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Ho aperto una nuova scheda con una discussione dove vi caricherò le varie mappe dei luoghi dove andrete. E ovviamente aggiungerò le nozioni che scoprirete man mano sempre in quel thread lì. Per ora vi ho segnato tutto quello che siete riusciti a scoprire in questi giorni di lavoro.3 punti
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ok giusto per evitare confusioni lo dico più esplicitamente: l'accampamento/mercato degli orog sta in una caverna naturale che per sua conformazione ha tre possibili accessi, ovvero delle aperture nella roccia circostante che conducono dentro la caverna. In corrispondenza di questi tre accessi ci sono (come da sempre) delle palizzate di legni con delle porte da sprangare. Ora in aggiunta, sempre in quei tre punti, ci sono anche delle protezioni magiche. Spero sia più chiaro così.3 punti
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Teologi e filosofi hanno a lungo speculato sull’origine del Multiverso, senza ancora trovare una risposta definitiva. Quale che sia la verità, le leggi che governano la realtà, dalle leggi della fisica alle leggi della magia, fino in alcuni casi alle leggi delle creature intelligenti, sono vigilate e fatte rispettare da costrutti senzienti chiamati inevitabili. Gli inevitabili sono identici tra loro e dotati all’origine della stessa programmazione, sebbene le missioni intraprese nei secoli, così come le battaglie affrontate, riescano a dotarli di una fredda ma non assente personalità, nonché segni distintivi sul proprio corpo. Ogni inevitabile ha l’aspetto di un umanoide di quasi 3 metri di altezza in armatura completa. L’interno è costituito da ingranaggi di infinita complessità continuamente in moto, i quali sono nascosti sotto strati di corazza in un metallo noto agli inevitabili come impossibilio, ma dall’origine ignota. Molti studiosi, e gli inevitabili stessi, hanno speculato sul perché della forma umanoide di tali costrutti, ma senza una risposta universalmente accettata. Gli inevitabili sono la legge fatta materia. Queste macchine inarrestabili vagano per il Multiverso al fine di far rispettare leggi di vario genere. Un inevitabile persegue infrazioni difficili da compiere, come ingannare leggi cosmiche o della magia, le quali sono quasi infallibili. Non è particolarmente interessato alle leggi delle società di creature intelligenti, le quali hanno già i propri tutori della legge, ma firmare speciali contratti magici è sufficiente per rendere quel contratto degno di interesse per un inevitabile: chiunque infranga tale contratto sarà perseguito in eterno dall’inevitabile interessato. Nonostante sia dedito con zelo al proprio incarico attuale, un inevitabile non disdegna mai la punizione o l'eliminazione di creature caotiche lungo il suo cammino. Il numero di inevitabili è imprecisato, ed essi sono inoltre privi di una base delle operazioni: ogni inevitabile si limita a vagare per il Multiverso svolgendo senza pause una missione dopo l’altra. Gli studiosi ritengono che l’origine degli inevitabili sia un semipiano apparentemente irraggiungibile noto come Il Perno, il quale si sostiene essere il punto attorno al quale ruotano tutti i piani della cosmologia planetario - da qui il nome. Natura dei Costrutti. L’inevitabile non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Un inevitabile. Inevitabile Costrutto Grande, legale neutrale Classe Armatura: 23 (armatura naturale) Punti Ferita: 225 (18d10 + 126) Velocità: 18 m For 25 Des 10 Cos 25 Int 18 Sag 19 Car 20 Tiri Salvezza: Int +10, Sag +10, Car +11 Abilità: Intuizione +16, Percezione +16 Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da armi magiche impugnate da creature non caotiche Immunità ai Danni: veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità alle Condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 26, vista pura 90 m Linguaggi: tutti Sfida: 20 (25.000 PE) Consapevolezza Divina. L'inevitabile capisce se ciò che sente è una menzogna. Imperscrutabile. L'inevitabile è immune a qualsiasi effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere i pensieri, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità dell’inevitabile subiscono svantaggio. Inarrestabile. L’inevitabile è sempre sotto l’effetto di un incantesimo libertà di movimento. Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore dell’inevitabile è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 19, +11 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). L’inevitabile può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: blocca mostri, costrizione, individuazione dei pensieri, localizza creatura, localizza oggetto, suggestione, spostamento planare, zona di verità 1/giorno: parola divina 1/mese: imprigionare Immunità alla Magia Limitata. L’inevitabile non può essere influenzato o individuato dagli incantesimi lanciati dalle creature caotiche se non desidera esserlo. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici. Rigenerazione. L’inevitabile recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita. Se l’inevitabile subisce danni da una creatura caotica, questo tratto non funziona all'inizio del turno successivo dell’inevitabile. Forma Immutabile. L’inevitabile è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell’inevitabile sono magici. Disintegrazione. Se l’inevitabile muore, il suo corpo si disintegra in polvere. Azioni: Multiattacco. L’inevitabile effettua due attacchi in mischia o a distanza. Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 50 danni da forza. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è spinto fino a 3 metri più lontano dall’inevitabile e buttato a terra prono. Giudizio. Attacco con Incantesimo a Distanza: +11 al tiro per colpire, gittata 90 m, un bersaglio. Colpito: 25 danni radiosi più 25 danni necrotici e il bersaglio subisce l’effetto dell'incantesimo dissolvi magie, come se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!2 punti
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Non piangere perché è finita, sorridi perché è accaduto! Scherzi a parte, da un lato spiace sempre quando una campagna si interrompe o finisce. Però ho imparato delle cose e ci siamo divertiti tutti strada facendo. La mia prossima avventura avrà altri errori, ma non quelli che ho fatto qui! E verrà il giorno in cui creerò la campagna perfetta e tutti voi mi amerete e vi dispererete!2 punti
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Quando partirà l attacco dei non morti, l attenzione del campo orog si sposterà verso il lato dell attacco ma probabilmente qualcuno rimarrà di guardia agli altri ingressi. Eliminando le difese magiche potremo passare sotto il naso delle guardie ed evitare di aprire un altro fronte2 punti
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Ok... o sono scemo io, o lo è l'autore dell'articolo (parlo di Lewis Pulsipher, non di Lucane)... Come fà l'uso dell'allineamento a PREVENIRE l'abuso del "classico tizio Caotico Neutrale che può fare quello che vuole"? Non concordo neppure sull'idea che gli allineamenti servano a sostituire/semplificare la religione... nei manuali c'è scritto espressamente che due divinità con lo stesso allineamento ma diverse aree di competenza avranno diversi "comandamenti" che i fedeli devono seguire. Non capisco nemmeno la menzione degli dei del mondo reale... nel mondo reale gli allineamenti come in D&D non esistono! Concordo sul fatto che le varie razze vadano differenziate, sia dal punto di vista delle capacità speciali sia culturalmente (anche meglio se ogni razza ha più culture la proprio interno, come gli umani), ma il metodo suggerito da Pulsipher imho è una c@g@t@ pazzesca, oltre ad essere un "ritorno al passato" che non piace nè a me nè alla maggior parte dei giocatori (l'eliminazione, o quanto meno la non "obbligatorietà" dell'allineamento è una cosa che viene chiesta da anni, e infatti è una delle cose che piacciono della 5° edizione). Concordo in pieno. Il problema è che, da quando è apparso Drizzt, tutti vogliono fare quell'1% di drow buoni... 😅2 punti
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In caso, sarei onorato! Ho lasciato tutto nebbioso perché scoprire l'origine degli inevitabili è legato alla ricerca de Il Perno sopracitato, che essendo un semipiano di tale potenza (permette di controllare il moto dei piani nella cosmologia!) potrebbe e dovrebbe essere l'obiettivo di un'intera campagna fino a livello 20! So che è una sottigliezza, ma spostamento planare può essere usato per esiliare, e per farlo è richiesto un tiro per colpire. xD Mi sono ispirato alla Legge della Media (se ricordo bene il nome) di cui può essere dotato il piano di Mechanus nella Guida del Dungeon Master, secondo la quale chi si trova su Mechanus usa solo i danni medi. Anche se il piano non esiste nella mia ambientazione, mi piaceva come capacità per l'inevitabile. Grazie per il commento! 😄2 punti
