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Chiedo scusa per la formattazione del messaggio nel tdg, ma non volevo creare un obrobrio lunghissimo e ho messo tutto sotto spoiler. Siete liberi per i primi giorni di chiacchierare con gli NPC, fare domande, conoscerli meglio. Lascio a voi completa libertà, almeno finchè i drow non verranno a chiamarvi ehehe.3 punti
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Iniziamo una nuova rubrica dove andremo a mettere in evidenza alcuni degli articoli e recensioni più interessanti del Blog Bellicoso. Articolo di Filippo M. Oliveri del 27 Luglio 2022 Va bene, DCC è uscito 19 anni fa. La mia recensione è sicuramente pregna di un’arroganza senza fine. Ne parlo ora, come se fosse una cosa appena uscita? Ebbene si. Perché io ne sono entrato in possesso solo da poco tempo. Come è successo? Ma prima ancora: cos’è Dungeon Crawl Classics? Breve storia degli OSR Fin dalle prime evoluzioni di Dungeons & Dragons ci sono stati dei giocatori che si sono opposti al cambio di tono e regolamento. E da allora la community si è fatta più nutrita. Sono quindi nati i giochi OSR (Old School Renaissance) per soddisfare le esigenze di questi giocatori. Ci sono centinaia di giochi diversi, complice il fatto che uno degli elementi base di un gioco OSR è proprio la sua semplicità. Ha poche classi, poche regole, e un feel antico. Inoltre come sempre succede tra noi nerd, quasi subito i fan degli OSR si sono divisi in tanti piccoli clan in lotta tra loro, e sono partiti filoni di giochi basati su questa o quella edizione degli albori di D&D. I giochi OSR sono in voga ancora oggi. Anzi, oggi stiamo vivendo una sorta di secondo Rinascimento grazie a siti come Amazon e DriveThruRPG, dove esistono i print on demand, molto più economici da produrre e vendere. Tra l’altro molti sistemi basi (come White Box) sono effettivamente gratuiti in PDF e il costo del manualetto copre solo le spese di stampa. Tra tutti questi giochi Dungeon Crawl Classics fa la parte del leone. Ci sono altri sistemi molto noti e molto carini (Lamentation of the Flame Princess con tutti i suoi cloni, e Old School Essentials con i suoi manualetti accattivanti) ma DCC ha alle spalle una casa editrice seria come la Goodman Games e un fandom davvero agguerrito. Il risultato? Una collezione di manuali epica! DCC: il gioco Innanzitutto, DCC ha dalla sua un certo stile. Retro-anni ’80, un po’ psichedelico e bizzarro senza però scostarsi troppo da quel tipo di immagini in bianco e nero dei vecchi manuali. Ma non parliamo solo della grafica. Anche il sistema è un bel mix tra quelli più antichi e qualche innovazione moderna. Ed è un bel miscuglio, tale da creare un gioco molto letale, semplice da imparare eppure complesso. Non aspettatevi sessanta opzioni di classe e razza, o build incredibilmente complesse, non è lì che sta la complessità di DCC. Il sistema di base implementa solo le seguenti classi: chierico, guerriero, ladro e mago, alle quali si aggiungono le “classi-razza” dell’elfo (praticamente un mago-guerriero), del nano (un guerriero) e dell’halfling (quasi un ladro). Tutti i personaggi che non sono elfi, nani o halfling sono umani. Le razze sono classi, nessuna combinazione. Non ci sono talenti, non ci sono abilità. Le caratteristiche ricordano un po’ D&D, ma fondono Saggezza e Carisma e aggiungono la Fortuna. La personalizzazione del proprio alter-ego da cosa deriva, quindi? Ecco, da una diversa concezione del personaggio. DCC prevede un sacco di tabelle casuali: sceglierete infatti i vostri personaggi tra circa 3-4 personaggi di livello 0, e li farete passare attraverso un’avventura-setaccio. I sopravvissuti formeranno il party diventando personaggi di livello 1. I personaggi di livello 0 hanno statistiche tirate in ordine (3d6 senza ritiri), pochissimi punti vita, e invece della classe un’occupazione mondana: nobile, formaggiaio, barbone, contadino, fabbro, cacciatore… ogni occupazione fornisce un oggetto o due, la competenza in un’arma e bom. Quindi vedrete diversi personaggi morire malamente, ma vi affezionerete (si spera) ai sopravvissuti. E costoro affronteranno altre avventure equipaggiandosi e specializzandosi. Ogni classe diventa più forte col tempo, e i combattenti pur difettando della magia sono decisamente potenti e robusti (in particolare in caso di colpo critico: i colpi critici sono molto importanti in DCC e ci sono tabelle apposite basate su livello e classe del personaggio). La magia è un bell’elemento: i chierici e i maghi (e gli elfi) imparano poche magie, casuali, ma possono potenziarle con la preghiera o strani rituali e sacrifici. Alcune magie possono pure venire mutate e diventare uniche nelle mani del mago in particolare: magari la vostra palla di fuoco ogni volta evoca una coppia di lupi. Ma attenzione! I chierici che falliscono o disubbidiscono troppo spesso al loro dio possono perdere la magia (in realtà diventa più difficile da lanciare) mentre i maghi rischiano orrende mutazioni. Ogni incantesimo occupa una pagina intera, perché per lanciarlo l’incantatore deve tirare uno o più dati e confrontare il risultato sulla tabella dell’incantesimo. Un po’ menoso, ma ricordo che ogni incantatore possiede poche magie. Quindi si tratta di fotocopiare una manciata di pagine e darle al giocatore. Ma cosa comporta questo sistema? Ebbene, significa che un mago potente o fortunato può ricavare da una magia un potere molto superiore. Magari la sua fiammata diventa una sfera di fuoco, o un muro di fiamme alto metri e metri. Certo, se fallisce dimentica l’incantesimo per la giornata… e troppi tiri sfortunati possono tradursi in un fragile mago che si ritrova privo di magia! Almeno per un po’. Nota particolare quella dei dadi. Un sistema molto carino di DCC è quello della “catena dei dadi”: di norma voi usate un d20, magari. Però siete in una situazione molto vantaggiosa, e il DM vi lascia tirare un d24. Oppure siete nei guai, con un braccio trasformato in un tentacolo disossato, e il DM vi chiede di usare un d16 abbassando le vostre probabilità di successo. Un momento. d24? d16? Di che sto parlando? Ecco, DCC fa uso dei classici dadi di D&D, ai quali