lo fareste pubblicando molti manuali, come per la 3E, o più cose come avventure o campagne? Qualcosa di leggermente differente: un prodotto che ti permetta di rendere tua l’ambientazione, che ti mostri come immergerti profondamente nei dettagli che rendono un’ambientazione unica. Qualche speranza che Bargle venga mostrato in un prodotto in uscita? Ho un messaggio da consegnarli da parte di Aleena. Penso proprio che non sarà una dolce letterina. Per ora, comunque, non c’è nessun piano per Mystara o Karameikos. Vorrei capire una cosa: dato che D&D condivide un unico Multiverso, i piani sono connessioni tra le varie ambientazioni? Ad esempio, la Coltre Oscura (Shadowfell) per il Faerun, Athas, Eberron, Krynn, Oerth è la stessa? Sono tutti connessi alla stessa Sigil? Questo avrebbe implicazioni interessanti per i rapporti tra i vari pantheon di divinità. All’incirca. Condividono l’idea di fondo, ma ricordati che la Coltre Oscura è un riflesso del mondo a cui è connessa. La Regina Corvo potrebbe non avere nessuna via per raggiungere Oerth, ad esempio. Le entità cosmiche tendono ad essere abbastanza territoriali quando si tratta dei mondi del Primo Piano Materiale. Qual è la probabilità di vedere un ritorno di Kyuss nella 5E? Sono rimasto veramente soddisfatto dal trovare un accenno nei suoi confronti nella Volo’s Guide to Monster, ma mi sto chiedendo se lo vedremo mai in tutta la sua gloria di non morto! Non nel prossimo futuro, ma è ancora là fuori a costituire una minaccia per tutto il mondo. Quanto conosci il materiale dell’ambientazione di Eberron e quanto consideri importante domande come “questo è nocivo a qualunque ambientazione non compatibile con i Forgotten Realms” quando rifletti su contenuti quali… Lolth come patrono del Warlock, Artefici creati per essere inseriti nella Lantan distrutta dalla Piaga della Magia (Spellplague)/Scissione, o tutte queste sottorazze per il tiefling? Abbiamo pensato al Multiverso come a qualcosa di generale, assumendo che i singoli mondi avrebbero presentato diverse eccezioni o eliminato dettagli. STAR FRONTIERS e GAMMA WORLD Con la Wizards che sta rilasciando materiale per Star Frontiers su DriveThruRPG, cosa puoi dirci in relazione a piani futuri per quel gioco? Penso che sarebbe davvero interessanti creare delle sessioni di Star Frontier utilizzando il cuore delle meccaniche di gioco di D&D e trarre ispirazione da autori come Iain M. Banks. Amo il Ciclo della Cultura. Qualche piano per supportare Gamma World, perlomeno all’interno della WotC? Oppure fornirete la licenza a qualche altra azienda? Vorrei tanto lavorare su Gamma World. Aggiungerei elementi più bizzarri, come Fury Road o Thundarr the Barbarian (il riferimento di Mearls riguarda probabilmente il desiderio d’inserire in Gamma World anche dettagli simili al film Mad Max: Fury Road e al cartone animato Thundarr the Barbarian, mai distribuito in Italia, NdTraduttore). MAGIC 5e Gli articoli di Plane Shift (il riferimento è ai pdf di Magic per D&D 5e, NdTraduttore) scritti da James Wyatt… Sono considerati Materiale Ufficiale? Forse non legali per l’Adventures League, ma ci sono state discussioni sul poterli inserire su DND Beyond? Gli articoli di Planeshift non sono considerati materiale ufficiale. Sostanzialmente si tratta di qualcosa che James fa per divertimento e non vogliamo opprimerlo con il lavoro richiesto per rendere ufficiale quel materiale. Vedremo altri Plane Shifts che colleghino il mondo di Magic: The Gathering a Dungeons and Dragons? Verrà creato un prodotto in futuro, nonostante questi supplementi siano pdf gratuiti? Non ne son sicuro, dipende dagli impegni lavorativi di James Wyatt. FILM DI D&D La Paramount ha appena annunciato la data d rilascio del prossimo film di D&D. In che modo il D&D team è coinvolto, se lo è, in questo processo? Lavoriamo a stretto contatto con la Hasbro Studios per ciò che riguarda il film. MISTICO, ARTEFICE, RANGER REVISIONATO, CLASSI e SOTTOCLASSI Per quando sono previsti orientativamente le versioni 4.0 dello Psion e del Mistico? Inoltre, quali cambiamenti possiamo aspettarci? Informazioni specifiche sarebbero fantastiche, ma anche una panoramica generale è apprezzata. La stessa cosa vale per il Ranger Revisionato e per l’Artefice. Si spera che il Ranger e l’Artefice vengano rilasciati entro la prima metà dell’anno. Per quanto riguarda il Mistico, dipende da una profonda revisione che gli dia una più chiara identità, guidata da ambientazioni come Dark Sun e da ciò che potrebbe essere necessario a questa classe. Quale tipo di nicchia pensi che non sia ancora stata colmata dalle sottoclassi della 5e? Mi piacerebbe molto vedere una sottoclasse che faccia qualcosa di più con gli spiriti e con le entità primeve. Mi piacerebbe anche vederne una che faccia qualcosa di più sostanzioso con gli elementali e con il potere elementale. Ci sono piani per il rilascio di un coraggioso guerriero delle terre selvagge che non sia un incantatore, tipo Aragorn/Strider? L’intento era che fosse il Ladro Scout a ricoprire quella nicchia. Ci sono piani per il rilascio di un barbaro basato sulla Destrezza? (Ho in mente un elfo selvaggio per un personagigo come questo!) Potrei vedere questa opzione arrivare, con la storia appropriata a lui associata. Come procedono i lavori sul Mistico e sull’Artefice? Lentamente, anche se l’artefice è in uno stato più avanzato. Il mistico richiede una parziale riformulazione per dargli un focus più chiaro. Recentemente hai acconsentito al creare alcuni Archetipi in cambio di grandi donazioni devolute a Child’s Play. Questi archetipi un giorno verranno resi disponibili al pubblico? Almeno uno sì. Per il momento sto lavorando su due di questi Archetipi e le persone che hanno fatto le donazioni hanno l’opzione di renderli disponibili. Si è mai pensato di fare una classe marziale di controllo (controller) per la 4e? Direi di no. Penso che nel design originale l’idea fosse di lasciare vuota quella nicchia. In che modo le reazioni piuttosto contrastanti alle classi del Mistico e dell’Artefice hanno influenzato la possibilità di sviluppare nuove classi complete per la 5e? Essendo qualcuno a cui piace essere l’uomo con tutti i gadget, mi piacerebbe vedere pubblicata una versione completa, rifinita e ufficiale dell’Artefice ad un certo punto. Si tratta solamente di un sogno? In base ai sondaggi entrambe le classi sono state ben accolte. Entrambe hanno bisogno di ulteriore lavoro, ma sono sicuramente sulla strada per il completamento. Ci stiamo semplicemente prendendo il tempo necessario per fare le cose per bene. Tra quanto tempo (secondo una stima approssimativa) potrete effettivamente rilasciare il Mistico e/o l’Artefice in una versione ufficiale? Abbiamo rimandato il Mistico di un poco: manca di una chiara definizione concettuale. Il design attuale sostanzialmente fa qualsiasi cosa. Lo stiamo analizzando in termini di ambientazioni. Cosa fa un utilizzatore dei poteri psionici in Dark Sun e cose di questo tipo. L’Artefice è in uno stato maggiormente avanzato e probabilmente ci sarà qualcosa verso metà anno. Sarà possibile vedere una classe del tipo Sciamano nella 5e, oppure il Druido/Barbaro riempie già il ruolo che questa classe ricoprirebbe? Mi piacerebbe fare uno Sciamano come Druido o forse anche come Warlock. Penso ci sia spazio per un incantatore che traffica con gli spiriti. Quali sono i piani per l’Artefice? Spero che venga rilasciato qualcosa per metà anno, utilizzando Eberron come maggiore fonte di ispirazione per la prossima versione. Essendo andato bene nei test, si tratta di rifinirlo meglio piuttosto che di ricostruirlo interamente. Qualche commento sulla possibilità che la versione aggiornata del Ranger venga rilasciata presto? Sfortunatamente per il momento non c’è ancora nulla di programmato. Stiamo specificamente cercando di capire come integrarlo nel modo più coerente possibile con il Ranger esistente. Ad esempio vorremmo essere sicuri che qualcuno che utilizzi D&D Beyond non si confonda o faccia una scelta strana (questo Ranger oppure quell’altro – scegline uno) che non ha senso per un nuovo giocatore. Sono curioso di sapere se è stato fatto qualche pensiero riguardo al riportare l’economia delle azioni del Warlord 4e nella 5e. Sì, ho pensato abbastanza alla cosa e ho qualche idea. Non è un conetto sufficientemente resistente per sopravvivere da solo come classe, ma potremmo realizzare qualcosa di davvero sostanzioso attraverso le sottoclassi. Il problema al momento sono stati i feedback – Il Warlord non risulta tra le cose maggiormente richieste dalle persone. Ci sono piani per riportare ufficialmente le Classi di Prestigio? È decisamente più probabile che quel tipo di concept emerga nella forma di sottoclassi. Le Classi di Prestigio sono un qualcosa che non sembra integrarsi bene con la 5e. Sono state testate con scarso successo. Di recente ho notato che la 5e non include incantatori arcani con la progressione degli incantesimi ridotta (half-caster). Si tratta di una scelta deliberata? Mi piacerebbe saperne di più su questa scelta di design e se vedi questa come una nicchia da riempire con il crescere del gioco, oppure se semplicemente eviteresti una cosa come questa. Penso che abbiamo un numero sufficiente di incantatori da non dover necessariamente provare a riempire questa lacuna. Il bardo probabilmente era il miglior candidato per ricevere quel trattamento, ma funzionava decisamente meglio come incantatore con la progressione di incantesimi completa. In maniera analoga un discorso simile è stato affrontato per il materiale che è in playtest per lunghi periodi? So che il Ranger Revisionato non è ancora pronto, ma dopo aver utilizzato DND Beyond, è arduo ritornare a scrivere tutto a mano. C’è qualche possibilità che il Ranger Revisionato, l’Artefice o il Mistico vengano inseriti su DND Beyond con un grosso asterisco che riporti la dicitura “SOLO PER PLAYTEST”? Abbiamo parlato agli autori di D&D Beyond di ciò e stiamo lavorando a qualcosa per gestire il materiale in playtest insieme a loro. Probabilmente inizieremo con qualcosa di più piccolo di una classe, in modo da far avviare la cosa. Stiamo aspettando con impazienza un’uscita ufficiale del Ranger Rivisitato. Qualche piccolo stralcio di informazione? Il Ranger è qualcosa che voglio finire per marzo, ma vedremo. Sembra quasi che gli sviluppatori preferiscano certe classi, trattando le altre come se fossero dei pariah. Ho spesso sentito che questo viene fatto per evitare abusi di potere, ma ci sono classi che è generalmente accettato siano superiori alle altre. Come create una classe per fare in modo che non ci sia una vera disparità di potere tra le varie costruzioni? Stiamo cercando di evitare disparità di potere tra le varie costruzioni, ma dobbiamo sempre comparare la classe all’intero sistema. Se una classe difetta di qualcosa o un archetipo viene considerato sottotono, possiamo comparare una sottoclasse ad una classe più forte complessivamente (come il mago) piuttosto che confinarla entro i suoi limiti. Non lo facciamo spesso, ma a volte ha senso. Facciamo un grande affidamento sui playtest per sistemare le nostre creazioni. Una cosa da tenere a mente, è che abbiamo spesso visto una grande differenza tra una complessa e dettagliata analisi matematica e il gioco concretamente giocato. Avete pensato alla possibilità di aggiungere le “classi miste” di sistemi come Pathfinder alla 5° edizione? Vorrei tanto vedere un Iracondo di Stirpe per la 5E. Non proprio. Penso che il multiclassare e le sottoclassi possano rispondere ai classici mix. Sono un grande fan della Regina Corvo e di ogni cosa abbastanza tagliente, perciò sono stato molto triste non vedendo il suo patto apparire tra quelli presentati per il Warlock nella Xanathar’s Guide to Everything. Qual è il piano per questa sottoclasse? Nessun piano per ora, ma ho inserito la Regina Corvo nella mia campagna, quindi non si può sapere quando potrei tirare altra acqua da quel mulino…. Pensate di “ribilanciare” alcuni degli archetipi meno giocati/apprezzati del Manuale del Giocatore (sto pensando alla Via dei Quattro Elementi)? Più probabilmente proveremo a produrre opzioni con storie simili ma con meccaniche migliori. Cosa ne pensi della possibilità di far progredire un giocatore all’interno della stessa classe, ma con una sottoclasse differente? Non sembra essere previsto dal manuale. Ad esempio, al livello in cui mi trovo non c’è più nulla che mi interessi del patrono del Signore Fatato. Cosa cambierebbe nello scegliere una sottoclasse differente al posto di cambiare completamente classe? Non abbiamo bilanciato il regolamento per questo tipo di possibilità. Aspettati, quindi, risultati abbastanza sbilanciati da una simile scelta. FUTURI SUPPLEMENTI e REGOLE La 3.5 e la 4E avevano TANTISSIMI manuali. Da cosa è derivata la decisione di averne molti meno per la 5E? Ciò è derivato dal feedback degli acquirenti, congiuntamente ad un’analisi delle vendite nel corso degli anni. Abbiamo riscontrato che le persone volevano comprare solamente una manciata di manuali. La maggior parte voleva comprarne meno di uno all’anno. Guardando allo storico delle vendite, abbiamo individuato solamente pochi manuali che hanno venduto numeri significativamente grandi da giustificare il loro rilascio. Il che è stato sorprendente solamente fino a quando abbiamo analizzato ciò che le persone volevano riguardo alla forma di questa linea di prodotti. Vedremo un aggiornamento oppure nuove versioni delle regole sul Combattimento di Massa comparse negli Arcani Rivelati? Ci sono piani per rilasciare qualcosa di maggiormente ufficiale in riguardo? Sì ad entrambe le domande! Sto parlando ad un designer che sta affrontando proprio questo argomento. C’è interesse nello sviluppare regole sul Combattimento di Massa oppure per schermaglie tra miniature per la 5e? Sì, stiamo parlando con un designer per inserire il Combattimento di Massa negli Arcani Rivelati del 2018. Di recente hai realizzato dei video sui Mind Flayer. Possiamo aspettarci che i loro legami con i daelkyr vengano portati alla luce in un futuro prodotto riguardante loro e i loro cugini? Quelle sarebbero cose specificamente legate ad Eberron, ma vorremmo pensare a loro su una base più cosmica. Tra i manuali di D&D stampati, Arms and Equipment fu uno dei miei preferiti (se non il mio preferito in assoluto). I contenuti aggiuntivi, riguardanti prevalentemente gli oggetti mondani (cibo, alcolici, vestiti e anche oggetti magici) erano incredibili… ci sono piani per realizzare qualcosa di simile per la 5e? Non al momento, ma è sicuramente una tipologia di prodotto che abbiamo sulla nostra lista. Ci sono piani per consentire ai personaggi che non siano Ranger, ma che ne hanno bisogno (cavalieri, cacciatori di tagli e così via), di ottenere compagni animali durevoli. Ad esempio, per dire, il mio paladino può cavalcare Archibald il cavallo in battaglia dopo il 5° livello, senza che Archie muoia entro la fine del primo round? No, non è previsto altro oltre che incoraggiare i DM ad utilizzare creature con un grado sfida più alto come cavalcature. Attualmente ci sono piani per il rilascio di una razza ufficiale a due teste che due giocatori devono condividere? Del tipo, un giocatore controlla una testa e il secondo l’altra testa, ed entrambi condividono il controllo del corpo. Nulla di pianificato. Sarebbe divertente da veder giocare. Ci sono piani per aggiungere altre fazioni oppure per rifinire quelle già esistenti? Penso che le 4 fazioni dell’Adventurers League siano molto noiose, se comparate a quelle di altri giochi, e ritengo che le uniche 2 che abbiano davvero uno sviluppo siano gli Arpisti e gli Zhentarim. Mi piaceva il modo in cui Planescape faceva utilizzo delle fazioni, motivo per cui potrebbe essere utile guardare a quest’ambientazione per avere ispirazione. Le fazioni dei FR sono decisamente sottoutilizzate. Abbiamo discusso di una revisione per renderle tutte interessanti quanto gli Arpisti e gli Zhentarim. Ma al momento non ho nulla di specifico di cui parlare. Qualche novità per quanto riguarda i talenti legati alle singole armi o i talenti di Maestria nelle Abilità (Skill Expertise Feats)? Nessuna novità per ora. Stiamo sistemando le sottoclassi e cercando di crearne di nuove, principalmente. C’è un qualunque manuale o una qualunque idea delle precedenti edizioni che vorresti aggiornare alla 5E? Mi piacerebbe creare un Manuale dei Piani per la 5a edizione. Il metodo di creazione dei mostri ha subito numerose revisioni durante lo sviluppo della 3.5 e della 4E. Il Manuale dei Mostri 3 della 4a edizione possiede alcune delle creature meglio definite e distinte della storia editoriale di D&D. Avete pensato ad una possibile revisione delle statistiche dei mostri di D&D 5E o al renderli più distinti in futuro? Troppe creature sono sacchi di PF senza tratti a renderli unici. In un certo senso. Il problema è che fare una revisione simile renderebbe il combattimento più lento, una delle ragioni per cui la 4a edizione ha dovuto lottare tanto strenuamente. Stiamo facendo qualcosa per cambiare la situazione, ma un GDR ha una soglia di sopportazione molto bassa per quanto riguarda le complicazioni prima di perdere DM e giocatori. Qualche idea su quando possiamo aspettarci un nuovo prodotto, a spanne? Tendiamo ad annunciare un nuovo prodotto tre mesi prima della sua pubblicazione, se questo può aiutare. Qualche piano per quanto riguarda l’espansione della scelta di armi e armature, o per quel che riguarda l’aggiustare il loro bilanciamento? Alcuni equipaggiamenti sembrano avere una chiara superiorità meccanica rispetto ad altri, e conosco molti giocatori che vorrebbero vedere nuove armi o correzioni, in modo da rendere quelle esistenti altrettanto interessanti. Niente che venga presentato tra poco. C’è qualche prodotto che uscirà in futuro di cui sei entusiasta? Certamente. Non posso rivelare nulla con precisione, ma il 2018 sarà un anno divertente. Vedremo mi un ritorno degli Shade? Sono comunque dei mostri unici di D&D. Non presto. Mi spiace! Avete mai pensato di rilasciare uno schermo del DM migliore? Quello già esistente è veramente fantastico, ma vedo sempre più persone crearsi il proprio o sostituire parti di quello ufficiale con materiale che ritengono più utile. Abbiamo rilasciato una revisione qualche mese fa. Come per ogni altra cosa, tuttavia, faremo un sondaggio per vedere se il pubblico lo ha gradito e lo revisioneremo, se necessario. MODIFICHE PERSONALI e CORREZIONI CHE MEARLS INSERIREBBE IN D&D 5e SE POTESSE Come designer, DM e giocatore come includi l’esplorazione nel tuo gioco in modo che sia divertente e interattiva? In relazione a questo, come amante del Ranger che considera la classe come la più iconica per l’Avventuriero e l’Esploratore, trovo che la mancanza di esplorazione nelle sessioni di gioco porti a percepire il Ranger come una classe talvolta traballante. Concordi con ciò? In base al mio modo di pensare, ho iniziato a sostituire l’esplorazione con la scoperta. Secondo il mio gusto di oggi, l’esplorazione stessa nella sua definizione è un po’ troppo nebulosa e specifica. Per me scoperta significa trovare o scoprire qualcosa che è considerato perduto, spingendosi verso l’estremo confine di ciò che è conosciuto e oltre. Si tratta di cose come scoprire delle rovine dimenticate o recuperare una reliquia perduta. Cosa ha causato il passaggio verso un tipo di avventura hex crawl (l’esplorazione di un territorio usando mappe con griglia esagonale, NdTraduttore) per quanto riguarda Tomb of Annihilation? Immagini già moduli futuri che seguano la medesima meccanica? Avendola fatta, come miglioreresti questa aggiunta? Vogliamo sempre mantenere le cose fresche e frizzanti, pertanto si è trattato di un tipo di avventura sulla quale non avevamo ancora avuto un grande focus in relazione alla 5e. Ho pensato molto alle regole per viaggiare e penso che potrebbero essere semplificate. Non rispecchiano il modo effettivo in cui le persone pensano di viaggiare. Preferirei un sistema impostato in questo modo: a) Si sceglie una destinazione verso la quale viaggiare b ) Si determina quanto tempo sia necessario c) Esegui una prova per vedere dove finisci effettivamente d) Controlli se lungo la strada incontri mostri oppure si verificano incontri di altro tipo. Qual è una cosa che vedi fare in altri giochi e in cui vorresti che D&D fosse migliore? Una struttura migliore per creare nuovi contenuti, e un design delle avventure che risulti più semplice per i principianti e più rapido per i veterani. Oltre al fatto che Lolth sia da te considerata una fata (interpretazione che amo), cosa altro hai cambiato per la tua campagna casalinga? I draghi ricoprono il ruolo di patroni dei paladini; le divinità sono state in parte rimaneggiate; i mezzorchi sono stati sostituiti da semplici orchi, che rispecchiano meglio lo spirito della tribù barbarica. I minotauri hanno una maggiore presenza, dovuta alle rovine di Saruun Khel. Ho reso anche l’Iron Circle meno antagonistico, più simile a un gruppo Legale Malvagio civilizzato che si espande nell’area attraverso Harkewold. Quale nicchia trascurata (creature, razze, ambientazioni e così via) presente nel Multiverso di D&D secondo te dovrebbe ricevere una maggior considerazione? I Geni. Penso che i piani elementali nel complesso potrebbero essere maggiormente dettagliati. C’è stato qualche mostro, sia esso proveniente da una delle vecchie edizioni oppure un’idea totalmente nuova, che avresti voluto aggiungere alla 5e ma che non hai avuto la possibilità di aggiungere? Mi sarebbe piaciuto inserire alcune delle aberrazioni di Eberron: i dolgrim e i dolgaunt erano divertenti e lo era anche la loro origine. Inoltre, mi piacere reintrodurre Torog come signore dei demoni, insieme al Wrackspawn (mostro comparso nel Manuale dei Mostri 4 di D&D 3.5, manuale mai tradotto in italiano, NdTraduttore). Se tu potessi cambiare qualcosa in relazione alla 5e, che cosa sarebbe e perché? Rimuoverei le azioni bonus, creando specifiche capacità che ricoprano quanto le Bonus Action provano a fare. Ad esempio, parola guaritrice (healing word) potrebbe curare qualcuno, e includere un attacco in mischia o a distanza come parte dell’incantesimo. Le azioni bonus aggiungono una complessità che non c’è bisogno ci sia. Mi piace tenere le cose semplici quando posso. Hai parlato di sistemi alternativi per l’iniziativa che ti piacciono e hai utilizzato. Ci sono altri sistemi alternativi che hai trovato o che hai provato che aggiungono qualcosa oppure interagiscono in qualche misura con il flusso di gioco al tavolo? Ho considerato l’utilizzo di un sistema alternativo per la furtività, con tiri salvezza sulla Saggezza che sostituiscono la percezione passiva, e prove di furtività e percezione eseguite contro CD fisse basate sull’ambiente. Potresti dirci di più sul perché non ti piace la meccanica delle azioni bonus e con cosa la sostituiresti? Le azioni bonus sono poco maneggevoli, perché risolvono la cosa sbagliata. Il problema è cosa combini assieme nel tuo turno, non il fatto che tu stia eseguendo una combinazione di molte azioni. Così, per quanto riguarda Azione Scaltra (Cunning Action) la riscriverei in questo modo: Come azione, fai due delle seguenti cose (non puoi eseguire nessuna di queste azioni due volte): esegui un attacco con un’arma, Scatto (Dash), Disimpegno (Disengage) o Nascondersi. In alcuni casi, un approccio più esplicito incoraggerebbe effettivamente alcune scelte di design più divertenti. Se tu potessi riprogettare le azioni e le azioni bonus di D&D 5E, come faresti? Per le azioni bonus, sarei semplicemente più selettivo nel descrive cosa è possibile fare oltre ad un’azione. Ad esempio, Combattere con Due Armi diventerebbe un’azione di attacco speciale con il prerequisito di avere le armi adatte per questo tipo di azione. Hai creato qualche regola della casa o modifica per aggiungere le Sfide di Abilità nelle tue campagne? È stata una delle regole della 4E che più ho amato. No, non l’ho fatto. Solitamente gioco a campagne molto libere. BILANCIAMENTO DI D&D 5e Volo's Guide to Monster e Xanathar's Guide to Everything sono stati ottimi manuali che hanno espanso il gioco base. Senza fare riferimento a qualcosa in particolare, ma la curva di potere delle nuove razze e dei nuovi archetipi di classe è qualcosa di cui il team di D&D tiene traccia? Dal punto di vista del design, con il passare del tempo i contenuti per la 5e renderanno sempre