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Ho aperto una nuova scheda con una discussione dove vi caricherò le varie mappe dei luoghi dove andrete. E ovviamente aggiungerò le nozioni che scoprirete man mano sempre in quel thread lì. Per ora vi ho segnato tutto quello che siete riusciti a scoprire in questi giorni di lavoro.3 punti
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ok giusto per evitare confusioni lo dico più esplicitamente: l'accampamento/mercato degli orog sta in una caverna naturale che per sua conformazione ha tre possibili accessi, ovvero delle aperture nella roccia circostante che conducono dentro la caverna. In corrispondenza di questi tre accessi ci sono (come da sempre) delle palizzate di legni con delle porte da sprangare. Ora in aggiunta, sempre in quei tre punti, ci sono anche delle protezioni magiche. Spero sia più chiaro così.3 punti
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Teologi e filosofi hanno a lungo speculato sull’origine del Multiverso, senza ancora trovare una risposta definitiva. Quale che sia la verità, le leggi che governano la realtà, dalle leggi della fisica alle leggi della magia, fino in alcuni casi alle leggi delle creature intelligenti, sono vigilate e fatte rispettare da costrutti senzienti chiamati inevitabili. Gli inevitabili sono identici tra loro e dotati all’origine della stessa programmazione, sebbene le missioni intraprese nei secoli, così come le battaglie affrontate, riescano a dotarli di una fredda ma non assente personalità, nonché segni distintivi sul proprio corpo. Ogni inevitabile ha l’aspetto di un umanoide di quasi 3 metri di altezza in armatura completa. L’interno è costituito da ingranaggi di infinita complessità continuamente in moto, i quali sono nascosti sotto strati di corazza in un metallo noto agli inevitabili come impossibilio, ma dall’origine ignota. Molti studiosi, e gli inevitabili stessi, hanno speculato sul perché della forma umanoide di tali costrutti, ma senza una risposta universalmente accettata. Gli inevitabili sono la legge fatta materia. Queste macchine inarrestabili vagano per il Multiverso al fine di far rispettare leggi di vario genere. Un inevitabile persegue infrazioni difficili da compiere, come ingannare leggi cosmiche o della magia, le quali sono quasi infallibili. Non è particolarmente interessato alle leggi delle società di creature intelligenti, le quali hanno già i propri tutori della legge, ma firmare speciali contratti magici è sufficiente per rendere quel contratto degno di interesse per un inevitabile: chiunque infranga tale contratto sarà perseguito in eterno dall’inevitabile interessato. Nonostante sia dedito con zelo al proprio incarico attuale, un inevitabile non disdegna mai la punizione o l'eliminazione di creature caotiche lungo il suo cammino. Il numero di inevitabili è imprecisato, ed essi sono inoltre privi di una base delle operazioni: ogni inevitabile si limita a vagare per il Multiverso svolgendo senza pause una missione dopo l’altra. Gli studiosi ritengono che l’origine degli inevitabili sia un semipiano apparentemente irraggiungibile noto come Il Perno, il quale si sostiene essere il punto attorno al quale ruotano tutti i piani della cosmologia planetario - da qui il nome. Natura dei Costrutti. L’inevitabile non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Un inevitabile. Inevitabile Costrutto Grande, legale neutrale Classe Armatura: 23 (armatura naturale) Punti Ferita: 225 (18d10 + 126) Velocità: 18 m For 25 Des 10 Cos 25 Int 18 Sag 19 Car 20 Tiri Salvezza: Int +10, Sag +10, Car +11 Abilità: Intuizione +16, Percezione +16 Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da armi magiche impugnate da creature non caotiche Immunità ai Danni: veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità alle Condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 26, vista pura 90 m Linguaggi: tutti Sfida: 20 (25.000 PE) Consapevolezza Divina. L'inevitabile capisce se ciò che sente è una menzogna. Imperscrutabile. L'inevitabile è immune a qualsiasi effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere i pensieri, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità dell’inevitabile subiscono svantaggio. Inarrestabile. L’inevitabile è sempre sotto l’effetto di un incantesimo libertà di movimento. Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore dell’inevitabile è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 19, +11 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). L’inevitabile può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: blocca mostri, costrizione, individuazione dei pensieri, localizza creatura, localizza oggetto, suggestione, spostamento planare, zona di verità 1/giorno: parola divina 1/mese: imprigionare Immunità alla Magia Limitata. L’inevitabile non può essere influenzato o individuato dagli incantesimi lanciati dalle creature caotiche se non desidera esserlo. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici. Rigenerazione. L’inevitabile recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita. Se l’inevitabile subisce danni da una creatura caotica, questo tratto non funziona all'inizio del turno successivo dell’inevitabile. Forma Immutabile. L’inevitabile è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell’inevitabile sono magici. Disintegrazione. Se l’inevitabile muore, il suo corpo si disintegra in polvere. Azioni: Multiattacco. L’inevitabile effettua due attacchi in mischia o a distanza. Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 50 danni da forza. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è spinto fino a 3 metri più lontano dall’inevitabile e buttato a terra prono. Giudizio. Attacco con Incantesimo a Distanza: +11 al tiro per colpire, gittata 90 m, un bersaglio. Colpito: 25 danni radiosi più 25 danni necrotici e il bersaglio subisce l’effetto dell'incantesimo dissolvi magie, come se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!2 punti
