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Buonsalve, sto masterando una campagna con ambientazione cyberpunk, nella mia ambientazione vi sono i sintetici, che sono persone create in laboratorio uguali tutto per tutto a degli esseri umani, tranne per il cervello che è un'avanzato apparato IA, vengono usati come delle macchine e ne hanno gli stessi diritti (un po come Detroit Becomes Human), ho un giocatore che infatti tratta i Sintetici alla stregua di un tostapane o di un frigo, sarebbe bello metterlo in una situazione che lo faccia dubitare e iniziare a ricredere sui Sintetici, che invece lottano per i loro diritti e la loro liberta, ma non mi vengono in mente idee, chiedo a voi consigli ^^ grazie in anticipo!2 punti
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dipende dall'oggetto magico in questione: fosse un bastone del fuoco allora il bastone ti consente di spendere le sue cariche per lanciare palla di fuoco, quindi in questo caso la tua azione equivale a castare un incantesimo; fosse la collana delle palle di fuoco, la tua azione sarebbe staccare una perla e scagliarla, quindi in questo caso non si sta castando un incantesimo. bisogna leggere la descrizione dell'oggetto.2 punti
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Bhe, da come la metti giù sembra più che altro che non abbiano capito come funzionano i gdr, o addirittura che siano persone semplicemente maleducate.2 punti
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Sono rimasto esterrefatto da questo capolavoro, non della letteratura fantasy bensì della letteratura in assoluto. Cominciò col dire che l’ambientazione è maestosa: la città di Camorr ha sia la topografia di una simil Venezia che il suo splendore e corruzione dell’età rinascimentale. Le ricche descrizioni delle atmosfere barocche dei quartieri alti, così come quelle dei degradati quartieri poveri dove delinquenti da quattro soldi e capibanda di nobili natali si contendono il dominio, non sono mai fini a se stesse. La portentosa fantasia dell’autore che spazia dai dolci intrisi di brandy ai frutti esotici, alle essenze alchemiche dagli effetti più ricercati o letali, raggiunge il suo apice nel concepimento del padre di tutti i complotti. Una storia ordita con sapienza tale da far a dir poco impallidire il Conte di Montecristo. Modesti indizi anche a beneficio del lettore disseminati lungo l’intreccio con la giusta parsimonia, mai banali o troppo criptici, neanche quando infine svelati. E ancora la fabula magistralmente sviluppata due linee temporali che scorrono di pari passo: quella dei fatti presenti e il prologo, non meno importante per approfondire la psicologia dei personaggi, del protagonista così come dei suoi amici fraterni. Da questa città splendente come i bazar delle città di mare, corrotta fino al midollo e popolata di ardimentosi e ruffiani, emerge un’umanità mai stereotipata, semmai ricca di contraddizioni, capace dei gesti di più efferata crudeltà così come di generosità fino all’estremo sacrificio. Io che prediligo di gran lunga le ambientazioni “crude”, pensavo non avrei mai potuto tanto apprezzarne una rinascimentale ma questo giovane autore mi ha fatto profondamente rivedere nei miei convincimenti. Da ultimo rispondo in maniera aperta alle poche e per me incomprensibili critiche negative lette, che lamentano l’opera sia un coacervo di crudeltà, volgarità e intrighi senza un vero scopo: vi sbagliate. Ma forse solo chi ha avuto la fortuna di avere in vita sua dei veri amici-fratelli, può scorgere lungo tutta l’opera e ancor più nel sontuoso finale, il messaggio che forse l’autore ha voluto comunicare: tutto l’oro del mondo così come la vendetta più agognata, in fin dei conti è ben misera cosa se comparata al legame che unisce i veri amici, che pure si cementifica nel collaborare nel perseguimento di un obiettivo comune. “Potresti essere perso, ma non sei dimenticato. Per chi ha viaggiato lontano, per combattere in terre straniere, sappiate che il conforto più grande del soldato è avere i suoi amici a portata di mano. Nel furore della battaglia cessa di essere un’ideale per il quale combattiamo. O una bandiera. Piuttosto combattiamo per l’uomo alla nostra sinistra e combattiamo per l’uomo alla nostra destra. E quando gli eserciti si disperdono e gli imperi cadono, tutto ciò che rimane è il ricordo di quei momenti preziosi che abbiamo trascorso fianco a fianco.”. Cit. “Le quattro piume” E questo ce l’hanno insegnato una volta di più “I Bastardi Galantuomini”. Voto: 5/51 punto
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Ciao a tutti, rieccomi dopo eoni! Come se non fosse sufficiente portare avanti il progetto del mio GDR, ho avviato anche un secondo progetto, si chiama Astrifiammante e al momento ha due "linee editoriali" (passatemi questo termine, non saprei come altro definirle): Reportage fotografici di GDR vecchi (ma tanto vecchi), dimenticati e spesso vere e proprie gemme del passato! Ho cominciato con Vikings and Valkyrs e oggi alle 13 ne esce uno nuovo sulle Acquitaine Series... in poche parole, voglio mostrare (dico mostrare e non blablare come fanno molti in rete) attraverso foto dei manuali originali i contenuti di giochi considerati "small press" e per questo dimenticati (ingiustamente!) Risorse che possono essere utili al master in cerca di cose utili per portare avanti le sue campagne (ma questo lo faccio in via secondaria...) Il tutto lo trovate su Astrifiammante: come sempre l'iscrizione e totalmente gratuita e vi permetterà di ricevere gli aggiornamenti in formato newsletter sulla vostra mail. Non mi resta che invitarvi a dare un'occhiata e, se vi piace, iscrivervi e partecipare (nel senso di commentare e, perché no, anche di richiedere reportage di giochi che vorreste vedere nei prossimi post: ho una buona collezione di roba fantasy e, se posso, sono felice di accontentare anche le richieste di chi non ha un certo gdr! Buona domenica a tutti e ciaooo1 punto
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Sarebbe interessante inserirlo come capacità di una sottoclasse specifica, ponendo che ormai i Domini sono meno legati al portfolio della divinità. Anche perché altrimenti si va un po' a sovrapporsi al monaco e all'effetto di Sacred Weapon1 punto
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Tutto sommato non mi dispiace. Vorrei conoscere la lista degli incantesimi divini. Mi piacerebbe che il chierico, dal momento che la sua devozione cresce via via coi livelli, potesse avere, dal terzo livello in poi la possibilità di combattere con l'arma della sua divinità applicando il bonus di saggezza ai tiri per colpire al posto dei bonus di forza o di destrezza. In questo modo il suo colpo sarebbe, per così dire, ispirato dal suo dio. Così mentre il chierico di Torm combatte con lo spadone e quello di Malar col bracciale-artiglio, quello di Mystra lancerebbe Shuriken, quello di Loviatar avrebbe la frusta. Questo darebbe una tipizzaione del personaggio chierico più creativa da un certo livello in poi, evitando una omologazione chierico uguale Mazza, scudo, spada scudo o o martello scudo (per quelli col dominio della guerra).1 punto