più potenti le meccaniche a disposizione del giocatore? Oppure si è tentato di puntare ad un equilibrio di base? O una simile questione ha una qualche rilevanza? La curva di potere è definitamente un problema. Non vogliamo che le persone sentano il bisogno di comprare il più nuovo dei manuali per costruire i loro personaggi (ciò danneggia la capacità di portare nuovi giocatori nel gioco). Detto questo, proviamo a riequilibrare la situazione in base al modo in cui le cose avrebbero dovuto essere, piuttosto che al modo in cui le cose sono diventate. Anche la percezione del giocatore è molto importante. Poiché D&D è un gioco cooperativo, la percezione di una mancanza di equilibrio ha priorità rispetto a ciò che è matematicamente sbilanciato. Amo giocare ai bassi livelli nella 5e. Per quanto riguarda, invece, il giocare ai livelli più alti, mi ha sempre irritato il modo in cui il livello di potere appaia sbilanciato (ad esempio incantesimi che possono portare a termine un incontro in un colpo solo, o l'elevato ammontare di danno che un giocatore con caratteristiche/talenti appropriati può infliggere, o ancora come sia facile per un giocatore sopravvivere alla morte o venire resuscitato). Quando avete progettato il sistema c'è stato un momento in cui avete compreso che era impossibile bilanciare il potere ai livelli più alti, oppure forse c'è stata una spinta a ridurre il potenziale di alcune cose per mantenere la curva di potere bassa? Le avventure ufficiali che sono state pubblicate in genere terminano al 14° livello oppure prima. Ci sono piani per creare avventure di alto livello? Si tratta del problema della gallina e dell'uovo. I nostri studi mostrano che molte persone non raggiungono i livelli alti, non per una mancanza di desiderio nel farlo ma per pressioni di natura temporale (la campagna finisce prima). Secondo me far funzionare i livelli alti si basa sull’utilizzare soluzioni diverse dal combattimento. I giocatori si aspettano alti livelli di potere, soprattutto con la magia. Non penso che contrastare ciò con mostri sempre più forti sia necessariamente la strada giusta, ma non abbiamo una percezione esatta di ciò perché poche persone raggiungono quei livelli. La terza edizione è piuttosto famigerata per la grande disparità di potere presente tra alcune sue classi. Questo aspetto è cambiato in maniera radicale da allora e l’esperienza di D&D moderna è molto più bilanciata. Durante lo sviluppo della 4e, come calibravate il livello di potere, e in che modo ciò ha cambiato il vostro approccio al design con la 4e e la 5e? L’equilibrio dei poteri della 4e era maggiormente basato su calcoli e numeri. La 5e utilizza parte di ciò, ma pone un accento maggiore sul lasciare che le persone si sentano potenti. Oggetti magici. Una cosa che vedo sbandierare continuamente è che la 5e sia bilanciata per non avere oggetti magici. Come fan di questi oggetti, mi chiedo in che modo venga tenuto conto della loro presenza durante il design? Non viene tenuta molto in considerazione, sebbene revisioniamo il modo in cui li mettiamo nelle avventure sulla base dei feedback che riceviamo dall’Adventurers League. Altrimenti, non li presupponiamo. Vogliamo che gli oggetti magici siano percepiti come una ricompensa che ti rende più forte, non come qualcosa che serva per tenersi al passo. Se non sbaglio, hai lavorato Player’s Handbook 2 (manuale mai tradotto in italiano, NdTrduttore) per la 3e. Al tempo c’era consapevolezza del fatto che “celerity” sarebbe diventato un incantesimo decisamente problematico per coloro che ottimizzano? No per quanto ne so. Il nostro piano di pubblicazione in passato ha portato ad un lavoro altamente segmentato. Per esempio, io non avevo alcun controllo sul capitolo degli incantesimi, ma ho lavorato molto sui talenti. Solamente pochi di quei Talenti furono davvero testati. Credo che per gli incantesimi sia accaduta la stessa cosa. La strategia di testing per la 5e è nata proprio per via delle mie esperienze con la 3e e la 4e. Mi stavo chiedendo che tipo di ragionamento è stato fatto per quanto riguarda la progettazione delle capacità di 20° livello per le classi, come ad esempio di Ispirazione Superiore (Superior Inspiration) o Arcidruido (Archdruid). Se ti fosse data la possibilità di cambiarle, lo faresti? Volevamo che sembrassero rotte, in modo da fornire una vera ricompensa per il raggiungimento del livello 20. Non so ancora se le cambierei, poiché non ho visto ancora molte giocate al livello 20 che mi diano un vero senso di come risulti questa esperienza. PROGETTAZIONE DEI MANUALI, VALUTAZIONE DELL'EDIZIONE e STRATEGIE DI VENDITA So che c'è stata una selezione basata sul responso dei sondaggi, quando avete deciso cosa inserire e cosa non inserire nella Xanathar's Guide. Ovviamente, avete scartato contenuti come il Ranger Revisionato, mentre in altri casi avete provato a modificarli (rendendo, ad esempio, il Loremaster un Warmage. La mia domanda è: a quale processo viene sottoposto il contenuto che non sopravvive alle aspettative e deve tornare al tavolo di progettazione? È molto semplice. Se il concept è interessante e si distingue, lo rispediamo al tavolo di progettazione per riconcettualizzarlo sulla base degli aspetti a cui le persone hanno dato un buon punteggio. Infatti, potreste vedere alcune nuove sottoclassi negli Arcani Rivelati di gennaio che sembrano abbastanza familiari. La Wizards sta intenzionalmente provando ad allineare i temi dei prodotti che rilascia? Esempi di ciò che intendo sono stati il rilascio ravvicinato di Curse of Strahd e Ombre Sopra Innistrad (MtG), che condividono il fatto di essere inscenati in un’ambientazione che si basa sull’orrore gotico, e più recentemente di Tomb of Annihilation e Ixalan, che sono ambientati entrambi in giungle abitate anche da dinosauri. Essendo un DM che gioca a Magic per me ciò è stato meraviglioso, questo perché le nuove espansioni di Magic mi danno una buona ispirazione per le mie campagne. I crossover tra Magic e D&D non sono stati intenzionali. Vorrei tanto poter dire che li avessimo pianificati! Questo non era un problema quando in passato D&D non era così focalizzato sulla storia, pertanto non lo avevamo colto come tale. Adesso, tuttavia, parliamo molto di più dei piani futuri. Una delle cose migliori che ha portato al successo della 5e è che prende le migliori idee delle precedenti edizioni e le aggiorna. Tuttavia, ciascuna edizione ha aggiunto qualcosa di nuovo. In relazione a ciò quanto ritieni sia importante il bisogno di creare qualcosa di nuovo per la 5e che diventi parte dell’eredità unica che quest’ultima lascerà lungo la strada? (Nuove ambientazioni, nuovi mostri, nuove razze, nuove classi e così via) Niente, nel senso che non c’è bisogno di qualcosa di nuovo solo per il gusto di avere qualcosa di nuovo. Di solito pensiamo più in termini di ciò di cui i giocatori e i DM vogliono o di cui sentono il bisogno, poi pensiamo a come questo potrebbe manifestarsi in forma di storia. Le cose classiche sono più semplici da gestire. Le persone sanno che gli piace Ravenloft e che lo vogliono, pertanto abbiamo puntato su quello. Se c’è una cosa nuova che vorrei creare, si tratta di nuovi giocatori e DM. La mia domanda riguarda la Xanathar’s Guide e le sue Sottoclassi. Trovo il processo di design molto intrigante e per alcune Sottoclassi è davvero facile seguire il vostro intento nella transizione da Arcani Rivelati alla loro incarnazione finale, mentre per altre risulta più difficile. Prendendo come esempio il War Magic, tra la versione presente negli UA e la stampa finale, la sua capacità di livello 6 “Power Surge” è stata trasformata da potenziamento decente per gli incantesimi di danno ad area a potenziamento del danno contro un bersaglio singolo a stento percepibile. Ora, il War Magic è potente difensivamente, pertanto una riduzione del suo potere offensivo potrebbe non essere un grande problema, ma sono davvero curioso di sapere quale processo si cela dietro un lavoro come questo. Quanto pesano nelle vostre decisioni il bilanciamento meccanico, il concept narrativo e il sempre nebuloso concetto di “divertente”? A quel punto si tratta prevalentemente di bilanciamento. Ci affidiamo ai sondaggi di feedback per evidenziare problemi con le classi, e una stragrande maggioranza delle persone vota in base a quanto le cose appaiano bilanciate sulle carte e a quanto vengano percepite come bilanciate durante il gioco. Ci basiamo sulla matematica per determinare i dettagli, ma la componente percettiva e sensazionale giocano un ruolo maggiore in quanto questo è un gioco cooperativo. C’è la possibilità che venga abilitata l’opzione di una libreria centrale, che possiamo linkare per dimostrare che abbiamo acquistato un manuale, sia esso fisico oppure digitale? Lo chiedo perché la strategia di prezzi attuale non mi incoraggia a comprare nulla che non siano manuali fisici. Se compro l’accesso ai manuali in digitale su DND Beyond, vale solamente per quella piattaforma. Devo comprare nuovamente l’accesso (a prezzo intero) su Roll20… e poi ancora una volta (a prezzo intero) su Fantasy Grounds. Gran parte di ciò deriva dai costi necessari per implementare i contenuti tra le diverse piattaforme. Se offrissimo un solo prodotto che desse accesso a tutte le piattaforme, il suo costo sarebbe molto simile ai singoli prezzi sommati insieme. Prezzi più bassi funzionano per gli ebook quando parli di romanzi e simili. Tuttavia, i GDR sono molto più costosi da realizzare a causa delle illustrazioni, del game design e così via. Se comparassimo ciò ad un romanzo, solo una percentuale decisamente ridotta dei nostri costi deriva dalla stampa. Per le piattaforme digitali devi anche tenere in considerazione cose come la scrittura del codice di programmazione, la manutenzione dei server e così via, oltre al fatto di mantenere il tutto funzionante ed aggiornato. Pensi che sia possibile che il vostro spingere la 5e verso una maggiore semplicità e una maggiore chiarezza abbia avuto degli effetti negativi su ciò che alcune persone ritengono essere gli aspetti di fondamentali dell’esperienza di D&D? In che modo pensi che il team di sviluppatori possa alleviare queste preoccupazioni? Se penso qualcosa in merito a questo argomento, è che ci vedrete cercare modi per rendere il gioco ancora più semplice e più snello. Poiché il gioco sta ancora crescendo, è più probabile che spingeremo in quella direzione invece di puntare ad un ritorno alla complessità. Pensi che la Wizards of the Coast dovrebbe fare di più per adattare il gioco alle innovazioni tecnologiche, come sessioni di D&D giocate online, smartphone e cose di questo tipo? Oppure il luogo più adatto per giocare a D&D è attorno ad un tavolo, con carta e matite, ed espandere il gioco oltre ciò è un qualcosa al quale dovrebbero provvedere da soli le aziende terze parti e i giocatori? Si tratta di un equilibrio tra le due cose, anche se adesso con D&D siamo decisamente ad un punto in cui ce la caviamo meglio nel focalizzarci sulle storie e sulle meccaniche di gioco da tavolo, piuttosto che nel provare a creare queste cose noi stessi. Ci sono sicuramente regole del gioco che sono state pubblicate con determinate aspettative su come sarebbero state usate, solamente per poi vederle utilizzare in modo totalmente differente nel gioco effettivo. Ce ne sono alcune che hanno risaltato particolarmente per il modo inaspettato nel quale sono state utilizzate? Pensavo che le Attività Fuori Servizio (Downtime) avrebbero visto un maggiore utilizzato, ma non ha preso piede come pensavo. Gli attrezzi sono un’altra cosa che in un certo senso è rimasta indietro. Li abbiamo supportati appositamente in Xanathar’s Guide to Everything proprio perché il feedback che avevamo ricevuto era che fossero un tipo di regola pronta solo a metà. Ad ogni modo non si tratta di vere sorprese. Il lungo playtest ci ha permesso di appianare i veri problemi prima dell’uscita. Sei mai incappato in qualche regole che impedisse ad uno specifico concept di funzionare? Se così è stato, potresti fornire un esempio recente di ciò? Quando succede, avviene quasi sempre a causa delle azioni bonus o della bizzarra definizione di cosa sia effettivamente un’arma. Inoltre, anche le componenti possono essere causa di gran mal di testa. Ovviamente utilizzo le azioni bonus nelle mie sessioni, ma diversamente non presto attenzione a cosa sia effettivamente un’arma, o al fatto che qualcuno abbia o meno la componente giusta per lanciare un incantesimo. Quelle regole sono sostanzialmente lì per aiutare il DM, se un giocatore sta facendo qualcosa di scorretto. Quale di tutte le sottoclassi consideri la peggiore a livello di meccaniche, ammesso ne esista una? Tutte quelle del Paladino. Il bilanciamento tra la classe e le sottoclassi è decisamente fuori strada. La classe nel complesso funziona bene, ma non c’è abbastanza spazio creativo per ideare sottoclassi che spicchino dopo il terzo livello. Com’è riuscito il team a decidere i privilegi di primo livello del patrono The Celestial (ndt: Celestiale) e della Hexblade (ndt: Lama Iettatrice) nella Xanathar’s Guide to Everything? Guadagnano entrambi due capacità al primo livello rispetto all’unico privilegio concesso dai patroni del Manuale del Giocatore, che tra l’altro sono più forti. La Hexblade, in particolare, ottiene cose molto sostanziose già dal primo livello. Progettando la Hexblade, inoltre, avete considerato un problema il fatto che superi di fatto gli altri patroni come sottoclasse focalizzata sulla mischia, anche nel caso in cui con gli altri Patroni si scelga il Patto della Lama? No, la Lama Iettatrice è stata creata per rendere più facilmente giocabile un Warlock da mischia. Era un concetto che si poteva far funzionare (già con la Classe base, NdTraduttore), ma in una maniera più intricata di quanto intendevamo per la 5e. Il processo creativo adottato per Xanathar’s Guide to Everything vi sembra differente rispetto a quello usato per il Manuale del Giocatore? Cosa è cambiato del vostro approccio alla creazione ora che la 5a edizione è uscita da qualche tempo? La principale differenza è il fatto che, agli inizi, non avevamo il feedback basato su anni e anni di gioco praticato con il prodotto finale. Arriva decisamente un momento, infatti, in cui le persone iniziano a spingere il gioco e iniziano a sbattere contro i suoi limiti o problemi. (Sostanzialmente, con il passare degli anni le persone hanno iniziato a individuare i limiti del sistema e a renderli noti ai designer, i quali ora possono creare le nuove meccaniche sapendo anche cosa devono risolvere, NdTraduttore). D&D 5E quanto è stato influenzato dal sistema del tuo Plain English RPG (PERP)? Non molto, oltre a cercare di semplificare le cose. Dato che D&D sta diventando sempre più noto al pubblico generalista grazie ad internet e alla “sdoganizzazione” della “cultura nerd”, come pensate che questo possa avere un impatto sul gioco e sulla intera Wizard of the Coast? Penso che il maggior impatto sia capire cosa possiamo fare per raggiungere un pubblico ancora più ampio. Vogliamo mantenere le barriere d’ingresso quanto più basse possibile. Quali erano gli obiettivi della creazione delle creature e come si rapportano allo sviluppo della 4E? Vogliamo tenere le creature relativamente semplici, e considerarle più che altro come PNG che rappresentano verità sul mondo di gioco (in parole povere, i designer non vogliono trattare i mostri solamente come un insieme di statistiche e capacità, ma anche e soprattutto come abitanti di un mondo immaginario, NdTraduttore). In 4E l’approccio era maggiormente rivolto ai trucchi tattici. Sono molto positivo verso il vostro lavoro di gruppo su D&D (e lo apprezzo moltissimo!), ma spesso significa che noi, i fan, non veniamo mai a conoscenza dei passi falsi. Potresti segnalare una situazione dove il vostro team ha discusso legittimamente su delle critiche del gioco e ha fatto (o sta facendo) delle conseguenti correzioni al sistema? È da molto tempo che stiamo rilasciando dei sondaggi sulle sottoclassi. Credo che abbiamo dovuto tagliare tante sottoclassi quante ne abbiamo inserite nella Xanathar’s Guide to Everything. D&D 6e Vedi una 6e di Dungeons and Dragons nel prossimo futuro, oppure gli “aggiornamenti” come gli Arcani Rivelati sono il modo in cui le cose andranno avanti per ora? Quanto sono grandi le necessità di cambiare prima che un’edizione venga realizzata? Per parlare di una nuova edizione, abbiamo bisogno di vedere i giocatori richiedere una revisione del Manuale del Giocatore. Preferirei continuare sulla strada degli aggiornamenti e dei miglioramenti incrementali, e poi fare in modo che siate voi a farci sapere quando è il tempo di raccogliere i miglioramenti qualitativamente più buoni, in modo da unirli assieme in una nuova edizione. Ad ogni modo la retro-compatibilità avrebbe alta priorità. Ad un certo punto in un’intervista hai detto che “viviamo in un mondo post-Il Trono di Spade”, in riguardo a come il genere fantasy si stia ampliando e non regga più i vecchi tropi. Eppure, nonostante alcuni progressi fatti in questa direzione (assenza dei requisiti di allineamento!), le opzioni del giocatore della 5e sembrano in molti modi ancora soggette a restrizioni per via di questi vecchi tropi e di altri aspetti della sua identità, risalenti alle edizioni precedenti. Pensi che la 6e (quando finalmente arriverà) possa essere un po’ più sciolta nel modo in cui utilizza i tropi e nel modo in cui le opzioni per i personaggi vengono progettate? La penso così. Per esempio penso che sposterei i modificatori di caratteristiche dalle razze alle classi per rendere le cose più flessibili. CONSIGLI AI DM e DOMANDE SULLE REGOLE DI D&D Quali ritieni essere i tuoi punti di forza e le tue debolezze come DM? Inoltre, che consiglio daresti a qualcuno che sta gestendo una sessione per la prima volta oppure che sta provando a migliorare in questa attività? Punti di forza – Luoghi e PNG creativi ed evocativi. Debolezze – Progettazione di misteri/rivelazioni che siano tra loro coerenti e coesi. Per novelli DM – Iniziate pensando in piccolo; date spazio ai giocatori in modo da permettere loro di giocare creando problemi, senza farli sentire costretti a pensare ad una soluzione. Inoltre, è buona cosa includere almeno uno o due dilemmi che la violenza non è in grado di risolvere bene. Come novello DM che sta provando a preparare una campagna per i suoi amici… quanto dovrei andare in profondità durante la preparazione? So che la domanda è molto ampia, ma vorrei creare un bel mondo e avere una buona base per la storia senza al contempo indurre i giocatori al railroading verso uno specifico percorso. Suggerimenti in merito? Tendo a costruire la mia campagna nella forma di una serie di rapidi episodi, con una buona conoscenza dei principali PNG che potrebbero guidare l’azione in modo da permettere alle cose di svilupparsi. Questo articolo mi è risultato utile in tal senso: http://slyflourish.com/fronts_in_dnd.html Se creo una fortezza tramite l’incantesimo mighty fortress e la ricreo ogni giorno per un anno, in modo da renderla permanente, la fortezza svanisce se rilancio l’incantesimo da qualche altra parte? In sintesi, puoi avere un solo incantesimo mighty fortress attivo alla volta? Sì, buona domanda per il Sage. Per quanto mi riguarda, mi esprimerei dicendo che lanciare l’incantesimo di nuovo distrugge la fortezza originale. La permanenza rimuove la durata, ma non impatta su altri aspetti dell’incantesimo. Come DM/Game Designer in che modo eviti situazioni nelle quali la miglior opzione per i giocatori ogni round sia ripetere più e più volte la stessa azione? Specialmente ai primi livelli, prima che i personaggi abbiano ottenuto molti trucchi a loro disposizione, c’è sempre questa bizzarra fase nella quale la mossa migliore per i combattenti è semplicemente attaccare, mentre per gli incantatori è continuare a lanciare incantesimi. Questa è un’area nella quale le azioni bonus possono aiutare. Durante il combattimento mi piace inserire cose che incoraggino a non attaccare oppure ad utilizzare l’azione bonus per fare qualcosa in aggiunta all’attacco. Per esempio, nell’ultima sessione che ho gestito, i giocatori stavano combattendo contro una piovra albina del sottosuolo. Intorno alla pozza della piovra erano presenti alcuni piedistalli demoniaci. In aggiunta ad attaccare, i PG potevano interagire con i piedistalli e risolvere un puzzle su come utilizzarli. Sarebbe un qualcosa al di fuori del reame delle possibilità avere degli articoli che parlino del design e del “lavoro dietro le quinte” del sistema? Stavamo pensando di fare qualcosa di simile, ma ad essere onesti la nostra comprensione del gioco evolve con il tempo. Sono diffidente dal dire “Questo è il modo in cui fare X” e poi trovarmi a dover cambiare quanto detto in precedenza. Quando ricopri il ruolo di DM, chiedi attivamente ai tuoi giocatori che tipo di arco narrativo vorrebbero seguire con i loro personaggi oppure lasci che siano loro a venire da te? Oppure ancora, lasciate che tutto venga deciso al tavolo durante il gioco? Si tratta di un misto tra le due cose: io reagisco a ciò che accade al tavolo, ma a volte invio delle email chiedendo degli input su ciò che le persone vorrebbero fare e, in genere, faccio questo dopo che ha avuto termine un’avventura o un evento importante. Pensi che l’assunto proposto dal manuale, secondo cui durante ciascuna giornata debbano verificarsi tra i sei e gli otto incontri, venga giocato effettivamente in questo modo ai nostri tavoli? In caso negativo, come impatterà ciò sul design del gioco in futuro? No, quella era una mera approssimazione. Penso che affronterei la cosa dando ai DM che vogliono focalizzarsi sul combattimento delle regole più consistenti per creare una serie di incontri e legando i riposi alle vittorie. Ad esempio, invece di fare un riposo breve vinci un trionfo minore (e ricevi i benefici di un riposo breve) una volta che hai sconfitto X mostri in un giorno. Quella sarebbe una regola opzionale per DM che vogliono dare enfasi al combattimento. Come gestisci gli enigmi nelle tue sessioni? Di solito inizio pensando ad una soluzione, poi lavoro a ritroso sul modo in cui presentarli. Mi piace che le soluzioni siano legate ad un luogo o al tipo di dungeon. Ad esempio, in un’antica libreria potresti dover cercare lo specifico libro che il saggio spettrale vuole. Puoi dirci di più sui suggerimenti per la gestione delle Campagne Condivise (campagne in cui ad ogni seduta possono cambiare DM o giocatori, NdTraduttore) presenti nella Xanathar’s Guide? Oltre alla semplificazione del modo prendere nota delle cose durante il gioco (bookkeeping), quali sono le logiche i dietro ad alcune delle cose descritte nel manuale (ad esempio, limitare i manuali, evitare l’oro, ecc.)