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Volendo il materiale per i piani per la 5a esiste (se mastichi l'inglese), lo trovi sulla DMGuild (dove, ricordiamolo, scrivono anche fior fiore di professionisti del settore). Molti supplementi recuperano le informazioni delle edizioni precedenti e le adattano alla 5a. Secondo me, questi sono i migliori. https://www.dmsguild.com/product/457514/Manual-of-the-Planes-5e?src=hottest_in_dmg&filters=45469 https://www.dmsguild.com/product/299592/Ulraunts-Guide-to-the-Planes-Acheron https://www.dmsguild.com/product/264872/Ulraunts-Guide-to-the-Planes-The-Shadowfell Leggendo la parte su Carceri del primo manuale linkato lo trovo un piano molto interessante narrativamente, ricco di locations differenti e che gioca un ruolo importante nella Guerra Sanguinosa, in più essendo un carcere per entità extraplanari è possibile incontrare entità interessanti ed è possibile realizzare storie di tipo Dantesco.2 punti
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Come molti ormai avranno notato di recente mi sono interessato al mondo OSR. Sto leggendo diversi manuali (cosa facile, tendono ad essere tascabili) e cerco di giocare a molti sistemi diversi. Dedicherò una serie di articoli del blog su DL per raccogliere gli articoli sul mio Blog Bellicoso: un articolo per sistema di gioco! SOL: Beyond Earth La recensione SOL: Beyond Earth - una recensione | Il Blog Bellicoso parla da sé. Questo è il primo sistema non-fantasy che recensisco. E devo dire che è stato uno spasso da giocare. E una lettura molto interessante.2 punti
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Se la questione è quanto la 5e faccia meh relativamente alle ambientazioni sfondi una porta aperta. Detto ciò, considerando che i piani non sono legati ad una lore temporale come le ambientazioni dei piani materiali, in realtà non trovo nessun problema ad usare il manuale dei piani di 3 edizione. Concordo sulla difficoltà di immaginare ed immedesimarsi su carceri, ma alla fine tutto è fattibile, sopratutto se la campagna deve durare 10 sessioni. Io partirei dal nuovo manuale di Planescape, dove non sono descritti i piani della grande ruota ma hai Sigil e le terre esterne. Portali per Sigil se ne trovano in abbondanza ovunque e quindi puoi far partire la campagna dove vuoi (un po' come per le nebbie di Ravenloft) per finire su Sigil. Sessione nella gabbia (che è divertentissima, ho fatto una one shot mandando la gente tra le fazioni e anche nel casinò, è stato molto divertente) che gli permette di scoprire dove sta il portale che porta nelle terre esterne alla città di Curst che porta a Carceri. Sessione nelle terre esterne. Poi ti fai le restanti 8 sessioni a Carceri dove puoi tranquillamente utilizzare quello che c'è nel manuale dei piani di 3e perché non è connesso e non ha meccaniche specifiche (se non quelle relative a resistenze e danni, ma puoi adattarle facilmente) e trovare il planetoide dello strato che ti interessa (che mi pare di aver capito essere Porphatys)e li ambientare le altre sessioni in un luogo specifico, la torre nel tuo caso, magari passando per un incontro con la nave dei cento che potrebbe triggerare cose interessanti. E poi vai avanti come dici tu.2 punti
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Versione 1.3
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--Attenzione, al momento la versione 1.3 ha il calcolo dei pesi non funzionante. Si consiglia di scaricare la versione 1.2-- Ho deciso di migliorare e implementare alcune delle schede presenti sul web per D&D 5e e renderla editabile perché sono disgrafico e necessito di schede editabili. La scheda fa qualche calcolo da se ma l'ho lasciata il più semplice possibile. Se riscontrate problemi o avete idee per migliorare la scheda, fatemelo sapere!1 punto -
hola.. domanda: bere una pozione è di per sé un'azione.. se il personaggio usa un'azione per usare gli effetti dei due Aliti citati, lo dovrà fare al turno successivo. Era quello che volevi succedesse con quest'oggetto? Altrimenti, seguendo la falsa riga dell'oggetto "Pozione del Soffio di Fuoco", si potrebbe modificare l'azione con l'azione bonus.. che ne pensi? Fammi sapere 🙂1 punto
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Direi che la scena è finita ed è il caso di saltare avanti. Cosa fate dopo? Riprendiamo con voi che svegliate l'orco?1 punto