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George "Sicurissimo!", mentì George, spavaldo e incosciente come suo solito.1 punto
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La serata termina tranquillamente. Eldon è particolarmente interessato alla nuova città e alla sua folta proliferazione di culti tipici dell'est del Faerun. Vi racconta qualche aneddoto particolare sui culti presenti in città che lui conosce per i suoi studi ma che non ha mai avuto modo di incontrare finora. "Ad esempio i seguaci di Anhur, detto Generale degli dei e Maresciallo supremo di tutti gli eserciti, si prendono un momento per ricordare e riflettere su quei guerrieri caduti al servizio del culto nell'ultimo anno. Si chiama il Rituale del Ricordo, un modo nobile per omaggiare i più valorosi. Alla Palude della Vipera invece si dice che esistano ancora seguaci di Sebakar, dio dei coccodrilli e morte sorridente, i quali per ingraziarsi lui e la sua progenie facciano offerte di carne regolarmente. Alcuni, particolarmente degenerati, offrono anche i loro morti, con un rituale di preparazione dei corpi estremamente macabro e cruento. Sicuramente domani, se non avete nulla in contrario, vorrei andare ad incontrare qualcuno per approfondire alcuni aspetti." Detto questo, si congeda e va verso la camera, dando appuntamento ai suoi compagni per la sera dopo avendo intenzione di uscire di buon'ora.1 punto
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"Speriamo di non averne proprio bisogno, se non con i dovuti mandati nel caso ci ingaggino per qualche mansione. Il buon mastro Skat ci ha consigliato invero bene, locanda splendida, tutto di nostro gradimento e siamo molto lieti di aver conosciuto persone stimabili come lei e suo fratello" Jebeddo ricambia il sorriso della cameriera col suo migliore sorriso. "Ci aspetta un periodo di lavoro e poco svago, temo" conclude sconsolato Keidros1 punto
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Più che obbligarlo vorrei creare delle situazioni che possano farlo dubitare che i Synth siano qualcosa di più che semplici macchine, che anche loro hanno un'anima1 punto
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Amber Le parole di Tusk mi fanno arrabbiare. "Ehi, genio, guarda che ti abbiamo appena salvato il sedere, vedi di mostrare un pò di rispetto!" gli dico in tono irritato. "Non sò voi, ma noi quando siamo arrivati quì non sapevamo dell'esistenza di queste formiche, e quando l'abbiamo scoperto ce ne siamo tenuti alla larga... non le avremmo neppure attaccate, se non fosse stato per cercare di liberarvi!"1 punto
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Ti sparo le prime idee che mi vengono in mente: Innamorarsi di una ragazza, per poi scoprire che è una Synth. Scoprire che un suo vecchio amico è in realtà un Synth. Trovare prove che sembrano indicare che lui stesso è un Synth! In generale, per "obbligarlo" a ricredersi, bisogna che la cosa lo colpisca personalmente.1 punto
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Meccanicamente l'effetto leadership corrisponde all'aurea del paladino. Mettere un PNG più forte non equivale a mettere un leader (perché potrebbe essere anche uno di livello gerarchico inferiore, tipo l'ogre portato in catene dagli orchi). Bisogna che il leader influisca meccanicamente sulla "truppa" inventando formule nuove tipo appunto un'aurea (o la semplice vista/udito) in cui ad esempio la truppa ha un attacco in più con la bonus, o vantaggi a TS mentali, o punti ferita temporanei, ecc. Senza adottare questi accorgimenti, un DM può agire solo sulla scelta dell'azione che fa il Minion (tipo continuare ad attaccare fino alla morte se c'è il leader, o arrendersi se il leader muore).1 punto
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io ho giocatori così, che spesso e volentieri devo ricordargli a fine della giocata delle cose base come "non parlarsi sopra, non parlare durante i turni degli altri, ecc ecc" gente che gioca anche da 10 anni, ma anche da alcuni mesi, penso che varia da diversi fattori; maleducazione, interesse al tavolo, distrazioni, ecc ecc1 punto
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Theo Dezgrazos Mi sveglio per la prima volta da molto tempo senza impegni impellenti o emergenze da gestire: posso pianificare la mia giornata liberamente. Decido di dedicarmi al beholder che hanno usato per attaccarci, provando a raccogliere tutti gli indizi presenti sulla scena e unirli a qualche ricerca tra tomi arcani su queste creature. La sera, quando sono ormai arrivato ad una conclusione, mi reco al tempio di Selune per parlare con Thalyma: è l'unica persona che ha dimostrato di comprendere in qualche modo la mia situazione con Morrigan. Forse potrà aiutarmi a schiarirmi la mente. Master1 punto
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Corrin Controllo rapidamente che nessuno abbia ferite o ossa rotte.1 punto
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Rapido aggiornamento: mercoledì metterò a disposizione il file aggiornato con il secondo livello del dungeon completo. Per intanto metto a disposizione di chi fosse interessato il set completo di mappe: https://mega.nz/file/TloThCxb#cNwt1b1e5W0G5XHym_0TCXBsRyaQShhG8p9XMHVqjXU1 punto
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KEOTHI Solo ora si rende conto del cambiamento dell'Eladrin, per poco il Gigante non salta dalla sorpresa cacciando un urlo tutt'altro che degno della sua stazza. AAAAAAARGH! DOV'È ALV-BLAD!! Esclama additando l'elfa e guardandosi freneticamente intorno. Poi ascolta lo scambio tra lei e il Genasi, il suo sguardo si fa perplesso e pensieroso, il Gigante si avvicina con aria circospetta all'Eladrin e si china verso di lei studiandola lentamente. Mmmmh... Tu sei Alv-blad? Domanda allungando una mano per toccarle una spalla con aria sospettosa. Poi si volta verso il Genasi al suo commento, ridacchiando divertito e scuotendo il capoccione calvo. È divertente Rod-pil! Noi lo facciamo ancora! Esclama divertito prima di annuire energicamente alla sua risposta verso l'Eladrin. Sì, foresta. Cerchiamo strada, dopo che Tusen-ljuder ha fatto il guaritore. Dice annuendo tra sé allungando una manona per dare qualche pacca delicata sulla testa del piccolo Kenku.1 punto
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Avanzo un'ipotesi: col fatto che ormai il gdr non è più un "gioco di nicchia", ci vengono a giocare anche persone "poco serie", mentre prima ci giocavano solo persone seriamente interessate. Quindi è "normale" (anche se comunque fastidioso, su questo non ci piove) che ogni tanto ti ritrovi nel gruppo una o più persone che si comportano come ragazzini, senza rispettare il fatto che c'è invece gente che vorrebbe giocare in modo più serio e approfondito.1 punto