? L’idea è quella di rendere quanto più semplice possibile per il DM verificare che il personaggio di ciascun giocatore sia equilibrato e corretto. Queste regole mirano ad evitare di dover tenere traccia di molti dettagli complicati, in modo che il DM possa avere fede nel fatto che tutti i personaggi giochino sullo stesso piano. Ho passato in rassegna gli incantesimi e ho notato che tendono ad infliggere lo stesso ammontare di danno indipendentemente dal tipo dello stesso, variando invece sulla base di altri fattori che vengono considerati di maggiore rilevanza, come la potenza degli eventuali effetti secondari o il tipo di tiro salvezza che richiedono. Dunque, mi stavo chiedendo: è effettivamente questo il modo in cui funzionano? Gli incantesimi sono creati tutti (si spera) allo stesso modo indipendentemente dal tipo di danno che infliggono? Non modifichiamo il danno in base al tipo. Una domanda sulle Razze Piccole e sul talento Maestro d’Armi Possenti (Great Weapon Master): in base alle regole come sono scritte, poiché le Razze Piccole non possono impugnare un’arma a due mani in modo appropriato, non possono utilizzare il talento in tutti i suoi aspetti. Ciò per me è frustrante, poiché, sebbene comprenda la limitazione sulla taglia dell’arma, per me ha senso consentire alle Razze Piccole di beneficiare del talento se utilizzano un’Arma Versatile a due mani. Questo aspetto era stato considerato nel design? Si tratta solamente di un problema di descrizione narrativa. Puoi ignorare questa descrizione e ciò non danneggia nulla. Probabilmente questo è il tipo di cosa che scomparirebbe se realizzassimo il gioco oggi. Ho sempre voluto le statistiche per una Fenice, come la faresti? La realizzerei epica e distruttiva, qualcosa che possa scatenare incendi che distruggano città. La realizzerei effettivamente immortale, ma che possa comunque essere sconfitta se puoi spegnerne la fiamma. Mi sto chiedendo che consigli tu ci possa dare per quanto riguarda la creazione di una ambientazione. Come procederesti per questa attività? Da dove partiresti, da cosa prenderesti ispirazione, ecc… Per quanto mi riguarda, un’ambientazione è le persone che la abitano. Nella mia rivisitazione della Valle di Nentir (Nentir Vale) per D&D 4e, ho considerato le divinità come esseri umani recentemente ascesi a tale rango per sconfiggere i primordiali che governavano l’universo. Ognuno di loro era un potente regnante e, mentre i loro regni cadevano nella guerra contro i primordiali, essi continuavano a complottare/pianificare/lottare vicendevolmente. Sono i conflitti personali a muovere il mondo e dare un volto umano/emotivo a ciò che sta accadendo. A mio parere, questo è ciò che rende un’ambientazione interessante. Di recente mi è stata data l’opportunità (come progetto finale per il mio corso di College) di condurre e di lavorare con una squadra di scrittori professionisti, allo scopo di creare una campagna di D&D da giocare con il mio gruppo del college in streaming. Da dove dovremmo partire? E cosa dovremmo tenere al corrente mentre facciamo questo lavoro? Tutti noi amiamo il fantasy e D&D, e vorremmo fare in modo di creare il miglior prodotto possibile. Parti da una grande e interessante idea centrale, poi costruisci ogni elemento per supportarla. Questa grande idea dovrebbe essere semplice ed evocativa al tempo stesso. Dark Sun è un ottimo esempio: si tratta di D&D in un mondo dove l’abuso della magia ha condotto ad una catastrofe ecologica. Tutto il resto deriva da questo. Hai qualche suggerimento per i giovani creativi? Come sei riuscito ad usare le tue inclinazioni creative e ad ottenerne un fantastico lavoro? Auto pubblicazione. Inizia a creare materiale, così da poter imparare dai propri errori e in modo da costruire la propria fiducia e le proprie abilità. Oltre a comprare fisicamente i manuali, qual è il miglior modo per un fan per supportare lo staff di D&D? Reclutando più DM e giocatori! Quali sono i tuoi consigli per i nuovi DM? Mantieniti sul semplice. È meglio preparare uno scenario corto, ma divertente, che usare qualcosa che non potresti controllare. Ricordati inoltre che i PG sono i protagonisti. Non metterli mai in ombra, e fai in modo di non sottoporli mai domande o problemi con una sola risposta. Perché qualcosa che non è né un bonus né un’azione viene chiamato Azione Bonus? È tutto parte del senso di meraviglia che viene creato da un GDR. DMs GUILD Il team di D&D visiona tutti i contenuti pubblicati sulla DMs Guild che ricevono alte valutazioni oppure visiona solamente quelli che vendono di più? Hai trovato qualcosa sul sito che ha influenzato il tuo modo progettare i contenuti ufficiali? Chris Lindsay si occupa di visionare il materiale, prevalentemente per reclutare designer nell’Adept Program. Anch’io a mia volta ho acquistato un buon numero di prodotti dalla DMGuild. Non accade spesso di ricevere da essi una diretta ispirazione, di solito perché stiamo lavorando molto avanti rispetto al materiale attualmente disponibile e abbiamo bisogni molto specifici, basati sulla storia o sul prodotto che verranno pubblicati nel corso dell’anno. Possiedo alcune avventure acquistate sulla Guild e mi piace davvero il fatto che molti autori siano inclini a creare scenari più brevi, adatti per giocate di una serata o giù di lì. Molte delle raccolte pubblicate da autori come MT Black e Chris Bissette sono ben meritevoli di ricevere un’occhiata. Se iniziassi a dedicarmi alla Guild, volgerei il mio sguardo verso i prodotti che vendono di più o ai manuali più grandi e inizierei da lì, poi seguirei gli autori i cui lavori mi colpiscono. Quali sono le ragioni che hanno spinto a limitare le pubblicazioni su DMs Guild unicamente ai Forgotten Realms? Inoltre ci sono piani per cambiare la cosa nel 2018? Volevamo che le cose rimanessero focalizzate e ci sono piani per aggiungere altre ambientazioni in future. Tuttavia, non ci sono ancora date. Quale genere di prodotti auto-pubblicati tu e il team vorreste vedere creati dagli sviluppatori? Cosa potrebbe catturare la vostra attenzione e mettervi in allerta? Qualunque cosa renda entusiasti i giocatori, generalmente verrebbe considerata il tipo di cosa capace di catturare la nostra attenzione. Giochiamo tutti a questo gioco, quindi non provare a pensare a quello che piacerebbe nello specifico a noi. ROMANZI DI D&D Come va con i romanzi su D&D. C’è speranza di vedere nuovamente qualcosa? È triste pensare che siano stati dimenticati in quest’era del D&D 5e multimediale. Si è scoperto che, in quanto una compagnia produttrice di giochi, non siamo altrettanto bravi in qualità di casa editrice di romanzi. Abbiamo parlato di questi ultimi, ma in merito non c’è nulla da annunciare. CHAINMAIL Sono un fan del wargame Chainmail della WotC. Ho tutte le miniature e tutti i supplementi eccetto che per una di ciascuno (maledetta miniatura dello Zombie Minotauro e maledetto manuale Shadow of the Drow!). Ma non ho potuto mettere le mie mani sul Manuale Base di Chainmail (ISBN: 9780743004763) che è stato pubblicato brevemente in formato pdf su DrivethruRPG e poi è stato rimosso quando il gioco è stato cancellato. Ho mandato un’email allo staff di DtRPG che, giustamente, mi ha detto che è una scelta della WotC se rimettere o meno il manuale in vendita. E provare a contattare lo staff online della WotC è stato inutile. Potresti provare a fare pressione sulla dirigenza per far rilasciare nuovamente il manuale? Non venderebbe molto, ovviamente, ma potrebbe aiutare a riaccendere l’interesse per le schermaglie giocate nell’universo di Greyhawk. Posso provare a vedere per quanto riguarda il manuale delle regole di Chainmail. Anch’io ho amato il gioco! SHOW IN STREAMING Dato l’elevata attenzione che si è recentemente sviluppata attorno allo streaming e ai video dei dietro le quinte, mi trovo a pensare: quanto è strano per il D&D team l’essersi ritrovato improvvisamente ad essere “il volto” del prodotto? È strano per il mondo di internet conoscere almeno la metà delle persone che lavorano nel team? In un certo senso sembra strano. Ho iniziato a navigare online a partire dal 1993, dunque mi sento come se ora più persone mi prestino attenzione rispetto a qualche anno fa. Per certi versi, mi ricorda qualcosa a cui eravamo abituati negli anni Ottanta con la rivista Dragon. Avevo davvero l’impressione di conoscere chi aveva i prodotti di D&D e spero che si riesca a ricreare quel tipo di legame ancora oggi. Quale show su D&D, ammesso che tu ne veda uno, guardi/ti piace maggiormente? Tento di stare al passo con le puntate di “Critical Role”, e in aggiunta ogni tanto guardo “Girls, Guts, and Glory” e “Maze Arcana”. Tuttavia, avere un neonato e due cani significa che molto del mio tempo libero viene trascorso giocando con loro. Questo fine settimana ho appena finito di vedere la seconda stagione di Stanger Things e ancora non ho finito di guardare Wonder Woman. In che modo twitch ha cambiato il modo in cui che il team di D&D si relaziona con il suo lavoro, sia esso la pianificazione di un nuovo manuale oppure il fare promozione? È stato grandioso vedere la presenza di D&D su twitch passare da zero a cento nel giro di pochi anni nell’era post Critical Role, con D&D che si è affidato a Satine e Ruty per fare streaming e altro. Non so quanto tu abbia libertà di parlare di questioni di marketing, ma ho provato a chiedere. Pensiamo sicuramente ad esso come ad un’estensione dell’hobby e di ciò che facciamo nel complesso. Penso che faremo più streaming di nostro pugno. Continuano a minacciare di mettermi davanti ad una telecamera su base settimanale. Ma è davvero meraviglioso, ed è un ottimo modo per i DM e i giocatori di D&D per connettersi in modo molto più significativo. Con il successo di trasmissioni in streaming come Critical Role e High Rollers possiamo affermare di trovarci in una era di D&D dove questi è più visto che giocato. Cosa sta facendo la WoTC per supportare quei piccoli streamer che stanno cominciando ad emergere? Lavoriamo direttamente con alcuni streamer, anche se attualmente non abbiamo un piano specifico per quelli che stanno emergendo al momento. Stiamo pensando a cosa significhi lo streaming per il gioco e a come possiamo incoraggiarlo. Potrebbe trattarsi di un supporto basato su cose semplici, come guide all’equipaggiamento, installazioni tecniche e così via. OPINIONI, GUSTI ed ESPERIENZE PERSONALI DI MIKE MEARLS Qual è l’uso più creativo di un incantesimo ancora all’interno delle regole di cui hai sentito parlare? Il miglior esempio che mi viene in mente: alcuni giocatori utilizzano Sfera Elastica di Otiluke per fermare una pietra che sarebbe potuta rotolare verso di loro come parte di una trappola. La sfera era troppo grande per entrare nel passaggio che la pietra doveva attraversare, dunque l’ha fermata brutalmente. Neutralizzò l’intera trappola, fu un grande utilizzo dell’incantesimo. Quali sono i tuoi 10 (oppure 5 se non hai tempo) prodotti dell’ambito Gdr preferiti, del periodo prima che tu cominciasti a lavorare sui giochi di ruolo e che non sono stati rilasciati dalla WOTC? Ho iniziato a lavorare in questo settore nel 1999, dunque mi soffermerò su ciò che è stato rilasciato prima: GURPS 2a edizione – Secondo la mia opinione rappresenta l’ideale platonico di un motore universale. Ci sono abbastanza dettagli per farti giocare senza travolgerti con le regole. Call of Cthulhu 4a edizione – Ho iniziato con Cthulhu. Ars Magica 2a – mi piaceva il suo approccio alla magia, si tratta del primo gioco che ho incontrato che integrava davvero bene ambientazione e regole. Broken Covenant of Calebais for ArM – mi sono divertito molto con questo gioco, un dungeoncrawl (l’esperienza di esplorare un dungeon pieno di pericoli, Ndtraduttore) creato da Jonathan Tweet che provava a non essere un dungeon. Shadowrun 1a edizione – il mio elfo poteva avere una pistola e nessuno pensava che stesse barando. Consideratemi della partita. Prime riviste della White Wolf magazine – prima dell’era di internet, era il miglior portale per i GDR al di là di D&D. Unknown Armies 1a edizione (squeezes under the deadline) – mi sembrava un Ars Magica ambientato in periodo contemporaneo. L’ambientazione e il sistema funzionavano molto bene. Era difficile non trovare idee per una bella campagna leggendo questo Gdr. Vampiri 1a edizione – I clan erano fantastici, aggiungevano un distinto sapore al mito dei vampiri e rendevano semplice immaginare perché i personaggi erano attori nel mondo. Mage 1a edizione – non c’è nulla di più divertente del determinare un’attorcigliata serie di coincidenze che finiscano con un assassino simil-Terminator che viene risucchiato dal motore di un 747, mentre sta volando a bassa quota. Warhammer FRP – Lo comprai per via del nano mohawk arancione in copertina, che stava tagliando un arco a metà. Non era da lasciare andare. Domanda a caso: qual è stato il personaggio più folle/bizzarro che hai mai giocato in un gioco di ruolo? In un LARP, ho giocato un dio che aveva perso la memoria. Per quanto ne sapevo, ero semplicemente un uomo folle. I GM venivano da me con domande poste dalle voci nella mia testa alle quali dovevo rispondere. Pensavo che i GM stessero facendo questo semplicemente per riflettere la follia del mio personaggio. Di fatti, si trattava di preghiere e divinazioni dei sacerdoti delle varie fazioni del LARP. Lo abbiamo scoperto appena in tempo, così che i sacerdoti riuscissero a risanare la mia mente e a bandire un signore dei demoni. È stato decisamente divertente. Quali sono i tuoi giochi di ruolo preferiti al di là di D&D? Call of Cthulhu, il nuovo Top Secret, Dungeon World Provi a rimanere aggiornato con le nuove uscite, ad esempio hai dato un’occhiata a giochi come Tales From the Loop oppure Blades in the Dark? Sì, anche se è più difficile con un neonato in casa. Sebbene sappia di quei due giochi non ho ancora potuto provarli. Cosa ti ha colpito particolarmente della Valle di Nentir (Nentir Vale) che ti hai poi spinto ad utilizzare quest’ambientazione per le sessioni che fai a casa? Mi piace che abbia un piccolo ambito e che, al contempo, riesca a catturare tutti i grandi elementi del mondo. Qual è la tua avventura preferita per la 1a edizione? Quale ritieni essere la più grande differenza tra le avventure per la 1a edizione e quelle per la 5a? Probabilmente la mia avventura preferita per la 1e è Steading of the Hill Giant Chieftain. L’ho giocata più volte e devo dire che fa un buon lavoro, dando ai giocatori molti problemi da risolvere senza richiedere un’unica, chiara e corretta risposta. Le avventure per la 1a edizione si basavano molto sull’ingegno del giocatore. Senza regole per cercare e cose del genere, di solito facevano leva sui giocatori per determinare come trovare un tesoro nascosto. Avresti potuto aver bisogno di dire che stavi cercando sotto una roccia oppure stavi premendo un insieme di pulsanti nella giusta sequenza. Quale consideri essere il miglior Oggetto Magico per la 5e, e perché si tratta del Cloak of Billowing? (oggetto magico presente in Xanathar’s Guide to Everything e all’incirca traducibile come “mantello dello svolazzamento”; in sostanza, è un mantello che ha solo il potere di ondeggiare alle spalle del personaggio, come se fosse sospinto dal vento, per consentire al PG di fare un’entrata drammatica, NdTraduttore) Si tratta del Cloak of Billowing. Talvolta, devi semplicemente svolazzare. Come giocatore qual è stato il tuo antagonista preferito tra quelli che hai combattuto in una delle campagne che hai giocato? Invece come designer, qual è stata la migliore tra le creazioni fatte in casa (homebrew) per la 5e di D&D che hai visto sulla DMs Guild? Nello specifico, una che sembra seguire molto bene i principi di design utilizzati dal team della WotC. Antagonista preferito: in una campagna ambientata in una versione mitica dell’Europa, ho giocato un mago del fuoco spagnolo. Ho dovuto far esplodere l’antagonista maggiore della campagna con una palla di fuoco per sconfiggerlo, ma non potevo ucciderlo, dovevo semplicemente renderlo incosciente. Avevamo intenzione di redimerlo. Ovviamente ho tirato il massimo dei danni e l’ho ucciso. Mi sento ancora in colpa per questo. Mi è piaciuta molto la classe dello Spellbinder ideata da Kate Holden. Preferisci il teatro della mente (theatre of the mind), oppure miniature e griglie? LI mischio: il teatro della mente per la maggior parte dei combattimenti; miniature e griglie solo per i combattimenti più complessi. Se potessi essere un gusto di gelato, quale sceglieresti? Caramello salato. Posso essere veramente nervoso (ndTraduttore: Mearls usa “salty”, che vuol dire sia “salato” che “nervoso”, per giocare con le parole) e, se soggetto ad alte temperature, mi sciolgo in una massa informe e appiccicosa. Come classico delle sessioni di AMA, preferiresti combattere contro 100 Orsigufi di taglia Minuscola oppure contro 1 Serpente Volante di taglia Grande? 1 serpente. Non voglio che un minuscolo Orsogufo si avvicini alle gambe dei miei pantaloni. Senti la mancanza dei giorni in cui erano attivi Gaming Outpost e RPG.net? Sento sicuramente la mancanza di Gaming Outpost. Era un forum divertente che ha dato il via a molte idee interessanti. Tuttavia, penso che quei tempi per i forum siano terminati. Abbiamo raggiunto il punto esatto in cui è presente una community abbastanza grande da poter ottenere molte idee, ma comunque abbastanza piccola da non essere ancora stata scoperta dai troll. Qual è la tua divinità preferita in D&D e perché è Pelor? Ho sempre amato le divinità del sole, motivo per cui mi piace anche Pelor. Le mie divinità preferite al momento sono quelle che ho rimaneggiato per la mia ambientazione della Valle di Nentir (Nentir Vale). Ho reso gli dei i leader di vari imperi, che sono ascesi per sconfiggere i primordiali. Dunque, così come Erathis è stata un’imperatrice, Asmodeus era il re di un regno Tiefling e così via. Questa soluzione li rende più dei personaggi, che delle figure distanti. Hai una classe preferita per la quale creare sottoclassi e, nel caso, cosa ti piace della stessa? Amo creare guerrieri. La classe base ha esattamente il giusto numero di opzioni per coprire I suoi punti cardine, lasciando al contempo molto spazio di design per realizzare cose interessanti. Qual è la tua ambientazione preferita? Vorrei poter dire Greyhawk, ma considerando solo il lavoro iniziale di Gygax e ignorando ogni cosa pubblicata dopo il 1983 (a meno che non sia Gygax l’autore). Qual è il tuo personaggio preferito tra quelli che hai creato? Mi sono divertito moltissimo nel giocare un mago legale malvagio chiamato Kel Kendeen. Non è mai stato chiaro se fosse parte del gruppo o il vero malvagio della campagna. È stato decisamente divertente. Qual è il tuo oggetto magico preferito tra quelli aggiunti nella Xanathar’s guide to Everything? L’Hat of Wizardry (ndTraduttore: il Cappello della Stregoneria). Torta o pasticcio? Pasticcio. Preferibilmente con noci pecan, ma amo anche il pasticcio di carne. Visto? il pasticcio è fantastico proprio perché potrebbe essere letteralmente ogni cosa. Secondo te, qual è stato l’elemento più interessante portato dal clone di D&D-13th Age? Le Icone (Icons) e il loro rapporto con i PG. Qual è il tuo snack da tavolo preferito? Qualunque cosa non lasci tracce sulle mie mani- a me piacciono i Triscuits. Ti piacciono i giochi OSR (Old School Revival; rivisitazioni in chiave moderna dei sistemi appartenenti ai Gdr dei primi anni, NdTraduttore)? Hai inserito qualcosa di questi nella 5E? Mi piacciono i sistemi OSR. ho giocato a D&D Basic all’inizio dell’anno in ufficio. La principale ispirazione è provare a fare in modo che tutto risulti il più semplice possibile, focalizzandomi sul gioco al tavolo e facendo in modo che il gioco sia in costante movimento. Le parole “Menagerie of the Mad Mage” (ndTraduttore: Serraglio del Mago Pazzo) ti dicono qualcosa? Non posso dire che lo facciano. FIERE NEGLI USA Parteciperai a convention o conferenze negli Stati Uniti nord orientali? Se lo farai, mi piacerebbe incontrarti per chiacchierare (pagherò io da bere!). Ad ora non ci sono ancora piani per recarmi lì. Sono originario del New Hampshire, ma viaggiare è complicato con un neonato. LAVORARE PRESSO LA WOTC Ho una domanda sulla posizione di game designer che è stata recentemente messa a disposizione. Sono un grande fan di D&D e ho giocato per molti anni, ma non ho le credenziali di pubblicazione che penso siano richieste per la posizione. Ho dei consigli per qualcuno che un giorno sogna di svolgere quel tipo di lavoro, ma non riesce a determinare la strada che si deve intraprendere per passare dall’essere un Dungeon Master all’essere un Dungeon Designer? Il processo di assunzione è stato interessante, perché ci ha obbligato a volgere il nostro sguardo verso ciò che reputavamo importante e che richiedevamo. Ecco le cose più rilevanti. Devi davvero sapere come scrivere e avere eccellenti competenze grammaticali. Per i Gdr cartacei il tuo linguaggio di programmazione è la parola scritta. Di quest’ultima devi essere un esperto, e devi essere in grado di gestire linguaggio e concetti complessi utilizzando linguaggio preciso. Il game design è un po’ sopravvalutato. Eseguiamo molte iterazioni, pertanto avere l’abilità di inventarsi molte idee interessanti e di raffinare le migliori per renderle perfette è meglio che avere poche ma grandi. L’attitudine è importante. Lavorare su D&D significa supportare la comunità e far crescere il gioco. Alcuni designer vogliono costruirsi una reputazione o farsi un nome solo per la gloria personale, e questo non funziona molto bene con ciò di cui D&D ha bisogno. La cosa migliore che tu possa fare è iniziare ad autopubblicarti, cercare di ottenere una certificazione che attesti le tue competenze redazionali oppure nella lingua inglese, e giocare a D&D quanto più spesso ti è possibile. Non loderò mai abbastanza l’autopubblicazione. Nell’ambiente di oggi è la migliore tra le strade possibili per ottenere esperienza nell’ambito GDR. Potresti dirci fino ad ora quante delle domande inviate per la posizione di membro del team di design sono state passate al vaglio, oppure quando potremo finalmente scoprire che è il nuovo membro del team? Quanta influenza avete tu, Jeremy Crawford, Chris Perkins e il resto del team creativo sulla decisione riguardante l’assunzione per il nuovo ruolo? Di fatto abbiamo mandato in tilt il sistema. Penso che dopo 800 domande, il sistema non riusciva più a reggerne. Presto passeremo alla fase delle interviste. Se hai perso uno degli 800 posti iniziali è possibile che tu non venga più contattato. Non sono sicuro del fatto che il sistema sia riuscito a salvare richieste successive a quelle. Le risorse umane passano in rassegna i curriculum in cerca di esperienze rilevanti, basate sulle linee guida che ho dato, e poi conducono un’intervista telefonica utilizzando i criteri che abbiamo creato. Il team di D&D vaglia tutti i candidati in base alle competenze, e crea il format e le domande delle interviste. È abbastanza snello come processo, ma è basato al 100% su ciò di cui il team di D&D vuole e di cui ha bisogno. Ho perso l’occasione di presentare il mio Curriculum Vitae per il ruolo di Game Designer di cui ho tanto sentito parlare. Ho perso qualunque possibilità di ottenere un simile posto, finché non presenterete un altro concorso, oppure posso ancora candidarmi? Mi dispiace, abbiamo terminato le assunzioni per ora. Dai un’occhiata ai nostri account di Facebook e Twitter per tenerti aggiornato sui futuri annunci.
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  34. ARGH!!! Pugnalata al cuore... 😭 Credo che, per chiunque abbia iniziato studiando il manuale base del Becmi, la morte di Alena sia stata una bella mazzata (io avevo 13 anni, all'epoca... 30 anni fà!); la prima amica del primo pg (anche se era solo "di prova" per spiegare il regolamento), e c'era... quanto? Il 75% di possibilità di essere ammaliati dal mago che l'aveva uccisa, aiutandolo poi a scappare? Dev'essere per questo che preferisco guerrieri (come il pg iniziale) e chierici (come Aleena) ai maghi (come Bargle).
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  35. @Demetrius Grazie dell'avviso. Sto aspettando di vedere se escono nuovi aggiornamenti per via dell'evento streaming Dragon Talk tenutosi stamattina (orario nostro) sul nuovo Manuale. Dopodiché, pubblicherò un altro articolo con le nuove informazioni. @Sgama Ti anticipo che, non solo metà del manuale sarà dedicato a info narrative, ma che la gran parte dei mostri saranno di GS alto (e ci sarà una sezione dedicata ai consigli sui DM per gestire campagne di livello alto). Non mi stupirei se almeno una delle due avventure previste per fine 2018 riguarderà anche i livelli alti. Ovviamente al momento su quest'ultimo dettaglio non ci sono info ufficiali, ma è solo una mia congettura.
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  36. Finalmente qualche dettaglio in più sul nuovo supplemento! Scusate se sono di fretta ma corro a vederlo! Buona visione a tutti!
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  37. L'edizione, come regolamento e filosofia di gioco, mi piace. E' la linea editoriale che non mi soddisfa.
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  38. Non ho ben capito, sono i nuovi manuali in uscita che non ti piacciono o l'edizione?
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  39. Incrociamo le dita. Personalmente non so cosa farmene di altri mostri ne' di altre opzioni per i PG ne' di altro materiale sui Forgotten Realms. Sara' che come giocatore sono nato con AD&D2, ma Io sono un amante dei settings molto tematizzati (Dark Sun, Dragonlance, Ravenloft) e delle campagne lunghe. Non voglio fare il solito post di lamentele, che capisco ormai abbiano stufato, ma ogni volta che annunciano un manuale e' per me una piccola delusione e non posso fare a meno di esternarlo. Infatti stiamo giocando ad altro in attesa di "tempi migliori" (dopo Curse of Strahd ho smesso di acquistare manuali). Punto al 2019 per tornare a giocare a D&D, a questo punto direttamente in italiano.
