Classifica
Contenuto popolare
Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 29/03/2024 in tutte le aree
-
Come sempre, molto dipende dallo stile del vostro tavolo e dall'ambiente nel quale ti troverai a combattere. Questi sono alcuni spunti di ragionamento, vedi tu se si applicano al vostro caso: 1) tiratore scelto (sharpshooter) è ottimo soprattutto perchè ti permette di evitare la copertura. Se al vostro tavolo il master non vi impone le coperture allora può aspettare, altrimenti è essenziale (banalmente quando attacchi dalle retrovie un nemico taglia media in mischia con un tuo alleato, questo probabilmente avrà half cover). 2) piercer, come giustamente segnalato da @Pippomaster92, non è che sia il top del top. Se però sei spesso in dungeon bui (ossia i tuoi alleati non accendono la luce e i nemici si accontentano della loro darkvision), allora con il tuo privilegio di classe avrai vantaggio praticamente contro tutti e allora il talento diventa più interessante perchè avrai 19/400 di possibilità di fare critico a ogni colpo. 3) cosa è il fucile? io ho presente le armi da fuoco della dmg: il moschetto (musket) fa 1d12 ma richiede loading: se è questa l'arma che usi ti serve il feat gunner che è l'equivalente di crossbow expert per le armi da fuoco: ti permette di fare multiattacco (e in più ti evita lo svantaggio se hai un nemico vicino, alza di 1 la DES e ti dà la competenza con le armi da fuoco); se invece è un'arma moderna come il fucile da caccia (hunting rifle - 2d10 di danno) o quello automatico (automatic rifle - 2d8 di danno), allora sei op già solo per le armi che hai e forse vale la pena rivalutare piercer perchè, tra arma, hunter's mark e favored foe tiri un bel po' di dadi. Sempre sulla stessa linea: come hai ottenuto competenza con il fucile? in teoria ti servirebbe il talento gunner. 4) io comunque terrei in considerazione lucky, che è sempre uno dei migliori talenti del gioco. In soldoni, in ordine di necessità, questi sono i miei consigli: se non hai competenza con il fucile: gunner è obbligatorio. se il tuo fucile ha la proprietà loading allora al 4^ devi prendere gunner (altrimenti addio secondo attacco) se il master ti impone la copertura sui mostri dovuta ai tuoi alleati in prima fila: appena puoi prendi tiratore scelto. appena puoi: alza di 2 la DES (o se è diventata dispari per gunner, valuta piercer o qualche altro talento che ti dia il +1) poi: tiratore scelto (se non l'hai già preso) o lucky o massimizzi la DES o ti lanci su piercer o altro ancora. Comunque, vediamo quali saranno consigli di @D8r_Wolfman, che di solito sull'ottimizzazione ci azzecca bene. Buon gioco -toni3 punti
-
Io mi assento qualche giorno per Pasqua, ci rivediamo il 03 Aprile2 punti
-
Io mi assento qualche giorno per Pasqua, ci rivediamo il 03 Aprile2 punti
-
2 punti
-
- Faccio l'accento svedese? - La sa fare? Allora lo facci! - Pròntò.. - Fantocci è lei? scusate non ho resistito 🙂 Concordo con quanto già detto sia sul perchè scegliere un accento e non un'altro, sia perchè a quel punto dovresti poi mettere altri accenti nella stessa razza già caratterizzata per distinguere le varie provenienze elfi silvano, elfi delle colline, nani del nord e del sud, sia perchè metteresti un obbligo ai tuoi pg che si vedrebbero costretti a parlare in un determinato modo (e senza alcun motivo, state giocando, non recitando).2 punti
-
In realtà io, Ian e Cronos FU lo conosciamo già, ci stiamo giocando. Ci vorrà un poco per riadattare la cosa, ma secondo me è abbastanza fattibile.2 punti
-
Sharpshooter è un talento necessario ma non al 4. Con +3 DES e +2 stile avresti +0 (quindi tiri solo con il bonus competenza che è basso). Troppi miss. Vai di DES +2 oppure, come dice giustamente @d20.club, ti è necessario gunner, perchè non puoi praticamente usare i due attacchi, tre al primo turno dal 5°. Poi all'8° a seconda di come sei messo con il bonus a colpire, puoi optare per sharpshooter o per aumentare DES. Piercer secondo me non è tra i talenti/ASI che devi tenere in considerazione finchè non hai preso i tre predetti.2 punti
-
Incremento + Tiratore è una buona scelta. Tiratore alza molto i danni, a discapito del txc, ma l'ASI ti migliora (come tu stesso hai già notato) tutto il personaggio. Txc, danni, CA, Iniziativa, TS, Skill. Non so quanto sia pericolosa l'avventura, quanto siano ardui i combattimenti, ma secondo me meglio al lv4 prendere qualcosa che ti permetta di arrivare al lv8! Intanto come ranger (classe favorita!) e Gloomstalker dovresti cavartela piuttosto bene con i danni per questi livelli, attacchi due volte e hai buone possibilità di colpire spesso: con +9 al txc la media del d20 (11) ti porta a colpire CA20. Questo senza contare il vantaggio che potresti ottenere relativamente spesso se sei al buio... I tuoi danni non sono estremi, per ora. Ma con Favored Foe o Hunter's Mark te la cavi. Inoltre il Ranger per esperienza è un personaggio che punta sul fare pochi picchi di danno, ma essere sempre affidabile con una buona media di danno costante. Ora come ora probabilmente infliggi, se colpisci entrambe le volte e hai Hunter's Mark, 2d20+8+2d6 (il fucile fa d10?). CEERTO che un succoso +10 ai danni è un game changer, non lo nego. Alla prossima occasione devi prenderlo. Per quanto riguarda Piercer... non so. Utile se hai già la Dex dispari, altrimenti al lv12 sarà meglio arrivare a 20 di Dex e alzare tutto il resto. Per quanto riguarda il multiclasse non saprei: se hai una bella idea il Ranger è abbastanza solido e con la testa sulle spalle da non risentire troppo di altre classi, però non sinergizza granché bene con nient'altro. Giusto il guerriero, o se vuoi puntare più sul Gloom anche col ladro-assassino.2 punti
-
Maelira può portare una persona con sé quando si teletrasporta1 punto
-
