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Ciao a tutti, sto leggendo "I pirati dell'oceano rosso", secondo volume della magnifica saga di Locke Lamora. Sono a un terzo quasi e anche sulla scorta del primo volume devo dire non avevo mai letto di un'etica e fede religiosa dei ladri così ben approfonditi. Niente a che vedere con le banalità di Hiddukel od Olidammara. I precetti del Tredicesimo, il Disonesto Tutore, sono solo due: "prosperino i ladri" e "i ricchi ricordino". Il primo implica che tra ladri bisogna aiutarsi, anche tra bande diverse (l'ambientazione è rinascimentale molto corrotta) nei limiti del possibile, offrire protezione, non denunciare mai un ladro presso le istituzioni pubbliche, ecc. Il secondo è anche meglio perché significa che non si fanno patti di non belligeranza tra i "Giusti" (che sono i ladri che rispettano il codice d'onore) e i ricchi che magari potrebbero offrire il pizzo per salvaguardare il grosso dei loro beni. Al contrario i ricchi devono sempre ricordare, appunto, che ogni giorno il loro denaro è a rischio, perché un sacerdote/ladro del Tredicesimo non si compra. Un altro bel tratto dell'ambientazione è "l'offerta di morte", ossia un ladro che in qualsivoglia modo, volontariamente o involontariamente, causa la morte di qualcuno, allora in funzione del legame e della gravità del gesto e delle sue effettive possibilità, da quel giorno deve periodicamente donare una parte dei suoi ricavi. Donare s'intende buttare in fondo al mare o cose del genere, dove nessuno potrà più recuperarlo. Perché i Giusti sono ladri, non assassini. Questi modesti esempi che ho appena fatto, per essere apprezzati in realtà richiedono la lettura della saga, dove questa etica va a costituire aspetti imprescindibili della trama. Che poi è il motivo per cui io trovo Scott Lynch straordinario. Ciao, MadLuke.3 punti
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Flint Questo era il passaggio che aveva desiderato trovare, questa l'anticamera ai grandi cancelli sotto la Montagna, o quantomeno il modo in cui vi sarebbero giunti. "Impronte! Sono dei nani, ma non di quelli che ci hanno accolto, perché non ci hanno parlato di questa via." Si voltò verso i compagni. "Stiamo per schiacciare lo zerbino di gente che non ci ha invitato e, probabilmente, non ci vorrà sulla soglia di casa. Siate prudenti... ma anche rispettosi." lanciò un'occhiata a Tass "Se potete."2 punti
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Personalmente, per quanto possa essere un'ulteriore caratterizzazione dei pg/png, l'idea non mi attira molto... imho c'è troppo il rischio di rendere il tutto troppo stereotipato e/o macchiettstico! Se stiamo parlando di gdr "goliardici" come "Brancalonia", allora la cosa ci stà, e pure molto (lo considererei quasi obbligatorio, in realtà!)... ma in gdr più seri stona col tono, e rischia seriamente di ammazzare il pathos. Oltre la fatto che, alla lunga, stanca... non credo che master e giocatori riescano a ricordarsene sempre.2 punti
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Qualcuno sa se sia possibile stordire un nemico per far si che questo non dia l'allarme in un dungeon ? Non essendoci un'arma in grado di portare un nemico a zero punti ferita in un solo colpo, forse è quasi impossibile? Grazie dei suggerimenti e soluzioni.1 punto
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Caratterizzare intere razze con un accento direi di no, ma un singolo PNG in particolare può starci bene. Per chi cambia le voci tra un PNG e l'altro, cambiare anche un accento è affare di poco.1 punto