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Zaccaria Guardo Tusk e alzo gli occhi al cielo quando lo sento parlare come se stesse dando le indicazioni stradali ad un abitante dei paesi desertici. ”Credo ci sia stato un grosso equivoco…non siamo pratici di maniere da tenere all interno di un nido.” mi giustifico ”Dalle nostre parti quando vieni preso, spogliato dei tuoi averi e chiuso in uno stanzino non lo definiamo invito ufficiale”1 punto
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Sì sì di recente è sempre così, con il "grande Rigby". Preso da mille affari di stato, da grandi pericoli, da temibili nemici. Non si riesce più a godere la vita come una volta. Ma capisco le sue ragioni e non ha certo senso che mi lamenti troppo con voi...giusto un po'. Ad ogni modo, come avrete immaginato, quelli lì sul tavolo sono le tavolette che mi ha chiesto di fargli preparare. Il priore guarda poi un attimo Maelira per poi sorridere Non mi opporrò certamente ad una richiesta del genere, la ricerca della conoscenza è la missione più alta per un mortale, o almeno noi così crediamo. Hai libero accesso alla nostra biblioteca, fatto salvo ovviamente per le sezioni proibite. Ma ora perdonate la mia bruschezza e sedetevi, raccontatemi del vostro viaggio e fatemi pure qualsiasi domanda vogliate.1 punto
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esattamente quello che intendevo 😂 suggerimento personale, tirerei il Paladino fino all'8 per non perderti le cose più grasse e non restare indietro con gli ASIs, poi sniffati 'sto Stregone in una tirata unica e guarda il DM piangere1 punto
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Oltre al contenuto del diario, vi rendete presto conto di un altro elemento fondamentale: il possesso di un oggetto materialmente collegato al villaggio di Ossington, giacché fu scritto dal mago Dyson proprio in quel luogo, consentirà al prossimo teletrasporto di Coldheart una perfetta calibrazione della destinazione: di fatto, comparirete proprio a Ossington stesso. @ Shami1 punto
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Non proprio, a parer mio si può pensare a qualcosa di più forte multiclassando, ma non usando il warlock. Se proprio volessi multiclassare aspetterei tra il 6 e l'8 livello (a seconda del fatto che tu voglia acquisire le auree - 6° e 7° - e il talento) e poi farei lo stregone, magari anima divina in modo da avere accesso agli incantesimi arcani e divini. In tal modo prendi un bel buff che ti permette di aggiungere 2d4 a un tiro salvezza o un attacco fallito a short rest, ti prendi SCUDO, che è la spell più utile per qualsiasi melee, e altri incantesimi utili, ma sopratutto più slot per fare gli smite. Poi al 5° da stregone prendi guardiani spirituali e andrai in giro smitando e facendo danno AOE a quelli entro 4,5m rendendo lo stesso terreno difficile. Inoltre con i punti metameria potrai lanciare un cantrip tipo booming blade dopo aver fatto un doppio attacco nella stessa azione. insomma, tanta roba, sopratutto se ci metti in mezzo great weapons master, che funziona benissimo sia con polearm master che con sentinel che già hai e che ti fa fare 10 danni in più a colpo.1 punto
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Il link è nell'immagine, basta cliccarci su col tasto destro del mouse e aprire l'immagine in una nuova scheda del browser., Dovrebbe uscire questa pagina https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/09/luruar.png Mi sembrava una cosa talmente ovvia da comprendere che non ho pensato fosse necessario specificarlo.1 punto
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Edit: integrazione prima dell'intervento di Lady Silmerhalve e Ramallia Quando si tratta di discutere della maschera, pare esserci uno stallo. Gli Arpisti, Hornblade l'arco mago e Isteval dei cavalieri de idraghi purpurei sono per usarla fino alla distruzione di Tiamat, e anche oltre. Il Guanto d'Arme, Connerad dei nani e Ulder dei Pugni Fiammanti, preferirebbero diatruggerlo subito. L'enclave di smeraldo, Lord Neverember e Re Melandrach, vorrebbero tenere la maschera sigillata e non utilizzata. L'ultima parola sta a voi, consapevoli che qualsiasi decisione prenderete farà felice qualcuno e ne scontenterà altri.1 punto