Iniziano ad arrivare le prime notizie riguardo a come la WotC intende festeggiare i 50 anni del gioco di ruolo più famoso del mondo, iniziando con una versione gratuita dell'adattamento di una delle avventure più famose di sempre. In occasione del 50esimo anniversario della prima pubblicazione di Dungeons & Dragons la Wizard of the Coast ha dato il via ad una serie di iniziativa per festeggiare la cosa, cercando di incentivare l'aggregazione dei suoi giocatori (che sia all'interno di un negozio, durante una convention o fra gruppi di amici), organizzando tutta una serie di eventi all'interno dei quali regalerà ulteriore materiale scaricabile gratuitamente. Vari di questi eventi saranno collegati a grande fiere e convention del settore che si svolgeranno negli USA durante tutto il 2024. La "Dungeons & Dragons 50th Anniversary Play Series" durerà tutto l'anno, ma il primo di questi eventi avrà inizio il 29 marzo 2024 e durerà fino al 29 aprile. In questo lasso di tempo chiunque potrà ottenere tramite il proprio account di D&D Beyond l'avventura "Descent into the Lost Caverns of Tsojcanth" (che è una revisione e adattamento alla 5E dell'iconica "The Lost Caverns of Tsojcanth", scritta da Gary Gygax nel 1976), scaricabile gratuitamente a partire dal 26 marzo presso la piattaforma D&D Beyond (è necessario essere iscritti). Quest'avventura, completabile in circa quattro ore di gioco, sarà compresa nell'antologia intitolata "Quests from the Infinite Staircase" in uscita quest'estate, e vedrà i giocatori avventurarsi nelle profondità delle Montagne Yatil, dove si trovano proprio le caverne che danno il nome al modulo, un tempo occupate dalla leggendaria arcimaga Iggwilv. L'avventura potrà essere affrontata in due diverse modalità di gioco: Standard. Niente di diverso da quello che un giocatore di ruolo si aspetta da un'avventura della 5E. Torneo. Questa versione si rifà alla vecchia scuola e presenta una lista a disposizione del Dungeon Master, che gli permetterà di tenere traccia dei punteggi totalizzati dal gruppo alla fine dell'avventura (o più in generale alla fine del tempo di gioco, che potrebbe non coincidere con il termine del modulo). Al momento, sempre per festeggiare i 50 anni di D&D, è anche possibile scaricare gratuitamente dal sito della WotC uno sfondo a tema D&D per i vostri dispositivi elettronici, sia in Versione per PC che in quella per Mobile, Link utili: https://www.dndbeyond.com/posts/1660-dungeons-dragons-turns-50-see-how-were-celebrating Visualizza tutto articolo1 punto
-
Io mi assento qualche giorno per Pasqua, ci rivediamo il 03 Aprile1 punto
-
1 punto
-
eh ma il fatto è che nel gioco dal vivo non ho bisogno di trovare le immagini fare i token, preparare mappe accurate. basta poco, spesso uno schizzo o un'immagine scaricata che poi modifichi descrivendola mentre nel VTT deve essere esattamente come vuoi. Come mai? Secondo te cosa ha fatto la WOTC di sbagliato? (mera curiosità non copia di difendere la WOTC, ci mancherebbe, o intenti polemici) Si questo è ottimo, ma io continuo a non capire perchè se compro il manuale cartaceo lo devo ricomprare poi online.1 punto
-
Wilhelm Nella storia, i più atroci crimini sono stati compiuti nel nome della giustizia rispondo a Petras tutti credono di agire nel giusto. Che sia annientare gli infedeli, conquistare terre per il proprio popolo o per semplice sete di rivalsa1 punto
-
Come di abitudine, Need Games offre anche in questo 2024 una ricchissima offerta di prodotti! Fabula Ultima - Novità Nel corso di quest'anno sarà reso disponibile il Kit del Game Master aggiornato, con 8 pagine extra al Quaderno con Esempi di Capacità Speciali per PNG e un Generatore di Qualità, e una nuova illustrazione per il pannello esterno dello Schermo. In occasione dell’edizione 2024 di Lucca Comics & Games è prevista anche l'uscita dell’Atlante Natural Fantasy, contenente nuove classi (Floralista, Gourmet, Invocatore e Mercante) e informazioni. In collaborazione con Rooster Games, sarà presto disponibile la Licenza Terze Parti di Fabula Ultima (contenente una Guida di Stile e due diversi loghi), che permetterà a chiunque di creare, condividere e pubblicare opere ed elementi integrativi, dedicati e legati a Fabula Ultima stesso, oltre che giochi originali ispirati al suo sistema di gioco. Questa Licenza riconoscerà e garantirà il diritto globale, perpetuo e non esclusivo di creare contenuti per il gioco di ruolo da tavolo, compatibili con Fabula Ultima o basati su di esso e di pubblicarli gratuitamente o venderli, senza che NEED GAMES! e Rooster Games siano coinvolte nel processo, debbano approvarli o richiedano una parte dei profitti. PIAGA 1348 In questo Gioco di Ruolo firmato Helios Pu, i giocatori interpretano i soldati di un esercito occulto chiamato Ordine della Morte, che sta combattendo una guerra segreta per sconfiggere la Piaga dei Resuscitati e le sue terribili conseguenze. Nel corso del XIV secolo la peste uccise quasi metà della popolazione europea, ma quello che nessun documento riporta è che le persone che morivano si rialzavano, sbavanti come cani rabbiosi, in preda a una incontrollabile fame di creature vive da sbranare. La Piaga dei Resuscitati si espanse così tanto che la Chiesa istituì un esercito transnazionale segreto per estirparla. La segretezza era un elemento fondamentale per non mandare nel panico la popolazione e per non attirare invasioni da parte di nazioni confinanti ostili. Il nome di questo esercito era Ordine della Morte e, per qualche ragione, tu ne fai parte. Almeno finché il Papa non deciderà di sopprimerla, come successe all’ordine dei Templari... A PLAY 2024 sarà possibile provarlo in anteprima. TALE OF CARROT: L’ASCESA DEGLI EROI! Come primo Gioco da Tavolo localizzato da NEED GAMES, è stato scelto un competitivo di carte in cui ogni giocatore è chiamato a vestire i panni di un Eroe Carota, dotato di abilità e poteri unici, che usa per difendere il suo Villaggio dall’invasione di terribili Conigli mostruosi affamati di betacarotene, deviandoli nei Villaggi degli altri giocatori! Giocabile fino a 6 giocatori, ogni partita dura circa 30 min. Mentre l'uscita vera e propria è prevista per la fine dell’anno, sarà comunque possibile provarlo in anteprima a PLAY 2024! THE JOB Un gioco di ruolo, progettato per one-shot, ispirato a film come Ocean's Eleven e a giochi come Fiasco. In The Job l'unico obiettivo è quello di mettere a segno una rapina, e per farlo i giocatori potranno sfruttare le due fasi che lo compongono: Preparazione e Azione. Mentre nella prima fase i giocatori elaborano il loro piano e preparano la sessione, simulando l'esperienza di formulare una rapina, nella seconda