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Allora, vi racconto un pò cosa avevo pensato, poi magari mi dite se vi sembra il caso di continuare. Mondo: Il mondo di gioco sarebbe la terra conosciuta come la "terra santa", un territorio delimitato da sei torri antichissime, che lo proteggono da cataclismi e minacce esterne. La terra santa sarebbe divisa in 3 popoli, il popolo del cielo (che vive in zone elevate come montagne), il popolo delle lande, e il popolo del mare (che vive su isole). Mi piacerebbe che ogni popolo ricevesse una sorta di bonus, un pò come se fosse una sottorazza classica di D&D. Religione: Invece di avere tante divinità diverse volevo provare un ambientazione che ruota attorno al idea dei Santi. Quindi esiste un unica religione, ma molti modi diversi di interpretarla e di adorarla. Vi sarebbero 7 santi, i primi 6 rappresentano le statistiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, e Carisma. E sarebbero i creatori delle torri. Il settimo santo (apocrifo), rappresenterebbe l'incertezza. A seconda della scelta della religione il giocatore riceverebbe un +2 a quella determinata statistica, o un talento se si sceglie il 7° santo. L'idea è che ormai a nessuno interessa più davvero l'origine della religione e quindi il vero dio, ma la religione ruota di più attorno alle tradizione e al santo di origine. Razze: Volevo provare a giocare un ambientazione con solo umani. I personaggi verrebbero quindi personalizzati a seconda della scelta del popolo e della religione. Le capacità delle altre razze da manuale non andrebbero perse, ma le reintegrerei in altri modi (vedi spiriti) Eco: L'idea della magia di questo mondo è la seguente. Ogni fonte di energia produce un eco, e gli incantatori sono coloro che piegano quel eco al loro volere. In una situazione normale, l'eco presente è abbastanza neutro, essendo la fusione di molti echi diversi. Ma in zone più specifiche, come il cuore di un vulcano, sarebbe molto più presente l'eco del fuoco e della terra generato dal vulcano, e quindi incantesimi come palla di fuoco, o Terremoto sarebbero più potenti ed efficaci. Teoricamente questo dovrebbe portare i player a voler provare più incantesimi diversi a seconda del luogo in cui si avventurano (invece di usare sempre gli stessi come mi succede spesso). In questa ambientazione quindi gli spell slot (sennò vorrei provare gli spell point) non rappresentano la magia, ma l'energia e lo sforzo fisico compiuto da un incantatore per piegare l'eco al suo volere. Con l'eco posso cosi anche giustificare perchè certi popoli hanno sviluppato magie molto diverse, chi vive in una foresta avrà sviluppato magia che fa uso del Eco della natura, mentre chi vive sul mare avrà sviluppato magie per piegare l'eco del acqua. Spiriti: L'idea degli spiriti è che l'eco condensato può dar vita a degli esseri viventi incorporei, detti spiriti. Gli spiriti più giovani (detti Pix) sono invisibili ad occhio nudo, e si occupano di cose come: la brezza del vento, la rugiada al mattino ecc. Gli spiriti sarebbero la meccanica principale del ambientazione e andrebbero a sostituire gli oggetti magici (e in parte le razze). Gli spiriti possono essere infusi dentro le armi o le armature, per creare effetti speciali. Il party può quindi (una volta ottenuto uno spirito) provarlo ad infondere in oggetti diversi per ottenere effetti diversi. Questo sarebbe soprattutto un bonus per i combattenti marziali, che potrebbero ottenere un modo per rivaleggiare con i maghi. Alcuni effetti degli spiriti potrebbero essere ispirati agli oggetti magici già presenti in D&D, mentre altri potrebbero essere completamente nuovi. Gli spiriti possono anche essere assorbiti dentro il proprio corpo, se si è troppo deboli si finisce per diventare dei Geist, ovvero i mostri di questa ambientazione. Altrimenti si può ricevere un bonus, come ad esempio un talento, un bonus alle statistiche, o i privilegi di razza di una delle tante razze di D&D. Gli spiriti sono quindi un tesoro prezioso, attorno al quale potrebbero ruotare diverse storie o aneddoti per l'ambientazione. Magari c'è un culto che venera uno spirito in particolare, oppure una famiglia importante si tramanda di generazione in generazione uno spirito con un potere speciale. Gli spiriti diventano più forti con l'età, e i più antichi sono anche capaci di parlare e potrebbero quindi essere ottimi patroni per i warlock. In origine per crearmi una scaletta avevo pensato di dividere il mondo in questo modo: 4 repubbliche del cielo 1 impero delle lande, diviso a sua volta in 7 regni, e dove l'imperatore è eletto a vita tra uno dei 7 re e un numero non ben definito di isole del popolo del mare Ma non è una divisione obbligatoria, serviva più che altro a me per decidere quanto volevo rendere grande questo mondo. Avevo pensato a qualcosa del tipo, uno dei regni del impero è circa delle dimensioni di 3 regioni italiane (abbastanza variabile). Quindi l'impero sarebbe un pò più grande del Italia. In generale non sono un fan dei mondi sconfinati ma poi vuoti, preferisco creare un mondo piccolo ma pieno di città e culture diverse. Ogni città/regno poi può avere una qualunque cultura, dalla orientale alla europea. E con la scusa degli spiriti si può fare un pò di tutto. Dal villaggio che usa gli spiriti come fornaci per i fabbri, o quello che li usa per far volare edifici e o pezzi di città. Ogni cultura potrebbe avere metodi e tradizioni diverse per infondere gli spiriti. Magari in alcuni popoli è tradizione assorbire uno spirito raggiunti i 9 anni, in altre culture magari usano dei tatuaggi per facilitare il processo. Insomma le possibilità sono molte. Ho già un idea vaga sulla lore della "creazione" del mondo, ma vi ho già dato un muro di testo ora, e non vorrei finire per annoiarvi con le mie idee folli ahahah Stavo scrivendo l'ambientazione su Latex, me praticamente ho scritto le stesse cose che vi ho scritto qui ora Per certi versi ci sei andato abbastanza vicino alla mia idea, con il fatto che la scelta della divinità garantisca dei vantaggi ahaha. Comunque l'idea è molto carina, vedo se riesco ad usarla in qualche modo L'idea del villaggio è molto carina, purtroppo forse ti ho rovinato la parte di elfi e mezzelfi con la scelta di concentrarmi sugli umani ahaha. Vedi te se ti piacerebbe riadattare il villaggio in questa ambientazione. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Domanda scollegata da questo, ma hanno diminuito la dimensione massime dei file che si possono mandare? Perchè non riesco quasi più a mandare immagini o file, dice sempre che sono troppo pesanti Altrimenti vi avrei mandato il file Latex, che penso si legga un pò meglio rispetto al wall of text che vi ho mandato prima ahaha2 punti
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Ora che è circondato e che anche i suoi poteri divini sono esauriti, l'orco non ha più modo di tenere testa al gruppo di avventurieri. Certo, riesce a bloccare alcuni colpi, ma ormai riesce a malapena a tenere dritta la lancia, per cui è solo questione di tempo prima che venga sconfitto. Finalmente, Lucretia nota un'apertura, ed effettua il colpo decisivo...2 punti
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L'idea in effetti era quella ahaha Principalmente in questi giorni stavo buttando giù un idea per un ambientazione, pensando alle cose principali come divinità e ad un sistema magico molto particolare basato sugli spiriti e l'eco. Ho poi pensato che sarebbe stato figo riempirla con centinaia di città e regni diversi ben dettagliati con culture e tradizioni diverse... ma mi sono poi ricordato di non avere ne tempo ne voglia di fare qualcosa di cosi dettagliato (non nel breve periodo almeno). Da qui l'idea di chiedere a gli altri di "riempire" l'ambientazione al posto mio ahahaha Lo so, non è un pensiero onorevole, ma la verità è questa ahahah2 punti
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Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del chierico. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo Terza puntata relativa alle classi, il soggetto delle valutazioni odierne è il chierico. Solite regole (le parti in corsivo rappresentano mie valutazioni e pensieri, inoltre alcune capacità le trovate in inglese perchè non ho sottomano il manuale in italiano e laddove non sicuro, ho preferito non inventarmi traduzioni. In ogni caso qualora ci siano errori come al solito, le correzioni sono ben accette). Classe versatile e potente, è stata la prima classe che ho giocato in 5e, dopo il salto dalla 3e-Pathfinder. Lo schiaffo è stato impietoso, ho vissuto il cambiamento con un NERF enorme, ma in realtà non lo era. Il chierico è una classe valida (e anche forte), che può essere giocata in modi molto diversi e interessanti, e con One D&D dovrebbe subire alcune interessanti variazioni, vediamo quali: Il primo UA uscito che parlava del chierico è del 2022, e trattava specificatamente solo di quella classe (e delle modifiche alle origini dei personaggi). Successivamente è uscito nel playtest 6 (2023) un'ulteriore modifica rispetto a quanto presentato in precedenza. Le ultime UA ( 7 e 8 ) non hanno trattato il chierico. Con l'UA 2022 con il chierico sono presentate anche i gruppi di classe (dei quali abbiamo dato un cenno nelle precedenti puntate), che richiamano un po' quanto avveniva in AD&D. Come in questa edizione, anche in One D&D i chierici appartengono al gruppo di classe dei sacerdoti (Priests) insieme a druidi e paladini, contrassegnati dalle capacità di utilizzare magia divina e primal, e con capacità peculiari quali quelle di curare, fornire supporto e difesa. I gruppi di classe non hanno regole proprie, ma sono prerequisiti per alcune regole (come ad esempio per acquisire specifici talenti). Chierico Incantesimi: Anche in questo caso inizialmente il chierico doveva preparare incantesimi correlati agli slot di cui disponeva. Quindi nel caso di 3 slot di primo, 3 di secondo e 1 di terzo doveva aver preparato tre spell di primo, tre di secondo e una di terzo, con un netto NERF alla versatilità ma anche al potere della classe. Nella Survey i "playtester" si sono schierati nettamente contro questa opzione e di conseguenza gli incantesimi dovrebbero essere preparati come avvenuto finora in 5e. Divine Order (Traduzione non ufficiale: Ordine divino, nella prima versione chiamato Holy order - ordine sacro): Il 1° livello un chierico ha la possibilità di scegliere tra diverse opzioni: - Protettore: Il chierico guadagna competenza nelle armi da guerra e nelle armature pesanti. - Taumaturgo: Il chierico acquisisce un trucchetto extra dalla liste delle spell Divine (inizialmente erano previste tre liste di incantesimi, Arcani, Divini e Primal, poi modificati perchè la community si era lamentata della troppa uniformità delle liste - condivido). Probabilmente il chierico avrà una sua lista, e probabilmente da questa dovrà essere preso il trucchetto extra. Inoltre il chierico ottiene un bonus alle prove di religione pari al modificatore di Saggezza (minimo +1). Incanalare divinità: Inizialmente spostato al primo livello, ma poi reintrodotto al 2° come nell'edizione del 2014, presenta due opzioni e non più una sola. Oltre a Scacciare non morti, è infatti prevista una nuova possibilità di utilizzo, confermata in entrambe le UA, Divine spark (Traduzione non ufficiale: scintilla divina). Come azione magica (le azioni magiche sono un nuovo tipo di azioni introdotte, per chiarire dubbi relativi ad esempio al fatto che attaccare con un incantesimo non è un'azione di attacco e non beneficia del secondo attacco, se il personaggio