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Come molti ormai avranno notato di recente mi sono interessato al mondo OSR. Sto leggendo diversi manuali (cosa facile, tendono ad essere tascabili) e cerco di giocare a molti sistemi diversi. Dedicherò una serie di articoli del blog su DL per raccogliere gli articoli sul mio Blog Bellicoso: un articolo per sistema di gioco! Maze Rats Per ora su Maze Rats ho solo una recensione Maze Rats - una recensione | Il Blog Bellicoso1 punto
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Mark Ironheart Razza: umano... più o meno! In realtà un "rinato", vale a dire una creatura che era morta ma è stata riportata in vita (completamente, non come non-morto!), ma con alcuni problemi; nel mio caso, sono stato creato a partire da pezzi di diversi cadaveri cuciti assieme... in pratica sono il mostro di Frankenstein, e si vede: cicatrici, suture, pezzi di pelle di colore diverso (anche se il colore predominante è il pallido... molto pallido!), capelli principalmente neri ma con qualche ciocca di colori diversi, un occhio castano e l'altro azzurro. Anche la mascella è deforme, quindi parlo con difficoltà; non mi piace essere visto in volto (indosso un'abito che me lo nasconde, un pò come i protagonisti del film "Il Patto dei Lupi", o come il personaggio del videogioco "Bloodborne") o essere toccato, e parlo a voce bassa. Sulla fronte ho un sigillo magico marchiato a fuoco, e al posto del cuore ho uno strano congegno meccanico-magico, che in parte fuoriesce dal petto (una specie di "lente" di cristallo verde, leggermente luminosa, circondata da un'anello di bronzo o ottone... la versione "magic-steampunk" del "reattore Arc" di Iron-man, se vogliamo!). BG: investigatore (da "Van Richten's Guide to Ravenloft"). Classe: Ranger (con sottoclasse "Gloom Stalker"). Storia: Vengo trovato da Heinrich Schneider, paladino de "L'ala del Corvo Nero", privo di memoria in un laboratorio abbandonato; mentre il resto del suo gruppo vorrebbe uccidermi, vista la mia natura chiaramente non-umana, lui decide di adottarmi, dandomi il nome "Mark Ironheart" ("Mark" per via del sigillo arcano sulla mia fronte, "Ironheart" per via del mio cuore artificiale). Heinrich mi addestra a cacciare e distruggere le creature del male, e io sono felice di accettare gli insegnamenti dell'unica persona che non mi tratta come un mostro, ma che anzi mi considera quasi un figlio; alla fine Heinrich riesce a convincere anche il resto dell’associazione che sono affidabile. Durante una caccia, però, Heinrich muore; viene ucciso da un altro membro del gruppo, che è stato convinto da una creatura del male a tradire, in cambio della salvezza per una persona amata; ovviamente la creatura non ha nessuna intenzione di mantenere la promessa, e il traditore fa una brutta fine. Poco dopo la morte di Heinrich, vengo ammesso a pieno titolo nelle fila dei cacciatori dell'associazione; da allora cerco in tutti i modi di sradicare il male dal mondo. (*) = "L'ala del Corvo Nero" è un gruppo di cacciatori di mostri, principalmente paladini e ranger, in armatura leggera e armi a distanza (inizialmente archi e balestre con freccie in materali diversi a seconda del msotro da cacciare, ultimamente anche pistole e fucili con proiettili alchemici) Ruolo: combattente a distanza, usando un fucile (in realtà 2: uno a canna lunga per quando siamo all'aria aperta, e uno a canna corta -quasi più uno shotgun- per quando siamo all'interno di edifici e sotterranei); esperto nel seguire tracce e trovare indizi sul colpevole di un crimine (sempre sapere chi è l'avversario, in modo da usare l'arma migliore per danneggiarlo). Personalità: schivo e solitario (anche se sono cosciente che l'unione fà la forza, soprattutto contro mostri pericolosi), sono disposto a tutto per distruggere il male (LN), e diffido di tutti (visto quello che è successo al mio maestro-padre adottivo).1 punto
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L'avventura è conclusa, ringrazio nuovamente tutti per aver partecipato in queste mesi in cui soffi sono stati lanciati e orgogli draconici sono stati espressi.1 punto
