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Io ho un tavolo aperto. A volte siamo anche in 7. Il livello di esperienza è più vario ma capita che ci siano neofiti completi. Spiega le regole giocando, tanto la volta dopo avranno già dimenticato tutto. Il giocatore vuole attaccare? Bene, digli di tirare 1d20 e aggiungere il suo bonus di attacco che si trova qui sulla scheda. Vuole cercare una porta segreta? Fagli tirare il dado + il bonus. È così via. Rivela anche classe armatura e classi difficoltà. Volendo puoi far tirare i dadi dei nemici ai giocatori, in modo che durante il combattimento partecipino di più e imparino prima le regole. Tipo il 5 in ordine di iniziativa tira i dadi per un mostro, il 6 per un altro ecc. Avvisa i giocatori che dopo tizio ci sarà caio, in modo che possano già pensare a cosa fare. Tira l'iniziativa a fine combattimento, così terrai alto il ritmo. Oppure usa l'iniziativa di gruppo e gestisci i giocatori in senso orario o antiorario. Quando un giocatore dice di voler fare qualcosa chiedi anche agli altri cosa stanno facendo. Michela vuole controllare la statua? Bene, gli altri che fanno nel frattempo? Assicurati che tutti dicano la loro. In queste condizioni narrativa coinvolgente e suspence sono un lusso.2 punti
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Con 9 persone la cosa migliore è provare il sistema West Marches, che tu puoi poi implementare con elementi più narrativi. In soldoni (ma forse, vista l'esperienza, sai di cosa parlo) una WM prevede che non si giochi sempre tutti, ma solo chi può quella determinata serata. Ogni sessione è autoconclusiva (alla fine della sessione i personaggi tornano alla base se sono in esplorazione, o almeno escono dal dungeon/dalla situazione) e diversi gruppi possono avvicendarsi. Le iterazioni moderne di D&D forse non sono adattissime, ma il mondo OSR ti viene incontro. In alternativa potresti selezionare il più promettente e promuoverlo al ruolo di co-master e fare due gruppi da 5 giocatori (te compreso).2 punti
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Con 9 giocatori fare quello che vuoi è molto difficile anche se sono tutti abbastanza esperti. Con 9 newbies la situazione è ancora piú difficoltosa. Secondo me hai impostato bene la cosa ma probabilmente avrai alcuni soggetti piú propensi e interessati e altri meno. Il problema è che con 9 persone qualcuno si annoierà di certo tra combat dai turni lunghi (anche perchè dovrai mettere anche molti nemici) e possibilità di esprimersi nel ruolo limitata dal numero (e dal carattere delle persone, cosa che avviene anche nei gruppi piccoli). Il miglior suggerimento è coinvolgerli con storie interessanti ma se qualcuno vorrà lasciare non trattenerlo anzi accompagnalo, sarà meglio per lui e per gli altri. In ogni caso in bocca al lupo.2 punti
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Se posso, il mio consiglio è porsi la domanda: è davvero quello che voglio? o, meglio: cosa voglio davvero? Mi spiego; che tipo di fantasia vuoi portare al tavolo? D&D, con tutti i suoi difetti, racconta molto bene una fantasia, scusami la tautologia, alla D&D: personaggi eroici che affrontano un gigante senza essere spazzati via; se introduci nel tuo gioco elementi più "realistici" come slogature o ossa rotte, attento che poi questo ti presenta il conto rendendo difficli quelle scene supereroiche di cui si parlava prima. Se miri a questo, e cerchi un gioco "tradizionale", in ordine di tolleranza decrescente all'eroismo, Rolemaster, GURPS, Runequest e Harnmaster, come già ben consigliato da @Ermenegildo2, potrebbero fare per te. Se vuoi un gioco "moderno" che fa molto bene quello che mi sembra ti interessi (ossia mettre la narrazione al centro) e che in più ha il pregio di essere fatto da una coppia di appassionati italiani, io ti consiglieri di dare un'occhiata a fantasy world, che, a prescindere dal fatto se decidi di adottarlo o no, secondo me ha un manuale scritto benissimo e con un bel effetto "detox". L'alternativa è che invece ti va bene il superomismo di D&D, ma che vorresti introdurre delle regole della casa per permettere delle manovre in combattimento o cose similil. Per questa soluzione, basta prendere spuno dalle manovre del battemaster oppure