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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 01/04/2024 in tutte le aree
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Nello specifico in Fizban's Treasury of Dragons ci sono oggetti come le "Dragon Wrath Weapon" che arrivano in rarità diverse. Un buon modo di usarle è farle trovare quando sono uncommon e farle livellare assieme ai personaggi. Tu puoi poi personalizzarle un po' per i tuoi giocatori, ma hai già una versione ufficiale sulla quale basarti per bilanciare la parte meccanica.1 punto
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A1700 Puoi attaccare anche due creature diverse; in 5° puoi spezzare il movimento in quanti parti vuoi (*), tanto che nel manuale del giocatore (pagina 190 di quello inglese) fà questo esempio: L'esempio indica un movimento di 15 piedi (4,5 m) tra i due attacchi, quindi (anche se non lo dichiara espressamente) direi che attacca due bersagli diversi. (*) purchè: il totale dei vari movimenti non sia superiore alla tua velocità di movimento totale se stai usando le mappe quadrettate, ogni movimento deve essere un multiplo intero di 1,5 m1 punto
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A 1700 Puoi tranquillamente scegliere due bersagli diversi entro la tua gittata per gli attacchi parte della tua Azione di Attacco1 punto
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Tass Hai ragione. Mi raccomando le buone maniere ragazzi, non siamo mica a Solace o alla taverna Al porco e al fischio. Disse il kender guardando male i suoi compagni di bevute. Ora fate andare avanti me che controllo eventuali trappole.1 punto
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Posto che alla fine tutti i domini vanno bene, visto che sei comunque un chierico (ossia un'ottima classe), le motivazioni sono le seguenti: 1) la wotc deve vendere. Mediamente le opzioni buttate fuori nelle espansioni sono più potenti di quelle del manuale base, per indurci a comprare i nuovi manuali. Nel caso del chierico, per esempio, i domini twlight, order e peace di Tasha sono fortissimi. Quindi, dal punto di vista dell'ottimizzazione e del power-playing, se valuto quelli a 9 o 10/10, chiaramente devo abbassare la valutazione degli altri domini. 2) incantatore a tempo pieno. Il chierico è un full caster, non un picchiatore da mischia. Il chierico della guerra non offre abbastanza per farti diventare un buon picchiatore, né abbastanza (come forse sarebbe stato meglio) per farti diventare un buon leader. Vedi order e twilight per farti un'idea di come si sarebbe potuto fare meglio. 3) niente multiattacco. Banalmente un mago baldesinger lo può fare. Ammesso che gli convenga, ma tant'è: lui può farlo e tu no. 4) il +10 usa il tuo channel divinity. Per fare un confronto, vita, un dominio "da mischia" del manuale base, usa il suo channel divinty per guarire una tonnellata di pf e rimettere in piedi tutto il gruppo (una multicura già al 2^, mentre mass healing word arriva al 5^, tralatro molto utile perché puoi usare le tua magie per fare altro). Meglio il fatto di bruciarselo per dare +10 ad un altro, tipo un ladro con un furtivo molto alto e tiratore scelto. 5) privilegio di 1^. attacco bonus. Utilissimo ai bassi livelli. Ma altri domini hanno di meglio. 6) lista degli incantesimi. Niente di terribile, ma niente di speciale: gli unici che vorresti avere preparati comunque sono arma spirituale e guardiani spirituali. Confrontalo, di nuovo, con gli incantesimi che ha il dominio della vita. Ti avessero dato scudo, sarebbe diventata un'ottima lista. 