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Una volta preso il tesoro in saccoccia e con ormai la foresta libera di ogni pericolo vi recate in volo alla base dove tutto è cominciato. Atterrati sul piazzale dove come di consueto ci sono le reclute che si allenano e un via vai di persone, venite accolti dall'istruttore Havrak con cui discutete della riuscita della missione. Non passa molto tempo che questa arrivi all'orecchio di Falkor che si prodiga ad inaugurare una cerimonia di premiazione. La mattina del giorno dopo il vostro arrivo alla vista dei gildani e reclute che compongo la base venite ricompensati con due medaglie al valore per i vostri meriti da Falkor in persona che si esprime con un discorso: Oggi è stata sventata un altra minaccia che poteva gettare una lunga ombra sul nostro mondo, la luce della nuova alba ha permesso di illuminare la via e respingere via l'oscurità. Due dei nostri agenti, Mondravexis e Gixcaririxen, sono riuscite nell'intento e con grande forza e coraggio hanno combattuto contro le avversità che gli si paravano contro.Vili non morti sono stati scacciati come anche spregevoli esseri che ostentavano il loro malevolo credo, creature aliene sono state fatte amiche e nuovi patti suggellati. Ai due agenti conferisco la medaglia al valore per la loro grande impresa mentre ricordo il motto della nostra gilda: dopo le tenebre più profonde verrà l'alba più radiante Fine1 punto
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Bene , per ora ci sono tre giocatori , aspetto ancora un giorno o due per vedere se si trova un quarto poi apro la gilda e discutiamo i dettagli .1 punto
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In realtà un modo c'è: basta prenderlo di sorpresa, colpirlo e una volta portato a 0pf decidere che lo si vuole rendere stabile. Cosa significa questo? Intanto che il ladro è sicuramente più indicato per questo tipo di attività: probabilmente è molto furtivo e aggiunge lo Sneak Attack ai danni. In particolare l'Assassino fa un critico automatico contro creature sorprese. Al lv3 (quando prende la sottoclasse) con una spada corta (facciamo che usa il pomolo) fa 1d6(spada)+2d6(furtivo)+3(destrezza) danni. Con il critico sono 6d6+3 danni, una media di 22.5 danni. Arriviamo al secondo punto: probabilmente solo i minion e i nemici più deboli possono essere storditi facilmente. Una guardia ha 11pf. Un orco 15. Un gnoll 22. In linea di massima le sentinelle più basiche e deboli possono essere stordite da un ladro che mette a segno un buon colpo. Ma se alziamo l'asticella... beh già lo gnoll viene steso da un critico di un Assassino di lv3 il 50% delle volte circa! Questo perché i PF non sono la vita dei personaggi o dei mostri, ma piuttosto la loro capacità di restare in vita: una guardia nella fiction viene facilmente stesa da un eroe che si sta infiltrando. Ma una guardia scelta, magari un mostro da guardia, deve essere affrontato. Probabilmente è troppo esperto, forte o astuto per essere preso alla sprovvista. A questo possiamo aggiungere un corollario: D&D è un gioco di gruppo. Due personaggi furtivi possono attaccare una singola sentinella prendendola di sorpresa, e collaborare per buttarla giù in fretta. Il DM non dovrebbe creare regole ad hoc che alterino troppo lo stile di gioco del regolamento usato. D&D 5e semplicemente non è pensato per permettere ai giocatori di oneshottare i nemici. Se vogliamo però facilitare le cose possiamo usare HR (house rules) più equilibrate: Armi contundenti leggere e finessable. Ok, questa è facile e più che altro una questione estetica. Per me è assurdo che si possa usare una scimitarra o uno stocco con Destrezza, ma non un randello o il classico sacchetto pieno di sabbia o biglie di ferro. Minion. Ispirandosi a D&D 4e, dare alle fazioni nemici dei minion con tutte le statistiche normali ma 1pf. Sono comunque pericolosi in combattimento, l'orco minion continua a fare 1d12+3 danni, ma andrà giù al minimo colpo. Non sono da usare ai primi livelli, ma per riempire i dungeon e i combattimenti dei livelli intermedi. Critico massimizzato. Io personalmente uso la HR che massimizza i dadi originali in caso di critico. Fai un critico con una spada lunga? Ok, non tirare 2d8, potrebbe uscire 2 e farebbe schifo. Fai 8 (massimo del dado arma) +1d8 extra (critico). Meglio, il minimo è 9 ed è più di un colpo normale. A questo punto la media di danno dell'Assassino dell'esempio qui sopra diventa 32.5, più che sufficiente a ridurre al silenzio uno gnoll. Occhio: questa regola vale anche per i nemici, quindi è positiva per i personaggi ma anche pericolosa... pensate al critico di un Tirannosauro!1 punto
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Sei ancora in tempo! Detto ciò, se vedi che non arrivano notifiche butta un occhio sulla gilda ogni 2 o tre giorni. Ne approfitto per fare il punto su cosa manca prima di partire: @Voignar scheda ok, domande/bg ok @Alabaster scheda ok, domande/bg da scrivere @rikkardo scheda ok, domande/bg da scrivere @Fog manca scheda e domande/bg Orientativamente vorrei iniziare con la prima missione in settimana. Fatemi sapere se ci sono problemi!1 punto
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Io con la 5a sono arrivato tranquillamente ai livelli alti e non ho incontrato da DM grossi problemi. Ho fatto una campagna 2-20, e una breve avventura di 4 sessioni che partiva al lv1, poi al lv8, poi al 14 e poi al 20. Ne ho cominciata una al lv2 che arriverà (se tutto va bene) al lv20. L'importante è la prospettiva, e soprattutto è importante sapere cosa fa il proprio personaggio (e conoscere i personaggi dei giocatori se siete DM).1 punto