lo ha, anche queste verranno approfondite in seguito), il chierico mostra il suo simbolo sacro a un'altra creatura che può vedere entro 9m. Conseguentemente può curare tale creatura di 1d8+modificatore di Saggezza o obbligare la creatura a fare un TS su Costituzione, infliggendogli danni necrotici o radiosi in caso di fallimento o la metà dei danni in caso di successo. Al 7° livello i d8 diventano 2, al 13°, 3 al 18°, 4. Aggiunta interessante, utile forse i primi livelli, ma non particolarmente incisiva, sopratutto considerando che con le ultime UA gli incantesimi di cura sono stati (giustamente) potenziati, curando di base non più 1d8+ modificatore di Saggezza, ma 2d8 + il suddetto modificatore a livello di incantesimo per cura ferite e da 1d4 a 2d4 per parola guaritrice. Possiamo aspettarci un raddoppio della capacità curativa anche di questa scintilla forse, il che influenzerebbe di conseguenza anche la reciproca capacità di danneggiare qualcuno. Non mi sembra così potente, quindi la modifica potrebbe starci. L'utilizzo della possibilità di incanalare divinità dipende ora dal livello, e si arriva ad avere fino a massimo 4 usi al giorno al 18° livello (si parte da 2 al 2° e diventano 3 al 6°). Si recupera un uso con un riposo breve e tutti con un riposo lungo. Scacciare non morti ora infligge le condizioni incapacitato e spaventato. Qualora multiclassando si dovessero ottenere diversi usi di incanalare divinità, ogni uso può essere speso solo per l'incanalare della classe. Sottoclasse: I domini vengono acquisiti al terzo livello, mettendo il chierico in linea con le altre classi. Punire non morti: Dal 5 livello il chierico può utilizzare la sua capacità di scacciare non morti per punirli. Quando viene utilizzata la capacità scacciare non morti il chierico tira un numero di d8 pari al suo modificatore di Saggezza, infliggendo il risultato del tiro come danni radiosi ai non morti che hanno fallito il TS contro scacciare. Blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto): Al 7° livello il chierico può scegliere tra due opzioni: - Colpo divino: Una volta al turno, quando colpisce una creatura con un'arma, può infliggere 1d8 danni extra. I danni possono essere radianti o necrotici a sua scelta (tale scelta non deve essere stabilita in modo fisso). - Incantesimo potente: Il chierico aggiunge il suo modificatore di Saggezza ai trucchetti divini. Commune (Traduzione non ufficiale: Comunione): Al 9° livello il chierico ha sempre l'incantesimo comunione preparato. Questo sostituisce la previsione della prima UA che permetteva di scegliere una seconda opzione dall'ordine sacro. Intervento divino: Questo è un grande cambiamento di una delle milestones del chierico. Se finora l'intervento divino permetteva alla divinità di intervenire direttamente, ma con un alto grado di aleatorietà (per esempio probabilità di ascoltare la richiesta di un chierico di 19° livello era inferiore a una su 5, ora come azione magica il chierico può scegliere un qualsiasi incantesimo divino di 5° livello o inferiore che non richiede una reazione come tempo di lancio che viene lanciata senza bisogno di avere componenti materiali nel corso della stessa azione e senza utilizzare uno slot incantesimo, fondamentalmetne garantendo al 100% una delle possibilità che erano previste nella vecchia formulazione). Questo intervento può essere utilizzato una volta a riposo lungo. Con questa modifica si va ad incidere profondamente su una componente di roleplay che poteva essere molto interessante ma anche molto frustrante e che rendeva una capacità di 10° livello (in un gioco in cui raramente, secondo le ultime statistiche rilasciate, si va oltre il 12) difficilmente utilizzabile. Improved blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto migliorato): L'opzione scelta al 7° livello migliora, incrementando l'effetto. Il divine strike infligge 2d8 danni e il potent spellcasting garantisce a un alleato di ottenere un numero di punti ferita temporanei pari al doppio del modificatore di Saggezza, oltre all'effetto precedente. Greater divine intervention (Traduzione non ufficiale: Intervento divino maggiore): Inizialmente previsto al 18° livello, ora è la capstone del 20°, permettendo di selezionare, oltre agli incantesimi permessi da Intervento divino, anche l'incantesimo desiderio. In tal caso intervento divino non può più essere utilizzato per 2d4 riposi lunghi. Questo permette di eliminare un vuoto lasciato dal venir meno dell'incantesimo miracolo. Sottoclassi Le sottoclassi del chierico sono rappresentate dai domini, come in precedenza, ma le relative capacità vendono acquisite al 3°, 6°, 17° livello . Quelli disponibili nelle varie UA sono: Vita, Luce, Inganno e Guerra. Non si guadagna più alcuna competenza nè alcun trucchetto bonus con i domini, poiché questa possibilità viene concessa al 1° livello come opzione del divine order. Colpo divino e incantesimo potente non esistono più come opzione del dominio, in quanto rimpiazzato dall'abilità del colpo benedetto. Dominio della Vita Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Benedizione, Cura ferite (stessi) 3° Ristorare inferiore, Arma spirituale è stata eliminata in favore di Aiuto 5° Rinascita, Faro di speranza è stato sostituito con Parola guaritrice di massa 7° Protezione dalla morte, Guardiano della fede è stato sostituito con Aura di vita 9° Cura ferite di massa, Raise dead è stato sostituito con Ristorare superiore Discepolo della vita: Quando viene lanciato un incantesimo curativo, viene specificato che il bersaglio guadagna punti ferita addizionali nel turno in cui l'incantesimo viene lanciato parti a 2 più il livello dello slot speso per lanciare l'incantesimo (non il livello dell'incantesimo. I'ho sempre interpretato come da nuova proposta, ma è un modo per portare chairezza, uno degli obiettivi dichiarati di One D&D). Preservare la vita: Come parte del lancio di un incantesimo di abiurazione dalla lista Divina (probabilmente del chierico) il chierico può spendere un numero di usi di incanalare divinità pari al livello dell'incantesimo per creare uno slot da utilizzare per lanciare tale incantesimo. Curatore benedetto: Anche in questo caso viene specificato che i punti ferita ripristinati equivalgono a 2+ il livello dello slot. Dominio della Luce Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Mani brucianti e Fuochi fatui (stessi) 3° Bagliore lunare e vedere invisibilità rimpiazzano Sfera infuocata e raggio rovente 5° Luce diurna, palla di fuoco (stessi) 7° Occhio arcano sostituisce guardiano della fede, muro di fuoco 9° Colpo infuocato, scrutare (stessi) Warding flare: ora può essere usato non solo per salvaguardare se stessi ma anche gli alleati entro 9m sin dal 3° livello (in precedenza quest'ultima opzione era utilizzabile dal 6° livello) Revealing light (Traduzione non ufficiale: luce rivelatrice): A partire dal 6° livello, come azione bonus, il chierico può lanciare vedere invisibilità senza utilizzare uno slot incantesimo. In tal modo anche gli alleati possono beneficiare dell'incantesimo fintanto che rimangono entro 6m dal chierico. Questa capacità può essere utilizzata una volta ogni riposo lungo. Corona di luce: Ora l'effetto della corona fa si che gli avversari all'interno della luce abbiano svantaggio contro l'effetto di radiance of Dawn, oltre che contro gli incantesimi che infliggono danni da fuoco e radianti come prima, e non necessita di un'azione per essere disattivata. Dominio dell'Inganno Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Charme, camuffare se stesso (stessi) 3° Invisibilità prende il posto di immagini speculari, passare senza tracce 5° Trama ipnotica al posto di intermittenza, non detection al posto di dissolvi magie 7° Confusione al posto di metamorfosi, porta dimensionale 9° blocca mostri invece di dominare persone, fuorviare al posto di modify memory Benedizione dell'ingannatore: Ora il chierico la può usare anche su se stesso e può scegliere una creatura entro 9m. Invoke duplicity: Non richiede più concentrazione e si attiva con un'azione bonus (non più un'azione). Inoltre il chierico si teletrasporta in un punto entro 9m quando attiva il duplicato. Trickster's magic (Traduzione non ufficiale: magia dell'ingannatore): Al 6° livello il mantello d'ombra non esiste più ed è stato rimpiazzato da questa capacità che permette al chierico di lanciare un incantesimo di illusione almeno di 1° livello come azione bonus (a patto che il tempo di lancio fosse un'azione). Può usare questa capacità un numero di volte per riposo lungo pari al modificatore di Saggezza (minimo 1). Improve duplicity: Modificato in quanto ritenuto non adeguato dai game designer per il livello in cui veniva ottenuto, ora permette al chierico di spostarsi di fino a 36 metri invece di 9 quando crea il duplicato, e quest'ultimo fornisce vantaggio agli alleati che attaccano una creatura che si trova entro 1,5m dal duplicato stesso. Inoltre, al termine dell'incantesimo, il chierico o una creatura a sua scelta entro 1,5m dall'illusione riguadagna un numero di punti ferita pari al livello da chierico. Dominio della Guerra Tra gli incantesimi del dominio della guerra, ne cambia solo uno, colpo infuocato che si acquisiva al 9° livello, e viene sostituito da destructive vawe. Sacerdote della guerra: ora permette al chierico di utilizzare la proprietà di maestria di un'arma semplice o marziale in cui è competente (in modo simile ai combattenti). Inoltre gli attacchi extra che possono essere effettuati come azione bonus vengono riguadagnati con un riposo breve o lungo, non più con un riposo lungo. Cosa interessante, non è più richiesto di aver effettuato l'azione di attacco per attaccare con l'azione bonus. Quindi ora il chierico potrà lanciare un incantesimo e attaccare con l'azione bonus. Colpo guidato: Ora può beneficiare degli effetti del colpo guidato (+10 al colpire) anche un'altra creatura sin da subito. Inoltre questa capacità può essere attivata in caso di attacco mancato e non deve essere dichiarata prima dell'attacco. Benedizione del dio della guerra: Visto che la precedente versione ora è incorporata nella capacità sacerdote della guerra, al 6° livello il chierico acquisisce la capacità di lanciare scudo della fede senza spendere uno slot di incantesimo e se lo casta su un'altra creatura, ne beneficia anche lui. Questa abilità viene recuperata con un riposo breve o lungo. Avatar della battaglia: La resistenza a danni contundenti, taglienti e perforanti non è limitata alle armi non magiche. Visualizza tutto articolo1 punto
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Come molti ormai avranno notato di recente mi sono interessato al mondo OSR. Sto leggendo diversi manuali (cosa facile, tendono ad essere tascabili) e cerco di giocare a molti sistemi diversi. Dedicherò una serie di articoli del blog su DL per raccogliere gli articoli sul mio Blog Bellicoso: un articolo per sistema di gioco! Cairn Cominciamo con una recensione di Cairn Cairn - una recensione | Il Blog Bellicoso seguita da una del suo "papà" Into the Odd Into the Odd - una recensione tardiva | Il Blog Bellicoso. Altri articoli Il tumulo di Urlin - adattamento per Cairn e affini | Il Blog Bellicoso è una mia precedente avventura 5e adattata a Cairn. Streghe e Fate di Eos è una raccolta di mostri per Cairn. Il Re dei Rospi per Cairn | Il Blog Bellicoso è una mia precedente avventura 5e adattata a Cairn. Cyber - una recensione | Il Blog Bellicoso è una hack cyberpunk basata su Cairn. La Principessa Perduta per Cyber | Il Blog Bellicoso è un'avventura per Cyber. In origine era una mia one-shot per la 5e, fantasy. Corpi Infranti contiene tre spunti di avventura per Cyber. Patetici resti è un articolo con altri tre spunti per Cyber.1 punto