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Non piangere perché è finita, sorridi perché è accaduto! Scherzi a parte, da un lato spiace sempre quando una campagna si interrompe o finisce. Però ho imparato delle cose e ci siamo divertiti tutti strada facendo. La mia prossima avventura avrà altri errori, ma non quelli che ho fatto qui! E verrà il giorno in cui creerò la campagna perfetta e tutti voi mi amerete e vi dispererete!2 punti
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Quando partirà l attacco dei non morti, l attenzione del campo orog si sposterà verso il lato dell attacco ma probabilmente qualcuno rimarrà di guardia agli altri ingressi. Eliminando le difese magiche potremo passare sotto il naso delle guardie ed evitare di aprire un altro fronte2 punti
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Ok... o sono scemo io, o lo è l'autore dell'articolo (parlo di Lewis Pulsipher, non di Lucane)... Come fà l'uso dell'allineamento a PREVENIRE l'abuso del "classico tizio Caotico Neutrale che può fare quello che vuole"? Non concordo neppure sull'idea che gli allineamenti servano a sostituire/semplificare la religione... nei manuali c'è scritto espressamente che due divinità con lo stesso allineamento ma diverse aree di competenza avranno diversi "comandamenti" che i fedeli devono seguire. Non capisco nemmeno la menzione degli dei del mondo reale... nel mondo reale gli allineamenti come in D&D non esistono! Concordo sul fatto che le varie razze vadano differenziate, sia dal punto di vista delle capacità speciali sia culturalmente (anche meglio se ogni razza ha più culture la proprio interno, come gli umani), ma il metodo suggerito da Pulsipher imho è una c@g@t@ pazzesca, oltre ad essere un "ritorno al passato" che non piace nè a me nè alla maggior parte dei giocatori (l'eliminazione, o quanto meno la non "obbligatorietà" dell'allineamento è una cosa che viene chiesta da anni, e infatti è una delle cose che piacciono della 5° edizione). Concordo in pieno. Il problema è che, da quando è apparso Drizzt, tutti vogliono fare quell'1% di drow buoni... 😅2 punti
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In caso, sarei onorato! Ho lasciato tutto nebbioso perché scoprire l'origine degli inevitabili è legato alla ricerca de Il Perno sopracitato, che essendo un semipiano di tale potenza (permette di controllare il moto dei piani nella cosmologia!) potrebbe e dovrebbe essere l'obiettivo di un'intera campagna fino a livello 20! So che è una sottigliezza, ma spostamento planare può essere usato per esiliare, e per farlo è richiesto un tiro per colpire. xD Mi sono ispirato alla Legge della Media (se ricordo bene il nome) di cui può essere dotato il piano di Mechanus nella Guida del Dungeon Master, secondo la quale chi si trova su Mechanus usa solo i danni medi. Anche se il piano non esiste nella mia ambientazione, mi piaceva come capacità per l'inevitabile. Grazie per il commento! 😄2 punti
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Si, broken compass. Descrivi quello che vuoi fare e hai successo in automatico. I dadi servono per definire quanto hai successo e se il successo ha conseguenze (ad esempio una volta nell'attaccare un tipo non sono stati fatti successi, e l'attacco è andato a buon fine ma attaccato e attaccante sono caduti lungo le scale arrivano in fondo). Ma in ogni caso non si arriva al livello di precisione che narri, per un motivo semplice. Freccia nell'occhio trapassa il cervello. Instamorte del drago rosso antico contro l'arcere di 1° livello. Le descrizioni sono sempre accessorie, la meccanica no. In realtà no, gli approcci li scegli sulla base di quale anello vuoi usare, non descrivi quello che vuoi fare e poi ha una conseguenza. Anzi L5E (5 edizione) è molto più regolamentata di D&D. Condivido totalmente questa spiegazione. Cosa impedisce al povero goblin dell'esempio di tagliarti una gamba di rimando? Per D&D nella campagna Journey to Ragnarok, usammo una tabella di conseguenze di critici e knock out. In pratica ogni volta che si subisce un critico o si va a 0 si tira sulla tabella che fornisce una conseguenza. Personalmente l'ho reputata un'esperienza fallimentare. Le conseguenze che si riparano con una cura magica è come non averle. Quelle che si riparano con un ristorare o un ristorare superiore non è come non averle ma quasi, perchè fondamentalmente obbligano solo qualcuno a avere le spell preparate. Quelle che invece non si riparano se non con rigenerazione desiderio ecc sono assurde. Il guerriero del gruppo rimase senza gamba. Che bello avere un guerriero che si appoggia a una stampella e si muove di 1,5m. Poi certo con creazione gli hanno fatto una gamba di legno, ma ovviamente aveva malus che incidevano profondamente sul personaggio. Insomma finita la campagna nella mia non ho nemmeno lontanamente pensato di mantenere la tabella.2 punti
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Yakamoz In disparte fino a questo momento, allungo una mano per poggiarla sull'avambraccio di Vohnkar per placare la sua irruenza. Hanno ragione loro, serve prudenza dico al mezz'orco prima di rivolgermi agli altri. Come dice Vohnkar, non c'è molta riservatezza qui, ma sarò felice trascorrere il resto del mio tempo con qualcuno di voi e guadagnarmi la vostra fiducia, se me ne concedete la possibilità. Dietro al sorriso che accompagna queste parole c'è un pesante velo di stanchezza. Il mio popolo vive nell'inganno e nel tradimento, la sua arma più letale, per i drow stessi prima che per altre genti. Saprò mostrarvi che l'onestà dimora anche nel cuore di una drow, spero che un giorno non saremo costretti a simili precauzioni. Vorrei poter mostrare loro prova immediata di quanto dico, ma lo spirito di sopravvivenza ha la meglio. Inoltre, potrei mettere in pericolo anche queste persone, senza volerlo.2 punti