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Diciamo che non concordo molto, intanto mi sembra che chi mena per primo mena due volte valga anche e sopratutto ai livelli più bassi. Al primo livello se un orco mette a segno un critico probabilmente il bersaglio va a 0. Per il resto non condivido l'idea di fermarsi prima del raggiungimento degli alti livelli perchè uno non si immedesima. Ci si ferma perchè il gioco non è sostenibile. Perchè le regole fanno acqua, ma non perchè non ci si immedesima. In 3e abbiamo giocato dal 1 al 24° livello, per sei anni, e altri amici hanno giocato una campagna fino al 40°. Sebbene anche la 3e scricchiolava era giocabile. In 5e ho visto che è difficile andare oltre il 14-15 ma non per mancanza di immedesimazione.1 punto
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Tanis Altri nani? La cosa pareva davvero strana. D'accordo, va avanti tu Tass. Flint, io e te subito dopo. Quindi fece un cenno al resto del gruppo e imboccarono quel percorso nelle viscere della terra, lasciandosi alle spalle l'inverno.1 punto
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Si ho fatto confusione invertendo i termini, grazie. Mi sono completamente perso questa nuova modifica. Grazie mille per averlo sottolineato (e scusate per il ritardo nella risposta). Provvedo subito a modificare.1 punto
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Apparentemente non l'avevo ancora proposto, quindi ecco a voi... "La Guerra dei Mondi"! Credo che tutti conoscano, almeno di fama, il famoso libro di H.G. Wells, da cui sono stati ricavati vari film (personalmente ho sempre preferito quello del 1953, e il "seguito" animato "War of the Worlds: Goliath", al remake del 2005 con Tom Cruise) e telefilm... ne esiste anche una "versione italiana", sotto forma del fumetto "Brad Barron" della Bonelli (sotto vari aspetti, principalmente l'epoca, 1956 invece che 1897, simile al film del 1953). Come epoca direi tra il 1910 (inizio dello sviluppo dell'aereo) e il 1940 (prima della Prima Guerra Mondiale e dello sviluppo delle armi atomiche). La Terra viene invasa da una misteriosa razza aliena, che ha già conquistato e schiavizzato altre razze; dopo anni di battaglie, anche la nostra sembra destinata a fare la stessa fine, con la maggior parte delle grandi città europee e nordamericne distrutte; moltissimi umani sono ridotti in schiavi in campi di lavoro, mentre la resistenza si compone di pochi sparuti gruppi disseminati per il mondo; poi per caso uno scienziato umano trova un modo per distruggere la tecnologia aliena, provocando la morte degli invasori. Attualmente stiamo cercando di retro-ingegnerizzare la tecnologia aliena (con poco successo, visto che la maggior parte è andata distrutta); visto che la popolazione umana è molto ridotta (nel mondo reale la popolzone mondiale passò all'incirca da 1,5 miliardi nel 1900 a 2,5 miliardi nel 1950... in questo mondo probabilmente sono rimaste al massimo 1 miliardo di persone), ora esistono molti luoghi disabitati. Con la distruzione della maggior parte di Europa e Nord America, si stà assistendo alla salita al potere dell'Asia (soprattutto Cina e Giappone), dell'Africa e del Sud America, con l'Australia e la Nuova Zelanda come "roccaforti della razza bianca". Per aggiungere un pò di azione in più, potremmo aggiungere: Gli alieni cattivi (come in "Brad Barron") avevano cominciato a "terraformare" il nostro pianeta, disseminandolo di piante e animali alieni, che ora convivono (alle volte pacificamente, ma più spesso no) con le specie autoctone. Alcuni degli alieni "buoni" (quelli schiavizzati dagli invasori) sono sopravvissuti e ora vivono tra noi; alcuni umani li trattano bene, ma per la maggior parte dei terrestri "un alieno è un alieno!" e li vorrebbero morti o imprigionati in ghetti. Alcuni umani erano diventati "collaborazionisti" degli invasori (cosa successa anche ad altre razze aliene), per ottenere potere e privilegi speciali; ovviamente la vittoria degli umani li ha privati di tutti quei privilegi, e hanno formato una società segreta per far tornare gli alieni (la forza d'invasione era solo una piccola parte della loro razza) e riottenere il potere perduto.1 punto
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Tass Hai ragione. Mi raccomando le buone maniere ragazzi, non siamo mica a Solace o alla taverna Al porco e al fischio. Disse il kender guardando male i suoi compagni di bevute. Ora fate andare avanti me che controllo eventuali trappole.1 punto