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Corrin Sono così felice per i complimenti, che faccio le fusa come un gatto (letteralmente!). Poi prendo una scatola di materiale per le cure e torno di sopra, fermandomi sulla porta che affaccia sul ponte; afferro saldamente lo stipite, per evitare di essere scagliato in giro dal movimento della nave, mentre scruto con attenzione il ponte alla ricerca di persone ferite da curare.1 punto
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Wayra Pacha Mentre tiro la corda mi sembra di diventare più forte ma è solo il caos che ribolle e alla fine alla corda non è attaccato nessuno... Che sia tornato un tutt'uno col tutto? mentre penso questo il gigante viola dice qualcosa e nuovamente torno a questa realtà... e mi metto ad osservare il mare... @ DM poi mormoro...se è stato fortunato il caos l'ha preso con sé...1 punto
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Hahah, tranquillo era una cosa molto semplice e veloce, andrebbe bene se al poato delle tre razze uso le tre popolazioni dell'ambientazione? Cosa ne pensi del secondo villaggio? Si potrebbero usare gli spiriti come animale.da compagnia o fedeli amici si viaggio? L'idea degli echi è molto carina, il che spingerebbe i giocatori a cambiare i loro incantesimi in base a dove dovranno andare, però penso sia meglio far si che li possono cambiare dopo ogni riposo lungo; sono certo che a studiare questi echi imparerò molto su energia idroelettrica, eolica, termica... hahah Utima domanda: ma i semi piani di D&D esisterebbero, come inferi, abisso, coltre oscura, piano etereo, piani elementali, piano etereo...1 punto
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questa cosa è una delle più fighe che ho letto ultimamente, al livello della lore dietro Beyond the Red Mirror dei Blind Guardian citazione finissima XD1 punto
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Aahahahahah no no sono i 4 pg. TAV monaco fino al 9 poi rogue per 3 livelli. Bardo lore puro. Il barbaro non me piace molto e lo potrei sostituire con gale necromante puro che è un po’ che vorrei farlo (ma potrei tenerlo per la run honor come tav). Poi chierico. Ma bho non ho mai usato un druido quindi potrei switchare su halson quando sarà disponibile. Invece pare che anche questa volta minthara non sarà dei nostri (le altre due proprio non mi si è presentata) e la terrò come paladino 7 warlock 5 per la honor. Quell’achievment l’ho fatto con un gregario. Me ne mancano 6 ora x platinare1 punto
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Loren Oghman (Umano Chierico) Alle galere, con una profonda inquietudine personale1 punto
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non lo so, questo Chierico mi lascia sensazioni contrastanti, non so perchè preferisco il "vecchio", come per buona parte delle classi uscite negli UA finora, ma alcune cose che hanno introdotto sono decisamente interessanti... solo che invece di farmi venire voglia di giocare la nuova versione, preferisco importare le migliorie su quella vecchia 😅 P.S. @Lord Danarc è sempre piacevole vedere che c'è qualcuno che valorizza il benessere mentale e la sanità inter-relazionale delle persone più di qualche trucchetto da prestigiatore1 punto
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Ma il dubbio è sulla razza più ottimizzata per la build o nel trovare qualcosa di particolare che sia tematico? Perché nel primo caso l'umano vince su tutto insieme all'halfling cuoreforte. Se invece vuoi qualcosa di più tematico ti suggerirei piuttosto un elfo (che ci sta a mille nella combinazione tra arti arcane e naturali) o il killoren (che non ha bonus specifici, ma è un'alternativa all'umano molto tematico sulla natura). Poi sulla questione può dipende molto anche dall'ambientazione, la classe è già molto forte di suo quindi a meno che cerchi build super-ottimizzate mi lascerei piuttosto guidare da qualcosa legato ad essa.1 punto
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KEOTHI Il tempo scorre, i secondi sembrano ore, l’attenzione del Gigante è tutta sulla corda persa nella nebbia: corruga la fronte, mugugna sommessamente, e stringe le dita intorno alla canapa tanto da farla stridere. Poi il segnale, si volta verso l’Eladrin con un cenno d’intesa, appoggia un piede al parapetto e, con uno strattone poderoso, inizia a tirare… ma la corda è leggera, troppo leggera, per l’impeto sproporzionato per poco il Gigante non finisce con le chiappe a terra. THAAVAL!!** La corda è piuma! Esclama preoccupato riprendendo posizione e tirando quanto più velocemente possibile. Finchè in mano non si ritrova l’altro capo, vuoto, senza marinai né Genasi. ROD-PIL!!** Dove è Rod-Pil??!! Domanda con tono apprensivo, sporgendosi oltre il bordo della nave nel tentativo di cogliere una sagoma nella nebbia. TU!! Vedi?! Incalza verso l’Eladrin, facendole segno con la mano di avvicinarsi per dargli una mano a cercare il compare disperso. ** Gigante @Gigio851 punto
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Purtroppo aziende come la WOTC hanno alzato parecchio l'asticella delle illustrazioni nei GDR e purtroppo adesso il pubblico (eccetto quello appassionato di OSR) si aspetta sempre splendide immagini a colori all'interno dei manuali. Personalmente ritengo che l'AI aiuti i piccoli studios che si autoproducono (tipo quelli su Dmguild o Drivethru con prodotti a pochi euro) e che mai potrebbero permettersi certe illustrazioni a poter combattere ad armi quasi pari con grosse compagnie che hanno palate di soldi per pagare ottimi artisti. Fermo restando però, che chi invece produce organizzando un Kickstarter da 40$ - 50$ per il pledge medio e usa immagini realizzate con l'AI sta cercando vergognosamente di tagliare i costi dato che con quei prezzi gli artisti te li puoi benissimo permettere.1 punto
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be diciamo che creare un nuovo sistema per gestire divintà non è un lavoro da poco, dato che si tratta di modificare uno degli aspetti piu importanti di D&D, però sono d'accordo. non ho ben capito cosa intendi per spirito ed eco, però mentre scrivevo questa risposta mi è venuta questa idea: e se ogni divinità ti dasse un potere, vantaggi... in base a cosa controlla, che divinità è... e il personaggio potrebbe usarli a suo vantaggio rendendo praticamente tutti i personaggi tipo un paladino, solo che non devono seguire il codice morale della dea, e se scelgono paladino diventano uno dei tanti araldi di quella dea nel mondo potendola incarnare in una specie di spititi combattenti che diventano tipo un'armatura, ispirato a molti anime, tipo, anche se alla lontana, naruto. i chierici invece diventano coloro che devono portare il culto della dea nel mondo e possono usare un emissario della dea che gli da poteri, che variano per ogni divinità e i warlock ottengono una maledizione o una santificazione per cui il loro patrono può prendere il controllo del loro corpo, sempre che gli viene consentito dal PG e li aiutano facendo sì che non siano sempre a castare deflagrazione occulta, in stile jujutsu kaisen? potrebbe fumzionare questa idea per voi, scusate se ho divagato un po' troppo, e soprattutto, può essere compatibile con un l'idea che ti eri prefissato @Lyt? comunque inizierò a creare qualche città, potrebbe essere un problema se mi ispiro a certi videogiochi se può essere utile io avrei già creato un villaggio homebrew, molto piccolo, in cui elfi, mezzelfi e umani convivono in armonia, sotto il magico influsso di un albero fatato, e tra un po' avrò anche un villaggio di leporidon cul quale è stata lanciata una maledizione, possibile side quest da risolvere, ditemi se siete interessati che le pubblico quì non vedol'ora che questa proposta prenda forma, sempre che qualcuno se ne interssi1 punto
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Eh... Ardua scelta. Raccontare tutto o quasi tutto? Mischiare la verità alle cavolate che abbiamo detto finora per evitare di passare per ultra conta balle e indispettirlo ancora di più? Come abbiamo trovato Verdone direi che possiamo dirla tutta. Così come il fatto che lo abbiamo portato a riprodursi e che lui produce questi bastoni. Che però funzionano solo se donati da Verdone direttamente. Infine lo dobbiamo mandare da qualche altra parte. Nelle nostre peripezie, anche prima che mi unissi alla gilda, o mandando a memoria nelle esperienze dei nostri PG, non conosciano un'isola dove c'è roba perfino peggio di un drago?1 punto
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Andimus, servo in ritiro "Io potrei tornare alla villa, volendo. Non so se riuscirei a racimolare qualche informazione in più rispetto a ieri, ma quantom potrei raggranellare qualche soldo..."1 punto
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Gruttag "Tornarcene a casa sarebbe la cosa migliore." Memore dell'incontro della notte prima, il nano preferì non dare indicazioni all'oste sui loro programmi per la giornata. Gli sarebbe piaciuto, davvero, tornare al traghetto, ma i compagni non sembravano dello stesso avviso, e stare con loro restava comunque la possibilità migliore per trovare i soldi che gli servivano per... "Che ne dite? Andiamo a chiedere il favore degli Dei sul nostro viaggio, prima di partire?" Avevano da ritirare informazioni varie da alcuni preti. E da pagare moneta sonante per averle.1 punto
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Ipotizzo.. magari lo studio a cui hai chiesto degli esempi si è appoggiato alle AI proprio perché erano immagini che servivano a dare un'idea del lavoro finito. Prova ad indagare su che prodotto fiinito hanno intenzione di fornirti, anche se comunque ho visto grafici fare lavori ibridi discreti (partono da un'immagine AI e la sistemano con altri programmi). In ogni caso sono abbastanza d'accordo con chi ha scritto prima di me (sopratutto per quanto riguarda il segnalare l'uso di AI). Non mi aspetto AI in caso di produzioni con numeri discreti (che solitamente un manuale viene venduto a oltre le 50€).. me le immagino invece per produzioni amatoriali e low budget (dove di solito non si spende più di 10€ e il bacino di utenza raggiunto è limitato).1 punto
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Personalmente se le illustrazioni sono commissionate per un progetto importante, con un grosso budget alle spalle, con una casa editrice attrezzata allora pretendo che tutte le immagini siano orgininali, con al massimo qualche minima illustrazione (loghi, chiusure di pagina...) generata da AI. Se invece il libro viene fatto da qualche appassionato, probabilmente squattrinato, allora prediligo l'uso di arte libera, stock o senza licenza (vecchie opere d'arte ad esempio) e tollero senza problemi l'uso di immagini generate da AI. Capisco che anche i disegnatori devono guadagnare, ma non avrebbero preso un euro da me per il mio sistema (OBSS vedi thread sul sito), ed e' per questo nel mio volume ci sono 4 illustrazioni fatte con AI e le altre 130 sono tutte senza copyright (anzi mi sono divertito a scegliere quelle piu' adatte all'argomento dove venivano inserite) Come produttore di manuali se mi rivolgo ad uno studio od ad un artista pretendo di sapere se l'immagini sono state create con l'ausilio o meno di AI. Come lettore mi fa piacere leggere se nel libro sono presenti illustrazioni generate da AI. Non sono per il divieto assoluto all'uso di AI per le immagini come molti editori invece (paizo e wotc in primis), sono pero' assolutamente contrario all'utilizzo di AI per generare testo. ciao BHH1 punto