aggiunge il d3, il d5, il d7, il d14, il d16, il d24 e il d30. Spiega anche come emularli con un sistema di “dadi di controllo”, invero piuttosto semplice. Da un lato è un peccato non usare altri dadi bizzarri per un gioco già folle, ma d’altra parte i bellissimi set della Goodman Games sono rarissimi e costosetti. Molto belli (confezioni con artwork da urlo), ma costosetti. Avventure e Ambientazioni Le avventure ufficiali di DCC sono brevi e molto bizzarre, spesso incentrate su un dungeon-crawling molto letale. Ma il gioco non è vincolato a questo stile: è invece un buon modo di giocare avventure molto gritty e cupe, specie in ambientazioni in stile Vecchio Mondo di Warhammer. Dove la magia è traditrice e un pugnale tra le costole può uccidere anche un fiero cavaliere. Infatti una delle ambientazioni ufficiali di DCC è nientemeno che Lankhmar, dritta dai romanzi di Fritz Leiber! Ma non è l’unica: c’è Peril of the Purple Planet che devo procurarmi ad ogni costo in formato boxed set: è una specie di John Carter di Marte. E poi c’è Umerica (pronuncia: Oomerica), la spettacolare ambientazione magic-punk post apocalittica inventata da San Filippo. Devo procurarmi anche quei manuali, ora che ci penso. Sinceramente: velociraptor in arcione a motociclette? Dove devo firmare? Poi esiste una versione western-magic, e innumerevoli ambientazioni indipendenti. Più una marea di avventure prive di un contesto chiaro: DCC non ha proprio un’ambientazione ufficiale. Le mie intenzioni con DCC Allora, ammetto di avere un debole per l’Old School da parecchio tempo. E ho fatto molte ricerche prima di scegliere il sistema da adottare. La verità è che adoro D&D, specie la 5a edizione, e mi piacciono molti altri giochi (e prima o poi ne parlerò). Però sentivo la mancanza di un sistema semplice, quasi plug-and-play, che rendesse l’idea di storie violente e feroci. Da un lato mi piacerebbe giocare qualcosa di Umerica, un mondo che è una crasi tra quello di Mad Max e Adventure Time (già abbastanza vicini, per certi versi). Però di recente ho avuto un’idea migliore. O meglio, diversa. Non migliore, no. Umerica è ancora nel mio cuore. Ho pensato di aggiungere un grado di profondità alla mia ambientazione, Eos: un periodo antico dove i primi mortali vagavano in cerca di uno scopo, lottavano per il predominio e imparavano a venerare gli dei. L’epoca che diede vita ai grandi maghi ma anche ai primi immondi corrotti da Moloch. Qualcosa in stile Conan il Barbaro o, ancora meglio, nello stile della serie animata Primal. Dopo tutto Eos ha già i dinosauri (sorry, i drachi) quindi sono a metà strada! Appena avrò messo a punto la mia “hack” con tanto di nuovi mestieri per personaggi di livello 0 (e magari qualche razza-classe in più) avrò cura di mettere tutto qui sul blog! Conclusioni DCC è uno spettacolo per gli occhi. Anche solo la moltitudine di copertine variant è magnifica. Io mi sono preso questa qui sotto, e ne sono praticamente innamorato. Il gioco in sé è abbastanza semplice, si può imparare in poco tempo specie se si ha già qualche esperienza con D&D o altri sistemi d20. Non ha grossi difetti, salvo forse una tendenza del chierico a diventare una classe un po’ più forte delle altre sul lungo periodo, ma nulla che non si possa sistemare con una piccolissima house rule. Naturalmente non è il sistema adatto per lunghe campagne di intrigo o roleplay, ma non fatevi ingannare: si possono giocare avventure molto interessanti e non è obbligatorio un approccio esclusivamente EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci). Ho dimenticato di dire che il gioco è disponibile anche in italiano. In Italia è stato portato dalla Kaizoku Press, e potete trovare la gamma di prodotto (dadi compresi) proprio QUI. In particolare segnalo il manuale base che viene venduto a 50€ in copertina rigida + PDF. Sono 470 pagine, non 130 come i manuali D&D della Wizard. Pagate il prezzo della carta, praticamente! Ci sono poi diverse avventure e “La Bara Incatenata” che è un mix di ambientazione e avventure e del quale ho sentito parlare molto bene! Nel frattempo ho comprato altri materiali DCC, potrei prima o poi tornare a recensirli! Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/dungeon-crawl-classic-recensione/ Visualizza tutto articolo2 punti
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1) L'articolo originale è del 27/7/22 con una correzione del 29/2/24 dovuta ad un commento di correzione fatto dalla Kaizoku. Quando ho editato l'articolo le informazioni erano corrette, la casa ha poi cancellato la pagina successivamente. Non è certo una svista da parte mia. 2) La Kaizoku ha postato un commento sotto il mio articolo sul blog. Io ho recensito il prodotto originale inglese, e ho accettato la richiesta di editare la recensione per completezza. La Kaizoku non ha fatto altro, non è coinvolta nella scrittura dell'articolo. Credo tu abbia interpretato male il mio commento qui sopra sul "proof reading": la Kaizoku ha letto il mio articolo e pure lei non ha notato l'errore di datazione. Se non ho messo un'avvertenza è perché non ce n'era bisogno. Visto che parliamo di pignoleria, prima di parlare di correttezza e scorrettezza sarebbe bastato andare a vedere l'articolo originale e leggere così il brevissimo scambio con la casa editrice.2 punti
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Al 29/02/24, quando sono stato contattato dalla Kaizoku, il link naturalmente funzionava e portava al prodotto di cui parlo. Se la casa editrice ha cambiato il sito e i prodotti non ci posso fare niente. Non posso certo controllare ogni giorno se i link dai miei articoli sono ancora validi... Non capisco cosa invece doveva trovarsi "per correttezza" a inizio articolo.2 punti