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Posto che alla fine tutti i domini vanno bene, visto che sei comunque un chierico (ossia un'ottima classe), le motivazioni sono le seguenti: 1) la wotc deve vendere. Mediamente le opzioni buttate fuori nelle espansioni sono più potenti di quelle del manuale base, per indurci a comprare i nuovi manuali. Nel caso del chierico, per esempio, i domini twlight, order e peace di Tasha sono fortissimi. Quindi, dal punto di vista dell'ottimizzazione e del power-playing, se valuto quelli a 9 o 10/10, chiaramente devo abbassare la valutazione degli altri domini. 2) incantatore a tempo pieno. Il chierico è un full caster, non un picchiatore da mischia. Il chierico della guerra non offre abbastanza per farti diventare un buon picchiatore, né abbastanza (come forse sarebbe stato meglio) per farti diventare un buon leader. Vedi order e twilight per farti un'idea di come si sarebbe potuto fare meglio. 3) niente multiattacco. Banalmente un mago baldesinger lo può fare. Ammesso che gli convenga, ma tant'è: lui può farlo e tu no. 4) il +10 usa il tuo channel divinity. Per fare un confronto, vita, un dominio "da mischia" del manuale base, usa il suo channel divinty per guarire una tonnellata di pf e rimettere in piedi tutto il gruppo (una multicura già al 2^, mentre mass healing word arriva al 5^, tralatro molto utile perché puoi usare le tua magie per fare altro). Meglio il fatto di bruciarselo per dare +10 ad un altro, tipo un ladro con un furtivo molto alto e tiratore scelto. 5) privilegio di 1^. attacco bonus. Utilissimo ai bassi livelli. Ma altri domini hanno di meglio. 6) lista degli incantesimi. Niente di terribile, ma niente di speciale: gli unici che vorresti avere preparati comunque sono arma spirituale e guardiani spirituali. Confrontalo, di nuovo, con gli incantesimi che ha il dominio della vita. Ti avessero dato scudo, sarebbe diventata un'ottima lista. 7) concentrazione. Avrai sempre un buon incantesimo a concetrazione attivo: sono i migliori (nel dubbio: benedizione, di primo e fortissimo). Andare in mischia vuol dire rischiare di perdere la concentrazione. E non conosci scudo né hai una super CA (come invece ha il bladesinger). Si potrebbe continuare, ma spero di aver reso l'idea: non c'è un solo privilegio di classe che sia granidoso, né sei un mix ben equilibrato di privilegi buoni che si integrano bene uno con l'altro (quello di 2^ e 6^ sono in competizione). Per vedere un dominio fatto molto bene e molto forte, dai un'occhiata a luce: è per un chierico-laser, non per uno da mischia, ma per quello che deve fare è fatto benissimo! Di contro, se devi fare una one-shot al primo livello e hai accesso solo ai domini del phb, allora è un ottimo dominio; passato il primo, per me, vita è decisamente superiore (stiamo parlando di domini da mischia del phb); pure tempesta, che personalmente non mi manda in solluccheri, mi sembra decisamente meglio. Comunque trovi una discussione molto recente sull'argomento qui. Buon gioco -toni1 punto
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Ciao a tutti, sto leggendo "I pirati dell'oceano rosso", secondo volume della magnifica saga di Locke Lamora. Sono a un terzo quasi e anche sulla scorta del primo volume devo dire non avevo mai letto di un'etica e fede religiosa dei ladri così ben approfonditi. Niente a che vedere con le banalità di Hiddukel od Olidammara. I precetti del Tredicesimo, il Disonesto Tutore, sono solo due: "prosperino i ladri" e "i ricchi ricordino". Il primo implica che tra ladri bisogna aiutarsi, anche tra bande diverse (l'ambientazione è rinascimentale molto corrotta) nei limiti del possibile, offrire protezione, non denunciare mai un ladro presso le istituzioni pubbliche, ecc. Il secondo è anche meglio perché significa che non si fanno patti di non belligeranza tra i "Giusti" (che sono i ladri che rispettano il codice d'onore) e i ricchi che magari potrebbero offrire il pizzo per salvaguardare il grosso dei loro beni. Al contrario i ricchi devono sempre ricordare, appunto, che ogni giorno il loro denaro è a rischio, perché un sacerdote/ladro del Tredicesimo non si compra. Un altro bel tratto dell'ambientazione è "l'offerta di morte", ossia un ladro che in qualsivoglia modo, volontariamente o involontariamente, causa la morte di qualcuno, allora in funzione del legame e della gravità del gesto e delle sue effettive possibilità, da quel giorno deve periodicamente donare una parte dei suoi ricavi. Donare s'intende buttare in fondo al mare o cose del genere, dove nessuno potrà più recuperarlo. Perché i Giusti sono ladri, non assassini. Questi modesti esempi che ho appena fatto, per essere apprezzati in realtà richiedono la lettura della saga, dove questa etica va a costituire aspetti imprescindibili della trama. Che poi è il motivo per cui io trovo Scott Lynch straordinario. Ciao, MadLuke.1 punto