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I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani Articolo di Lewis Pulsipher del 20 Marzo 2020 Che ruolo gioca la creatività nello sviluppo dei giochi ? I game designer novellini spesso hanno un'idea confusa sul fatto che il game design sia tutto basato sulla creatività, il che è molto lontano dalla verità. La creatività è una componente importante, ma piccola del game design. Gran parte del lavoro richiesto nel creare un gioco è puro e semplice ragionamento e capacità di risoluzione dei problemi. Questo non significa che sia facile, ma non richiede una grande parte di creatività. Il Creativo Incompreso Quello di cui voglio parlare oggi è di come non ci sia bisogno di essere chissà che creativi per creare un buon gioco. La creatività può essere fraintesa. Il game design per lo più non ha a che fare con il farsi venire idee, non è uno stato mentale febbrile, non è immaginazione sfrenata. Chiunque può inventarsi qualche bizzarra stranezza. Per me, la creatività sta nel trovare modi insoliti di risolvere i problemi, non necessariamente unici, non necessariamente vistosi. Troppe persone pensano che la creatività sia tutto quello che serve per il game design, e, bisogna dirlo, la parte stimolante del game design è la concezione e l'elaborazione di un'idea che si possa trasformare in un gioco godibile. Tutto il resto non è così stimolante. Ci vuole molto tempo per testare e modificare un gioco, a spesso inizia a farsi meno divertente ben prima che quel tempo sia finito. Credo che molti dei cosìddetti game designer vogliano l'equivalente di una relazione di comodo con le parti divertenti e senza il lavoro che serve per far durare una relazione. Si può provare a farlo con i giochi, ma quello che vi troverete in mano sarà un sacco di lavoro a metà, e normalmente mal cucinati, giochi che non saranno pubblicati a meno che non li pubblichiate da soli. Non è insolito tra la persone che si definiscono game designer lamentarsi per i vincoli che limitano la loro creatività. In realtà questo è il contrario della realtà, nell'arte tanto quanto nel game design. I vincoli favoriscono la creatività perché devi lavorare più duramente per trovare una soluzione al tuo problema - avendo dei problemi molto specifici. È molto difficile decidere cosa fare se non si hanno vincoli. Bisogna considerare i vincoli e questo aiuta a creare un gioco migliore. Si ha sempre una utenza di riferimento, ad esempio, che lo sappiate o meno. Uno può non pensarci razionalmente, ma è là. I vincoli nutrono la creatività. Creatività vs Attuazione Sebbene si possa essere creativi in molti modi diversi, se non si realizza complessivamente il gioco, se non si ha la volontà di seguirlo passo passo fino a quando si è stufi marci di esso, allora non si arriverà mai ad avere un buon gioco. Forse qualcun'altro (chiamato sviluppatore di giochi) farà questo lavoro, e il gioco alla fine sarà grandioso, ma sarà frutto del proprio lavoro e di quello di qualcun'altro. L'intero processo è più un problema di ingegneria che di creatività. Adams e Rollings in Game Design Fundamendals suggeriscono che la creatività o l'innovazione del game designer contribuiscono al gioco per un 5%. La mia tesi è una variante di qualcosa che disse Thomas Edison, cioè che il successo è 10% ispirazione e 90% sudorazione. Edison sosteneva 1% e 99%, ma era famoso per l'uso delle prove e degli errori. In altre parole, immaginava una soluzione e controllava i risultati, e questo è forse il motivo per cui considerava poco l'ispirazione. Game Designer Talentuosi Alcune persone hanno un vero talento per la creazione di giochi e altre persone non lo hanno affatto. Un talento innato può fare la differenza tra un gioco decente e un gioco buono, ma il game design è anche un mestiere che può essere appreso, non qualcosa che solo pochi fortunati possono fare. La creatività necessaria è in ognuno di noi. Abbiamo solo bisogno di tirarla fuori, o di farla tornare, per usare le parole di Maslow. L'attuazione conta molto più della creatività nel game design. Se non c'è creatività allora probabilmente non avrete chissà quale gioco, ma la creatività non è la parte preponderante nell'equazione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-creativity-and-the-game-designer.670949/1 punto
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Come già saprete, negli ultimi giorni la WotC ha annunciato l'uscita del prossimo manuale per D&D 5e, ovvero MordenKainen's Tome of Foes, previsto per il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio uscirà presso i negozi iscritti al circuito Wizards Play Network). Ieri è stata rilasciata una più ampia descrizione del manuale, nella quale sono incluse maggiori informazioni sul suo contenuto. Tra ieri sera e stamattina, invece, la WotC ha iniziato a rivelare dettagli più specifici sul contenuto del supplemento. In questo articolo vi elencheremo tutte le informazioni fino ad ora rivelate. L'articolo verrà aggiornato, nel caso in cui nei prossimi giorni la WotC dovesse decidere di rivelare altro. Ecco quello che sappiamo fino ad ora sul manuale: Conterrà 130 pagine o più di mostri. Avrà una struttura simile a quella di Volo's Guide to Monsters. Mearls ha dichiarato che lo straordinario successo di Volo's Guide ha spinto il team di designer a usare quest'ultimo come modello. I designer, tuttavia, non vogliono apparire troppo prevedibili e, quindi, Mordenkainen's Tome of Foes e i manuali che lo seguiranno non saranno esattamente identici a Volo's Guide. Sarà incentrato sul tema del "conflitto", più precisamente sui conflitti cosmici che hanno condizionato i piani d'esistenza del Multiverso. Saranno presenti la Guerra Sanguinosa (Blood War), e i conflitti tra Githzerai e Githyanki, tra Elfi e Drow, tra Nani e Duergar, e altre guerre planari; sarà presente anche il tema del conflitto tra il Sottosuolo e i Piani, come ad esempio lo scontro tra i Gith e i Mindflayers. Mordenkainen è stato scelto come guida alle informazioni raccolte nel manuale proprio per il suo essere un esperto dei vari piani e dei conflitti che li riguardano. E' stato scelto, inoltre, in quanto è un personaggio che ha deciso di ergersi a difensore dell'equilibrio. Mordenkainen ritiene importante, infatti, che l'equilibrio tra le varie forze in gioco all'interno del cosmo rimanga intatto, in quanto altrimenti si rischierebbe che una fazione arrivi a dominare su tutte le altre. Si potrebbe pensare, dice Mearls, che un cosmo dominato dalle creature Legali Buone debba risultare per forza in qualcosa di positivo. Mordenkainen, tuttavia, è pienamente consapevole che il potere corrompe e che, alla lunga, anche i più buoni finiranno con lo sfruttare il dominio assoluto per il proprio egoistico vantaggio, contribuendo così a dare vita a epoche terribili come quella durante la quale i Mindflayer hanno dominato su tutto il Piano Materiale. E' per questo, quindi, che Mordenkainen non si schiera mai, ma interviene sempre per mantenere integro l'quilibrio tra le forze. Coloro che un giorno sono stati gli alleati di Mordenkainen, il giorno dopo potrebbero diventare i suoi avversari. All'interno del manuale, Greyhawk sarà l'esempio principale per quanto riguarda le informazioni narrative relative alle razze dei Manuali Base (questo probabilmente deriva dal fatto che Mordenkainen è un personaggio di Greyhawk che scrive il suo tomo mentre si trova a Greyhawk, NdSilentWolf). I designer, comunque, sono pienamente consapevoli del fatto che le varie razze possono avere sfumature diverse in ambientazioni diverse. In questo manuale, tuttavia, non ci si concentrerà particolarmente sulle differenze tra le razze delle varie ambientazioni, ma piuttosto sui dettagli che le accomunano tra loro. Almeno metà dei mostri presentati nel supplemento avranno Grado di Sfida superiore a 10. Saranno presenti consigli su come gestire i mostri di alto livello nella campagna. Con questa decisione i designer non vogliono solo fornire ai DM più mezzi per gestire campagne di livello superiore al 10°, ma anche fornire loro avversari estremamente potenti che non necessariamente i PG devono combattere. Questi potenti avversari, infatti, possono essere utilizzati per presentare ai PG sfide diverse dal combattimento: potrebbero essere creature con cui essi devono interagire, oppure creature che minacciano una regione e che i PG devono scacciare praticando un rituale, o sconfiggere attraverso simili strategie non combattive. Saranno presenti mostri quali i Mindflayer, i Gith, i Drow, gli Elfi, gli Eladrin, gli Elfi Marini, mentre gli Shadar-kai saranno giocabili come sottorazza elfica. Gli Shadar-kai, in particolare, otterranno capacità quali Trance, Retaggio Fatato (Fey Ancestry), Sensi Acuti (Keen Senses), Elfico (Elvish; si tratta del linguaggio, NdSilentWolf), Scurovisione, e avranno una vita dalla durata di 700 anni o più. Molti mostri sono collegati allo Shadowfell (probabilmente tradotto in italiano come Coltre Oscura). Mordenkainen's Tome of Foes rappresenterà una Guida ai Piani per il DM. Saranno citate all'interno anche le divinità, ma non c'è molto su di loro nel manuale. Si tratta, infatti, di un supplemento focalizzato sui Piani. Non ci saranno statistiche sulle divinità, ma esse - quando vengono citate - saranno trattate principalmente in relazione al modo in cui esse hanno un impatto sull'esistenza delle creature dei vari piani, più precisamente sulle creature che le venerano. Saranno presenti Sottorazze planari, Background per i Tiefling, 8 Sottorazze per i Tiefling (Zariel, Mephistopheles, Baalzebul, Fierna/Beliel, Glasya, Levisitus, Dispater, Mammon). Tutte le razze Base verranno in qualche modo trattate, tranne l'Umano. Grazie alle nuove informazioni rilasciate ieri dalla WotC, sappiamo che nel manuale dovrebbero esserci anche nuove Sottorazze per gli Elfi, e nuove opzioni per giocare Githyanki e Githzerai. Saranno presenti nuovi PNG Cultisti (abissale e infernale), Arcidemoni e culti demoniaci; riguardo ai Diavoli, verranno descritti la loro società, la loro gerarchia, il loro governo e la loro burocrazia. Sarà citata Shemeska la Razziatrice (Shemeska the Maurader), ovvero un noto personaggio dell'ambientazione Planescape. Leviathan sarà presentato come un Antico Elementale, il cui livello di potere è al pari di un Tarrasque. Il Mindflayer come razza giocabile sarà una cosa che non accadrà mai, ma davvero mai, in D&D. Ci sarà una grande quantità di tabelle per la generazione casuale, sia per i DM che per i giocatori. Ci saranno Costrutti a orologeria creati dagli Gnomi. Riguardo a questi ultimi, in particolare, sarà presente una tabella delle invenzioni gnomiche. Saranno presenti degli Eladrin non umanoidi. Saranno presenti nuovi Yugoloth. Gli elfi hanno così tante forme perchè un tempo erano mutaforma, prima di smettere di essere delle fate. Nuovo aggiornamento (6 febbraio sera) Gli Eladrin non umanoidi presenti nel manuale saranno, per l'esattezza del tipo Folletto (Fey). Tra le razze giocabili dovrebbero esserci anche gli Elfi Marini (Sea Elves). Nuovo aggiornamento (7 Febbraio) Sul suo account Twitter Mike Mearls ha fatto sapere che sarà presente un demone specializzato nella possessione di altre creature. Oltre a queste informazioni sono state rilasciate diverse nuove immagini: Fonti: http://www.enworld.org/forum/content.php?4908-Coming-in-May-Mordenkainen-s-Tome-of-Foes! https://www.dndbeyond.com/posts/147-mordenkainens-tome-of-foes-interview-with-mike1 punto