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Voglio chiarire che le modifiche recenti sono state adottate in risposta a una comunicazione da parte di Google, che ci ha informato della non conformità del nostro precedente sistema con la versione 2.2 del Transparency & Consent Framework. La versione compatibile con le nuove direttive avrebbe comportato un costo non indifferente, precisamente € 240 all'anno, una cifra significativa considerando la natura amatoriale e gratuita del nostro sito, il quale vive solo grazie al tempo dedicato gratuitamente dallo staff. In seguito a questa comunicazione, abbiamo dovuto agire rapidamente per adeguarci, optando per il sistema di gestione del consenso standard offerto da Google. Ci rendiamo conto che questo cambiamento ha introdotto una procedura più macchinosa per la negazione del consenso, richiedendo inizialmente più passaggi di quanto idealmente desiderato. Tuttavia, la nostra priorità era garantire la piena conformità con le normative vigenti nel modo più rapido ed efficiente possibile, anche se ciò ha comportato compromessi temporanei sulla facilità d'uso. Nel corso della giornata di oggi, abbiamo dedicato del tempo a esaminare più a fondo le opzioni disponibili e da questo pomeriggio è stata aggiunta l'opzione per negare il consenso in blocco e non fornitore per fornitore. La tua segnalazione, nonchè la tua pazienza e comprensione in questo periodo di transizione sono molto apprezzate.2 punti
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tranquillo, basta capirsi 😎 ora vediamo di far fuori il randagio, che mi serve un nuovo panno di pelle di daino licantropo per lucidare il maglio2 punti
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GURPS Ultra-Lite e GURPS Lite sono gratuiti, direttamente dal sito della Steve Jackson Games.2 punti
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Ok! Io ho Dispel Magic free 1xDay, e poi come stregone un mucchio di slot alla fine della fiera. I tentativi non ci mancano.1 punto
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Ho fatto un post di riepilogo con - forze che abbiamo contro - notizie e curiosità raccolte fin ora - dettagli cambio guardia1 punto
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Vohnkar Il resoconto della nana dipinge una situazione molto complicata. ”Non credo bastera’ una semplice rissa Caleb, tutte quelle scoppiate fin ora sono state sedate da lontano a colpi di balestra” rifletto assieme al mio compagno di prigione “Contro di noi abbiamo venti drow armati fino ai denti e con magia, dodici quaggoth e un numero imprecisato di ragni giganti. L unico momento in cui qualcuno con le chiavi si avvicina e’ per portarci il rancio o condurci ai lavori forzati, il cambio di guardia dura pochi minuti e la torre ha’ costantemente gli occhi su di noi” proseguo ricapitolando “Abbiamo un piccolo esercito contro da imbrogliare, affrontare e seminare il tutto disarmati e incatenati” faccio una pausa per capire se ho tralasciato qualcosa “Ykamoz ha ragione dobbiamo parlare con tutti, ci serve tutto l aiuto possibile”1 punto
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Barter Day 10 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 6o giorno gibboso 1°quarto "Questa è la nostra casa" disse Zirkan a Tanis "quindi non temere, proprio perché vogliamo preservarla è fondamentale per noi capire cosa fa il nemico. Ne va della nostra sopravvivenza. E ve la condivideremo. Che gli Dei Antichi vi proteggano e proteggano la vostra missione. Anche quanto fate voi potrà rappresentare la nostra salvezza" Mentre Fizban dall'altro li osservava in silenzio e salutava agitando la mano, e Laurana baciava Tanis augurandogli buona fortuna, i compagni lasciavano la vale felice, per tornare alla valle indicata da Flint Lasciare la valle non fu facile: il passi montuosi erano sempre più bloccati dalla neve e transitarci era pesante e faticoso. Il gruppo aveva lo scopo di tornare nella valle vulcanica prima di notte e poter riposare lì Le difficoltà non furono poche, ma per fortuna a queste non si sommarono anche i draconici. Pareva non fossero al momento giunti in quelle remote valli. Verso il tramonto entrarono nella valle calda, dove già in precedenza avevano avvertito un netto cambio di temperatura. Risalendo la vallata istintivamente Flint si diresse verso il lato della montagna dove vi era l'ingresso di una miniera1 punto
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È un buon piano. E dopo possiamo provare a proporre agli orog la tregua in cambio della testa di Ashkabbar1 punto
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Per come la vedo io, le difese magiche possono essere dissolte. E non mi pare di ricordare che l'incantatore che le ha poste venga automaticamente notificato della dissoluzione/rimozione. Dissolvi magie funziona fino a 36m di distanza, abbastanza perché chi lo lancia lo faccia in sicurezza, specialmente se ha copertura, invisibilità, ecc. Una volta dissolte le protezioni, magari con 2 o 3 tentativi necessari, allora mandiamo avanti i non morti a salutare i loro parenti. Che ne dite?1 punto
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Infatti io ho risolto usando un sistema preso da un autore (Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e - Arcanist Press | DriveThruRPG) per le mie culture, dando piccoli bonus fisici (resistenze, bonus a specifiche stat, capacità di movimento, sensi particolari) alle razze, e tutto il resto alla cultura (bonus alle stat, competenze, skill..). Aiuta molto a definire i personaggi ma anche i mostri. I banditi si somigliano, ma uno del nord impugna un'ascia pesante e porta il bottino sulla schiena, uno delle isole conosce la lingua degli spiriti e può richiamare magari un piccolo elementale al proprio servizio.1 punto
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posto che quest'affermazione è piuttosto audace e necessiterebbe di un minimo di approfondimento (probabilmente ho capito dove l'autore vuole andare a parare, ma scritta così la frase è molto campata in aria)... sono l'unico a non aver capito il senso dell'articolo? esattamente l'autore cosa voleva esprimere? solo a me sembra una riflessione fine a sè stessa partita dal niente e conclusa nel vuoto?1 punto