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Io ammetto che non ho seguito a fondo tutti gli avvicendamenti degli UA quindi ero rimasto al #2 in cui appunto il ladro era stato limitato (essenzialmente) a una volta per round e quindi avevo dato per buona l'affermazione di Lord Danarc rispetto al fatto che il furtivo fosse stato nerfato (al netto dei termini usati impropriamente). Probabilmente il cambio del #6, di cui non ero a conoscenza, è stato introdotto proprio per via di un grande malcontento per il nerf (per quanto non esagerato) al furtivo.1 punto
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Io ho capito diversamente. Per iniziare, permetti di fissare i termini della discussione. Userò la SRD 5.1 e le UA. Secondo al SRD 5.1 queste sono le definzioni di round e di turno (turn in inglese, i grassetti nelle citazioni che seguono sono tutti miei): "The game organizes the chaos of combat into a cycle of rounds and turns. A round represents about 6 seconds in the game world. During a round, each participant in a battle takes a turn. The order of turns is determined at the beginning of a combat encounter, when everyone rolls initiative. Once everyone has taken a turn, the fight continues to the next round if neither side has defeated the other." Quindi il round è l'insieme dei turni, presi in ordine di iniziativa. Attualmente le regole sull'attacco furtivo sono le seguenti: "Beginning at 1st level, you know how to strike subtly and exploit a foe’s distraction. Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a finesse or a ranged weapon. You don’t need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn’t incapacitated, and you don’t have disadvantage on the attack roll. The amount of the extra damage increases as you gain levels in this class, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue table." Quindi attualmente io posso applicare il danno del furtivo una volta per turno, quindi potenzialmente (se ho modo di attaccare anche fuori del mio turno, tipo attacco di opportunità o commander's strike del battlemaster) più volte per round. Andiamo a guardare le regole sull'attacco furtivo dell'UA#6: "You know how to turn a subtle attack into a deadly one. Once per turn, you can deal extra damage to one creature you hit with an attack roll if you’re attacking with a Finesse or Ranged weapon and if at least one of the following requirements is met: Advantage. You have Advantage on the attack roll. Ally Adjacent to Target. At least one of your allies is within 5 feet of the target, the ally doesn’t have the Incapacitated condition, and you don’t have Disadvantage on the attack roll. To determine the extra damage, roll a number of d6s equal to half your Rogue level (round up), and add the dice together (the Rogue table shows the number of Sneak Attack dice you get at each Rogue level). The extra damage’s type is the same as the weapon’s Damage Type." Di fatto non cambia quasi niente, solo il fatto che ad essere vicino deve essere un tuo alleato e non un nemico del tuo nemico (ma le situazioni in cui questo fa la differenza sono poche). Per il resto le regole rimangono le stesse: anche in questo caso posso applicare il danno del furtivo una volta per turno, quindi potenzialmente (se ho modo di attaccare anche fuori del mio turno, tipo attacco di opportunità o commander's strike del battlemaster) più volte per round. Diverse erano le regole dell'UA#2, dove nella descrizione dell'attacco furtivo era specificato: "Once on each of your turns when you take the Attack Action, you can deal extra damage to one creature you hit with an Attack Roll if [...]" In questo caso effettivamente avresti potuto applicare il furtivo solo nel tuo turno, ossia una volta per round. Ma mi sembra chiaro che, dove sono in contraddizione, l'UA#6 emenda l'UA#2. Quindi: dove starei sbagliando? Cosa mi sono perso? Allargo la domanda anche a @Alonewolf87 che nella sua risposta dice che il concetto da te espresso è corretto. Grazie -toni1 punto
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A 1697 Il Piano Etereo è collegato al Piano Materiale e ai Piani Interni, non ai Piani Esterni (come l'Avernus). A 1698 La questione dell'alba è un modo puramente estetico per dire "usabile una volta al giorno". Nell'Avernus (che è pur sempre un piano dove il tempo scorre normalmente) o decidi tu come GM senza segni visibili quando inizia "un nuovo giorno" o usi un altro sistema di tuo piacimento. L'idea comunque è che quel genere di abilità sono bilanciate su quel concetto (che non è proprio ogni 24 ore ma ci va vicino).1 punto
