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@Kalkale la fuga e’ un azione molto delicata, se fallisce il pbf finisce prima di iniziare. Le tue assunzioni mi sembrano un po forzate. 1) non sappiamo se Jorlan fara’ parte del cambio della guardia 2)non sappiamo se Jorlan si e’ mai avvicinato al recinto dei prigionieri, non mi pare di averlo letto in nessuna descrizione fatta da Oz 3) confessare un piano di fuga ad uno dei leader mi sembra un grosso rischio, potrebbe farci inpiccare tutti e andare dalla sacerdotessa dicendo “ho sventato un piano di fuga” il piano di provare a metterli uno contro l altro puo’ essere buono ma prima di fare un azione così avventata cosi presto forse dovremmo prima riunire i nostri personaggi e discuterne insieme? che ne pensate?2 punti
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Come prima cosa, un grazie agli amministratori che han fatto in modo da approvare la mia iscrizione nonostante alcuni problemi tecnici. Assolutamente grazie per la pazienza. In ogni caso sono JoeM (c'è proprio scritto così all'anagrafe). Son fratello di un altro gaglioffo che bazzica il forum, ovvero KoboldRulez. Son laureato in architettura, infatti lavoro come programmatore. Ho oltretutto sviluppato in C# un simulatore di dadi per D&D e Vampiri, per poi accorgermi solo dopo che forse è più comodo portarsi dietro il set di dadi che il pc portatile. Cose che capitano.1 punto
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Anello del Drago Oggetto Meraviglioso Raro (Richiede Sintonia) Descrizione: Gli anelli del drago sono anelli in oro forgiati per somigliare ai draghi. L'Anello del Drago Bianco è un anello d'oro le cui fattezze ricordano un drago bianco che stringe tra i denti un diamante al cui interno sembra esserci del ghiaccio (il ghiaccio svanisce dopo l'utilizzo della proprietà dell'oggetto e riappare dopo che la carica sarà ripristinata). L'Anello del Drago Blu è un anello d'oro le cui fattezze ricordano un drago blu che stringe tra i denti uno zaffiro al cui interno sembra esserci una scintilla elettrica (l'elettricità svanisce dopo l'utilizzo della proprietà dell'oggetto e riappare dopo che la carica sarà ripristinata). L'Anello del Drago Nero è un anello d'oro le cui fattezze ricordano un drago nero che ha nella bocca una moneta al cui interno sembra esserci dell'acido (l'acido svanisce dopo l'utilizzo della proprietà dell'oggetto e riappare dopo che la carica sarà ripristinata). L'Anello del Drago Rosso è un anello le cui fattezze ricordano un drago rosso che stringe tra i denti un rubino al cui interno sembra esserci una fiamma (il fuoco svanisce dopo l'utilizzo della proprietà dell'oggetto e riappare dopo che la carica sarà ripristinata). L'Anello del Drago Verde è un anello d'oro le cui fattezze ricordano un drago verde che stringe tra i denti uno smeraldo al cui interno sembra esserci un gas (il gas svanisce dopo l'utilizzo della proprietà dell'oggetto e riappare dopo che la carica sarà ripristinata). Storia: A volte, alcune gemme o monete sono infuse di potere draconco. Che sia perché sono state bagnate nel sangue di un drago morente e la magia è stata intrappolata con complicati incantesimi, che sia perché il drago le ha infuse di proposito per affidarle ai suoi più fidati servi, questi tesori trattengono una parte della magia dei loro antichi padroni. Questi oggetti si riconoscono per una manifestazione elementale al loro interno che risulta visibile all'esterno. Questa scoperta è attribuibile all'illustre avventuriero mago Darakoth, il quale per primo fece forgiare questi anelli in oro da un suo amico nano orafo, che li decorò per somigliare ai draghi di cui catturavano la magia. Nel tempo sono stati riprodotti altri esemplari da altri maghi e orafi. Soffio del drago: Nel tuo turno puoi utilizzare un'azione standard per utilizzare un'arma a soffio aggiuntiva dipendente dal tipo dell'anello. Ogni creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza su una caratteristica variabile a seconda dell'anello (CD = 15). Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 3d6 danni dell'elemento corrispondente. Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio subisce la metà dei danni. Puoi usare questa proprietà usando un'azione. Anello del Drago Bianco cono di 4,5m TS su Costituzione Anello del Drago Blu Linea 1,5 x 9 m TS su Destrezza Anello del Drago Nero Linea 1,5 x 9 m TS su Destrezza Anello del Drago Rosso Cono 4,5 m TS su Destrezza Anello del Drago Verde Cono 4,5 m TS su Costituzione Resistenza del Drago: Una volta ogni riposo lungo, quando stai per subire un danno correlato al tipo di anello, come reazione puoi materializzare sulla tua pelle una patina di scaglie eteree del colore del drago associato all'anello e diventare resistente al danno elementale collegato al drago. Anello del Drago Bianco, scaglie eteree bianche, Resistenza al freddo Anello del Drago Blu, scaglie eteree blu, Resistenza al fulmine Anello del Drago Nero, scaglie eteree nere, Resistenza all'acido Anello del Drago Rosso, scaglie eteree rosse, Resistenza al fuoco Anello del Drago Verde, scaglie eteree verdi, Resistenza al veleno. Immagini create con la a.i. di bing1 punto
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Intanto ho scoperto che non posso mettere MiPiace a tutti i messaggi quindi un messaggio per ringraziarvi tutti! Ok perfetto! Grazie mille!1 punto
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Caleb, Mezzelfo Ludvich è troppo ottimista, su questo concordo con la nana "Suvvia, era solo un'idea." Dico io cercando di stemperare gli animi "E se mettessimo i due drow uno contro l'altro spargendo qualche malalingua sul loro conto? Potremmo anche fare di più e far scoppiare una rissa! Se si scatenasse il caos in questo recinto, le guardie sarebbero costrette ad intervenire. Qualcuno di loro avrà le chiavi del cancello ed un prigioniero lesto di mano potrebbe tentare di rubarle."1 punto
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Infatti stavo proprio per scrivere, attento @Kalkale perché io non ho detto che Jorlan si trova al turno di guardia, anzi, essendo uno dei più importanti lo vedete molto poco, e viene sempre accompagnando Shoor e madama Ylvara. Diciamo che tutti avete notato che effettivamente nel corso dei giorni la madama ha cambiato il suo atteggiamento nel confronto dei due capi delle guardie, ma quella di Eldeth è solo un'ipotesi. Spero di non essermi espresso male io, comunque Jorlan al momento non si trova all'esterno del cancello. C'è un'altro drow di cui ignorate il nome.1 punto
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Yakamoz Ascolto con attenzione le parole del drow e avverto la rabbia e l'orgoglio ferito. Annuisco, rispondendogli a mia volta nella lingua degli elfi Non morirai come uno schiavo, questo è certo. Temo però non sia affatto un errore, quello che hanno commesso nei tuoi confronti, ma una scelta a cui sta a te decidere come reagire. E poi pensaci: anche se fosse un errore, credi davvero che lo ammetteranno e ti chiederanno scusa? Nasconderanno i loro sbagli con il tuo sangue, se dovesse servire a salvargli la faccia e la schiena dalla frusta, e tu questo lo sai meglio di me. Quando avrai fatto pace con quel che ci è accaduto, vieni a cercami e parleremo di come riottenere la libertà. Del tuo corpo e della tua mente. Aluvè, abbil. Mi volto verso Vohnkar e con un cenno della testa gli chiedo di seguirmi. Solo quando siamo un po' distanti, gli dico: Non è pronto per seguirci, forse non lo sarà mai, ma abbiamo seminato, ora serve pazienza e aspettare. Mi guardo attorno per valutare dove ci sia altro fermento.1 punto
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Esatto è questo il fatto "strano": una persona attiva è normale, la stessa persona ma passiva è fastidiosa. Per strano mi riferisco la psiche umana, non intendo qualcuno in particolare. Come quando si parla a qualcuno è tutto ok, se si dice la stessa cosa alla telecamera si va in imbarazzo. Forse è questione di forma mentis (non ho idea di cosa sto dicendo): se fosse la regola avere un ospite, probabilmente nessuno si sentirebbe a disagio. Alle cose/situazioni, l'uomo si abitua.1 punto
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Ragazzuoli io questo we sarò un po' assente, se riesco faccio un post veloce ora, altrimenti se volete andare avanti Zarkov continua a saccagnare il non morto, magari puntando sempre alla testa.1 punto
