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Più che altro, giochi diversi usano l'equipaggiamento in modo diverso. Alcuni esempi: Fabula Ultima ti fa avere armi e armature ma non hanno un peso o una posizione precisa. Into the Odd, Cairn e simili hanno degli slot da occupare, ma non un peso effettivo. Oggetti molto piccoli (frecce) si condensano in uno slot; oggetti molto grandi occupano due slot. Troika! richiede che ogni oggetto sia messo in un elenco a 12 posti, e devi tirare 2d6 e fare almeno il risultato sperato per prendere l'oggetto in caso di necessità. Pathfinder vuole la posizione precisa di oggetti, il loro peso, il luogo dove sono messi sul corpo. Molto granulare. La 5a di D&D è molto meno severa e pur calcolando il peso non richiede molto altro (il peso trasportabile poi è molto alto e anche con Forza 10 puoi portare quello che ti serve)3 punti
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Ciao. Il numero delle risposte che hai ottenuto è in linea con quelle che hanno avuto altri sondaggi su temi simili. Sarebbe molto interessante avere da qualche amministratore i numeri degli utenti attivi vs quello dei semplici osservatori; la mia impressione guardando il rapporto tra le visualizzazioni dei post e le persone normalmente attive è che veleggia su un fattore 10 o poco meno. Siccome per rispondere al sondaggio bisogna fare il login, ecco che naturalmente i numeri delle risposte sono bassi. Venendo al tuo sondaggio, non ho risposto direttamente al sondaggio perché era, come dire, molto angusto. Per esempio, nel gruppo del lunedì abbiamo appena rotato il master e iniziato una nuova avventura a D&D. Vuoi perché ero tirato con il lavoro, vuoi per altri motivi, mi sono presentato con un figlio a4 bianco e ho creato meccanicamente il pg durante la prima ora di gioco (proprio durante la partita!) senza usare alcun manuale o altro, tanto con la 5a per un pg di primo non serve. Quindi alle domande 1,5,6 non potevo rispondere, in questo caso. Quanto a quelle sul background, mi sembra che sottintendano una visione “passatista” per cui un personaggio è la sua storia pregressa. Dissento, ma senza volerti convincere della mia posizione: secondo me un personaggio è una freccia verso il futuro, ossia è quello che farà nel gioco. Se cerchi sul forum, qualche mese fa avevo aperto un sondaggio sull’argomento background. Quindi anche alle domande 2,3 non ho molto da rispondere . Quanto a quella sull’ equipaggiamento, a meno che non stiamo giocando a un gioco di sopravvivenza (dungeon delving vecchia scuola, o acqua in dark Sun) solitamente non ne tengo traccia (nella quinta per il pg di cui sopra per esempio ho scritto: equipaggiamento da esploratore, due accette, un pugnale, erbe e ammennicoli da eremita, squattrinato) -toni3 punti
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Spero comunque tu faccia il "continuo" anche con meno ^^ è un sondaggio interessante2 punti
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Meccanicamente incide solo ce l'ho/non ce l'ho. Puoi portarti dietro 12 spade e asce bipenni se hai forza a sufficienza e questo non cambia il fatto che giri come niente fosse anche se fisicamente è impossibile portarsi 10 spade/asce alte quanto te. La presenza di un minimo di regole non implica che il sistema D&D necessiti di annotare precisamente peso e posizione degli oggetti. Non è necessario. Puoi interagire con un oggetto che sia un fondo allo zaino o in tasca senza alcuna differenza meccanica, e le due cose non sono uguali. Confermo la mia affermazione.2 punti
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oltre a ciò svantaggerebbe un giocatore meno loquace o meno propenso ad arricchire di dettagli rispetto ad un altro, indipendentemente da chi sia il personaggio.2 punti
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Infatti di solito prima faccio lanciare dadi e vedere risultati, e solo dopo descivere l'azione, perchè magari il paladino del gruppo descrive l'azione più eroica del mondo, usando tutta la sua potenza e la sua magia divina...e poi fa 5 miseri danni al nemico che magari ha 80 di vita, il turno dopo il ranger scocca la ferccia dicendo solo "lo attacco con l'arco" e fa 30 danni, quindi di solito guardo il risultato dei tiri, e solo dopo lo descrivo. Che poi non è detto, se sono morti gli altri 10 compagni del goblin e lui è l'ultimo rimasto, e il barbaro mi ha detto che il goblin che ha ucciso prima lo ha tagliato a metà crogiolandosi nel suo sangue, magari il goblin sopravvisuto si arrenderà al posto di fare la fine del compagno di prima, o vorrà vendicarlo, o altro ancora ^^2 punti
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Per Keothi: Ti chini sul cadavere e subito ti salta all'occhio che quelle ferite non sono per niente normali. Dalle artigliate e i segni dei morsi deduci che il tizio è stato assalito da un animale... Un animale bello grosso. Sembrerebbe un orso. Guardando intorno alla zona della carcassa noti svariate tracce impresse nel fango, (sembra che il predatore sia stato tutto il tempo in piedi sulle zampe posteriori) rivelatrici di una lotta disperata, che non ha portato in salvo lo sconosciuto. Alcune di esse sono troppo fresche. Dato che ha piovuto e le tracce più vecchie risultano appianate rispetto a queste, che disegnano un percorso che si inoltra fra gli alberi, dove la poca luce solare non riesce a filtrare. Due piccole lucine rosse fanno capolino da dietro a un tronco guardando in quella direzione. Per Thinguo: Leggi il biglietto che recita: Gloria, agli animi di valore e prestigio, Io, il Borgomastro di Barovia, vi indirizzo il mio rispetto... e la mia disperazione. Mia figlia adottiva, l'amore mio Ireena Kolyana, è stata morsa da un vampiro proprio la notte scorsa. Per oltre quattrocento anni, questa creatura ha prosciugato il sangue della vita della mia gente. Ora, la mia adorata Ireena languisce e muore a causa di una ferita blasfema causata da questa vile bestia che è diventata troppo potente per essere sconfitta. Così vi dico, ci arrendiamo alla morte ma voi circondate questa terra con i simboli del bene. Lasciate che i santi uomini invochino i loro poteri affinché il demonio possa essere imprigionato tra le mura della piangente Barovia. Lasciate i nostri rimpianti alle nostre tombe e salvate il resto del mondo dal crudele destino che è toccato a noi. Ci sono abbastanza ricchezze accumulate da questa comunità. Tornate a prendere la vostra ricompensa dopo che saremo tutti dipartiti a miglior vita. Kolyan Indirovich Borgomastro.2 punti
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Ciao a tutti, nel Settimo Numero de "La Domenica del GDR", con tema "8 Bit Lover", non potevo esimermi dall'inserire uno degli oggetti più iconici del tempo! Anche se non è specificato, i più attenti noteranno che si fa riferimento a incantesimi e meccaniche di D&D 5e, per il quale l'oggetto è pensato. E' stato abbastanza divertente cercare di trovare la combinazione di elementi giusta (almeno per me) per tradurre in meccanica l'effetto di questo fungo! Ovviamente l'illustrazione scelta a corredo del testo non lascia spazio ad alcun dubbio: il Super Fungo Rosso non è altro che lo stesso oggetto che permette al più famoso Idraulico in rosso dei videogiochi di ingrandirsi, rendendolo al tempo stesso immune a un singolo danno (dopo il quale torna alla sua normale dimensione), anche a quello inferto dalla detonazione di una Christmas BOMB! A completare l'immagine trovate anche un altro oggetto che prende spunto a piene mani ai videogiochi del tempo. Li avevate riconosciuti vero? Spero proprio di si! 😅 ..Fatemi sapere se vi piacciono, e soprattutto se li avreste trascritti in maniera differente. Come al solito sopra c'è la versione in alta risoluzione della pagina, ma nei Link nel Box trovate il PDF Gratuito Completo. Ciao! ITCH.IO: https://edizioni-della-domenica.itch.io/n7-la-domenica-del-gdr La Terra dei Giochi: https://www.terradeigiochi.it/riviste/9588-la-domenica-del-gdr-numero-7-versione-digitale.html1 punto