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Omar L'accolito, senza scomporsi, mosse con grande velocità giusto di qualche centimetro la Carnodon, puntandola verso la mano che l'abate aveva alzato per impedirgli di raggiungere il cassetto. L'arma sbuffò, il colpo smorzato dal silenziatore. Ci stiamo rendendo perfettamente conto, a differenza tua. Ora, se non vuoi che ti faccia saltare anche l'altra mano... E nuovamente riprovò a prendere il diario. DM1 punto
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Rex "Ho l'impressione che dovremo investigare a fondo, per arrivare alla soluzione di questo mistero... dannazione, io ODIO le cose complicate!" sbotto irritato. "D'accordo, cominciamo con lo scoprire il più possibile su quelle città cingolate, visto che tanto siamo diretti lì, poi decideremo il da farsi basandoci sulle informazioni ottenute"1 punto
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Domenica 11 Febbraio 1893 - ore 16:30 [sereno] Ricevuta la pistola da Amelia, George e il capitano avanzarono verso la barca e ottennero la linea di tiro verso i due marinai e li fecero fuoco Il due marinai furono presi in pieno, uno alla gamba e uno al basso ventre. I due marinai caddero a terra urlando1 punto
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Molto bella come creatura! Con il mio gruppo principale stiamo giocando Odissea dei Signori dei Draghi.. c'è un punto in cui un'Erinni potrebbe comparire perché una certa regola non viene rispettata. Sono quasi tentato di sostituirla con una creatura come questa 😆 Nel testo non ho trovato errori.. sostituirei solo "base delle operazioni" con "base operativa", ma penso vada più che altro a gusto! A proposito di questo però, quindi non c'è una creatura superiore che li gestisce giusto? o è qualcosa che hai volutamente lasciato nebbioso? Fra gli incantesimi, mi pare a me o non ce ne sono che richiedono un tiro per colpire? Il fatto che ci sia un valore fisso di danni e non un lancio di dadi è qualcosa di pensato suppongo.. ha a che fare con la lore dietro alla creatura? Come mai hai deciso di seguire questa linea?1 punto
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In primis hanno culture diverse, pensiero e modi di fare, bene o male questo ^^1 punto
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Beh si mette nei nostri panni, si immerge anche quella persona, è come fare una festa in maschera ma si vestono solo alcune persone, e altre no.1 punto
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Juri ricambia l'abbraccio di Skyald per un ultimo saluto, prima di lasciarvi il tempio di Bhalla alle vostre spalle e tornare nell'abitato di Shevel. Trovate abiti e scarpe adatti al freddo rigido che vi aspetta sulle Montagne dell'Alba da un'anziana mercante, la quale ci tiene davvero molto a mettervi al corrente di molti dettagli della sua famiglia (vedova, il marito è morto di una malattia fungina alle orecchie, cinque figli tutti cacciatori tranne uno cacciamucche, una figlia ripudiata dal marito per via del clitoride tanto grande da sembrare un fallo, le sue galline da un paio di settimane non fanno uova e teme sia un malocchio gettato dalla vicina invidiosa). E questo per i primi 25 minuti. Poi però ci tiene molto a raccontarvi minuziosamente anche le faccende dei restanti parenti di una famiglia a quanto pare molto numerosa*. L'altra grande novità è l'improvvisa ricomparsa di un soggetto che pensavate (speravate?) di esservi lasciati alle spalle: nientemeno che il guardiacaccia ed esploratore Ceredic Pennarossa. Il quale, risolte certe sue faccende domestiche, è stato spedito a voi dai Nanther con teletrasporto celere. Un'ottima aggiunta in vita del lungo viaggio che vi attende! Temendo di mangiare in futuro solo riso, germogli di soia e latte di cocco, vi concedete un'ultima colazione a base di bacon uova e fagioli dolci, quindi mettete gli zaini in spalla e siete pronti a partire. Il cielo è ora appena velato, dove il sole vi inonda di tepore che fa da contraltare al freddo vento che spira dalle montagne ad est. Ad eccezione delle pendici più basse, il resto del massiccio è avvolto in pesanti nubi, anticipazione di quel che vi attende. Incrociate contadini, corrieri, qualche mercante che cerca di far muovere lentamente il proprio carro sul tracciato fangoso. Prima di imboccare l'ampio e sconnesso sentiero che comincia ad inerpicarsi sul pendio, incontrate un piccolo villaggio, Byliarsk: poche fattorie sparse, una segheria, una locanda di poche pretese con due anziani intenti a giocare a carte come unici clienti. * Chi conia il miglior aneddoto vince un premio.1 punto
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Shami mezzagigante guerriera Nel frattempo i miei compagni di viaggio cercano di aprire la porta e in attesa di esplorare anche i dintorni del villaggio mi do un occhiata più accurata intorno. master1 punto
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CHE. FIGATA. Beh i draghi sono fighi sempre, ma il drago specchio... è stupendo!1 punto
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...master, hai contato male. Volevi dire 4, ma hai detto 8. SBADATONE!!! Comunque segnalo che da domani fino al 2 aprile esclusi probabilmente non posterò. Scusate! Muovete pure il mio PG che tanto non ha molto da fare 😞1 punto
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Il problema del chierico della guerra è che lo si vorrebbe giocare come un guerriero ma in realtà è un uno che casta di Nono! Ai primissimi livelli come guerriero è mostruoso (ha più attacchi del guerriero), ma ben presto deve prevalere la "forza magica", quindi saggezza è imprescindibile. Io col mio PG con forza maxata non mi sono trovato molto bene, perché agli alti livelli hai opzioni ben migliori che fare un attacco, quindi in uno scontro parti con gli incantesimi e quando è ora di menare le mani è ormai finito! (Se poi devi fare anche da healer, puoi buttare le tue armi)1 punto