mettono in atto il Piano e scoprono quanto erano (mal)preparati. Questa fase si gioca con una pila di dadi traballante che può cadere con qualsiasi azione fallita, compromettendo potenzialmente l'intero colpo. Questo mini-gioco di ruolo è contenuto in appena 50 pagine, in cui vengono spiegate tutte le regole necessarie per la creazione del personaggio, il gioco, le procedure e gli strumenti per il GM, cinque brief esemplificativi e le linee guida su come utilizzarlo come side-quest per altri giochi di ruolo "tradizionali". KOSMOSAURS Gioco di ruolo scritto da Diogo Nogueira, è caratterizzato da un sistema minimalista incentrato sull'azione con una forte componente narrativa. I giocatori interpretano dinosauri, detti Kosmo-Ranger, intenti a proteggere la galassia viaggiando tra le stelle in un'ambientazione ispirata ai cartoni animati fantasy e fantascientifici degli anni '80, alla ricerca di disastri da prevenire, robot assassini da combattere e mutanti da scacciare. DOLMENWOOD Scritto da Gavin Norman, questo gioco d'avventura fantasy è ambientato in un mondo ispirato alle fiabe e all'inquietante folklore delle isole britanniche. Basato sul sistema di regole Old-School Essentials, semplificato, personalizzato e ampliato per aderire al meglio all'ambientazione proposta, chiunque abbia giocato a un gioco con sei punteggi di abilità, classi, punti ferita, CA e tiri salvezza, troverà DOLMENWOOD familiare. Come nelle più tradizionali fiabe, l'oscuro e il bizzarro si mescolano al meraviglioso e allo strano, mentre i giocatori viaggeranno dentro boschi intricati e pergolati muschiosi, cercando funghi ed erbe magiche, scoprono pietre erette incise da rune e strade fatate nascoste, avventurandosi in grosse e rovine abbandonate, combattono mostruosità trasudanti, contrattano con mercanti goblin e bevendo il tè con le fate. MYTHIC GAME MASTER EMULATOR 2E Non un vero e proprio gioco di ruolo, ma un sistema di regole che può essere utilizzato con (quasi) ogni sistema di gioco di ruolo tradizionale per sostituire il Game Master, oppure per intavolare sessioni in solitaria. La Seconda Edizione in arrivo aggiorna il regolamento del 2003 con nuove aggiunte, un'ampia gamma di opzioni di personalizzazione e numerosi miglioramenti. L'emulazione del Game Master si basa su alcuni concetti chiave: Una meccanica di domande e risposte Sì/No. Eventi casuali che aggiungono sorprese. Tabelle di significato che offrono spunti per dettagli importanti. Elenchi di obiettivi e personaggi importanti che vengono selezionati casualmente quando vengono richiesti. Struttura delle scene per dare forma e ordine all'avventura. Un Fattore Caos che cambia il ritmo dell'avventura durante il gioco. Tutto è guidato dalle vostre aspettative e interpretazioni basate sul contesto. Questo assicura che l'avventura prosegua in modo coerente, pur consentendo colpi di scena e sovversioni che mantengono le cose eccitanti. THE WALKING DEAD UNIVERSE RPG L'universo di The Walking Dead vede il suo focus su personaggi che affrontano scelte impossibili in un mondo che non perdona. Questo gioco di ruolo si focalizza proprio su questo concetto, portando i personaggi ad affrontare queste stesse scelte a testa alta. In The Walking Dead i giocatori vestono i panni di persone che lottano per sopravvivere in un mondo ostile, affrontando sfide sempre nuove. Il sistema di regole si basa sul Year Zero Engine (già usato in altri giochi Free League), ma adattato a quest'ambientazione cruda e letale, permettendo fino a tre modalità di gioco: Campagna: a creare la trama sono gli obiettivi e le scelte dei personaggi. Sopravvivenza: si viene posti davanti a una situazione pericolosa che deve essere gestita subito, come una sorta di scenario autoconclusivo - in questa modalità saranno presentati spesso luoghi e personaggi della serie TV. Solo: i pericoli del mondo vengono affrontati in solitaria, con appena una manciata di PNG sopravvissuti a dare supporto. PRODOTTI IN USCITA A PLAY 2024 DRAGONBANE Gioco di Ruolo di stampo fantasy classico ricco di magia, mistero e avventura, pensato per per avventure facili da intavolare e con una preparazione minima, adatto quindi sia per campagne lunghe che per one-shot. Permette di raccontare storie fantasy di qualunque tipo, talvolta anche con sfide impegnative, dando però spazio a risate e, a volte, a un pizzico di stupidità. Mentre il Quickstart venne presentato al PLAY 2023, quest'anno vedrà la luce il Manuale Base (124 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €39,90), disponibile anche in Edizione da Collezione (copertina rigida con finta pelle di drago, lamina dorata, €69,90), contenente tutte le meccaniche (basate sul d20) per la creazione dei personaggi, le abilità, il combattimento, la magia e i viaggi, oltre all’avventura introduttiva "Il Castello del Cavaliere Brigante". Previsti per il futuro il Bestiario, lo Schermo del Master e il Box “Il Segreto dell’Imperatore Drago”. MIDNIGHT: IL RETAGGIO DELL’OSCURITÀ L’ambientazione di Midnight fu realizzata da Fantasy Flight Games. Oggi, dopo 20 anni, questa ambientazione, localizzata completamente in italiano, arriva alla sua terza edizione aggiornata e migliorata. In MIDNIGHT i giocatori interpretano coraggiosi eroi che lottano contro un male soverchiante utilizzando un regolamento compatibile con D&D 5e. Nel Manuale Base (372 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €59,90), sono presentate tredici nuove opzioni razziali uniche tratte dall’ambientazione, un sistema di cammini eroici che potenzia i personaggi fino a farli diventare veri e propri campioni degli oppressi e degli indifesi. Nuovi talenti, nuovi incantesimi, una vasta guida alla storia del mondo e una schiera di avversari di ogni livello di potere, che sfideranno i protagonisti dal primo al ventesimo livello. ONE MORE QUEST Un irriverente Gioco che unisce il Ruolo alla Destrezza: mentre i personaggi saranno chiamati ad avventurarsi in misteriosi sotterranei, l'esito delle loro azioni sarà determinato dal lancio di dadi su un tabellone a bersaglio, mentre i giocatori cercheranno di avvicinarsi il più possibile al centro. Per rendere le cose ancora più interessanti, certe situazioni richiedono di lanciare il dado in