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Mila MYR! esclamo vedendo il mio lupo venire stritolato Mia dea, proteggili nuovamente richiamo il potere di Mielliki per sanare le ferite dei miei compagni1 punto
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Nelle ultime settimane, nella megalopoli di Nuova Este, in quello che un tempo era il nord-est d’Italia, diverse persone di diversa origine e condizione sociale sono misteriosamente scomparse nel nulla senza lasciare traccia. Nonostante gli ingenti mezzi tecnologici a loro disposizione, la polizia metropolitana non ha ottenuto nemmeno il minimo indizio su quanto accaduto. Ciò sta provocando irritazione nelle autorità cittadine, e per questo è stato richiesto l’intervento dell’Arcana Familia, l’organizzazione paragovernativa che si occupa dei casi più particolari e irrisolvibili dell’Unione della Terra, e i cui agenti operativi sono descritti da leggende metropolitane e blog sensazionalisti come veri e propri supereroi invincibili, ignari della loro vera natura. La squadra non sa, tuttavia, che la loro indagine darà inizio a una catena di eventi che potrebbero portare a una guerra aperta contro uno dei loro nemici più antichi e insidiosi, i cui piani tentacolari sono intrecciati in tutto il mondo. Arcana Familia è un gioco di ruolo cyberpunk esoterico con un sistema di regole originale basato sul gioco di carte del Blackjack, ambientato in un futuro in cui i mondi occulti si intrecciano con la tecnologia oscura. In una Terra futura in cui l’apparizione del dio della realtà Colui che ha molti nomi ha consentito un progresso tecnologico senza precedenti in cambio della libertà dell’uomo di decidere del proprio destino, i giocatori interpreteranno creature provenienti da un’altra dimensione, gli Aos, che si infiltrano nel nostro universo per i loro scopi misteriosi, offrendo accordi diabolici a uomini disperati in cambio del potere di manipolare il mondo ignorando le sue leggi fisiche, e i loro servitori e appaltatori umani conosciuti come i Lost Children. Insieme sono stati cooptati dalla misteriosa Arcana Familia allo scopo di trasmettere, convogliare e supervisionare i movimenti di queste entità in modo che non portino il caos all’Unione Terrestre e ai piani del suo enigmatico sovrano Basileo, così come quelle di altri soggetti innaturali che negli ultimi anni hanno infestato il mondo. Carne Fresca è un’avventura della durata di circa tre sessioni di ipotetici giochi investigativi, i cui eventi però daranno inizio ad una trama estesa che potrebbe influenzare il futuro dell’Arcana Familia, dell’Unione Terrestre e perfino del mondo intero. Può essere facilmente utilizzato come incipit per un gruppo di Aos e Lost Children appena reclutati per iniziare una cronaca estesa di ampio respiro, e costituisce il primo elemento di una saga che verrà ulteriormente ampliata in altri moduli, anche se può facilmente costituire un caso in sé. Nel libro verrà inoltre descritto nel dettaglio l’edificio che funge da quartier generale del dipartimento locale dell’Arcana Familia di Nuova Este e allo stesso tempo da dormitorio per i suoi agenti, questi ultimi presentati ciascuno nei propri ruoli. Verranno infine descritte ulteriori regole opzionali per consentire agli agenti di utilizzare veicoli di vario tipo, sia durante inseguimenti mozzafiato che in combattimento. Nonostante sia comoda e pratica, non sempre è possibile utilizzare la metropolitana! Altro sulla pagina Gamefound della campagna!1 punto
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Si avevo pensato anche a l'opzione doppio stocco, che comunque posso tenere in considerazione entrambe. Forse opterò proprio su quei trucchetti, booming blade mano magica e illusione minore, ma anche interdizione alle lame vorrei farlo entrare. Con pistolero non ho svantaggio a 1.5 m ed ignoro la capacità ricarica delle armi da fuoco.1 punto
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Salve, sarei interessato a provarlo. Non ho mai giocato a questo ma ho provato Blades in the Dark in passato.1 punto
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Ciao, dopo anni mi piacerebbe tornare a giocare sul forum. Dove trovo il regolamento per dargi una lettura?1 punto
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@Pippomaster92 potresti per cortesia riportarci uno o due esempi di gioco giocato (se possibile con i tuoi commenti su come è andato il gioco al tavolo, quando e dove hai lasciato le redini ai giocatori; mi interesserebbe di più questo aspetto che un resoconto che parli solo di quello che è avvenuto nella finzione)? -toni1 punto
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Il problema di fondo di questo approccio è che se basta fare una descrizione lunga, fiorita e cruenta per ottenere un bonus meccanico (es. dare svantaggio al nemico o fargli perdere CA) cosa impedisce ai PG di farlo tutti, sempre, ad ogni round? E cosa impedisce ai PNG di farlo a loro volta, infliggendo quindi malus aggiuntivi ai PG? Il sistema è già tarato dando per scontato che ogni contendente (PG o PNG) cerchi di attaccare nel modo più efficiente possibile facendo più male possibile: è il default, non c'è bisogno di dirlo. Infatti, giustamente, nelle tue domande tu prevedi che per infliggere malus extra si debba spendere dei "punti" (cioè una risorsa), e/o accettare un rischio di fallimento maggiore del normale (CA più difficile per i "punti vitali" etc). Attenzione, però, che a quel punto al giocatore basta dire "spendo il punto" o "applico il -2 al tiro per colpire il braccio": continua a non esserci bisogno della descrizione lunga e fiorita. Lo dico non per fare il bastian contrario, ma perché vedo spesso una confusione tra le due cose: il desiderio di descrizioni più lunghe, epiche e "letterarie" al tavolo, perché le troviamo più emozionanti, e le meccaniche di funzionamento del combattimento. Sono due cose indipendenti. Quando si cerca di ottenere la prima cosa agendo sulla seconda in genere si va verso una delusione.1 punto
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Tra i possibili giochi da considerare per questa cosa ci sono i successori di The riddle of the steel (TRoTS). TRoTS è un gioco molto focalizzato su combattimenti pericolosi e sulle loro conseguenze. Ha un sistema di combattimento molto dettagliato che richiede abilità da parte del giocatore oltre che da parte del personaggio. Ci sono diverse locazioni del corpo che vengono colpite e ogni ferita viene seguita individualmente. In più ci sono dei contatori per la fatica generale e il sanguinamento se non ricordo male. Il resto del regolamento è abastanza leggero e prevede caratteristiche ed abilità. Non ha molti sottosistemi particolari o minigiochi per risolvere situazioni particolari oltre al combattimento. C'è un sistema narrativo che serve per supportare meccanincamente la domanda principale del gioco "Per cosa sei disposto a combatte? (Quale prezzo sei disposto a pagare per aver combattuto?)" La prima domanda è piuttosto esplicita nel regolamento, la seconda è la mia interpretazione sulla base di alcune meccaniche. Attualmente TRoTs è sostanzialmente introvabile se uno volesse comprarlo. Ci sono stati diversi successori con modifiche più o meno estese alle regole: 1) The Blade of The Iron Trone è sostanzialmente finito come sviluppo e non penso ci saranno altre espansion ihttps://preview.drivethrurpg.com/en/publisher/3637/iron-throne-publishing 2) Song of sword è più recente ed ha avuto uno sviluppo più lento e travagliato con un kickstarter di mezzo penso manchi ancora il libro sulla magia. https://preview.drivethrurpg.com/en/publisher/11028/opaque-industries Nota positiva c'è stato un open beta e se cerchi in giro ci sono ancora i libri in fase avanzata di testing per farti un idea di come funzionasse il sistema. Fino ad un pò di tempo fà la cartella ufficiale del playtest era accessibile e si poteva scaricare il materiale nelle diverse revisioni esistenti. 