usare le condizioni che trovi alla fine del libro; per esempio (al volo, solo come esempi, implementare al tavolo a proprio rischio e pericolo): -cadi prendi 6d6 e appoggi male la gamba e sei rallentato (slowed), basta specificare prima al giocatore che c'è questa possibilità, così si butta dal tetto con una scelta informata. -usi la tua azione per spaccare lo scudo del goblin per dargli -2 alla CA: fai un txc e se colpisci non infliggi danni ma spacchi lo scudo. E' il vostro tavolo e se siete d'accordo fatevi le regole della casa che vi aiutano a soddisfare le vostre fantasie . D&D ha tantissimi difetti, ma ha il pregio di essere molto elastico. Buon gioco -toni2 punti
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Wayra Pacha La mia contemplazione del caos nel caos che ci circonda viene interrotta dalle grida del gigante viola... Quale bestia?...dico rivolgendomi al gigante...e come fa a stare dentro gli alberi?2 punti
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@Voignar Assieme al Dottor Tolan, perfettamente sincronizzato con la Tua Mente grazie allo Psico-Amuleto che Ti ha dato, sei in grado di capire perfettamente che le "Nano Particelle Idromantiche Criocinetiche" che Rex ha individuato, son anche "Psionicamente Attive" se controllate da una Volonta' sufficientemente potente (roba tipo "Regina Alveare Skreed", "Albero Del Mondo" Elithriano oppure "Alto Templare Supremo Quarid"; le I.A. Psi Attive della Decalleanza non ci posson manco pensare di capire come funziona sta roba). . . Comunque e' roba che e' inattivata da almeno dieci anni; se e' cio' che ha "Sciolto" i Ghiacci Perenni Planetari e' stato fatto in maniera Raffazzonata e forse Involontaria. . . Puoi descrivere questi Risultati Analitici come meglio credi nel Roleplay. . . . . @MattoMatteo Sistemiam tutto alla perfezione; do not worry and be happy. . .!! TRIGGER HAPPY. . . . .!!!1 punto
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@Steven Art 74 la mia scheda è pressochè finita, mi serve solo un pò di aiuto per i danni e il numero di colpi delle armi.1 punto
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Rex Impreco sottovoce, mentre esamino i dati una seconda volta, cercando di capire se non ho preso un'enorme abbaglio. "Ragazzi" dico alla fine nell'intercom della navetta, così che mi sentano tutti, compresa Urania "a meno che non sia completamente impazzito, forse ho capito cosa stanno nascondendo sul pianeta... i dati indicano una massiccia operazione di terraformazione, tuttora in corso... addirittura l'intero pianeta potrebbe essere di origine artificiale, una colossale macchina coperta di roccia e ghiaccio! Non sò se sia stato creato dalla Prima Federazione, o se è ancora più antico e loro l'hanno solo scoperto e studiato... Dottor Tolan, Xao, voi che avete scoperto?"1 punto
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Amber Prima di rispondere alla domanda, mormoro sottovoce a Jill "Vedi di comportarti bene, una volta tanto, o quì ci lasciamo le penne... o le scaglie, nel tuo caso!" Poi mi rivolgo alla regina "Salute vostra maestà! Per prima cosa vorremmo scusarci anche noi... non avevamo capito che foste civilizzati e pacifici, altrimenti avremmo agito in modo molto diverso. Poi vorremmo avvisarvi che quello che vi hanno insegnato i drow su come si trattano gli ospiti non è molto esatto..."1 punto
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D&D non è così elastico però. Se basta colpire per spaccare lo scudo i personaggi si troveranno senza scudo molto spesso, soprattutto se si spacca lo scudo al primo incontro ci si ritroverà senza fino a quando non si troverà un nuovo scudo e potrebbe essere dopo molto tempo. Ovviamente si possono creare compensi comportamentali (c'è pieno di scudi abbandonati ovunque) oppure i nemici non fanno certe cose. Però questa non è una soluzione per i problemi della meccanica ma solo un compenso. Se uno è interessato ad esplorare certe meccaniche è meglio usare giochi che le usano di base. A meno che non sia abbia estrema padronanza del sistema di gioco creare HR per forzarlo in una direzione estremamente diversa da quella pensata originariamente tende a creare soluzioni poco soddisfacenti che poi generano un effetto There Is No