maniere diverse e stravaganti, emulando in qualche modo la sfida che il personaggio sta cercando di superare. Il vostro personaggio sta saltando un burrone? Beh allora dovrete lanciare il dado mentre saltate veramente! L'ambientazione, contenuta all'interno di un unico Manuale (312 Pagine a Colori, copertina rigida, in formato Letter, PDF incluso, €54,90), richiama un qualche generico mondo fantasy, ma con un tocco di comicità: mentre gli eroi interpretati hanno obiettivi come vivere liberi, arricchirsi, conquistare la fama e fuggire dal loro deplorevole lavoro, i cattivi di turno possono essere avidi signori dei bassifondi, che derubano i loro inquilini mostruosi con malefici regimi di affitto per l’uso del Dungeon, oppure un gruppo di stregoni azionisti che si alternano tra rituali e la politica di gestione del Dungeon. I loro servi potrebbero essere Minotauri sprovveduti e tontoloni, Scheletri telecomandati, o ancora Cavalieri Neri in piena crisi adolescenziale. SALVAGE UNION L'ambientazione futuristica di questo Gioco di Ruolo post-apocalittico, chiama i giocatori a vestire i panni di Piloti Rovistatori che setacciano le desolazioni a bordo dei loro mech sferraglianti, alla ricerca di preziosi rottami utili alla sopravvivenza della propria comunità. Durante l'esplorazione sarà possibile incontrare razziatori, mutanti, Bio-Titani, Ricombinanti alieni e forze corporative: tutti coinvolti in una costante lotta per la sopravvivenza in un universo altamente ostile. Nelle 332 pagine a colori di cui è composto il Manuale Base (copertina rigida, formato A5+, PDF incluso, €49,90) sarà possibile trovare tutte le regole necessarie per gestire e giocare a Salvage Union, con la sua semplice meccanica di risoluzione modulare che sfrutta solo un d20, basata sul gioco di ruolo Quest, una varietà incredibile di opzioni per creare personaggi e mech, tutti i profili di cui avete bisogno per popolare le vostre partite e uno scenario completo pronto da giocare. CYBERPUNK RED – DANGER GAL DOSSIER Gli archivi della Danger Gal, la principale NeoCorp d’investigazione e sicurezza di Night City, contengono informazioni su qualsiasi cosa o persona valga la pena di conoscere. Nel Danger Gal Dossier sono contenute notizie su quindici fazioni di Night City (inclusi NCPD, Maelstrom, Tyger Claws, Trauma Team, 6a Strada e Bozos), passando dagli Scagnozzi ai Luogotenenti, dai Mini-Boss ai Boss, sia normali che potenziati. Le 176 pagine a colori, copertina rigida, formato Letter (PDF incluso, € 39,90), contengono i profili e biografie di oltre cento PNG, insieme a delle linee guida per creare nuovi PNG di tutti i livelli, facendo da corollario a una nuova missione ambientata a Night City, che coinvolge ovviamente la Danger Gal e una misteriosa seconda fazione. FALLOUT – L’INVERNO DELL’ATOMO L'Inverno dell'Atomo è il primo libro di missioni (in modalità sandbox, pensato per portare i personaggi dal livello 1 fino al 17 e oltre) per Fallout: Il Gioco di Ruolo. In aggiunta a questo, il Manuale (240 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €44,90) conterrà nuove origini e nuove regole per sopravvivere al rigido inverno e guadagnare reputazione negli insediamenti. In quel che resta della vecchia Boston, le comunità che abitano la zona fanno del loro meglio per trovare cibo e sopravvivere al freddo in arrivo. Intanto una nuova setta, i Figli dell’Atomo, fanno la loro comparsa espandendosi sempre di più mentre l’esercito della Chiesa progetta di iniziare una guerra invernale senza quartiere con gli insediamenti che osano rifiutare il loro Dio Atomico. KNOCK! NUMERO 2 Il secondo numero di una zine piena di cose utili per gli appassionati di Old-School: si passa infatti dagli oltre sessanta articoli di riflessioni sul sistema e sulla sostanza, alle regole e procedure utili, tabelle ed elenchi casuali, pagine di mappe, sei nuove classi, nove nuovi mostri e quattro avventure complete, il tutto confezionato in modo compatto in un tomo di 224 pagine a colori, brossurato con sovra-copertina giocabile, in formato A5 (PDF incluso, €29,90). TROIKA! – I MIEI CARI PALEOAMICHETTI: NAZIONI DEL PERMIANO Una terra fantasy antica e adorabile, ancor prima dei Dinosauri, abitata da Dimetrodonti, Xenacanthus, Nautiloidi, Ammoniti, Trinassodonti e Broomisteghe. Questi Popoli del Paleozoico, in pace fra loro, hanno visto sconvolto il loro mondo con l'arrivo degli Umani, grossi bulli che si sono presi tutto ciò che volevano. Quest'ambientazione per Troika è contenuta in 98 pagine a colori, copertina rigida, in formato A5, PDF incluso, €24,90. Annuncio del materiale Need Games disponibile al Play 2024: https://www.needgames.it/news/uscite/uscite-di-play-e-production-update/ Visualizza tutto articolo1 punto
-
Sul time consuming non sono d'accordo, per lo meno non del tutto. Ho abbandonato Roll20 per due motivi: il primo è proprio la ragione che dici tu, ossia il dover caricare tutto online, il secondo per i tanti problemi di linea dovuti ad una struttura centralizzata. Questo è il grosso problema di Roll20, oltre al costo per una licenza di tipo premium per avere più spazio di archiviazione. Con Fantasy Grounds ho eliminato TUTTI questi problemi. Il materiale che serve è in locale, quindi scrivo i testi, scelgo le immagini, ecc equando un client si collega scarica il tutto (massimo 5 minuti volendo esagerare per allineare server e client), e l'adozione di software gratuiti quali Jitsi o Discord per la parte audio/video completa il quadro. A livello pratico mi sono ritrovato con l'avere tutto a portata di mano e fare molto più in fretta a creare le campagne. Nota: noi giochiamo con AD&D (che su FG è il ruleset in assoluto più completo e automatizzato) e con un sistema nostro che abbiamo creato usando il ruleset di MoreCore). Adesso sto provando Foundry, sistema ARP che è ancora più completo e flessibile, pur mancando il supporto ufficiale per AD&D. Sto creando il compendium con tutti gli incantesimi in italiano, i mostri, ecc. Conto di migrare questo autunno al nuovo VTT. Per il resto concordo. A livello personale non farò nessuna sottoscrizione in quanto la 5ed non mi piace, e alla peggio, sempre su Foundry, c'è un modulo che si chiama Plutonium che ha TUTTO il materiale della edizione attualmente in commercio già bello che pronto.1 punto