3) Sword and Scoundrel, l'eterno incompiuto è ancora in beta e puoi scaricarlo gratis da qui per farti un idea https://preview.drivethrurpg.com/en/product/259404/Sword--Scoundrel-Open-Beta-Document Esistono delle versioni open di RuneQuest che potrebbero interessarti, hanno regole per colpire i diversi arti e ogni arto ha un certo numero di pf, ora non riesco a recupeare nessuna versione che sia pay what you want (PWYW), mi ci vuole un pò di tempo. Se vuoi avere un idea di come funzioni Rolemaster c'è un PWYW chiamato lightmaster, è una versione abbastanza semplificata del gioco base ma che mantiene le f https://preview.drivethrurpg.com/en/product/279034/lightmaster-core-rulebook Ovviamente GURPS è un gioco potenzialmente ricco di dettagli e con un sistema di combattimento molto dettagliato che dà peso ad ogni possibile descrizione dell'attacco. Purtroppo non c'è nessun modo gratis di farsi un idea di come sia GURPS... forse il meglio che si può fare è leggere uno o due post su un blog in cui si trascrivono in regole combattimenti famosi del cinema. https://gamingballistic.com/2020/11/12/fiores-techniques-modified-sweep-technique/ https://gamingballistic.com/2013/10/06/technical-natasha-black-widow-in-iron/ ovviamente non è obbligatorio usare questo livello di dettaglio però se uno è interessato può. Harnmaster dovrebbe avere a breve una nuova edizione e ha regole molto dettagliate per il combattimento e le conseguenze dello stesso (ferite individuali, perdita di sangue ed infezioni se ricordo bene), puoi farti un idea guardando le anteprime https://www.kelestia.com/previews Se vuoi un supplemento abbastanza generico per includere ferite realistiche in quasi qualsiasi gioco c'è Trauma (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/92589/trauma) [spesso è in sconto al 40%]. Il libro è scritto da una persona con competenze mediche ed è molto ben fatto. In teoria è costruito per un sistema chiamato Fantasy Dice, in pratica è fatto così bene da poter essere facilmente adattato ad altri giochi, c'è pure un pdf ottenibile mandando un email al venditore, in cui viene presentato un adattamento per D&D 3.5, GURPS, Storyteller, TRoTS. L'idea migliore dell'intero libro è quella di spostare l'intera risoluzione delle ferite alla fine del combattimento, questo rende tutto più fluido e semplifica l'adattamento delle regole ad altri giochi. Ovviamente niente vieta di applicare le ferite mano a mano che si accumulano XD se uno è un amante delle cose complicate. L'unica nota che mi sento di fare in contrasto con quanto detto da altri è che la presenza di maggiori conseguenze per i combattimenti compensa l'aumento di complessità nella risoluzione degli stessi. Non è un'idea originale mia l'aveva fatta notare un un giocatore di Eon, gioco svedese super complesso, facendo presente che visto che il combattimento è estremamente lungo e complesso e il rischio è alto i giocatori tendono a cercare soluzioni alternative proprio come nel mondo reale dove uno solitamente cerca di evitare di combattere a meno che non sia strettamente necessario oppure fatto da una posizione di eccezionale vantaggio.1 punto
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Corrin Dopo aver osservato attentamente il portone, mi avvicino agli altri. "Cancello... recinto... c'è una strada" dico, cercando di spiegare che il portone non è l'ingresso di un'edificio, ma "solo" del muro di cinta. Poi vedo il cadavere; per la sorpresa faccio un piccolo saltello, mentre emetto un migolio spaventato; poi giungo le mani, pregando per l'anima del poveretto.1 punto
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Non preoccuparti: l'importante è che la tua situazione si sia risolta e che ora tu sia più tranquillo.1 punto
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Thinguo Di sicuro la situazione è caotica dico, leggendo il figlio stretto nella mano del cadavere1 punto
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Wayra Pacha Osservo il cadavere... è opera del caos malevolo che pervade questo luogo... tutto è in continuo mutamento...1 punto
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Se quello che ti interessa è qualcosa di puramente meccanico, ci sono una serie di vecchi GdR, in particolare Rolemaster e derivati come Girsa, con tutta una serie di tabelle da incrociare per le zone del corpo in cui si colpisce, gli effetti legati al tipo di arma e di difese del nemico eccetera. Questo approccio però non ha attecchito molto e si è perso nei decenni, a mio avviso per due motivi: 1) la "spesa" di complessità spesso non si traduce sovente in un "guadagno" in divertimento al tavolo equivalente 2) una meccanica del genere per coerenza del gioco dovrebbe essere applicabile anche dai nemici nei confronti dei PG, ma visto che i PG subiscono MOLTI più attacchi nel corso della loro carriera rispetto a un nemico è praticamente inevitabile che i PG finiscono malamente menomati e impossibilità a proseguire degnamente la loro carriera. Se un tale approccio nudo e crudo ti interessa comunque ci sono appunto meccaniche già sviluppate in tal senso. Se invece quello che ti interessa è una cosa più narrativa che puramente meccanica potreste considerare i GdR PbtA oppure Fate.1 punto
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Salve, le premesse mi piacciono molto, purtroppo non conosco il sistema di gioco, ma se non è un problema posso cercare di dargli una lettura per giocare1 punto
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Il trucco, che sto applicando in alcune mie sessioni più recenti, sta nel decidere cosa deve inventare il giocatore. Semplificando parecchio, la storia va dal punto A al punto D (non parlo di un railroad, ma di una semplice fase dell'avventura dove ad azione corrisponde una conseguenza reazione). A viene delineato da me, come situazione iniziale predeterminata (es. i pg scoprono che qualcuno vuole uccidere il testimone; il testimone ora è in locanda). D è la conclusione dell'evento, non predeterminata ma comunque limitata ad una manciata di opzioni (es. il testimone muore; il testimone si salva; il testimone si salva ma l'assassino fugge; etc...). B e C sono due punti di intermezzo che posso lasciar decidere ai giocatori. Possono descrivere come arrivano in locanda, se arrivano accompagnati o no. Chi c'è in locanda oltre a loro. La scelta fornisce la possibilità di integrare la storia in un certo modo. Ma non troppo (es. ci sono delle guardie nella locanda; la locanda è vuota; la locanda è gremita di gente). Quale che sia la descrizione del giocatore, il punto D resta. I parametri entro cui esiste cambiano un po': nell'esempio sopra affrontare l'assassino in una taverna vuota è una cosa, farlo mentre ci sono alcune guardie è diverso. Potrai chiedere il loro aiuto, ma forse l'assassino può fare lo stesso. La scelta è in parte determinata dalla conoscenza della fiction che ha il giocatore. Non è facile come approccio, richiede un po' di rodaggio. Alcuni giocatori potrebbero poi sostenere che sono solo scelte illusorie (il tentato omicidio in locanda avviene a prescindere dalla descrizione di B e C), ma non è così. Il DM non fa illusionismo, si parte da A e si arriva a D perché sono conseguenze dello sviluppo degli eventi. Altri giocatori potrebbero cercare di abusare del potere narrativo (es. nella locanda c'è un drago d'oro alleato, in guisa umana, che ci protegge tutti)... ma sono gli stessi giocatori che già non collaborano alla narrazione ma vogliono solo vincere il gioco o divertirsi senza conseguenze. Sono già problematici.1 punto