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DM Recinto degli Schiavi In questi giorni ognuno di voi ha potuto conversare con gli altri prigionieri, e lavorare sotto il comando di Madama Ilvara presso l'accampamento di Velkynvelve. Non c'è nessuna comodità all'interno del recinto, chiuso da un pesante cancello di ferro imbullonato nella pietra. Siete dotati di vasi da notte d'argilla, ma non c'è nessuna altra comodità. Il vostro letto è la pietra, per qualcuno coperta con piccoli cumuli di pagliericcio. Il cibo vi arriva una volta al giorno, un insipido brodo di funghi servito in piccole scodelle d'argilla fatte passare tra le sbarre del cancello. L'unico momento in cui uscite dal recinto e potete visitare il campo è durante i lavori forzati, per un terzo della giornata, supervisionati da drow e quaggoth, bestie dell'underdark che non se la cavano molto con le conversazioni e continuano a osservarvi in attesa di potenziali punizioni. Gli incarichi variano da svuotare i vasi da notte, pulire le aree dell'avamposto, fino a crudeli torture per il sollazzo degli elfi oscuri, come impilare e spostare rocce, arrotolare corde, che i drow puntualmente sciolgono per farvi lavorare. Spesso tra di voi capita di litigare, in particolare alcuni rivoltosi che presto vengono sedati dalle frecce avvelenate dei drow. Guardandovi attorno trovate i soliti volti: Insieme a questi individui avete trascorso gli ultimi giorni. @Dmitrij2 punti
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@MattoMatteo, @Dardan, @Gigio85; questo è il topic di gioco per la vostra campagna Siete nel regno di Adror, in una piccola cittadina di nome Arnav. Siete in città da qualche giorno, per i motivi che più vi paiono appropriati. Arnav è un piccolo paesino di qualche centinaio di anime, a poca distanza dal castello di un barone. Campi di grano e boschi di querce si espandono tutto intorno alla case, e la popolazione è accogliente con gli stranieri. Vista la vicinanza al confine con i Principati Elfici, capita di incontrare elfi o mezzelfi È circa mezzogiorno, e la maggioranza delle persone sta iniziando a tornare dai campi, dirigendosi o a casa o alla piccola taverna sulla piazza principale. Qualche commerciante approfitta per esporre la sua merce, e il fabbro del paese urla a pieni polmoni, cercando qualcuno a cui serva riparare o comprare un attrezzo; sulla soglia della taverna, la locandiera ammicca e sorride a chiunque sia a tiro, per attirarli a bere NdM: forma classica dei post: nome del personaggio, possibilmente anche razza e classe, a inizio messaggio; nel primo messaggio inserite sotto spoiler una piccola descrizione del pg; azioni e descrizioni in tondo, parlato in grassetto, altri colori per altre lingue; tiri sotto spoiler, con nome dell’abilità e modificatore (Arcana +3), se non c’è risposta diretta al tiro di conoscenza vuol dire che avete fatto un risultato basso o non sapete nulla a riguardo1 punto
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DM Recinto degli schiavi Catturati dai Drow! Non augurereste questo destino a nessun altro, eppure eccovi qui: rinchiusi in una caverna buia, con una gelida e pesante morsa di metallo che si stringe attorno alla vostra gola e ai polsi. Non siete soli, altri prigionieri sono intrappolati qua dentro con voi, in un avamposto sotterraneo lontano dalla luce del sole. Madama Ilvara della Casata Mizzrym: è questo il nome della crudele sacerdotessa drow che gestisce il campo. L'avete incontrata più volte nei giorni passati, avvolta in vesti di seta e affiancata da due maschi drow, uno dei quali sfoggia un ammasso di cicatrici su un lato del volto e sul collo. Madama Ilvara non manca mai di imporre la sua volontà con il flagello e vi ricorda che la vostra vita ora è nelle sue mani. Accettate la vostra sorte, imparate a obbedire e forse potreste sopravvivere. Le sue parole echeggiano nella vostra memoria in ogni momento. Ognuno di voi è stato catturato in una situazione diversa circa una settimana fa, ma condividete tutti lo stesso destino. Sapete che i drow catturano per vendere le persone come schiavi o oggetti di intrattenimento per le loro città sotterranee, e l'idea non vi allieta. Le voci degli ultimi giorni non fanno altro che peggiorare la situazione: a breve dovrete abbandonare l'accampamento, diretti a Menzoberranzan, la città dei ragni, dove sicuramente sarà la fine per ognuno di voi... a meno che... Tra i vari prigionieri si sente spesso parlare di fuga, ma siete stati privati di qualsiasi arma, e le interdizioni magiche delle recinzioni vi impediscono di lanciare qualsiasi incantesimo. Le speranze sono poche, ma c'è chi ancora non vuole mollare. Benvenuti nell'abisso.1 punto
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Articolo di Filippo M. Oliveri del 27 Luglio 2022 Va bene, DCC è uscito 19 anni fa. La mia recensione è sicuramente pregna di un’arroganza senza fine. Ne parlo ora, come se fosse una cosa appena uscita? Ebbene si. Perché io ne sono entrato in possesso solo da poco tempo. Come è successo? Ma prima ancora: cos’è Dungeon Crawl Classics? Breve storia degli OSR Fin dalle prime evoluzioni di Dungeons & Dragons ci sono stati dei giocatori che si sono opposti al cambio di tono e regolamento. E da allora la community si è fatta più nutrita. Sono quindi nati i giochi OSR (Old School Renaissance) per soddisfare le esigenze di questi giocatori. Ci sono centinaia di giochi diversi, complice il fatto che uno degli elementi base di un gioco OSR è proprio la sua semplicità. Ha poche classi, poche regole, e un feel antico. Inoltre come sempre succede tra noi nerd, quasi subito i fan degli OSR si sono divisi in tanti piccoli clan in lotta tra loro, e sono partiti filoni di giochi basati su questa o quella edizione degli albori di D&D. I giochi OSR sono in voga ancora oggi. Anzi, oggi stiamo vivendo una sorta di secondo Rinascimento grazie a siti come Amazon e DriveThruRPG, dove esistono i print on demand, molto più economici da produrre e vendere. Tra l’altro molti sistemi basi (come White Box) sono effettivamente gratuiti in PDF e il costo del manualetto copre solo le spese di stampa. Tra tutti questi giochi Dungeon Crawl Classics fa la parte del leone. Ci sono altri sistemi molto noti e molto carini (Lamentation of the Flame Princess con tutti i suoi cloni, e Old School Essentials con i suoi manualetti accattivanti) ma DCC ha alle spalle una casa editrice seria come la Goodman Games e un fandom davvero agguerrito. Il risultato? Una collezione di manuali epica! DCC: il gioco Innanzitutto, DCC ha dalla sua un certo stile. Retro-anni ’80, un po’ psichedelico e bizzarro senza però scostarsi troppo da quel tipo di immagini in bianco e nero dei vecchi manuali. Ma non parliamo solo della grafica. Anche il sistema è un bel mix tra quelli più antichi e qualche innovazione moderna. Ed è un bel miscuglio, tale da creare un gioco molto letale, semplice da imparare eppure complesso. Non aspettatevi sessanta opzioni di classe e razza, o build incredibilmente complesse, non è lì che sta la complessità di DCC. Il sistema di base implementa solo le seguenti classi: chierico, guerriero, ladro e mago, alle quali si aggiungono le “classi-razza” dell’elfo (praticamente un mago-guerriero), del nano (un guerriero) e dell’halfling (quasi un ladro). Tutti i personaggi che non sono elfi, nani o halfling sono umani. Le razze sono classi, nessuna combinazione. Non ci sono talenti, non ci sono abilità. Le caratteristiche ricordano un po’ D&D, ma fondono Saggezza e Carisma e aggiungono la Fortuna. La personalizzazione del proprio alter-ego da cosa deriva, quindi? Ecco, da una diversa concezione del personaggio. DCC prevede un sacco di tabelle casuali: sceglierete infatti i vostri personaggi tra circa 3-4 personaggi di livello 0, e li farete passare attraverso un’avventura-setaccio. I sopravvissuti formeranno il party diventando personaggi di livello 1. I personaggi di livello 0 hanno statistiche tirate in ordine (3d6 senza ritiri), pochissimi punti vita, e invece della classe un’occupazione mondana: nobile, formaggiaio, barbone, contadino, fabbro, cacciatore… ogni occupazione fornisce un oggetto o due, la competenza in un’arma e bom. Quindi vedrete diversi personaggi morire malamente, ma vi affezionerete (si spera) ai sopravvissuti. E costoro affronteranno altre avventure equipaggiandosi e specializzandosi. Ogni classe diventa più forte col tempo, e i combattenti pur difettando della magia sono decisamente potenti e robusti (in particolare in caso di colpo critico: i colpi critici sono molto importanti in DCC e ci sono tabelle apposite basate su livello e classe del personaggio). La magia è un bell’elemento: i chierici e i maghi (e gli elfi) imparano poche magie, casuali, ma possono potenziarle con la preghiera o strani rituali e sacrifici. Alcune magie possono pure venire mutate e diventare uniche nelle mani del mago in particolare: magari la vostra palla di fuoco ogni volta evoca una coppia di lupi. Ma attenzione! I chierici che falliscono o disubbidiscono troppo spesso al loro dio possono perdere la magia (in realtà diventa più difficile da lanciare) mentre i maghi rischiano orrende mutazioni. Ogni incantesimo occupa una pagina intera, perché per lanciarlo l’incantatore deve tirare uno o più dati e confrontare il risultato sulla tabella dell’incantesimo. Un po’ menoso, ma ricordo che ogni incantatore possiede poche magie. Quindi si tratta di fotocopiare una manciata di pagine e darle al giocatore. Ma cosa comporta questo sistema? Ebbene, significa che un mago potente o fortunato può ricavare da una magia un potere molto superiore. Magari la sua fiammata diventa una sfera di fuoco, o un muro di fiamme alto metri e metri. Certo, se fallisce dimentica l’incantesimo per la giornata… e troppi tiri sfortunati possono tradursi in un fragile mago che si ritrova privo di magia! Almeno per un po’. Nota particolare quella dei dadi. Un sistema molto carino di DCC è quello della “catena dei dadi”: di norma voi usate un d20, magari. Però siete in una situazione molto vantaggiosa, e il DM vi lascia tirare un d24. Oppure siete nei guai, con un braccio trasformato in un tentacolo disossato, e il DM vi chiede di usare un d16 abbassando le vostre probabilità di successo. Un momento. d24? d16? Di che sto parlando? Ecco, DCC fa uso dei classici dadi di D&D, ai quali aggiunge il d3, il d5, il d7, il d14, il d16, il d24 e il d30. Spiega anche come emularli con un sistema di “dadi di controllo”, invero piuttosto semplice. Da un lato è un peccato non usare altri dadi bizzarri per un gioco già folle, ma d’altra parte i bellissimi set della Goodman Games sono rarissimi e costosetti. Molto belli (confezioni con artwork da urlo), ma costosetti. Avventure e Ambientazioni Le avventure ufficiali di DCC sono brevi e molto bizzarre, spesso incentrate su un dungeon-crawling molto letale. Ma il gioco non è vincolato a questo stile: è invece un buon modo di giocare avventure molto gritty e cupe, specie in ambientazioni in stile Vecchio Mondo di Warhammer. Dove la magia è traditrice e un pugnale tra le costole può uccidere anche un fiero cavaliere. Infatti una delle ambientazioni ufficiali di DCC è nientemeno che Lankhmar, dritta dai romanzi di Fritz Leiber! Ma non è l’unica: c’è Peril of the Purple Planet che devo procurarmi ad ogni costo in formato boxed set: è una specie di John Carter di Marte. E poi c’è Umerica (pronuncia: Oomerica), la spettacolare ambientazione magic-punk post apocalittica inventata da San Filippo. Devo procurarmi anche quei manuali, ora che ci penso. Sinceramente: velociraptor in arcione a motociclette? Dove devo firmare? Poi esiste una versione western-magic, e innumerevoli ambientazioni indipendenti. Più una marea di avventure prive di un contesto chiaro: DCC non ha proprio un’ambientazione ufficiale. Le mie intenzioni con DCC Allora, ammetto di avere un debole per l’Old School da parecchio tempo. E ho fatto molte ricerche prima di scegliere il sistema da adottare. La verità è che adoro D&D, specie la 5a edizione, e mi piacciono molti altri giochi (e prima o poi ne parlerò). Però sentivo la mancanza di un sistema semplice, quasi plug-and-play, che rendesse l’idea di storie violente e feroci. Da un lato mi piacerebbe giocare qualcosa di Umerica, un mondo che è una crasi tra quello di Mad Max e Adventure Time (già abbastanza vicini, per certi versi). Però di recente ho avuto un’idea migliore. O meglio, diversa. Non migliore, no. Umerica è ancora nel mio cuore. Ho pensato di aggiungere un grado di profondità alla mia ambientazione, Eos: un periodo antico dove i primi mortali vagavano in cerca di uno scopo, lottavano per il predominio e imparavano a venerare gli dei. L’epoca che diede vita ai grandi maghi ma anche ai primi immondi corrotti