7) concentrazione. Avrai sempre un buon incantesimo a concetrazione attivo: sono i migliori (nel dubbio: benedizione, di primo e fortissimo). Andare in mischia vuol dire rischiare di perdere la concentrazione. E non conosci scudo né hai una super CA (come invece ha il bladesinger). Si potrebbe continuare, ma spero di aver reso l'idea: non c'è un solo privilegio di classe che sia granidoso, né sei un mix ben equilibrato di privilegi buoni che si integrano bene uno con l'altro (quello di 2^ e 6^ sono in competizione). Per vedere un dominio fatto molto bene e molto forte, dai un'occhiata a luce: è per un chierico-laser, non per uno da mischia, ma per quello che deve fare è fatto benissimo! Di contro, se devi fare una one-shot al primo livello e hai accesso solo ai domini del phb, allora è un ottimo dominio; passato il primo, per me, vita è decisamente superiore (stiamo parlando di domini da mischia del phb); pure tempesta, che personalmente non mi manda in solluccheri, mi sembra decisamente meglio. Comunque trovi una discussione molto recente sull'argomento qui. Buon gioco -toni1 punto
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Gelatine del Dr. Ago (Oggetto gustoso comune) Queste gelatine colorate, vendute in confezioni da mezza dozzina marcate con il logo Dr. Ago, sono prodotte nel laboratorio del famigerato alchimista, il Dottor Agostino di Dragonia, e sono disponibili, al giusto prezzo, presso tutti gli apotecari e cerusici. Si dice il dottore le ottenga dalla spremitura delle ghiandole salivali dei dragonici, anche se le malelingue dicono che si tratti solo di gelatina di porco aromatizzata e colorata. A chi mette in dubbio le sue opere, il dottore è solito rispondere: abbiate fede. Una scatola contiene 6 gelatine, una per ogni colore “cromatico” più una bonus con un colore casuale. Mangiare un gelatina conta come interagire con un oggetto; quando ne mangi una, tira 1d6: se il risultato è 6 la gelatina è fatta davvero con i succhi della spremitura delle ghiandole salivali e ottieni il risultato dipendente dal colore; altrimenti era solo una gelatina gustosa. Gelatine base: Verde (gusto limone): Hai vantaggio ai TS contro veleno per la prossimo ora. Nero (gusto mora): Entro la fine del tuo prossimo turno puoi usare la tua azione per sputare fuori (TXC DES) la gelatina contro un bersaglio entro 6 metri, infliggendo 1d12 danni da acido. Blu (gusto mirtillo): Sei coperto di scariche elettriche. Per il prossimo minuto chiunque ti colpisca subisce 1d4-1 danni da fulmine. Rosso (gusto fragola): entro la fine del tuo prossimo turno puoi usare la tua azione per sputare un cono di fuoco di 4,5 metri, infliggendo 2d4 pf da fuoco a chiunque vi si trovi, TS DES CD 13 per dimezzare. Bianco (gusto pera): Ti ricopri di brina e hai resistenza ai danni da fuoco per il prossimo minuto. Gelatina bonus (d100): 1-19 Verde (vedi sopra) 20 Argento (gusto tonica): La tua pelle si copre di scaglie d’argento. La tua voce diventa argentina: per la prossima ora, quando un tuo alleato fallisce un TS o una prova di abilità, puoi usare la tua reazione per dargli un incoraggiamento: tira 1d6 e aggiungi il risultato al tiro del tuo alleato. 21-39: Nero (vedi sopra) 40: Bronzo (gusto cola): La tua pelle si copre di scaglie di bronzo. Hai +2 alla CA e ogni volta che vieni colpito si emana da te un rumore come il rintocco di una campana. L’effetto dura 1 ora. 41-59: Blu (vedi sopra). 60: Rame (gusto ginger): la tua pelle si copre di scaglie di rame. Finché sei in contatto con il terreno, sei immune ai danni da fulmine. L’effetto dura 1 ora. 61-79: Rosso (vedi sopra). 80: Ottone (gusto aranciata): la tua pelle si copre di scaglie di ottone. Per la prossima ora, puoi usare la tua azione per lanciare un grido stentoreo, come il suono di mille trombe. Chiunque sia in cono di 9m dinnanzi a te viene assordato e subisce 2d6 danni da forza, TS COS CD 13 per dimezzare. Ogni volta che lanci il grido ti stanchi e perdi 1d4 PF. 81-99: Bianco (vedi sopra) 100: Oro (gusto cedrata): la tua pelle si copre di scaglie d’oro. Dopo un’ora le scaglie cadono a terra, lasciando oro per un valore di 1000 mo. -- Buttata giù al volo, senza alcun playtest; usate a vostro rischio e pericolo; licenza cc dominio pubblico. -- -toni1 punto