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  40. Secondo me qualche razza/sottorazza la metteranno (magari i gith), ma mi aspetto una decina di pagine al massimo.
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  41. Questo, mi spiace, ma credo proprio non ci sarà. Intanto non è detto che ci saranno parti dedicate alle ambientazioni (è stata solo una mia supposizione) e, se anche ci fossero, sarebbe solo qualche breve cenno (regole per adattare i PG alle varie ambientazioni saranno molto probabilmente rilasciate nei manuali di quelle ambientazioni). Inoltre, non credo proprio ci saranno in generale opzioni per i PG: se fosse stato questo il caso, le avrebbero sicuramente citate nella stringata descrizione citata nell'articolo (dove, non a caso, è citata invece la presenza delle statistiche dei mostri). No, è molto probabile che si tratti di un Volo's Guide to Monsters dedicato ai piani. Se ci saranno meccaniche, al massimo saranno regole Opzionali per arricchire l'esperienza del viaggio nei vari piani. Insomma, meccaniche per regolamentare la realtà dei piani e il viaggio extra-planare. Detto questo, personalmente sono molto curioso di vedere se daranno un po' di spazio ai Far Realms.
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  42. Ipotesi totalmente campata per aria basandomi sull'impostazione della Volo: 130/150 pagine sui piani, con regole di conversione/adattamento per i DM, immagino almeno 25/30 pagine per ambientazione, un 40/50 pagine di opzioni per i giocatori, sia novità sia modi per adattare classi e razze alle nuove ambientazioni e per finire 50/60 pagine di mostri.
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  43. Nathan Stewart ha detto letteralmente "Non sarà un Manuale dei Mostri III", quindi sotto questo punto di vista dovresti stare tranquillo La cosa più probabile come diceva SilentWolf è che sia una sorta di Volo's Guide to Monsters, ma meno.
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  44. Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Abbiamo ora raggiunto la metà del nostro tour alfabetico e la creatura designata per la N è l'incubo (Nightmare in inglese) Origini e sviluppo L'odierno termine inglese “nightmare” deriva dal termine di Antico Inglese “mare”, che era il nome di una tipologia di demone, di aspetto simile a quello di un goblin. Si diceva che questa creatura si poggiasse sul petto di coloro che dormivano, portando loro cattivi sogni, ovvero incubi (“nightmares” in inglese). Nonostante “mare” indichi anche le giumente, non pare esserci una relazione storica tra incubi e cavalli. Tuttavia esiste un dipinto a olio del 1781 di Johann Fussli, intitolato L'Incubo, che mostra un demonietto accovacciato su una donna addormentato. Sullo sfondo, che scruta la scena, si trova la testa di un cavallo nero dagli occhi innaturalmente bianchi. É forse stato questo dipinto l'ispirazione per la creatura equina descritta nel Manuale dei Mostri, oppure Gygax creò l'incubo di D&D completamente ex-novo, senza considerare la versione mitologica del “mare”? Qualunque sia stata l'ispirazione per la versione di Dungeons & Dragons dell'incubo, il Manuale dei Mostri originale lo descrive come un cavallo infernale dall'aspetto quasi scheletrico, con una testa enorme, un pelo nero come la notte e un criniera selvaggia. L'incubo ha occhi rossi ed emette dalle narici fiamme arancioni. I suoi zoccoli bruciano come braci e dalla bocca gli spuntano delle zanne affilate. Manuale dei Mostri (1977) Anche se non specifica da quale piano ha origine, il Manuale dei Mostri spiega che gli incubi sono creature dei piani inferiori, spesso usati come cavalcatura da altri abitanti di quei mondi. Cosa non sorprendente, questo fa sì che abbiano nomi alternativi come “cavalli demoniaci” e “cavalli infernali”. Parte del vantaggio di usare un tale cavalcatura è la capacità dell'incubo di volare e di viaggiare nel Piano Etereo e in quello Astrale. Anche senza un cavaliere, un incubo è un avversario pericoloso. Gli incubi sono maldisposti verso la maggior parte delle forme di vita e attaccano senza provocazioni. Oltre a poter attaccare con il morso (2-8 danni) e con gli zoccoli fiammeggianti (due attacchi, ciascuno infligge 4-10 danni) l'incubo è anche in grado di produrre, soffiando, una nube di fumo bollente che infligge una penalità di -2 ad attacchi e danni se si fallisce il tiro salvezza. Ha un eccellente Classe Armatura (-4), un'alta velocità (45 metri a terra oppure 110 metri volando) e 6+6 Dadi Vita. Dragon #50 ci fa presente che gli incubi sono carnivori e che apprezzano particolarmente la carne dei demoni e diavoli minori (specificatamente quella di mani e lemuri). Non fornire ad un incubo il suo cibo preferito può renderlo ostile verso il suo proprietario. Secondo l'articolo Arrrgh!!! su Dragon #118, gli incubi hanno un'alta tolleranza verso il dolore, resistendovi meglio di grifoni, ippogrifi e peryton, ad un livello simile alle viverne. Il Manuale del Giocatore della 1E precisa che gli incubi non sono soggetti ad invisibilità verso gli animali, data la loro alta Intelligenza. Gli incubi appaiono solo in secondo piano in varie avventure per la 1E, tra cui la serie dei drow (D1-D3). L'insegna della casata drow di Noquar è una testa di incubo in bronzo e i drow di Erelhei-Cinlu, in particolare i nobili, tengono degli incubi come destrieri. L'affinità dei drow per queste cavalcature esotiche si estende fino a Lolth stessa. La Stalla dell'Incubo nel secondo livello di Q1: Queen of the Demonweb Pits ospita il destriero personale di Lolth, accudito da due mani. Questo incubo porta dei ferri da cavallo dello zefiro che, dato che permettono ad un destriero di viaggiare senza toccare il terreno, sembrano alquanto ridondanti per una cavalcatura volante. All'interno di uno dei tumuli della Brughiera di Dolem in C5: The Bane of Llywelyn si trova un incubo solitario. In maniera simile l'articolo Grave Encounters su Dragon #114 elenca gli incubi come incontri potenziali nei cimiteri coperti da aure malvagie. Sul C6: The Official RPGA Tournament Handbook, l'incubo che risiede a Forte Anelle è un individuo aggressivo. Esso attacca furiosamente tutti gli intrusi eccetto, apparentemente, il gatto infernale che abita in zona. Un incubo leggermente più insolito si può trovare su Dragon #42. I protagonisti dell'avventura The Mansion of Mad Professor Ludlow sono dei bambini che stanno campeggiando in zona. Mentre esplorano la magione possono trovare un incubo immobile, che reagisce soltanto se gli sale in groppa un personaggio che possiede qualcosa di magico. Se ciò dovesse avvenire, l'incubo si anima e torna all'inferno portando il suo cavaliere con sé. AD&D aveva più di una versione malvagia del paladino e l'incubo era una scelta ovvia come potenziale destriero per tale classe. L'articolo The Anti-Paladin NPC su Dragon #39 suggerisce che c'è una probabilità del 25% per un anti-paladino di possedere un incubo come cavalcatura speciale. L'arrikan, una variante neutrale malvagia del paladino, descritto in A Plethora of Paladins su Dragon #57, ha a sua volta una probabilità di possedere un incubo come destriero, ma è solo del 5%, e può essere richiamato solo un singolo rimpiazzo se il primo dovesse morire. Per coloro che stavano valutando il potenziale degli incubi come mezzi di trasporto, l'articolo The Ups and Downs of Riding High su Dragon #50 analizza la possibilità di usare come destrieri le creature volanti del Manuale dei Mostri. Gli incubi risultano principalmente adatti ai cavalieri non morti. La sezione sulla capacità di trasporto di un incubo è confusionaria. Essa dichiara che la natura “semi-materiale” dell'incubo significa che può trasportare solo non morti sul suo dorso, ma se ha un cavaliere e sta viaggiando nel Piano Etereo può trasportare “fino a 6000 mo di peso addizionale” per qualche ragione. La natura planare dell'incubo è esplorata solo marginalmente in AD&D. Su Dei e Semidei l'incubo è incluso nelle tabelle degli incontri, sia del Piano Etereo che del Piano Astrale. Viene anche precisato che gli incubi sono comunemente associati con il dio Ade. Nell'articolo The Inner Planes su Dragon #42, l'incubo viene indicato come incontro raro sui Piani Elementali della Terra, dell'Acqua e del Fuoco, oltre ad essere attirato dalle “distorsioni” nel Piano dell'Energia Negativa. Il Manuale dei Mostri II elenca l'incubo come incontro molto raro per un tipico strato dell'Abisso. Vene incontrato molto raramente nel 1°, 8° e 9° girone degli Inferi e raramente negli strati dal 2° al 7°. Infine, il Manuale dei Piani esplicita che gli incubi si possono trovare sul Piano di Carceri, nell'Ade e nella Gehenna. Le tabelle degli incontri del Manuale dei Piani confermano nuovamente che gli incubi visitano sia il Piano Etereo (da soli o in coppie), che il Piano Astrale (in gruppi di fino a quattro). 2a Edizione Nei primi volumi del Monstrous Compendium della 2E c'erano delle assenze notevoli. Per via di una esagerata reazione alla pubblicità negativa che il gioco aveva ricevuto durante gli anni '80, la TSR decise di non includere demoni e diavoli nella 2E. Come prevedibile la cosa non fu apprezzata dai fan di D&D, quindi due anni dopo la prima uscita gli abitanti dei piani inferiori furono ripristinati, anche se i nomi offensivi “demoni” e “diavoli” erano stati eliminati e rimpiazzati con “tanar'ri” e “baatezu”. Molte altre creature, tra cui l'incubo, furono vittime incidentali di questa scelta editoriale e, quindi, dovettero attendere fino al MC8: Monstrous Compendium Outer Planes Appendix per tornare ad essere stampati. Tecnicamente l'incubo apparve prima di allora in un'avventura della 2E. In A Rose for Talakara su Dungeon #25, l'antagonista possiede un incubo di nome Spinanera. Nonostante si tratti di un'avventura della 2E si fa riferimento all'incubo del Manuale dei Mostri della 1E. Cosa curiosa, il valore in PE dell'incubo differisce da quello della Guida del Dungeon Master della 1E, ma è consistente con quello che sarebbe poi apparso nel Monstrous Compendium. Viene anche fornito il valore di morale – una nuova statistica della 2E – ma è indicato come “speciale” invece di “élite (13-14) come sarebbe poi avvenuto nel Monstrous Compendium. MC8: Monstrous Compendium Outer Planes Appendix (1991) Oltre al nuovo valore in PE e l'aggiunta della morale e della dieta (carnivora), le statistiche dell'incubo per il Monstrous Compendium Outer Planes Appendix non variano rispetto a quelle del Manuale dei Mostri. La descrizione tuttavia è molto allargata e l'incubo riceve quasi un'intera pagina tutta per sé. Scopriamo un po' di più sulle capacità di combattimento degl'incubi. I loro zoccoli fiammeggianti danno fuoco alle sostanze infiammabili, mentre la loro nube di fumo ha un raggio di 3 metri e richiede un tiro salvezza contro paralisi per evitare la penalità. Viene precisato che la loro capacità di volare è una capacità magica, scopriamo che possono capire gli ordini di “cavalieri malvagi” (perché solo cavalieri malvagi?) e che usano “l'empatia” per comunicare tra di loro, il che è alquanto vago. Nella 2E gli incubi hanno un po' più di personalità che in precedenza. Anche se servono volontariamente come cavalcature per ogni missione che riguarda il male, non hanno ambizioni per conto proprio. Gli incubi sono paragonati ad armi magiche con un grande ego – non si può mai essere completamente certi di cosa vogliono che facciate. Con il Monstrous Compendium Outer Planes Appendix è la prima volta che viene menzionato il Raduno Oscuro. Si tratta di un incontro tra gli abitanti dei piani inferiori, che si svolge nel Piano dell'Ade ogni dieci anni. Gli incubi svolgono un ruolo centrale nello spargere la voce che si sta avvicinando il tempo del Raduno Oscuro ed è più facile incontrare uno di essi durante questo periodo. Una volta che il Raduno Oscuro ha inizio, gli incubi annunciano la cosa con una terrificante galoppata attraverso i piani. La descrizione del Monstrous Compendium afferma che gli incubi non sono imparentati con i cavalli, nonostante la somiglianza. Viene anche spiegata meglio la loro dieta “carnivora”. Anche se sono soliti mangiare la carne dei nemici caduti, non necessitano né di cibo né di aria per sopravvivere. Viene suggerito che ricevono il loro sostentamento unicamente tramite il loro servizio al male. 1992 Trading Cards Factory Set, carta 610/750 (1992) La prima immagine a colore di un incubo – o quanto meno di un incubo senza cavaliere – sembra essere quella del set del 1992 delle Trading Cards, dove un incubo compare nella carta #610. Anche il set del 1993 comprende un incubo, ma ne discuteremo nella sezione di Dragonlance. L'incubo fu ristampato nel Monstrous Manual. A parte una nuova illustrazione (a colori) la descrizione è la stessa del Monstrous Compendium Outer Planes Appendix. Monstrous Manual (1993) La maggiore enfasi sulla personalità degli incubi nella 2E continuò nel Deck of Encounters, Set Two. Uno degli incontri del mazzo è con un incubo che è stato evocato dall'ambizioso apprendista di un mago per uccidere il suo maestro. La cosa però non funziona molto bene per l'apprendista, dato che l'incubo si ribella al suo controllo e lo uccide. In un altro incontro dello stesso set, un incubo non si fa grandi problemi ad abbandonare il suo cavaliere se la battaglia volge male. Non ci sono molte informazioni aggiuntive sugli incubi negli altri prodotti generici per la 2E, anche se, come vedremo in seguito, appaiono sovente in molti dei prodotti di ambientazione. Troviamo una breve menzione nell'articolo The Demiplane of Shadow su Dragon #213, che include gli incubi nelle liste degli incontri di tale piano, mentre nel The Complete Book of Necromancers viene specificato che un necromante debba essere di almeno 18° livello per attirare un incubo come famiglio. Infine, durante l'era della 2E la TSR produsse il gioco di carte collezionabili Spellfire. L'incubo appare nella carta #76 dell'espansione Birthright, ma la carta ricicla semplicemente l'illustrazione del Monstrous Manual. 3a Edizione Il cambiamento più significativo per gli incubi nella 3E è di tipo visivo. Nonostante la descrizione scritta non faccia menzioni di fiamme addizionali, l'incubo del Manuale dei Mostri ha ora sia una criniera che una coda fiammeggianti. Ha anche messo su peso e non appare più scheletrico. Come vedremo, questa rappresentazione divenne la norma da questo punto in poi. Manuale dei Mostri (2000) Per quanto riguarda la descrizione e le statistiche, l'incubo rimane notevolmente simile ai suoi cugini delle precedenti edizioni. Ha leggermente più punti ferita e infligge leggermente più danni (ora divisi in danni fisici e da fuoco), ma possiede le stesse capacità speciali: zoccoli fiammeggianti, fumo difensivo, e la capacità di viaggiare sul Piano Etereo e quello Astrale. L'attacco con il fumo ora è a forma di cono ma si espande leggermente di più, fino a 4,5 metri. Esso fornisce all'incubo, inoltre, copertura contro gli avversari, senza impedirne la visione. Le capacità di viaggio astrale ed etereo sono descritte come uguali agli incantesimi equivalenti, lanciati da uno stregone di 20° livello. Per la prima volta si trova menzione di incubi che “infestano i sogni” di coloro che li hanno offesi, ma questa appare essere più una licenza poetica, piuttosto che una nuova capacità. Anche se gli incubi sono ancora usati come cavalcature da potenti creature malvagie, sembrano essere più riluttanti nel lasciarsi cavalcare. Quando vengono cavalcati non combattono indipendentemente, a meno che il cavaliere non riesce in una prova di Cavalcare. La loro capacità di trasporto vine fissata a 450 chili. L'Arms and Equipment Guide li indica come “non addestrabili”. La sezione “Avanzamento” indica che alcuni incubi possono raggiungere taglia Enorme, arrivando ad avere fino a 18 Dadi Vita. Quando l'incubo fu aggiornato per il Manuale dei Mostri 3.5, la versione di taglia Enorme ricevette il proprio blocco delle statistiche e fu chiamato “cauchemar” (il termine francese per “incubo”). L'incubo della 3.5 ottenne anche scurovisione fino a 18 metri e il suo habitat fu modificato rispetto al precedente “ogni territorio e sotterranei”, in modo da specificare che la loro dimora natale sono le Grigie Distese dell'Ade. La riga dalle statistiche dei mostri della 2E che indica la dieta di una creatura non fu trasportata nella 3E, cosa che portò ad una certa confusione su come mangiano gli incubi. La vampira Lythia, nell'avventura Dying of the Light su Dungeon #84 possiede due incubi che usa per tirare la propria carrozza. Sotto il sedile la vampira tiene un sacco di cuoio pieno di fiocchi di platino che usa per nutrire le due creature. Il Manuale dei Piani della 3E mantiene gli incubi come possibili incontri nel Piano Astrale e nel Piano Etereo, oltre che nelle Profondità Tartaree di Carceri, nelle Grigie Distese dell'Ade, nei Nove Inferi di Baator e nell'Abisso. Non viene menzionata specificatamente la loro presenza nella Gehenna, ma le tabelle degli incontri implicano che si possono ancora trovare in tutti i piani inferiori. Nel caso in cui un giocatore voglia farsi un PG incubo, l'articolo Monsters with Class su Dragon #293 suggerisce che il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) di un tale personaggio sarebbe dieci, il che implica che verrebbe considerato di dieci livelli più alto di un normale avventuriero umanoide. Questo articolo era un anteprima di Specie Selvagge, ma l'incubo non apparve su quel manuale, probabilmente perché non è una razza particolarmente giocabile. Book of Challenges (2000) Il Tome of Magic include la classe di prestigio del fiendbinder, che usa i veri nomi (truenames, NdT) per costringere demoni e altre creature a servirlo. L'incubo cauchemar è una delle possibili creature che un fiendbinder di almeno 5° livello può legare a sé. In Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache gli avventurieri visitano la città planare di Zelatar. Mentre si trovano lì hanno la possibilità di persuadere un gruppo di incubi cauchemar ad aiutarli a muoversi nella città. Gli incubi sono così stufi di fungere da cavalcature per dignitari e mercanti che coopereranno con il gruppo, fintanto che gli eroi sono cavalieri sufficientemente abili e che la loro intenzione è quella di lasciare Zelatar. 4a Edizione Nel manualetto di anteprima della 4E Wizards Presents: Worlds and Monsters, abbiamo sia una prima menzione che un primo sguardo all'incubo. Troviamo un'illustrazione in bianco e nero nella sezione sulla Coltre Oscura, e viene fatto notare che gli shadar-kai catturano gli incubi per usarli come cavalcature (cosa che implica che gli incubi sono stati scacciati dai piani inferiori e abitano in altre zone). Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008) L'incubo lì raffigurato è sia pesantemente armato che massiccio. Non c'è niente di remotamente scheletrico riguardo questa bestia e la sua bardatura gli copre gambe, testa e collo. Si tratta presumibilmente di una bardatura magica, dato che pare rimanere attaccata all'incubo nonostante non abbia cinghie visibili. L'incubo che apparve nel Manuale dei Mostri qualche mese dopo non è coperto da un'armatura, ma mantiene lo stesso aspetto fisico massiccio e muscoloso. É anche la versione più ricoperta di fiamme vista finora, con il fuoco che ora balza anche fuori dalla testa e dal torso della creatura. Al sopraggiungere della morte, le fiamme si spengono e la criniera e la coda diventano cenere. Meccanicamente parlando, è una creatura più semplice. Non è più in grado di muoversi tra i piani, ma possiede, invece, una capacità di teletrasporto a corto raggio (anche se il testo nota come alcuni individui particolarmente potenti sono in grado viaggiare verso la Coltre Oscura). L'incubo ha perso il morso e il soffio di fumo, e può attaccare solo con gli zoccoli. L'unico attacco speciale che possiede è il lasciare una scia infuocata quando carica. É in grado di estendere la propria resistenza al fuoco ad un cavaliere di sufficiente potere (13° livello). Manuale dei Mostri (2008) Anche se viene sempre descritto come intelligente, l'Intelligenza dell'incubo è scesa a livelli inferiori a quelli umani ed è incapace di comunicare in alcun linguaggio. L'incubo sembra essere ritornato ad una dieta carnivora, che potrebbe spiegarne l'aumento di massa. Gli incubi amano la carne umana. In teoria (anche se non sempre in pratica) gli incubi delle edizioni precedenti erano creature solitarie. Queste versioni originarie della Coltre Oscura sono, invece, animali da mandria e attaccano persino in branchi simili a quelli dei lupi. Il loro nome deriva dai sogni terrificanti che causano ai sopravvissuti dei propri attacchi. Gli incubi amano spargere terrore e paura, e sono noti per lasciare credere alle proprie vittime di essere scappate, prima di balzare loro addosso per ucciderle. Anche se sono sempre usate come cavalcature da potenti creature malvagie, tali cavalieri devono ora prima sconfiggere un incubo in combattimento e offrirgli una scelta tra il servizio o la morte, per costringerlo a diventare una cavalcatura. Nonostante questi oneri alquanto consistenti, la Cripta dell'Avventuriero include l'incubo nella lista di possibili cavalcature per gli avventurieri. Con un costo di sole 25,000 mo l'incubo regge il paragone con una viverna (21,000 mo) o una manticora (45,000 mo) e ha una velocità di volo superiore ad entrambe. Open Grave ci presenta un incubo leggermente più potente, Maheghoda il Corsiero Nero, cavalcato da una cavaliere della morte, signore di una città di non morti. Anche se Maheghoda è una creatura unica con più punti ferita, CA e attacchi, non possiede nuove capacità. L'articolo Codex of Betrayal: Alloces su Dragon #373 menziona che il diavolo noto come il Macellaio di Nessus afferma di aver creato i primi incubi. Anche se lo stesso articolo chiarisce che tale affermazione difficilmente corrisponde al vero, deve riconoscere che Alloces ha creato tramite incroci dei nuovi incubi più potenti. Come queste informazioni si ricolleghino alla nuova dimora degli incubi nella Coltre Oscura non è chiaro, ma un articolo seguente offre una spiegazione, come vedremo in seguito. L'avventura E1: Death's Reach introduce delle creature note come incubi mantodombra, ma offre pochissimi dettagli sul loro aspetto o sulla loro origine. Possono chiaramente essere cavalcati, quindi potrebbero essere di forma equina. Sono anche grandi creature oscure, come l'incubo, ma diversamente dall'incubo sono non morti e in grado di ritornare in vita se uccisi. Sono imparentati con gli incubi normali? Sulla base di quell'avventura è impossibile stabilirlo. Un boxed set che fu pubblicato verso la fine della 4E, The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, ci fornisce alcuni dettagli ulteriori sulla relazione degli shadar-kai con gli incubi. Scopriamo che alcuni shadar-kai hanno padroneggiato una manovra tattica attraverso la quale balzano dalle groppe dei loro incubi direttamente nella mischia. Svyn, il leader religioso di un complesso di caverne noto come Thyrin Gol, vaga per la Coltre Oscura in groppa ad un incubo di nome Sear, alla ricerca dei misteri del piano. Ci sono anche voci di un unicorno nero come la notte che ha preso il controllo di una mandria di incubi che vivono sui Monti Gol. Secondo Sottosuolo, nelle profondità sotto lo Shadowdark si trovano un paio di incubi incatenati al corpo di un verme purpureo, che viene usato come ponte sopra il fiume Lathan, altrimenti detto il Fiume delle Anime. Cosa peculiare, è l'ultima apparizione dell'incubo nella 4E che ci fornisce la versione più dettagliata della creatura. In seguito all'uscita degli Essential, una serie di mostri ricevettero degli articoli di aggiornamento sulle riviste online. L'incubo ricevette una riscrittura di due pagine su Dungeon #198, dalla penna di Logan Bonner. In tale articolo alcune delle caratteristiche originali dell'incubo furono ripristinate. Sono nuovamente descritti (ma non illustrati) come “scheletrici” e si trova un accenno ai loro poteri di movimento tra i piani come possibile spiegazione per la loro capacità di teletrasportarsi a brevi distanze. Gli incubi sono nuovamente descritti come prevalentemente solitari, eccetto che nella Coltre Oscura, dove cacciano in branchi. La loro natura predatoria viene enfatizzata e la natura selvaggia delle loro uccisioni è tale che alcune delle loro vittime possono permanere come spiriti vendicativi. Il commento apparentemente casuale del Manuale dei Mostri della 3E, secondo cui gli incubi possono invadere i sogni, viene qui ripetuto e pare che essi possano infestare i sogni di coloro che sono sopravvissuti ai loro attacchi, oltre ad apparire nei sogni di altre creature come anticipazione di un incontro futuro. Il danno inflitto dagli zoccoli dell'incubo è stato aumentato da 1d8+6 danni (più 5 danni da fuoco) a 2d8+7 danni (più 5 danni da fuoco). La creatura, inoltre, ottiene una capacità difensiva chiamata Manto di Fumo, che vuole essere un altro richiamo alle precedenti edizioni. Tutti gli incubi possono ora viaggiare verso la Coltre Oscura, oltre a poter portare con sé i propri cavalieri quando si teletrasportano. Viene chiarita la discrepanza tra i loro habitat nei piani inferiori e quelli nella Coltre Oscura. L'articolo mette in chiaro che, oltre che nella Coltre Oscura, esistono popolazioni di incubi nei Nove Inferi e nell'Abisso. Queste mandrie hanno spesso dei leader. Uno stallone di nome Ricompensa del Peccato guida gli incubi dei Nove Inferi. Esso indossa una bardatura di ferro carica di spuntoni ed è costantemente avvolto da una nube di fumo nero e braci. Tuono di Zoccoli è una giumenta che è cresciuta fino a dimensioni gigantesche e a cui è cresciuto un paio di zampe aggiuntive. Essa domina tramite la forza bruta sugli incubi dell'Abisso. Anche se questi due sovrani degli incubi si detestano, si incontrano nella Coltre Oscura una volta all'anno per accoppiarsi e produrre tre puledri eccezionali. Uno di questi puledri resta nella Coltre Oscura, mentre gli altri due ritornano sui piani natii dei propri genitori. L'articolo suggerisce che questi due sovrani erano un tempo servitori di Vecna, ma sono stati corrotti dai rispettivi Piani e ora Vecna ne trama la morte. L'articolo termina con una menzione al leggendario Raduno Oscuro e al ruolo che gli incubi svolgono nell'annunciare questo evento planare. Si dice che un modo per scoprire il luogo dove si svolge il Raduno è seguire una taccia di impronte bruciate di zoccoli. Questo aggiornamento svolse un ottimo lavoro nel mischiare elementi classici delle storie sull'incubo ed è un peccato che sia stato pubblicato così tardi nel ciclo vitale della 4E. Il Manuale dei Mostri della 4E sarebbe stato nettamente migliorato da descrizioni di questo livello. 