Alternative (TINA) per cui si pensa che l'unico modo di giocare sia quello proposto da D&D perchè certe regole "non si riescono a rendere giocabili". Il problema della leggendarietà è facilmente risolvibile nella maggior parte di questi giochi semplicemente aumentando il livello di potere dei personaggi. Il punto è che D&D nasconde, per mancanza di regole, le conseguenze degli scontri supereroici su personaggi parzialmente superumani. Un guerriero in D&D ha una resistenza intriseca data dai pf che sono una meccanica estremamente astratta, un guerriero di pari resistenza in GURPS probabilmente ha una qualche forma di amatura che diminuisce il danno in arrivo e lo fà sopravvivere agli stessi attacchi a cui sopravvive il guerriero di D&D. Mentre nel primo caso non è chiaro come faccia il gerriero a sopravvivere ad un colpo critico da parte di un gigante nel secondo è perfettamente chiaro che il guerriero sopravvive perchè è protetto da un'amatura, la natura di questa protezione dipende dal personaggio ed è legata a ciò che lo rende superumano. In questo caso le regole supportano la creazione della fiction in maniera spontanea. Il giocatore è spinto a chiedersi cosa rende il suo personaggio speciale e come questo sia traslato nelle meccaniche di gioco e come questo debba influenzare la storia. Per altri giochi è oggettivamente più difficile perchè manca il materiale di supporto, tipo i mostri e tutto il resto, perchè il gioco è intrisecamente pensato come low-level.1 punto
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Non preoccuparti, ti capisco in pieno! Ultimamente sono un po' latitante anche io 😪 ci vediamo nelle altre campagne! 😉1 punto
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Capisco pienamente la tua decisione: è meglio fermare la campagna che portarla avanti a forza, anche se ovviamente mi dispiace interromperla: le premesse mi piacevano ed ero curioso di esplorare i rapporti tra i membri del gruppo. Ci vediamo in altre campagne come giocatori e se mai vorrai riprendere qualcosa del genere dovrai solo mandare un messaggio.1 punto
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Corrin L'esclamazione di Keothi mi fà sussultare... l'idea di incontrare faccia a faccia la creatura che ha massacrato quel poveretto non mi attira molto! Osservo le scintille rosse, che dovrebbero essere gli occhi della bestia, e comincio ad emettere una serie di suoni discordanti al suo indirizzo.1 punto
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Credo volutamente, sappiate solo che sono oggetti più pericolosi per il sapere che custodiscono che per magie innate o altro. Teneteli segreti e al sicuro e portateli a Rigby. Passate i due giorni seguenti a studiare i libri e le mappe della biblioteca e a fare domande agli studiosi del tempio. Per quanto riguarda i goblin avete individuato tre possibili luoghi dove potrebbero avere la loro attuale base principale: Una fortezza in rovina sul fianco di una montagna, a circa 2 giorni a nord ovest da qui Una fitta foresta vicino ad un lago, a circa 3 giorni a sud da qui Un complesso di gallerie in delle colline a circa 2 giorni ad ovest da qui Se davvero sono guidati da delle streghe ipotizzate che si tratti di una congrega, ovvero di un gruppo di streghe (solitamente tre) che collaborano per uno scopo comune. Fintanto che fanno ciò hanno accesso a poteri maggiori del solito. Ma ucciderne anche solo una spezza la congrega indebolendo molto le rimanenti. Sono comunque incantatrici potenti, con poteri di divinazione, controllo mentale o mutamento di forma. @Ian Morgenvelt1 punto
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Aspetttate, penso che avete frainteso,l'esempio della descrizione del barbaro che squarta il goblin era per dire che spesso descrizioni fiorite, arricchite non influiscono sullo scontro; però l'idea non è come in exalted che se fai una bella descrizioni fai un bell'attacco; l'idea è quella che se vuoi fare più male rischi un po' con una CA più alta e se colpisci puoi fare una descrizione fiorita in cui apri a metà il goblin... anche però anch'io come @Lopolipo.96 faccio prima tirare i dedi e poi descrivere. Per il problema del fatto che anche PG hanno punti vitali si può dire che anche loro ce li hanno, normali se usano difesa senza armatura, e se hanno una armatura dei punti che lascia scoperti, per esempio cito la battaglia del fosso di Helm (signore degli anellli) in cui legolas nota che "la loro armatura è fargile sul collo e sotto le braccia" da quì l'idea che per trovare i punti deboli sia di mostri sia di PG bisogna fare una prova indagare con la vista, e se avete già combattuto quel mostro avete vantaggio al tiro.1 punto