da Moloch. Qualcosa in stile Conan il Barbaro o, ancora meglio, nello stile della serie animata Primal. Dopo tutto Eos ha già i dinosauri (sorry, i drachi) quindi sono a metà strada! Appena avrò messo a punto la mia “hack” con tanto di nuovi mestieri per personaggi di livello 0 (e magari qualche razza-classe in più) avrò cura di mettere tutto qui sul blog! Conclusioni DCC è uno spettacolo per gli occhi. Anche solo la moltitudine di copertine variant è magnifica. Io mi sono preso questa qui sotto, e ne sono praticamente innamorato. Il gioco in sé è abbastanza semplice, si può imparare in poco tempo specie se si ha già qualche esperienza con D&D o altri sistemi d20. Non ha grossi difetti, salvo forse una tendenza del chierico a diventare una classe un po’ più forte delle altre sul lungo periodo, ma nulla che non si possa sistemare con una piccolissima house rule. Naturalmente non è il sistema adatto per lunghe campagne di intrigo o roleplay, ma non fatevi ingannare: si possono giocare avventure molto interessanti e non è obbligatorio un approccio esclusivamente EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci). Ho dimenticato di dire che il gioco è disponibile anche in italiano. In Italia è stato portato dalla Kaizoku Press, e potete trovare la gamma di prodotto (dadi compresi) proprio QUI. In particolare segnalo il manuale base che viene venduto a 50€ in copertina rigida + PDF. Sono 470 pagine, non 130 come i manuali D&D della Wizard. Pagate il prezzo della carta, praticamente! Ci sono poi diverse avventure e “La Bara Incatenata” che è un mix di ambientazione e avventure e del quale ho sentito parlare molto bene! Nel frattempo ho comprato altri materiali DCC, potrei prima o poi tornare a recensirli! Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/dungeon-crawl-classic-recensione/1 punto
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Ludvich, leporidion Oramai ho perso il contondei giorni che ho trascorso in questo diavolo di underdark, le giornate non so più se sono di 24 ore, so solo che sono divise in ore di prigionia, ore di lavoro e qualche ora di sonno, sto cercando di convincermi che usciremo presto, che la rivolta è imminente, anche l'ottimismo sta morendo, forse era meglio essere usati da gladiatori, almeno non dobbiamo subire le frustate dalle guardie, per ora converso solo con il derro è colto e simpatico anche se spesso si arrabbia per nonnulla però poi si calma, nel recinto ci sono anche altri, quello che più temo è un'umnaoide, una montagna di muscoli e capelli, di sicuro servirà il suo aiuto per scappare, ma penso che ci parlerò un'altro giorno. Oggi penso che dovrò sistemare le pietre, un lavoro di fatica e muscoli, non potrebbero lasciarlo a qualcun altro? Durante la notte continuerò a pregare, dato che spesso mi conforta la speranza di una pace in tutti i piani; nelle ore di detenzione penso che andrò dal mezzelfo non mi spaventa troppo, poi dobbiamo spostare le pietre insieme oggi, tanto vale provare, mi avvicino e gli chiedo: Ciao, sono Ludvich perchè sei stato catturato te?stai già pensando ad una ipotetica fuga, se sì parla al derro sembra un condottiero quando si parla di scappare. @Ozilfighetto1 punto
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Più che una richiesta, un suggerimento. Finché si è trattato di dare un'informazione extra va anche bene. Sottolineo però che le mie recensioni sono puntuali sul manuale che fisicamente (o digitalmente) ho tra le mani. Quindi mi riferisco solo al manuale della Goodman Games.1 punto
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Come info generale il vostro tappeto magico è rimasto alle sorgenti termali, fatevi un promemoria di andare a riprenderlo.1 punto
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Ciao Firwood, ancora una volta grazie per il tuo lavorone! Ho scaricato la versione aggiornata ma non ho ancora avuto tempo di leggerla...tra varie cose e un nuovo gruppo che mi sta chiedendo di masterarli in 5ed(mai provata, occasione per approfondire...). Non appena possibile ad ogni modo la leggerò e ti fornirò i feedback del caso (forse farai in tempo a caricare l'aggiornamento pasquale 😄). a presto1 punto
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se intendi Skilled, consiglio di virare su Skill Expert piuttosto l'opzione più ovvia, arriva a Ranger 7, sei già una delle cose più "versatili" del gioco, non ha senso buttare cose a caso nel calderone: lanci missili aria-terra, hai competenza da 7 a 9 abilità, maestria in 5 di esse, col prossimo livello da Ladro non puoi tirare meno di 10, hai capacità di scouting superiori, bonus e capacità di contorno dei dadi psionici, qualche incantesimo, ti mancano solo il tristo e la padonna e sei a posto 😂1 punto
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Yakamoz Lentamente riapro gli occhi, mentre riemergo dal torpore in cui mi hanno gettata la spossatezza, la mancanza di sonno e i maltrattamenti. Il tremendo e familiare tintinnio delle catene mi ricorda quanto rapidamente la vita possa trasformarsi in un incubo: prigioniera, del mio peggior nemico, del mio stesso popolo. L'incursione notturna è stata tanto rapida quanto brutale, così come i giorni che sono seguiti, trascinata prigioniera nelle viscere della terra. Man mano che il tempo passa, man mano che discendiamo sempre più nel Sottosuolo, le possibilità di sopravvivenza si fanno sempre più sottili. Mia Dea, che cos'è tutto questo? Una punizione? Indicami dove ti ho delusa e rimedierò. Un test? Ti dimostrerò il mio valore. Sollevo la testa per guardarmi attorno e capire chi altri sta condividendo la sorte avversa. Pian piano, cerco di testare la resistenza delle catene e provo a far scivolare la mano attraverso il cerchio di metallo che la stringe. DM1 punto
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Therai tiefling ranger Come volete dico rivolto ad Aziriel e Krul. Osservo la città distrattamente mentre camminiamo e cerco di fare mente locale di tutti gli ultimi avvenimenti successi, non è certo un bel presagio e noi ci siamo in mezzo Ma che bella fortuna.. Le parole dell'uomo mi distolgono dai miei pensieri, osservo l'uomo irritato da questo fatto Parli di tua madre? dico con un ghigno ed enfatizzo il fatto che non conviene prendersela con me poggiando una mano sull'elsa di una delle mie spade, il tutto mentre continuo a camminare verso la locanda, senza rallentare.1 punto