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War priest ti da un attacco in più a riposo lungo, vero, ma aumentare forza di da un 5% in più a colpire ogni attacco e +1 danno. Questo lo recuperi con il +1 danni e colpire con arma spirituale. Il TS su guardiani spirituali me lo ero scordato, vero colpa mia. Ma tra FOR COS e SAG 16 e FOR 14 COS 16 e SG 18 io sono ancora per la prima ahahahah. Sono impostazioni. Ma io non intendo che non trovi oggetti magici. Intendo che potresti non trovare esattamente quell'unico oggetto magico che cerchi. Posto che in 5e in pratica non si comprano nemmeno nei FR (high magic), come fai a fare una build pensando che devi trovare un oggetto? Per questo dicevo che tra le due opzioni preferisco la prima. Non l'ho mai interpretata così, ma potresti avere ragione.1 punto
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KEOTHI Troppo lento per reagire prontamente alla minaccia di quella bestia che si avventa su di lui, per fortuna il Gigante è accompagnato da alleati potenti e le zanne bavose di quello strano lupo schioccano ben lontane dalla sua faccia. AAAARGH!! MAUG VARG!!** Esclama recuperando l'equilibrio dopo essere incespicato per lo spavento dell'attacco improvviso e menando istintivamente un colpo di maglio per autodifesa; ripreso il controllo di sè, si sofferma qualche momento a osservare meglio la bestia, ora che la sua sagoma si delinea nettamente davanti a lui, l'espressione sul volto glabro del Gigante è confusa e tradisce la scarica di adrenalina che sta animando le sue membra nerborute. DU ER VERKLIGEN ET MAUG VARG!** Aggiunge digrignando i denti e stringendo la presa sul maglio, pronto ad attaccare per non fare la fine della carcassa martoriata poco distante: si getta in avanti sollevando la sua arma, percorsa da scariche elettriche che penetrano nella bestia come vincoli infidi **Gigante @Gigio851 punto
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Jax insomma vogliamo andare a casa di una strega di un bosco, che può chiamare a se le sue sorelle se non la ammazziamo velocemente! E' difesa da diverse decine di schifosi e nessuno di voi sa muoversi senza far troppo rumore! guardo serio tutti Che dire: cosa può andare storto?1 punto
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Molto bello anche Purple Planet! Secondo me DCC si presta benissimo al mix fantasy-fantascienza (e infatti mi piacerebbe un giorno farci Expedition to the Barrier Peaks.1 punto
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Mi sa che da regolamento non sia indicato niente in merito. Onestamente però non trovo il motivo di "rendere meno efficace" questa capacità, nascondendo chi è stato spaventato e chi no. Personalmente, oltre a dire chiaramente ai giocatori quali nemici sono stati colpiti dall'effetto, lo descrivo anche narrativamente: da un semplice cambio di espressione (spalancare gli occhi ad esempio) a gesti (mettere le mani davanti al volto) va bene tutto, purché sia giustificato in qualche modo.1 punto
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oltre a ciò svantaggerebbe un giocatore meno loquace o meno propenso ad arricchire di dettagli rispetto ad un altro, indipendentemente da chi sia il personaggio.1 punto
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Se quello che ti interessa è qualcosa di puramente meccanico, ci sono una serie di vecchi GdR, in particolare Rolemaster e derivati come Girsa, con tutta una serie di tabelle da incrociare per le zone del corpo in cui si colpisce, gli effetti legati al tipo di arma e di difese del nemico eccetera. Questo approccio però non ha attecchito molto e si è perso nei decenni, a mio avviso per due motivi: 1) la "spesa" di complessità spesso non si traduce sovente in un "guadagno" in divertimento al tavolo equivalente 2) una meccanica del genere per coerenza del gioco dovrebbe essere applicabile anche dai nemici nei confronti dei PG, ma visto che i PG subiscono MOLTI più attacchi nel corso della loro carriera rispetto a un nemico è praticamente inevitabile che i PG finiscono malamente menomati e impossibilità a proseguire degnamente la loro carriera. Se un tale approccio nudo e crudo ti interessa comunque ci sono appunto meccaniche già sviluppate in tal senso. Se invece quello che ti interessa è una cosa più narrativa che puramente meccanica potreste considerare i GdR PbtA oppure Fate.1 punto
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Ti dico che sto pensando di fare un'account per la DM guild solo per scaricare i tuoi contenuti, dato che ne ho parlato di un paio di essi a un del party che gioca a skyrim ed ha detto "perchè non l'hai già fatto l'account?"1 punto
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Anteprima del guerriero Nel corso delle ultime 2 settimane, abbiamo provato a farvi comprendere su cosa si basa la Seconda Edizione di Pathfinder, ma adesso è tempo di rivelare alcuni dettagli sulle classi. Da ora fino al rilascio del gioco in agosto, passeremo in rassegna le classi una ad una, facendo solamente qualche breve pausa di tanto in tanto per dare una sguardo alle varie regole e ai vari sistemi. Oggi daremo uno sguardo ad una delle classi fondamentali del gioco: il guerriero. Quella del guerriero è stata una delle prime classi che abbiamo riprogettato, insieme a ladro, chierico e mago. Sapevamo di volere che queste quattro classi lavorassero bene insieme, con il guerriero che ricopre il ruolo di combattente primario, capace di incassare il danno e ancor più capace nell’infliggerne. Il guerriero deve essere il migliore nell’utilizzo delle armi, utilizzando le opzioni disponibili per la sua classe in modo da ottenere un vantaggio nell’uso delle sue armi preferite. Inoltre il guerriero deve essere mobile, in grado di raggiungere rapidamente la mischia e tenere il fronte, dando il tempo a personaggi meno orientati alla mischia di mettersi in posizione e utilizzare le loro capacità senza dover tener a bada una serie costante di attacchi rivolti verso di loro. Iniziamo dando un’occhiata ad alcune delle capacità condivise da tutti i guerrieri. La prima è data dagli attacchi di opportunità. Questa capacità gli consente di spendere la sua reazione per attaccare una creatura a portata che prova ad interagire con un oggetto (ad esempio bevendo una pozione), ad eseguire un attacco a distanza oppure ad allontanarsi da lui. Questo attacco viene eseguito con una penalità di -2, ma non è soggetto alla penalità derivante