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Pienamente d'accordo con @d20.club. Inventare una cosa e scoprirla si escludono a vicenda. Se sono giocatore e mi fai inventare una cosa mi privi allo stesso tempo della possibilità di scoprirla. Bisogna esserne consapevoli. Impossibile giudicare cosa sia meglio o peggio prescindendo dal tipo di gioco (e di giocatore) che si ha davanti.1 punto
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Oisin "Il discorso-zombie è... complicato. E lungo. Praticamente ora il più dei governi usa dei non-morti sezienti come forza di polizia, gendarmi, sbirri, chiamali come vuoi, dopo che un certo idiota ha avuto l'idea per primo." mi lascio scappare, detestando questa parte del mondo sovrannaturale con tutto me stesso... e George torna a parlare di tavola rotonda facendomi scappare una risata "Il grande re di Bretagna che chiede ad un irlandese di aiutarlo ad equilibrare questo folle mondo non smetterà mai di essere divertente... ma dopo questa storia potrei seriamente accettare." Saluto il vecchio mago ed il giovane profeta appena li vedo in cima al tunnel "Non ci crederai mai, vecchia pelliccia, ma stavolta a rompere qualcosa è stato il tuo prodigio Arthur e non io!"1 punto
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Graeme 'Ritiro tutto subito. Ci sono cose ben peggiori delle nature morte, in prospettiva, a carboncino!'. Siamo tutti nella stessa barca, proiettati verso la fine di questa tortura algoritmica su schema binario, pertanto cerco di consolarmi, sfruttando i momenti di stanca per riflettere su cosa fare. Oggi, salvo imprevedibili opportunità, devo per forza concentrarmi sulle mie ricerche.1 punto
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Mark O'Connor Flashback Informatica non è il mio forte e oggi, oltretutto, non è proprio giornata. Prendo il mio posto e guardo lo schermo, provando poi a lanciare sguardi supplicanti a chi si siede a fianco a me: magari avranno pietà di me e mi daranno una mano a trovare un senso ai numeri e alle parole che girano sullo schermo.1 punto
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Samuel Flashback A lezione di informatica, visto quanto di solito ignoro il tutto, non ho la minima idea di cosa dovrei fare, quindi mi limito a sbirciare i computer degli altri nella speranza di copiare quello che fanno Nel mentre, trovo un’immagine degli oggetti citati da Ember, mandandola via cellulare tanto per stuzzicarla e mantenere vivo il discorso parliamo di questa roba? Le scrivo, accompagnando il tutto con una faccina ridente1 punto
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Willow Delusa dal libro che mi ha fatto perdere un'ora vado a lezione di informatica, arrivo fra gli ultimi dato che mi sono presa tutta la calma possibile. Odio informatica. Mi siedo di peso sulla mia sedia, ovviamente il mio banco è quello accanto a Kanna mentre dietro di me c'è Jesse. Mi giro verso i due "Me la date una mano? Non sono stata attenta alla scorsa lezione, lo so, lo so. Strano ma vero."1 punto
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Post sul blog Paizo di Venerdì 09 Marzo 2018 Come parte del nostro annuncio della Seconda Edizione di Pathfinder abbiamo registrato una sessione di gioco con i fantastici ragazzi del Glass Cannon Network. Sono stati così gentili da invitarci presso il loro studio in New York dove io e Erik Mona abbiamo testato il gioco con loro, convertendo il primo modulo in assoluto di Pathfinder, La Cripta della Fiamma Eterna, alle loro regole. Dato che si trattava di una sessione dal vivo e che stavo convertendo l'avventura “al volo”, ho pensato che sarebbe stato utile per tutti gli ascoltatori includere un post correlato sul blog che esplori alcuni degli spoiler presenti nel podcast e corregga alcuni degli errori che abbiamo fatto durante il gioco. Tenete presento che il seguente commentario include degli spoiler quindi se non avete ascoltato il podcast dovreste probabilmente andare a scaricarlo dal sito del Glass Cannon Network (o da dovunque scaricate i podcast) al più presto. Le spiegazioni includono un'indicazione temporale approssimativa per farci capire a quale punto della sessioni si riferiscono. Commentario per la Parte 1 (03:00) Penso sia il caso di sottolineare che la nuova versione di Pathfinder sta venendo sviluppata da più di due anni. Il primo playtest delle regole base è stato tenuto giusto qualche mese dopo l'inizio del processo di sviluppo, nel 2016 (04:00) Obbligatorio riferimento a La Storia Fantastica. (04:40) L'unica preparazione per questa avventura è stata raccogliere le statistiche esistenti dei mostri che corrispondono a quelli nell'avventura. Quindi, se l'avventura includeva dei lupi, il documento che avevo con me comprendeva le nuove statistiche dei lupi. Nient'altro è stato convertito – né trappole, ne tiri casuali di abilità o mostri – senza un blocco di statistiche convertite corrispondenti. (06:00) Questo è il vero inizio del modulo, che inizi con le presentazioni dei giocatori e dei personaggi e la descrizione dell'avventura che stiamo per giocare. Per riferimento la lista di giocatori e personaggi è la seguente. Pherise (Matthew Capodicasa), Elfo Ladro Mamolo Blunch (Skid Maher), Goblin Alchimista Keith Slashmaster (Troy Lavallee), Umano Guerriero Grellun il Verde (Erik Mona), Umano Mago Emmerich Kant (Joe O'Brien), Umano Paladino Sifferus Sufferas il Vociferante (Grant Berger), Umano Chierico (31:40) La prima prova di abilità del gioco è una prova di Società (Society, traduzione non ufficiale, NdT). Questa abilità corrisponde alle conoscenze sulle città, le popolazioni, i loro costumi e la loro storia. Le informazioni che stanno cercando sono conoscenze comuni e il numero che devono tirare (la Classe Difficoltà) è solo un 10. Keith (Troy) fallisce la prova e ottiene delle informazioni errate, che sono presto smentite dagli altri. (35:30) Il gruppo lascia la città entrando in modalità esplorazione (Exploration Mode, traduzione non ufficiale, NdT), mentre si avventurano nel Bosco della Zanna. (39:00) Erik, che gioca Grellun, comincia a leggere le descrizioni degli incantesimi dalla sua scheda del personaggio. Da notare che, quando legge fiotto acido, menziona “somatiche” e “verbali”, cosa che non sembra un grande spoiler, ma in realtà si tratta dei nomi delle due azioni che serve spendere per lanciare l'incantesimo. (39:50) Per mantenere l'avventura in movimento, nella speranza di farla durare solo qualche ora abbiamo saltato alcuni incontri minori. Durante il viaggio per esempio ho lasciato perdere l'incontro con i lupi, dato che alla fine è inutile alla trama complessiva. Naturalmente la partita è comunque durata molto a lungo, in gran parte grazie al fatto che ci stavamo divertendo da matti. (40:10) Ecco il primo combattimento del gioco, contro un trio di orchi sanguinari. (43:50) Esatto, Percezione (Perception, traduzione non ufficiale, NdT) non è più un'abilità. La classe fornisce una competenza iniziale in Percezione che può eventualmente incrementare nel tempo. (47:30) Un nota sull'attaccare più di una volta al round. Se avesse attaccato con tutte e tre le azioni, il terzo attacco avrebbe avuto una penalità ancora più sostanziale. (54:10) Molte della manovre – afferrare, disarmare, sbilanciare – sono ora associati con le abilità Acrobazia o Atletica (Acrobatics e Athletics, traduzioni non ufficiali, NdT). (59:00) Mentre il combattimento procede diventa rapidamente apparente ad alcuni dei personaggi che questi orchi non sono reali. Creati con una magia illusoria svaniscono nel momento in cui sono colpiti. Questi nemici fittizi sono creati usando un nuovo incantesimo chiamato creatura illusoria (illusory creature, traduzione non ufficiale, NdT). Creati da un mago nascosto questi orchi sono un po' più difficili da colpire del normale, dato che basano le loro statistiche su quelle dell'incantatore. Il fatto che siano un incantesimo spiega anche perché abbiano solo due azioni a turno e colpiscano per così pochi danni (che sono poi dimezzati una volta che