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Gixcaririxen Ridacchio nel sentire e vedere la reazione di Mondravexis a proposito del mio parere sulla bontà del suo cuore. Poi il nostro discorso, grazie al mio suggerimento, si sposta sulla spartizione del tesoro ed annuisco alle parole del mio compagno verde "concordo appieno, sarebbe più giusto che ce lo spartiamo tra noi due, visto che per lo più siamo stati noi a vendicare la morte dei coboldi" dico e dopo anche io ridacchio alla battuta che Narguldrid avrebbe comprato dei fagioli magici a posto della mucca. Mi sento felice nel sapere che Mond non ha cambiato idea nel voler stabilirsi nella foresta e gli dico "bene, così posso farti visita mente sono libero e non sto cercando una tana tutta mia o esplorando oppure non sono alla ricerca della mia vera madre". Mi alzo sulle mie quattro zampe e con un ruggito rivolto al cielo, spalanco le mie ali. "certo, sono pronto Mondravexis" dico e subito dopo sbatto le mie ali, poi con un balzo spicco il volo per volare dove un tempo c'erano i coboldi. Una volta arrivato a destinazione atterro pesantemente sul luogo e se tutto fosse rimasto com'era quando abbiamo lasciato il posto, io avrei iniziato ma mettere da parte la mia parte dell'offerta del tesoro come il sacchettino di monete che ho preso dall'orco incontrato due giorni fa, mentre spostavo la mia parte del tesoro ogni tanto davo un occhiata alla spada d'oro, un po' mi piaceva visto che è un oggetto creato dai bipedi e per me poteva essere un bel souvenir oltre un incentivo a raccontare quest'avventura, ma lo sapevo che il mio compagno dalle squame verdi l'ha reclamata per se, così evito di avvicinarmi a quell'oggetto e per un equa distribuzione del tesoro predo una pietra preziosa in più e lascio a Mondravexis venti monete d'oro dai quaranta che avevo preso dall'orco. Dopo aver diviso equamente il bottino fatto nell'intera avventura dico " ecco qua, un tesoro di milleseicento venti a testa, un gran bel bottino, bisognerebbe fare più spesso queste avventure, io penso che una parte li investirò in gioielli magici, così ho sempre una parte del mio tesoro che è sempre con me e mi aiuterà nelle mie prossime avventure, ce l'hai un sacchetto o qualunque contenitore che poi mettere le monete?". Aspetto prima di mettere la mia parte del tesoro nella mia borsa.1 punto
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Potrebbe funzionare una nuova ambientazione di questo genere1 punto
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Io ammetto che non ho seguito a fondo tutti gli avvicendamenti degli UA quindi ero rimasto al #2 in cui appunto il ladro era stato limitato (essenzialmente) a una volta per round e quindi avevo dato per buona l'affermazione di Lord Danarc rispetto al fatto che il furtivo fosse stato nerfato (al netto dei termini usati impropriamente). Probabilmente il cambio del #6, di cui non ero a conoscenza, è stato introdotto proprio per via di un grande malcontento per il nerf (per quanto non esagerato) al furtivo.1 punto
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- Faccio l'accento svedese? - La sa fare? Allora lo facci! - Pròntò.. - Fantocci è lei? scusate non ho resistito 🙂 Concordo con quanto già detto sia sul perchè scegliere un accento e non un'altro, sia perchè a quel punto dovresti poi mettere altri accenti nella stessa razza già caratterizzata per distinguere le varie provenienze elfi silvano, elfi delle colline, nani del nord e del sud, sia perchè metteresti un obbligo ai tuoi pg che si vedrebbero costretti a parlare in un determinato modo (e senza alcun motivo, state giocando, non recitando).1 punto
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ciao! chi ti ha detto che il Druido può menare non è in errore, ma per questo stile di combattimento con questa classe serve un approccio diverso dal semplice "imbraccio l'arma e attacco": il Circolo della Luna ti specializza nell'uso della forma selvatica, permettendoti di usarla efficacemente in combattimento, ed è universalmente riconosciuto come uno dei combattenti più resistenti in gioco per via dell'enorme pool di pf che la forma selvatica genera e per la versatilità del poter combattere in qualsiasi ambiente il problema è che non sarà mai allo stesso livello di personaggi prettamente combattenti come il Guerriero o il Paladino, che hanno dalla loro competenza in armi migliori e capacità che migliorano sensibilmente l'output danno, in compenso un Druido avrà sempre dalla sua la possibilità di nuclearizzare il mondo con incantesimi potentissimi, che restano la sua arma più potente diciamo che usare un Druido per menare è come usare una Ferrari per andare a fare la spesa in paese, funziona benissimo ma non è esattamente