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Eee... niente. Adoro il multiverso, i piani esterni sono la mia cosa preferita in D&D. Penso sarà il primo manuale che comprerò della 5a... senza averla giocata. La cosa che veramente mi preoccupa è... sarà dato un degno trattamento anche alle razze oltre i soliti Demoni, Diavoli, Gith, Formian, Inevitabili, Eladrin e Yugoloth? Non dico che debbano presentare nello specifico i "maelefanti" o i "mortai", per esempio, ma... Cosa dire riguardo ai demodand, i signori di Carceri che oppongono agli yugoloth il dominio di tale piano? Degli angeli e dei guardinal, sempre messi in secondo piano dagli immondi, dagli eladrin e dagli arconti (anzi in realtà questi ultimi ci si potrebbero facilmente allegare)? Dei Cronotyrin, signori indiscussi dell'Acheronte, e dei suoi altri abitanti, come i maug macchine da guerra o i lamellin? Dei magri eterei che... insomma, qualcosa staranno pure tramando accidenti! E la lista potrebbe continuare! Comunque, scopriremo soltanto aspettando. Poi vabbé, ci sono gli Odopi che lo so che è un sogno irrealizzabile vederli ma... un uomo può sempre sognare. P.S.: Mi aggrego a Zaxarus: si chiama Levis i tus (Levistus, senza la seconda "i").1 punto
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Lo ammetto, son passato di qua solo per vedere se era presente lo stesso refuso ... o si intendeva parlare degli Eladrin, o avremo a che fare con la razza più proteica della storia di D&D ...al secolo Mephistopheles... ...eccolo in tutto il suo diabolico splendore... ...Fierna e Glasya (occhio che le donne diventano dei demoni, pardon, diavoli, se poco poco sbagli i loro nomi )1 punto
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Ho aggiornato l'articolo per inserire, oltre alle informazioni fornitemi da @Brillacciaio, anche una dichiarazione di Mearls sulla presenza di un demone specializzato nella possessione.1 punto
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Crawford nei giorni scorsi su Twitch (Dragon Talk del 5) ha parlato di Eladrin non umanoidi, come giustamente dici @SilentWolf. In particolare di statistiche di Eladrin con sottotipo Fey, in contrapposizione con Eladrin classificati come Umanoidi e presentati come sottorazza giocabile degli Elfi (non mi è chiaro se con statistiche analoghe a quelle della DM's Guide). Tra le sottorazze giocabili dovrebbero esserci anche i Sea Elves oltre agli Shadar-Kai. Fonte: https://www.twitch.tv/videos/2261474521 punto
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La copertina alternativa è spettacolare secondo me! Mi piace molto più di Volo's e Xanathar (soprattutto quest'ultima)... Per il resto, sono super curioso di leggerlo, e potrebbe essere il primo manuale che comprerò dopo i base se, come sembra, soddisferà le mie attese!1 punto
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Mike Mearls e Nathan Stewart, della Wizards of the Coast, hanno da poco rivelato al pubblico il nome, la copertina e la data di uscita del prossimo manuale per la 5a Edizione di D&D: si chiamerà Mordenkainen's Tome of Foes (Il Tomo dei Nemici di Mordenkainen, traduzione non ufficiale) ed è previsto per il 29 Maggio 2018. Maggiori informazioni saranno rivelate lunedì 5 Febbrio ma, da quel poco che si riesce a dedurre dalla descrizione, sembra che si tratti di una sorta di manuale dei mostri incentrato sulle creature extraplanari e, con ottima probabilità, contenente maggiori informazioni sui vari piani della cosmologia di D&D 5e (insomma, si tratterebbe di una sorta di Volo's Guide to Monster dedicato ai piani). Non è nemmeno escluso che questo supplemento inizi anche a introdurre maggiori informazioni sulle altre ambientazioni ufficiali.... Ovviamente potremo essere definitamente certi di tutto questo solo quando verranno rilasciate maggiori informazioni nei prossimi giorni. E' da notare, comunque, che la data di Mordenainen's Tome of Foes corrisponde esattamente a quella che, qualche tempo fa, era stata associata al Nome in Codice Marathon. Non ci rimane che scoprire cosa nascondono i Nomi in Codice Broadway e Catacomb..... Mordenkainen's Tome of Foes Scoprite la verità sui grandi conflitti del Multiverso di D&D in questo supplemento del più grande gioco di ruolo al mondo. Questo tomo è costruito sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk, raccolti in una vita dedicata alla ricerca e al sapere. Nei suoi viaggi verso altri regni e altri piani d'esistenza, egli si è fatto molti amici e ha rischiato la vita un ugual numero di volte, in modo da accumulare la conoscenza contenuta in quei luoghi. In aggiunta alle riflessioni di Mordenkainen sulle infinite guerre del Multiverso, il libro contiene le statistiche per dozzine di mostri: nuovi demoni e diavoli, diverse varietà di elfi e duergar, e una vasta gamma di creature provenienti da tutti i piani d'esistenza. Formato: Copertina rigida Data di uscita: 29 Maggio 2018 Prezzo: 49,95 dollari Pagine: 256 Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?4908-Coming-in-May-Mordenkainen-s-Tome-of-Foes!1 punto
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#1 Trudvang Chronicles Trudvang Chronicles è un gioco prodotto dall'acclamata casa svedese Riot Minds, in circolazione dal 2014. Al momento su Kickstarter si sta sovvenzionando una campagna per la trasposizione in altre lingue dei vari manuali del gioco. Per il mercato italiano è la Wyrd Edizioni che si è aggiudicata il diritto alla localizzazione. Trudvang Chronicles si richiama ai miti e alle leggende nordiche e celtiche, concentrandosi sugli aspetti più oscuri di tali saghe epiche. Le illustrazioni, ispirate al lavoro dell'artista scandinavo John Bauer, catturano perfettamente il senso del sovrannaturale e del mistero che pervadono l'ambientazione. Il sistema di gioco, basato sul d20 system, è fluido e punta più sulla narrazione, la magia richiama alla mente le tradizioni sciamaniche e i mostri incarnano perfettamente il folklore nordico. # 2 Top Secret Avete sempre voluto interpretare un'astuta spia sempre pronta a tutto, in grado di muoversi agilmente tra cospirazioni ed intrighi di ogni sorta? Top Secret: New World Order è probabilmente il gioco che fa per voi. Inseguimenti ad alta velocità, scambi di informazioni segrete e fughe rocambolesche dagli agenti nemici vi aspettano. Top Secret usa un nuovo sistema di superamento delle sfide, che consiste nel tirare tre dadi di differente e varia tipologia in base all'azione che si vuole svolgere, cercando di raggiungere o superare come totale il valore di 13, il numero fortunato del gioco. É inoltre possibile usare varie regole opzionali, modificando il regolamento per meglio adattarlo al proprio stile di gioco. # 3 League of Seekers League of Seekers è un GdR grimdark dai toni lovecraftiani, ambientato nell'Europa del 1700, l'era dell'illuminismo. In un periodo in cui la scienza e la religione si contendono la supremazia, la luce del progresso non riesce comunque ad illuminare le zone più buie del mondo, dove mostri e antiche divinità dimenticate sono in agguato. I personaggi devono indagare su questi misteri, combattere contro culti oscuri e fermare gli orrori cosmici pronti a distruggere il nostro mondo. Ma riusciranno a mantenere la propria umanità e sanità mentale mentre faranno ciò? Anche gli astri sembrano cospirare contro i personaggi, dato che esiste una meccanica che determina ogni giorno se la luna che sorge nel cielo notturno è maledetta o meno. Durante le notti di luna maledetta pericolose creature si aggirano nelle tenebre e la magia diventa più potente. Il sistema di gioco è basato sul d100, con i giocatori che devono tirare al di sotto del proprio totale in una certa abilità per avere successo.1 punto
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Qualche giorno fa la Wizards of the Coast aveva annunciato l'uscita del nuovo supplemento per D&D 5e, ovvero Mordenkeinen's Tome of Foes (per chi si fosse chiesto perchè nella foto con Mike Mearls e Nathan Stewart fosse presente un manuale con il titolo "Mordenkainen's Tomb of Foes", in quel caso si è trattato di un errore di stampa). Oggi la Wizards ha rilasciato nuove informazioni, oltre ad aver aperto la pagina ufficiale dedicata al nuovo manuale: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mordenkainens-tome-foes Mordenkainen's Tome of Foes: Nuovo annuncio della WotC Uno dei più potenti maghi dei Multiverso di Dungeons & Dragons condivide con i fan alcune delle conoscenze da lui conquistate a fatica, in un nuovo manuale per D&D 5a Edizione pieno di informazioni narrative e mostri. Mordenkainen's Tome of Foes sarà disponibile ovunque a partire dal 29 Maggio, ma potrete trovare una versione con la copertina alternativa nei negozi a partire dal 18 Maggio 2018. Mordenkainen vi saluta dalla Città di Greyhawk, ma nel corso degli eoni ha sviluppato la sua conoscenza riguardo ai maggiori conflitti del Multiverso. Similmente a Volo's Guide to Monsters del 2016, Mordenkainen's Tome to Foes non solo contiene tutto ciò che avrete bisogno per controllare nuovi impegnativi mostri al tavolo con i vostri amici, ma garantisce anche una grande quantità di informazioni narrative su alcuni dei rapporti più conflittuali del Multiverso. Imparerete di più sullo scisma tra i drow e gli altri elfi, tra i githyanki e i githzerai, tra i nani e i duergar, in aggiunta alle informazioni riguardanti l'incessante Guerra Sanguinosa tra demoni e diavoli. I giocatori ameranno immergersi in Mordenkainen's Tome of Foes alla ricerca di agganci narrativi da usare per i loro personaggi, così come per provare le nuove opzioni di razza per tieflieng ed elfi, oppure per un githyanki o un githzerai di un altro mondo. I Dungeon Master alla ricerca di ispirazioni e di maggiori sfide da mettere di fronte ai giocatori che hanno raggiunto gli alti livelli del gioco, troveranno molto da esplorare in Tome of Foes. Cercate Mordenkainen's Tome of Foes nel vostro negozio locale il 18 di Maggio (solo i negozi iscritti al circuito Wizards Play Network)! Altrimenti, potrete acquistarlo il 29 Maggio, e iniziare ad aggiungere nuovi mostri e nuove informazioni narrative alle vostre sessioni di D&D. Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?4908-Coming-in-May-Mordenkainen-s-Tome-of-Foes!1 punto