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Si, broken compass. Descrivi quello che vuoi fare e hai successo in automatico. I dadi servono per definire quanto hai successo e se il successo ha conseguenze (ad esempio una volta nell'attaccare un tipo non sono stati fatti successi, e l'attacco è andato a buon fine ma attaccato e attaccante sono caduti lungo le scale arrivano in fondo). Ma in ogni caso non si arriva al livello di precisione che narri, per un motivo semplice. Freccia nell'occhio trapassa il cervello. Instamorte del drago rosso antico contro l'arcere di 1° livello. Le descrizioni sono sempre accessorie, la meccanica no. In realtà no, gli approcci li scegli sulla base di quale anello vuoi usare, non descrivi quello che vuoi fare e poi ha una conseguenza. Anzi L5E (5 edizione) è molto più regolamentata di D&D. Condivido totalmente questa spiegazione. Cosa impedisce al povero goblin dell'esempio di tagliarti una gamba di rimando? Per D&D nella campagna Journey to Ragnarok, usammo una tabella di conseguenze di critici e knock out. In pratica ogni volta che si subisce un critico o si va a 0 si tira sulla tabella che fornisce una conseguenza. Personalmente l'ho reputata un'esperienza fallimentare. Le conseguenze che si riparano con una cura magica è come non averle. Quelle che si riparano con un ristorare o un ristorare superiore non è come non averle ma quasi, perchè fondamentalmente obbligano solo qualcuno a avere le spell preparate. Quelle che invece non si riparano se non con rigenerazione desiderio ecc sono assurde. Il guerriero del gruppo rimase senza gamba. Che bello avere un guerriero che si appoggia a una stampella e si muove di 1,5m. Poi certo con creazione gli hanno fatto una gamba di legno, ma ovviamente aveva malus che incidevano profondamente sul personaggio. Insomma finita la campagna nella mia non ho nemmeno lontanamente pensato di mantenere la tabella.2 punti
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Yakamoz In disparte fino a questo momento, allungo una mano per poggiarla sull'avambraccio di Vohnkar per placare la sua irruenza. Hanno ragione loro, serve prudenza dico al mezz'orco prima di rivolgermi agli altri. Come dice Vohnkar, non c'è molta riservatezza qui, ma sarò felice trascorrere il resto del mio tempo con qualcuno di voi e guadagnarmi la vostra fiducia, se me ne concedete la possibilità. Dietro al sorriso che accompagna queste parole c'è un pesante velo di stanchezza. Il mio popolo vive nell'inganno e nel tradimento, la sua arma più letale, per i drow stessi prima che per altre genti. Saprò mostrarvi che l'onestà dimora anche nel cuore di una drow, spero che un giorno non saremo costretti a simili precauzioni. Vorrei poter mostrare loro prova immediata di quanto dico, ma lo spirito di sopravvivenza ha la meglio. Inoltre, potrei mettere in pericolo anche queste persone, senza volerlo.2 punti
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Voglio chiarire che le modifiche recenti sono state adottate in risposta a una comunicazione da parte di Google, che ci ha informato della non conformità del nostro precedente sistema con la versione 2.2 del Transparency & Consent Framework. La versione compatibile con le nuove direttive avrebbe comportato un costo non indifferente, precisamente € 240 all'anno, una cifra significativa considerando la natura amatoriale e gratuita del nostro sito, il quale vive solo grazie al tempo dedicato gratuitamente dallo staff. In seguito a questa comunicazione, abbiamo dovuto agire rapidamente per adeguarci, optando per il sistema di gestione del consenso standard offerto da Google. Ci rendiamo conto che questo cambiamento ha introdotto una procedura più macchinosa per la negazione del consenso, richiedendo inizialmente più passaggi di quanto idealmente desiderato. Tuttavia, la nostra priorità era garantire la piena conformità con le normative vigenti nel modo più rapido ed efficiente possibile, anche se ciò ha comportato compromessi temporanei sulla facilità d'uso. Nel corso della giornata di oggi, abbiamo dedicato del tempo a esaminare più a fondo le opzioni disponibili e da questo pomeriggio è stata aggiunta l'opzione per negare il consenso in blocco e non fornitore per fornitore. La tua segnalazione, nonchè la tua pazienza e comprensione in questo periodo di transizione sono molto apprezzate.2 punti