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Eh no. Numeri alla mano shadowblade fa più danni. Non fa più danni solo se il mago usa uno spadone a due mani con great weapon master (e il -5). Anche secondo me non era possibile inizialmente ma in realtá è così. Considera è banale. L'arma fa in media 1d8+4+1 (ammettendo DES 18) ovvero in media 9,5 danni. Shadow blade (sempre DES 18) fa 13 danni. Due attacchi con shadow blade sono 26 danni, tre con l'arma +1 sono 28,5 danni, ma in realtà quando attacchi due volte lanci la shadow blade di 3° che porta il totale a 34 danni. Shadow blade vince. Non ti da +2 alla CA vantaggio ai TS MA nemmeno ti rende inutile un round se perdi la concentrazione. E comunque nulla ti vieta di usare velocità se ti serve (vedi sotto), ma di base SB è meglio per fare danni. Sopratutto se magari prendi due livelli da chierico dell'ombra, visto che le spell di alto livello da mago non ti servono. Circa sfocatura, dipende da quello che vuoi fare. Ma certo in caso di necessitá puoi usarla (finchè non casti di 4) e usare un’arma +1 di backup. Ma per fare i danni la spell migliore è shadow blade.1 punto
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Thinghuo Quindi... siamo naufragati, ma la nave non si trova, non c'è un mare nelle vicinanze, e siamo circondati dalla nebbia dico, tanto per fare un veloce punto della situazione cosa potrebbe andare storto? Preso il mio zaino, e controllato che tutto il mio bagaglio sia al suo posto, mi avvio dietro al gruppo, sempre con i sensi all'erta1 punto
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Emmett Lathrop (gnomo artefice) Vedo la mezzorca indossare una vistosissima quanto costosissima collana fatta di pietre preziose, decisamente fuori posto attorno al suo collo. Forse un regalo di Starsong o forse ha usato le ricompense finora ricevute per farsi un grosso regalo? Osservo incuriosito la collana quanto basta per apprezzarne la fattura e la qualità delle gemme e poi torno a rivolgere la mia attenzione alla conversazione con i miei compagni.1 punto
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Z'ress "Si, qualsiasi cosa possa tornarci utile sarà in mano nostra entro qualche ora" approvo il piano di Be'lakor "E mandiamo un messaggero al necromante: può avere i corpi degli orog"1 punto
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se il tuo scopo nel gioco è avere un pg forte, fai uno halfling Mago Divinatore con talento Fortunato e silvery barbs come incantesimo di punta... complimenti, hai vinto il gioco, e adesso? oddio cominciavo a pensare di essere l'unico 😂 concordo appieno, è un multiclasse sopravvalutato, il grossissimo handicap che si porta dietro è il fatto che il Warlock ha un sistema magico a sè stante che non si integra con quello di tutte le altre classi è vero, hai degli slot che si ricaricano a riposo breve, ma a meno di investire molti livelli di classe resteranno di livello basso e non contribuiranno alla progressione incantesimi del Paladino, che sono la tua fonte primaria di danno e utility, ma a quel punto tanto vale fare uno Hexblade monoclasse dedicato al combattimento (patto della lama, improved pact weapon, thirsting blade, eldritch smite): hai un pg uniforme e ottimizzato nella sua nicchia, senza bisogno di masturbazioni mentali su quale build sia la più rotta o, nel tuo caso, proseguire monoclasse come Paladino, visto che in sè la classe è una delle più autosufficienti e guarda caso hai preso proprio uno dei giuramenti più forti in combattimento se proprio vuoi multiclassare con un caster o simili su Cha, il Warlock resta comunque una buona scelta ma se preso per 1 o 2 livelli e puntare a una sottoclasse e a capacità di utility che completano il pg; altrimenti vai con lo Stregone abbandonando il Paladino dopo il lv 8, con sottoclassi come Clockwork Soul o Divine Soul, tra trucchetti, incantesimi extra con progressione migliore, punti stregoneria e capacità di contorno hai tutto quello che ti serve per far fare al pg un salto di qualità1 punto
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Guarda, secondo me è sopravvalutato. È forte ma non eccelso. Molto meglio un palabardo o un pala stregone. Gli slot a riposo breve sono utili ma sono comunque due. E multiclassando sono di basso livello. Quindi in realtá un milticlasse che recupera ogni riposo lungo ha più slot, e se va in nova fa sfaceli (pur finendo le risorse). L’utilitá del lock (infatti spesso viene preso un solo livello, detto dip) sta nel rendere il paladino SAD ovvero che fa affidamento su poche caratteristiche (una, carisma, più costituzione, che vale per tutti) rispetto al SAD (che fa affidamento su più caratteristiche), ma tu hai giá forza 18 e non ti serve. Confermo la mia risposta precedente. L’accendiamo! 😉1 punto