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Parte 1: Panoramica Generale Vista come qualcosa di bizzarro per ciò che originariamente era un gioco fantasy occidentale, nel gioco di ruolo più vecchio del mondo la classe del monaco fu uno dei più evidenti indizi che il mondo di gioco poteva essere molto più grande di un insieme di nazioni poste su una mappa che aveva il titolo di “Profondamente ispirata, ma non coincidente con la Terra di Mezzo”. Ad ogni modo, ci sono state alcune persone che si sono lamentate per l’inclusione del monaco, a causa del fatto che quest’ultimo cozzasse decisamente con il loro concetto di “Mondo Conosciuto” in relazione alle varie ambientazioni pubblicate e fatte in casa esistenti. Ritengo, tuttavia, che questo sia un modo molto restrittivo di vedere le cose, un modo che nega potenziale e possibilità. È del tutto possibile che un monaco avvezzo a viaggiare e proveniente da una terra lontana si unisca al gruppo, o che le tradizioni monastiche si espandano oltre quello che è l’”Oriente” tradizionale della vostra ambientazione, se di fatto quello è il luogo in cui queste hanno origine nella stessa. Dunque cos’è un monaco? Per porla in modo semplice, si tratta di un misto tra arti marziali del mondo reale, una parte delle tradizioni che uniscono quelle arti con uno stile di vita monastico volto alla ricerca della perfezione fisica e mentale, e varie leggende, racconti e credenze su ciò che tali tradizioni possono sbloccare nei corpi e nelle menti dei mortali, valicando il confine verso il soprannaturale senza dover fare ricorso alla magia. Inoltre, l’idea secondo la quale tutte le abilità delle varie tipologie di monaco non sono altro che il potenziale di un mortale che si concretizza, invece che poteri soprannaturali concessi da un’altra fonte, è uno dei temi principali della classe. In virtù di ciò, alcuni monaci potrebbero guardare dall’alto in basso incantatori e simili, in quanto questi ultimi nella loro ricerca del potere volgono il proprio sguardo verso una perfezione artificiale, invece di avere premura di ciò che i loro corpi e le loro anime possono concedere. Ovviamente stregoni, oracoli, iracondi di stirpe, cineti e anche psichici potrebbero avere qualcosa da dire al riguardo, poiché di norma il loro potere è parte integrante di loro stessi. Tuttavia, altri monaci comprendono che il loro sistema di credenze, indipendentemente da quale esso sia, non è adatto a tutti, e che ci sono molti modi per trovare la felicità in questa vita o nella prossima. Un’altra cosa importante da ricordare è che i monaci sono totalmente dediti alla disciplina, cosa che li rende tematicamente opposti ai barbari, che preferiscono il ricorso ad un impeto selvaggio per potenziare le loro abilità nel momento del bisogno. Tuttavia, molti monaci rispettano i barbari per il modo in cui, nonostante la loro mancanza di disciplina e allenamento, la loro esuberanza li libera, almeno per un po’, dalle preoccupazioni del mondo, permettendo loro di godere delle semplici sensazioni dell’essere vivi. Spero di riuscire a mostrare le complessità della classe del monaco e che voi vi uniate a me in questo viaggio. Magari sarà illuminante. Parte 2: Utilità e Costruzioni La classe del monaco si basa su miglioramenti del corpo e della mente, che si manifestano in modi differenti durante la progressione nella stessa, inclusi un progressivo aumento della velocità base, l’abilità di infliggere danno letale con i colpi senz’armi (che a poco a poco infliggono più danno ogni volta che vanno a segno), senza parlare del fatto che i monaci possono colpire con una raffica di attacchi. Inoltre, i monaci sviluppano una profonda comprensione del funzionamento dei loro corpi e di quelli dei loro avversari, schivando e ridirigendo gli attacchi. In quanto artisti marziali, apprendono varie tecniche per fronteggiare i loro nemici e padroneggiano il combattimento corpo a corpo contro ogni sorta di avversario. Apprendono anche i segreti del pugno stordente e i modi per renderlo adatto a debilitare i loro nemici in vari modi. Si rivelano anche resistenti a varie forme di attacchi non convenzionali e possono anche evitare completamente attacchi apparentemente onnicomprensivi (tipo gli attacchi ad area, NdTraduttore), scansandoli, trovando una copertura e così via. Risultano anche difficili da influenzare con la magia mentale. Compiendo il passo da artisti marziali a mistici, questi asceti guadagnano accesso ad una riserva di energia chiamata ki, che viene attinta dal benessere congiunto del corpo e della mente. Fintanto che questa impressionante riserva perdura, i loro colpi possono trapassare difese magiche e anche quelle che normalmente potrebbero essere penetrate solamente dalle proprietà di vari metalli. Inoltre, possono spendere il loro ki per migliorare la loro agilità diventando più veloci, aumentando il numero di attacchi che possono eseguire oppure diventando più agili nello schivare quelli che ricevono. Le lunghe cadute potrebbero uccidere anche il più potente tra i guerrieri: per questo molti monaci imparano a controllarsi così da massimizzare l’attrito con i muri vicini, rallentando la loro discesa. Anche questa è una buona cosa, perché possono saltare per grandi altezze e lunghe distanza, anche bruciando il loro ki per spingersi oltre e sconfiggere la gravità più a lungo. Mentre la loro maestria cresce, guadagnano immunità dapprima alle malattie e successivamente ai veleni, in quanto la loro risposta immunitaria e i loro controllo corporeo resistono a tutti i tentativi operati da tali afflizioni per intaccarli. Possono curare le ferite che ricevono incanalando il loro ki, spendendolo per tornare rapidamente in viva e piena salute. Possono anche spendere il ki per saltare tra gli spazi, teletrasportandosi per distanze relativamente brevi, sebbene in questo modo possano spostare solamente loro stessi e le cose che hanno con sé. Man mano che il loro corpo, la loro mente e la loro anima migliorano, i monaci ottengono una resistenza naturale alla magia ostile che, però, possono abbassare per consentire agli altri di aiutarli. I monaci più potenti possono instaurare una connessione spirituale basata sulle vibrazioni con un nemico che colpiscono, cosa che gli consente (in un qualsiasi momento entro pochi giorni da quando hanno colpito il bersaglio) di far collassare catastroficamente quelle vibrazioni, potenzialmente uccidendo quel nemico in un momento successivo. Apparentemente immortali, i maestri delle vie ascetiche smettono di invecchiare dopo aver raggiunto un livello di maestria ancora più elevato, sebbene muoiano comunque di morte naturale. Cominciano anche a comprendere la verità che si cela alla base di tutti i linguaggi e di tutte le forme di comunicazione, arrivando a parlare con qualsiasi creatura. Spendere il ki può concedere ai maestri l’abilità di diventare eterei per brevi periodi. I vari maestri di questo sentiero di vita smettono di essere mortali diventando esterni nativi e avatar della legge, rimanendo al contempo però ancora sufficientemente mortali da poter essere resuscitati. Come potrete probabilmente intuire, i monaci sono maestri della mobilità e della difesa, che cercano i nemici e li inchiodano nel combattimento ravvicinato, dove le loro raffiche di colpi e le loro manovre di combattimento li pongono in una posizione di vantaggio. In quanto tali, costituiscono sia dei perfetti muri che degli ottimi risolutori di problemi, che bersagliano nemici pericolosi come incantatori di alto livello o potenti mostri. Tuttavia, la loro più grande debolezza è che non sono in grado di fronteggiare più avversari contemporaneamente e, sebbene le loro difese siano impressionanti, un bonus sufficientemente elevato (come quello concesso dal fiancheggiamento, oppure il trovarsi circondato e in lotta con avversario aiutato da molti alleati) può superarle in ogni caso. Inoltre, gli attacchi senz’armi del monaco, sebbene potenti, sono tra tutte le armi quelle più costose da incantare, poiché per farlo richiedono un amuleto dei pugni potenti. Si potrebbe mitigare questo problema utilizzando armi da monaco incantare, ma queste ultime perdono la progressione del danno basata sul livello. Con la creazione dei talenti di stile, non sorprende affatto che la classe del monaco abbia potenziale in abbondanza anche senza fare ricorso ad essi. Talenti bonus come la catena di talenti dello stile dello scorpione/pugno della gorgone/collera della medusa, possono essere utilizzati in congiunzione con altri talenti per rendere il monaco uno specialista nel debilitare i suoi avversari in vari modi prima di punirli, mentre la catena di Agilità Dimensionale fornisce abilità di combattimento basate sul teletrasporto. Passo del ragno e passo delle nuvole aiutano a migliorare la manovrabilità di una classe che di per sé è già dotata di un’elevata mobilità. Naturalmente, potete eseguire anche costruzione maggiormente difensive basate sullo schivare, sull’evitare e sul resistere ai molteplici colpi ricevuti. Qualunque combinazione scegliate di utilizzare, i monaci sono difficili da tenere a bada, dunque come GM provate a ragionare anzitempo su qual è il tiro salvezza più basso del monaco nel gruppo e, se tutto il resto fallisce, scagliategli contro dei dardi incantati (almeno fino a quando il monaco non ottiene la resistenza agli incantesimi) e orde di nemici che sciamano e aiutano le azioni dei loro alleati, in modo da fornire una sfida appropriata quando necessario. Ora vediamo come gli archetipi diversificano ulteriormente la classe! Parte 3: Archetipi Il monaco base è meraviglioso perché fornisce un modo di giocare un artista marziale dai poteri mistici nelle vostre partite. Nonostante tutte le sue meraviglie, però, potrebbe essere un po’... generico, non è vero? Questa è una classe basata sulla rappresentazione fantastica degli asceti e di ciò che la ricerca della perfezione può sbloccare fatta nei libri, nei film, nei videogiochi e altro, dunque perché non esplorare i molti modi per aggiungere pepe alle cose attraverso gli archetipi? Gli archetipi del monaco possono generalmente essere suddivisi in base a quello su cui si focalizzano maggiormente, la fisicità oppure la spiritualità. In relazione alla prima, abbiamo cose come i maestri del combattimento: il Tetori; il Maestro del Kata, che mette in mostra la sua agilità come parte del suo stile; il Maestro dei Molti Stili, che si focalizza e sull’apprendere e sull’utilizzare insieme diversi stili di arti marziali; il Maestro delle Arti Marziali, che abbandona del tutto la connessione al soprannaturale in modo da poter padroneggiare pienamente il suo corpo e la sua mente. Coloro che preferiscono il lato maggiormente mistico delle cose possono trovare i Mistici del Ki (che utilizzano il loro ki in molti modi diversi), gli Adepti del Serpente di Fuoco (i Serpent Fire Adepts, che incanalano l’infinito ki del mondo attraverso il loro chakra), i Monaci Fantasmi Famelici (che risucchiano l’essenza vitale e il ki da coloro contro i quali combattono) e anche i Monaci dei Quattro Venti (che incanalano gli elementi). Ovviamente, ce ne sono anche molti che si pongono nel mezzo tra queste due sfere, come i Maestri Ubriachi (che sono potenziati spiritualmente e fisicamente dall’alcool, portando le leggende sullo stile dell’ubriaco preso in senso strettamente letterale al loro estremo), i Monaci Quinggong (che scelgono e ricevono spettacolari capacità spirituali e fisiche), i Sensei (che oltre ad essere maestri delle arti marziali ricoprono anche il ruolo di guide e maestri) e così via. Ne ho menzionati solamente alcuni, ma molti altri aspettano ancora di essere esplorati. In aggiunta a ciò, nella Guida alla Magia è stato anche introdotto un insieme di voti per i monaci, che aumentano la loro riserva di ki in base al livello di intralcio che gli provocano: ad esempio il voto di non parlare o di indossare catene e così via, che premiano i personaggi per le scelte di flavor che compiono. Nel complesso, ci sono tonnellate di archetipi per il monaco che aiutano ad esplorare i vari cammini verso l’illuminazione e i ruoli che i monaci ricoprono in una società, indipendentemente dal fatto che siano consiglieri sociali, eroi guerrieri itineranti o qualcosa di totalmente diverso. E ora esploriamo il monaco da una diversa prospettiva. Parliamo dunque del monaco scatenato! Parte 4: Il Monaco Scatenato Come per il barbaro, anche il monaco ha ricevuto una versione alternativa quando è stato rilasciato Pathfinder Unchained. Questa nuova versione ha ricostruito la classe a partire dal concetto che sta alla sua base, mantenendo alcune delle sue capacità e modificandone in parte altre affinché risultassero maggiormente in linea con la logica di design alla base di Pathfinder, invece di trasporre semplicemente la classe della 3.5 con qualche cambiamento. Nella vostra