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Come dicevo prima, essendo una questione personale, sia da master che da giocatore, qualora qualcuno si sentisse male o comunque in imbarazzo a giocare con un estraneo che guarda, darei priorità a questo. Semplicemente il si diventa no. Da master de imperio, da giocatore darei la mia posizione. Ma il gioco di ruolo si fa per giocare, divertirsi e stare bene insieme. Se qualcosa mette qualcuno a disagio non vedo perchè farlo. E se questo vale per gli argomenti trattati, a maggior ragione per una questione in real life. E no, non accetterei che quella persona non viene a giocare.1 punto
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Hai il giusto di PF, penso solo che il primo boss con 3 attacchi tolga effettivamente molto se si concentra solo su un pg, e che con il secondo hai avuto sfortuna ^^1 punto
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Benissimo per le caratteristiche, incantatore da guerra sarà un MUST per usare spiriti guardiani che prenderei dal 5°. Lascia perdere maestro degli scudi. La differenza tra un guerriero e un chierico a parità di COS è 1 punto ferita a livello +2. Stiamo parlando di 15 PF al 13° livello. Non sono quelli che incidono. Il chierico è assolutamente in grado di stare in mischia, ho giocato un chierico della forgia (prima versione) per 11 livelli su Curse of Strhad, stavo in mischia come il paladino. Se crittano crittano, c'è poco da fare. Sta cosa di chiedere al DM specifici oggetti non mi piace comunque. Il chierico da mischia si prende un rischio ad andarci, ha molte capacità e la possibilità di potenziarsi, non avere assolutamente punti deboli lo rende noioso. Da DM non concederei l'armatura salvacrit con leggerezza.1 punto
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il mio di livello 13 è adato giù al primo round: un guerriero avrebbe resistito il chierico da guerra ha pochi punti ferita per fare da tank e puntare sulla CA a volte non basta. puoi prendere il talento robusto oppure iniziato alla magia per prendere scudo ma (avresti solo un uso). fondamentale è rimediare un'armatura adamantina altrimenti qualunque critico ti manderà al tappeto.1 punto
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Credo intendesse CD del TS 13, non Saggezza 13. Almeno così ho capito io ^^' Comunque, non credo ci sia nulla di male! Come ha detto @Lord Danarc, ai livelli bassi un critico da un nemico, o un nemico con molti attacchi, possono facilmente mandare a terra chiunque. Hai una buonissima CA e stai facendo buon uso, imho, degli incantesimi a tua disposizione.1 punto
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Dipende molto dal master anche, quanti PF ha il tuo chierico? e quanto tolgono questi "Boss"? Poi quanti siete nel party e quali altri pg vanno a muso duro contro i nemici?1 punto
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Sto iniziando una nuova ambientazione, e penso mi rileggero questa rubrica per prendere spunti eheh1 punto
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Articolo di GoblinPunch del 22 Giugno 2016 È impossibile vedere una ninfa e non innamorarsi di lei. Non sono belle nel senso stretto del termine. Non aderiscono a nessun particolare canone di bellezza (come uno specifico rapporto vita-fianchi) e la tipologia dei loro corpi varia notevolmente. Alcune sono alte, alcune basse, alcune magre, alcune grasse. Questo perché non esiste un canone di bellezza universale. E le ninfe, poiché sono letteralmente fatte di bellezza universale, non hanno bisogno di alcun canone. Sono belle. Puramente, innegabilmente e in maniera soverchiante. Mia sorella ha disegnato questa ninfa Gli uccelli si posano su di lei per farle la serenata. I serpenti non la mordono, neppure se lei dovesse calpestarli. È circondata di ammiratori e corteggiatori, e lei incoraggia questo fenomeno. Li considera suoi amici e preferisce che le siano vicini. Tenterà di irretire tutto il gruppo. Gli avventurieri sono interessanti e non se li farà sfuggire. Le ninfe maschio sono chiamate nymbril. Ninfa DV 9 (hp 1d8) CA nessuna Attacchi vedi arma Movimento 12 Intelligenza 12 Morale 2 Legame: una ninfa è legata ad un certo luogo e non può lasciarlo. La vastità del luogo cresce con l'età della ninfa. Le ninfe giovani sono legate ad uno specifico stagno o boschetto. Le ninfe antiche sono legate a foreste o oceani. Suggestione: qualsiasi proposta della ninfa è una Suggestione. Questo include messaggi scritti (se l'hai incontrata e credi che il messaggio sia suo) e lettere tracciate sulla tua schiena con la punta di un dito. Se sei innamorato di lei e