l'illusione viene smascherata). (1:05:30) Gli sviluppatori mi hanno fatto togliere questo cambiamento. I dadi verdi al neon tirano nuovamente bene quanto tutti gli altri dadi (1:07:20) Schivata Agile (Nimble Dodge, traduzione non ufficiale, NdT) è stata usata parecchio nei playtest in ufficio e ha salvato le vite di innumerevoli ladri. (1:11:40) I personaggi in questo playtest hanno dei bonus decenti di attacco, ma questo serve a poco quando tutti tirano sotto il 10. Nessuna modifica al regolamento può compensare la sfortuna ai dadi. (1:16:00) Una nota sul fiancheggiamento. Ho fatto un piccolo errore qui, il fiancheggiamento non fornisce un bonus di +2 a colpire. Invece rende il bersaglio colto alla sprovvista contro i propri attacchi, cosa che gli conferisce una penalità di -2 alla CA. Il risultato è lo stesso, ma la distinzione è importante. Commentario alla Parte 2 (02:30) L'ho chiamato uno sblocco di abilità (skill unlock, traduzione non ufficiale, NdT), che è un vecchio termine per quelli che ora sono chiamati talenti d'abilità (skill feat, traduzione non ufficiale, NdT), a cui i personaggi accedono dal 2° livello. (05:00) Piccolo errore qui. Il lancio a tre azioni di guarigione (heal, traduzione non ufficiale, NdT) bersaglia sì tutti i membri del gruppo, ma a questo livello li cura solo di un ammontare pari al modificatore di caratteristica di lancio incantesimi (che dovrebbe essere solo 4). (07:10) Avrei dovuto probabilmente aspettare finché non aveva lanciato prima di annunciare il risultato. (11:10) L'abilità Sopravvivenza (Survival, traduzione non ufficiale, NdT) può essere usata per orientarsi nelle terre selvagge, creare un riparo e trovare cibo. In questo caso, invece di creare un rifugio, l'abilità è stata usata semplice per trovare un buon posto difendibile dove accamparsi. (14:10) I resti dell'incontro con i lupi che ho deciso di saltare per mantenere vive le cose. (19:00) D'accordo, ammetto che la mia descrizione del corpo potrebbe essere stata un po' troppo dettagliata, ma è importante per il cambio di tono che avviene a questo punto dell'avventura. Le cose iniziano a farsi serie. (21:10) Questo punto inizia veramente a mostrare il legame tra le competenze e l'artigianato che sarà indubbiamente l'argomento di un futuro post di questo blog. Per ora basti sapere che più è alta la competenza, più sarà altra la qualità degli oggetti che potrete creare. (23:50) Per chiarire ci sono un paio di punture sul torso superiore e un'altra sul torso inferiore. Le punture sono larghe circa 2,5 cm e le due nel torso superiore distano circa 25 cm l'una dall'altra. (24:20) L'unico modo in cui l'illusione viene individuata è se è di livello inferiore all'incantesimo di individuazione. Se è dello stesso livello non viene notata. (36:10) Nel convertire questo particolare pericolo ho trattato i vari risultati al tavolo come fallimento, fallimento critico, successo e successo critico. La CD è stata cambiata a 15. Ho modificato i danni un poco, ma l'unica altra modifica sostanziale è stata rimuovere i danni di caratteristica dall'effetto di fallimento critico, rimpiazzandoli con una condizione che rappresenta una storta al ginocchio. (46:10) Se questo fosse avvenuto durante il combattimento, in cui il tempo è limitato, avrei potuto chiedere direttamente una prova di Atletica per muovere la carcassa del cavallo, invece di controllare i loro punteggi di Forza e determinare quanto peso potevano spostare. (51:50) Ripetuto l'errore con guarigione. Sarebbe di nuovo dovuti essere solo 4 i punti ferita recuperati. (55:10) Gli scheletri qui sono dei non morti non troppo potenti, ma in grandi numeri, come in questo caso, possono essere letali. Cosa più problematica hanno resistenza 5 ai danni da arma, ma hanno anche una debolezza ai danni contundenti, che può cancellare tale protezione. (1:01:20) Gli scheletri hanno resistenza 5 contro i danni da fuoco. (1:05:25) Gli artigli sono armi agili (agile, traduzione non ufficiale, NdT), motivo per cui gli scheletri li usano come secondo attacco, cosa che riduce la penalità al tiro per colpire a -4. (1:09:00) La reazione Parata di Scudo (Shield Block, traduzione non ufficiale, NdT), è molto potente, dato che previene dei danni costringendo il nemico a farsi strada attraverso le protezioni. Questo significa che i guerrieri tendono ad usare gli scudi con una certa frequenza. (1:11:00) L'incantesimo scudo è anche un trucchetto, quindi può essere lanciato a volontà. (1:13:30) Per spiegare la confusione esisteva una versione precedente di fiotto acido che bersagliava più avversari. Questo non è più il caso. (1:16:10) Troy non riesce proprio a tirare sopra il 5 in questo combattimento. (1:19:00) Avevo finalmente notato che stavo usando l'incantesimo guarigione e ho subito mancato il punto in cui gli scheletri avrebbero avuto un tiro salvezza contro l'effetto. Fortunatamente non sarebbe cambiato molto; erano tutti parecchio danneggiati a questo punto. (1:21:45) Una spazzata di gamba è probabilmente una prova di abilità su Atletica... (1:24:50) Ci sono due porte che conducono fuori dalla stanza, una verso est e una verso ovest. L'urlo proviene da ovest. Da qualche parte nel dungeon un'anima tormentata grida aiuto. Questo chiude il nostro sguardo alla prima parte del podcast di playtest con il Glass Cannon Network. Tornate ad informarmi Lunedì, quando studieremo come si sale di livello con le nuove regole. Jason Bulmahn Director of Game Design1 punto
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Articolo di ENWorld del 09 Marzo 2018 Il Podcast Know Direction ha intervistato Erik Mona e Logan Bonner dello staff della Paizo riguardo a Pathfinder 2E. Il podcast merita di essere ascoltato, ma se non ne avete il tempo, ecco le informazioni che sono riuscito a raccogliere dallo stesso. Per necessità ho dovuto parafrasare, un podcast di due ore richiede più di cinque ore per essere analizzato in questo modo! Di seguito sono riportate MOLTISSIME informazioni da esaminare, le quali ricoprono un vastissimo insieme di argomenti. Prodotti – La decisione su quando fare la 2e di Pathfinder è stata di Erik Mona: I prodotti finali, ossia non di playtest, verranno rilasciati nell'agosto del 2019. Nel 2008, durante il playtest della 1E di Pathfinder, si rivelò più economico acquistare una copia del manuale di playtest direttamente dalla Paizo che stamparlo di proprio pugno, e le copie del manuale di playtest vennero esaurite nell’arco di tre giorni. (Mona) Non si è ancora deciso per uno starter box. Non si è ancora discusso per quanto riguarda i prodotti successivi al playtest. Revisionare il regolamento e creare un beginner box sono due compiti estremamente differenti. (Mona) Non verranno semplicemente ripetuti prodotti che le persone hanno già comprato. Ovviamente realizzeremo il manuale base e il manuale dei mostri. Ma non convertiremo semplicemente la Guida del Giocatore, la Guida alla Magia e così via. Verrà dato uno sguardo olistico al tutto e all’opportunità di creare qualcosa di realmente nuovo. Questo allo stesso modo in cui la 1E di Pathfinder non è stata una semplice ripetizione di D&D, riproponendo Oriental Adventures e la Dungeoneers Survival Guide. Mi rifiuto di ripetere semplicemente gli stessi prodotti. (Mona) Erik Mona ha commentato sul fatto che la Paizo sa molto di più su come realizzare i manuali dopo 20 anni di esperienza con il sistema della 3.x e avendo fatto evolvere un modello di presentazione che fu inizialmente creato nel 1999 per D&D 3.0. La copertina del manuale di playtest non sarà la stessa del manuale definitivo. (Mona) Ci saranno moltissime illustrazioni realizzate da Wayne Reynolds. Nel materiale di playtest alcune di queste saranno illustrazioni "in lavorazione" in bianco e nero. (Mona) Il logo – ci sarà un nuovo logo per Pathfinder. Il logo utilizzato per il playtest non è quello per la 2E. Non abbiamo ancora iniziato a progettare