dall’eseguire attacchi multipli nel proprio turno. Anche altre classi, così come numerosi mostri, possono ottenere questa capacità, ma solamente il guerriero ne è dotato sin dall’inizio. Inoltre, i guerrieri hanno accesso a talenti che possono rendere i loro attacchi di opportunità più efficaci. Successivamente, al 3° livello, guadagna padronanza nell’arma, che aumenta il suo grado di competenza in un gruppo di armi portandolo a quello di maestro. Esso aumenta poi a leggendario al 13° livello, rendendolo davvero il migliore con le sue armi prescelte. Al 19° livello il guerriero diventa una leggenda nell’utilizzo di tutte le armi semplici e da guerra! Il guerriero riceve anche altri potenziamenti e incrementi, ma voglio parlare in particolare di quello chiamato Ispezionare Il Campo di Battaglia (Battlefield Surveyor, traduzione non ufficiale), che incrementa il suo grado di competenza in Percezione a quello di maestro (comincia con quello di esperto), e gli concede un bonus aggiuntivo di +1 quando tira Percezione per l’iniziativa, aiutandolo ad essere il primo ad agire in battaglia! Come ho menzionato nel blog della scorsa settimana, la vera sostanza dietro le classi è data dai loro talenti e (almeno nel momento in cui questo post viene scritto), tra tutte le classi presenti nel gioco il guerriero è quello con la selezione di talenti più ampia! Diamo un’occhiata ad alcuni di essi. Probabilmente avrete già sentito parlare di Carica Improvvisa. Potete selezionare questo talento al 1° livello. Quando spendete due azioni per utilizzarlo, questo talento vi consente di muovervi fino al doppio della vostra velocità ed eseguire un singolo attacco. Non dovete per forza muovervi in linea retta e non soffrite di penalità alla CA, semplicemente vi spostate e attaccate! Questo talento consente al guerriero di correre immediatamente nel mezzo della battaglia, avendo subito un impatto sulla stessa. Poi diamo uno sguardo ad Attacco Poderoso. Questo talento vi consente di spendere due azioni per eseguire un singolo attacco, che infligge un dado di danno aggiuntivo. Invece di scambiare l’accuratezza con il danno (come era solito funzionare), adesso scambiate un’azione che avreste potuto utilizzare per compiere un attacco meno accurato in modo da avere a disposizione un potere maggiore su un tiro che è più probabile vada a segno. Salendo di livello, alcuni talenti vi consentono veramente di mescolare le cose. Ad esempio, prendete il talento di 4° livello Cambiamento Rapido (Quick Reversal, traduzione non ufficiale). Se siete fiancheggiati e il secondo oppure il terzo attacco che eseguite contro uno degli avversari che vi sta fiancheggiando non va a segno, questo talento vi consente di ridirigere l’attacco verso un altro bersaglio e di ritirare il tiro per colpire, eventualmente trasformando un colpo mancato in uno andato a segno! Abbiamo già parlato di come nel gioco gli scudi siano divertenti e abbiano un utilizzo tattico. Per ricapitolare, spendete un’azione per sollevare il vostro scudo e ricevete il suo bonus alla Classe Armatura e alla Classe Armatura di contatto. Mentre lo scudo è levato, potete poi bloccare il danno che state per ricevere con una reazione. Al 6° livello il guerriero può scegliere il talento Scudo del Guardiano (Shield Warden, traduzione non ufficiale), che gli permette di utilizzare il suo scudo per bloccare il danno che sta per essere inflitto ad un alleato adiacente. All’8° livello può anche ricevere una reazione aggiuntiva durante ogni round, così da poter bloccare con lo scudo un’altra volta. (E sì, potete spendere questa reazione aggiuntiva per utilizzare nuovamente Scudo del Guardiano). Al 14° livello, un guerriero può utilizzare il suo scudo per proteggersi dal soffio di un drago e dalle palle di fuoco, guadagnando il suo bonus di scudo al tiro salvezza sui Riflessi. Il guerriero ha anche un’ampia gamma di opzioni legate alle armi a distanza, le quali gli consentono di infliggere più danno a distanza ravvicinata o di scoccare più di una freccia alla volta. Prevedo che molti guerrieri opteranno per Tiro Debilitante (Debilitating Shot, traduzione non ufficiale) che rallenta un avversario se l’attacco va a segno (facendogli perdere un’azione durante il suo prossimo turno). E tutto questo non è che un piccolo esempio. Abbiamo coscientemente fatto uno sforzo per dare al guerriero un certo numero di strade che può perseguire utilizzando i suoi talenti: focalizzarsi sugli scudi, attaccare brandendo un’arma a due mani, combattere con due armi, eseguire attacchi a distanza e combattere sulla difensiva. Queste strade sono abbastanza aperte, consentendovi di intrecciarle con facilità per creare un guerriero che rispecchi il vostro stile di gioco. In questo caso, l’obiettivo è di darvi vari strumenti per affrontare le situazioni e gli incontri in cui vi imbatterete. Potreste unirvi ad una battaglia con il vostro arco e dare inizio alle danze con Tiro Doppio (Double Shot, traduzione non ufficiale), che vi permette di scoccare una coppia di frecce contro i due nemici più vicini, per poi passare ad utilizzare un’ascia bipenne quando i nemici ancora in piedi vi accerchiano, attaccando tutti quelli che avete a portata con Colpo Turbinante (Whirlwind Strike, traduzione non ufficiale)! Il tutto dipende dal tipo di guerriero che volete giocare. Jason Bulmahn Direttore del Game Design Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkm9?Fighter-Class-Preview1 punto