ambientazione il monaco scatenato potrebbe sostituire del tutto il monaco, richiedendovi di modificare alcuni archetipi per adattarli a lui, oppure potrebbe rappresentare una disciplina più aggressiva e maggiormente libera dai paletti che erano propri della vecchia strada (un po’ come l’archetipo del monaco Quinggong, solo facendo la cosa meglio). La prima cosa che coloro che sono incuriositi da questa classe noteranno è che il monaco scatenato ha un bonus di attacco migliore e tiri salvezza più deboli del suo predecessore, avendo un tiro salvezza sulla volontà che segue la progressione scarsa, in contrasto con la classe originale che segue la progressione buona per tutti e tre i tiri salvezza. Come seconda cosa, è cambiato il funzionamento della raffica di colpi, che si basa su un metodo differente per determinare I bonus. Inoltre, il modo in cui un monaco può spendere il suo ki in questa versione della classe è limitato solamente agli attacchi extra. Invece, il monaco può apprendere una moltitudine di Poteri Ki che spendono il ki per far funzionare le sue varie capacità, incluse molte che erano capacità passive del monaco base e che ora sono state rese ad utilizzo (come corpo adamantino, che ora epura una singola tossina invece di concedere direttamente l’immunità). Ciò comprende anche capacità totalmente nuove, come quella di incanalare il potere elementale nei propri attacchi, avere brevi visioni del futuro, rispedire al mittente incantesimi ostili e così via. Si possono anche apprendere poteri associati al monaco Quinggong. In aggiunta ai Poteri Ki, questi monaci possono anche apprendere i più mondani Colpi di Stile, varie manovre che li rendono più versatili in combattimento, includendo cose come attacchi alle gambe, colpi in grado di frantumare la difesa e giravolte difensive. Nel complesso, il monaco rimane un combattente astuto e potente, sebbene ora abbia molti più trucchi e risulti molto più aggressivo di prima. Inoltre, continua a funzionare ancora bene come muro difensivo. La moltitudine di scelte per le nuove capacità lo rende, invece, molto interessante da costruire. Alla fine dipende da voi scegliere se utilizzare questa versione opzionale della classe del monaco, proprio come dipende da voi ogni aspetto del vostro personaggio. Se vi piace ciò che vedete, provatelo, se non vi piace, c’è sempre l’originale. Divertitevi e fate buona caccia! A breve le ultime parole sulla classe del monaco in generale. Parte 5: Conclusioni E questo è il monaco, una classe di combattimento atipica ma ricca di potenziale in termini di gameplay e storia. Inoltre, se la natura difensiva dell’originale non fa per voi, la versione scatenata fa del suo meglio per unire insieme difesa e offesa per un maggiore impatto. Naturalmente, come per ogni classe le cui fondamenta risiedono in una cultura o in un gruppo di culture, potrebbe essere facile andare oltre queste ultime diventando abbastanza offensivi. È per questo motivo che è dovere del giocatore e del GM cercare e riconoscere la fonte da cui la classe trae la propria origine, come avviene per ogni aspetto del gioco di ruolo. Non importa in che modo il monaco si adatta alla vostra ambientazione: non c’è ragione per la quale voi e i vostri giocatori non possiate divertirvi con esso. Dunque, andate ed esplorate il potenziale della classe! Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149342517425/core-class-reviews-monk-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149385291545/core-class-review-monk-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149441565880/core-class-reviews-monk-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149489736855/core-class-review-monk-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149538048670/core-class-reviews-monk-part-51 punto
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@Hicks Grazie per la duplice segnalazione (aggiornato l'articolo con la cifra rivelata da Crawford). @Muso Sì, è una mossa decisamente interessante. E sì, credo pure io che si tratterà di una sorta di Manuale dei Piani in chiave moderna. Ho la forte sensazione che, seguendo il modello di Volo's Guide to Monster, avrà una grossa sezione dedicata ai vari Piani d'esistenza, conditi di informazioni narrative ed eventuali regole opzionali. La cosa più curiosa, però, è che appena un mese fa nell'AMA su Reddit Mearls ha dichiarato: @Sgama Non credo proprio sarà un semplice manuale dei mostri. Anzi. E' decisamente probabile che sarà un Manuale dei Piani con una sezione dedicata ai mostri, seguendo il modello di Volo's Guide to Monster's. Insomma, è ottimamente probabile che ci sarà almento metà (o anche 2/3) del manuale dedicato alle informazioni narrative sui vari Piani, e la restante parte dedicata alla lista dei nuovi mostri. Considera, poi, che mentre Volo's Guide to Monsters aveva solo 224 pagine, Mordenkeinen's Tome to Foes avrà 256 pagine (in base alle dichiarazioni fatte da Crawford in persona). Questo significa più spazio da poter dedicare alle varie informazioni narrative dei vari piani. Riguardo alle ambientazioni, più dichiarazioni rilasciate dai designer negli ultimi 6 mesi circa lasciano intendere che dal 2018 la WotC inizierà a muoversi sul fronte ambientazioni. Non le rilascerà tutte assieme, ma qualcosa dovrebbe iniziare ad essere rilasciato (ipotizzo entro fine anno o, se ci sono ritardi, entro inizio dell'anno prossimo...vedremo). Nell'AMA su Reddit del 19 Dicembre 2017, ad esempio, Mearls ha fatto le seguenti interessanti dichiarazioni: Insomma, sembra che stiano pensando di rilasciare almeno una delle Ambientazioni entro la fine del 2018. Potrebbe trattarsi di Brodway o di Catacomb (anche se le informazioni ottenute allora dalla casa editrice riguardavano 2 Avventure) oppure potrebbe trattarsi di qualcosa di diverso ancora. mearls comunque parla di "alcune cose divertenti pianificate per il 2018", anche se potrebbe in parte riferirsi proprio a Mordenkeinen's Tome to Foes e al suo contenuto (non credo, però, si riferisca solo a questo, avendo lui parlato al plurale). Il riferimento a Keith Baker, invece, fa pensare che durante il 2018 il team di D&D collaborerà con lui per progettare un manuale dedicato a Eberron. Già tempo fa Mearls aveva fatto capire che nella 5e le Ambientazioni sarebbero uscite nella forma di supplementi ridotti. personalmente ipotizzo la pubblicazione di 1 solo manuale ad Ambientazione (contenente regole specifiche + info sul setting), a cui verranno eventualmente collegate Avventure ed eventuali supplementi aggiuntivi solo se richiesto/necessario. Vedremo un po' quel che viene fuori, ma inizia a intravedersi un po' di luce alla fine del tunnel....1 punto
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Spero non sia un mero manuale di mostri. Finchè non pubblicheranno delle ambientazioni non sarò soddisfatto. E magari anche avventure/campagne sopra il decimo livello, visto che il regolamento arriva fino al ventesimo.....1 punto
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In sintesi: FINALMENTE. Sì, ok, ce lo aspettavamo tutti tra gith, varianti elfiche ed eladrin, opzioni demoniache... ma è sempre bello avere conferme. Non mi aspettavo proprio il lato "conflittuale" della vicenda. In effetti nel Multiverso ci sono decine di guerre: le battaglie su Acheron, la Guerra del Sangue, i Piani superiori vs i Piani inferiori, la Guerra delle Fazioni a Sigil. Oddio, non credo parleranno delle Fazioni, troppe in troppo poco spazio, ma per Sigil una manciata di pagine spero le spendano.1 punto
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Dovrebbe essere 192 pagine...credo sia un typo di enworld (oltre a tomB of foes nel manuale di presentazione)! http://www.penguinrandomhouseretail.com/book/?isbn=9780786966240 EDIT: sembra che Jeremy Crawford abbia aggiornato a 256 pagine (la fonte rimane enword)1 punto
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Sì scusa non l'ho specificato chiaramente, ma sì hai lanciato il buff. No non riesci, specie visto che siete tutti in un grande ammasso (in particolare quelli ancora catturati nel vortice).0 punti
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One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo Terza puntata relativa alle classi, il soggetto delle valutazioni odierne è il chierico. Solite regole (le parti in corsivo rappresentano mie valutazioni e pensieri, inoltre alcune capacità le trovate in inglese perchè non ho sottomano il manuale in italiano e laddove non sicuro, ho preferito non inventarmi traduzioni. In ogni caso qualora ci siano errori come al solito, le correzioni sono ben accette). Classe versatile e potente, è stata la prima classe che ho giocato in 5e, dopo il salto dalla 3e-Pathfinder. Lo schiaffo è stato impietoso, ho vissuto il cambiamento con un NERF enorme, ma in realtà non lo era. Il chierico è una classe valida (e anche forte), che può essere giocata in modi molto diversi e interessanti, e con One D&D dovrebbe subire alcune interessanti variazioni, vediamo quali: Il primo UA uscito che parlava del chierico è del 2022, e trattava specificatamente solo di quella classe (e delle modifiche alle origini dei personaggi). Successivamente è uscito nel playtest 6 (2023) un'ulteriore modifica rispetto a quanto presentato in precedenza. Le ultime UA ( 7 e 8 ) non hanno trattato il chierico. Con l'UA 2022 con il chierico sono presentate anche i gruppi di classe (dei quali abbiamo dato un cenno nelle precedenti puntate), che richiamano un po' quanto avveniva in AD&D. Come in questa edizione, anche in One D&D i chierici appartengono al gruppo di classe dei sacerdoti (Priests) insieme a druidi e paladini, contrassegnati dalle capacità di utilizzare magia divina e primal, e con capacità peculiari quali quelle di curare, fornire supporto e difesa. I gruppi di classe non hanno regole proprie, ma sono prerequisiti per alcune regole (come ad esempio per acquisire specifici talenti). Chierico Incantesimi: Anche in questo caso inizialmente il chierico doveva preparare incantesimi correlati agli slot di cui disponeva. Quindi nel caso di 3 slot di primo, 3 di secondo e 1 di terzo doveva aver preparato tre spell di primo, tre di secondo e una di terzo, con un netto NERF alla versatilità ma anche al potere della classe. Nella Survey i "playtester" si sono schierati nettamente contro questa opzione e di conseguenza gli incantesimi dovrebbero essere preparati come avvenuto finora in 5e. Divine Order (Traduzione non ufficiale: Ordine divino, nella prima versione chiamato Holy order - ordine sacro): Il 1° livello un chierico ha la possibilità di scegliere tra diverse opzioni: - Protettore: Il chierico guadagna competenza nelle armi da guerra e nelle armature pesanti. - Taumaturgo: Il chierico acquisisce un trucchetto extra dalla liste delle spell Divine (inizialmente erano previste tre liste di incantesimi, Arcani, Divini e Primal, poi modificati perchè la community si era lamentata della troppa uniformità delle liste - condivido). Probabilmente il chierico avrà una sua lista, e probabilmente da questa dovrà essere preso il trucchetto extra. Inoltre il chierico ottiene un bonus alle prove di religione pari al modificatore di Saggezza (minimo +1). Incanalare divinità: Inizialmente spostato al primo livello, ma poi reintrodotto al 2° come nell'edizione del 2014, presenta due opzioni e non più una sola. Oltre a Scacciare non morti, è infatti prevista una nuova possibilità di utilizzo, confermata in entrambe le UA, Divine spark (Traduzione non ufficiale: scintilla divina). Come azione magica (le azioni magiche sono un