quello definitivo. (Mona) Le sottoscrizioni – esse continueranno, con molti avvertimenti su quanto sta accadendo lungo la strada. Non voglio che le persone debbano resettare le loro sottoscrizioni. Tuttavia non so ancora quale sarà il ritmo di rilascio e la grandezza di ciascuna sottoscrizione. (Mona) Il materiale di playtest non farà parte di alcuna sottoscrizione. (Mona) Starfinder – si tratta di un prodotto a sé stante con una propria identità e un proprio genere. Non si tratta di un’edizione intermedia tra la 1e e la 2e. Si tratta di un diverso ramo del medesimo albero. (Mona) Sulla 5e di D&D – “Il punto cruciale è che [la 2E di Pathfinder e la 5E di D&D] in un certo senso sono rami dello stesso albero; gli obiettivi di design che avevano con la 5E erano “La 4e non ha funzionato molto bene, come possiamo prendere le regole base della 3.5, oppure ritornare davvero alle 1E, e farle evolvere per renderle adatte ai giorni nostri”, e suppongo che avessero un insieme di obiettivi di design. Noi stiamo facendo la stessa cosa nel senso che avevamo Pathfinder, che è un derivazione della 3.5, e adesso vogliamo rendere Pathfinder la versione migliore di Pathfinder, dunque ci saranno delle cose che sono simili ma non vogliamo in alcun modo rendere questo progetto una 5.1. Ad essere onesti, siamo così occupati a giocare a Pathfinder, che ci piace, che non siamo esperti della 5E. Non ci sogneremmo di creare “una versione migliore della 5e!”; questo non è il nostro obiettivo. L’obiettivo che ci siamo posti è di realizzare una versione migliore di Pathfinder, e potrebbe accadere che alcune delle soluzioni alle quali siamo pervenuti siano simili a quelle a cui sono pervenuti loro, e francamente alcune delle soluzioni alla quali sono pervenuti sono molto simili a quelle adottate in primo luogo in Pathfinder!” (Mona) Alcune persone chiedono se questa versione si rifà alla 4e o alla 5e. Non si rifà a nessuna delle due, si rifà a Pathfinder. È ancora piena di meccaniche e matemica, e ancora pesantemente basata sulle espansioni. Le cose che i nostri fan amano, come più opzioni e più materiale tra il quale poter scegliere. La 5E è un po’ più semplice, un po’ più sciolta, uno stile di gioco differente da quello di Pathfinder. Vogliamo mantenere uno stile di gioco simile ma al contempo smussare alcuni punti grezzi. (Bonner) “Semplificazione”, “competenze” e “background” sono tre parole nella pubblicità che il pubblico ha associato alla 5E di D&D, ma è l’impianto è significativamente diverso. (Mona) Se siete preoccupati dal fatto che stiamo banalizzando il gioco oppure lo stiamo rendendo troppo semplice, sappiate che non è affatto così. Il presupposto a fondamento delle regole base è di permettere molte più scelte e molta più personalizzazione. Vogliamo tonnellate di opzioni per i personaggi. (Mona) Complessità tattica. Pathfinder è un gioco complesso e personalizzabile. Amo la griglia e le miniature. Non si tratta di un semplice esercizio di gioco di ruolo o recitazione. Pathfinder è un gioco di ruolo tattico. Non stiamo cambiando questo. (Mona) Playtest – Stiamo facendo una valanga di playtest interni. (Mona) Quelli attualmente in corso sono molto più solidi di quelli di 5 mesi fa. Adesso abbiamo una solida raccolta di mostri. (Mona) È da un paio di anni che stiamo facendo il playtest. Adesso siamo nel punto in cui non diciamo “Abbiamo questa regola?” ma “In che parte del manuale si trova la regola?”. (Bonner) Adesso è molto improbabile che le parti più rilevanti del manuale siano soggette a cambiamenti. Stiamo eseguendo il playtest con una versione ragionevolmente vicina a quella finale, ma non è troppo tardi per attuare cambiamenti. (Mona) Faremo cambiamenti fino all'ultimo momento, ma non stiamo lavorando sulla base di semplici bozze. (Mona) A volte durante il playtest, non si riesce a decidere se eseguire o meno un grande salto, per cui durante lo stesso avverranno scelte più estreme. Alcune richiedono di essere definite, ma c’è sempre una possibilità di rimaneggiarle. (Bonner, Mona) L’alchimista – si tratta di una classe popolare e nel manuale base si può vedere cosa sia l’alchimia nel gioco fin dall’inizio. La preparazione degli oggetti alchimi e l'artigianato faranno parte del sistema dalla base. (Bonner) L’alchimista è un qualcosa di unico di Pathfinder. Non si vuole realizzare un altro D&D, ma la migliore versione di Pathfinder. (Mona) Verrà incorporato il golem, una creatura associata al loro marchio. (Mona) Scelta delle classi – perché proprio queste 11 classi base? Le persone impazzirebbero senza di esse. Togliere cose alle persone non è mai una buona idea. Un chiaro esempio di ciò ci è stato dato quando gli gnomi sono stati rimossi dalla versione base della 4E di D&D. (Mona) Perché proprio l’alchimista e non il pistolero o la magia psichica? Le armi da fuoco sono un po’ fuori luogo nella concezione fantasy e i pistoleri sono personaggi estremamente rari se comparati agli alchimisti. (Bonner) Molte persone preferiscono che le armi da fuoco siano qualcosa di opzionale, piuttosto che un qualcosa presente già nelle regole base. (Mona) L’alchimia può essere facilmente estesa ad altri personaggi. (Bonner) I pistoleri richiedono un playtest maggiormente focalizzato. (Bonner) Quella del fattucchiere è una classe molto popolare. Non è stata inclusa per poco. È sicuro che non saranno necessari 3 o 4 anni per vederla. (Mona) Ciascun livello darà accesso ad un talento di classe. Le classi ibride possono essere in buona parte simulate attraverso i talenti di classe; dipende dalla singola classe. Si potrebbe fare un buon sacerdote guerriero. Realizzare qualcosa di simile all’investigatore è una sfida più difficile. (Bonner) Archetipi come parte delle regole base – nessuna classe verrà riproposta in forma di archetipi. Degradare le classi base farebbe infuriare il pubblico, ma ci si è focalizzati sul gioco base e stiamo facendo continui rimaneggiamenti per vedere come gestire ciò. Gli archetipi nel playtest sono solamente una piccola manciata. (Bonner) Essi non ricorderanno né quelli di Starfinder né quelli della 1E. Saranno più sperimentali. (Bonner) Nelle regole base ci saranno archetipi ampiamente accessibili invece di essere specifici per le classi, ma da un punto di vista teorico potrebbero avere dei prerequisiti, come ad esempio l’essere specifici per il Mago. (Bonner) La Guida del Giocatore è stato il momento in cui “Pathfinder divenne Pathfinder” dal punto di vista delle regole con l’introduzione degli archetipi. Ma i chierici non avevano nulla da scambiare e gli è stato negato l’accesso ad una parte fondamentale delle regole per 8 anni. (Mona) Spazio – l’attuale materiale di playtest ammonta a circa 400-416 pagine, forse qualcosa in più. Le linee guida per la versione finale del manuale base sono che non può essere più grande di quello per la 1E (non dovrà essere lungo più di 576 pagine). Ciò significa che c’è spazio per creare nuove cose per affrontare problemi che sono insorti durante il playtest. (Mona) Cose di Pathfinder che irritavano maggiormente Mona (non necessariamente risolte dalla 2e): Identificare gli oggetti magici è un inutile spreco di tempo. La cosa è stata affrontata nella 2E, “è davvero meraviglioso”. Una manciata di piccole cose di taglio editoriale, come nel caso delle megere che erano raggruppate in ordine alfabetico dalla loro prima lettera. Le bacchette di cura ferite leggere. Non ho mai letto un racconto fantasy dove qualcuno ha detto “permettimi di utilizzare su di te 49 cariche della mia bacchetta economica.” Un artefatto degli anni Novanta che è rimasto fino ai giorni nostri. L’incantesimo di individuazione del magico. Richiede troppi round per ottenere informazioni, alcune delle quali sono inutili. Scudi – hanno un nuovo modo di funzionare. Sollevare lo scudo come una delle vostre 3 azioni assorbe danno da un colpo fino alla durezza dello scudo. Quella