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Dovrebbe esserci il tasto "crea nuovo post" quando vai su blogs Non penso si possa creare più di un blog a persona però1 punto
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Posta la solita avvertenza, ossia che ogni tavolo fa mondo a sé e che quindi sapete meglio voi cosa funziona al vostro tavolo e cosa no, il mio consiglio è di evitare. Questo per due motivi: 1) l'accento, il manierismo o altre particolarità ti sevono per rendere identificabile e indimenticabile quel particolare personaggio. Sprecarlo, lasciami passare il termine, per tutta una classe di personaggi (tutti gli elfi o tutti gli abitanti di una data area), significa privarsi di uno strumento, impoverendo la tua cassetta degli attrezzi. Diversa sarebbe la situazione in cui i giocatori incontrassero uno o pochissimi individui di quel gruppo, perché allora ricadestri nel caso della caratterizzazione di uno specifico png. 2) il troppo storpia. Se ogni personaggio che si incontra ha un accento particolare, alla fine è come se nessuno lo avesse. Diventa solo un rumore di fondo, di cui cercare di dimenticarsi, non una cosa memorabile. Poi c'è il fatto che bisognerebbe essere in grado di farlo abbastanza bene, senza scadere sempre nel macchiettistico (poi, come dice bene @MattoMatteo, ci possono essere giochi in cui la macchietta è la norma), ma questo non è il motivo principale per cui eviterei. -toni1 punto
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Esistono giá armi e oggetti che “livellano” quindi direi che ci sta.1 punto
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Nell'edizione 3.5 c'era qualcosa di simile alla tua idea, ovvero le armi descritte nel supplemento Weapons of Legacy, le quali progredivano con il personaggio. Aggiungo che, mentre cercavo il link da mettere in questo post, ho trovato su Google come risultato questa pagina dell'SRD della 5e, dove sono descritte le regole per weapons of legacy del sopracitato manuale convertite alla 5a edizione (anche se non ci sta scritta la provenienza). https://www.5esrd.com/gamemastering/magic-items/weapons-of-legacy/1 punto
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Come di abitudine, Need Games offre anche in questo 2024 una ricchissima offerta di prodotti! Fabula Ultima - Novità Nel corso di quest'anno sarà reso disponibile il Kit del Game Master aggiornato, con 8 pagine extra al Quaderno con Esempi di Capacità Speciali per PNG e un Generatore di Qualità, e una nuova illustrazione per il pannello esterno dello Schermo. In occasione dell’edizione 2024 di Lucca Comics & Games è prevista anche l'uscita dell’Atlante Natural Fantasy, contenente nuove classi (Floralista, Gourmet, Invocatore e Mercante) e informazioni. In collaborazione con Rooster Games, sarà presto disponibile la Licenza Terze Parti di Fabula Ultima (contenente una Guida di Stile e due diversi loghi), che permetterà a chiunque di creare, condividere e pubblicare opere ed elementi integrativi, dedicati e legati a Fabula Ultima stesso, oltre che giochi originali ispirati al suo sistema di gioco. Questa Licenza riconoscerà e garantirà il diritto globale, perpetuo e non esclusivo di creare contenuti per il gioco di ruolo da tavolo, compatibili con Fabula Ultima o basati su di esso e di pubblicarli gratuitamente o venderli, senza che NEED GAMES! e Rooster Games siano coinvolte nel processo, debbano approvarli