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Gather Day 9 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 5o giorno gibboso 1°quarto I compagni si divisero con talis che is appartava con la bella LAurana per parlare fra di loro soprattutto di loro due, trascurando i temi della missione Elistan si incontrò con Tass e e Flint e provvide a curarli. I vari gruppi si trovarono fra di loro e, con sfumature diverse, alla fine confermarono che avrebbero aspettato che i compagni avessero verificato cosa ci fosse dove volevano andare. Ne loro ne i nani avevano notizie su Thorbarin Intanto la sera scese e i rifugiati offrirono loro un buon pasto caldo e un sicuro luogo per dormire o per riposare @all Se siete d'accordo passerei al giorno dopo1 punto
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Io posso dirti che il gruppo di amici con cui giocavo al liceo aveva dinamiche diverse dal gruppo di amici con cui gioco ora. Al liceo caratterizzavamo più i personaggi, anche in maniera assurda (tipo l'halfling ranger armato di spadone nemico giurato dei giganti perché troppo alti), mentre ora i PG sono più un avatar dei giocatori, un tramite per interagire con il mondo di gioco. Ma devo dire che la cosa non mi dispiace. Al liceo eravamo anche più infoiati. Tutti avevano i manuali (D&D 3.0) e passavamo ore a creare combo assurde per PG di 20esimo livello che non avremmo mai giocato. Col gruppo attuale anche quando giocavamo a Pathfinder c'era molto meno interesse a questo aspetto del gioco, tanto che secondo me il gruppo era più basso del grado di sfida previsto perché decisamente meno efficiente. Ora giochiamo all'OD&D e questo "problema" è stato eliminato perché il sistema non richiede studio. E devo dire che anche da questo punto di vista mi va benissimo così. Non ho ben capito cosa intendi per atteggiamento "da gioco in scatola - videogame". Col vecchio gruppo c'era una partecipazione costante di tutti, mentre oggi l'organizzazione è cambiata radicalmente, tanto che ho deciso di passare dal "tavolo fisso" al "tavolo aperto": io, il GM, propongo una data per giocare e chi può esserci gioca, gli altri saltano. Ogni sessione è a sé, con inizio e fine alla locanda locale in modo che la volta dopo si possa giocare lasciando a casa gli assenti senza problemi. Da un certo punto di vista è più un gioco in scatola rispetto alle campagne tradizionali, tanto che mi è capitato di avere gente a casa che a un certo punto è saltata su con l'idea di provare a giocare a D&D e ho potuto tirare fuori il materiale e iniziare a giocare in pochi minuti. E credo sia una bella cosa.1 punto
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Wayra Pacha Si sto bene grazie...rispondo a Corrin ma certo che sono io...dico un attimo perplessa aThinguo...poi osservo i miei capelli e sorrido divertita... scusate , non mi ero resa conto del cambiamento , normalmente succede quando medito...ma sono sempre io...ho passato l'ultimo secolo ad osservare i vortici multicolori della selva fatata e ogni volta che riposo o sembra anche quando svengo il mio aspetto cambia leggermente...1 punto
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Thinguo sputando e respirando a forza, mi ritrovo sulla terraferma, e guardandomi attorno trovo gli altri tutti intorno a me. Controllo velocemente che la lampada sia ancora al suo posto, trovandola con un sospiro di sollievo, prima di rivolgermi agli altri Sono vivo, e non capisco come. Voi altri state bene? Che è successo alla nave? Sorrido e do un colpetto al braccio di Keothi grazie, e tu hai un'ottima mira... ma evitiamo di farlo spesso, d'accordo? Ehm... tu sei Wayra, giusto? Chiedo all'eladrin, controllando se anche i miei altri compagni hanno subito cambiamenti nell'aspetto quanto a dove siamo... in una foresta nebbiosa conta come risposta?1 punto
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Come ti ha già risposto @D8r_Wolfman, la risposta è no. La prendo un po' alla larga, giusto per chiarezza. D&D è un sistema che funziona tramite le eccezioni; ossia c'è una regola generale, valida per tutti, e poi ci sono delle eccezioni, dovute di solito a talenti o privilegi di classe, che ti permettono di ignorarla o di modificarla. In quello che segue userò il termine incantesimo per gli incantesimi di livello 1-9; userò il termine trucchetto per gli incantesimi di livello 0 o trucchetti; userò il termine magia per indicare l'insieme di incantesimi e trucchetti. La regole generale dice che se durante il tuo turno usi la tua azione bonus per lanciare un incantesimo o un trucchetto, allora in quel turno potrai lanciare solo trucchetti, usando la tua azione (non reazione). Quindi secondo la regola generale, per esempio, puoi fare le seguenti combinazioni di magie durante il tuo turno: Azione: incantesimo. Reazione: incantesimo Azione incantesimo. Reazione: trucchetto Azione: trucchetto. Reazione: incantesimo Azione: trucchetto. Reazione: trucchetto Azione: trucchetto. Azione bonus: trucchetto Azione: trucchetto. Azione bonus: incantesimo. Non puoi usare le seguenti combinazioni di magie durante il tuo turno, sempre secondo la regola generale: Azione: incantesimo. Azione bonus: incantesimo Azione: incantesimo. Azione bonus: trucchetto Azione bonus: trucchetto. Reazione: incantesimo Azione bonus: trucchetto. Reazione: trucchetto Azione bonus: incantesimo. Reazione: trucchetto Azione bonus: incantesimo. Reazione: incantesimo. Ho riassunto tutto in una tabella: Ora, il privilegio di classe della metamagia dello stregone incantesimo rapido permette di trasformare il tempo di lancio di un incantesimo o un trucchetto da azione a azione bonus. Niente altro. Il privilegio non fa alcun riferimento al fatto di spezzare la regola generale sull'utilizzo di un'azione bonus per il lancio di una magia, quindi questa rimane in vigore per chi usa la metamagia incantesimo rapido. Puoi quindi usare la tabella degli esempi riportata sopra, per capire cosa puoi fare e cosa no. In breve, se usi la metamagia incantesimo rapido, durante quel turno con la tua azione potrai lanciare solo trucchetti e non potrai lanciare alcuna magia tramite la tua reazione. Esempio banale: se usi la metamagia incantesimo rapido, nello stesso turno non potrai usare la tua reazione per lanciare scudo contro un eventuale attacco di opportunità dovuto al tuo movimento. Nota bene: la regola generale sul lancio di una magia con l'azione bonus parla solo di quello che avviene durante il tuo turno; non dice nulla su quello che avviene nei turni successivi. Quindi, per chiarezza, lanciare un incantesimo con la tua azione bonus durante il tuo turno non inficia la tua possibilità di lanciare una magia con la tua reazione dopo la fine del tuo turno. Esempio: nel tuo turno usi la tua azione bonus per lanciare parola guaritrice; il turno successivo è quello di un nemico che ti attacca: puoi usare la tua reazione per lanciare scudo su questo attacco. Il vero vantaggio della metamagia incantesimo rapido è quello relativo alla cosidetta "economia delle azioni (action economy)", ossia libera la tua azione per fare altro: disimpegnare (disingaggiare/disengage), nascondersi, muoversi, attaccare con un'arma, usare un'abilità (skill), bere una pozione, eccetera; uno degli usi possibili è usare la tua azione per lanciare un trucchetto, ma spesso non è detto sia la scelta migliore. Spero di esserti stato di aiuto. Buon gioco. -toni1 punto