a due scudi è una costruzione fattibile… (Mona) Per attaccare dovrete aggiungere allo scudo uno spuntone oppure delle chiodature. (Bonner) Non abbiamo ancora pensato ai buckler. (Bonner) E la metamagia? Ci sarà. (Bonner) Sistema della magia – Il Mago e lo Stregone sono molti differenti l’uno dall’altro. (Bonner) Ci sono ancora incantatori che preparano e incantatori spontanei. Il tipo di lancio non è cambiato per gli incantatori. Alcuni potrebbero avere qualcosa in più o in meno. Il sistema vanciano è ancora qui. Come al solito ci saranno ricette già pronte. Ma talvolta potete spendere più azioni per migliorare un incantesimo. Nel caso di dardo incantato si ottiene un dardo per ciascuna azione spesa. (Mona) Nel caso degli incantesimi di cura essi funzionano a contatto spendendo un’azione, a distanza spendendone due e ad area spendendone tre. (Bonner) Questo approccio è stato seguito con giudizio, non venendo applicato in tutti i casi. Su un piccolo numero di incantesimi iconici da rendere molto speciali. (Bonner) Gli incantesimi che richiedono tre azioni sono rari. Generalmente durante il turno di un incantatore questi probabilmente lancerà un incantesimo ed eseguirà un’altra azione. (Bonner) L’altra azione potrebbe essere quella di lanciare un incantesimo che richieda una sola azione come scudo. Fiotto acido 2 azioni e scudo 1 azione tutto nello stesso turno L’incantesimo scudo funziona in modo fortemente analogo ad uno scudo effettivo. (Bonner) Caduta morbida è una reazione. (Bonner) Evocare richiede 3 azioni. Ci sono ancora revisioni in corso, ma sembra quasi a posto, le creature evocate agiscono subito con 2 due azioni nel loro turno. (Bonner) Non è più presente un avanzamento degli incantesimi basato sul livello dell’incantatore. Per infliggere più danni con una palla di fuoco, dovete prepararla come incantesimo di 5°, 6°, 7° livello. Gli incantatori spontanei non rimangono indietro perché hanno molte occasioni per poter cambiare gli incantesimi conosciuti salendo di livello. (Bonner) In cosa si differenzia ciò dalla 5E di D&D? Molti paragoni con la 5E sono fuori luogo, ma in questo caso effettivamente ci sono similitudini. Tuttavia, si tratta di una coincidenza poiché Mark Seifter non aveva ancora letto le regole della 5E quando ha progettato questa parte. (Bonner) C’è una semplificazione delle scuole di magia. Il che cambia il modo in cui gli incantesimi vengono classificati. (Mona) Ciò risolve cose come “perché questo incantesimo è di invocazione e non di evocazione?” (Bonner) Fiotto acido adesso è un incantesimo di invocazione. (Mona) Nel manuale base non è presente un sistema di creazione degli incantesimi. (Bonner) Gli incantesimi vanno dal livello 1 al livello 10. Non esistono incantesimi di livello 0. Esistono ancora i trucchetti. (Bonner) Oggetti magici – Ci saranno oggetti magici del tutto nuovi. Non solamente conversioni dei vecchi oggetti. Molti funzionano con nuovi elementi del sistema di regole. Per quelli che hanno visto sei edizioni di pigmenti meravigliosi, c’è molto da amare. (Mona) Le spade +1 sono molto più eccitanti. E quelle +4 lo sono particolarmente. (Mona) Ci siamo sbarazzati degli oggetti che sono necessari solamente per rimanere al passo con la difficoltà crescente. L’approccio per i mantelli della deviazione e gli anelli di protezione non è più lo stesso. Richiedere delle missioni per ottenere tutti questi piccoli +1 è una cosa quasi del tutto eliminata. Questi oggetti sono stati fortemente ridotti. Ci sono solo tre oggetti base. (Bonner) Non ci sarà un sistema basato sugli slot del corpo. Ciò è mirato verso l’avere un piccolo numero di oggetti che fanno cose interessanti piuttosto che un valanga di oggettini incasinati. Alcune specifiche sfide potrebbero farvi focalizzare su 3 o 4 dei vostri 8 oggetti rispetto agli altri. Intraprendere decisioni sarà molto più interessante. Voglio utilizzare questa bacchetta oppure risparmiare le mie risorse per altro? (Bonner) Guarigione e Punti Ferita – Vorrete un piccolo numero di cure potenti piuttosto che un gran numero di piccole cure. C’è un costo associato. (Bonner) I personaggi di 1° livello non saranno fragili. Un paladino al 1° livello ha 17 oppure 19 pf. (Mona) Ci saranno punti ferita razziali e di classe. Non ci sarà il sistema di stamina/determinazione presente in Starfinder. Personaggi di 1° livello – scelgono lo stesso numero di opzioni della 1E, forse un po’ di più. Ma sono stati resi un po’ più forti, c’è un po’ di più da fare con loro. (Bonner) Carica Improvvisa (Sudden Charge, traduzione non ufficiale, NdT) del guerriero – consente di muoversi al doppio della velocità e di eseguire un attacco con due azioni. Carica improvvisa, doppio attaco Non esiste più la vecchia carica, ma potete spostarvi due volte e attaccare senza Carica Improvvisa utilizzando le vostre 3 azioni. Il numero delle volte in cui si ottiene qualcosa di semplicemente buono per ottenere qualcosa di meglio in seguito è stato ridotto. Le regole per riaddestrarsi fanno parte delle regole base. I Punti Eroe – Saranno inclusi nel playtest. Non esattamente nello stesso modo. Si tratta di una risorsa a disposizione dei giocatori, non dei personaggi. Potrebbero essere decisamente controversi. (Bonner) Giocare agli alti livelli – ci sarà meno squilibrio. C’è un migliore equilibrio per quanto riguarda gli incantesimi di alto livello e quelle cose che possono immediatamente porre fine agli incontri. Ci sarà meno stress nel dover ricordare tutto ciò che un mostro può fare per quelli che sono solamente 6 secondi di tempo di gioco. (Bonner) La matematica agli alti livelli è più precisa. Il Guerriero riuscirà ancora a mandare a segno i suoi colpi più spesso, la CA del Paladino è ancora alta, ma il dislivello tra loro e i maghi non è così grande che il mostro può semplicemente fare a pezzi il mago e il mago non rende nulli gli sforzi degli altri con i suoi incantesimi. Ci sarà ancora un dislivello crescente con l’aumentare dei livelli, ma non così drastico. (Bonner) Adesso non si presenterà più lo scenario nel quale “il guerriero è l’unico con la possibilità di mandare a segno un colpo” sebbene continui a mandare a segno colpi più spesso di prima, il dislivello delle altre classi non sarà così ampio da farle rimanere troppo indietro e tutti avranno ancora una possibilità di colpire. (Bonner) Ascendenza (Ancestry, traduzione non ufficiale, NdT)- non si decidete semplicemente al 1° livello, tornerete a decidere più volte, dunque non esistono due nani uguali. (Mona) Si tratta di un qualcosa più profondo e non semplicemente di una nuova parola per indicare le razze. È una scelta che fate alla creazione, poi mentre avanzate potrete compiere una serie di decisioni che vi rendono, ad esempio, ancora più nani. (Mona) Dà opportunità alle etnie umane, ai mezz’elfi e ai mezz’orchi senza dover ricadere nel cliché del “questa tecnicamente è una sottorazza”. (Mona) Le informazioni sui goblin si focalizzano meno sul fatto che “mangino i bambini” e più su come un goblin funzioni nel contesto di un gruppo di avventurieri. (Mona) I PG goblin sono straordinari e non ricadono nella tipica concezione di un goblin. Parte di ciò che è scritto calca il contratto sociale del gioco e come giocare bene con gli altri. (Bonner) Sebbene i PG goblin siano giocabili, nel bestiario ci saranno ci saranno goblin caotici malvagi. I goblin rimango sempre anche come avversari. (Bonner) Complessità – Il ricalcolare le cose al volo è cambiato: Ad esempio la condizione indebolito (enfeebled, traduzione non ufficiale, NdT). Essa vi dice le cose che cambiano, abbassa il vostro danno, abbassa il vostro bonus di attacco. Si applica direttamente ai numeri di rilievo invece di cambiare il vostro punteggio di Forza facendovi ricalcolare tutto. (Bonner) Ciò è un esempio del fatto che al tavolo le cose siano più facili e sia coinvolta meno matematica, ma la complessità non è