o richiedano una parte dei profitti. PIAGA 1348 In questo Gioco di Ruolo firmato Helios Pu, i giocatori interpretano i soldati di un esercito occulto chiamato Ordine della Morte, che sta combattendo una guerra segreta per sconfiggere la Piaga dei Resuscitati e le sue terribili conseguenze. Nel corso del XIV secolo la peste uccise quasi metà della popolazione europea, ma quello che nessun documento riporta è che le persone che morivano si rialzavano, sbavanti come cani rabbiosi, in preda a una incontrollabile fame di creature vive da sbranare. La Piaga dei Resuscitati si espanse così tanto che la Chiesa istituì un esercito transnazionale segreto per estirparla. La segretezza era un elemento fondamentale per non mandare nel panico la popolazione e per non attirare invasioni da parte di nazioni confinanti ostili. Il nome di questo esercito era Ordine della Morte e, per qualche ragione, tu ne fai parte. Almeno finché il Papa non deciderà di sopprimerla, come successe all’ordine dei Templari... A PLAY 2024 sarà possibile provarlo in anteprima. TALE OF CARROT: L’ASCESA DEGLI EROI! Come primo Gioco da Tavolo localizzato da NEED GAMES, è stato scelto un competitivo di carte in cui ogni giocatore è chiamato a vestire i panni di un Eroe Carota, dotato di abilità e poteri unici, che usa per difendere il suo Villaggio dall’invasione di terribili Conigli mostruosi affamati di betacarotene, deviandoli nei Villaggi degli altri giocatori! Giocabile fino a 6 giocatori, ogni partita dura circa 30 min. Mentre l'uscita vera e propria è prevista per la fine dell’anno, sarà comunque possibile provarlo in anteprima a PLAY 2024! THE JOB Un gioco di ruolo, progettato per one-shot, ispirato a film come Ocean's Eleven e a giochi come Fiasco. In The Job l'unico obiettivo è quello di mettere a segno una rapina, e per farlo i giocatori potranno sfruttare le due fasi che lo compongono: Preparazione e Azione. Mentre nella prima fase i giocatori elaborano il loro piano e preparano la sessione, simulando l'esperienza di formulare una rapina, nella seconda mettono in atto il Piano e scoprono quanto erano (mal)preparati. Questa fase si gioca con una pila di dadi traballante che può cadere con qualsiasi azione fallita, compromettendo potenzialmente l'intero colpo. Questo mini-gioco di ruolo è contenuto in appena 50 pagine, in cui vengono spiegate tutte le regole necessarie per la creazione del personaggio, il gioco, le procedure e gli strumenti per il GM, cinque brief esemplificativi e le linee guida su come utilizzarlo come side-quest per altri giochi di ruolo "tradizionali". KOSMOSAURS Gioco di ruolo scritto da Diogo Nogueira, è caratterizzato da un sistema minimalista incentrato sull'azione con una forte componente narrativa. I giocatori interpretano dinosauri, detti Kosmo-Ranger, intenti a proteggere la galassia viaggiando tra le stelle in un'ambientazione ispirata ai cartoni animati fantasy e fantascientifici degli anni '80, alla ricerca di disastri da prevenire, robot assassini da combattere e mutanti da scacciare. DOLMENWOOD Scritto da Gavin Norman, questo gioco d'avventura fantasy è ambientato in un mondo ispirato alle fiabe e all'inquietante folklore delle isole britanniche. Basato sul sistema di regole Old-School Essentials, semplificato, personalizzato e ampliato per aderire al meglio all'ambientazione proposta, chiunque abbia giocato a un gioco con sei punteggi di abilità, classi, punti ferita, CA e tiri salvezza, troverà DOLMENWOOD familiare. Come nelle più tradizionali fiabe, l'oscuro e il bizzarro si mescolano al meraviglioso e allo strano, mentre i giocatori viaggeranno dentro boschi intricati e pergolati muschiosi, cercando funghi ed erbe magiche, scoprono pietre erette incise da rune e strade fatate