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tranquillo, basta capirsi 😎 ora vediamo di far fuori il randagio, che mi serve un nuovo panno di pelle di daino licantropo per lucidare il maglio2 punti
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GURPS Ultra-Lite e GURPS Lite sono gratuiti, direttamente dal sito della Steve Jackson Games.2 punti
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Ok! Io ho Dispel Magic free 1xDay, e poi come stregone un mucchio di slot alla fine della fiera. I tentativi non ci mancano.1 punto
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Vohnkar Il resoconto della nana dipinge una situazione molto complicata. ”Non credo bastera’ una semplice rissa Caleb, tutte quelle scoppiate fin ora sono state sedate da lontano a colpi di balestra” rifletto assieme al mio compagno di prigione “Contro di noi abbiamo venti drow armati fino ai denti e con magia, dodici quaggoth e un numero imprecisato di ragni giganti. L unico momento in cui qualcuno con le chiavi si avvicina e’ per portarci il rancio o condurci ai lavori forzati, il cambio di guardia dura pochi minuti e la torre ha’ costantemente gli occhi su di noi” proseguo ricapitolando “Abbiamo un piccolo esercito contro da imbrogliare, affrontare e seminare il tutto disarmati e incatenati” faccio una pausa per capire se ho tralasciato qualcosa “Ykamoz ha ragione dobbiamo parlare con tutti, ci serve tutto l aiuto possibile”1 punto
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È un buon piano. E dopo possiamo provare a proporre agli orog la tregua in cambio della testa di Ashkabbar1 punto
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Per come la vedo io, le difese magiche possono essere dissolte. E non mi pare di ricordare che l'incantatore che le ha poste venga automaticamente notificato della dissoluzione/rimozione. Dissolvi magie funziona fino a 36m di distanza, abbastanza perché chi lo lancia lo faccia in sicurezza, specialmente se ha copertura, invisibilità, ecc. Una volta dissolte le protezioni, magari con 2 o 3 tentativi necessari, allora mandiamo avanti i non morti a salutare i loro parenti. Che ne dite?1 punto
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Infatti io ho risolto usando un sistema preso da un autore (Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e - Arcanist Press | DriveThruRPG) per le mie culture, dando piccoli bonus fisici (resistenze, bonus a specifiche stat, capacità di movimento, sensi particolari) alle razze, e tutto il resto alla cultura (bonus alle stat, competenze, skill..). Aiuta molto a definire i personaggi ma anche i mostri. I banditi si somigliano, ma uno del nord impugna un'ascia pesante e porta il bottino sulla schiena, uno delle isole conosce la lingua degli spiriti e può richiamare magari un piccolo elementale al proprio servizio.1 punto
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posto che quest'affermazione è piuttosto audace e necessiterebbe di un minimo di approfondimento (probabilmente ho capito dove l'autore vuole andare a parare, ma scritta così la frase è molto campata in aria)... sono l'unico a non aver capito il senso dell'articolo? esattamente l'autore cosa voleva esprimere? solo a me sembra una riflessione fine a sè stessa partita dal niente e conclusa nel vuoto?1 punto
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Omar L'accolito, senza scomporsi, mosse con grande velocità giusto di qualche centimetro la Carnodon, puntandola verso la mano che l'abate aveva alzato per impedirgli di raggiungere il cassetto. L'arma sbuffò, il colpo smorzato dal silenziatore. Ci stiamo rendendo perfettamente conto, a differenza tua. Ora, se non vuoi che ti faccia saltare anche l'altra mano... E nuovamente riprovò a prendere il diario. DM1 punto