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Tusk Non sono molto bravo con le parole...rispondo ad Amber.. poi rimango pensieroso per un pò... Noi no male...noi interessare vecchia pietra scavata...noi volere andare...noi no male , noi no tornare...dico/penso guardando la formica diversa dalle altre...1 punto
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La pagina di diario che Rallo pone sul tavolo è un po' mal messa. Lo strappo sembra però recente e il foglio è tutto sommato pulito, segno che non ha viaggiato da solo. Le parole sono scritte con una grafia curata ed esperta, il linguaggio tecnico, segno di qualcuno che ha lunga esperienza in quanto scrive. Certamente un incantatore. Il racconto parla delle attività di un anziano mago, di nome Dyson, insieme ad altri due avventurieri, una tale Tully, una giovane donna con un passato da bandito, e Henwen, una decrepita druida rinnegata. Questo strambo trio è al soldo di una creatura, chiamata Cuckoo, un vrock a sua volta servitore di un demone chiamato Cathezar. L'obiettivo del loro viaggio è usare Ossington come base operativa remota per condurre esperimenti e preparare il terreno ad un'invasione dall'Abisso. Questo perché Ossington è un luogo particolare, non soltanto perché molto isolato. Fu il villaggio dove, molti secoli prima, abitò Dydd, una druida della Chiesa degli Elementi, il circolo che sfidò Ashardalon. Il drago sterminò quasi tutto il Circolo, ma fu ucciso proprio da Dydd, non lontano da Ossington. Il villaggio è chiuso in un cerchio di pietre, stile Stonehenge, su cui Dydd ha inciso dei suoi segreti. In particolare, lo scontro con Ashardalon aveva letterlamente distrutto tutta la regione, non restava uomo vivo. Dydd creò un incantesimo che le consentiva di convertire gli animali in umani, permanentemente, e lo usò per ripopolare la regione. Quello che Dyson ha fatto, grazie alle conoscenze di Henwen la rinnegata, è stato imparare questo incantesimo e corromperlo, riuscendo a trasformare gli animali in umani privi di volontà e sotto il suo controllo. Per riuscirci, Dyson ha dovuto scavare nella storia di Ashardalon e scoprire che il drago, ad un certo punto, si era molto interessato alle anime e alla loro natura. Non ha mai capito fino in fondo il motivo di questo interesse, ma fu sufficiente per produrre i risultati a cui ambiva e la realizzazione di questo incantesimo oscuro.1 punto
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Rallo ”Credo che la via più breve sara’ quella tramite teletrasporto e dorso d animale, se non altro per la natura stessa di quell incanto che, se non sbaglio, richiede familiarità col luogo di destinazione” commento per poi lanciare un occhiata obliqua alla gigantess ”Ma che sciocco…dove ho la testa. Vado subito a recuperare cio’ che ci serve” lascio la stanza per poi tornare dopo breve tempo con in mano un foglio ingiallito e chiaramente segnato dal tempo. Mi dirigo di nuovo al tavolo dove ho lasciato i miei appunti e una volta inforcati di nuovo gli occhialetti mi rivolgo alla maga ”In questo stralcio magistra, si parla chiaramente di Ossington e di come quel villaggio fosse utilizzato dai tirapiedi del vrock come base operativa” commento mostrando la parte di documento a cui mi riferisco “Studiando un po forse ne potremmo ricavare informazioni utili per dirigere il vostro incanto”1 punto
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Coldheart "Abbiamo già sentito parlare di questo vrock. Comunque per spostarci possiamo usare la mia magia se conosco la posizione. È possibile anche usarla con coordinate meno precise, ma è un bel rischio. Naturalmente" aggiungo "non sono mai stata ad Ossington. Però possiamo usare metodi più convenzionali, comprando dei cavalli. Dopo tutto siamo più che in grado di difenderci da eventuali pericoli della strada."1 punto