5a Edizione La 4E di D&D è spesso vista come un po' strana ed estranea rispetta alle altre edizioni, e la 5E è un ritorno bene accetto alle impostazioni più classiche delle prime edizioni. Anche se ciò è spesso il caso, l'incubo della 5E (che appare nel più recente Manuale dei Mostri) ha più in comune con i suoi parenti più moderni che con quelli delle prime edizioni. Ora ufficialmente classificato come “immondo”, un incubo può attaccare solo con i propri zoccoli. Non ha un attacco con il morso e non produce alcuna nube di fume. Ha una criniera e una coda fiammeggianti, oltre ai classici zoccoli avvolti da fiamme. Non crea più una scia infuocata dove passa, ma emana una luce sufficiente ad illuminare l'area intorno a sé. Manuale dei Mostri (2014) Guardando l'illustrazione difficilmente vi verranno in mente parole come “magro” o “scheletrico” per descrivere questa creatura. Gli incubi rimangono disposti a servire come destrieri per cavalieri particolarmente malvagi, ma richiedono un sacrificio prima di dimostrare qualsivoglia lealtà verso coloro che servono. Gli occhi rossi di un incubo brillano di malvagità. Sono completamente immuni al fuoco e forniscono resistenza al fuoco al proprio cavaliere. Questo incubo non si può teletrasportare come la versione della 4E, ma ottiene nuovamente la capacità di muoversi da e verso il Piano Etereo, portando fino a tre creature consenzienti con sé. Non può viaggiare, invece, verso il Piano Astrale. Ha recuperato parte della sua Intelligenza, ora paragonabile a quella di un tipico umano, e può comprendere tre lingue (Abissale, Comune e Infernale), ma non può parlare. Il cambiamento più di nota per l'incubo della 5E è l'introduzione di una storia delle sue origini completamente nuova. Gli incubi sono ora creati rimuovendo le ali di un pegaso e trasformando tale nobile creatura in una malvagia usando le arti oscure. Queste nuove informazioni compaiono praticamente senza preavviso e sembrano decisamente poco pratiche. Una volta creati, gli incubi possono accoppiarsi e riprodursi tra di loro? Se la risposta è no chi si è preso la briga di catturare tutti quei pegasi e trasformarli in incubi? E a quale scopo? Alla fine della fiera l'incubo della 5E è alquanto deludente. É meccanicamente noioso e quelle poche informazioni fornite nel Manuale dei Mostri contrastano con tutto ciò che sapevamo delle creature dalle precedenti edizioni. Varianti e parenti degli incubi Pare esistano delle creature molto simili agli incubi, ma che non sono malvagie. Nell'articolo Setting Saintly Standards su Dragon #79, St. Bane il Flagellatore (un santo buono, da non confondere con altri Bane di D&D) cavalca una bestia bianca che condivide le statistiche di un incubo, ma è di allineamento neutrale buono. Esiste un altro incubo bianco nell'avventura The Dancing Hut of Baba Yaga, che brilla di un “bianco brillante come il sole”. Si tratta del destriero di Luce, una delle personificazioni dell'energia primordiale che Baba Yaga ha catturato come parte del suo piano per sfuggire per sempre alla morte. Quando viene cavalcato da Luce, l'incubo diventa incorporeo. Oscurità (la controparte di Luce) possiede a sua volta un incubo che diventa incorporeo quando viene cavalcato. Quest'altro incubo è la classica versione nera come la notte, talmente nera che il suo pelo assorbe la luce. Entrambi questi incubi sono neutrali malvagi. In Countdown to the Forgotten Realms su Dragon #277, il nuovo campione di Zhentil Keep, Scyllua Darkhope, cavalca a sua volta un incubo bianco. Il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms rivela che il nome dell'incubo è Targaraene. Anche se pare essere per il resto un normale incubo malvagio, il suo manto non è l'unica parte della creatura ad avere uno strano colore. Sia i suoi occhi che i suoi zoccoli sono avvolti da fiamme blu. Sfortunatamente quando Darkhope e Targaraene tentarono la propria ultima resistenza nell'avventura Shadowdale: The Scouring of the Land, questo dettaglio era stato dimenticato e l'illustrazione mostra un incubo bianco con fiamme gialle. Darkhope's Fall, Shadowdale: The Scouring of the Land (2007) L'unicorno nero (descritto nell'articolo Unique Unicorns su Dragon #190) viene a volte chiamato un incubo, ma non è diretto parente del vero incubo. In maniera simile, l'articolo Destriers of the Planes su Dragon #243 descrive nove destrieri magici con origini planari, ciascuno associato con un allineamento. Anche se nessuno di essi viene indicato come parente dell'incubo, il charnalbalk è un equino emaciato e nero come il carbone, con degli occhi fiammeggianti e originario dell'Abisso, quindi presumere un qualche legame con l'incubo sembra un'ipotesi plausibile. Incubo inferiore, Atlante Planare (2004) L'Atlante Planare descrive un incubo inferiore. Non si tratta della creatura non morta di Mystara di cui discuteremo più avanti, ma semplicemente di una versione leggermente meno potente di un normale incubo. Non ha la capacità di viaggiare tra i piani, ma quella di sapere sempre dov'è il Nord. Questa deve probabilmente essere tra le capacità meno utili per un mostro di tutta la storia di D&D. La descrizione dell'incubo inferiore include una sezione su come possa essere usato come cavalcatura da una guardia nera. Riesce difficile vedere questa scialba variante come poco più che una scusa per indebolire un normale incubo e renderlo quindi più bilanciato per essere usato come cavalcatura di un PG. The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos menziona dei destrieri di fiamma, che sono degli incubi che hanno origine nel Piano Elementale del Fuoco invece che nella Coltre Oscura. Tali destrieri servono gli efreeti e i giganti del fuoco. Incubi e divinità Anche se gli incubi non hanno una propria divinità, sono spesso associati a vari dei. Il primo Dei e Semidei menzionava il loro legame con Ade, mentre l'articolo Welcome to Hades su Dragon #113 fa presente come la biga di Ade sia tirata da quattro incubi, che dimorano sotto il tetto del suo palazzo. Un articolo che proponeva un pantheon di divinità elementali (su Dragon #77) suggeriva che gli incubi potrebbero essere creature appropriate da associare con il Dio del Fuoco. Hypnatia, la Signora dei Sogni, presentata in Dreamlands: Variant Planes of Dreams su Dragon #287, pare avere migliaia di figli che addestrano incubi. Il Perfetto Sacerdote elenca gli incubi cauchemar come alleati di Nerull e gli incubi normali come alleati di Vecna. Il Maestro della Caccia (una divinità minore presentata su Dragon #342) ha tra i propri alleati gli incubi, mentre il suo araldo, Herne il Cacciatore, ne cavalca uno. Incubi e altri mostri Sin dall'inizio il Manuale dei Mostri enfatizzò il ruolo dell'incubo come cavalcatura dei cattivi tradizionali di D&D. Demoni, diavoli, streghe notturne, spettri, vampiri e lich sono tutti esempi di creature che usano gli incubi come cavalcature. L'articolo New Denizens of Devildom su Dragon #75 descrive una serie di nuovi arcidiavoli. Bathym (un Duca degli Inferi) cavalca un incubo in battaglia, mentre Alocer (un altro Duca) considera il suo incubo come adatto ai viaggi tra i propri possedimenti, oltre all'uso in battaglia. L'arcidiavolo Mammon cavalca un incubo tra i più grandi in assoluto. Lo guida ancora nella Guide to Hell del 1999. Mammon su Incubo, Guide to Hell (1999) Quando viene incontrato in OP1: Tales of the Outer Planes, Asmodeus sta cavalcando un incubo. Nine Hells Revisited su Dragon #91 nota come i diavoli usino degli intermediari (naga oscure, gatti infernali, imp e così via) per comandare gli incubi per conto loro. Lo stesso articolo spiega come gli incubi (e le altre cavalcature) siano difficili da trasportare sul fiume Stige. Devono essere bendati e fatti sdraiare, e i charonadaemons faranno pagare triplo pedaggio per lo spazio richiesto. Manuale dei Piani (2001) I diavoli narzugon sono probabilmente gli immondi più associati agl'incubi. Introdotti per la prima volta nel Manuale dei Piani della 3E, sono costantemente raffigurati a cavallo dei malvagi destrieri. Hanno padroneggiato l'arte del combattimento in sella e tendono ad essere protettivi dei propri destrieri, ritirandosi dal combattimento prima che i loro incubi siano feriti pesantemente. Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells (2006) Nella 4E i narzugon sono noti come i cavalieri degli inferi e servono Asmodeus. L'illustrazione nel Manuale dei Mostri 3 ne mostra uno che cavalca un incubo alquanto scheletrico, una rarità per le edizioni recenti. Manuale dei Mostri 3 (2010) Altri immondi usano gli incubi come cavalcature, tra cui i mezzo-demoni (Dragon #113) e le succubi (Fiendish Codex I). Un'altra creatura con un forte legame con gli incubi sono le streghe. La strega annis Vyedma usa un incubo come destriero in I8: Ravager of Time, così come fa Nuala, la stregona resuscitata che è una delle protagoniste dell'avventura. Nuala possiede anche uno scrigno segreto di Leomund che è sorvegliato da un incubo. Se lo scrigno di richiamo è usato per far tornare lo scrigno segreto da chiunque non sia Nuala, l'incubo appare e attacca. Esso si ritira nel Piano Etereo una volta che è ferito pesantemente. Il Manuale dei Mostri 3.5 fa menzione di come le streghe notturne cavalchino gli incubi e sono raffigurati assieme nell'articolo The Ecology of Night Hags in Dragon #324. Streghe notturne e incubi, Dragon #324 (2004) Una delle più potenti streghe della storia di D&D è stata Malagarde, la Contessa Strega, a cui Asmodeus affidò per un periodo il controllo dello strato di Malbolge. Il Fiendish Codex II spiega che, quando la figlia di Asmodeus Glaysa strappò il controllo di Malbolge dalla Contessa Strega, essa tentò anche di impossessarsi del destriero della strega, un incubo mostruoso di nome Raggelasangue. Anche se il destriero finse inizialmente di accettare la sua nuova padrona, poi la gettò in uno dei Laghi di Bile. Come punizione, ora Raggelasangue subisce una terribile serie di tormenti ogni giorno. Stava ancora venendo torturato da Glasya nella 4E (Dungeon #197). I cavalieri della morte sono strettamente associati agli incubi. Secondo il primo Fiend Folio essi possono evocare dei rimpiazzi ogni dieci anni. Due dei più celebri cavalieri della morte, Lord Soth e St. Kargoth, sono menzionati nelle loro rispettive ambientazioni – Dragonlance e Greyhawk – in seguito. Forse a causa della loro capacità di muoversi nel Piano Astrale, i githyanki sono stati legati agli incubi sin dalla 1E. OP1: Tales of the Outer Planes include un incontro astrale con un gruppo di githyanki cavalieri in groppa a giganteschi incubi. La descrizione delle stalle in questo supplemento include pile di rocce fuse e abbeveratoi di lava bollente, ma non è chiaro se si tratti di aspetti necessari alla cura degli incubi o un prodotto della loro permanenza. A Guide to the Astral Plane afferma che i cavalieri githyanki tendono ad usare gli incubi in battaglia solo quando le capacità di combattimento di questi ultimi sono importanti, dato che i cavalieri sono più veloci appiedati. Polyhedron #159 (2003) Polyhedron #159 include un mini-gioco basato sul d20 che permette ai giocatori di prendere il ruolo di un githyanki che sta invadendo il mondo umano. Uno dei talenti disponibili a questi personaggi consente loro di rimpiazzare il proprio servitore immondo con un destriero incubo. Nella 4E, anche se gli incubi non possono più viaggiare verso e dal Piano Astrale, la loro connessione con i githyanki rimane. Essi servono come destrieri per i githyanki di alto livello varie volte (Manuale dei Mostri, Dragon #377, The Plane Above: Secrets of the Astral Sea). Arci-immondi, streghe, cavalieri della morte e githyanki sembrano sfruttare più di tutti gli incubi come cavalcature, ma nel corso della storia di D&D una grande varietà di altre creature li hanno cavalcati. Il Battlesystem Fantasy Combat Supplement menziona che i drow possono cavalcare incubi e il Dungeoneer's Survival Guide espande questa possibilità alle razze del Sottosuolo in generale, indicando come molte di esse usino gli incubi come destrieri. Nel Manuale dei Piani della 3E i potenti membri della Corte dei folletti malvagi cavalcano gli incubi durante la Caccia Selvaggia. Gli incubi sono anche cavalcati dai banesworn, i servitori del Generale di Ferro di Chernoggar su The Plane Above: Secrets of the Astral Sea. Altre creature che cavalcano gli incubi includono le ombre (C6: The Official RPGA Tournament Handbook), i tiefling (Dungeon #116), i wight (Manuale dei Mostri della 4E), le meduse (DDEX2-04: Mayhem in the Earthspur Mines), i signori delle mummie (DDEX3-16: Assault of Maerimydra) e, in particolare nella 4E, dei potenti shadar-kai (Monster Manual 2). Enemies and Allies ci presenta Strabo, un mezzo-drago chierico di Erythnul, che cavalca un incubo. I cavalieri non sono limitati alle creature di taglia Media. L'avventura Demonblade su Dungeon #97 include un incubo cavalcato da un troll alto tre metri. Altre creature invece sono destinate semplicemente ad accudire gli incubi. Gli incubi di Spedizione alla Fossa delle Ragnatele Demoniache sono accuditi da dei babau, mentre designare demoni e diavoli minori a svolgere questo compito è cosa abbastanza comune. Nell'avventura The Dancing Hut (Dragon #83), i tre incubi nelle stalle della capanna di Baba Yaga sono accuditi da quattro diakka. Più di 25 anni dopo, su Dungeon #196, i suoi incubi sono sempre accuditi da dei diakka, anche se questa volta solo da tre. Gli slasrath, delle creature volanti della Gehenna simili a mante (descritti su Planes of Conflict), sembrano essere le uniche creature che vedono gli incubi come cibo, ma d'altronde gli slasrath mangerebbero praticamente di tutto. Planes of Conflict menziona anche come i possenti baernaloth abbiano a volte degli incubi come compagni. L'unicorno d'ombra, dal Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness viene detto essere in grado di parlare il linguaggio degli incubi, anche se gli incubi non paiono avere un proprio specifico linguaggio. Infine, l'immondo di sangue (da City of the Spider Queen) ha la possibilità di diventare un incubo come forma alternativa. Gli incubi e la magia Evocare gli incubi Anche se sembra che le creature dei piani inferiori possano usare senza problemi gli incubi come cavalcature, il Monstrous Compendium Outer Planes Appendix contiene un processo alquanto elaborato tramite il quale i residenti del Primo Piano Materiale possono ottenerne uno come destriero. Un mago di almeno 5° livello deve iniziare a lanciare un incantesimo cavalcatura per attirare l'attenzione dell'incubo, seguito da un evoca mostri III e infine da un muro di nebbia, dopo di che l'incubo uscirà galoppando dalle nebbie. Una volta fatto questo, chiunque (non solo l'incantatore) può offrire all'incubo fiocchi di platino simili ad avena del valore di almeno 200 mo per ottenerne i servizi per 72 ore. Apparentemente questo non è l'unico modo di evocare un incubo nel mondo. Labyrinth of Madness ha una statua che usa una versione speciale di evoca mostri per evocare varie creature, tra cui un incubo. Nell'articolo Pleasant Nightmares! su Dragon #186, un incubo infesta un castello costruito su un antico sito profanato. La sua apparizione può essere fermata usando un incantesimo di esorcismo, ma funziona solo il 50% delle volte. Nella 3E, il Libro Delle Fosche Tenebre semplifica il processo introducendo un incantesimo evoca incubo. É un incantesimo da demonologista, ma è disponibile anche a maghi e stregoni. La creatura evocata rimane asservita per una settimana o finché l'incantatore non si allontana di più di 50 metri dall'incubo. La fregatura? La componente materiale per l'incantesimo è un'anima. Se un'anima sembra un prezzo troppo alto da pagare, le regole alternative di evocazione dell'articolo The Summoner's Circle su Dragon #302 consentono ad un incantatore di espandere la lista di creature evocabili tramite evoca mostri V, fino ad includere un incubo al costo di qualche giorno di ricerca. Vale anche la pena menzionare l'incantesimo convoca incubo da Dragon #221. Questo incantesimo evoca un incubo che serve volontariamente, fintanto che gli vengono assegnati solo compiti malvagi da svolgere. L'incubo si ribella se gli vengono assegnati compiti che non hanno uno scopo chiaramente maligno. L'incantesimo è alquanto costoso da lanciare, dato che richiede 200 mo di fiocchi di platino. Cosa più importante, l'incubo non è evocato dai piani inferiori, ma dal Piano dei Sogni, venendo estratto dagli incubi di un sognatore casuale. Questo implica che l'incubo rimane evocato solo fintanto che il sognatore dorme, cosa che può dimostrarsi alquanto sconveniente, dato che l'incantatore non ha controllo sul sognatore dai cui sogni l'incubo è stato estratto. Parti del corpo degli incubi come componenti Nell'articolo The Ecology of the Cockatrice, su Dragon #95, si fa menzione di come il sangue di un incubo sia una delle varie componenti richieste per creare un liquido in grado di conservare magicamente le piume della coda di una cockatrice. L'incantesimo corda mistica (Wizard's Spell Compendium Volume III) richiede una corda intessuta da crini di incubo come componente materiale. Secondo l'Ecology of the Scarecrow su Dungeon #183, i crini di incubo sono intessuti in un “filo d'incubo” dalle streghe. Mischiati con dei filamenti di sogni oscuri, questi fili sono usati per cucire uno spaventapasseri e per mantenere lo spirito che lo anima legato alle vesti e all'imbottitura. Se un avventuriero riesce ad ottenere un po' di questa mercanzia, il filo può essere bruciato per tramutare l'avventuriero in una orribile visione nella mente di un nemico. Su Dragon #147, lo zoccolo di un incubo è indicato come componente alternativa per l'incantesimo da illusionista destriero fantomatico. Usarne uno migliora le capacità del destriero di un livello. Tuttavia, il costo di ben 5000 mo per zoccolo e la loro scarsa disponibilità (un alchimista ha solo una probabilità del 5% di possedere 1-4 zoccoli) sembrano puntare più ad una redditizia opportunità per un gruppo a caccia di incubi, che ad un potenziamento utile per l'illusionista del gruppo. Specialmente considerando che questo non è l'unico uso per gli zoccoli. Dragon #317 espande le regole opzionali per le componenti potenti come sostituzione dei costi in PE degli incantesimi, menzionate sulla Guida del Dungeon Master 3.5. Gli zoccoli di un incubo cauchemar (tutti e quattro) possono essere usati per un incantesimo di alleato planare. Affinché gli zoccoli rimangano utilizzabili, devono essere conservati in una giara piena di un olio speciale che permette alle fiamme sovrannaturali di continuare a bruciare. Zoccolo di Incubo, Dragon #317 (2004) In Ringing in the Deep, un'avventura da torneo creata per la GenCon 2010, il cuore di un incubo può essere sfruttato contro un travolgitore zoccolo cinereo. Lo zoccolo cinereo è una variante del minotauro (dal Manuale dei Mostri 3), che ha mangiato il cuore di un incubo per ottenere degli zoccoli infuocati. Tuttavia usare un cuore come arma contro questo tipo di minotauro pare una cosa unica di quell'avventura. Oggetti magici legati agli incubi Gli incubi sono stati di ispirazione per vari oggetti magici, tra cui molte cose che tipicamente si trovano in una stalla. Bazaar of the Bizarre su Dragon #47 descrive i ferri da cavallo di Ade: quando tutti e quattro sono attaccati agli zoccoli di un normale cavallo, esso viene trasformato in un incubo poco cooperativo ed ostile. I finimenti dell'incubo presentati su Dragon #234 sono un oggetto magico creato da un lich per evocare un incubo. Sono decorati da inserti di platino e gemme preziose, che brillano di una luce interna. Una volta evocato, l'incubo serve il lich indefinitamente, ma se muore in servizio i finimenti diventano polvere. Finimenti dell'incubo, Dragon #234 (1996) Anche la briglia oscura da Dragon #244 è in grado di evocare un incubo. Creata con cuoio nero incastonato di onici, quando viene fatta schioccare contro la gamba del possessore la briglia evoca una creatura volante. La creatura evocata è determinata a caso e l'incubo è la creatura meno probabile che possa apparire. Una sella dell'incubo (descritta nella Cripta dell'Avventuriero) consente al cavaliere di una creatura in grado di teletrasportarsi di muoversi con la creatura, anche qualora normalmente ciò non sarebbe possibile. Esistono almeno due tipi di statuette magiche che possono diventare degli incubi. La più celebre delle due è la statuina del potere meraviglioso, descritta per la prima volta nella Guida del Dungeon Master della 1E. Viene descritta come un “piccolo blocco quasi informe di pietra nera” che rassomiglia vagamente ad un quadrupede. La figurina del destriero di ossidiana diventa un incubo quando viene pronunciata una parola di comando. L'incubo accetta di venire cavalcato, ma se il cavaliere è di allineamento buono c'è una probabilità del 10% che venga scagliato nell'Ade. Cosa bizzarra, la descrizione del destriero di ossidiana nella Guida del Dungeon Master 3.5 non fa alcun riferimento agli incubi. Invece parla