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Uno schiocco di dita e la mente di Coldheart si espande alla ricerca di auree magiche. Le grandi pietre incastonate nella struttura non emanano alcuna magia: se mai vi sia stata, dev'essere svanita molto, molto tempo fa. Esaminandole meglio tuttavia, scoprite che la loro superficie porta ancora i segni di antiche incisioni, una scrittura che non sapete leggere, ma che le informazioni già raccolte vi suggeriscono possa essere la misteriosa lingua dei druidi. E' plausibile pensare che anche le pietre che circondano il villaggio, lontane da voi, possano recare gli stessi simboli, così come confermano gli stralci del diario portato a voi in dote da Rallo. Tra gli edifici presenti, la vecchia torre e le due grandi case addossate alle pietre centrali sono sicuramente quelle più indicate per passarvi la notte, quantomeno come solidità. Avete ancora molte ore di luce davanti a voi, ma essere previdenti non guasta mai. L'attenzione di Shami è però presto attirata non dagli edifici, ma dal terreno. La terra dura battuta e il ghiaccio non aiutano, ma l'occhio esperto della gigante nota subito un fatto importante: qui si è combattuto. I segni a terra sono inequivocabili, e qua e là rinvenite anche falcetti, pezzi di bastoni, un rostro di forcone spezzato, e vecchie macchie di sangue. Devono essere passati mesi, ma la lotta dev'essere stata cruenta e aver coinvolto l'intero villaggio. Per il resto il villaggio, al di là delle miserande condizioni attuali, sembra essere stato abbastanza povero, abitato da poche decine di persone in un regime di isolamento e autosufficienza. Non ci sono spazi per un mercato, alloggi per cavalcature, edifici adibiti a servizi. Solo case, fienili... E le antiche pietre dei druidi.1 punto
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oltre a ciò svantaggerebbe un giocatore meno loquace o meno propenso ad arricchire di dettagli rispetto ad un altro, indipendentemente da chi sia il personaggio.1 punto
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Tra i possibili giochi da considerare per questa cosa ci sono i successori di The riddle of the steel (TRoTS). TRoTS è un gioco molto focalizzato su combattimenti pericolosi e sulle loro conseguenze. Ha un sistema di combattimento molto dettagliato che richiede abilità da parte del giocatore oltre che da parte del personaggio. Ci sono diverse locazioni del corpo che vengono colpite e ogni ferita viene seguita individualmente. In più ci sono dei contatori per la fatica generale e il sanguinamento se non ricordo male. Il resto del regolamento è abastanza leggero e prevede caratteristiche ed abilità. Non ha molti sottosistemi particolari o minigiochi per risolvere situazioni particolari oltre al combattimento. C'è un sistema narrativo che serve per supportare meccanincamente la domanda principale del gioco "Per cosa sei disposto a combatte? (Quale prezzo sei disposto a pagare per aver combattuto?)" La prima domanda è piuttosto esplicita nel regolamento, la seconda è la mia interpretazione sulla base di alcune meccaniche. Attualmente TRoTs è sostanzialmente introvabile se uno volesse comprarlo. Ci sono stati diversi successori con modifiche più o meno estese alle regole: 1) The Blade of The Iron Trone è sostanzialmente finito come sviluppo e non penso ci saranno altre espansion ihttps://preview.drivethrurpg.com/en/publisher/3637/iron-throne-publishing 2) Song of sword è più recente ed ha avuto uno sviluppo più lento e travagliato con un kickstarter di mezzo penso manchi ancora il libro sulla magia. https://preview.drivethrurpg.com/en/publisher/11028/opaque-industries Nota positiva c'è stato un open beta e se cerchi in giro ci sono ancora i libri in fase avanzata di testing per farti un idea di come funzionasse il sistema. Fino ad un pò di tempo fà la cartella ufficiale del playtest era accessibile e si poteva scaricare il materiale nelle diverse revisioni esistenti. 