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L'articolo sembra una critica velata alle variazioni subite dalle razze di D&D nel ultimi anni. Da un lato l'allineamento non è fisso perchè "sta brutto" e dall'altro non ci sono più i bonus razziali alle caratteristiche perchè "è un po' razzista". Il problema della differenziazione infatti si sente, e le uniche differenze comunque non possono essere solo culturali, perchè avremmo tutti umani più o meno alti/magri/robusti. Secondo me le differenze meccaniche per definire una razza rispetto ad un'altra sono fondamentali ("Legolas cosa vedono i tuoi occhi di elfo?", o sempre Legolas che cammina SOPRA la neve mentre gli altri ne sono immersi fino a - dipende dalla razza). Per questo volendo accettare la variante Tasha, che al netto delle motivazioni che l'hanno fatta proporre, è molto interessante e almeno al mio tavolo ha portato a permettere ai giocatori di scegliere una razza perchè piace e non perchè è tra le papabili per quello che vuoi fare, rimangono centrali le features razziali (o di cultura, nell'advanced 5e la tua ascendenza ti da alcune abilità, la cultura nella quale sei cresciuto altre ad esempio) proprio per evitare che la differenza tra il mio e il tuo personaggio siano minime. Sarebbe anche interessante che aumentino con il livello (cosa che sembra possano introdurre con One D&D ad esempio, secondo le razze rilasciate ormai un paio di anni fa), in realtà. Circa l'allineamento, secondo me alcune cose sono iconiche e modificarle in toto (ovvero senza che la modifica sia legata a motivazioni di ambientazione per esempio) è errato. Gli orchi sono malvagi come i drow. Non vuol dire che TUTTI gli orchi e TUTTI i drow sono malvagi, ma che lo sono al 99%. Idem dicasi per i draghi rossi, se ce ne fossero a bizzeffe la profezia di Aluando che prevedeva il volo del drago rosso buono (che poi ha portato alla fine di Myth Drannor) sarebbe una buffonata. Questo non vuol nemmeno dire che su ambientazioni specifiche (Eberron? Quella di Mercer?) non si possano prevedere regole diverse, ma sinceramente non andrei ad intaccare la lore così profondamente. Anche perhcè vengono meno possibili situazioni interessanti. Semi OT: Lo stesso problema c'è sui mostri i GD dovrebbero occuparsi non solo della differenziazione delle razze ma anche dei mostri di 5e. Praticamente tutti i combattenti sono uguali. Attaccano una/due/tre volte, distanza e/o mischia hanno una reazione tipo parata. Variano la CA, e qualche resistenza. Proprio brutto.1 punto
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Molto bella come creatura! Con il mio gruppo principale stiamo giocando Odissea dei Signori dei Draghi.. c'è un punto in cui un'Erinni potrebbe comparire perché una certa regola non viene rispettata. Sono quasi tentato di sostituirla con una creatura come questa 😆 Nel testo non ho trovato errori.. sostituirei solo "base delle operazioni" con "base operativa", ma penso vada più che altro a gusto! A proposito di questo però, quindi non c'è una creatura superiore che li gestisce giusto? o è qualcosa che hai volutamente lasciato nebbioso? Fra gli incantesimi, mi pare a me o non ce ne sono che richiedono un tiro per colpire? Il fatto che ci sia un valore fisso di danni e non un lancio di dadi è qualcosa di pensato suppongo.. ha a che fare con la lore dietro alla creatura? Come mai hai deciso di seguire questa linea?1 punto
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In primis hanno culture diverse, pensiero e modi di fare, bene o male questo ^^1 punto
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Beh si mette nei nostri panni, si immerge anche quella persona, è come fare una festa in maschera ma si vestono solo alcune persone, e altre no.1 punto
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Juri ricambia l'abbraccio di Skyald per un ultimo saluto, prima di lasciarvi il tempio di Bhalla alle vostre spalle e tornare nell'abitato di Shevel. Trovate abiti e scarpe adatti al freddo rigido che vi aspetta sulle Montagne dell'Alba da un'anziana mercante, la quale ci tiene davvero molto a mettervi al corrente di molti dettagli della sua famiglia (vedova, il marito è morto di una malattia fungina alle orecchie, cinque figli tutti cacciatori tranne uno cacciamucche, una figlia ripudiata dal marito per via del clitoride tanto grande da sembrare un fallo, le sue galline da un paio di settimane non fanno uova e teme sia un malocchio gettato dalla vicina invidiosa). E questo per i primi 25 minuti. Poi però ci tiene molto a raccontarvi minuziosamente anche le faccende dei restanti parenti di una famiglia a quanto pare molto numerosa*. L'altra grande novità è l'improvvisa ricomparsa di un soggetto che pensavate (speravate?) di esservi lasciati alle spalle: nientemeno che il guardiacaccia ed esploratore Ceredic Pennarossa. Il quale, risolte certe sue faccende domestiche, è stato spedito a voi dai Nanther con teletrasporto celere. Un'ottima aggiunta in vita del lungo viaggio che vi attende! Temendo di mangiare in futuro solo riso, germogli