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in realtà no, pg.141 DMG (inglese) attivare un oggetto magico NON ricade nell'azione di usare un oggetto, come si può anche dedurre dalla descrizione, ad esempio, della bacchetta di dardo incantato si usa l'azione per lanciare a tutti gli effetti l'incantesimo, non per maneggiare la bacchetta come azione separata1 punto
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Chiaro.. beh, tienici aggiornati 😅 Probabilmente se vuoi una trasparenza maggiore dovresti provare ad interfacciarti con artisti singoli (e non, se ho capito bene, con realtà più grandi). E' anche vero che il singolo in genere ha prezzi più alti - anche giustamente - e fino ad ora non ho mai visto nessuno vendere prodotti "AI + Manuale".1 punto
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non lo so, questo Chierico mi lascia sensazioni contrastanti, non so perchè preferisco il "vecchio", come per buona parte delle classi uscite negli UA finora, ma alcune cose che hanno introdotto sono decisamente interessanti... solo che invece di farmi venire voglia di giocare la nuova versione, preferisco importare le migliorie su quella vecchia 😅 P.S. @Lord Danarc è sempre piacevole vedere che c'è qualcuno che valorizza il benessere mentale e la sanità inter-relazionale delle persone più di qualche trucchetto da prestigiatore1 punto
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Speravo che i poteri focalizzati sui non morti venisserò cambiati, troppo situazionali1 punto
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Presentazioni. Salve, lettore. Se stai leggendo queste righe significa che in qualche modo sei rimasto incuriosito da uno dei miei scritti e ti ritrovi dunque a leggere o consultare i miei diari di viaggio, che spero troverai di tuo gradimento. Prima di scoprire la Costa della Spada attraverso i miei diari, concedimi di dirti più o meno brevemente chi sono: dopotutto ho scritto io ciò che stai leggendo e mi sembra il minimo sapere a chi devi tanta fatica, no? Il mio nome è Alton Buonbarile, halfling, nato e cresciuto nella cittadina di Daggerford, lungo la bellissima Costa della Spada; nella mia vita ho svolto diverse professioni “classiche” ed è solo da pochi anni che mi diletto a viaggiare per il Faerun, studiando i luoghi che visito e relazionandomi con le persone che li abitano. Nel corso dei miei viaggi ho incontrato ogni genere di individuo e ascoltato - e in alcuni casi vissuto - storie di qualsiasi tipo, annotando tutto - o quasi - nei miei diari, che ora hai tra le mani. Ora però non indugiamo oltre: avrai modo di conoscermi meglio leggendo ciò che ho scritto. Buona lettura, viandante! Daggerford: la mia città. 4 di Tarsakh, 1489 C.V. Anno della Principessa Guerriera Daggerford sorge sulle sponde del Delimbyir, il Fiume Scintillante, rendendo la cittadina un importante snodo commerciale dove si intersecano le rotte fluviali e quelle terrestri che percorrono la Via del Commercio; la città dunque è sempre piuttosto affollata di mercanti, viandanti e avventurieri di passaggio, ognuno con una diversa storia da raccontare. Esistono tre Porte di accesso alla città: la Porta del Contadino - a Nord - che collega Daggerford alle campagne colme di fattorie, campi ed allevamenti presenti all’esterno delle mura cittadine, la Porta della Carovana - ad Ovest - da cui arrivano coloro che viaggiano lungo la Via del Commercio provenendo da settentrione, ed infine la Porta del Fiume - a Sud - che come può suggerire il nome si affaccia sul corso del Delimbyir. Entrando a Daggerford dalla Porta della Carovana ci si ritrova sulla Strada del Duca, che taglia attraverso tutta la città fino ad arrivare alle porte del magnifico Palazzo Ducale, costruito su una collinetta rialzata che lo rende visibile da chilometri di distanza; lì risiede, al momento, la Duchessa Morwen Daggerford, al potere da qualche anno. Passeggiando lungo la Strada del Duca, si passa davanti alla Torre dell’Alba Splendente: un meraviglioso tempio dedicato al Signore del Mattino, Lathander, e al Custode del Sole Eterno, Amaunator. La Torre dell’Alba Splendente. L’edificio più grande della città dopo il Palazzo Ducale, la Torre dell’Alba Splendente è - a mio modesto parere - una delle costruzioni più belle che si possano trovare lungo questa frazione della Via del Commercio. Dall’esterno, il tempio si presenta appunto come un’alta torre ottagonale di pietra arenaria che svetta verso il cielo, culminando sulla guglia con una rappresentazione dorata del Signore del Mattino, il cui sguardo è naturalmente rivolto verso Oriente, dove sorge il sole. Alle porte della Torre è sempre presente un sacerdote con il sacro compito di mantenere acceso un braciere, simbolo della luce che irradia il Portatore dell’Alba. Superando la grande porta di accesso, i fedeli si ritrovano al centro di una meravigliosa sala circolare, con l’altare dedicato a Lathander esattamente di fronte all’ingresso, come a dare il benvenuto a coloro che entrano nella casa del Signore del Mattino. Le pareti infine sono abbellite da stupende vetrate istoriate che raffigurano l’alba e il tramonto, le campagne ed il ciclo delle stagioni, la morte e la rinascita. Locande. Essendo situata al crocevia che collega la Via del Commercio al corso del fiume Delimbyir, Daggerford è costellata di locande in ogni angolo della città, ma alcune sono decisamente migliori - e più note, grazie alle opere di Volothamp Geddarm - di altre; tra queste, la più famosa è di certo la Taverna del Fiume Splendente, una locanda storica che si ritiene risalga addirittura alla fondazione stessa di Daggerford. Questa è frequentata da viandanti e mercanti di un certo livello, come si può notare dagli arredi sfarzosi disseminati per tutta la locanda, e presenta dei prezzi che non sono per tutti, ovviamente; per garantire la serenità e la qualità del locale, da qualche anno è ormai prassi che ci siano uno o due buttafuori all’ingresso, che consentono l’accesso al locale solo a chi dimostra di possedere un “requisito minimo” di eleganza e - naturalmente - di denaro. Un’altra buona locanda è la Marea d’Argento, nei pressi della Porta del Fiume: più economica rispetto alla Taverna del Fiume Splendente, offre comunque ottimi pasti e dispone di una decina di stanze piuttosto curate per coloro che hanno bisogno di un letto mentre sostano in città. Ultimamente, la locanda sta diventando famosa per essere un punto di raduno per avventurieri, fatto che la rende un importante luogo di scambio di informazioni lungo la Via del Commercio. Tra le locande va infine annoverata la locanda del Gozzo della Lucertola, che offre solo letti ai viaggiatori che ne hanno bisogno; il posto non è eccessivamente curato, ma