fallisci il tiro salvezza devi obbedire anche a ordini irragionevoli, persino ad uno suicida. Innamoramento: chiunque veda una ninfa si Innamora di lei se fallisce un tiro salvezza (un tiro per ogni round in cui si guarda la ninfa). Se sei Innamorato di una ninfa cercherai di proteggerla da cose che potrebbero arrecarle sofferenza (fisica o emotiva) o imprigionarla. Sei anche contrario a fare qualsiasi cosa che possa farla piangere. Se la ninfa dovesse fare qualcosa per cui tu versi lacrime per lei, hai diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. Ecco una lista di cosa che potrebbero farti piangere: Gelosia (per qualcosa di significativo). Essere trattati crudelmente dalla ninfa (poco probabile), La tua devozione verso la ninfa richiede un grande sacrificio, per esempio: la morte di un amico; la perdita di un oggetto o di una risorsa importanti; il fallimento nel perseguire missioni o obiettivi importanti. Trascorrere 24 ore lontano dalla ninfa. Se fallisci questo tiro salvezza sei costretto a tornare da lei immediatamente. Dopo essere sfuggito all'Innamoramento, continui a considerare la ninfa affettuosamente e sei disponibile nei suoi confronti, ma non sei vincolato a correre da lei e obbedire ad ogni suo ordine. Come usare le ninfe Usatele esattamente come usereste un vampiro. Non sono mostri erranti; considerateli come eventi importanti a livello di trama e legati ad un luogo. E, come per le altre principali minacce di una regione, dovreste saltare i preamboli e andare dritto al sodo. I giocatori devono sapere che ''ehi, c'è una ninfa in questo posto e tutti quelli che la vedono si innamorano di lei''. Non sono pericolose perché uccidono, ma perché intrappolano. È certamente possibile per un gruppo imbattersi in una ninfa e esserne intrappolati, lavorando come suoi protettori per un lungo periodo di tempo. Questo va bene. Pensatela in questo modo: se il gruppo si fosse imbattuto in un vampiro o una medusa, sarebbero tutti morti. Rispetto a questa evenienza essere catturati da una ninfa è un inconveniente tutto sommato gestibile. I PG sono semplicemente inchiodati là, pazzi d'amore per qualche tempo. Se avevano da portare a termine un compito, entro un certo tempo falliscono. È comunque meglio di morire. Ripeto, pensate alla ninfa come ad un vampiro o a una medusa che non uccide, ma intrappola emotivamente. E, al contrario di vampiri e meduse, una ninfia non é il Male Assoluto e perciò è (auspicabilmente) leggermente più degna di considerazione morale. Inoltre, i giocatori si aspetteranno comportamenti un po' più articolati rispetto al semplice ''tentare di uccidere tutti'', cosa a cui voi DM dovrete assolutamente provvedere. Vivere con una ninfa è un'esperienza esotica (poiché si vive a contatto con tutte le altre creature che si sono innamorate della ninfa), ma anche domestica. Qualcuno deve occuparsi di preparare da mangiare. È un po' come una famiglia poligama in cui la ninfa ricopre de facto il ruolo di patriarca. È una forma di prigionia, ma di un tipo da cui non si può evadere semplicemente rubando le chiavi alla guardia. Questa prigionia d'amore dura fintantoche: la ninfa non decide di lasciar andare il gruppo, che sta a significare ''dopo un tempo lungo quanto lo richiede la storia'', ma suggerisco 1d20 anni se non avete un altro numero in mente. il gruppo escogita una maniera astuta per scappare. "Potete fare quello che vi pare a patto che non rendiate la ninfa infelice'' è una restrizione bella tosta, ma possono comunque farsi venire in mente qualcosa. Per esempio: Convincere la ninfa a sposare uno dei suoi molti corteggiatori. La ninfa manderà via molti dei suoi ammiratori. Questo può includere falsificare lettere d'amore e fare la parte del cupido. (Avventura). Spiare la ninfa finché non fa qualcosa che vi renda gelosi. Fate in modo di non essere colti in flagrante o subirete una punizione (dovrete stare bendati per un periodo, oppure dovrete lavare tutti i piatti). Ricordate che la ninfa potrebbe non fare nulla per scatenare la vostra gelosia. (Rischio) Se uno dei vostri amici dovesse morire al servizio della ninfa, o se voi doveste quasi morire, avreste diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. Continuate a lanciarvi in mezzo al pericolo. (Rischio) Se il costo per essere un corteggiatore è troppo alto, avete diritto ad un nuovo tiro