di soia e latte di cocco, vi concedete un'ultima colazione a base di bacon uova e fagioli dolci, quindi mettete gli zaini in spalla e siete pronti a partire. Il cielo è ora appena velato, dove il sole vi inonda di tepore che fa da contraltare al freddo vento che spira dalle montagne ad est. Ad eccezione delle pendici più basse, il resto del massiccio è avvolto in pesanti nubi, anticipazione di quel che vi attende. Incrociate contadini, corrieri, qualche mercante che cerca di far muovere lentamente il proprio carro sul tracciato fangoso. Prima di imboccare l'ampio e sconnesso sentiero che comincia ad inerpicarsi sul pendio, incontrate un piccolo villaggio, Byliarsk: poche fattorie sparse, una segheria, una locanda di poche pretese con due anziani intenti a giocare a carte come unici clienti. * Chi conia il miglior aneddoto vince un premio.1 punto
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Shami mezzagigante guerriera Nel frattempo i miei compagni di viaggio cercano di aprire la porta e in attesa di esplorare anche i dintorni del villaggio mi do un occhiata più accurata intorno. master1 punto
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CHE. FIGATA. Beh i draghi sono fighi sempre, ma il drago specchio... è stupendo!1 punto
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...master, hai contato male. Volevi dire 4, ma hai detto 8. SBADATONE!!! Comunque segnalo che da domani fino al 2 aprile esclusi probabilmente non posterò. Scusate! Muovete pure il mio PG che tanto non ha molto da fare 😞1 punto
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Il problema del chierico della guerra è che lo si vorrebbe giocare come un guerriero ma in realtà è un uno che casta di Nono! Ai primissimi livelli come guerriero è mostruoso (ha più attacchi del guerriero), ma ben presto deve prevalere la "forza magica", quindi saggezza è imprescindibile. Io col mio PG con forza maxata non mi sono trovato molto bene, perché agli alti livelli hai opzioni ben migliori che fare un attacco, quindi in uno scontro parti con gli incantesimi e quando è ora di menare le mani è ormai finito! (Se poi devi fare anche da healer, puoi buttare le tue armi)1 punto
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War priest ti da un attacco in più a riposo lungo, vero, ma aumentare forza di da un 5% in più a colpire ogni attacco e +1 danno. Questo lo recuperi con il +1 danni e colpire con arma spirituale. Il TS su guardiani spirituali me lo ero scordato, vero colpa mia. Ma tra FOR COS e SAG 16 e FOR 14 COS 16 e SG 18 io sono ancora per la prima ahahahah. Sono impostazioni. Ma io non intendo che non trovi oggetti magici. Intendo che potresti non trovare esattamente quell'unico oggetto magico che cerchi. Posto che in 5e in pratica non si comprano nemmeno nei FR (high magic), come fai a fare una build pensando che devi trovare un oggetto? Per questo dicevo che tra le due opzioni preferisco la prima. Non l'ho mai interpretata così, ma potresti avere ragione.1 punto
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Jax insomma vogliamo andare a casa di una strega di un bosco, che può chiamare a se le sue sorelle se non la ammazziamo velocemente! E' difesa da diverse decine di schifosi e nessuno di voi sa muoversi senza far troppo rumore! guardo serio tutti Che dire: cosa può andare storto?1 punto
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Molto bello anche Purple Planet! Secondo me DCC si presta benissimo al mix fantasy-fantascienza (e infatti mi piacerebbe un giorno farci Expedition to the Barrier Peaks.1 punto
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Mi sa che da regolamento non sia indicato niente in merito. Onestamente però non trovo il motivo di "rendere meno efficace" questa capacità, nascondendo chi è stato spaventato e chi no. Personalmente, oltre a dire chiaramente ai giocatori quali nemici sono stati colpiti dall'effetto, lo descrivo anche narrativamente: da un semplice cambio di espressione (spalancare gli occhi ad esempio) a gesti (mettere le mani davanti al volto) va bene tutto, purché sia giustificato in qualche modo.1 punto
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oltre a ciò svantaggerebbe un giocatore meno loquace o meno propenso ad arricchire di dettagli rispetto ad un altro, indipendentemente da chi sia il personaggio.1 punto