solo di come la statuina si trasformi in una “fantastica cavalcatura” in grado di viaggiare nel Piano Astrale ed Etereo. La statuina della capra da soma, tuttavia, diventa una creatura enorme con le statistiche di un incubo. Nella Guida del Dungeon Master della 5E la statuina si trasforma nuovamente in un incubo, ma la qualità della scultura è chiaramente migliorata, dato che l'illustrazione ricorda chiaramente un cavallo. Destriero d'Ossidiana, Guida del Dungeon Master (2014) Il secondo tipo di statuina è l'equus introdotto su Dungeon #22. Si tratta di un gioiello magico che si può trasformare in una bestia da soma. Anche se l'incubo non è una delle opzioni standard per le creature in cui l'oggetto può trasformarsi, viene menzionato come possibilità per una versione malvagia dell'oggetto. Una delle quattro funzioni di una verga dell'oscurità, descritta per la prima volta su Dragon #102, è di evocare un incubo. Questo uso costa tre cariche. L'incubo è sotto il controllo dell'evocatore e lo serve per 90 minuti. L'incubo può trasportare il suo cavaliere sul Piano Astrale o su quello Etereo. Un bastone dell'oscurità immonda (Magia di Faerûn) può essere usato per evocare un incubo al costo di due cariche (questo oggetto è stato rinominato come bastone runico dell'oscurità immonda sul Magic Item Compendium). Il guerriero Ardenor Crush, che è stato reincarnato nel corpo di un hobgoblin, viene descritto su FR15: Gold & Glory. Egli possiede un amuleto che gli consente di evocare un incubo. Su Marco Volo: Arrival, il malefico artefatto noto come L'Occhio del Re dei Draghi è in possesso di gemme di trasporto che possono essere usate per evocare alleati extra-planari, tra cui un incubo. Dragon #76 fa notare che, anche se una pozione di resistenza al fuoco è inutile contro i più potenti tra i diavoli, funziona contro il fuoco magico creato da un incubo. L'articolo The Many Facets of Gems su Dragon #83 afferma che i diamanti dovrebbero fornire protezione contro creature come spiriti, fantasmi e incubi. Infine, una delle molte creature in cui una tavola da surf delle trasformazioni meravigliose può trasformare il suo bersaglio è un incubo. Questo oggetto viene descritto su Dragon #134. Al-Qadim Gli incubi sono elencati come mostri appropriati nelle tabelle degli incontri sul MC13: Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix, e la descrizione degli efreeti nobili spiega come una tipica famiglia benestante nella Città di Ottone possiede 2-4 incubi. In maniera simile, l'articolo Campaign Journal: Scimitars Against the Dark, su Dragon #198, include gli incubi tra le creature adatte per una versione alternativa “Arabia Oscura” dell'ambientazione. Il boxed set ALQ4: Secrets of the Lamp fornisce maggiori dettagli sugli incubi nella Città d'Ottone. Il Sultano degli Efreeti e signore della Città è Marrake al-Sidan al-Hariq ben Lazan. Egli è noto per l'affetto che dimostra verso i suoi adorati incubi da corsa. Egli scommette di frequente grosse somme sulle due creature, chiamate Semprefumo e Onice Nero, e si dice persino che dorma con loro nelle stalle prima delle gare importanti. ALQ4: Secrets of the Lamp (1993) Un altro efreeti nobile, Miraz Amak, possiede una preziosa incuba da corsa di nome Bruma. Essa è albina e ha un pelo di un bianco argenteo. Miraz l'ha nascosta dal sultano, che altrimenti la vorrebbe per sé. Molti degli efreeti più importanti della Città tengono incubi da usare come destrieri o per tirare bighe di bronzo. Gli incubi sono le cavalcature prescelte da molti degli arcieri delle legioni di efreeti. Secrets of the Lamp presenta al suo interno una sequenza con una corsa di incubi, che include anche vari personaggi coloriti, con tanto di regole per gestire la corsa stessa. É uno degli usi più interessanti degli incubi in un'avventura di D&D. Birthright Il primo boxed set di Birthright elenca gli incubi tra le creature presenti su Cerilia, ma essi non appaiono in nessuno degli accessori o delle avventure pubblicate per l'ambientazione. Tuttavia il Mondo d'Ombra è un reame fatato che esiste parallelamente a Cerilia. Questo reame presenta dei cavalli composti di sostanza umbratile che, come accade per gli incubi, fungono da cavalcature per gli abitanti di questo mondo. Anche se non sono esplicitamente imparentati, se uno di questi cavalli d'ombra arriva su Cerilia dal Mondo d'Ombra diventa un incubo, ameno secondo Bloodspawn: Creatures of Light and Shadow. Dark Sun Anche se gli incubi non sembrano essere naturalmente presenti su Athas, il mondo di Dark Sun, l'avventura The Will and the Way indica che possono essere evocati dai piani inferiori usando poteri psionici di teletrasporto. Dragonlance Gli incubi hanno un ruolo importante nell'ambientazione di Dragonlance per via del loro legame con Lord Soth. Questo è particolarmente lampante quando consideriamo le illustrazioni che raffigurano il cavaliere della morte, la più iconica della quali è forse “La Carica di Lord Soth”, dipinta da Larry Elmore per il Calendario di Dragonlance del 1987. La Carica di Lord Soth, Calendario di Dragonlance del 1987 (1987) Lord Soth si prende probabilmente perfettamente cura del suo destriero, dato che ne può evocarne uno nuovo solo una volta ogni dieci anni (DL15: Mists of Krynn). Questa è una restrizione che pare avere ereditato dai generici cavalieri della morte del Fiend Folio. Quando Dragonlance fu aggiornato alla 2E con il boxed set Tales of the Lance, Soth diventò in grado di evocare un nuovo destriero incubo più di frequente, ogni quattro anni. Secondo DL16: World of Krynn, l'incubo di Lord Soth ha il nome alquanto deludente di “Moggi”. Moggi e i tredici destrieri incubi appartenenti ai suoi sottoposti cavalieri della morte sono tenuti vicino alla cima della torre di Dargaard Keep, il che ha senso considerando che sono cavalcature volanti ("Qual'è il nome dell'incubo di Lord Soth?" sarebbe un ottima domanda per un quiz su D&D) Gli incubi sono incontrati solo raramente nell'ambientazione di Dragonlance quando non sono in compagna dei cavalieri della morte. Se ne può incontrare un gruppo di dieci nel Book of Lairs, ma si tratta di versioni spettrali oniriche evocate da un vampiro. The Bestiary (1998) Vi fu un breve periodo in cui Dragonlance usò le regole di gioco SAGA, invece di quelle di una qualche edizione di D&D. Il manuale dei mostri di tale versione è intitolato The Bestiary e contiene la versione meno focosa dell'incubo mai pubblicata. La parte descrittiva minimizza a sua volta le fiamme visibili, affermando che una persona distratta lo potrebbe confondere per un cavallo di razza. Questa versione dell'incubo ha un soffio paralizzante, che diventa più potente in base alla sete di sangue della creatura. Questo manuale è scritto dalla prospettiva di Caramon Majere quindi forse questi dettagli andrebbero presi con un pizzico di zolfo. Le note dell'editore sull'incubo (l'editore in gioco s'intende, Bertrem l'Estetico) fa menzione di come di recente grandi mandrie di incubi siano state avvistate nelle pianure di Nightlund ma, dato che ciò non viene supportato in alcuna altra fonte di Dragonlance, forse si tratta di un semplice caso di cavalli confusi per degli incubi. Nella Dragonlance della 3E gli incubi sono descritti come legati al dio malvagio Chemos, che occasionalmente ricompensa uno dei suoi servitori con un destriero incubo (Bestiary of Krynn, Revised, Spectre of Sorrows). Su Holy Orders of the Stars, la strega notturna druida che funge da araldo di un altro dio malvagio (Morgion) cavalca a sua volta un incubo. 1993 Trading Cards Factory Set, carta 446/750 (1993) Come detto prima, l'incubo appare anche sulla carta #446 del Collector Card set del 1993. Questa carta presenta il logo di Dragonlance semplicemente perché l'immagine è presa dalla copertina di un romanzo di Dragonlance (The Cataclysm), pubblicato l'anno precedente. Eberron Nell'ambientazione di Eberron gli incubi abitano nelle Distese Demoniache (Explorer's Handbook) e nella valle di Ahdryatmin sul continente di Sarlona (Secrets of Sarlona). Nel continente di Argonnessen, il grande drago Zenobaal possiede una mandria di 101 cauchemar noti come “fiamme nel cielo” (Dragons of Eberron). Anche se Eberron ha la propria distinta topologia planare, diversa dalla Grande Ruota, gli incubi rimangono abitanti dei piani. Possono essere trovati nel piano di Lamannia, la Foresta del Crepuscolo (Eberron Campaign Setting). Nell'avventura Whispers Behind the Door, parte della campagna Xen'Drik Expeditions, una strega notturna che vive in una piccola dimensione onirica cavalca un incubo con una bardatura di mithral. L'avventura Greater the Fall (sempre parte delle Xen'Drik Expeditions) fornisce dettagli leggermente differenti per gli incubi di Eberron. Essa afferma che gli incubi “provengono dalle profondità di Khyber stessa” e, se uccisi, spariscono in una nube rancida. Forgotten Realms Nelle varie storie dei Forgotten Realms gli incubi sono solitamente associati a cavalieri specifici. Tuttavia, gli incubi si possono trovare allo stato brado in alcuni luoghi, tra cui l'area di Daggerford (N5: Under Illefarn), il Sottomonte e le rovine di Myth Drannor (Undermountain: Stardock). Un incubo solitario appare nelle tabelle degli incontri per Ashanath e per la Contea del Nord su Irraggiungibile Est, mentre in Splendente Sud gli incubi sono presenti nelle tabelle degli incontri per Veldorn. La stessa fonte ci fa presente che la precedente regina di Dambrath, Yenandra, è stata trasformata da sua figlia in un guardiano spettrale. Essa è ora nota come la Regina degli Incubi e sorveglia il territorio in groppa al suo destriero incubo, che è stato trasformato da cavallo ad incubo come parte dello stesso rituale. La classe di prestigio del mago del cielo Zhentarim, da Signori dell'Oscurità, può evocare un mostro volante, come un incubo, che lo serva come cavalcatura personale. Secondo Power of Faerûn, gli incubi si possono anche trovare nelle stalle della Torre Fiammeggiante, un avamposto militare Zhentilar sul limitare sud della Foresta di Confine. Uno dei personaggi di City of the Spider Queen è un drow fantasma campione di Kiaransalee di nome Taharak. Egli cavalca un incubo e guida un gruppo di scout che pattugliano la caverna di Maerimydra dal Piano Etereo. Descritto su Regni del Serpente, Chassan è un cavaliere della morte che è in grado di evocare un incubo come cavalcatura. In quanto leader della tribù di tritoni di fuoco di Ack'ta dei Picchi della Fiamma, è un esempio alquanto inusuale di cavaliere della morte. Imbrar Heltharn, Campioni della Rovina (2005) Il Principe Consorte Imbrar Heltharn, il re caduto di Impiltur, è un potente cavaliere della morte che predilige un destriero incubo. Se la sua cavalcatura muore, è in grado di evocarne una sostitutiva dopo un anno e un giorno. Lo stesso vale per Lord Vanrak Moonstar, un altro cavaliere della morte del Faerûn, che risiede nel livello del Sottomonte noto come Vanrakdoom. Questi due cavalieri della morte sono descritti su Campioni della Rovina e su Vanrakdoom, un avventura pubblicata online per supportare tale manuale. Nella 3E i Forgotten Realms provarono una cosmologia unica, invece di usare la Grande Ruota. Uno dei piani immondi di tale cosmologia, Cuore della Furia, includeva gli incubi tra i suoi abitanti. Deity Do's And Don'ts, il web enhancement per Fedi e Pantheon, associa gli incubi a varie divinità del Faerûn: Cyric, Ilneval, Loviatar, e Set. Molto ad ovest del Faerûn si trova il continente di Abeir Ritornata (almeno durante l'era della 4E). Dragon #376 fa notare che nella regione nota come Windrise Ports si trova una catena di vulcani chiamata Zoccolo dell'Incubo, il che probabilmente indica che gli incubi si possono trovare su questo continente. Greyhawk Nell'ambientazione di Greyhawk il dio Incabulos ha un forte legame con gli incubi. Egli cavalca spesso un gigantesco incubo ed è accompagnato da sei streghe notturne che hanno cavalcature simili (World of Greyhawk). Dragon #88 fornisce ulteriori dettagli sulle divinità dell'ambientazione di Greyhawk. La dea Syrul cavalca il suo incubo personale, Flamedevil, quando viaggia sul Primo Piano Materiale. Se esso viene ucciso, Syrul può resuscitarlo dopo 13 giorni. Syrul è spesso accompagnata da altri incubi. Secondo WGR5: Iuz the Evil, i terreni di Zengrunddin nelle Terre Cornute sono sorvegliate da guardie cambion a cavallo di incubi. Nelle Terre di Almoria, Duze Szeffrin, un tempo uno dei migliori generali di Ivid, serve ora Pazrael. Il principe dei demoni gli ha regalato un incubo in grado di emettere una nube maleodorante per tre volte al giorno. Gli incubi si possono anche trovare nel semipiano di Lyzandred nell'avventura Crypt of Lyzandred the Mad. Dungeon #89 (2001) L'avventura Headless, su Dungeon #89, è ambientata nelle Montagne Crystalmist e include una potente maestra del sapere derro di nome Eldrua. Eldrua ha creato quattro simulacri di sé stessa, ciascuno dei quali cavalca un incubo evocato dalla corte di Orcus nell'Abisso. Questi simulacri stanno depredando le terre di confine di Sterich, alla caccia di teste. St. Kargoth, il Re dei Cavalieri della Morte, venne descritto per la prima volta nell'articolo Setting Saintly Standards su Dragon #79. Nell'articolo si afferma che guida una biga di un verde fosforescente guidata da sei incubi, ciascuno dei quali con il massimo dei punti ferita. Nell'articolo Demogorgon's Champions su Dragon #291, St. Kargoth cavalca un singolo incubo in battaglia, così come fa Lady Lorana Kath di Naelax, una delle sue figlie. Nell'avventura di Living Greyhawk COR7-07: Storm Harvest, gli eroi devono esplorare la torre in rovina del malvagio mago morto Targandor. Egli si specializzava negli incroci sperimentali tra varie creature, e le sue note fanno menzione di come fosse riuscito ad incrociare con successo un bulette e un incubo. Il mostro risultante ha le capacità di un bulette, ma la colorazione e il fuoco di un incubo. Dalle indicazioni pare che tale creatura sia stata mandata altrove dopo la conclusione di quell'esperimento, quindi è possibile che stia ancora vagando per Oerth. Questo non è l'unico incrocio di incubo che appare nell'ambientazione di Greyhawk. GEO4-05: Vision of a Lighted Path presenta un incubo mezzo-drago avanzato e VEL4-03: War of the Rings include un cauchemar mezzo-immondo. Ambientazioni storiche HR4: A Mighty Fortress suggerisce che gli incubi sarebbero creature appropriate (seppur rare) per un ambientazione Elisabettiana, mentre DMGR5: Creative Campaigning fa notare come sarebbe sensato se fossero parte di un'alleanza di Fomoriani per una campagna ambientata nell'Irlanda celtica. L'articolo Red Sails: Tempests on the Steppes su Dragon #290 fornisce consigli per gestire una campagna ambientata nell'Europa dell'Est nel Medioevo. Uno degli spunti di avventure proposti include un chierico vampiro che cavalca un incubo. Kingdoms of Kalamar La Player's Guide to the Sovereign Lands per l'ambientazione Kingdoms of Kalamar include la classe di prestigio del ristoratore, che è in grado di selezionare un incubo come cavalcatura mostruosa al 5° livello. Mystara La versione di Mystara dell'incubo appare nell'AC9: Creature Catalogue e ha origine nella Sfera della Morte di tale ambientazione. La descrizione è similare a quella della versione di AD&D, ma l'illustrazione aggiunge all'incubo una nuova serie di zanne, piuttosto che i soli due canini di grandi dimensioni presenti nelle immagini precedenti. AC9: Creature Catalogue (1986) Queste creature hanno i soliti attacchi con il morso e con gli zoccoli fiammeggianti, oltre ad un attacco col soffio basato sul fumo (qui definito come una nube), che impone penalità non solo a tiri per colpire e danni, ma anche a tiri salvezza e Classe Armatura. Diversamente dalla versione di AD&D, che poteva viaggiare nel piano Astrale ed Etereo, questo incubo può diventare invisibile (e così anche il suo cavaliere) per tre volte al giorno. La semplice presenza di un incubo di Mystara è sufficiente per uccidere istantaneamente piante, insetti e piccoli animali entro 9 metri, oltre a causare paralisi nelle creature di 3 o meno DV. Nei primi anni '90, la TSR rilanciò Basic D&D con la serie di avventure ed accessori Challenger. L'avventura presentata assieme allo schermo del DM (Escape from Thunder Rift) presenta come nuovo mostro l'incubo inferiore. Come ci si può aspettare dal nome, si tratta di una versione meno potente del normale incubo, con pochi Dadi Vita e attacchi più deboli. Cosa bizzarra, l'incubo inferiore è una creatura non morta evocata da un potente chierico o mago, quindi subisce metà dei danni dalle armi affilate e può essere scacciato. La versione planare dell'incubo fu ristampata nel DMR2: Creature Catalog, ma sia l'immagine che il testo sono riciclate dalla versione dell'AC9: Creature Catalogue. Il supplemento AC11: The Book of Wondrous Inventions fa menzione di Ch'thon delle Arti Oscure, che viaggia tra le dimensioni sulla groppa di un incubo noto come Whelm. Il Savage Coast Monstrous Compendium Appendix descrive dei potenti lich, uno dei quali possiede un incubo come cavalcatura. In Search of the Dungeon Master (1983) Prima di essere provvisto di statistiche per D&D nel Creature Catalogue, l'incubo (o meglio un incubo) viene menzionato su AC1: The Shady Dragon Inn, come cavalcatura di Warduke. Si potrebbe obiettare che Warduke e i suoi compagni non appartengono veramente a Mystara. Essi apparvero per la prima volta nell'avventura per D&D XL1: Quest for the Heartstone, ma la linea di giocattoli correlata portava il marchio “AD&D” e Dungeon #105 indicò poi retroattivamente Warduke come parte dell'ambientazione di Greyhawk. Per confondere ulteriormente le cose Warduke (e la sua cavalcatura) apparvero poi in un episodio della serie animata di D&D, che non era sicuramente ambientata a Mystara. Questa cavalcatura ricevette poi anche la propria miniatura in plastica (vedi immagine seguente) come parte della linea di giocattoli LJN. É degno di nota come questo giocattolo corrisponde alla prima volta che un incubo venne raffigurato con una coda e criniera fiammeggianti. Forse l'artista che aveva creato l'incubo per il Manuale dei Mostri della 3E si era ispirato a questo giocattolo? LJN Nightmare (1983), immagine dall'Alex Bickmore's Super Toy Archive Già che parliamo della serie animata di D&D anche Venger, il cattivo principale della serie, cavalcava un incubo. Si potrebbe vedere la cosa come alquanto pigra, dato che Venger stesso ha le ali, ma secondo l'Animated Series Handbook, Venger ha una velocità di volo di soli 9 metri, rispetto ai 27 del suo incubo, quindi la sua scelta di cavalcatura ha un senso pratico. Venger su Incubo, immagine tratta dalla D&D Cartoon Encyclopedia (1983) Planescape L'ambientazione di Planescape identifica in Carceri il piano nativo degli incubi (Planescape Campaign Setting), ma possono essere ancora incontrati in altri piani, tra cui il Pandemonium (Planes of Chaos), le Grigie Distese dell'Ade e la Gehenna (Planes of Conflict). Il Planescape Monstrous Compendium Appendix ristampa buona parte della descrizione dell'incubo del Monstrous Compendium, con in più una nuova immagine a colori a tutta pagina. Questa illustrazione è degna di nota non solo per la quantità decisamente scarsa di fuoco presente sul corpo della creatura, ma anche perché mostra l'incubo con una strana coda serpentina. Planescape Monstrous Compendium Appendix (1994) Le statistiche ed informazioni sull'incubo rimangono invariati rispetto all'inizio della 2E, ma Planescape aggiunge dei dettagli intriganti su cosa succede alla fine della vita di un incubo. Esiste una Collina delle Ossa nelle Grigie Distese, coperta dalle ossa di generazioni di incubi e gli individui più anziani della specie vi viaggiano per morire. Una qualche forza maligna permane nei teschi delle creature morte, e la Collina continua a risuonare con nitriti e sbuffi. Si dice che gli incubi a volte recuperino i corpi dei loro compagni caduti da altri piani, così che le loro ossa possano riposare in questo luogo. Planes of Conflict presenta una descrizione più dettagliata della Collina delle Ossa. Se viene vista dall'alto, l'intera collina assomiglia ad uno scheletro di cavallo ed un osservatore attento potrebbe notare che sembra muoversi lentamente. Alcuni credono che la Collina stessa potrebbe prendere vita un giorno. Coloro che visitano questo piano devono stare attenti a non rimuovere delle ossa. Fare ciò invocherà l'ira dell'intera razza degli incubi e il malfattore verrà cacciato su tutti i piani finché le ossa non saranno recuperate. Dati i rischi che paiono impliciti nel possedere i resti di un incubo, pare sorprendente che un teschio di incubo possa essere acquistato per sole 100 mo, quanto meno secondo un annuncio di "Parts & Pieces" su Uncaged: Faces of Sigil. Il gioco di carte Blood Wars, basato su Planescape, presenta l'incubo nell'Escalation Pack 3: Powers and Proxies, ma la carta riusa semplicemente l'illustrazione del Planescape Monstrous Compendium Appendix. Ravenloft C'è un incubo nell'avventura originale I6:Ravenloft. Nel castello di Strahd troviamo una cripta con scritto “Bucefalo, il Cavallo delle Meraviglie. Possano i fiori crescere sempre più belli dovunque lui passa (sic)”. Questo incubo viene identificato come la cavalcatura di Strahd, ma non è chiaro perché lo tenga in una cripta. Cosa curiosa, il testo della versione dell'avventura del Silver Anniversary della TSR cambia il genere di Bucefalo, ma non fissa l'errore nella forma verbale. Riporta “sempre più belli dovunque lei passa.” In I10: Ravenloft II: The House on Gryphon Hill, Strahd ha di nuovo un incubo come cavalcatura e, nel suo aspetto della Creatura, lo cavalcherà in battaglia. Gli incubi sono anche potenziali incontri casuali nelle brughiere che circondano Mordentshire. L'avventura RQ2: Thoughts of Darkness include il dominio di Bluetspur. All'inizio dell'avventura uno dei protagonisti, un malvagio umano chiamato Bonespur, richiama il suo incubo per scappare dai PG. Lo fa ripetutamente durante il corso dell'avventura in un modo che sembra alquanto forzato, per poterlo tenere in gioco come parte della trama. Il dominio di Nova Vaasa è noto per i suoi cavalli e le migliori cavalcature di Ravenloft provengono dalle mandrie che abitano nelle sue pianure erbose. Tuttavia, secondo il Ravenloft Campaign Setting, alcune persone credono che questi animali siano rimpiazzati da mandrie di incubi ogni volta che il sole cala. Durante la sua permanenza a Ravenloft, Lord Soth abitò nel dominio di Sithicus. Anche il suo incubo lo raggiunse in tale luogo e compare nell'avventura When Black Roses Bloom. Gli elfi d'ombra della Frattura d'Ombra (Shadow Rift) usano gli incubi per le loro truppe d'élite. Incubi giocattolo, Forged of Darkness (1996) Un aspetto unico di Ravenloft sono gli incubi giocattolo, cavalli giocattolo che si trasformano in incubi. Sono oggetti maledetti e, anche se la bestia evocata servirà fedelmente chi l'ha richiamata per tredici giorni e notti, gli si rivolterà poi contro. Il Gothic Earth Gazetteer afferma che un incubo sarebbe una creatura adatta da usare nell'ambientazione alternativa per la nostra Terra intitolata Masque of the Red Death e derivata da Ravenloft. Denizens of Darkness (2002) I manuali dei mostri per Ravenloft della 3E intitolati Denizens of Darkness e Denizens of Dread trattano gli incubi dell'ambientazione come creature separate (incubi “del terrore”). Anche se sono leggermente più potenti degli altri incubi della 3E sono legati alla terra, avendo perso la loro capacità di volare. Denizens of Dread (2004) Infine, in Curse of Strahd, completiamo il circolo tornando all'incubo cavalcatura di Strahd stesso. Nell'ultima incarnazione della classica avventura di Ravenloft Bucefalo è di nuovo maschio, ma vive sempre nelle cripte del castello. Almeno ora la sua cripta ha una porta più larga, cosa che gli permette di entrare ed uscire agevolmente dalla