per quel che costa nessuno si aspetterebbe di più. In periodi di necessità (razzie, mostri nelle campagne, assedi), il Gozzo della Lucertola viene utilizzato come rifugio per gli abitanti delle campagne vicine alla città. Storia. La fondazione di Daggerford. Il nome della città è dovuto ad una leggenda risalente al X secolo, secondo cui un ragazzo di nome Tyndal - armato solo di un pugnale - uccise un gruppo di lucertoloidi che aveva attaccato lui e la sua famiglia mentre guadavano il Delimbyir, nei pressi della collina che oggi ospita il Palazzo Ducale. Sebbene questa storia abbia tutti i caratteri di una leggenda popolare, manoscritti del tempo confermano tale avvenimento e ci raccontano di quel che successe poi a Tyndal. Divenuto mercante di una certa fama, Tyndal si sposò con Eleesa, figlia del Duca di Calandor (un ducato facente parte dell’antico regno di Delimbiyran, di cui magari scriverò in futuro). Alla morte del Duca, Tyndal e la moglie salirono al potere e ordinarono la costruzione del Palazzo Ducale sulle rovine di un antico castello, esattamente sulla collina con cui Tyndal era divenuto leggenda in giovane età. Il primo assedio di Daggerford. La piccola Daggerford è stata teatro di una dura battaglia durante la Seconda Guerra di Dragonspear - nel 1363 C.V. - quando un’orda di demoni fuoriusciti dal vicino Castello di Dragonspear, appunto, attaccò la città, ponendola sotto assedio. L’assedio durò ben due mesi, durante i quali l’intera popolazione combattè arduamente per difendere le mura, contando solo sulle scorte alimentari presenti nei magazzini e su limitati approvigionamenti provenienti dal fiume; alla fine, l’assedio venne interrotto grazie all’intervento combinato della milizia cittadina, guidata dal Duca Pwyll Fortegrido, e dalla 3° compagnia dell’Alta Guardia di Waterdeep, giunta in soccorso del Duca. L’eroica impresa di Lady Kaylet. Dopo l’assedio, la milizia di Daggerford continuò a combattere nella Seconda Guerra di Dragonspear, perdendo tragicamente lo stendardo cittadino in battaglia. Preso come bottino dall’orda nemica, lo stendardo di Daggerford venne affisso in cima al Castello di Dragonspear come trofeo. Con il morale a terra, era fondamentale recuperare lo stendardo il prima possibile; il compito tuttavia era pressoché impossibile: bisognava espugnare il castello, oppure infiltrarsi attraverso l’orda nemica e sgattaiolare fuori senza essere visti. Una missione suicida, che il Duca Fortegrido non voleva imporre a nessuno. Fu una giovane ragazza di Daggeford a farsi avanti, addentrandosi nel Castello di Dragonspear in pieno giorno, sfidando la sorte in un pericolosissimo gioco che poteva risultarle fatale al minimo errore. Partita all’alba, si narra che Kaylet tornò al tramonto, cavalcando un drago dalle scaglie bronzee che riflettevano gli ultimi raggi del sole come lunghe lingue di fuoco, incorniciando Lady Kaylet come un angelo che brandiva lo stendardo di Daggerford, ripreso dalle grinfie dei perfidi nemici. Partita come semplice soldato della milizia cittadina e tornata come un’eroina delle più antiche leggende, la figura di Lady Kaylet è avvolta dal mistero: il suo nome svanisce da ogni registro poco dopo la vittoria della Guerra di Dragonspear, lasciando molte domande sul suo conto e sul drago di bronzo suo compagno. Abitanti Illustri. Sir Darfin Floshin. Sir Darfin “Passolungo” è un elfo del sole che ha visto nascere la cittadina ai tempi di Tyndal e dei primi duchi di Daggerford, servendo come loro consigliere insieme al padre - il defunto Elorfindar - per generazioni. Mio caro amico, Darfin non è solo la memoria della città, ma anche un ottimo “padre” che cerca di prendersi cura di tutti coloro che non possono farlo da soli e si trovano tra le mura di Daggerford: non pochi tra poveri, viandanti ed avventurieri hanno trovato in lui un benefattore. Nonostante non apprezzi combattere, Darfin è un eccellente spadaccino e pare - non l’ho mai visto in azione, purtroppo - un incantatore di tutto rispetto, che tuttavia preferisce affidarsi agli avventurieri per risolvere le situazioni delicate che vengono di tanto in tanto a presentarsi dentro e fuori le nostre mura. Sir Isteval. Leggendario cavaliere del Cormyr, Sir Isteval è senza ombra di dubbio l’uomo più famoso della città, dove si concede finalmente una vita tranquilla dopo decenni di incredibili imprese, a cui sono dedicati interi libri, che vi consiglio di leggere. Devoto a Lathander, Sir Isteval è un assiduo frequentatore della Torre dell’Alba Splendente, dove spesso riposa e conversa con i vari avventurieri che passano in città a chiedergli consiglio o - molto più semplicemente - a conoscere una leggenda vivente. Grande amico di Sir Darfin, Sir Isteval condivide con lui l’idea che sia ora compito delle nuove generazioni di eroi farsi carico degli eventi che sconvolgono la Costa della Spada e ha deciso dunque di riporre spada e armatura, vivendo “come un semplice ex soldato che vuole godersi la sua vecchiaia”, utilizzando le sue stesse parole. Qui mi permetto di dire, però - e spero che Sir Isteval non me ne voglia - che in questo “vecchio” cavaliere c’è ancora molto più vigore di quanto egli stesso non voglia ammettere. Lady Morwen Daggerford. Duchessa di Daggerford da qualche anno, Lady Morwen è una donna dal carattere duro, ma giusto, forgiato in anni di servizio come Maestra delle Armi del ducato e quindi comandante in capo della milizia cittadina. Entrata a far parte dell’Alleanza dei Lord nel primo anno di governo, Lady Morwen si è dimostrata subito una duchessa capace e concentrata sul benessero del ducato e dei suoi abitanti. Accesa fedele di Tempus, è facile vedere Lady Morwen in armatura tanto quanto lo è vederla in abiti pregiati per ricevimenti ufficiali o altri eventi che necessitano la sua presenza.1 punto
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La regola che hai appena citato non impedisce di usare un trucchetto come azione normale nello stesso turno in cui hai lanciato un altro incantesimo di livello uno o superiore come azione bonus, ma solo di lanciare un secondo incantesimo di livello uno o superiore! Inoltre, faccio notare che la regola riguarda esclusivamente l'uso di un incantesimo (trucchetto o meno) come azione bonus, ma non vieta di usare un incantesimo come reazione e uno come azione normale. Per cui ci sono almeno due inesattezze nella prima parte della tua risposta: almeno uno dei due incantesimi deve essere un trucchetto (quindi due trucchetti si, incantesimo più trucchetto di livello 1+ si, due incantesimi di livello 1+ no); o devi disporre di più azioni normali (tramite la capacità del guerriero, per esempio); o uno degli incantesimi deve essere una reazione. non puoi spendere più azioni di quelle di cui disponi (ovviamente), quindi a meno di casi particolari standard, bonus e reazione. se uno degli incantesimi (trucchetto o meno) ha tempo di lancio pari a un'azione bonus gli altri incantesimi possono solo essere trucchetti con tempo di lancio di un'azione. EDIT: Ho aggiunto una precisazione nel terzo punto perché da come leggo le regole, nel caso limite in cui io avessi la possibilità di usare un trucchetto come attacco di opportunità, e riuscissi a usare un attacco di opportunità nel mio turno, ma avessi usato un incantesimo come azione bonus, non potrei usare il trucchetto per la mia reazione. Non credo si possa verificare, ma RAW vale la pena precisare.1 punto