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Personalmente, per quanto possa essere un'ulteriore caratterizzazione dei pg/png, l'idea non mi attira molto... imho c'è troppo il rischio di rendere il tutto troppo stereotipato e/o macchiettstico! Se stiamo parlando di gdr "goliardici" come "Brancalonia", allora la cosa ci stà, e pure molto (lo considererei quasi obbligatorio, in realtà!)... ma in gdr più seri stona col tono, e rischia seriamente di ammazzare il pathos. Oltre la fatto che, alla lunga, stanca... non credo che master e giocatori riescano a ricordarsene sempre.1 punto
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Nel Manuale delle Regole di Playtest per Pathfinder (Pathfinder Playtest Rulebook, traduzione non ufficiale), quando lanciate il vostro d20 c’è molto più che il semplice successo o il semplice fallimento ad attendervi. Potete anche incorrere in successi critici oppure in fallimenti critici in alcune tipologie di prove, come nel caso dei tiri per colpire, dei tiri salvezza, delle prove di abilità e di altro. Regole come queste sono sempre state presenti in Pathfinder (ad esempio, se fallite di una prova di Scalare di 5 o più cadete, e se fallite una prova di Disattivare Congegni per disattivare una trappola di 5 o più la fate scattare), ma non si tratta né di regole comuni, né di regole universalmente applicate. Nel playtest abbiamo una meccanica unificata. I Quattro Gradi di Successo Nella Seconda Edizione di Pathfinder ogni prova viene eseguita tirando contro una particolare CD. Il risultato della prova è dato dal vostro tiro sul d20 + il vostro modificatore di competenza + il vostro modificatore di abilità + tutti i modificatori, i bonus e le penalità rilevanti. Se il risultato della prova raggiunge oppure supera la CD bersaglio vive congratulazioni, poiché avete avuto successo e potreste anche aver raggiunto un successo critico. In caso contrario avete fallito. Se superate la CD bersaglio di 10 o più, oppure se il vostro risultato di dado è un 20 naturale e la avete raggiunta oppure superata, allora avete conseguito un successo critico. Se il vostro risultato è inferiore alla CD bersaglio di 10 o più, oppure se avete tirato un 1 naturale e non la avete raggiunta, allora siete incorsi in un fallimento critico. Tutti insieme successo, successo critico, fallimento e fallimento critico sono definiti i quattro gradi di successo (four degree of success, traduzione non ufficiale). Potete guadagnare delle capacità speciali che aumentano oppure diminuiscono il vostro livello di successo, spesso in virtù dell’avere un elevato grado di competenza. Per esempio, se la vostra classe vi concede eludere, ricevete la competenza di maestro nei tiri salvezza sui Riflessi e considerate ogni successo che conseguite in un tiro salvezza sui Riflessi un successo critico! Esempi Iniziamo con l’incantesimo palla di fuoco. Nella Prima Edizione di Pathfinder, se superate il tiro salvezza sui Riflessi subite solamente metà del danno, mentre eludere vi permette di non subirne affatto in caso di successo. Ecco, invece, i livelli di successo per palla di fuoco (e molti altri vecchi amici come fulmine e cono di freddo) per il playtest della Seconda Edizione. Successo: Danno dimezzato Successo Critico: Nessun danno Fallimento: Danno pieno Fallimento Critico: Danno raddoppiato Ogni personaggio che consegue un successo critico non riceve danni e i personaggi con eludere considerano i loro successi come critici. E cosa succede nel caso di qualcuno leggendario nei tiri salvezza sui Riflessi con eludere migliorato? Considera i fallimenti critici come fallimenti normali, dunque non può mai soffrire gli effetti più mortali dell’aver fallito un tiro salvezza sui Riflessi, anche se un 1 naturale! Non tutti gli effetti contemplano tutti e quattro i livelli di successo. Se un effetto non elenca un successo critico, ciò significa che normalmente non è presente alcun effetto speciale nel conseguirne uno, da cui semplicemente considerate il risultato come un normale successo. Analogamente, se un effetto non elenca un fallimento critico, normalmente non è presente alcun effetto speciale nell’incorrerne in uno, da cui semplicemente lo considerate come un normale fallimento. Se non viene elencato cosa avviene in caso di successo, ciò significa che in quella circostanza non avviene nulla e, se invece non viene elencato cosa avviene in caso di fallimento, ciò significa che non avviene nulla in quel caso. Diamo un’occhiata ad un esempio che combina due di queste regole: i risultati di un semplice attacco chiamato colpo (strike, traduzione non ufficiale) Successo: Infliggete un danno pari al dado di danno della vostra arma o del vostro colpo senz’armi, al quale viene aggiunto il vostro modificatore di Forza se si tratta di un attacco in mischia, più qualsiasi bonus. Successo Critico: Infliggete il doppio del danno, il che significa che lanciate il doppio dei dadi di danno e aggiungete al danno il doppio del vostro modificatore di caratteristica e di