-
Credo che vada dai 2-3 ai 5-6 euro al mese a seconda delle opzioni e di quanti mesi in blocco compri. Un abbonamento da master per un anno sono tipo 55 euro.1 punto
-
Freydís del clan dell'Orso Nero Parlo allo spirito... Se cadrà nella nostra trappola finché sarà impegnato ad uscire dall'acqua bisogna tarpargli le ali... Sarebbe possibile creare una grande rete da potergli lanciare sulla schiena per bloccargli le ali? qualche tipo di rovo magari? ma più scusate i marinai non dicevano che chi metteva piede su quest'isola faceva una brutta fine , una qualche malattia o una maledizione , tu ne sai niente ? magari potremmo usarla contro il drago...1 punto
-
E se hai bisogno di aiuto per l'adattamento sai che puoi chiedere tranquillamente a tutti noi.1 punto
-
Ho finalmente trovato il regolamento in cui riadattare le Misadventures: Fabula Ultima. Dovrò fare un lavoraccio di passare il più delle mie idee da Pathfinder a Fabula, visto che molti dei nemici erano nati dalla costruzione delle creature di Path, e studiarmi bene il sistema, quindi ci metterò un bel pò a resuscitare quella campagna ma almeno c'è speranza.1 punto
-
DM Locanda del canto elfico Buongiorno ragazzi, dormito bene? A parlare è il vostro amico Geralt, colui che vi aveva accompagnati da Elturel a Baldur's Gate. Io e Alek in questi giorni siamo riusciti a visitare la città e abbiamo raccolto un po' di informazioni. Penso sia ora di mettere sul tavolo tutto ciò che sappiamo di questa faccenda. Elturel è scomparsa nel nulla, in un attimo, il giorno in cui il compagno si è tinto di nero e ha iniziato a scagliare fulmini ovunque. Baldur's Gate ha chiuso le sue porte perchè tutti gli abitanti di Elturel si sono spostati verso la città, e ora all'esterno c'è un campo profughi di enormi dimensioni. Siamo stati assunti dal capitano zodge per conto dei pugni fiammanti per risolvere gli omicidi del culto dei tre morti che stavano avvenendo in città, dato che non hanno abbastanza forze da impiegare e il loro capitano, il granduca Ravengard si trovava a Elturel nel momento in cui è scomparsa, convocato dal sommo Thavius Kreeg, il primo ministro di Elturel. Tarina ci ha informati di uno strano giro alle terme di Baldur's Gate, e lì avete scoperto che le terme hanno un impianto sotterraneo di cui tutte le mappature sono stranamente state ritirate da qualsiasi archivio di Baldur's Gate, e che bisogna ottenere il permesso di un duca per farsi fare una copia. Così, alle terme, avete esplorato e scoperto che all'interno dell'impianto fognario si radunano alcuni esponenti del culto, e lì avete incontrato il figlio minore della duchessa Vanthampur, Mortlock, che stava per essere ucciso proprio da un cultista, nonostante lui fosse un sorvegliante di quel luogo. Mortlock ha additato suo fratello Amrik come colpevole, dicendo che la stessa Duchessa lo voleva uccidere e che i fratelli Amrik e Thrustwell stavano cospirando assieme al culto dei tre morti, ricordate le parole: Avete quindi scoperto che la città di Elturel è stata spostata in un altro piano, ma non è ben chiaro in che modo. Così siete andati a parlare direttamente con Amrik e avete parlato con lui, poi Kilwas l'ha incantato e siete riusciti a portarlo all'esterno per interrogarlo, ma non ha rivelato molto. Solo che gestisce una tratta di schiavi facendo entrare gli elturiani rifugiati sotto pagamento e togliendogli tutti gli averi rendendoli schiavi e probabilmente offrendoli al culto. Quindi, cosa vogliamo fare ora?1 punto
-
Thinguo Meno male… sospiro quando vedo il licantropo calmarsi chi sei? E perché ci hai attaccato?1 punto
-
Ludvich Quando lo sento parlare in elfico storcio il naso, è strano; purtroppo non conosco l'elfico, ma so chi lo capirà di sicuro, mi frrmo un'attimo dal quaggoth e gli dico aspetta quì un attimo, non ti capisco io, ma so chi può farlo e più veloce che posso corro da Caleb e Yakamoz che stanno parlando con il kuo-toa, li prendo per il braccio e gli dico in fretta e furia con la voce un po' affannata per la corsa il quaggoth (anf) il quaggoth sta parlando l'elfico (anf) venite ad aiutarmi non lo capisco? (anf) E li inizio a tirargli il braccio ler fargli capire che è urgente. per tutti.1 punto
-
1 punto
-
1 punto
-
Beh intanto uno deve essere capace a fare gli accenti, cosa non banale (almenoper me, io sono negato). Poi secondariamente trovo che non esistendo una connotazione regionale tra razze e paesi sarebbe tutto molto discrezionale e non servirebbe a rendere il gioco più immersivo. Perchè gli elfi dovrebbero parlare con un accento piuttosto che un altro? E lo stesso dicasi per le altre razze. Troverei più plausibile una connotazione territoriale/regionale (il chondathan, le marche d'argento ecc) ma più che far parlare la gente con quell'accento descriverei semplicemente che un certo PNG ha quell'accento, in modo da differenziare e far capire eventuali provenienze diverse anche tra membri della stessa razza.1 punto
-
Ludvich Mi allontano dal gruppo per ragggiungere il quaggoth, e gli chiedo S-salve buon-buon u-uomo, la mia voce non è per niente calma e sicura, quest'essere è più grosso e probabilmente anche meno ragionevole di Vohnkar, però potrebbe esserci utile un po' di forza bruta quindi prendo un bel respiro cercando di calmarmi e continuo, con la voce più adulatoria che riesco p-perchè una cr-creatura come te, sempre s-stati grandi aiutanti dei dro-drow, sei rinchiuso quì tenuto prigioniero d-dai tuoi stessi simili? Non sembri un viaggiatore solitario dell'underdark c-come me, e nemmeno un avanzo di galera come quello indicando l'orco... p-erchè non mi racconti l-la tua storia, magari....potrei aiutarti, sempre che ne ho le possibilità.....ti va? il tono della voce si è calmato, ma resta di datto che sono di fronte a un quaggoth e non so cosa potrebbe farmi, rinpiango un po' di non avere a fianco Yakamoz, una drow gentile, diversa dai suoi simili, forse avere un drow dalla mua parte quando parli a un guaggoth potrebbe essere utile...o magari no. Quindi nella mia testa dico, o dea, solo tu mi sei vicina lascia vivere questo tuo inviato mortale affinchè porti la pace nelle sue capacità... Detto questo sono pronto ad aspettare il colpo mortale della creatura, se mai arriverà1 punto