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Assolutamente @Alonewolf87, capisco il tuo punto di vista. Quando ho letto alcune cose io ho semplicemente condiviso la mia esperienza e fatto delle riflessioni "a voce alta"...non ho scritto con lo scopo di convincere qualcuno di qualcosa, né prima né adesso. Anzi, ho perfino scritto che se dovessi consigliare un D&D a un altro giocatore gli consiglierei la 5e, più di così...!1 punto
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Sicuramente il numero di opzioni in OD&D e AD&D 1E era inferiore (gia la 2E e la 2.5 sono un altro discorso) ma questo non rende la 5E non semplice in generale. Inoltre secondo me come diceva giustamente prima pippomaster92 puo anche essere una questione di trascorsi di gioco con una certa edizione. Io per esempio ho fatto piu "fatica" a crearmi dei PG in AD&D (sia 1E che 2E) che con quelli in 5E, probabilmente anche perche parte del mindset di base dell OS rimane piu distante dal grosso delle mie esperienze di gioco. Questo pero varrebbe per ogni edizione di D&D o altro gdr, a meno appunto che i vari giocatori non siano piu esperti di un certo gioco1 punto
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Esattamente come facevo io per il mio gruppo: quando ho smesso (per diversi motivi, tra cui una riduzione ulteriore del tempo a disposizione per il gioco) le cose non sono andate come al solito. Pensa a un gruppo senza una figura come la tua: sarebbe tutto così "semplice"?1 punto
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Io sono nelle stesse condizioni di Chicco. Stessa età, stesso percorso. Ma devo dire che noi ci siamo trovati bene. Io sono il membro del gruppo che di solito si tiene più informato sulle regole e loro varianti e, quando non sono di turno come master, faccio da appoggio nelle creazioni degli altri. Dalla 2.5 in poi avevo creato delle schede Excel che compilavano in modo automatico la maggior parte della scheda perché altrimenti creare una scheda senza errori era difficile, ci si perdeva sempre qualcosa. Ora sono finalmente libero da tutto questo. Anzi abbiamo ricominciato a scriverle con la matita e a tenere una scheda per tutta la vita del personaggio non succedeva da più di una quindicina d’anni. La vera differenza è che i giocatori che hanno meno tempo possono costruire pg al volo senza temere di fare un personaggio inutile. Persino il nostro giocatore meno esperto che è rientrato dopo una pausa di 15 anni, nonostante si sia impegnato per creare una schifezza di pg, si è divertito col suo Halfling chierico della morte costruito per la mischia.1 punto
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Dunque, io e molti dei giocatori con cui gioco attualmente siamo partiti con il BECMI, poi siamo passati alla RC (che è pur sempre il BECMI seppur con alcune differenze significative) e quindi ad AD&D1+2+2.5 per poi approdare alla 3.x e PF. Dopo circa un decennio di 3.x/PF abbiamo quindi deciso di provare la 5e anche perché avevamo saltato a piè pari la 4e ed eravamo curiosi di scoprire cosa offrisse questo “nuovissimo” D&D. L’impressione iniziale fu ottima: finalmente una sorta di terza edizione alleggerita di tante inutili (a mio parere) zavorre e una strizzatina d’occhio alle passate edizioni della nostra gioventù. Poi sono sorte le prime difficoltà. La difficoltà principale fu data dal fatto che il tempo a disposizione si era ridotto drasticamente: trovare un giorno che andasse bene a tutti diveniva sempre più difficile e leggersi il manuale al di fuori della sessione era diventata complicato o comunque non più scontato come un tempo. Quando ci si ritrovava intorno al tavolo per un paio d’ore di gioco, magari stanchi per la giornata, il desiderio era semplicemente quello di sedersi e giocare senza tanti fronzoli. E magari quella sera le persone al tavolo non erano nemmeno tutte quelle presenti la settimana passata: e allora giù di schede nuove. Allora ragazzi: queste sono le razze...queste le classi...sì ma quella razza com’è? E questa classe? Ma gli incantesimi? Dai qui che mi leggo! Oh, fai presto che non abbiamo tutta la serata! Okay, poi tenete presente che ci sono i background...wow...figo...che aggiungono queste cose….e queste qui...e s’incastrano con quest’altro...e questo con quest’altro...ecc. ecc... Beh, ragazzi, le regole della quinta edizione sono tante, è inutile girarci attorno, e se non dedichi del tempo al gioco al di fuori della sessione di gioco (come per me accadeva un tempo) c'è una difficoltà oggettiva nel godersi tutte le potenzialità del gioco. Hanno alleggerito le cose rispetto alla 3.x, ma resta un gioco mediamente complesso a mio parere e se non ci stai dietro un minimo non riesci a giocarlo come dovrebbe. Per dirne una, per me che ho a disposizione un paio d’ore alla settimana per giocare attorno al tavolo, l’idea di passare metà sessione a farsi le schede è diventata un’eresia. Poi mi si possono fare tutti i discorsi che si vogliono: è modulare, nessuno ti costringe a usare tutte le regole, usa solo quelle basic, fatti delle houserules...okay, va bene...ma il punto non è questo… e spero lo abbiate capito…. Se non avessi quarantanni e gli impegni che ho adesso, probabilmente starei giocando ancora alla 5e, ma tutto ciò non mi ha costretto ad abbandonare questo hobby a cui sono tanto legato...anzi...ho scoperto tanti giochi nuovi e apprezzato nuovamente le edizioni che giocavo da ragazzino (in particolare il BECMI e l’AD&D1, oltre ad aver scoperto con gran piacere l’edizione 0) che, lasciatemelo dire, in quanto a semplicità sono altra cosa rispetto alla 5e. Se ci fate caso, io sono intervenuto nella discussione quando si parlava del fatto che la 5e con la sua semplicità fa rimanere nei gdr i 30enni+ che non hanno molto tempo per le regole e quando ho letto che la 5e è un D&D adatto a chi ha poco tempo. Beh, io non sono d’accordo perché per me non è andata così. Magari il mio sarà un caso isolato, non lo metto in dubbio, ma io posso e voglio parlare solo in base alle mie esperienze e la mia esperienza è stata questa. Sono questi motivi del perché io abbia trovato del tutto fuori luogo le accuse che mi sono state mosse da Silentwolf: ero e sono qui soltanto per condividere il mio punto di vista e offrire qualche spunto di riflessione. Tutto qui.1 punto