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Se quello che ti interessa è qualcosa di puramente meccanico, ci sono una serie di vecchi GdR, in particolare Rolemaster e derivati come Girsa, con tutta una serie di tabelle da incrociare per le zone del corpo in cui si colpisce, gli effetti legati al tipo di arma e di difese del nemico eccetera. Questo approccio però non ha attecchito molto e si è perso nei decenni, a mio avviso per due motivi: 1) la "spesa" di complessità spesso non si traduce sovente in un "guadagno" in divertimento al tavolo equivalente 2) una meccanica del genere per coerenza del gioco dovrebbe essere applicabile anche dai nemici nei confronti dei PG, ma visto che i PG subiscono MOLTI più attacchi nel corso della loro carriera rispetto a un nemico è praticamente inevitabile che i PG finiscono malamente menomati e impossibilità a proseguire degnamente la loro carriera. Se un tale approccio nudo e crudo ti interessa comunque ci sono appunto meccaniche già sviluppate in tal senso. Se invece quello che ti interessa è una cosa più narrativa che puramente meccanica potreste considerare i GdR PbtA oppure Fate.1 punto
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Tanis Il mezzelfo si svegliò all'alba ben riposato. Fu assai faticoso separarsi dall'abbraccio e dal tepore di Laurana, verso la quale avvertiva un profondo legame e, di conseguenza, una dolorosa nostalgia quando erano lontani. Chissà come sarebbe stata la loro vita in tempo di pace. La guerra, invece, era su di loro e ormai l'intero continente era stretto nella morsa delle armate draconiche. Tanis però rifiutava l'idea di resa e coltivava la speranza dentro di sè così come verso gli altri. Goldmoon era un miracolo e una benedizione. Più neri erano i suoi pensieri verso Raistlin, per il quale avrebbe dovuto trovare una soluzione. Il mago era tanto importante quanto inaffidabile e, soprattutto, pericoloso. A colazione volle parlare con Zirkan Ti voglio ringraziare ancora una volta per l'aiuto, ti siamo tutti debitori. Ci attendono tempi funesti e vorrei tu recassi un messaggio alla tua gente. Soc he resterete nascosti e non voglio mettervi in pericolo. Per i tempi a venire, sarà però fondamentale conoscere meglio il nemico:i suoi eserciti, i suoi generali, le sue risorse, le sue basi e accampamenti. Per quanto potete, mandate esploratori e raccogliete tutte le informazioni possibili. Un giorno sono certo faranno la differenza tra la vittoria e la sconfitta. E noi non possiamo perdere.1 punto
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Ti dico che sto pensando di fare un'account per la DM guild solo per scaricare i tuoi contenuti, dato che ne ho parlato di un paio di essi a un del party che gioca a skyrim ed ha detto "perchè non l'hai già fatto l'account?"1 punto
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Io onestamente capisco fino ad un certo punto il tuo punto di vista. Il gioco già quando per farti curare ti basta una palpatina alle terga offre delle scorciatoie. Detto ciò, dalla mie esperienze, posso dire che quando si sale col livello, è il master che deve capire quali possono essere le priorità dei personaggi. Per tenere alta l'asticella, al di là dei mostri, sono le difficoltà correlate a farla da padrone. Perché il gruppo deve avere sempre qualcosa da perdere, in caso di fallimento. Per salvare uno del party, per esempio, mezza città è stata distrutta dal nemico nel frattempo. Altre volte, fuggire dal nemico perché qualcuno era massacrato, ha portato conseguenze gravi nella storia. Quindi, correlandola ad ambientazione e poteri, lo stile survival si può mantenere, in ogni fase della crescita la mancata risoluzione in maniera ottimale deve portare conseguenze da giocarsi. Quando la morte non è più un problema, lo può essere che il nemico conquisti il regno che difendi, lo spreco di risorse può far si non se ne abbiano altre per scopi più correlati alla storia. Così come il risolvere per altre strade meno combattive gli eventi, sicuramente dà vantaggi anche a livello alto. Quello che cambiano sono sicuramente le conseguenze, a livello basso è un problema morire, dopo ce ne devono essere altri perché sicuramente i propri fallimenti avranno conseguenze ancora peggiori. In merito al tema del topic, però, non vedo come inserire capacità che rompono gli schemi fisici da parte di classi combattenti mentre c'è chi a pari livello con poche mosse può distruggere una città, renda meno realistico il gioco.1 punto