nascoste, avventurandosi in grosse e rovine abbandonate, combattono mostruosità trasudanti, contrattano con mercanti goblin e bevendo il tè con le fate. MYTHIC GAME MASTER EMULATOR 2E Non un vero e proprio gioco di ruolo, ma un sistema di regole che può essere utilizzato con (quasi) ogni sistema di gioco di ruolo tradizionale per sostituire il Game Master, oppure per intavolare sessioni in solitaria. La Seconda Edizione in arrivo aggiorna il regolamento del 2003 con nuove aggiunte, un'ampia gamma di opzioni di personalizzazione e numerosi miglioramenti. L'emulazione del Game Master si basa su alcuni concetti chiave: Una meccanica di domande e risposte Sì/No. Eventi casuali che aggiungono sorprese. Tabelle di significato che offrono spunti per dettagli importanti. Elenchi di obiettivi e personaggi importanti che vengono selezionati casualmente quando vengono richiesti. Struttura delle scene per dare forma e ordine all'avventura. Un Fattore Caos che cambia il ritmo dell'avventura durante il gioco. Tutto è guidato dalle vostre aspettative e interpretazioni basate sul contesto. Questo assicura che l'avventura prosegua in modo coerente, pur consentendo colpi di scena e sovversioni che mantengono le cose eccitanti. THE WALKING DEAD UNIVERSE RPG L'universo di The Walking Dead vede il suo focus su personaggi che affrontano scelte impossibili in un mondo che non perdona. Questo gioco di ruolo si focalizza proprio su questo concetto, portando i personaggi ad affrontare queste stesse scelte a testa alta. In The Walking Dead i giocatori vestono i panni di persone che lottano per sopravvivere in un mondo ostile, affrontando sfide sempre nuove. Il sistema di regole si basa sul Year Zero Engine (già usato in altri giochi Free League), ma adattato a quest'ambientazione cruda e letale, permettendo fino a tre modalità di gioco: Campagna: a creare la trama sono gli obiettivi e le scelte dei personaggi. Sopravvivenza: si viene posti davanti a una situazione pericolosa che deve essere gestita subito, come una sorta di scenario autoconclusivo - in questa modalità saranno presentati spesso luoghi e personaggi della serie TV. Solo: i pericoli del mondo vengono affrontati in solitaria, con appena una manciata di PNG sopravvissuti a dare supporto. PRODOTTI IN USCITA A PLAY 2024 DRAGONBANE Gioco di Ruolo di stampo fantasy classico ricco di magia, mistero e avventura, pensato per per avventure facili da intavolare e con una preparazione minima, adatto quindi sia per campagne lunghe che per one-shot. Permette di raccontare storie fantasy di qualunque tipo, talvolta anche con sfide impegnative, dando però spazio a risate e, a volte, a un pizzico di stupidità. Mentre il Quickstart venne presentato al PLAY 2023, quest'anno vedrà la luce il Manuale Base (124 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €39,90), disponibile anche in Edizione da Collezione (copertina rigida con finta pelle di drago, lamina dorata, €69,90), contenente tutte le meccaniche (basate sul d20) per la creazione dei personaggi, le abilità, il combattimento, la magia e i viaggi, oltre all’avventura introduttiva "Il Castello del Cavaliere Brigante". Previsti per il futuro il Bestiario, lo Schermo del Master e il Box “Il Segreto dell’Imperatore Drago”. MIDNIGHT: IL RETAGGIO DELL’OSCURITÀ L’ambientazione di Midnight fu realizzata da Fantasy Flight Games. Oggi, dopo 20 anni, questa ambientazione, localizzata completamente in italiano, arriva alla sua terza edizione aggiornata e migliorata. In MIDNIGHT i giocatori interpretano coraggiosi eroi che lottano contro un male soverchiante utilizzando un regolamento compatibile con D&D 5e. Nel Manuale Base (372 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €59,90), sono presentate tredici nuove opzioni razziali