sua dimora. Miniature Sono state prodotte varie miniature di incubi per D&D. Il boxed set Lord Soth's Charge del 1987 della Ral Partha includeva non solo Lord Soth sulla sua cavalcatura, ma il suo intero entourage di dodici cavalieri della morte, tutti ugualmente in sella. Cosa curiosa, il retro della confezione mostra le fiamme degli incubi dipinte di un banale colore bianco. Lord Soth's Charge, Ral Partha 10-566 (1987) La Wizards of the Coast produsse due incubi come parte delle sue serie di miniature di plastica pre-dipinte. La miniatura del set War of the Dragon Queen era una guardia nera che cavalcava un incubo, mentre il set Desert of Desolation uscito l'anno seguente includeva un incubo a sé stante. Guardia Nera su Incubo, D&D Miniatures: War of the Dragon Queen, #25/60, (2006) Incubo, D&D Miniatures: Desert of Desolation #30 (2007) La WizKids iniziò a produrre una linea di miniature pre-dipinte nel 2014 e il set Rage of Demons set include un incubo. Incubo, Icons of the Realms: Rage of Demons #31 (2015) Più di recente, la Gale Force Nine ha creato una scultura di Strahd von Zarovich a cavallo di un incubo come parte della sua Collector's Series di miniature in resina. Strahd von Zarovich su Incubo, Gale Force Nine Collector's Series (2016) Videogiochi per PC Il videogioco Planescape: Torment introduceva un parente dell'incubo, una creatura nota come sohmien. Si dice che essi furono creati quando l'ultimo signore degli incubi fu attaccato da dei demoni che non volevano più dover contrattare per usare gli incubi come cavalcature. Da dove il sangue di questo signore degli incubi cadde a terra nacquero i sohmien. Essi ricordano cavalli malformi con occhi bianchi e morti e sei grossi spuntoni che fuoriescono dai loro colli. Sohmien, Dragon#262 (1999) Nel MMORPG di Neverwinter era possibile sbloccare un incubo come cavalcatura, sia nella versione “incubo infernale pesante” che in quella “incubo mistico pesante”. Neverwinter, immagine da Arc Games (2013) Nomi di incubi Beucephalus, Black Onyx, Black Strider, Blackspike, Bloodcurdle, Bloodfire, Eversmoke, Faras, Flamedevil, Kabus, Kadis, Maheghoda, Manam, Moggi, Rusub, Sear, Sin's Reward, Steam, Targaraene, Thunder of Hooves, Yubusat, Whelm. Statistiche comparate Bibliografia Monster Manual, p74 (Dicembre 1977) Player's Handbook, p54-55 (Giugno 1978) D1: Descent into the Depths of the Earth, p8 (Settembre 1978) D2: Shrine of the Kuo-Toa, p13 (Settembre 1978) D3: Vault of the Drow, p8, 17 (Settembre 1978) Dungeon Masters Guide, p144, 208 (Agosto 1979) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p27 (Giugno 1980) Dragon #39, "The Anti-Paladin NPC", p52, 54 (Luglio 1980) Deities & Demigods, p117-118, 123 (Agosto 1980) Dragon #42, "The Inner Planes", p25, 31 (Ottobre 1980) Dragon #42, "The Mansion of Mad Professor Ludlow", pA16 (Ottobre 1980) Dragon #47, "Bazaar of the Bizarre", p19 (Marzo 1981) Dragon #50, "The Ups and Downs of Riding High", p49-51 (Giugno 1981) Field Folio, p23 (Luglio 1981) Dragon #75, "New Denizens of Devildom", p12, 24, 30 (Luglio 1983) Dragon #76, "The Nine Hells: Part II", p42 (Agosto 1983) Monster Manual II, p35, 95 (Agosto 1983) Dragon #77, "Elemental Gods", p23 (Settembre 1983) D&D Animated Series, "In Search of the Dungeon Master" (Ottobre 1983) I6: Ravenloft, p29-30 (Ottobre 1983) World of Greyhawk, A Guide to the World of Greyhawk, Volume III, p70 (Ottobre 1983) Dragon #79, "Setting Saintly Standards", p30 (Novembre 1983) AC1: The Shady Dragon Inn, p28 (Dicembre 1983) Dragon #83, "The Dancing Hut", p44-45 (Marzo 1984) Dragon #83, "The Many Facets of Gems, p13 (Marzo 1984) Dragon #88, "Gods of the Suel Pantheon", p8 (Agosto 1984) Dragon #91, "Nine Hells Revisited", p30, 34 (Novembre 1984) C5: The Bane of Llywelyn, p6 (Marzo 1985) Battlesystem Fantasy Combat Supplement, p19 (Marzo 1985) Dragon #95, "The Ecology of the Cockatrice, p26 (Marzo 1985) Dragon #102, "Nine Wands of Wonder", p32 (Ottobre 1985) Dragon #57, "A Plethora of Paladins", p55 (Febbraio 1986) I8: Ravager of Time, p19, 22-23 (Aprile 1986) Dungeoneer's Survival Guide, p33 (Giugno 1986) AC9: Creature Catalogue, p29-30 (Settembre 1986) I10: Ravenloft II: The House on Gryphon Hill, p42 (Settembre 1986) Dragon #113, "Welcome to 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Sigil, p95 (Marzo 1996) Spellfire, Birthright expansion #76 (Maggio 1996) Dragon #234, "Bazaar of the Bizarre", p81 (Ottobre 1996) A Guide to the Astral Plane, p49 (Ottobre 1996) Savage Coast Monstrous Compendium Appendix (1996) Undermountain: Stardock, p8 (Gennaio 1997) Dragon #243, "Destriers of the Planes", p26-34 (Gennaio 1998) Dragon #244, "Bazaar of the Bizarre", p78 (Febbraio 1998) Wizard's Spell Compendium Volume III, p608 (Febbraio 1998) The Shadow Rift, p98 (Aprile 1998) The Bestiary, p139 (Settembre 1998) Crypt of Lyzandred the Mad, p21 (Ottobre 1998) Dragon #262, "Creatures of Torment", p82 (Agosto 1999) Ravenloft (Silver Anniversary Edition), p44 (Agosto 1999) Guide to Hell, p41 (Dicembre 1999) Monster Manual, p140-141 (Ottobre 2000) Dragon #277, p38, "Countdown to the Forgotten Realms" (Novembre 2000) Dungeon #84, "Dying of the Light" p84 (Gennaio 2001) Forgotten Realms Campaign Setting, p164 (Giugno 2001) Magic of Faerûn, p150 (Luglio 2001) Manual of the Planes, p53, 58, 104, 108, 115, 149, 151, 166, 167, 211 (Agosto 2001) Dragon #287, "Dreamlands: Variant Planes of Dreams", p36 (Settembre 2001) Enemies and Allies, p50 (Ottobre 2001) Lords of Darkness, p103 (Ottobre 2001) Dungeon #89, "Headless", p48 (Novembre 2001) Dragon #290, "Red Sails: Tempests on the Steppes" p43 (Dicembre 2001) Bloodspawn: Creatures of Light and Shadow, p47-48, 82 (Gennaio 2002) Dragon #291, "Demogorgon's Champions", p90-91, 94 (Gennaio 2002) Dragon #293, "Monsters with Class", p55 (Marzo 2002) Denizens of Darkness, p109-110 (Aprile 2002) Deity Do's And Don'ts, p11-14 (Maggio 2002) Book of Challenges, p93 (Giugno 2002) City of the Spider Queen, p9, 67, 117 (Settembre 2002) The Book of Vile Darkness, p87 (Ottobre 2002) Dragon #302, "The Summoner's Circle", p25-26 (Novembre 2002) Arms and Equipment Guide, p86 (Marzo 2003) Dungeon #97, "Demonblade", p96 (Marzo 2003) Unapproachable East, p90 (Maggio 2003) Dungeon #100/Polyhedron #159, "Knights of the Lich-Queen", p23, 32 (Luglio 2003) Dungeon Master's Guide v.3.5, p256 (Luglio 2003) Monster Manual v.3.5, p193-195 (Luglio 2003) Dungeon #105, "Critical Threats: Warduke", p70 (Dicembre 2003) Denizens of Dread, p156 (Gennaio 2004) Dragon #317, "Using Power Components", p45 (Marzo 2004) Bestiary of Krynn, Revised, p152 (Aprile 2004) Complete Divine, p116, 118 (Maggio 2004) Eberron Campaign Setting, p97 (Giugno 2004) Planar Handbook, p127-128 (Luglio 2004) Serpent Kingdoms, p48 (Luglio 2004) Dragon #324, "The Ecology of Night Hags", p66 (Ottobre 2004) Shining South, p90, 105 (Ottobre 2004) Dungeon #116, "Asylum", p46 (Novembre 2004) GEO4-05: Vision of a Lighted Path, p37 (2004) VEL4-03: War of the Rings, p18, 36 (2004) Player's Guide to Faerûn, p153 (Marzo 2005) Champions of Ruin, p139-140 (Maggio 2005) Spectre of Sorrows, p139, 162 (Luglio 2005) Vanrakdoom, p25 (Luglio 2005) Explorer's Handbook, p111 (Agosto 2005) Holy Orders of the Stars, p102 (Settembre 2005) Dungeon #128, "The Fireplace Level", p85 (Novembre 2005) Power of Faerûn, p38 (Marzo 2006) Tome of Magic, p223 (Marzo 2006) Dragon #342, "Class Acts: The Wild Hunt", p91 (Aprile 2006) Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p144 (Giugno 2006) D&D Miniatures: War of the Dragon Queen, #25/60, Blackguard on Nightmare (Luglio 2006) Player's Guide to the Sovereign Lands, p91 (Ottobre 2006) Animated Series Handbook (Dicembre 2006) Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, p64 (Dicembre 2006) BDK6-08: Of Ruin, Restitution, and Revival, p16 (2006) Secrets of Sarlona, p37 (Febbraio 2007) Magic Item Compendium, p179 (Marzo 2007) Expedition to the Demonweb Pits, p97 (Aprile 2007) Shadowdale: The Scouring of the Land, p123 (Luglio 2007) Dragons of Eberron, p72 (Ottobre 2007) D&D Miniatures: Desert of Desolation, #30/60, Nightmare (Novembre 2007) CSH-7: Whispers Behind the Door, p9 (2007) COR7-07: Storm Harvest, p60 (2007) Wizards Presents: Worlds and Monsters, p54 (Gennaio 2008) Monster Manual, p129, 196 (Giugno 2008) Adventurer's Vault, p11, 124 (Settembre 2008) Adventurer's Vault, p124 (Settembre 2008) CVN-11: Greater the Fall, p12 (2008) Open Grave: Secrets of the Undead, p19 (Gennaio 2009) Dragon #373, "Codex of Betrayal: Alloces", p38, 40 (Marzo 2009) E1: Death's Reach, "Adventure Book One", p8-9 (Aprile 2009) Monster Manual 2, p181 (Maggio 2009) Dragon #376, "Adventurers of the Realms: Tarmalune and the Windrise Ports", p48 (Giugno 2009) Dragon #377, "Tu'narath, City of Death", p27 (Luglio 2009) The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p69 (Dicembre 2009) Underdark, p130 (Gennaio 2010) The Plane Above: Secrets of the Astral Sea, p109, 135 (Aprile 2010) Monster Manual 3, p57, 140-141 (Giugno 2010) Ringing in the Deep, p13 (Agosto 2010) Dungeon #183, "Ecology of the Scarecrow", p41-42 (Ottobre 2010) The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, Campaign Guide, p74; Encounter Book, p22 (Maggio 2011) Dungeon #196 "Baba Yaga's Dancing Hut", p35 (Novembre 2011) Dungeon #197, "Codex of Betrayal: Glasya, Princess of the Nine Hells", p8 (Dicembre 2011) Dungeon #198, "Monster Manual Update: Nightmare" (Gennaio 2012) Monster Manual, p235 (Settembre 2014) Dungeon Master's Guide, p169-170 (Dicembre 2014) DDEX2-04: Mayhem in the Earthspur Mines, p14 (Aprile 2015) Icons of the Realms: Rage of Demons, #31/55 (Settembre 2015) DDEX3-16: Assault of Maerimydra, p21 (Febbraio 2016) Curse of Strahd, p93 (Marzo 2016) Curse of Strahd: Strahd von Zarovich on Nightmare (Aprile 2016) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Link all'articolo originale http://www.enworld.org/forum/showthread.php?518735-Monster-ENCyclopedia-Nightmare
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  45. La Asmodee italia ha di recente aggiornato il suo sito ufficiale, rivelando finalmente la data di uscita del Manuale dei Mostri di D&D 5e in lingua italiana: si tratta dell'8 Febbraio 2018, la stessa data nella quale, come vi avevamo già segnalato, saranno rilasciati anche Schermo del DM e Carte degli Incantesimi. Approfitto dell'occasione per segnalarvi che la Asmodee ha anche rivelato il periodo di uscita approssimativo della Guida del Dungeon Master: il 3° manuale di D&D 5e, infatti, dovrebbe uscire intorno a Marzo/Aprile 2018. Naturalmente, è sempre importante ricordare che queste date possono subire modifiche, nel caso in cui la Asmodee incontrasse qualche difficoltà imprevista. Riguardo ai prezzi, invece, la Asmodee non fornisce alcun dettaglio sul suo sito, ma è molto probabile che (seguendo l'esempio dei manuali inglesi) il prezzo degli altri 2 Manuali Base dovrebbe essere identico a quello del Manuale del Giocatore (49,95 euro). Grazie a @Burronix per la segnalazione. Dungeons & Dragons: Manuale dei Mostri Descrizione: Un serraglio di micidiali mostri per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Il Manuale dei Mostri contiene un’orda di classiche creature di Dungeons & Dragons, tra cui draghi, giganti, mind flayer e beholder: un esercito mostruoso a disposizione dei Dungeon Master pronti a sfidare i loro giocatori e a popolare le loro avventure. Questo libro contiene mostri tratti da ogni epoca dell’illustre storia del gioco di D&D, accompagnati da statistiche di gioco di facile utilizzo e storie emozionanti al servizio della vostra immaginazione. Dungeons & Dragons: Guida del Dungeon Master Descrizione: La Guida del Dungeon Master vi fornisce tutta l’ispirazione e la guida di cui avete bisogno per accendere la scintilla della vostra immaginazione e creare mondi avventurosi che i vostri giocatori possano esplorare e apprezzare. In questo volume troverete gli strumenti per creare un mondo, trucchi e suggerimenti per costruire dungeon e avventure memorabili, regole di gioco facoltative, centinaia di classici oggetti magici di D&D e altro ancora!
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  46. Retrospettiva: L'iniziativa in D&D (parte 1) La scorsa settimana abbiamo analizzato i vari sistemi dell'iniziativa utilizzati nell'OD&D, in AD&D 1a edizione e nel Basic D&D. Se siete interessati a conoscere quei sistemi, in modo da poterli confrontare con quelli delle edizioni più recenti, potete trovarli nel nostro articolo Retrospettiva: L'Iniziativa di D&D (Parte 1), disponibile qui di seguito: AD&D 2a Edizione È probabilmente giusto affermare che la linea principale dello sviluppo di D&D non ha mai avuto un sistema coerente d’iniziativa fino all’arrivo della seconda edizione di AD&D, nel 1989. Gary Gygax era molte cose, ma l’essere uno scrittore di regole di combattimento chiare e non ambigue non era sicuramente tra queste. I sistemi delle varie versioni di Basic D&D sono stati usati da molti come base per gestire il combattimento in AD&D, ma è vi stato un po’ di sollievo quando i giocatori hanno letto il nuovo Manuale del Giocatore nel 1989 e hanno visto un sistema d’iniziativa che aveva finalmente un senso. In effetti, abbiamo visto finora ben tre diversi sistemi di iniziativa! Ci sono stati due grandi cambiamenti all’iniziativa di AD&D in questo nuovo sistema, ovvero la 2a edizione. Il concetto di segmenti era ormai completamente sparito. Gli incantesimi avevano ancora un tempo di lancio, ma quest’ultimo è stato formulato come un numero astratto e non come la quantità di secondi necessaria per lanciare l’incantesimo. Il secondo cambiamento, decisamente più evidente, è stato che l’iniziativa veniva tirata utilizzando 1d10! Lo stesso Gygax rivelò, in seguito, che egli in realtà utilizzava il d10 per l’iniziativa nelle sue sessioni di D&D, anche se non abbiamo la sicurezza assoluta su quando ha iniziato a farlo. La prima edizione non è sempre una guida affidabile per capire ciò che effettivamente accadeva nelle campagne di Gygax: ci sono molte cose in quell’edizione che esistono perché stava scrivendo per la pubblicazione, e non perché lui giocava veramente così. Il sistema di base dell’iniziativa nella 2a edizione era molto semplice: entrambi gli schieramenti dovevano tirare 1d10 per l’iniziativa, e lo schieramento che otteneva il risultato più basso agiva per primo. La seconda edizione di AD&D mantenne l’idea che gli incantesimi si perdessero qualora il personaggio fosse stato colpito prima di lanciare la magia, ma nel sistema di base non c’erano regole speciali (come nella prima edizione) che tenessero conto del fatto che i colpi venivano applicati prima del lancio degli incantesimi. Tutti agivano insieme, prima o dopo. C’erano alcuni modificatori per chiunque si trovasse in un gruppo che era stato accelerato, rallentato o posto su terreno rialzato, ma erano una sorta di “tutto o niente”: se un personaggio nel gruppo non era accelerato, nessuno otteneva il modificatore. La seconda edizione, accanto al sistema base, proponeva due opzioni alternative per l'iniziativa: La prima opzione utilizzava un singolo tiro di dado per tutto il gruppo, ma ognuno modificava il risultato in base a ciò che i personaggi stavano facendo. Ed è qui che veniva usato il tempo di lancio degli incantesimi: esso veniva aggiunto al tiro di dado. Ciò che è particolarmente interessante è il fatto che anche la velocità dell’arma era stata aggiunta al tiro del dado! Detto in altri termini, quindi, la 2a Edizione aveva un sistema di iniziativa opzionale in cui un 1d10 + la velocità dell’arma o il tempo di lancio indicava quando il colpo o l’incantesimo avvenivano nel round; i numeri erano comparati, e non corrispondevano più ai vecchi e prestabiliti “segmenti” del round della 1e. Il che significa, dunque, che Dardo Incantato avrebbe avuto una buona probabilità di battere una spada lunga utilizzata durante un attacco. Le creature che attaccavano con armi naturali guadagnavano un modificatore basato sulla loro taglia: Minuscola era un +0, Piccola un +3 e proseguivano fino ad arrivare a un +12 in caso di taglia Colossale. Per farvi capire meglio, riportiamo la tabella dei modificatori individuali. Questo secondo sistema strizza l’occhio al sistema di Eldritch Wizardry, sebbene sia più coerente e completo rispetto a quest’ultimo. Poteva essere un po’ complicato definire l’ordine delle azioni, ma funzionava piuttosto bene. La maggior parte dei giocatori usava questo sistema. La seconda opzione proposta per l'iniziativa era identica alla precedente, ma con la differenza che ogni giocatore e creatura utilizzava il proprio tiro di dado! Come ci si può aspettare, questa opzione non era raccomandata per combattimenti di grandi dimensioni (in quanto troppo caotica e lenta). Va anche notato che la 2a edizione rende esplicito l’ordine di un round, in questo modo: Il DM determina quali azioni eseguiranno i mostri. I giocatori dichiarano quali azioni intraprendono L’iniziativa è dichiarata Gli attacchi sono eseguiti in ordine di iniziativa La prima edizione aveva solo chiarito che gli incantesimi dovevano essere dichiarati per primi. Con la 2a edizione, invece, tutte le azioni dovevano essere dichiarate prima del tiro dell’iniziativa! Steve Winter, colui che ha scritto gli esempi di gioco nel Manuale del Giocatore, in seguito ha notato che l’iniziativa di AD&D non era pensata per essere un sistema rigoroso. Invece, essa era intesa come una linea guida per il DM e i giocatori nel momento in cui fossero capitate le situazioni d’azione. La mia interpretazione riguardo a questo è che i giocatori e i mostri hanno tutti le loro azioni, e il DM deve elevarsi dal caos e ordinare le loro azioni (movimento, attacchi, incantesimi) usando come riferimento il sistema dell’iniziativa. Steve Winter ha aggiunto anche altro su questo argomento nel forum TravellerRPG.com: Questo argomento è stato fortemente dibattuto mentre stavamo lavorando su 2e. Ho giocato molto il Mago da mischia, ed ero un grande fan delle sue rigide definizioni di cosa un personaggio possa fare e quanto lontano poteva muoversi in diverse circostanze. Zeb (David Cook -ndr) preferiva l’esatto contrario, cioè che meno queste cose venivano definite, più il DM e i giocatori potevano dare vita alla scena che volevano e adattarsi a qualsiasi cosa. Di questo argomento discutemmo tanto e più a lungo di ogni altra cosa. La regola standard è di Zeb; la regola dell’iniziativa individuale è mia. Alla fine, comunque, sono passato al modo di pensare di Zeb. Per un gioco come AD&D, ora preferisco la regola standard con la sua forte dipendenza dalla narrativa e dall’interpretazione della scena. Il che non vuol dire che non mi piaccia o che rinneghi l’approccio dell’iniziativa individuale. Serve molto bene per uno stile di gioco altrettanto valido. Ho semplicemente imparato ad apprezzare uno stile di gioco diverso. E, per quanto io ami le miniature, esse sono una grande parte del problema. Non appena metti le miniature su una griglia e definisci il loro movimento in quadratini, le persone iniziano a pensare che AD&D sia un gioco da tavolo. In una partita io svolgo il mio turno, poi tu svolgi il tuo. La 3a e 4a edizione di D&D hanno pienamente abbracciato questo impulso e ne hanno fatto una caratteristica fondamentale del combattimento. La 2a edizione era in una sorta di stato di transizione; i suoi margini (cioè i supplementi che venivano pubblicati) si muovevano in quella direzione, ma le regole dei manuali base erano radicate in un’azione semi-simultanea basata sulla narrativa. Quando gioco con AD&D, uso miniature, ma sono io il soggetto che le muove. So cosa devono fare i mostri, i giocatori decidono cosa vogliono fare, tiriamo l’iniziativa e poi sposto le pedine per mostrare la nuova situazione, con l’iniziativa come un modo per risolvere il pareggio, come ho descritto in precedenza. A volte bastano pochi schiaffi sulla mano prima che i giocatori legati alle nuove edizioni capiscano e si abituino all’idea che non stiamo giocando Parcheesi o Descent. C’è una trattativa, che va sotto forma di “no, non intendevo andare così lontano”, o “continuerò a girarmi a sinistra se c’è spazio.” Permetterò cambiamenti in corso se la situazione lo richiede, come “Starò qui a tenere gli orchi lontano dalla porta finché tutti gli altri non riescono a passare”, seguito dopo che l’iniziativa è stata lanciata da un “poiché abbiamo vinto iniziativa e i mostri non sono alla carica, quando tutti gli altri sono al sicuro, farò un passo indietro attraverso la porta e la sbatterò chiudendola dietro le mie spalle”. La flessibilità è la chiave. Oh, e aggiungerò ancora qualcosa sull’argomento che concerne l’iniziativa. Il posizionamento del tiro di iniziativa all’interno della sequenza del round è stato un argomento con un ampio dibattito. La domanda era se dovesse venire prima o dopo le dichiarazioni dei partecipanti. Puoi facilmente trovare un buon motivo per giustificare entrambi i modi. Se vuoi mettere in risalto la narrativa e la pianificazione, tienilo per dopo le dichiarazioni. Se vuoi che l’iniziativa sia più un vantaggio, metti il tiro prima delle dichiarazioni e fai dichiarare coloro che la perdono per primi, in modo che coloro che la vincano possano adattare le loro mosse di conseguenza. Ci siamo avvicinati in modo diverso a giochi diversi, e la genesi fu illuminante. Conan il Gioco di Ruolo e Top Secret: S.I. usano le dichiarazioni dei partecipanti seguite poi dal tiro per l’iniziativa; Boot Hill (1990) usa, al contrario, il tiro iniziativa immediatamente seguito dalle dichiarazioni dei partecipanti; GangBusters usa una sequenza di azione/reazione rigidamente intrecciata senza alcun lancio di iniziativa; e Indiana Jones usa un approccio molto libero, che consiste in un approccio “chi vuole andare per primo”. Zeb era il capo architetto di AD&D 2e, Conan e Indiana Jones. Doug Niles era il protagonista di Top Secret: S.I. con molte indicazioni date da Zeb. Io ero al comando di Boot Hill. Mark Acres era la mente dietro GangBusters (e NON Rick Krebs, a dispetto di quanto sostengano i crediti) e Mark era un grande fan di Wellington’s Victory, un wargame con una sequenza composta da azione/reazione rigidamente intrecciata. Va notato che questi sistemi non erano l’ultima parola in merito all’iniziativa della 2a edizione: nel 1995 venne pubblicato un manuale che fornì un sistema di iniziativa opzionale ancora più definito. AD&D 2a Edizione: Combat & Tactics (2.5e) Nel 1995 la TSR (l’editore di D&D –ndr) pubblicò tre manuali della serie Player’s Option che avevano lo scopo di fornire opzioni per i giocatori di AD&D. Molto tempo dopo, si è iniziato a riferirsi a questi manuali come AD&D 2.5e, anche se in realtà non costituivano una nuova edizione, ma fornivano solo una serie di nuove regole strettamente “opzionali”. Sul primo di questi manuali, Combat & Tactics, viene presentato un nuovo sistema d’iniziativa. Sebbene l’ordine da seguire nel round rimanga lo stesso della versione originale, il sistema è profondamente diverso. L’ordine quindi non muta dalla versione base della seconda edizione: Il DM determina quali azioni eseguiranno i mostri; I giocatori dichiarano quali azioni intraprendono; Iniziativa; Risoluzione delle azioni; Fine del round. Ma a differenza del sistema precedente, qui il round è diviso in 5 fasi: molto veloce, veloce, media, lenta, molto lenta. L’iniziativa si determina lanciando 1d10 per ogni parte, chi fa più basso agisce per primo, ma agisce per primo solo all’interno della propria fase. La fase base di appartenenza è determinata dalla dimensione e dalla velocità della creatura (vedi tabella), modificata da vari fattori (arma usata, movimento, incantesimi, ecc.). Quindi un umano (taglia media) agirà nella fase veloce, a meno che non faccia qualcosa che lo rallenti (accelerare non è possibile, salvo nel caso sotto riportato). A esempio, se l’umano (veloce) lancia un dardo incantato (veloce) o si muove di metà movimento (veloce) agirà nella fase veloce, ma se lancia una palla di fuoco (media) o attacca con una spada lunga (media), sarà rallentato e pertanto agirà nella fase media. Ne consegue che un umano con un pugnale (arma veloce), agirà sempre prima di un umano con una spada lunga (arma media), perché, come detto, anche se chi ha la spada lunga vince l’iniziativa, la vince nella sua fase (fase media). Alcune cose modificano la fase base di appartenenza. Creature molto lente peggiorano di una fase (ad esempio, uno zombie agirebbe nella fase veloce, ma, essendo lento, peggiora di una fase e quindi agirà nella fase media), mentre creature molto veloci, migliorano di una fase. Non solo, il tiro dell’iniziativa (1d10) può comportare alcune cose imprevedibili: Un risultato di 1 accelera di una fase la parte che lo ha ottenuto. Quindi una creatura che agirebbe nella fase media, agirà in quella veloce; Un risultato di 10, rallenta di una fase la parte che lo ha ottenuto; Un risultato pari, genera un Evento critico. In questo caso bisogna consultare una tabella di eventi critici che accadono durante un combattimento come ad esempio, danni al campo di battaglia, danni ad oggetti, armi o armature, ecc. Per quel che riguarda il movimento, ci si può muovere di metà movimento per fase. Chi si muove, anche se nella stessa fase, agisce sempre dopo chi non si è mosso. Se ad esempio abbiamo due guerrieri, uno con arco e uno con spada lunga (entrambi, quindi, agirebbero nella fase media) che devono attaccare un goblin a 10 metri, il guerriero con la spada che deve muoversi e poi attaccare agirà sempre dopo il guerriero con l’arco. Il sistema in sé è molto semplice, l’unica cosa che lo rallenta è il fatto che l’iniziativa si tira ad ogni round. In questo sistema, inoltre, per la prima volta nella storia di D&D le azioni che si possono compiere vengonono divise in azioni non di movimento, di metà movimento e di movimento completo (vi ricorda qualcosa?). D&D 3a Edizione A partire dalla 3a Edizione entriamo nel campo del sistema di Iniziativa moderno, come già precisato all’inizio della prima parte di questa retrospettiva. Con questa edizione, infatti, è impossibile non notare come il sistema di iniziativa sia passato dall’essere una meccanica di gruppo all’essere una meccanica individuale (ogni personaggio o avversario, insomma, tira l’iniziativa per sé stesso solamente). L’iniziativa, inoltre, sempre come già detto in precedenza, qui diventa ciclica (ogni round la disposizione dei turni rimane la stessa), mentre le azioni intraprese dai partecipanti non influenzano più l’ordine di chi agisce in combattimento. Detto in altri termini, a partire da questa edizione non è più il tipo di azione scelta a decidere se il partecipante al combattimento sarà più veloce o più lento, ma unicamente la prova di iniziativa. A questo punto, però, si è fatto in modo di regolamentare molto più nel dettaglio quali e quante azioni i partecipanti allo scontro possono eseguire nel proprio turno. Nella 3a edizione i combattenti eseguono il tiro di iniziativa (1d20 + il modificatore di Destrezza + eventuali altri modificatori), il quale stabilisce l’ordine dei turni per l’intero scontro: durante ogni round inizia chi ha ottenuto il risultato più alto e poi si va in ordine decrescente, fino al risultato più basso; durante il proprio turno, ogni partecipante al combattimento può liberamente decidere che tipo di azione vuole compiere. Se, tuttavia, due o più combattenti effettuano le loro prove di iniziativa e ottengono gli stessi risultati, il loro ordine di iniziativa viene stabilito in base al loro modificatore totale di iniziativa (il modificatore maggiore agisce per primo). Se anche i modificatori di iniziativa sono identici, le creature alla pari devono ripetere tra di loro la prova per stabilire chi agirà per primo. È importante sottolineare che non si perde la propria iniziativa nel caso in cui il partecipante è impossibilitato ad agire (perché, ad esempio, è paralizzato o privo di sensi): il personaggio, infatti, per tutta la durata dell’incontro non perde mai il suo punteggio di iniziativa, a prescindere da quello che fa o da quello che gli accade; semplicemente agirà non appena gli sarà possibile. A partire dalla 3a edizione, inoltre, il totale della prova di iniziativa, può essere modificato anche da particolari talenti od oggetti magici, che possono attribuire bonus o malus riguardanti questo aspetto. In questa edizione il turno di iniziativa subisce una sostanziale modifica, invece, nel caso in cui uno o più combattenti sono colti alla sprovvista dagli avversari, ovvero quando avviene il round di Sorpresa. I combattenti che sono inconsapevoli della presenza dei nemici all’inizio della battaglia, infatti, non possono agire nel round di sorpresa (quindi non possono intraprendere alcuna azione). Inoltre, un personaggio colto alla sprovvista nel suo primo turno di iniziativa non può sommare il suo bonus di Destrezza alla CA (se presente) o compiere attacchi di opportunità. Per completezza, è importante specificare che nella 3a edizione ci sono due ulteriori fattori che possono modificare l’ordine d’iniziativa durante uno scontro: Il primo è la regola “Preparare l’azione”. Per preparare un’azione bisogna dichiarare che cosa il personaggio farà (dunque quale azione compirà) non appena si innescano determinate condizioni che il giocatore deve dichiarare in anticipo. L’azione preparata avviene prima di un’azione altrui, se quest’ultima è stata scelta come condizione d’innesco. Grazie a “Preparare” è importante specificare che la posizione del personaggio nell’ordine di iniziativa non viene modificata per il resto del combattimento (come invece accadrà se si sceglie di “Ritardare”). Il secondo è la regola “Ritardare l’azione”, che permette agire in un momento successivo alla propria iniziativa. Insomma, Ritardare permette al personaggio di abbassare il suo punteggio di iniziativa per agire in un momento successivo del round. Questa scelta, però, una volta effettuata, non consente al personaggio di tornare indietro e comporterà - per tutti i round successivi - di dovere agire al nuovo (minore) punteggio di iniziativa. Da notare che, quando si ritarda l’azione, il personaggio non è obbligato a scegliere subito il suo nuovo punteggio: piuttosto, può aspettare e scegliere la sua nuova posizione nell’ordine d’Iniziativa in un secondo momento, in modo da agire prima del turno di un avversario o alleato. Se, invece, un personaggio ritarda la propria azione fino al suo turno nel round successivo, può tornare alla sua posizione originaria nell’ordine dell’iniziativa (sebbene possa decidere di ritardare di nuovo). In ogni caso, è importante sottolineare che con Ritardare non si può interrompere l’azione di qualcun altro (come invece può accadere con un’azione preparata). Sempre in 3a edizione, nella Guida del DM di D&D 3.5 appare una regola variante per aggiungere qualche brivido al normale e prevedibile ciclo dell’iniziativa: tirare l’iniziativa ogni round. Questa regola opzionale, come suggerisce il nome, è facile da comprendere e da eseguire. Rallenta sicuramente il gioco, poiché ogni round i combattenti dovranno essere riordinati secondo il risultato della nuova prova di iniziativa svolta (piuttosto che tirarla solo una volta all’inizio dell’incontro), ma si tratta di una regola opzionale usata da molti gruppi di giocatori. Anche se questa variante comporta più tiri di dado, più calcoli e un maggior tempo speso ad riorganizzarsi, essa non modifica la durata degli incantesimi o il funzionamento delle azioni di combattimento: gli effetti che durano fino alla successiva azione del personaggio funzionano ancora in quel modo. L’unica ovvia differenza, è che chi agisce alla fine di un round e subisce una penalità fino alla sua prossima azione potrebbe aver fortuna nel round successivo e agire per primo, cosicché la penalità non abbia effetto: a volte, quindi, potrebbe essere un bene fare un tiro basso per l’iniziativa. D&D 4a Edizione In D&D 4e il tiro dell’iniziativa è sempre una prova di Destrezza, ma questa prova cambia leggermente nella sua formula rispetto alla 3a Edizione diventando 1d20 + il modificatore di Destrezza + metà del livello del personaggio + modificatori vari. Nella 4a Edizione, infatti, la metà del livello è diventato un fattore fondamentale per far quadrare i conti della matematica di gioco, non solo nel caso dell’Iniziativa ma, in generale, per la gran parte delle meccaniche. Anche in questa edizione, invece, ogni creatura tira per l’iniziativa soltanto all’inizio di uno scontro. I partecipanti al combattimento, dunque, agiranno in ordine, dal risultato più alto a quello più basso. Vi è solo una piccola differenza rispetto all’edizione precedente: in caso di parità nel tiro di inziativa, agirà per primo il combattente dotato del bonus di iniziativa più alto (la somma della metà del suo livello, del suo modificatore di Destrezza e di qualsiasi altro bonus applicabile). Se anche i loro bonus si equivalgono, si tira un dado, o si fa un lancio di testa o croce per decidere chi agisce per primo. Anche in questa edizione il turno di iniziativa può subire una modifica se si verifica la circostanza della “Sorpresa”, ovvero nel caso in cui un personaggio è inconsapevole dell’attacco imminente da parte di un nemico (magari perché ha fallito una prova Percezione). Nella 4a edizione i combattenti presi alla sprovvista non agiscono affatto durante il round di sorpresa (nemmeno compiendo azioni gratuite, azioni immediate o azioni di opportunità); questa circostanza, invece, concede vantaggio in combattimento a tutti gli avversari del personaggio sorpreso. Come nell’edizione precedente, inoltre, il turno standard dell’iniziativa può subire due ulteriori modifiche in caso di “Preparare un’Azione” e “Ritardare”. Quando un personaggio Prepara un’azione, si predispone a reagire all’azione di un’altra creatura o a un evento. Preparare un’azione è un modo per dire: “‘Non appena succede X, io farò Y.” Se l’attivazione non ha luogo o se il personaggio sceglie di ignorarla, non potrà usare l’azione preparata e svolgerà il resto del turno normalmente. Un’azione preparata è una reazione immediata. Ma qui vi è una differenza rispetto all’edizione precedente, perché l’azione preparata ha luogo dopo che il nemico ha completato la propria azione, se quest’ultima è l’innesco scelto dal personaggio. Se vuole interrompere il nemico prima che attacchi, dunque, il PG dovrà per esempio preparare un’azione in risposta al movimento del nemico a non all’attacco stesso. Dopo avere risolto l’azione preparata, il personaggio si sposta nell’ordine di iniziativa alla posizione immediatamente precedente alla creatura o all’evento che ha attivato la sua azione preparata. Quando un personaggio decide di Ritardare l’azione, invece, può decidere di svolgere il suo intero turno in un momento successivo del round, inserendosi in una posizione diversa nell’ordine di iniziativa dopo che almeno un altro combattente ha completato il proprio turno. Può, ad esempio, aspettare che i suoi alleati abbiano eseguito le loro azioni per mettere in atto una strategia o aspettare che i nemici si portino entro la sua gittata. Se il personaggio non esegue il suo turno ritardato prima che giunga di nuovo la sua iniziativa, il turno ritardato viene perduto e l’iniziativa del personaggio rimane dov’era nell’ordine di combattimento. D&D 5a Edizione Spendiamo qualche parola, infine, sull’ultima incarnazione del padre dei giochi di ruolo. La 5a edizione di D&D, in quanto figlia del sistema d’iniziativa moderno, prevede una soluzione quasi identica a quella delle ultime due edizioni. All’inizio dello scontro i vari combattenti eseguono una prova di Destrezza (1d20 + il modificatore di Destrezza + eventuali altri modificatori) per determinare l’ordine di iniziativa, che rimarrà poi lo stesso nei successivi round. Il primo ad agire sarà il combattente che ha ottenuto il risultato più alto e si procederà, poi, in ordine decrescente, fino al risultato più basso. Nel caso di una parità nelle prove di iniziativa s’intravedono le prime differenze rispetto alle precedenti edizioni: in questo caso, infatti, il DM decide l’ordine di iniziativa se la parità riguarda le creature da lui controllate, mentre i giocatori decidono l’ordine dei PG se la parità è tra questi ultimi; nel caso di una parità tra PG e creature controllate dal DM, è quest’ultimo ad avere l’ultima parola. Come regola opzionale, il DM può decidere che la parità di Iniziativa sia sempre risolta dal tiro di 1d20 (il tiro più alto va prima), a prescindere che la situazione coinvolga un PG o una creatura controllata dal DM. Anche la Sorpresa, ovvero la situazione in cui un partecipante è colto alla sprovvista, si presenta in maniera quasi identica al passato: nella 5e se un combattente è sorpreso non può usare azioni, azioni bonus o muoversi nel suo primo turno, e non può eseguire una reazione finché il turno di sorpresa è terminato. Invece, rispetto alle ultime due edizioni del gioco la 5e non presenta più la regola del “Ritardare l’azione”, mentre ha modificato la regola del “Preparare l’azione” creando l’azione chiamata Prepararsi (Ready). In D&D 5e è possibile far eseguire al proprio personaggio l’azione Prepararsi in modo da permettergli d’intervenire più avanti nel round, spendendo la propria Reazione (un tipo di azione che il personaggio può compiere al di fuori del proprio turno - diversamente dall’azione normale, utilizzabile solo nel proprio turno). Questo significa che, al contrario delle regole utilizzate nelle ultime due edizioni, tramite Prepararsi il combattente non sposta il suo turno nell’ordine di iniziativa, ma piuttosto spende il suo turno per ottenere il diritto di agire nel momento in cui si realizzano determinate condizioni, a prescindere dal turno in cui esse si manifestano. Poiché, però, i combattenti dispongono di una sola Reazione al round, se per qualche motivo essi scelgono di usare quest’ultima per un motivo diverso (ad esempio, per compiere un Attacco di Opportunità o per attivare una loro capacità di Classe), non avranno più la possibilità di agire come pianificato nel momento in cui si manifesta la condizione fissata tramite l’azione Prepararsi. Per il resto, similmente alle ultime due edizioni la capacità Prepararsi consente di scegliere un tipo di azione da compiere in un momento successivo, quando si presentano precise condizioni (del tipo “non appena succede X, io farò Y”). Dopo che l’attivazione della reazione avviene, il personaggio può eseguire l’azione che aveva annunciato oppure può muoversi fino a una distanza pari alla sua Velocità (non può quindi fare entrambe le cose), in modo da avvicinarsi alla situazione o al bersaglio a cui voleva rispondere: ad esempio, se si era progettato di attaccare il primo nemico che fosse passato dalla porta ma, quando ciò succede, si scopre che quest’ultimo non è a portata, il personaggio può decidere di muoversi per avvicinarsi al suo bersaglio, perdendo però la possibilità di attaccarlo. Se l’innesco non ha luogo o se il personaggio sceglie di rinunciare ad agire nel modo stabilito con l’azione Prepararsi, egli semplicemente agirà nuovamente nel suo prossimo turno. In questa edizione, inoltre, se il personaggio sceglie di preparare un incantesimo, quest’ultimo viene lanciato ma la sua energia viene trattenuta in modo da poterla rilasciare quando avverrà l’innesco per cui il personaggio l’ha preparato (se, tuttavia, la Concentrazione del personaggio viene in qualche modo spezzata, egli perde l’incantesimo). La Guida del Dungeon Master, invece, nella sezione chiamata Varianti per l’Iniziativa ci suggerisce delle regole opzionali, ovvero tre diversi modi opzionali per usare l’iniziativa: Il primo metodo annulla del tutto la casualità dovuta al tiro di dado. Infatti, al posto di eseguire il tiro iniziativa, ogni creatura avrà un punteggio iniziativa! Questo punteggio è uguale a 10 + il modificatore di Destrezza. Questo sistema velocizza ancora di più ogni singolo turno del combattimento, ma è un aggravio del problema classico dell’iniziativa moderna: la prevedibilità dei turni prestabilititi, infatti, tocca qui il suo picco massimo. Questo metodo permette di non tenere traccia dell’iniziativa individuale e, quindi, di non doverla scrivere ogni volta per stabilire l’ordine in cui agiscono i singoli partecipanti al combattimento. In questo caso, invece, l’iniziativa si tramuta in un tiro di iniziativa di gruppo: il gruppo di PG tirerà un singolo d20 senza sommare alcun modificatore e il DM farà lo stesso per le sue creature. Chi totalizza il numero più alto sul dado vince l’iniziativa e agisce per primo (oppure in caso di parità si ripete il tiro finché uno dei due gruppi vince). Se un altro gruppo giunge sul luogo durante il combattimento, tirerà anch’esso un d20 per capire quando agirà. Quando arriva il turno di un gruppo, sarà quest’ultimo a decidere in che ordine agiranno i suoi componenti e, una volta che un gruppo avrà agito, toccherà al gruppo seguente in ordine di iniziativa (dal più alto al più basso). Questo metodo facilita le cose e incoraggia il gioco di squadra, ma si corre il rischio che il gruppo che ha vinto l’iniziativa elimini il gruppo rivale prima che quest’ultimo abbia avuto la possibilità di agire. Il fattore velocità, infine, è la regola opzionale che fa per voi se cercate un modo per non rendere prevedibili i turni del combattimento: infatti introduce incertezza e tensione, ma rallenta il turno finché non si acquisisce una certa pratica. Questa è un’iniziativa che cambia ogni round, preceduta prima di tutto da una dichiarazione sull’azione da intraprendere (che non potrà subire nessun tipo di modifica, se non quella di rinunciare del tutto all’azione scelta). La dichiarazione deve essere fatta prima di qualsiasi tiro del d20, in quanto a quest’ultimo verranno poi aggiunti diversi modificatori che cambiano a seconda dell’azione scelta. Il risultato dell’iniziativa qui dipende anche dalla taglia della creatura (le creature più piccole sono più veloci e meno goffe rispetto a quelle di taglia più grande). È, però, necessario prestare attenzione a un dettaglio importante: il modificatore di una precisa azione non può essere sommato più volte; ad esempio, se un ladro combatte con 2 pugnali, aggiungerà al tiro soltanto una volta il bonus di +2 per il fatto che sta combattendo con un’arma leggera o accurata. Le azioni facili e veloci garantiscono un bonus, mentre quelle lente e difficili comportano una penalità al tiro del d20. Gli incantesimi più potenti impiegheranno più tempo per essere eseguiti e daranno, quindi, una penalità al tiro del d20 pari al livello dell’incantesimo. Dopo aver deciso l’azione e aver tirato l’iniziativa (applicando bonus e penalità), il DM chiamerà i numeri dell’iniziativa partendo dal 30 e andando verso il basso, finché ogni combattente avrà svolto il proprio turno. Nel turno seguente si dovranno ripetere tutte queste fasi da capo. In caso di parità del punteggio di iniziativa, la creatura con il modificatore di Destrezza più alto agirà per prima; se anche quest’ultimo è uguale, si tira un d20 per decidere chi va prima dell’altro. La Variante dell'Iniziativa 5e di Mike Mearls Nell’AMA (Ask Me Anithing, ovvero Chiedetemi Qualunque Cosa) su Reddit del 16 Maggio 2017, Mike Mearls aveva annunciato e descritto l’anteprima del suo nuovo personale metodo di gestione dell’iniziativa, sistema che poi ha reso disponibile a tutti i giocatori di D&D attraverso un articolo degli Arcani Rivelati intitolato “Iniziativa di Greyhawk”. L’idea di base di questo sistema è che il turno dei vari partecipanti al combattimento venga deciso casualmente in base al tipo di azione che essi vogliono compiere, così da introdurre imprevedibilità e tensione. Con questo metodo il combattimento è regolato sulla base dei round (6 secondi di tempo in cui tutti i partecipanti agiscono) e non più in base ai turni: tutti gli effetti che normalmente terminerebbero alla fine di un turno, dunque, ora terminano alla fine del round. All’inizio del round ogni combattente annuncia l’azione o le azioni che vuole compiere e, quindi, tira un tipo di dado diverso a seconda dell’azione scelta (ad esempio, 1d4 per gli attacchi a distanza, 1d6 per il movimento, 1d8 per gli attacchi in mischia e 1d10 per gli incantesimi); di norma, eseguire più azioni contemporaneamente richiede di tirare più dadi assieme (ad esempio, muoversi e attaccare in mischia richiede di tirare 1d6 + 1d8). Il risultato dei dadi, infine, stabilisce l’ordine di iniziativa per quel round, facendo agire prima coloro che hanno ottenuto il risultato più basso. Questo sistema è descrivibile come stocastico, il che significa semplicemente che si tratta di un sistema casuale (anche se la casualità è soltanto entro i limiti determinati dalle azioni scelte del combattente, ognuna delle quali usa un diverso tipo di dado). Noi di Dragons’ Lair abbiamo già parlato dell’iniziativa di Mearls in questo articolo: Il sistema di Mike Mearls fa un ottimo lavoro nel riportare la tensione in combattimento, perché non puoi più essere sicuro di riuscire ad agire prima del mostro. Più le tue azioni sono complicate, più sarà probabile che agirai tardi nel round. Inoltre, il tiro dei dadi ogni round, combinato con l’impossibilità di sapere che cosa il nemico sta per fare, aumenta l’imprevedibilità riguardo agli sviluppi del combattimento. In un sistema come quello di Mearls, insomma, i combattenti annunciano le azioni all’inizio di ogni round, non sapendo quando potranno eseguirle nell’ordine dell’iniziativa; è una cosa totalmente differente dal sistema ufficiale di D&D 5e, dove i combattenti annunciano le loro azioni solo nel loro turno, quando oramai sanno in che ordine si svolge il combattimento. Un problema, però, comune a tutti i sistemi in cui le azioni vengono preannunciate è capire cosa succede se la situazione cambia improvvisamente. Perdi la tua azione? Perdi lo slot incantesimo? Se il tuo amico guerriero, ad esempio, uccide il nemico prima che tu possa lanciare un dardo incantato, l’incantesimo deve essere comunque lanciato senza che abbia alcun effetto? Nell’AMA in questione Mearls non ci comunica questa informazione, mentre nell’Arcani Rivelati ci viene semplicemente suggerito di scegliere azioni che possano essere utilizzate in maniera diversa in situazioni diverse, nel caso in cui il nostro piano originale non sia più realizzabile. Nell’Arcani Rivelati, infatti, viene spiegato che, nel momento in cui si dichiara l’azione all’inizio del round, non si è obbligati a decidere in maniera specifica la forma che quelle azioni poi prenderanno: se si decide, ad esempio, di lanciare un incantesimo, non è necessario subito dichiarare che si lancerà proprio dardo incantato; se, invece, si decide di muovere il personaggio, non si è obbligati a decidere subito dove e a che distanza. Il giocatore può decidere i dettagli delle azioni del suo PG nel momento in cui tocca a lui agire. Tuttavia, proprio per il fatto che non è possibile prevedere come le cose andranno a finire, ai giocatori e al master conviene riflettere fin dall’inizio su un modo alternativo di utilizzare le azioni scelte. Dato questo suggerimento, però, il sistema di Mearls non fornisce ulteriori chiarimenti su come risolvere quelle situazioni in cui l’azione scelta non è più attuabile. Come accadeva in precedenti edizioni, dunque, è possibile che in simili casi si rischi di perdere direttamente il proprio turno. Fonti: https://merricb.com/2014/07/01/initiative-in-add-2nd-edition/ http://artedungeonmaster.blogspot.it/2015/09/iniziativa.html http://www.enworld.org/forum/content.php?4118-Mike-Mearls-D-D-AMA-Summary-Rangers-Initiative-WotC-Staff-Levels-Fave-Pizza#.Wmts6XxG2po https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6bbfar/ama_mike_mearls_5th_edition_dd_lead_designer/
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