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Credo che sia una scelta dettata dal fatto che un PNG/mostro incantatore con full slot che fa un solo incontro ha più opzioni e possibilità rispetto a un PG che deve centellinare le sue risorse. Detto ciò trovo ridicolo un abbassamento del numero di slot/spell conosciute già i mostri della 5e sono ridicoli in confronto agli stessi mostri delle edizioni passate in termini di versatilità e scelte, ma anche di differenza. Quindi se effettivamente la scelta è questa me ne dispiace molto. Oltretutto comunque un combat avrà 4-5 turni in media quindi anche se ha 10000 slot, 4 o 5 ne usa.1 punto
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1 punto
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Beh in realtà nella sua versione precedente (con ancora le regole full compatibili con D&D 3.5) quella linea è uscita nel 2003 quindi ci sta 😄1 punto
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1 punto
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Anche per me ci sta! Diciamo che toglie quel velo di videogame con i danni che escono dal personaggio ad ogni colpo XD1 punto
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La seconda edizione della FroggyCon si svolgerà alla Casa dei Giochi di Milano il giorno sabato 6 aprile. La FroggyCon è nata per celebrare il potere dell'imprevedibilità e della scelta nel gioco di ruolo. Si tratta di un ritrovo di giocatori per giocatori, e l'obiettivo principale è giocare insieme! Gli organizzatori sono le rane cosmiche, un gruppo di giocatori e giocatrici di diverse provenienze e culture di gioco poliedriche che si sono riconosciuti in dei principi comuni. Non si tratta di preferire questo o quel gioco, ma di un approccio al giocare come attività espressiva che si può applicare a qualunque gioco. La convention consiste in una serie di sessioni di gioco di ruolo organizzate da noi e altri facilitatori volontari. Le sessioni sono suddivise su tre fasce orarie (10-13, 14-17, 17.30-20.30) e ci si può prenotare per una sessione per ognuna di queste tre fasce: attenzione quindi a non registrarsi a più tavoli nella stessa! L'iscrizione alle sessioni non è obbligatoria, ma caldamente consigliata (i tavoli e i posti sono limitati!), è infatti possibile recarsi all'evento durante la giornata e partecipare ad eventuali tavoli liberi. La partecipazione alla FroggyCon è totalmente gratuita, e non sono richieste tessere associative. Infine, in struttura è presente un bar aperto a tutti i partecipanti per bevande e cibo. Programma e altre info: froggycon.locandagdr.it Prenotazioni qui1 punto
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Dopo esservi congedati dalla chiesa, vi dirigete alla locanda di Vivienne; la città mostra ancora chiaramente i segni dell’assalto, con case in rovina e palesi tracce di devastazione per le strade La locanda non fa eccezione, essendo ora quasi vuota dal momento che i tavoli sono stati quasi tutti distrutti. Una piccola folla è radunata davanti alla locanda, fissando irritati il terzetto di guardie che staziona davanti alla porta riparata alla meno peggio. Da una finestra al piano superiore, fa capolino la testa di Guss, per poi sparire rapida come è apparsa Una delle persone davanti alla locanda, un uomo magro con una vistosa fasciatura al braccio, vi viene incontro, il volto distorto dalla rabbia Anche voi qui per la pu****a dei demoni? NdM: avete tutti guadagnato un livello, aggiornate le schede1 punto
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Avviso tutti che, causa lavoro extra improvviso, fino a venerdì incluso non potrò connettermi ad internet... ci si rivede sabato. In caso serva, gestite voi il mio pg.1 punto
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Avviso tutti che, causa lavoro extra improvviso, fino a venerdì incluso non potrò connettermi ad internet... ci si rivede sabato. In caso serva, gestite voi il mio pg.1 punto
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Avviso tutti che, causa lavoro extra improvviso, fino a venerdì incluso non potrò connettermi ad internet... ci si rivede sabato.1 punto
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Vohnkar descrizione del personaggio In natura la linea che separa il predatore dal divenire preda e’ spesso molto sottile. Mi aggiravo nei dintorni del nostro solito territorio di caccia quando, incuriosito dai rumori provenienti da una grotta, decisi di entrarvi cadendo così vittima di un imboscata. Catturato e trascinato nelle profondità della terra sono stato messo in catene e chiuso in un recinto assieme ad altri prigionieri. La situazione sembra disperata ma e’ proprio quando un animale e’ stretto in un angolo senza vie di fuga che diventa più pericoloso. Da giorni sento piagniucolare gli altri prigionieri e borbottare riguardo una possibile fuga ma fin ora nessuno ha avuto abbastanza coraggio da prendere l iniziativa. Per ora siamo animali al servizio dei drow comandati da una femmina che fa rispettare l ordine con frusta e parole, ma quel che e’ peggio, e’ che se non ci sbrigheremo a fuggire, verremo portati ancora più in profondità nella terra e potrei non sentire mai più il calore del sole sulla pelle. Mi guardo intorno, se dovrò fuggire avrò bisogno di un branco che possa aiutarmi e col quale trovare e percorrere la via che porta verso la superficie…dovrò scegliere bene. - narratore1 punto
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Alla fine aggiungono un po' di spessore e soprattutto permettono una cosa che nella 5a si era totalmente persa: la scelta delle armi diventa qualcosa di importante. Avere una spada lunga, un martello da guerra o un'ascia da battaglia non aveva quasi mai un impatto: 1d8 a una mano, 1d10 a due, e via. Ora potrebbe aprire a qualche piccola differenza: me lo immagino come le capacità delle armi in Baldur's Gate 3.1 punto