uniche tratte dall’ambientazione, un sistema di cammini eroici che potenzia i personaggi fino a farli diventare veri e propri campioni degli oppressi e degli indifesi. Nuovi talenti, nuovi incantesimi, una vasta guida alla storia del mondo e una schiera di avversari di ogni livello di potere, che sfideranno i protagonisti dal primo al ventesimo livello. ONE MORE QUEST Un irriverente Gioco che unisce il Ruolo alla Destrezza: mentre i personaggi saranno chiamati ad avventurarsi in misteriosi sotterranei, l'esito delle loro azioni sarà determinato dal lancio di dadi su un tabellone a bersaglio, mentre i giocatori cercheranno di avvicinarsi il più possibile al centro. Per rendere le cose ancora più interessanti, certe situazioni richiedono di lanciare il dado in maniere diverse e stravaganti, emulando in qualche modo la sfida che il personaggio sta cercando di superare. Il vostro personaggio sta saltando un burrone? Beh allora dovrete lanciare il dado mentre saltate veramente! L'ambientazione, contenuta all'interno di un unico Manuale (312 Pagine a Colori, copertina rigida, in formato Letter, PDF incluso, €54,90), richiama un qualche generico mondo fantasy, ma con un tocco di comicità: mentre gli eroi interpretati hanno obiettivi come vivere liberi, arricchirsi, conquistare la fama e fuggire dal loro deplorevole lavoro, i cattivi di turno possono essere avidi signori dei bassifondi, che derubano i loro inquilini mostruosi con malefici regimi di affitto per l’uso del Dungeon, oppure un gruppo di stregoni azionisti che si alternano tra rituali e la politica di gestione del Dungeon. I loro servi potrebbero essere Minotauri sprovveduti e tontoloni, Scheletri telecomandati, o ancora Cavalieri Neri in piena crisi adolescenziale. SALVAGE UNION L'ambientazione futuristica di questo Gioco di Ruolo post-apocalittico, chiama i giocatori a vestire i panni di Piloti Rovistatori che setacciano le desolazioni a bordo dei loro mech sferraglianti, alla ricerca di preziosi rottami utili alla sopravvivenza della propria comunità. Durante l'esplorazione sarà possibile incontrare razziatori, mutanti, Bio-Titani, Ricombinanti alieni e forze corporative: tutti coinvolti in una costante lotta per la sopravvivenza in un universo altamente ostile. Nelle 332 pagine a colori di cui è composto il Manuale Base (copertina rigida, formato A5+, PDF incluso, €49,90) sarà possibile trovare tutte le regole necessarie per gestire e giocare a Salvage Union, con la sua semplice meccanica di risoluzione modulare che sfrutta solo un d20, basata sul gioco di ruolo Quest, una varietà incredibile di opzioni per creare personaggi e mech, tutti i profili di cui avete bisogno per popolare le vostre partite e uno scenario completo pronto da giocare. CYBERPUNK RED – DANGER GAL DOSSIER Gli archivi della Danger Gal, la principale NeoCorp d’investigazione e sicurezza di Night City, contengono informazioni su qualsiasi cosa o persona valga la pena di conoscere. Nel Danger Gal Dossier sono contenute notizie su quindici fazioni di Night City (inclusi NCPD, Maelstrom, Tyger Claws, Trauma Team, 6a Strada e Bozos), passando dagli Scagnozzi ai Luogotenenti, dai Mini-Boss ai Boss, sia normali che potenziati. Le 176 pagine a colori, copertina rigida, formato Letter (PDF incluso, € 39,90), contengono i profili e biografie di oltre cento PNG, insieme a delle linee guida per creare nuovi PNG di tutti i livelli, facendo da corollario a una nuova missione ambientata a Night City, che coinvolge ovviamente la Danger Gal e una misteriosa seconda fazione. FALLOUT – L’INVERNO DELL’ATOMO L'Inverno dell'Atomo è il primo libro di missioni (in modalità sandbox, pensato per portare i personaggi dal livello 1 fino al 17 e oltre) per Fallout: Il Gioco di Ruolo. In