salvezza. Donate alla ninfa la vostra spada magica, chiedetele di sposarvi e quando vi rifiuterà avrete un momento di angoscia in cui vi renderete conto che vi sta solo irretendo e avrete diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. (Costo materiale). Una volta che avrete uno o due personaggi liberi dall'amore, potranno rapire gli altri personaggi e tenerli legati finché l'incantesimo termina. Poi potranno partire, lentamente e colmi di malinconia (andare all'avventura è davvero preferibile alle attenzioni di una ninfa?). Di certo la ninfa, qualora uno dei suoi ammiratori dovesse sparire, manderà dei gruppi di ricerca che salvino il disperso e lo riportino a casa. Tutti gli amici dei PG saranno sicuramente molto preoccupati. Come DM dovreste resistere alla tentazione di abusare del potere della suggestione. Dovete lasciare spazio ai giocatori per architettare una piano di fuga. Ricordate che una ninfa non è malvagia, non è ambiziosa e concede sempre il beneficio del dubbio alle persone. E, sì, volendo potreste rendere la ninfa più forte. Ha solo 1d8 pf, nessun incantesimo e solo un paio di abilità speciali. Ma, santi numi, queste abilità speciali sono ottime! Delle armate che dovessero marciare contro di lei fallirebbero. Se dovesse ordinare ad uno dei suoi innamorati di tagliarsi la gola avrebbe una buona chance di avere ciò che vuole. E 1d8 pf sono un bel po' quando non esiste un modo facile di attaccare la ninfa. Cosa pensate di fare, invadere la sua dimora bendati e assordati? Neanche per sogno. Cosa interessa alla ninfa? [d4] A dire il vero, la maggior parte delle ninfe incorpora tutti e quattro questi aspetti in un modo o nell'altro. Ma tirate su questa tabella per sapere quale sia il suo interesse primario: Sesso, e parecchio. Storie e intrattenimento. Panem et circense. Feste e travestimenti. Vanità sopra ogni altra cosa. Doni e simboli di devozione. Gode segretamente nel vedere i suoi ammiratori che si battono per lei. Pace in terra e benevolenza per tutti. Tolleranza e comprensione. Gli ammiratori della ninfa [d20] Tirate su questa tabella finché non esce un 16 o superiore oppure finché non esce due volte lo stesso risultato. Tirate almeno due volte. Queste sono le persone con cui condividerete il focolare: Una tigre che porta del cibo alla ninfa. Tre ogre che provano a intrattenere la ninfa con una commedia. Tirate 1d6 per vedere come se la stanno cavando. 1d20 popolani che le stanno costruendo una casa. Stanno discutendo su dove mettere il comignolo. Un troll che ha imparato a fare le acconciature. 1d20 banditi che sono principalmente interessati a rubare gioielli da usare come doni. La regina di una vicina colonia di formiche giganti. La regina progetta di trasformare la ninfa in regina a sua volta, così che possano governare insieme sulla colonia. Il suo piano ha 3 possibilità su 6 di funzionare se i giocatori non intervengono. Nel frattempo la regina permette alla ninfa di giocare a complessi giochi di strategia con molte delle sue formiche. 1d6 alberi arrabbiati che forse non sono poi così arrabbiati. 1d6 pellegrini e un chierico che stanno cercando di convertire la ninfa al culto di Hesaya. Stanno facendo progressi. Qualora abbiano successo, hanno intenzione di portarla alla città sacra di Coremont, il che sarebbe un assoluto disastro. Un tirapheg. Era solito portare alla ninfa dei cadaveri 'decorati', ma la cosa le faceva orrore, così l'ha cacciato via. Ora sta appostato nelle vicinanze, triste e disperato, alla ricerca di un modo per fare felice la ninfa. I cadaveri stravaganti erano davvero l'unica cosa che sapesse fare. Un orsogufo, tranquillo per la prima volta in vita sua. Quando poggia la testa sul grembo della ninfa conosce la pace. Un cavaliere della morte che fa qualcosa di davvero inusuale. Ripara un abito, pulisce un servizio da tè, legge una storia ad un altro ammiratore della ninfa. 