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Rallo Sistemati i miei affari ed informata la famiglia dei mie futuri spostamenti, arrivo alla locanda in groppa al fido giambecco, tirato a lucido per l occasione e caricato di tutte le cose di cui avrò bisogno per il viaggio. Salutati i gestori della locanda ed ordinata la solita bottiglia di vino raggiungo le signore nella saletta privata mi accomodo al tavolo e tiro fuori i miei appunti. ”Dunque, ora che siamo d’accordo e’ il momento di decidere come arrivare a Ossington.” Inforco gli occhialetti , sbircio tra i fogli e prendo la parola ”Leggendo i diari, sono riuscito a scoprire che il demonologista assieme ad un gruppo di suoi associati, tra cui una guerriera con un passato diciamo così.. turbolento e una druida rinnegata di nome Henwen, si era insediato in quella città al soldo di un certo Cuckoo, un vrock che amava andare in giro camuffato da corvo antropomorfo” Commento ”Avete gia’ pensato a come spostarci da un luogo all’altro?”1 punto
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Durante il Modena Play di quest'anno ho avuto modo di conoscere un paio di ragazzi che portavano ad esporre il loro progetto: Aulë Forge, dei gioielli in puro argento ispirati al mondo di D&D. Questi gioielli, che vengono proposti come pendenti per collane e portachiavi, ma che potrebbero essere usati anche come anelli e gemelli per camicia, vanno a richiamare le classi base di D&D tramite la raffigurazione dei dadi vita delle specifiche classi, così come dell'equipaggiamento tipico delle stesse. Per coloro che spendono buona parte della loro vita a fare i GM c'è una versione con il d20 e un manuale delle regole. Diversamente da molta oggettistica similare questi prodotti sono di grande valore e pregio nei materiali e nella lavorazione. La qualità dei prodotti era eccellente e la passione di Emanuele e Lorenzo grande, quindi ci tengo a farvi conoscere questa iniziativa che ho trovato molto bella e degna di supporto. Lascio ora direttamente la parola ad Emanuele, che mi ha rilasciato una breve intervista in merito ai loro prodotti: Link ai social: Instagram : https://instagram.com/aule.forge?igshid=NTc4MTIwNjQ2YQ== Facebook : https://www.facebook.com/profile.php?id=100091953112313 Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/auleforge/dice-rolers-rpg-inspired-jewels?ref=user_menu1 punto
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Articolo di Mike Shea del 23 Ottobre 2017 Quando consideriamo le attività che portano più gioia nel nostro gioco, in particolare attività che possiamo fare ovunque, poche sono utili quanto pensare attraverso gli occhi degli antagonisti delle nostre campagne. È una tecnica di cui si parla spesso qui su Sly Flourish, ma che non era ancora stata affrontata in un articolo tutto incentrato su di essa. Per provare questo semplice trucchetto, quando ci troviamo con un po’ di tempo libero per le mani, possiamo semplicemente alzare gli occhi al cielo e chiederci “cosa sta facendo il mio antagonista in questo momento?” Perché pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti? Pensare attraverso gli occhi del nostro antagonista cambia il modo in cui pensiamo al nostro gioco. Ci porta ad allontanarci dal cercare di delineare la storia o predire in che direzione andrà il gioco. La storia della nostra campagna non si concretizza mentre stiamo preparando la prossima sessione, succede quando noi e i giocatori ci incontriamo per giocare. La nostra storia prende vita nella mente delle persone attorno al tavolo, non nel nostro quaderno quando siamo da soli. Passare il tempo a chiedersi in che direzione andranno le nostre campagne è una trappola in cui è facile cadere. Spesso passiamo del tempo a pianificare una sessione per poi trovarci coi personaggi che la portano in una direzione inaspettata. Altre volte, proprio a causa della pianificazione che abbiamo fatto, forziamo il gioco a seguire il percorso che abbiamo preparato. In entrambi i casi si finisce col causare la frustrazione di tutte le persone coinvolte. Spostando la prospettiva lontano dal cercare di controllare la storia, e verso il pensare a cosa stiano facendo i nostri antagonisti, ci muoviamo verso elementi della storia che possiamo controllare, o almeno esplorare per conto nostro. Non sappiamo come finirà la storia, ma sappiamo quali sono le parti più importanti attualmente in movimento. Cosa sta facendo il nostro antagonista in questo momento? Pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti mantiene in movimento il mondo aldilà della visione dei giocatori. Quando si hanno antagonisti come