aggiunta a questo, il Manuale (240 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €44,90) conterrà nuove origini e nuove regole per sopravvivere al rigido inverno e guadagnare reputazione negli insediamenti. In quel che resta della vecchia Boston, le comunità che abitano la zona fanno del loro meglio per trovare cibo e sopravvivere al freddo in arrivo. Intanto una nuova setta, i Figli dell’Atomo, fanno la loro comparsa espandendosi sempre di più mentre l’esercito della Chiesa progetta di iniziare una guerra invernale senza quartiere con gli insediamenti che osano rifiutare il loro Dio Atomico. KNOCK! NUMERO 2 Il secondo numero di una zine piena di cose utili per gli appassionati di Old-School: si passa infatti dagli oltre sessanta articoli di riflessioni sul sistema e sulla sostanza, alle regole e procedure utili, tabelle ed elenchi casuali, pagine di mappe, sei nuove classi, nove nuovi mostri e quattro avventure complete, il tutto confezionato in modo compatto in un tomo di 224 pagine a colori, brossurato con sovra-copertina giocabile, in formato A5 (PDF incluso, €29,90). TROIKA! – I MIEI CARI PALEOAMICHETTI: NAZIONI DEL PERMIANO Una terra fantasy antica e adorabile, ancor prima dei Dinosauri, abitata da Dimetrodonti, Xenacanthus, Nautiloidi, Ammoniti, Trinassodonti e Broomisteghe. Questi Popoli del Paleozoico, in pace fra loro, hanno visto sconvolto il loro mondo con l'arrivo degli Umani, grossi bulli che si sono presi tutto ciò che volevano. Quest'ambientazione per Troika è contenuta in 98 pagine a colori, copertina rigida, in formato A5, PDF incluso, €24,90. Annuncio del materiale Need Games disponibile al Play 2024: https://www.needgames.it/news/uscite/uscite-di-play-e-production-update/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Il mio gruppo di gioco, che è lo stesso con lievi cambiamenti dal 1985, è migrato da tempo dal tavolo allo schermo a causa degli inevitabili cambiamenti che la vita ci porta: si abita in paesi diversi, d'inverno (almeno qui) con la nebbia non è il massimo andare in giro e il COVID ha "imposto" una soluzione alternativa. Usiamo Fantasy Grunds e sto facendo pratica con Foundry VTT. Premesso che giocare attorno al tavolo ha un feeling insuperabile, i tavoli virtuali hanno raggiunto degli ottimi risultati a livello di giocabilità e flessibilità, permettendo al master di predisporre le proprie avventure in modo più semplice e ai giocatori di focalizzarsi sul gioco dato che quasi tutti i calcoli sono automatizzati. Detto ciò, Beyond mi sembra un po' acerbo e soprattutto limitato al solo D&D 5ed. Dato che i costi non sono indifferenti, preferisco dirottare i miei soldini su sistemi che a) non richiedano abbonamenti mensili e b) che mi consentano eventualmente di cambiare sistema senza dover reinvestire da zero tempo e denaro. Ovviamente se uno gioca solo a D&D 5e, accetterà di buon grado Beyond dato che degli altri sistemi non gli importa nulla. Resta il fatto che se poi alla WoTC decidono di cambiare politiche di vendita o monetizzazione o chiudono i server... si rischia di restare con un pungo di mosche in mano (tra l'altro questo motivo è quello che mi ha fatto abbandonare roll20 in favore di un VTT locale e indipendente dai capricci di venditori e dalle loro infrastrutture tecnologiche).1 punto