3) Sword and Scoundrel, l'eterno incompiuto è ancora in beta e puoi scaricarlo gratis da qui per farti un idea https://preview.drivethrurpg.com/en/product/259404/Sword--Scoundrel-Open-Beta-Document Esistono delle versioni open di RuneQuest che potrebbero interessarti, hanno regole per colpire i diversi arti e ogni arto ha un certo numero di pf, ora non riesco a recupeare nessuna versione che sia pay what you want (PWYW), mi ci vuole un pò di tempo. Se vuoi avere un idea di come funzioni Rolemaster c'è un PWYW chiamato lightmaster, è una versione abbastanza semplificata del gioco base ma che mantiene le f https://preview.drivethrurpg.com/en/product/279034/lightmaster-core-rulebook Ovviamente GURPS è un gioco potenzialmente ricco di dettagli e con un sistema di combattimento molto dettagliato che dà peso ad ogni possibile descrizione dell'attacco. Purtroppo non c'è nessun modo gratis di farsi un idea di come sia GURPS... forse il meglio che si può fare è leggere uno o due post su un blog in cui si trascrivono in regole combattimenti famosi del cinema. https://gamingballistic.com/2020/11/12/fiores-techniques-modified-sweep-technique/ https://gamingballistic.com/2013/10/06/technical-natasha-black-widow-in-iron/ ovviamente non è obbligatorio usare questo livello di dettaglio però se uno è interessato può. Harnmaster dovrebbe avere a breve una nuova edizione e ha regole molto dettagliate per il combattimento e le conseguenze dello stesso (ferite individuali, perdita di sangue ed infezioni se ricordo bene), puoi farti un idea guardando le anteprime https://www.kelestia.com/previews Se vuoi un supplemento abbastanza generico per includere ferite realistiche in quasi qualsiasi gioco c'è Trauma (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/92589/trauma) [spesso è in sconto al 40%]. Il libro è scritto da una persona con competenze mediche ed è molto ben fatto. In teoria è costruito per un sistema chiamato Fantasy Dice, in pratica è fatto così bene da poter essere facilmente adattato ad altri giochi, c'è pure un pdf ottenibile mandando un email al venditore, in cui viene presentato un adattamento per D&D 3.5, GURPS, Storyteller, TRoTS. L'idea migliore dell'intero libro è quella di spostare l'intera risoluzione delle ferite alla fine del combattimento, questo rende tutto più fluido e semplifica l'adattamento delle regole ad altri giochi. Ovviamente niente vieta di applicare le ferite mano a mano che si accumulano XD se uno è un amante delle cose complicate. L'unica nota che mi sento di fare in contrasto con quanto detto da altri è che la presenza di maggiori conseguenze per i combattimenti compensa l'aumento di complessità nella risoluzione degli stessi. Non è un'idea originale mia l'aveva fatta notare un un giocatore di Eon, gioco svedese super complesso, facendo presente che visto che il combattimento è estremamente lungo e complesso e il rischio è alto i giocatori tendono a cercare soluzioni alternative proprio come nel mondo reale dove uno solitamente cerca di evitare di combattere a meno che non sia strettamente necessario oppure fatto da una posizione di eccezionale vantaggio.1 punto
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Ragazzi mi dispiace davvero ma mi rendo conto che come l'altra campagna che stavo masterando devo chiudere anche questa. Non riesco a prestargli attenzione come vorrei e già trovo difficile seguire le campagne da giocatrice. Mi dispiace davvero perchè è stata un'avventura abbastanza lunga... spero in futuro di riuscire a riprendere la costanza e masterare qualcos'altro. Scusate ❤️0 punti
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@Ian Morgenvelt @re dei sepolcri @Albedo@Hugin Mi dispiace davvero ma devo chiudere la campagna. È un peccato perchè mi piaceva molto la premessa ed era da tanto che volevo masterare una cosa del genere... mi rendo conto di non riuscire a seguire il forum come vorrei e già solo le campagne da giocatrice sono molte. Scusate, spero un giorno di riprendere una cosa simile... ci vediamo da giocatori in altre campagne... ❤️0 punti
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