stata ridotta. Ci sono meno tipi di bonus e cose che si cumulano. Non ci sono più tipi di bonus che si cumulano e tipi di bonus che non lo fanno. Adesso i tipi di bonus non si cumulano. (Bonner) Logan Banner ha detto che la semplificazione della componente matematica implica che alcune cose che “sembravano buone” sulla carta (ad esempio “metà del vostro livello” e così via) non reggono davvero agli alti livelli. Ora l’esperienza ai livelli alti è molto più vicina a quella ai livelli bassi nel senso che un personaggio potrebbe risultare di gran lunga migliore in qualcosa, mentre un altro personaggio potrebbe comunque semplicemente provarci per vedere se può riuscirci. Le cose nelle quali vi sembra possibile che siate in grado di riuscire sono quelle che potete effettivamente provare a fare. Azioni – il combattimento è molto più mobile (Bonner). È effettivamente possibile eseguire un attacco rapido al primo livello utilizzando le tre azioni. Sistema degli allineamenti – è rimasto pressoché invariato. Alcune restrizioni legate alle classi sono state rimosse. (Bonner) Individuare l’allineamento è un po’ più nebuloso, il DM ha più potere nel determinare il modo in cui l’informazione viene presentata. Ed è anche facile non includerlo nel gioco. (Bonner) Conversione – convertire un’avventura non è troppo difficile. È necessario eseguire un aggiustamento dei tesori, ma i livelli generali degli incontri possono essere trasferiti. Dovete convertire i nuovi mostri (per i mostri c’è un nuovo sistema, che richiede circa 15 minuti per convertire un mostro di medio livello). (Bonner) Risulta più semplice sostituire un ragno gigante dal Bestiario 1 che un mostro avanzato presente nel Bestiario 6. Originariamente la retrocompatibilità era cruciale, ma dopo una decina d’anni ci sono aree nelle quali è decisamente più importante migliorare il flusso di gioco. (Mona) Non abbiamo mai detto che non avremmo realizzato una nuova edizione. (Mona) Mostri – i mostri ricevono statistiche attraverso soglie e potete dare loro le capacità che volete, invece di dover compiere un processo analogo a quello di progettazione di un personaggio. Sebbene possiate ancora creare PNG simili ai personaggi se lo volete. (Bonner) Ciò vi libera dal tedio, ma non dal divertimento, di progettare un’avventura. (Bonner) Le regole di gioco intese come fisica possono rendere noiosa la progettazione; stiamo sperimentando modi per rendere il tutto più veloce e generare cose che facciano ciò di cui avete bisogno per quello specifico incontro. Non si parte dal presupposto che tutti i PNG abbiano seguito lo stesso cammino dei PG. Le regole per i PG sono solamente uno dei cammini possibili. (Bonner) Terminologia – i personaggi si costruiscono nello stesso modo, non dovete imparare la differenza tra un “exploit” del ladro e un “talento” da combattimento del guerriero. Sono tutti talenti. (Bonner) Codificare la terminologia è un aspetto fondamentale. (Mona) Etichette (Tag, traduzione non ufficiale, NdT) – le cose adesso hanno delle etichette. Ad esempio l'etichetta “nano”, dunque ora possiamo facilmente dire che quella cosa influenza i nani. (Mona) Gli incantesimi non devono dire “questo funziona come…”; è chiaro se lo faccia o meno. Rimuove le ambiguità. (Bonner) Pertanto le abilità magiche sono incantesimi ai quali si ottiene accesso in un modo speciale, non un qualcosa di separato. Le cose che sono estremamente simili agli incantesimi sono incantesimi. (Bonner) Le classi di prestigio – nel manuale base vedrete qualcosa che un tempo sarebbe potuta essere una classe di prestigio. (Bonner) Vale la pena far notare che Bonner e Mona si sono scambiati uno sguardo quando è stato chiesto ciò, il che dà l’idea che ci sia MOLTO che attualmente non stanno rivelando sull’argomento.1 punto
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Pathfinder = Gioconda. Lol. Di fatto nessuno obbliga nessuno a comprare la nuova edizione e buttare al macero i manuali vecchi.1 punto
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Diciamo che è un patch-work di cose già viste e popolari fra i giocatori di tutto il mondo. Probabilmente hanno pensato che così avrebbero avuto facile presa nell'immaginario di potenziali clienti. Io avrei preferito maggiore originalità. Per quanto sia forse eccessivo giudicare un prodotto da questa semplice panoramica, la forte impressione che ne ricavo è che sia privo di personalità.1 punto
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Bellissime immagini. L’ambientazione invece sembra molto banale, a cominciare dai toponimi strasentiti.1 punto
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Chi ha detto Imperium? Era stato citato come ispirazione ancora prima della pubblicazione, non mi stupisce affatto vedere questi elementi prendere vita a tutti gli effetti.1 punto
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La Wizards of the Coast ha rilasciato la prima anteprima del manuale Mordenkainen's Tome of Foes, in uscita il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network). Si tratta di una serie di tabelle per la generazione casuale di informazioni relative alla razza Duergar. Ecco più precisamente quello che la stessa WotC dice riguardo a questa anteprima (qui l'articolo originale): Ci sono un sacco di cose con cui stiamo armeggiando per il prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Tra il confezionare Mordenkainen's Tome of Foes e l'andare al GaryCon, non siamo pronti per mostrare le varie invenzioni per l'Arcani Rivelati in cantiere (un fumo misterioso sta fluttuando fuori da alcune di esse), dunque rilasciamo l'anteprima di una pagina del Tomo degli Avversari (Tome of Foes)! Questa pagina, che mostra alcune tabelle basate sul tema dei Duergar, vi presenta un assaggio dei tipo di tabelle che troverete in Mordenkainen's Tome of Foes, il quale esce questo Maggio. La tabelle del manuale vi aiuteranno a definire aspetti differenti delle vostre campagne e dei vostri personaggi di D&D. Potete trovare la pagina di anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes al seguente link: https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_preview_duergar.pdf1 punto
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Contando che l'ultima anteprima fotografica consisteva in: - parte delle statistiche dei Gith (con artwork delle mani di un githyanki) - artwork di un nagpa Questa è in confronto quasi ricchissima1 punto
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Non sei l'unico a dirlo. Su EN World diversi utenti sostengono la stessa cosa.1 punto
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Forse è questo il problema. Per come la vedo io Pathfinder 2 non è un restauro della prima versione, ma un lavoro a sé stante. La prima versione non viene sostituita, ma si aggiunge un nuovo prodotto, esattamente come Pathfinder non ha sostituito D&D 3.5 quando è uscito. Io sono speranzoso, ho visto alcune cose che mi interessano, anche se non sono sicuro che tutti i cambiamenti apportati siano realmente delle semplificazioni. Ad esempio non mi ha convinto molto il nuovo meccanismo dell'iniziativa. Può anche essere più realistico, ma mi sembra anche più macchinoso.1 punto
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Sia Pathfinder Unchained che Starfinder sono stati dei timidi approccci alla seconda edizione. Tranquillo che la Paizo sa quello che fa.1 punto
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Si, concordo, anche la Gioconda di tanto in tanto ha bisogno di qualche restauro, ma dipingergi sopra... Staremo a vedere, ancora é presto per il disfattismo.1 punto
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Fare un Pathfinder 1.5 sarebbe servito a poco. A me piace anche così com'è, ma è innegabi!e che il sistema ha bisogno di una svecchiata: la base regolistica ha ormai quasi 20 anni.1 punto
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