-
Ave reduci. Vedo facce conosciute! Knefröd mi ha segnalato la gilda. Vi seguirò con interesse perché Band of Blades mi incuriosisce. Se poi dovesse mancarvi un giocatore prendetemi pure in considerazione (devo studiarmi un po' ambientazione e regole anche se conosco Blades in the Dark).1 punto
-
1 punto
-
KEOTHI I colpi possenti del Gigante vanno a segno, e quella scintilla di potere elementale s'insinua nelle membra della creatura irrigidendola e rendendola un facile bersaglio per lui e i suoi compagni. Preso dalla foga dello scontro non nota subito il bizzarro cambio di colore dell'Eladrin, mentre si prepara a menare un nuovo colpo approfittando del disorientamento del licantropo ecco che arriva la voce gracchiante del piccolo Kenku Non uccidere? Perchè non ucc-AAAAAARGH!! Domanda con aria perplessa prima di notare la pelle azzurra dell'Elfa e lasciarsi andare a un ben poco virile grido di stupore LA PELLE E' COME IL CIELO!! Esclama additandola energicamente e cercando con lo sguardo il supporto degli altri compagni di avventura; il Genasi asseconda le parole del Kenku tentando un approccio diplomatico, mettendo in crisi il Gigante per qualche momento che alterna lo sguardo tra il martello e il licantropo un paio di volte, prima di sbuffare e rinfoderarlo con fare seccato HUMPF!! Se morde, lo spezzo!! Esclama prima di avventarsi sulla bestia per placcarlo con l'energia e la tecnica di un rubgysta amatoriale @Gigio851 punto
-
Thinguo Capisci la nostra lingua? Non vogliamo ucciderti, se la smetti di attaccarci noi faremo lo stesso dico, provando a convincere il licantropo a fermarsi; in effetti, potrebbe essere una buona fonte di informazioni su dove siamo e cosa diamine sta succedendo Per sicurezza, ripeto la frase in tutte le lingue che conosco1 punto
-
ciao! chi ti ha detto che il Druido può menare non è in errore, ma per questo stile di combattimento con questa classe serve un approccio diverso dal semplice "imbraccio l'arma e attacco": il Circolo della Luna ti specializza nell'uso della forma selvatica, permettendoti di usarla efficacemente in combattimento, ed è universalmente riconosciuto come uno dei combattenti più resistenti in gioco per via dell'enorme pool di pf che la forma selvatica genera e per la versatilità del poter combattere in qualsiasi ambiente il problema è che non sarà mai allo stesso livello di personaggi prettamente combattenti come il Guerriero o il Paladino, che hanno dalla loro competenza in armi migliori e capacità che migliorano sensibilmente l'output danno, in compenso un Druido avrà sempre dalla sua la possibilità di nuclearizzare il mondo con incantesimi potentissimi, che restano la sua arma più potente diciamo che usare un Druido per menare è come usare una Ferrari per andare a fare la spesa in paese, funziona benissimo ma non è esattamente il suo habitat ideale; anche con questa sottoclasse resterebbe nella migliore delle ipotesi un combattente di supporto, il meglio lo darebbe come supporto tattico con manovre come sbilanciare o prendere in lotta per facilitare il compito al dpr del gruppo, dopo aver sparato qualche incantesimo di crowd control è uno stile di gioco complesso e particolare, magari non adattissimo a qualcuno alle prime armi il Ranger di contro è decisamente più facile: scimitarra e scudo o arco lungo e via di mazzate alla vecchia maniera, e non vedere gli incantesimi come la tua risorsa principale, ne conosci troppo pochi per avere un repertorio versatile e utile in ogni occasione, ti conviene specializzarti la lista comprende dei buff difensivi e offensivi, qualcosa di utility, e tanta tanta fuffa, questa è un'ottima guida per aiutarti a scegliere con criterio (anche se ogni gioco è diverso dagli altri, come tutte le guide le valutazioni espresse sono per l'utilità generale, ci saranni sempre situazioni in cui anche l'incantesimo più puppa potrà rivelarsi utile, però può aiutarti a orientarti) se vuoi provare un mix tra armi e incantesimi, il Ranger è ottimo, mena duro, ha il flavour da hippie incazzato, e può fare qualche abracadabra al giorno per sentirsi speciale; una sottoclasse qualsiasi andrà bene a seconda dell'idea che hai del pg, ma consiglio di puntare a quelle di Tasha e Xanathar, meccanicamente sono di molto migliorate rispetto al Manuale del Giocatore e ognuna ha un flavour unico (personalmente preferisco quelle di Xanathar, decisamente cazzute) se invece quello che vuoi è l'ignoranza dura e pura, Barbaro Guerriero Totemico, per menare come un fabbro col meglio sulla piazza senza rinunciare a tutto il flavour da spirito in comunione con la natura, questo è il Barbaro più "druidico" che c'è i totem spirituali si prestano benissimo a un minimo di reskin per personalizzare l'ira con qualche tratto animale e simulare la forma selvatica del Druido, puoi lanciare alcuni incantesimi iconici come rituali (anche abbastanza utili), e te lo puoi personalizzare come vuoi a seconda di quello che vuoi fare in combattimento sono tre classi diverse per tre stili di combattimento diversi, se vuoi provare un mix di armi e magia allora prova col Ranger, se poi vedi che uno dei due aspetti ti calza meglio puoi sempre sperimentare altro tieni comunque conto che giocare un mezzo incantatore è più complesso di giocare un combattente o un incantatore puri, perchè hai molte più cose da tenere sotto controllo, se cerchi di fare bene tutto non eccellerai nè a menare nè a castare, e la scelta degli incantesimi è cruciale e una scelta sbagliata può farsi sentire per parecchio tempo; il mio consiglio è di andare sul sicuro e puntare agli incantesimi più forti e versatili (come marchio del cacciatore, assorbire elementi, aiuto, intralciare etc.) così da avere cartucce sempre utili, e all'arcieria come stile di combattimento (più facile da ottimizzare) per un'esperienza più classica il Ranger è anche ottimo come esploratore, ha una buona scelta di abilità e con la revizione di Tasha e maestria in Percezione o Furtività puoi essere veramente efficace, ottenendo un personaggio buono veramente un po' per tutto P.S. esiste un multiclasse molto popolare tra Druido della Luna e Barbaro Guerriero Totemico per sommare il pool infinito della forma selvatica alla resistenza imbarazzante del totem dell'orso e ai bonus dell'ira, per creare dei tank immortali ottimi per manovrare gli avversari con sbilanciamento e lotta, ma lo sconsiglio vivamente per due ragioni: è molto complesso da gestire per un giocatore alle prime armi, e ritarda parecchio la forma selvatica ai bassi livelli da provare quando avrai preso la mano con il gioco e quando sarai sopra il 10° livello1 punto