3d6 goblin, stanno costruendo una statua della ninfa fatta di stecchi, pietre e cerume. Sono alla ricerca di qualcosa per decorarla. Una poetessa che riempie pagine e pagine di poesie d'amore alla velocità con cui è in grado di preparare inchiostro. Presto potrebbe commettere suicidio. Un muro di carne. Un'altra ninfa che ha perso un duello di bellezza ed ora è perdutamente infatuata della vincitrice. I suoi poteri sono molto indeboliti per via della servitù nei confronti della ninfa vincitrice. Al momento sta cercando di scrivere il nome della ninfa su ogni albero della foresta e su ogni pietra. È a metà dell'opera. Korgoth, il Re delle Asce. Guerriero di livello 8. Ha un'armata a un giorno di distanza. È qui da solo. Vuole che la ninfa lo sposi. Stargod, un drago. Vuole che la ninfa accetti il suo tesoro. È qui con 1d6 barbari del culto draconico accampati oltre quel crinale; non è loro permesso avvicinarsi alla ninfa. Thazridul, un lich, considera la ninfa la sola cosa buona nel mondo. Vuole proteggere la ninfa dalla crudeltà del mondo, lei vuole solo che lui le racconti delle storie. Re Acrodel è qui per offrire in dono un altro agnello (l'agnello più perfetto che sia nato nel reame). Nessuno sa che si trova qui, nemmeno sua moglie. Lui è il regnante in carica. Uno dei Satanassi è qui. Sta cercando di convincere la ninfa a radunare un esercito. Eventi mentre si vive con la ninfa [d6] Quanto tempo trascorre tra questi eventi? Direi come minimo un mese, se come master ci andate leggeri. Diversi anni se siete master dalla mano pesante. Un nemico attacca con creature resistenti al fascino della ninfa. Non morti, costrutti, elementali, muffe, incendi. Prima una piccola ondata di nemici, poi una più grande. La ninfa è dispersa. La tensione avvampa. Tradimento! Uno degli ammiratori tenta il colpaccio! La ninfa si ammala e tutti dovete recarvi in qualche dungeon nei paraggi per recuperare una cura. Le cose si complicano per il fatto che ognuno di voi vuole essere quello che consegnerà la cura. Siete incaricati di organizzare una festa a sorpresa per la ninfa. Se sarà soddisfatta, la ninfa vi concederà un dono. Qualche discorso serio attorno al fuoco, una sera che la ninfa è di umore triste. Lei sta seduta in cima allo stuolo dei suoi ammiratori (di cui voi fate parte). Vuole parlare d'amore, soprattutto di come le altre persone facciano esperienza dell'amore e vuole che siate voi a parlare. Oppure chiede della morte, visto che lei ne ha vista così poca. O magari si interroga sulla natura del bene e del male, o sul valore della carità e/o dell'insensibilità. Queste sono solo alcune idee. Solo per il fatto che siete praticamente intrappolati su un divanetto, non significa che debba essere una prigionia noiosa. E se lo fosse, saltatela rapidamente (''Vivete con la ninfa per tre anni, finché un giorno...''). E sinceramente, se trascorrete le vostre notti attorno a un fuoco con 15 banditi, una tigre, un lich e una ninfa, probabilmente qualcosa di interessante riuscirete a metterlo in piedi. (Questo è il risultato generato dai miei tiri casuali.) Forse la tigre cercherà il modo di farvi fuori mentre andate a caccia insieme, forse il lich vi offre i segreti della non morte in cambio di un vantaggio con la ninfa, forse i banditi hanno inscenato uno spettacolo di marionette che prendeva in giro il lich e ora la ninfa vi ha incaricato di proteggere i banditi dalle ire del lich, o forse... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/06/nymphs.html?m=11 punto
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Vi mettete in viaggio per la foresta, Gottri alla guida con la sua esperienza nel viaggiare per le terre selvagge e vi conduce con facilità attraverso questi boschi oscuri. Burnon non ha la stessa fortuna, la foresta è contorta e strana, i normali animali si nascondono, le piante normalmente edibili sono tutte marce o trasformate in qualcosa di irriconoscibile. Siete costretti a fare la fame con quel poco che vi era rimasto da quando siete partiti. I due nani, con costituzione più forte, riescono a resistere alla fame, mentre Taylor e Talien soffrono la mancanza di nutrimento. Taylor dietro di voi si preoccupa di nascondere le tracce del vostro passaggio, se i soldati di Atrokos stanno ancora setacciando la foresta avranno serie difficoltà a trovarvi. Talien, invece, si preoccupa di evitare altri incontro con troll mutati o creature simili. Una notte vi permette di evitare un branco di belve distorcenti a caccia. Finalmente, dopo tre giorni di viaggio, la foresta si dirada. Arrivati dritti a fianco delle montagna, l'accampamento dei soldati di Atrokos non più in vista. Invece davanti a voi notate un percorso lungo la montagna di fattura nanica che porta verso un'apertura sul fianco. @dadi0 punti
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