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George La mia voce si fa più seria. "Dama Dahut, ci sono regole e titoli, spesso più importanti di 'principessa'. Mi aspetto che li accettiate e che la vostra lunga prigionia vi abbia insegnato l'umiltà e il rispetto. Mi auguro anche che possiate godervi la vostra riconquistata libertà, ma che lo facciate come si conviene", spiego.1 punto
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Bjorn stringo con mano ferma il braccio di due asce ed attivo una porta dimensionale per spostarci entrambi al fianco del membro più giovane della mano per fortuna che non voleva spaventare nessuno!1 punto
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Xeno Il monaco annuì. D'accordo, ma non proseguiamo troppo, abbiamo bisogno di riposo e spingersi troppo oltre potrebbe essere molto rischioso. Strinse il bastone e si affacciò dalla porta scrutando l'esterno Sembra non ci sia nessuno, se dobbiamo farlo andiamo.... Attese che i suoi compagni fossero pronti ed intanto scrutò l'esterno DM1 punto
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Ciao Dede, alla fine il discorso è similare perché alla fine farai prima a prendere i mostri dal nuovo bestiario e adattarne di analoghi, farai la conversione solo quando costretto o senza alternative, ma sarà più facile crearne di analoghi...1 punto
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Non sono d'accordo. Capisco il senso del tuo intervento ma io ho acquistato da poco un paio di AP (che ancora non ho letto, casomai mi capitasse di giocarle qui nel forum) e potrei metterle in scena fra qualche tempo. Magari vorrei adottare le nuove regole, o alcune di esse, ma se la conversione fosse faticosa...1 punto
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Poche ore fa la Asmodee Italia ha rilasciato, sulla sua pagina Facebook ufficiale dedicata a D&D 5e, un annuncio attraverso il quale ci aggiorna sul suo piano di uscite per D&D 5e. Grazie a una frase presente nell'annuncio, inoltre, la Asmodee ci rivela - forse involontariamente - una importante conferma sulla versione inglese del gioco: sembra proprio, infatti, che a Settembre uscirà una nuova Avventura per D&D 5e. Eccovi qui di seguito l'annuncio completo della Asmodee: Dungeon Master e giocatori, aggiornamenti sulle prossime uscite di Dungeons & Dragons in italiano! Contrariamente a quanto comunicato in precedenza, le uscite in italiano seguiranno la stessa sequenza delle uscite in lingue originale, con il vantaggio notevole di poter accelerare la produzione, con l’obiettivo di “raggiungere” una sorta di semi-contemporaneità con le uscite in lingua inglese nell'arco di un paio di anni. Tuttavia, almeno una nuova avventura all'anno verrà pubblicata “fuori sequenza”, appena dopo l’uscita in lingua inglese. Perciò, oltre alla “Guida del Dungeon Master” in uscita ad aprile e all'avventura “Il Tesoro della Regina dei Draghi”, in uscita qualche mese dopo, entro la fine dell’anno pubblicheremo anche la nuova avventura che uscirà in inglese a settembre e l’avventura “L’Ascesa di Tiamat”. Sintentizzando, dunque, quanto rivelato: Modificando i propri piani iniziali, la Asmodee Italia pubblicherà i manuali di D&D 5e seguendo la stessa sequenza utilizzata dalla WotC per i manuali in lingua inglese. La Asmodee si aspetta di arrivare in pareggio con l'edizione inglese entro 2 anni. A prescindere dalla sequenza originale, ogni anno verrà pubblicata almeno 1 delle avventure appena rilasciate dalla WotC quello stesso anno. Questa avventurà sarà pubblicata subito dopo l'uscita del manuale in lingua inglese. Ad Aprile uscirà finalmente la Guida del Dungeon Master 5e. Qualche mese dopo sarà pubblicata l'Avventura "Il Tesoro della Regina dei Draghi". A Settembre uscirà l'Avventura che continua "Il Tesoro della Regina dei Draghi", ovvero "L'Ascesa di Tiamat". Entro la fine dell'anno, invece, sarà pubblicata la nuova Avventura ancora senza titolo, che la WotC è intenzionata a rilasciare in lingua inglese nel Settembre del 2018.1 punto
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Le retro compatibilità sono delle cagate pazzesche. Anche perché poi alla fine si fa prima a ricostruire i personaggi da zero con le regole nuove e dopo poco si evita di prendere roba vecchia, anche perché di materiale poi dopo qualche mese ce n'è a sufficienza.1 punto
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C'è un capitolo che dovrebbe essere utile per aiutare a convertire razze e classi di Path, ma è una porcata. Come fai a giocare uno stregone in Starfinder se il cap degli incantesimi è il 6° livello?1 punto
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Sono ignorante anche qui, Starfinder risulta complesso da riadattare? Non é un gioco con ambientazione completamente diversa? Cosa si dovrebbe convertire?1 punto
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Dicevano che anche la conversione Pathfinder->Starfinder sarebbe stata semplice, e invece...1 punto
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La mia domanda invece è un'altra, non conoscendo per niente D&D 5; Ma questo sistema della risonanza è facilmente retro compatibile? Perchè ho letto in molte occasioni che non sarà così difficile aggiustare le stat dei mostri etc...che si potranno giocare le vecchie avventure solo riadattando un po e che la cosa si potrà fare quasi al volo (ok, magari servirà un po di esperienza, ma dicono spesso si potrà fare senza troppo impegno).1 punto