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Secondo me dovresti tenere conto di più fattori, che non sono offerti dal sistema, ma dal gruppo dei giocatori e dal tipo di campagna che vogliono affrontare. Il livello di potere della campagna, che stabilisce anche un livello massimo raggiungibile dai personaggi, dà o meno accesso a certe capacità. A livello 20 non si è certo come Zorro... Sulla morte e resurrezione secondo me è un discorso a parte, anche perché molto dipende dagli accordi tra giocatori, più che dal sistema in sé.1 punto
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La morte andrebbe bilanciata per tutti i personaggi. Resuscitare e robe del genere non dovrebbero nemmeno esistere secondo me, perché veramente distruggono ogni "paura del morire" e creano degli impavidi sbruffoni. Ora, potevano tentare un bilanciamento puntando al nerf, ma come dice Zaorn è quello che ha fatto la D&D 5ed, quindi (probabilmente per motivi di business) non lo faranno e punteranno al contrario a tentare un bilanciamento buffando quelle classi, che come dici giustamente tu, si trovano in svantaggio rispetto ad altre.1 punto
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Dede, onestamente non so cosa risponderti. Secondo me saranno comunque due giochi diversi. Per me comunque costruire un personaggio, non è mai stato solo numeri, le capacità da ottimizzare spesso sono semantiche, non solo matematiche.1 punto
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Ma tutta questa scelta di possibilità tattiche, diciamo a livelli medio alti, siamo sicuri renderà il gioco più veloce (uno degli obiettivi della nuova edizione, credo)? Troppo presto per farsi un'idea, ma leggere come funzionerà attacco poderoso mi da la sensazione che si andrà molto a diminuire l'effetto dei bonus fissi, quelli su cui chi ama buildare costruisce parte del pg.1 punto
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"Il guerriero avrà un dado in più sul primo colpo sacrificando un attacco." La cosa è molto relativa, anche perché bisogna vedere quanto è influente quel dado o insieme di dadi, dopotutto si parla di dettagli, ma di cose concrete non ne sono state rivelate. Ora ecco, l'attacco poderoso mi sembra una cosa insignificante vedere come funzionerà esattamente anche in relazione a come si è abituati a vederlo. A me la cosa che invece fa ben sperare è che si limitino i talenti da avere a tutti i costi, ma siano essi un volano per tattiche differenti sulle quali, liberamente, si va a specializzare il personaggio. In pratica ho capito il contrario rispetto a @rikkardo. Prima in pratica tutti i combattenti decenti erano quasi obbligato ad avere quel talento per fare danno, tanto che molti facevano la scheda col talento sempre attivo, non contemplandone il "non uso". Per me è molto meglio che la scelta dei talenti sia davvero libera e che sia davvero una scelta, non tappe obbligate a cui è meglio non rinunciare.1 punto
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Non mi piace il quick reversal. Per il resto ho la sensazione che ci siano talenti su talenti per impedire al pg di morire e rendere più semplici (nel senso con maggiori probabilità di vittoria) gli scontri. Spero di sbagliarmi.1 punto
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Sembra interessante: suppongo sia presto per farsi un idea; ma penso che mi piaccia.1 punto
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Addio al guerriero come classe pressochè generica del d20. Forse è presto per giudicare, ma mi pare che anche Pathfinder segua la moda di D&D 5e delle classi fortemente caratterizzate dalle loro abilità speciali senza eccezione alcuna e, qualora questa situazione venga confermata, eviterò da estimatore della libertà dei sistemi generici tanto Pathfinder 2e, quanto D&D 5e.1 punto
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Non esattamente; in realtà è come compiere due attacchi contemporaneamente... o mancano entrambi (danno inflitto = 0), o colpiscono entrambi (danno doppio... o quasi). E, tenendo presente che non c'è malus al colpire (come invece nel caso del vecchio Poderoso), in realtà penso che sia addirittura più efficace (soprattutto nel caso di avversari con RD)! Potrebbe essere meno efficace perchè si tira il dado del danno due volte, invece che sommare un bonus fisso, ma personalmente mi piace di più la nuova versione.1 punto
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