il suo habitat ideale; anche con questa sottoclasse resterebbe nella migliore delle ipotesi un combattente di supporto, il meglio lo darebbe come supporto tattico con manovre come sbilanciare o prendere in lotta per facilitare il compito al dpr del gruppo, dopo aver sparato qualche incantesimo di crowd control è uno stile di gioco complesso e particolare, magari non adattissimo a qualcuno alle prime armi il Ranger di contro è decisamente più facile: scimitarra e scudo o arco lungo e via di mazzate alla vecchia maniera, e non vedere gli incantesimi come la tua risorsa principale, ne conosci troppo pochi per avere un repertorio versatile e utile in ogni occasione, ti conviene specializzarti la lista comprende dei buff difensivi e offensivi, qualcosa di utility, e tanta tanta fuffa, questa è un'ottima guida per aiutarti a scegliere con criterio (anche se ogni gioco è diverso dagli altri, come tutte le guide le valutazioni espresse sono per l'utilità generale, ci saranni sempre situazioni in cui anche l'incantesimo più puppa potrà rivelarsi utile, però può aiutarti a orientarti) se vuoi provare un mix tra armi e incantesimi, il Ranger è ottimo, mena duro, ha il flavour da hippie incazzato, e può fare qualche abracadabra al giorno per sentirsi speciale; una sottoclasse qualsiasi andrà bene a seconda dell'idea che hai del pg, ma consiglio di puntare a quelle di Tasha e Xanathar, meccanicamente sono di molto migliorate rispetto al Manuale del Giocatore e ognuna ha un flavour unico (personalmente preferisco quelle di Xanathar, decisamente cazzute) se invece quello che vuoi è l'ignoranza dura e pura, Barbaro Guerriero Totemico, per menare come un fabbro col meglio sulla piazza senza rinunciare a tutto il flavour da spirito in comunione con la natura, questo è il Barbaro più "druidico" che c'è i totem spirituali si prestano benissimo a un minimo di reskin per personalizzare l'ira con qualche tratto animale e simulare la forma selvatica del Druido, puoi lanciare alcuni incantesimi iconici come rituali (anche abbastanza utili), e te lo puoi personalizzare come vuoi a seconda di quello che vuoi fare in combattimento sono tre classi diverse per tre stili di combattimento diversi, se vuoi provare un mix di armi e magia allora prova col Ranger, se poi vedi che uno dei due aspetti ti calza meglio puoi sempre sperimentare altro tieni comunque conto che giocare un mezzo incantatore è più complesso di giocare un combattente o un incantatore puri, perchè hai molte più cose da tenere sotto controllo, se cerchi di fare bene tutto non eccellerai nè a menare nè a castare, e la scelta degli incantesimi è cruciale e una scelta sbagliata può farsi sentire per parecchio tempo; il mio consiglio è di andare sul sicuro e puntare agli incantesimi più forti e versatili (come marchio del cacciatore, assorbire elementi, aiuto, intralciare etc.) così da avere cartucce sempre utili, e all'arcieria come stile di combattimento (più facile da ottimizzare) per un'esperienza più classica il Ranger è anche ottimo come esploratore, ha una buona scelta di abilità e con la revizione di Tasha e maestria in Percezione o Furtività puoi essere veramente efficace, ottenendo un personaggio buono veramente un po' per tutto P.S. esiste un multiclasse molto popolare tra Druido della Luna e Barbaro Guerriero Totemico per sommare il pool infinito della forma selvatica alla resistenza imbarazzante del totem dell'orso e ai bonus dell'ira, per creare dei tank immortali ottimi per manovrare gli avversari con sbilanciamento e lotta, ma lo sconsiglio vivamente per due ragioni: è molto complesso da gestire per un giocatore alle prime armi, e ritarda parecchio la forma selvatica ai bassi livelli da provare quando avrai preso la mano con il gioco e quando sarai sopra il 10° livello1 punto
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Goldmoon Di nuovo in viaggio, Goldmoon si ritrovò spesso a lanciare uno sguardo al moncherino di Riverwind, cercando di non farsi notare. Si sentiva responsabile per non essere abbastanza esperta nella magia divina da riuscire a rigenerare l'arto mancante...1 punto
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