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Onestamente, se fossi un eroe di 20° livello e non potessi resuscitare aprendomi la strada a pugni (o qualsiasi equivalente) verso la vita terrena mi sentirei preso in giro. Storie di eroi che vanno nell'oltretomba per recuperare qualcosa sono comuni. Voglio dire, ci sono un sacco di giochi in cui possiamo interpretare personaggi umano in un mondo crudele in cui il minimo errore può essere pagato caro (L'Ultima Torcia, per esempio), ma D&D e Pathfinder non sono giochi gritty e dark. Sono giochi in cui interpreti un eroe fantasy che passa dal difendere i villaggi da razziatori goblin a salvare il mondo dalle incursioni dei Piani Inferiori fino ad andare faccia a faccia con le divinità (Ascesa di Tiamat anyone? Ma anche quella vecchia avventura in cui combattevi con Lolth). Un po' come in Scion o Exalted, in cui passi dall'essere un essere tutto sommato mortale (un Eroe, figlio di un mortale e un dio nel primo caso, e un mortale infuso del potere di una divinità nel secondo) a un essere potentissimo in grado di scuotere le fondamenta dell'universo (diventando un dio vero e proprio in Scion e ridicolmente potente in Exalted). Io capisco la voglia di giocare un gioco in cui il rischio della morte ultima è reale e ogni passo deve essere calibrato con attenzione, ma D&D e derivati non sono quel tipo di giochi dalla seconda edizione. Non vedo il senso di lamentarsi di questo quando è vent'anni che funziona così.1 punto
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Secondo me dovresti tenere conto di più fattori, che non sono offerti dal sistema, ma dal gruppo dei giocatori e dal tipo di campagna che vogliono affrontare. Il livello di potere della campagna, che stabilisce anche un livello massimo raggiungibile dai personaggi, dà o meno accesso a certe capacità. A livello 20 non si è certo come Zorro... Sulla morte e resurrezione secondo me è un discorso a parte, anche perché molto dipende dagli accordi tra giocatori, più che dal sistema in sé.1 punto
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La morte andrebbe bilanciata per tutti i personaggi. Resuscitare e robe del genere non dovrebbero nemmeno esistere secondo me, perché veramente distruggono ogni "paura del morire" e creano degli impavidi sbruffoni. Ora, potevano tentare un bilanciamento puntando al nerf, ma come dice Zaorn è quello che ha fatto la D&D 5ed, quindi (probabilmente per motivi di business) non lo faranno e punteranno al contrario a tentare un bilanciamento buffando quelle classi, che come dici giustamente tu, si trovano in svantaggio rispetto ad altre.1 punto
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Obiettivi di sviluppo e Pathfinder 1E: Jason Bulmahn parla degli obiettivi di sviluppo - "Devo dire che è stato affascinante osservare alcuni dibattiti concentrarsi su varie problematiche che abbiamo affrontato e definito un anno fa, alcune delle quali sono sguardi approfonditi e sfaccettati su come la matematica dietro un sistema influenza la verosimiglianza e la sensazione generale data da un sistema di gioco. Il fatto che molti abbiano intuito il nostro intento dopo solo qualche post sui blog è un testamento alla loro comprensione del gioco. Potremmo discutere più approfonditamente e nel dettaglio i nostri obiettivi e le motivazioni che ci spingono, ma temo che sarebbe troppo tecnico e non molto interessante per molti. Ad ogni modo, penso che valga la pena provarci. Penso che proverò a parlare con gli altri all'ufficio nella prossima settimana su come comunicare al meglio alcuni aspetti della nostra filosofia di sviluppo. Il "perché" dietro alle nuove regole. Si tratta di qualcosa che potrebbe interessarvi?" Gli obbiettivi di sviluppo per il nuovo sistema della competenza - "Sapevamo che questo sistema avrebbe fatto discutere. Fondamentalmente questo sistema sta cercando di rimpiazzare una parte fondamentale di PF1 che ci causava ENORMI problemi agli alti livelli di gioco, che distorceva le scelte dei personaggi e ostacolava pesantemente lo sviluppo di nuovo materiale. Una vasta disparità di statistiche tra personaggi/avversari dello stesso livello modifica veramente molto lo spazio di gioco e porta a problemi di stabilità con l'intero motore di gioco. Il nostro obbiettivo era di trovare una via di mezzo che consentisse comunque ai personaggi di eccellere in ciò che volevano, ma senza dominare il gioco al tempo stesso; in modo da consentire ai mostri di essere una sfida appropriata per il loro livello senza avere una capacità che rendesse automaticamente inutili alcuni personaggi." (Bulmahn) Sul suo amore per Pathfinder 1E - "....riguardo a PF1. Lasciatemelo dire chiaramente. Io AMO quel gioco. Nell'ultimo decennio è stato il lavoro della mia vita. Non voglio assolutamente che se ne vada, ma non posso lasciare che il mio amore e i miei sforzi mi rendono cieco al fatto che non è perfetto. CI sono cose che potrebbero essere ancora meglio, rendendo il gioco più accessibile e, si spera, allargando il numero di giocatori che amano il gioco quanto me." Mark Seifter concorda - "Sono decisamente d'accordo. Non avrei lasciato l'università per venire a lavorare qui se non avessi assolutamento amato PF1. Continuo a giocare a PF1, anzi giusto ieri ho giocato alla campagna Ironfang Invasion. PF1 è un ottimo sistema e funziona veramente bene per il mio gruppo, specialmente con le nostre house rules che rispecchiano il nostro particolare stile di gioco. Ma questo non significa che non ci siano modi per migliorare lo scheletro del gioco, per sistemare alcune delle problematiche con, per esempio, la progressione veloce o lenta dei tiri salvezza rispetto alle CD degli incantesimi, che implica che dei PG/PNG incantatori ottimizzati possono eliminare facilmente bersagli multipli con un solo incantesimo (salvo tiri particolarmente fortunati), laddove l'incantesimo bersaglia un tiro salvezza debole. La presenza di queste problematiche non implica che il gioco non sia ottimo; tutt'altro. Ma solo perché un gioco è ottimo, non significa che non possa essere ancora migliore." L'Ora di Matematica di Mark Seifter: Sulle varie tipologie di prove di abilità di gruppo - "Abbiamo fatto i calcoli al riguardo e stilato alcune linee guida per situazioni come (in un generico ordine discendente di difficoltà): "Tutti continuano a provare finché non funziona per tutti, senza che nulla di brutto capiti con un fallimento"; "Tutti possono tirare una volta, serve che solo uno riesca nella prova e si può continuare a provare e fallire senza che capiti nulla di brutto"; "Solo la persona più esperta tirerà, magari aiutata dagli altri"; "Tutti devono tirare e qualcosa di brutto capita a chi fallisce"; "Tutti devono tirare e, se anche solo