Strahd o Iymrith, questi ultimi non se ne stanno seduti in qualche sala enorme ad aspettare che i personaggi si presentino davanti a loro per ucciderli. Stanno scegliendo le loro mosse. Si presentano in vari posti. Mandano squadroni di vampiri assassini a uccidere il party quando meno se lo aspettano. Sono un passo avanti rispetto ai personaggi. Sentono l’odore del sangue nell’aria. Vanno avanti nelle loro missioni, mentre i loro emissari imperversano nel mondo. Gli antagonisti agiscono e reagiscono alle azioni dei personaggi. Quando pensiamo a cosa hanno fatto i nostri antagonisti e i personaggi vedono i risultati, essi prendono vita nelle menti dei giocatori. I personaggi fanno qualcosa, gli antagonisti reagiscono e così via. Un esercizio di pensiero semplice e raffinato Pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti è una tecnica semplice e potente per un DM. Con una sola domanda, possiamo allontanare la nostra mente dal tentare di rendere troppo fissa la nostra storia, per poter costruire una variabile in continua evoluzione nel mondo di gioco che condividiamo coi nostri giocatori. Cosa sta facendo il vostro antagonista in questo momento? Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/thinking_through_the_eyes_of_our_villains.html1 punto
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Non mi è chiara la tua interpretazione, ma lungi da me tentare di sminuire il tuo punto di vista. Ci tenevo a chiarire il mio, che reputo sostanzialmente più corretto ma non univoco.1 punto
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Si, decideranno l ambientazione prima, peccato però che non cambia la mia sostanza: l ambientazione che il lato giocatore vuole fare ->sistema di regole è visto anche al contrario perchè qui si parla di chi crea l ambientazione. Ergo: TUO pensiero=> giocatori -> scelgono ambientazione -> scelta o scelta forzata sistema di regole MIO pensiero=> master o creatore di ambientazione-> crea un sistema di regole -> a volte decide l ambientazione in base al sistema fine discussione per me ciao!1 punto
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#1 Nuove Mappe per il Sommerlund La celebre casa svedese di giochi di ruolo Åskfågeln, che oltre ad aver distribuito i libri game di Lupo Solitario in Svezia ha anche collaborato con Joe Dever negli ultimi anni della sua vita su una nuova serie di libri game a sfondo post apocalittico, ha annunciato un nuovo progetto su Kickstarter in cui intende distribuire una serie di fantastiche mappe di grande dimensioni e di altissima qualità e dettaglio, legate al celebrato mondo di Lupo Solitario. L'artista che le ha prodotte, Francesco Mattioli, è un nostro connazionale e ha già lavorato in precedenza su Lupo Solitario, producendo mappe ed illustrazioni per i libri game. Francesco afferma di essersi basato su una mappa medievale della città di Bologna come ispirazione per lo stile che ha dato a queste sue opere. Le mappe in questione rappresentano alcune delle città e luoghi più celebri del Sommerlund, dalla capitale Holmgard a Tyso, sede della Confraternita della Sfera di Cristallo, al Monastero Ramas stesso. Un ringraziamento a @Flavio80 per la segnalazione #2 Tiny Wastelands Tiny Wastelands è un gioco ad ambientazione post-apocalittica basato su un sistema di regole minimalista, pensato per un'esperienza di gioco più facile e veloce possibile. La creazione dei personaggi è estremamente rapida ed è presente un sistema a micro-ambientazioni che consente di non dover perdere troppo tempo a pianificare una trama complessa e un'ambientazione completa. Potete trovare tabelle per la generazione di mutazioni casuali o per determinare cosa potete trovare cercando negli edifici abbondanti. Inoltre potete trovare allegato un mazzo di carte per la generazione casuale di avvenimenti legati ad un insediamento post apocalittico, che consente di vivere esperienze sempre diverse alleggerendo il lavoro del narratore. Il gioco si basa sulle regole TinyD6, che fanno tirare da 1 a 3 D6 per la risoluzione delle azioni e puntano ad un'esperienza di gioco veloce e fluida. #3 Hack the Planet In un mondo distrutto dal deterioramento inesorabile del clima i sopravvissuti dell'umanità si sono rifugiati in una gigantesca metropoli, dominata dalle megacorporazioni. I personaggi sono agenti del cambiamento e potrete giocare come anarchici rivoluzionari che vogliono abbattere le avide corporazioni e i ricchi che abusano il loro potere, oppure letterali cacciatori di fenomeni atmosferici estremi al di fuori della metropoli (con tanto di un sistema apposito per "combattere" contro queste manifestazioni climatiche) o ancora razziare le zone esterne alla ricerca di preziose risorse. In un mondo che mischia atmosfere cyberpunk e disastrosi cambiamenti climatici, i vostri personaggi potranno decidere di appartenere a vari gruppi e fazioni, e puntare a differenti stili di gioco ed avventure. Hack the Planet si basa sul regolamento Blades in the Dark di John Harper.1 punto