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Se può consolarti, quando faccio il dm se non mando almeno un PG al tappeto a sessione (escludendo quelle senza combattimento), non mi sembra di aver fatto il mio: insomma, i personaggi vanno sfidati, anche perché nella quinta ucciderli (tranne al livello 1-2) è difficile e quindi non c'è bisogno di trattenersi e andarci con i guanti. Mi sembra che i consigli che hai già ricevuto siano ottimi. Mi permetto però di portare alla tua attenzione alucni punti (mi fisso sul combattimento, perché mi sembra sia quello che a te interessa): 1) il gioco cambia abbastanza passando dai primi livelli a quelli intermedi (5+). Ai bassi livelli, in un certo senso, tutti i pg sono dei guerrieri, nel senso che le risorse per fare cose diverse da attacchi base (azione attacco o cantrip) non sono molte e si esauriscono in fretta. Quindi, ad esempio, al livello 1 un chierico della guerra spesso risulterà più forte in mischia di un guerriero. Con il passare dei livelli, la specializzazione di ogni classe tende ad emergere e il tuo pg è un chierico non un guerriero. 2) il tuo pg è un chierico. Ossia un incantatore a tempo pieno (come il mago, per capirci) e quindi la tua risorsa sono gli incantesimi. Se volevi un carrarmato divino che menasse in mischia, allora era meglio se facevi un paladino: extra attacco, più danni, centomila modi di mitigare quello che ti viene sparato contro dal master. Invece il tuo pg è un chierico, ossia un playmaker: la tua specializzazione è il gioco di squadra. 3) concentrazione. gli incantesimi più fighi sono a concentrazione. uno degli incantesimi più forti del gioco è bless (benedizione) che tu hai già al primo: usalo. non sprecare la concetrazione su arma magica: meglio bless. Molto meglio. Per il resto, parola guaritrice e arma spirituale sono incantesimi tosti perché sfruttano la tua azione bonus; gli incantesimi salva-o-muori (bloccapersona e compagnia cantante) sono appunto salva-o-muori: usali quando sai che anche se il mostro salva e sprechi il turno va bene lo stesso o quando sei disperato; fai attenzione che i mostri più tosti hanno la resistenza leggendaria che permette loro di riuscire automaticamente nei TS. Cecità è ok: non usa la concentrazione. 4) ancora concentrazione. Attento che se vai in mischia verrai colpito e ogni volta che prendi danni devi fare un TS COS per mantenere la concentrazione. Già ai livelli medio-bassi i mostri hanno muliattacco, quindi rischi di dover fare 2-3-4 TS per round. Questo non per dire che non devi entrare in mischia, ma fallo con parsimonia. Altrimenti al 5^ valuta guardiani spirituali che spinge i tuoi avversari a stare alla larga da te per non essere obliterati dai tuoi guardiani. 5) chierico ko. se tu vai giù, c'è qualcun altro nel gruppo che possa lanciare: bless, parola guartirice, ristorare inferiore, revivify? se no, siete nella cacca e quindi il tuo compito è rimanere in piedi, non farti smaltare dal primo mostro che passava di là, perché ti sei messo a fare il baluardo in prima linea. 6) dominio. il chierico della guerra è fortissimo al primo livello, ma già dal secondo scade: secondo me è uno dei domini meno interessanti. Il tuo privilegio di 1^ usa l'azione bonus e va in competizione con healing word e arma spritiuale. Bruci il tuo channel divinity per un +10 al TXC, che onestamente è poca cosa. Non offenderti, ma dal punto di vista dell'ottimizzazione è un domnio sotto la media. Banalmente, volendo un chierico con doti da mischia, vita e tempesta, che certamente non sono top-tier, sarebbero stati decisamente meglio. Spero che questi spunti ti tornino utili. Buon gioco. -toni1 punto
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Come molti ormai avranno notato di recente mi sono interessato al mondo OSR. Sto leggendo diversi manuali (cosa facile, tendono ad essere tascabili) e cerco di giocare a molti sistemi diversi. Dedicherò una serie di articoli del blog su DL per raccogliere gli articoli sul mio Blog Bellicoso: un articolo per sistema di gioco! Crown Per ora su Crown ho solo una recensione Crown - una recensione | Il Blog Bellicoso, e difficilmente farò altro...1 punto
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