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Questo potrebbe essere effettivamente una piccola pecca dell'edizione: i livelli alti rimangono complessi da gestire in fase di creazione, anche perché non sono stati supportati al meglio, a detta dello stesso Mearls (lo scrive rispondendo ad una delle domande dell'ultimo AMA su Reddit, quello che è stato pubblicato anche qui). Infatti gli stessi designer stanno pensando di dare in futuro ulteriori attenzioni anche a questo aspetto del gioco. Personalmente concordo con l'articolo sostanzialmente su ogni punto. Sto gradendo molto come viene gestito lo sviluppo, con continui playtest pubblici pensati in modo da raccogliere piú pareri possibili. É molto interessante anche l'idea di presentare parte delle regole dei manuali precedenti negli ultimi supplementi, cosa che aiuta a ridurre notevolmente la spesa per un nuovo giocatore.1 punto
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Per tornare un pelo IT parliamo appunto della tua esperienza personale. Ad esempio hai trovato non veloce e semplice la creazione dei PG nella 5E?E se sì perchè? Per portare la mia esperienza ad esempio negli ultimi due anni ho introdotto al gioco una dozzina di persone (e tra l'altro facendolo in una lingua che non era madrelingua per nessuno di noi), quasi tutte persone che non avevano mai giocato prima ad alcun GdR nella loro vita, la creazione dei loro primi PG non hai mai superato la mezz'ora (e solitamente ci voleva anche decisamente di meno). Una volta che avevano preso un pò la mano col regolamento sono poi stati tutto in grado di farsi nuovi PG autonomamente e rapidamente. Sia chiaro che parlo di PG del 1° 2° 3° livello, incantatori di livelli può alti potrebbe effettivamente richiedere un pelo di più.1 punto
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@Alonewolf87 @Checco Da parte mia nessun problema. Anzi, mi scuso se ho contribuito a creare una situazione spiacevole e se mi sono lasciato trasportare. Mi scuso in particolare con @Checco se si è in qualche modo sentito aggredito immeritatamente. Semplicemente, a prescindere dal specifico caso nato con @Checco, vorrei sia chiaro che l'articolo è stato pensato e scritto per parlare (e discutere) delle caratteristiche della 5e, non per cercare di dimostrare che sia migliore di altre. Non è mio interesse difendere a spada tratta la 5e, negare l'esistenza di suoi difetti o impedire alla gente che ha avuto con lei cattive esperienze di esprimersi. Semplicemente l'articolo è stato scritto per parlare della 5e, non di altri Gdr o di altre edizioni. Mi piacerebbe molto parlare, anche con chi ha odiato la 5e o non ha avuto una buona esperienza con lei, dei suoi meriti o difetti. Non di altri Gdr o edizioni. Ci tengo molto a precisare questo punto, non perchè voglio zittire utenti come @Checco (ripeto, ci mancherebbe), ma perchè voglio evitare che il topic si trasformi in una semplice lotta al cercare di dimostrare quale edizione sia la migliore, piuttosto che discutere di quali siano i pregi o difetti della 5e. Ripeto, @Checco, se ho frainteso il tuo discorso mi dispiace. Ma, anche tenendo conto del discorso da te già effettuato la volta scorsa nella 1a Parte, mi è sembrato che tu fossi maggiormente interessato a fare confronti che a parlare nel merito della 5e. Ripeto ancora: se ho frainteso e mi sono lasciato trasportare dal tuo discorso dell'altra volta, me ne scuso. Ma vorrei evitare che si tramuti un topic dedicato a parlare nel concreto delle caratteristiche della 5e in una discussione incentrata sul dimostrare qual'è l'edizione migliore o più semplice. Perchè l'articolo non parla di quale edizione sia migliore o più semplice, e mai ha avuto questa intenzione. Tutto qua.1 punto
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Io mi perdo nel tentativo di descrivere quale sia il gioco migliore? Descrivere? Ma se non ho nominato alcun gioco oltre a D&D! Ho solo fatto un riferimento all'esistenza di alternative e alla vecchie edizioni, senza peraltro specificarne una in particolare (e la riprova è che Pippomaster92 si domandi a quale edizione io faccia riferimento). Ho aggiunto il mio punto di vista ed espresso la mia esperienza personale, sollevando alcune perplessità su quanto scrivi: in questo topic, nello specifico, sulla questione del fattore tempo. Potrò essere l'unico sul pianeta ad aver avuto questo tipo di problema e la mia esperienza conta meno di 0, ma questo è un altro discorso... Oh, cavolo, ma mi permetti di dissentire, visto che il tempo è stato uno dei motivi per cui non gioco più alla 5e?!? Poi, te lo ripeto per la seconda volta, ti pregherei di smetterla di attribuirmi secondi fini. Io vorrei demolire la 5e? Ma per cortesia: non voglio demonizzare la 5e e ho scritto più volte che reputo che per come sia stata scritta e studiata essa sia secondo me la migliore edizione di D&D di sempre. Comunque, davvero, forse è meglio chiuderla qui come consigliato da Alonewolf87.1 punto
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@Checco @SilentWolf mi pare che la discussione tra voi due si stia facendo da ambo le parti un pò accesa, poco salutare all'argomento del topic e ormai un pelo OT. Vi chiederei quindi o di chiudere qui la cosa oppure, se siete interessati a proseguire, di darmi il tempo di fare un split del topic.1 punto
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Non necessariamente. Il DM può anche consentire al PG di eseguire una semplice prova di Caratteristica, se il PG riesce a creare le giuste condizioni perchè quella prova sia fattibile. Ad esempio, un PG potrebbe decidere di provare a scassinare una serratura usando delle forcine o un ferma-capelli, e il DM può decidere che questo può bastare per eseguire una prova di Destrezza per scassinare, oppure concedere la provca di Destrezza con Svantaggio. Il giocatore, altrimenti, può proporre il fatto che il suo giocatore decida di sfruttare un pugnale o un piede di porco per forzare la serratura e romperla. Il DM, a questo punto, può decidere di consentire al giocatore di eseguire una prova di Forza (Atletica) per scassinare la serratura. Come sistema, D&D 5e è stato pensato per essere il più possibile elastico e non obbligare verso soluzioni rigide. Non c'è per forza una sola soluzione per compere un'azione. Il giocatore può valutare più strade, deve proporre la sua idea e il DM deve fornire al giocatore la possibilità di tirare nel caso in cui l'azione del PG è applicabile. Ovviamente CD o Vantaggio/Svantaggio possono variare a seconda del tipo di azione che il PG vuole compiere.1 punto
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Comunque se non ho capito male certe prove non si possono fare senza gli appositi strumenti, esempio per scassinare ci vuole il kit con gli attrezzi da scasso. O sbaglio?1 punto