nuovo tipo di azioni introdotte, per chiarire dubbi relativi ad esempio al fatto che attaccare con un incantesimo non è un'azione di attacco e non beneficia del secondo attacco, se il personaggio lo ha, anche queste verranno approfondite in seguito), il chierico mostra il suo simbolo sacro a un'altra creatura che può vedere entro 9m. Conseguentemente può curare tale creatura di 1d8+modificatore di Saggezza o obbligare la creatura a fare un TS su Costituzione, infliggendogli danni necrotici o radiosi in caso di fallimento o la metà dei danni in caso di successo. Al 7° livello i d8 diventano 2, al 13°, 3 al 18°, 4. Aggiunta interessante, utile forse i primi livelli, ma non particolarmente incisiva, sopratutto considerando che con le ultime UA gli incantesimi di cura sono stati (giustamente) potenziati, curando di base non più 1d8+ modificatore di Saggezza, ma 2d8 + il suddetto modificatore a livello di incantesimo per cura ferite e da 1d4 a 2d4 per parola guaritrice. Possiamo aspettarci un raddoppio della capacità curativa anche di questa scintilla forse, il che influenzerebbe di conseguenza anche la reciproca capacità di danneggiare qualcuno. Non mi sembra così potente, quindi la modifica potrebbe starci. L'utilizzo della possibilità di incanalare divinità dipende ora dal livello, e si arriva ad avere fino a massimo 4 usi al giorno al 18° livello (si parte da 2 al 2° e diventano 3 al 6°). Si recupera un uso con un riposo breve e tutti con un riposo lungo. Scacciare non morti ora infligge le condizioni incapacitato e spaventato. Qualora multiclassando si dovessero ottenere diversi usi di incanalare divinità, ogni uso può essere speso solo per l'incanalare della classe. Sottoclasse: I domini vengono acquisiti al terzo livello, mettendo il chierico in linea con le altre classi. Punire non morti: Dal 5 livello il chierico può utilizzare la sua capacità di scacciare non morti per punirli. Quando viene utilizzata la capacità scacciare non morti il chierico tira un numero di d8 pari al suo modificatore di Saggezza, infliggendo il risultato del tiro come danni radiosi ai non morti che hanno fallito il TS contro scacciare. Blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto): Al 7° livello il chierico può scegliere tra due opzioni: - Colpo divino: Una volta al turno, quando colpisce una creatura con un'arma, può infliggere 1d8 danni extra. I danni possono essere radianti o necrotici a sua scelta (tale scelta non deve essere stabilita in modo fisso). - Incantesimo potente: Il chierico aggiunge il suo modificatore di Saggezza ai trucchetti divini. Commune (Traduzione non ufficiale: Comunione): Al 9° livello il chierico ha sempre l'incantesimo comunione preparato. Questo sostituisce la previsione della prima UA che permetteva di scegliere una seconda opzione dall'ordine sacro. Intervento divino: Questo è un grande cambiamento di una delle milestones del chierico. Se finora l'intervento divino permetteva alla divinità di intervenire direttamente, ma con un alto grado di aleatorietà (per esempio probabilità di ascoltare la richiesta di un chierico di 19° livello era inferiore a una su 5, ora come azione magica il chierico può scegliere un qualsiasi incantesimo divino di 5° livello o inferiore che non richiede una reazione come tempo di lancio che viene lanciata senza bisogno di avere componenti materiali nel corso della stessa azione e senza utilizzare uno slot incantesimo, fondamentalmetne garantendo al 100% una delle possibilità che erano previste nella vecchia formulazione). Questo intervento può essere utilizzato una volta a riposo lungo. Con questa modifica si va ad incidere profondamente su una componente di roleplay che poteva essere molto interessante ma anche molto frustrante e che rendeva una capacità di 10° livello (in un gioco in cui raramente, secondo le ultime statistiche rilasciate, si va oltre il 12) difficilmente utilizzabile. Improved blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto migliorato): L'opzione scelta al 7° livello migliora, incrementando l'effetto. Il divine strike infligge 2d8 danni e il potent spellcasting garantisce a un alleato di ottenere un numero di punti ferita temporanei pari al doppio del modificatore di Saggezza, oltre all'effetto precedente. Greater divine intervention (Traduzione non ufficiale: Intervento divino maggiore): Inizialmente previsto al 18° livello, ora è la capstone del 20°, permettendo di selezionare, oltre agli incantesimi permessi da Intervento divino, anche l'incantesimo desiderio. In tal caso intervento divino non può più essere utilizzato per 2d4 riposi lunghi. Questo permette di eliminare un vuoto lasciato dal venir meno dell'incantesimo miracolo. Sottoclassi Le sottoclassi del chierico sono rappresentate dai domini, come in precedenza, ma le relative capacità vendono acquisite al 3°, 6°, 17° livello . Quelli disponibili nelle varie UA sono: Vita, Luce, Inganno e Guerra. Non si guadagna più alcuna competenza nè alcun trucchetto bonus con i domini, poiché questa possibilità viene concessa al 1° livello come opzione del divine order. Colpo divino e incantesimo potente non esistono più come opzione del dominio, in quanto rimpiazzato dall'abilità del colpo benedetto. Dominio della Vita Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Benedizione, Cura ferite (stessi) 3° Ristorare inferiore, Arma spirituale è stata eliminata in favore di Aiuto 5° Rinascita, Faro di speranza è stato sostituito con Parola guaritrice di massa 7° Protezione dalla morte, Guardiano della fede è stato sostituito con Aura di vita 9° Cura ferite di massa, Raise dead è stato sostituito con Ristorare superiore Discepolo della vita: Quando viene lanciato un incantesimo curativo, viene specificato che il bersaglio guadagna punti ferita addizionali nel turno in cui l'incantesimo viene lanciato parti a 2 più il livello dello slot speso per lanciare l'incantesimo (non il livello dell'incantesimo. I'ho sempre interpretato come da nuova proposta, ma è un modo per portare chairezza, uno degli obiettivi dichiarati di One D&D). Preservare la vita: Come parte del lancio di un incantesimo di abiurazione dalla lista Divina (probabilmente del chierico) il chierico può spendere un numero di usi di incanalare divinità pari al livello dell'incantesimo per creare uno slot da utilizzare per lanciare tale incantesimo. Curatore benedetto: Anche in questo caso viene specificato che i punti ferita ripristinati equivalgono a 2+ il livello dello slot. Dominio della Luce Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Mani brucianti e Fuochi fatui (stessi) 3° Bagliore lunare e vedere invisibilità rimpiazzano Sfera infuocata e raggio rovente 5° Luce diurna, palla di fuoco (stessi) 7° Occhio arcano sostituisce guardiano della fede, muro di fuoco 9° Colpo infuocato, scrutare (stessi) Warding flare: ora può essere usato non solo per salvaguardare se stessi ma anche gli alleati entro 9m sin dal 3° livello (in precedenza quest'ultima opzione era utilizzabile dal 6° livello) Revealing light (Traduzione non ufficiale: luce rivelatrice): A partire dal 6° livello, come azione bonus, il chierico può lanciare vedere invisibilità senza utilizzare uno slot incantesimo. In tal modo anche gli alleati possono beneficiare dell'incantesimo fintanto che rimangono entro 6m dal chierico. Questa capacità può essere utilizzata una volta ogni riposo lungo. Corona di luce: Ora l'effetto della corona fa si che gli avversari all'interno della luce abbiano svantaggio contro l'effetto di radiance of Dawn, oltre che contro gli incantesimi che infliggono danni da fuoco e radianti come prima, e non necessita di un'azione per essere disattivata. Dominio dell'Inganno Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Charme, camuffare se stesso (stessi) 3° Invisibilità prende il posto di immagini speculari, passare senza tracce 5° Trama ipnotica al posto di intermittenza, non detestino al posto di dissolvi magie 7° Confusione al posto di metamorfosi, porta dimensionale 9° blocca mostri invece di dominare persone, fuorviare al posto di modify memory Benedizione dell'ingannatore: Ora il chierico la può usare anche su se stesso e può scegliere una creatura entro 9m. Invoke duplicity: Non richiede più concentrazione e si attiva con un'azione bonus (non più un'azione). Inoltre il chierico si teletrasporta in un punto entro 9m quando attiva il duplicato. Trickster's magic (Traduzione non ufficiale: magia dell'ingannatore): Al 6° livello il mantello d'ombra non esiste più ed è stato rimpiazzato da questa capacità che permette al chierico di lanciare un incantesimo di illusione almeno di 1° livello come azione bonus (a patto che il tempo di lancio fosse un'azione). Può usare questa capacità un numero di volte per riposo lungo pari al modificatore di Saggezza (minimo 1). Improve duplicity: Modificato in quanto ritenuto non adeguato dai game designer per il livello in cui veniva ottenuto, ora permette al chierico di spostarsi di fino a 36 metri invece di 9 quando crea il duplicato, e quest'ultimo fornisce vantaggio agli alleati che attaccano una creatura che si trova entro 1,5m dal duplicato stesso. Inoltre, al termine dell'incantesimo, il chierico o una creatura a sua scelta entro 1,5m dall'illusione riguadagna un numero di punti ferita pari al livello da chierico. Dominio della Guerra Tra gli incantesimi del dominio della guerra, ne cambia solo uno, colpo infuocato che si acquisiva al 9° livello, e viene sostituito da destructive vawe. Sacerdote della guerra: ora permette al chierico di utilizzare la proprietà di maestria di un'arma semplice o marziale in cui è competente (in modo simile ai combattenti). Inoltre gli attacchi extra che possono essere effettuati come azione bonus vengono riguadagnati con un riposo breve o lungo, non più con un riposo lungo. Cosa interessante, non è più richiesto di aver effettuato l'azione di attacco per attaccare con l'azione bonus. Quindi ora il chierico potrà lanciare un incantesimo e attaccare con l'azione bonus. Colpo guidato: Ora può beneficiare degli effetti del colpo guidato (+10 al colpire) anche un'altra creatura sin da subito. Inoltre questa capacità può essere attivata in caso di attacco mancato e non deve essere dichiarata prima dell'attacco. Benedizione del dio della guerra: Visto che la precedente versione ora è incorporata nella capacità sacerdote della guerra, al 6° livello il chierico acquisisce la capacità di lanciare scudo della fede senza spendere uno slot di incantesimo e se lo casta su un'altra creatura, ne beneficia anche lui. Questa abilità viene recuperata con un riposo breve o lungo. Avatar della battaglia: La resistenza a danni contundenti, taglienti e perforanti non è limitata alle armi non magiche.0 punti
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Si, molto divertente anche se spesso rischia di essere fine a se stessa. Io ho partecipato alla creazione di un'ambientazione di gruppo per una campagna che abbiamo giocato in quella stessa ambientazione. Io mi sono occupato delle mappe (all'epoca tutto con tavoletta grafica e photoshop) in modo da avere il planisfero, sulle quali ho poi inserito mappe tematiche con temperature medie stagionali, e tipologia di terreni, nonché i confini "politici". Poi mi sono occupato di strutturare la società delle tribù barbariche del nord, visto che il primo PG in quella campagna è stato un barbaro guerriero con spada doppia (Giocavamo in Pathfinder). Molto bello, utile anche al gioco, ma poi è morta li, senza particolari follow up e senza nemmeno essere completata.0 punti
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