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In gilda il nostro gruppo di giocatori sta creando in modo collaborativo il mondo in cui abbiamo iniziato a giocare: non stiamo utilizzando un meccanismo così bilanciato di veti&voti , bensì uno più “rozzo” , e devo dire che rende il gioco molto più avvincente. e ora ricordo una cosa: qualche mese fa, subito dopo aver creato il mio profilo utente qua su DL avevo contattato a caso qualcuno per avere due dritte per giocare online.. ed eri proprio tu @Pippomaster92 . Grazie ancora e bell’articolo!1 punto
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La "nuova serie di libri game a sfondo post apocalittico", in realtà, non è affatto nuova, dato che si tratta della riedizione riveduta e corretta di "Freeway Warrior" (1988-1989), ossia la serie da noi conosciuta come "Guerrieri della Strada", all'epoca pubblicata in Italia dalla storica E-Elle di Trieste e recentemente riproposta, proprio nella nuova versione "Deluxe Edition", dalla Vincent Books e dalla Raven Distribution. Ciò che c'è di effettivamente nuovo, invece, è il relativo gioco di ruolo, pubblicato sempre da Askfageln in edizione inglese e svedese, e che avrà (dal momento che non è ancora uscito) un doppio regolamento: uno basato sulle regole dei libri gioco; l'altro basato sul sistema di "Western", che è un gdr originale sviluppato proprio da Askfageln.1 punto
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Era il 5 marzo 2003 quando una felice intuizione dello staff di allora, e in particolare di @Chiavix ha reso possibile la nascita di questo forum all’interno del sito dragonslair.it. Oggi, quello che allora era solo un esperimento, costituisce una realtà affermata nel mondo del Gioco di Ruolo in Italia. Una realtà in costante evoluzione, che cerca di offrire sempre il servizio migliore possibile ai membri della community e di fornire strumenti utili e sempre nuovi, come le Gilde per i Play By Forum di recente introduzione. Quello che abbiamo appena raggiunto è un traguardo prestigioso per tutti noi e per tutti voi utenti, che continuate a dare vita alla community, che siete ormai una grande famiglia e che continuate a dimostrarci, con la vostra presenza e la vostra fedeltà, quanto sia importante questo forum. Infine, questa occasione ci consente di fare uno speciale ringraziamento a tutti coloro che in questi anni hanno prestato tempo e disponibilità per garantire la moderazione, il mantenimento e il miglioramento di questa community. Grazie a tutti e Auguri! Il forum di allora1 punto
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Arrivano tardi. Una mappa delle Fogne di Tekaro mi serviva negli anni '801 punto
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Tanti auguri DL! Senza di te l'Alfeimur non sarebbe mai diventato ciò che è ora.1 punto
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Io sono un utente piuttosto recente e frequento solo la zona play by forum. Arrivai sui questi lidi proprio per questo; dopo un po' di ricerche e di prove su altri forum ho riconosciuto che questo è quello più solido e con un utenza partecipe e corretta. Quindi lunga vita a dragonslair.it1 punto
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Grazie per la vostra dedizione e professionalità, admins. Per molti di noi questa è l'unica soluzione per poter continuare a giocare di ruolo causa impegni in real e, accidenti, che belle campagne che abbiamo qui su DL. Ad maiora!1 punto
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Complimenti, siete dei grandi! Vi dobbiamo tutti molto: per esempio dopo tanti anni io sono finalmente potuto tornare a giocare di ruolo grazie alle vostre Gilde. ✌🏻 grazie!1 punto
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