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Un conto è fare paragoni con le altre edizioni per cercare di aiutare i lettori a comprendere meglio la natura della 5e, come ho fatto io. Un altro è cercare di dimostrare quale edizione è migliore o più semplice, cosa di cui vuoi parlare tu ma che non è argomento dell'articolo. Ripeto, il problema dei tuoi interventi è che li scrivi solo per cercare di demolire la 5e e per dimostrare che ci sono altri Gdr più semplici/migliori, come se i miei articoli fossero stati scritti per dimostrare che D&D 5e è il Gdr più semplice o migliore in assoluto. Questo è l'OT. Io non ho mai detto che D&D 5e sia il gdr migliore e più semplice del mondo, non ho mai negato che ci siano Gdr più semplici e migliori, e questi articoli non sono pensati per parlare di quale Gdr sia migliore o peggiore. Tu stai scrivendo solo per lamentarti della 5e e fare confronti con altri giochi che ti sono piaciuti di più. Va bene scrivere della tua esperienza, va bene se vuoi raffrontare le tue difficoltà con le esperienze vissute dagli altri, va bene parlare del fatto che non ti sei trovato bene (anche se le critiche fine a sè stesse sono sempre fuori luogo, quindi ci si aspetta che almeno siano scritte per cercare di capire meglio l'edizione o, quantomeno, per conoscere i modi in cui gli altri hanno vissuto meglio l'edizione). Il problema è che tu non stai postando per parlare del merito dell'articolo e per semplicemente condividere le tue esperienze su D&D 5e con gli altri, ma solo per lamentarti di D&D 5e e dimostrare ad ogni costo che ci sono giochi che secondo te sono migliori (anche tenendo presente quanto da te già postato nell'articolo precedente). Secondo te è di quest'ultimo argomento che tratta l'articolo? Se hai creduto questo, mi spiace per il fraintendimento ma così non è. A me farebbe decisamente piacere dialogare con te tranquilalmente sulla 5e e confrontare le nostre esperienze. Mi va tranquillamente bene se ad altri come edizione non è piaciuta e non ho alcun interesse a difenderla a spada tratta (anche se tu mi sembra pensi il contrario). Ciò che m'interessa è mantenere il topic IT. Questi articoli vogliono semplicemente elencare le caratterstiche fondamentali di D&D 5e, senza entrare nel merito di giudizi su quali edizioni/Gdr siano i migliori. Ti va di discutere di questo? Ti va di parlare di D&D 5e parlando di D&D 5e, senza tirare in ballo confronti con altri Gdr o senza cercare di dimostrare che ci sono Gdr migliori in circolazione? Io non ho nulla da dimostrare, Checco, e non sto nemmeno litigando con te, se per questo. Sto cercando di farti capire solo che l'articolo non è stato scritto per descrivere D&D 5e come il gdr migliore o più semplice del mondo. Di conseguenza, non ha senso inziare a scrivere post su post criticandomi per qualcosa che non è mai stato scritto. Mi spiace se D&D 5e non ti ha fornito l'esperienza che cercavi, ma l'articolo non è stato scritto per dare un premio al miglior Gdr in circolazione. E' stato scritto per informare i lettori sulle caratteristiche dell'edizione.1 punto
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Scusami, mi ero ripromesso di non risponderti, ma non ce la faccio a non chiederti una cosa. Tu scrivi: Visto che credo che anche Pippomaster92 abbia avuto la mia stessa impressione, a quanto pare, dal momento che scrive vuoi dirmi che abbiamo preso entrambe un granchio? E allora sulla base di cosa è possibile muovere critiche al tuo articolo (ammesso che ciò sia possibile)? Io non voglio dimostrare proprio nulla (al contrario di te, probabilmente): io ho solo messo in discussione alcune delle tue affermazioni basandomi sulla mia personale esperienza al tavolo, esperienza che ho semplicemente condiviso per confrontarmi. Tutto ciò lascia il tempo che trova, per carità, ma ti pregherei di non attribuirmi alcun secondo fine. Questo non lo tollero.1 punto
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Ho iniziato a giocare con la Scatola Rossa del 1983 e poi ho giocato a tutte le edizioni successive. Riguardo alle versioni precedenti non ho giocato personalmente, ma ho conosciuto tante persone che le hanno giocato per anni e mi ricordo i loro commenti sul regolamento (naturalmente l'esperienza diretta vale di più delle voci di corridoio, quindi in merito ne sai più di me sicuramente). Per il resto, negli anni ho tentanto d'informarmi il più possibile sulla storia di D&D per mio interesse personale. Sulla questione del "le hai trovate difficili", vedi, è qui che nasce il problema del discorso che hai tirato fuori in questo topic e nell'altro. Perchè tu scrivi come se il tuo obbiettivo sia cercare di dimostrare quale edizione sia la più semplice, come se questo fosse il tema degli articoli da me trattati. E' questo l'OT. E' irrilevante quale edizione è la più semplice, quale la più difficile, quale ha più bug o meno. D&D 5e può aiutare a migliorare l'esperienza di gioco dei giocatori? Sì. Questo è il tema degli articoli da me scritti, non il confronto con altri Gdr o il cercare di assegnare il premio al D&D più semplice in assoluto. Perchè la tua critica non è mirata al tema del mio articolo, ma nasce dal tuo voler dimostrare che D&D 5e non aiuta a semplificarsi la vita quanto altri Gdr. E visto che il tema dei miei articoli non è fare paragoni con altri giochi o dimostrare quale sia il D&D più semplice in assoluto, stai facendo OT. D&d aiuta i giocatori a semplificarsi in qualche modo la vita? Sì. Riduce in qualche modo il lavoro che Master e giocatori devono fare per giocare? Sì. Aiuta i giocatori con poco tempoa dover lavorare meno per gicoare, così da aumentare le loro probabilità di giocare? Sì. Questo è il tema del topic. Il fatto che questo sia fattibile anche con altri Gdr è irrilevante. Il tema del mio articolo è che D&D 5e aiuta in questi aspetti. Tu fai l'errore di perderti nel tenativo di descrivere qual'è il gioco migliore o peggiore, invece di valutare le caratteristiche di D&D 5e di per loro. E fai OT perchè i tuoi discorsi non hanno nulla a che fare con quanto spiegato nell'articolo. Il fatto che questo sia il "mio" topic (che poi non è) non ha nulla a che vedere con la mia critica nei tuoi confronti. Il problema, infatti, non è il fatto che tu stai esprimendo una critica (ci mancherebbe) il problema è che stai scrivendo una critica su basi sbagliate per polemizzare nei confronti di argomenti e questioni che il articolo non tratta. Tu stai scrivendo perchè hai deciso di parlare del fatto che, rispetto a D&D 5e, esistono altri giochi più semplici. Buon per te se hai trovato altri Gdr che ti hanno aiutato a semplificarti la vita meglio di quanto D&D 5e ha fatto, ma questo: Non è il tema dell'articolo (che non parla di confronti con altri Gdr o del fatto che D&D 5e sia il Gdr più semplice in assoluto). Non cancella il fatto che D&D 5e presenta delle caratteristiche che di per loro, a prescindere da quanto fornito da altri giochi, possono aiutare a risolvere alcuni disagi vissuti da DM e giocatori. Il fatto che tu abbia avuto un'esperienza negativa non cancella il fatto che D&D 5e abbia delle caratteristiche che possono aiutare. Mi spiace che tu abbia avuto un'esperienza negativa con D&D 5e, ma se il tuo intento è cercare di dimostrare che là fuori ci sono giochi migliori, questo è il topic sbagliato in cui farlo. Perchè l'articolo parla d'altro. E, anzi, fai un disservizio ad altri se cerchi d'imporre nel topic una discussione OT.1 punto
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