uno fallisce, l'intera cosa fallisce".... Non c'è ragione per cui non dovremmo dare consigli su questo genere di situazioni. Sono tutte cose che capitano primo o poi nelle avventure!" Sul non basare le CD sul livello dei personaggi - "...forniamo esempi di quale prove potrebbero essere adeguate al livello e, da un altra parte, ci sono delle CD suggerite per prove di quei livelli (con vari gradi entro ciascun livello, per aiutare i DM a decidere), ma siamo andati un gradino oltre e abbiamo avuto una discussione importante sul fatto che non si dovrebbero scalare cose arbitrariamente sulla base del livello; un semplice albero di quercia rimane un semplice albero di quercia." Sui successi automatici - "Devo fare una piccola correzione in merito, dato che ho visto diffondersi delle affermazioni errate, quindi ripeterò quello che ho detto prima, ma con una piccola chiarificazione: esiste un'opzione che potete scegliere (anche prima di essere esperti) che vi concede la capacità di riuscire automaticamente in alcune prove, sulla base di qual'è il vostro grado di competenza. Non si tratta di Prendere 10; incrementa con il grado di competenza, non con il vostro bonus di competenza (quindi il maestro di livello 7 è molto più bravo ad usarlo rispetto al personaggio di 20° addestrato, anche se il personaggio addestrato di 20° avrebbe potenzialmente un risultato più alto con 10+modificatore)." Ladro leggendario di alto livello contro guardia di alto livello non leggendario - "Dunque abbiamo un ladro leggendario, diciamo di livello 15? Un livello parecchio alto. Direi che mi pare sensato rendere questa guardia quanto meno addestrata in Percezione, visto che una guardia di livello 15 è una figura incredibilmente potente nel mondo di gioco e sarebbe stranamente pessima nell'essere una guardia, se non fosse quanto meno addestrata in Percezione. Possiamo anche presumere che abbiamo deciso di creare questa guarda in pieno stile PG, dato che i numeri funzionano in maniera simile. La Saggezza della guardia non è il suo attributo primario, ma la Destrezza lo è per il ladro. Diciamo che la guardia abbia 16 di Saggezza? Potrebbe essere 18 al massimo o potenzialmente più bassa. Se ricordo bene, questa guardia dovrebbe essere al di sotto della CD grazie alla quale un ladro leggendario può non tirare e riuscire in automatico con il giusto talento di abilità. Supponiamo che il ladro non abbia quel talento di abilità, ma un qualche genere di mantello magico: ci troviamo in una situazione in cui il bonus di circa +28 sarà circa pari o superiore alla CD di 28 della guardia (non ci sono tiri contrapposti) cosa che porta ad una quasi totale certezza di successo. Anche se la guardia di livello 15 addestrata avesse in qualche modo 18 di Saggezza e degli occhiali magici che gli potenziano in qualche modo la CD a 31, il ladro leggendario di pari livello ha comunque un probabilità del 90% di successo. Se la guardia fosse stata non addestrata? Sarebbe stato ancora più semplice, anche se questo non pare plausibile per una guardia di livello 15." Cosa succederebbe se il guerriero non addestrato provasse la stessa cosa? - "Ma la differenza è che in PF2 il guerriero di livello 15 non addestrato con 14 in Destrezza ha un +15 circa (o peggio con l'armatura, forse +14) invece di +2. Quindi, anche se è comunque molto facile che fallisca contro una CD 28, ha pur sempre una probabilità vagamente decente di riuscire, piuttosto che nessuna probabilità (un tiro contrapposto tra +1 di Furtività contro +20 di Percezione)." Le ascendenze permettono grande variabilità - "Solo una nota, parleremo a fondo delle ascendenze presto, ma volevo fare una veloce nota. Il modo in cui sono costruite consente una grande variabilità di scelte e differenze tra membri della stessa ascendenza. Non vogliamo costringere alcunché, eccetto per alcune caratteristiche basilari. Questa è metà della ragione per cui abbiamo introdotto questo cambiamento, per concedere alla vostra ascendenza di determinare chi siete come individui." (Bulmahn) Finire la Risonanza? "...in tutta onestà, è molto difficile che un personaggio di basso livello termini la Risonanza (scelta voluta). Il playtest di massa potrebbe dimostrare il contrario e aspettiamo con ansia quel feedback." (Bulmahn) Ci saranno mostri! Erik Mona conferma che ci saranno dei mostri disponibili per l'uso, quando il playtest arriverà in Agosto - "Ci sarà un grosso download gratuito di mostri il 02 di Agosto. Il vero manuale dei mostri per PF2 (non importa quanto sarà grande) uscirà presumibilmente con il Manuale Base ad Agosto 2019."1 punto
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Dede, onestamente non so cosa risponderti. Secondo me saranno comunque due giochi diversi. Per me comunque costruire un personaggio, non è mai stato solo numeri, le capacità da ottimizzare spesso sono semantiche, non solo matematiche.1 punto
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Ma tutta questa scelta di possibilità tattiche, diciamo a livelli medio alti, siamo sicuri renderà il gioco più veloce (uno degli obiettivi della nuova edizione, credo)? Troppo presto per farsi un'idea, ma leggere come funzionerà attacco poderoso mi da la sensazione che si andrà molto a diminuire l'effetto dei bonus fissi, quelli su cui chi ama buildare costruisce parte del pg.1 punto
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Non mi piace il quick reversal. Per il resto ho la sensazione che ci siano talenti su talenti per impedire al pg di morire e rendere più semplici (nel senso con maggiori probabilità di vittoria) gli scontri. Spero di sbagliarmi.1 punto
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Addio al guerriero come classe pressochè generica del d20. Forse è presto per giudicare, ma mi pare che anche Pathfinder segua la moda di D&D 5e delle classi fortemente caratterizzate dalle loro abilità speciali senza eccezione alcuna e, qualora questa situazione venga confermata, eviterò da estimatore della libertà dei sistemi generici tanto Pathfinder 2e, quanto D&D 5e.1 punto
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