-
Wayra Pacha Come sempre stupefatta dagli effetti che il caos attiva sui miei incantesimi osservo con un sorriso la mia pelle cambiate colore segno innegabile della benedizione del caos... faccio un passo indietro e guardo il mostro dritto neglio occhi sempre con un beato sorriso stampato in volto poi mormoro alcune arcane parole e come prima muovendo le mani nell'aria ne traggo questa volta delle piccole sfere iridescenti che si uniscono a formare una piccola bolla verde che lancio verso il muso del mostro... la bolla sfreccia veloce e quando colpisce il muso del mostro si rompe rilasciando del liquido verde che appena tocca la pelle del mostro questa inizia a fumare e sfrigolare... @ DM1 punto
-
Zaorn, dici molte cose e mi trovi anche d'accordo, ma non capisco in che modo c'entrino con il discorso.1 punto
-
@Zaorn, onestamente non mi è molto chiaro il tuo discorso. Mi sembra ovvio che, in presenza degli opportuni accordi, si possano ignorare determinate regole o modificarle secondo i propri gusti e le proprie necessità o magari gestire l’astrazione dei punti ferita come meglio si creda, ma il punto non è questo: il punto è che qui si parla dello sviluppo di una seconda edizione e il modo in cui le regole vengono appunto sviluppate e quindi formulate è importante. Non si può liquidare tutto con: “vabbeh, dai, tanto male che vada ci mettiamo una pezza al tavolo”. Per me, l'attuale (chi lo sa, magari in futuro lo scenario cambierà...) assenza del fail forward è una pecca perché questa meccanica, in altri sistemi, ha dato buoni frutti e si è rivelata una scelta azzeccata e mi fa strano che invece in questa sede sia stata letteralmente ignorata.1 punto
-
Le regole in generale servono ad approssimare una realtà, così da far sì che le avventure possano essere una divertente esperienza vicina ad un mondo veritiero. Metterne troppe o lasciare tutto al caso o alla discrezionalità non sono cose troppo gradite. Il fail forward penso sia nato principalmente come un paracadute alla bipolarità degli eventi negativi. Con 4 sfumature non è che la cosa cambi, sarà necessario talvolta rendere una sconfitta meno pesante o più divertente per il resto della compagnia. Anche perché le regole non arrivano dappertutto. Inoltre in questi articoli e interviste, si dice tutto e si dice niente, si descrivono un po' le novità le quali sono sicuramente al di fuori del contesto. Il contesto è appunto il gioco, che rimarrà celato fino ad agosto. Personalmente mi auguro che sarà un buon lavoro, a prescindere o meno dai consigli o trafiletti che metteranno nei manuali. Il punto ferita stesso è un numero che ha ben poco significato e lascia una certa discrezionalità di interpretazione. Se ho tanti punti ferita riesco a prendere più colpi di pari portata oppure ogni colpo riesco a smorzarlo maggiormente prima che mi prenda? A volte si, a volte no, ma come sui punti ferita, sono i giocatori (master o meno) che ne arricchiscono l'esperienza con le loro parole ed i loro sketch. Noi diciamo anche dove tentiamo di colpire, a volte, regolisticamente cambia niente, ma a livello di gioco si aggiunge qualche dettaglio in più per immedesimarsi. Se uno è nauseato, è più divertente solo col malus o che contestualmente vomiti in direzione casuale per strappare una risata al malcapitato? Allo stesso modo può essere trattata la sconfitta ed ogni altro evento, non significa andare contro alle regole, ma metterci della fantasia con lo scopo ultimo di divertirsi assieme. Se c'è un mezzo total party kill, inutile a star lì a far tiri su chi agonizza e muore e chi no, si fa prima a dire che sono tutti stati catturati dagli orchi e da lì si riparte. Non è che si è giocatori peggiori e per farlo devo usare uno specifico gioco. Poi per carità, se è un torneo la cosa è diversa...1 punto
-
Mai detto che il fail forward è una meccanica rigida, o che la discrezionalità del GM non è importante, su questo ci troviamo d'accordo. Semplicemente, dato che praticamente tutti i giochi simil-D&D hanno integrata o suggerita nei manuali una meccanica come quella del ff, mi spiace vedere che in Pathfinder manca. Poi uno se la può inventare, certo, ma a me ad esempio non sarebbe venuto in mente. Se anche ci avessi pensato, magari l'avrei applicata solo in alcune rare occasioni (come fai tu) e non in molte altre in cui invece è stata utile o divertente, o, in un regolamento come quello presentato in questo articolo, non l'avrei applicata affatto (pensando qualcosa come: ci sarà pure una ragione se una fireball che manca di poco fa metà danni e una spadata no).1 punto
-
Un conto è una meccanica, un conto è una non regola o semi regola che ti consiglia come gestire certe situazioni al limite. Il master, in questi giochi, è necessario perché la sua discrezionalità incide in maniera marcata in scelte ben più sensibili rispetto al fail forward. Infatti non riesco a seguire il tuo discorso, @The Stroy, sarà perché il fail forward dalla mia compagnia è stato sempre utilizzato a prescindere dal gioco senza che uscissero queste definizioni, nemmeno c'era internet ai tempi, o forse giusto il 56k...1 punto
-
Non è una non-regola, è una regola poco rigida, o se preferisci narrativa, ma pur sempre una regola. Rifacendomi al testo di 5e, ad esempio, non si può applicare un fail forward per creare qualcosa di più o di meno che un impiccio. Un giocatore ha tutto il diritto di contestare un intervento troppo pesante, e il GM deve fare attenzione a creare effettivamente qualche difficoltà ai PG con il ff. Il vantaggio di avere una regola lasca è di ottenere la massima resa con il minimo sforzo (la regola si può applicare in tantissime circostanze e lo sforzo di applicarla in pratica è pari solo a quello di tenere a mente che esiste), laddove un regolamento caso per caso richiede uno studio oneroso o un controllo continuo. Alla regola poi è garantita una più che sufficiente imparzialità dall'uso di esempi e di termini con una connotazione ben definita ("impiccio" e "complicazione" sono più precisi di un generico "conseguenze", e ben diversi, per dire, da "disastro" o "fastidio").1 punto