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Grazie a Stan Shinn di Google+ per questo scoop. La WotC ha tenuto una conferenza al GAMA trade show oggi (Martedì 13 Marzo), in cui hanno discusso dei risultati recenti di D&D (miglior anno di sempre!), di alcune anteprime del Mordenkainen's Tome of Foes e di un piccolo indizio verso...Spelljammer? Ecco il rapporto di Stan, direttamente dallo show: Mark Price ha parlato di D&D e ci ha mostrato alcune immagini dall'interno del prossimo manuale a breve in uscita, Mordenkainen's Tome of Foes. Ho allegato qui alcune immagini precedenti alle slides sul manuale, dato che ci hanno chiesto di non scattare o condividere foto dell'interno del manuale. Ci hanno mostrato l'immagine di un "Giff - una creatura di Spelljammer che sarà presente nel manuale. Sembra un ippopotamo steampunk con un moschetto. Riguardo al perché questa creatura sia nel manuale ha detto "Vi lascerò speculare selvaggiamente su cosa significhi." C'era una luce maliziosa nei suoi occhi quando l'ha detto quindi sono abbastanza sicuro che volesse far intendere che Spelljammer tornerà presto! Vi chiedete cosa sia Spelljammer? Pensate a D&D (2E) nello spazio, eccetto che le navi sono galeoni magici volanti, che lo spazio è un "flogisto" dove tali navi possono volare grazie a dei timoni magici, e che ogni mondo si trovi dentro la sua "sfera di cristallo" e tutte le ambientazioni di D&D esistono nello stesso universo e si può volare tra di loro. L'immagine sopra è quella del boxed set di Spelljammer per AD&D 2E. Naturalmente potrebbe non essere questo il caso. Potrebbe trattarsi semplicemente di un mostro descritto nel Mordenkainen's Tome of Foes. A suo tempo avevamo pubblicato una retrospettiva su questo prodotto, che potete trovare qui Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5054-Is-Spelljammer-Coming-To-D-D-5E1 punto
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Difatti ecco quello che dice la Asmodee Italia (l'annuncio di questo articolo): Tuttavia, almeno una nuova avventura all'anno verrà pubblicata “fuori sequenza”, appena dopo l’uscita in lingua inglese. Perciò, [...] entro la fine dell’anno pubblicheremo anche la nuova avventura che uscirà in inglese a settembre. Almeno una volta all'anno la Asmodee pubblicherà un'Avventura legata alla più recente Storyline. Considerato che alla fine del 2017 la Wotc (per bocca di Mearls) ha affermato che d'ora innanzi verrà pubblicata una sola Storyline all'anno e che ogni Storyline sarà composta da Avventure singole, questo fa capire come in Italia verrà sempre pubblicata LA Storyline dell'anno corrente. Semplicemente uscirà qualche mese dopo.1 punto
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Sul fatto che le avventure vengano prima sicuramente, ma a quel punto a livello logico non farebbero megli a tradurre prima quelle avventure più recenti (appunto per vendere i prodotti correlati che stanno uscendo al contempo in America)? Lo dico anche perché ho da poco cominciato a partecipare all'Adventurer's League qui in Italia e guarda caso stiamo giocando a Tomb of Annihilation, non Tyranny of Dragons. Sarebbe più sensato quindi a mio avviso tradurre prima quell'avventura (e materiale relativo) per dire.1 punto
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@Edward Volth @DarthFeder Non è tanto il fatto che già molti hanno acquistato il manuale in inglese. Piuttosto, questa scelta deriva molto probabilmente dal fatto che, nel caso della 5e, ad ogni Storyline la WotC collega tutta una serie di prodotti periferici (avventure del Gioco Organizzato Adventurer's League, videogame, board game, fumetti, magliette, dadi, miniature, ecc.) che costituiscono la più importante fonte d'incasso per il brand D&D. Con la 5e la WotC ha ricevuto dalla Hasbro (proprietaria della WotC) l'obbligo di vendere il brand (D&D in qualunque sua forma), non solo il Gdr cartaceo. Fino alla 4e la principale fonte di introiti di D&D erano i manuali del Gdr (cosa rischiosa visto che, mentre i manuali base tendono a garantire più facilmente dei ricavi, i supplementi vanno più facilmente in perdita, ovvero non si recupera quanto speso per produrli e distribuirli). Con la 5e la Hasbro non voleva perdite, motivo per cui ha imposto alla WotC di puntare anche e soprattutto su altri prodotti marchiati "D&D". Di conseguenza, i manuali del Gdr cartaceo - che rimangono il prodotto di punta del brand - hanno il principale scopo di pubblicizzare e trainare quello che è tendenzialmente il vero sostegno economico, ovvero i prodotti derivati. Fortunatamente per la WotC, la 5a edizione è finita con l'essere un successone incredibile, motivo per cui già di per loro i manuali consentono di ottenere buoni ricavi. Nonostante questo, però, l'obbiettivo della WotC è usare il Gdr cartaceo per vendere i vari prodotti derivati, così da aumentare notevolmente gli incassi. Le avventure vengono prima, perchè pubblicizzano le Storyline. Le Storyline, invece, sono la vetrina che aiuta a vendere una grandissima quantità di prodotti diversi.1 punto
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Penso più che altro che l’idea generale, oltre a quanto imposto dalla Wizard e compagnia, sia stata: “ormai chi voleva giocare si è comprato già i manuali in inglese e difficilmente li acquisterà nuovamente solo perché sono stati tradotti, tanto vale puntare sulle campagne che magari qualcuno non ha comprato perché più impegnative da seguire in inglese”1 punto
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Peccato, in questo modo l'uscita dello XGtE slitta di un bel po'. Avrei preferito più lo XGtE o Volo, piuttosto che avventure su avventure. E' una decisione presa dalla Asmodee o sono delle direttive che la WotC ha dato?1 punto
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Bell'assist! Ma no, io parlavo del regolamento indipendente.0 punti
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Un'altra parte della storia di D&D viene a mancare, con la morte di James Ward. James Ward, uno degli storici membri della TSR, nonché uno dei giocatori che hanno partecipato alle prime avventure di Gary Gygax negli anni '70, è venuto a mancare all'età di 72 anni. Il suo personaggio Drawmij (che altro non è che Jim Ward scritto al contrario) era un potente mago, che aveva persino dato il nome ad alcuni incantesimi, tra cui evocazioni istanteee di Drawmij. Tra i prodotti più importanti su cui James Ward ha lavorato, ricordiamo in particolare Greyhawk Adventures e Deities and Demigods. Dopo il suo lavoro su D&D, durato fino a metà degli anni '90, aveva co-fondato la Fast Forward Entertainment, una ditta che produceva supplementi per i giochi di ruolo. Visualizza tutto articolo0 punti
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Gottri scout, BBB foraggiatore, Taylor ninja, Talien vedetta?0 punti
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