-
Il fail forward è una "non regola". Io parto da questo presupposto. E mi sa anche gli autori di quei manuali, visto come la presentano e come non può essere normata a causa della sua natura. Anche perché ci sono cose che non possono avere una esatta rappresentazione regolistica, come (mi viene giusto in mente ora) l'entità del rumore provocato da scontri fisici in una abitazione rispetto a quelli che possono essere percepiti nella strada della cittadina (dove ci sono altri rumori ancora). Insomma, a tutti i master capita di essere costretti ad andare ad occhio in certi casi e dare la grazia in altri. Ma proprio a prescindere dal gioco... non per questo si è dei master fiat o altre case automobilistiche.1 punto
-
DMG p.242 e Core Rulebook pp. 42-43. Fra l'altro, nella stessa pagina della DMG sono presenti i gradi di successo e fallimento, e successi e fallimenti critici in D&D, per un confronto con la versione di PF2. Io invece lo uso praticamente a ogni sessione. Trovo che velocizzi il gioco, levi qualche frustrazione ai giocatori e crei situazioni interessanti. Tuo diritto e nessuno ti dice il contrario, ma io personalmente preferisco giudicare giochi e designer in base alle loro regole, anche perché non vedo su cos'altro potrei basarmi (non sulle HR che applico ai loro regolamenti, di questo ne sono certo).1 punto
-
Non lo so, @The Stroy, vorrei vedere questa regola. Io ho giocato a diversi giochi che non la avevano e l'ho usata (anche perché mi pare un'istanza becera criticare un produttore di un gioco perché non scrive quelle due righe sul manuale), è stato necessario farlo veramente in poche occasioni (morte di un pg, rischio total party kill). Ora, che io scelga un gioco perché sul manuale è scritto oppure no, ma manco per il cavolo.1 punto
-
D&D 5e e 13th Age, tanto per fare due esempi "grossi" con cui sono familiare. Quello che critico non è l'ampliare le possibilità in sé (anzi, mi fa piacere che si voglia andare oltre l'o-tutto-o-niente) ma il modo in cui viene fatto - nessuna contraddizione. Perché questa regola non sembra affatto presente, dunque usarla sarebbe un GM fiat (cioè una infrazione del regolamento). Inoltre, il fatto che ci siano casi ben precisi in cui si può fare qualcosa (in questo caso "ottenere un successo incompleto") implica che in tutti gli altri casi non si possa fare, e dunque non si fa (lo stesso problema lo vedo nell'avere precisi esempi di utilizzi delle abilità codificati nei gradi di competenza più alti, fra parentesi).1 punto
-
Mi fai vedere un gioco che applica quella regola? Anche perché, cito... Mi sembra contraddittorio dire che il fail forward è un modo per aumentare i tipi di fallimento e criticare a tal proposito una regola che amplifica le possibilità. Poi il fail forward, almeno per me, è maggiormente una regola dalla connotazione narrativa e che contestualmente rende più gradevole il gioco, non vedo perché chi la applica debba essere tacciato per persona che va fuori dalle regole. EDIT: Ovvio che scoraggia il fail forward una regola del genere, è più difficile avere eventi catastrofici. =__="1 punto
-
Il fail forward c'entra con le regole perché è una regola. Il fatto che non se ne faccia cenno in un articolo dedicato alle regole sui gradi di successo mi fa pensare che non ci sarà nemmeno nel gioco completo. È letteralmente impossibile prevedere tutti i modi in cui è possibile "fallire dopo" (che non significa solo "evitare la morte, per inciso) e per questo tutti i giochi che usano il fail forward si limitano a dire come funziona e fare qualche esempio, in modo che poi sia il GM ad applicarlo di volta in volta. Per quello che ci è dato vedere ora, PF2 fa l'esatto opposto: invece di dare una regola universale per gestire un numero illimitato di casi, riduce quel numero a una quantità limitata (quelli previsti dai singoli poteri e presumibilmente abilità) e dà singole regole specifiche per gestire quei casi. Al contrario, avere dei casi specificamente previsti e codificati scoraggia dall'applicare aggiustamenti in tutti gli altri casi: sembrerebbe di infrangere le regole (e in effetti sarebbe proprio così).1 punto
-
Secondo me è presto per capirlo, anche perché già sfumare la rosa dei risultati è un avvicinarsi al fail forward. E fare degli aggiustamenti avendo 4 opzioni possibili, lo è ancora di più. Bisogna comunque vedere il risultato globale di pathfinder 2, gli incantesimi ed i vari poteri se spingono più verso un save or die o all'incremento della rosa dei risultati, evitando per quanto possibile quello ultimo: il decesso!1 punto
-
In presenza di meccaniche a volte troppo crudeli, il GM (è lui/lei incaricato di valutare il quanto/quando tali meccaniche siano "crudeli", giusto?) può applicare a sua discrezione il fail forward. Okay, ci siamo. Ma la presenza di un fail forward normato effettivamente nel regolamento sarebbe una cosa certamente ben diversa.1 punto
-
Non vedo cosa centri il fail forward con le regole. A me non pare così complicata, ognuno ha la sua scheda con le varie cd ed abilità, evidenziate nella prima pagina, lo stesso il master coi suoi png. Si tira il dado e se superi la CD di 10 è un successo critico. Non mi pare così macchinoso. Sebbene sia presto per capire se vi sono fail forward nelle varie abilità, TS, tiri, tramite insuccessi parziali o critici, di solito è una aggiunta narrativa per ponderare le meccaniche del gioco, a volte troppo crudeli. Ho fatto un nuovo esempio perché quelli di @The Stroy potrebbero già essere parte delle regole tramite i 4 gradi di insuccesso. Pippo ha fallito in maniera critica il ts della palla di fuoco. -> Pippo dovrebbe morire. -> Il master opta per tenerlo in vita applicando l'insuccesso parziale, ma il suo corpo è dilaniato dalle bruciature e gli applica una condizione negativa per il resto della giornata o della quest in corso.1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00