qualsiasi altro bonus. Analizziamo meglio cosa significa tutto ciò. In caso di successo infliggete danno e in caso di successo critico il doppio del danno. Poiché non è elencato cosa succede in caso di fallimento, questo significa che in quella circostanza non accade nulla. Inoltre, poiché non viene elencato neppure un fallimento critico, ciò significa che in quel caso si hanno i medesimi effetti di un fallimento e non accade nulla. Ma il guerriero potrebbe avere qualcosa da dire riguardo a questo! Egli potrebbe, infatti, utilizzare l’azione speciale di colpo sicuro (certain strike, traduzione non ufficiale), la quale gli consente di colpire con il seguente effetto di fallimento: Fallimento: Il vostro attacco infligge il danno minimo. (Considerate di aver tirato un 1 su ciascuno dei vostri dadi di danno.) Dunque, con "colpo sicuro" un tiro per colpire fallito non significa che il bersaglio viene effettivamente mancato: il vostro guerriero è così abile che, in caso di fallimento, riuscite comunque ad eseguire un colpo di striscio e mancate completamente il bersaglio solamente in caso di fallimento critico! Invece, un guerriero con la reazione "risposta gemella" (twin riposte, traduzione non ufficiale) può utilizzare un’arma per parare e l’altra per attaccare ogniqualvolta un nemico incorre in un fallimento critico su un tiro per colpire. Salvezza oppure Sconfitta Uno degli effetti dei quattro gradi di successo che aggiunge più divertimento al gioco, è ciò che questi gradi significano per gli effetti di salvezza o sconfitta (effetti con i quali, se fallite il vostro tiro salvezza, non sarete in grado di continuare a combattere). Questo tipo di effetti è subdolo in quasi qualsiasi tipo di gioco di ruolo e Pathfinder non fa eccezione. Nella Prima Edizione, anche se il vostro personaggio ha una probabilità del 75% di superare il tiro salvezza sulla Volontà per resistere alla paralisi causata da una mummia, le probabilità che quattro mummie riescano a paralizzarvi sono abbastanza elevate. (Davvero tante grazie per quell’incontro nel tuo Scenario per la Pathfinder Society, Jason!) E' allettante l'idea di decidere semplicemente di non utilizzare effetti del tipo salvezza o sconfitta, ma questa scelta andrebbe a tagliare via drasticamente un’ampia varietà di talenti classici, capacità dei mostri e di incantesimi presenti nel gioco. L’altra faccia della medaglia di queste capacità è che, se semplicemente non vincono, ci sono buone probabilità che molti di questi effetti si trasformino in un turno sprecato. Avere questi come i soli due risultati possibili non è la migliore delle posizioni e, naturalmente, spesso sia i giocatori che i GM massimizzano le loro CD e i loro bonus ai tiri salvezza in modo da spostare il risultato quanto più possibile a loro favore. Ma con quattro gradi di successo, improvvisamente lo spazio di progettazione si amplia in modo significativo. Potete ancora soffrire un effetto che vi rimuova completamente dall’azione in caso di fallimento critico e potete totalmente ignorare l’effetto in caso di successo critico. Ma in caso di fallimento subite un effetto che, seppur comunque potente, non vi rimuove dal combattimento in modo immediato e, anche con un successo, soffrite una versione più lieve dell’effetto che è comunque utile a chi ha lanciato l’incantesimo. Per esempio, se incorrete in un fallimento critico contro dominazione, siete totalmente sotto il controllo dell’incantatore, ma, se fallite semplicemente, potete provare a liberarvi dall’effetto ad ogni round. In caso di successo non siete controllati, ma perdete comunque un’azione durante il vostro prossimo turno mentre lottate per difendervi dai comandi mentali, il che potrebbe essere un serio problema: potreste, infatti, non essere in grado di allontanarvi prima di lanciare un incantesimo oppure potreste non avere il tempo di levare uno scudo. Alcuni Misteriosi Effetti Critici Chiudo con un alcuni fantastici effetti critici che derivano dal successo critico sui vostri tiri per colpire, sulle vostre prove di abilità oppure dal fallimento critico del tiro salvezza di un vostro nemico. Vediamo se riuscite a determinare da cosa si originano! La creatura viene bandita e non può ritornare in alcun modo sul vostro piano di origine per 1 settimana. La creatura subisce tutto il danno da crollo e cade in una spaccatura. Il bersaglio crede al fatto per una durata illimitata. L’intelletto del bersaglio viene permanente ridotto al livello inferiore rispetto a quello di un animale e considera i suoi modificatori di Carisma, Intelligenza e Saggezza uguali a -5. Perde tutte le capacità di classe che richiedono facoltà mentali, inclusa la possibilità di lanciare incantesimi. Se il bersaglio è un PG, questi diventa un PNG sotto il controllo del GM. La creatura viene spinta di 9 m nella direzione del vento, cade prona e subisce 2d6 danni contundenti. Concedi un bonus di circostanza di +4. Come per un fallimento, eccetto che il bersaglio crede chiunque veda sia un suo nemico mortale. Utilizza le sue reazioni e le sue azioni gratuite contro questi nemici, indipendentemente dal fatto che in precedenza fossero o meno suoi alleati come determinato dal GM. Altrimenti agisce quanto più razionalmente e normalmente gli è possibile, e probabilmente preferirà attaccare i nemici che lo stanno attaccando oppure intralciando attivamente. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure morire. Anche nel caso in cui il tiro salvezza risulti un successo, il bersaglio è spaventato è deve fuggire per 1 round. Il vostro bersaglio riguadagna un ammontare di Punti ferita pari a 2d10 + il vostro modificatore di Saggezza. Come per un successo, ma anche a seguito dello stesso, il bersaglio è troppo spaventato per intraprendere azioni di rappresaglia nei vostri confronti. Mark Seifter Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkod?Critical-Hits-and-Critical-Failures1 punto
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In realtà a me pare che siano semplicemente gli autori fan e amanti dei goblin. E ne hanno dato dimostrazione nell'uso smodato delle immagini degli stessi sul sito Paizo negli anni. Che li abbiano inseriti nelle regole base ne è la controprova, vista la miriade di ulteriori razze giocabili dell'edizione precedente che potevano prendere il loro posto. In parecchi giochi, compreso PF1, c'era la possibilità di usare i goblin, cito comunque dalle regole del gioco in questione: Alignment and Religion: Goblins are greedy, capricious, and destructive by nature, and thus most are neutral or chaotic evil. In qualsiasi campagna avrebbe potuto esserci una tribù meno malvagia o individui integrati nella società canoniche.1 punto
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Epico non significa meno "umoristico" (o almeno penso una campagna goblin debba averne molto, ma è un parere personale), ma comunque io mi riferivo più che altro alla durata di una campagna che si accompagna con lo stesso gruppo. @OT mi sa Civilizzati non è così sbagliato a mio parere. Per fare il rapporto, non so se l'hai visto, ma io guardo i Goblins di PF come i Gremlins del celebre film , dove quello che fa "il giornalista" è l'intellettuale "civilizzato" se vogliamo, e fa morire secondo me! In una campagna costruita su misura secondo me, sarebbe divertente giocare sia il civilizzato sia il cavernicolo !1 punto
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quasi: la campagna parte da livello 0 in we b4 ("before" ossia prima) goblins; e finisce, credo al quarto o quinto livello con we be goblin free....ma e' cosi' che mi piacciono i goblins: farli diventare epici, mi da la stessa sensazione di "sbagliato" che pensarli civilizzati1 punto
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Si le conosco, ma sono semplici task da liv.1 se ho ben capito.. sarebbe invece bello giocare una campagna Goblin da liv.1 a liv.X, piccoli epici sbagli dalla pelle verde diventano eroi1 punto
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c'e' la famigerata We b4 goblins We be goblins We be goblins too e we be goblins free che sono praticamente una mini AP in versione goblin....e gratis1 punto
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Se masterizzerò mai una campagna, sicuramente sarà per un gruppo di goblin da zero (a.k.a. mentecatti) a eroi !1 punto
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Anche io penso che si riferisca ad un ideale cambiamento di percezione dei goblin da parte delle razze più civilizzate, causato dalla nascita di queste nuove comunità di goblin “moderati”; ma, se davvero fosse così, forse non mi piacerebbe: adoro il fascino dei goblin malvagi, capricciosi, razziatori, piromani, grafofobi (non so se esista la parola; ma dovrebbe rendere), cinofobi, prepotenti e disgustosi....non mi piacerebbe vederli civilizzati.1 punto
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La Asmodee italia ha di recente aggiornato il suo sito ufficiale, rivelando finalmente la data di uscita della Guida del Dungeon Master di D&D 5e in lingua italiana: si tratta dell'27 Aprile 2018. Con l'uscita della Guida del Dungeon Master viene completato finalmente il tris dei Manuali Base in italiano per D&D 5e, assieme al Manuale del Giocatore (pubblicato a partire dal 30 ottobre 2017) e al Manuale dei Mostri (rilasciato a partire dall'8 Febbraio 2018). Naturalmente, è sempre importante ricordare che la data di uscita può subire modifiche, nel caso in cui la Asmodee incontrasse qualche difficoltà imprevista. Riguardo al prezzo del manuale, invece, la Asmodee non fornisce alcun dettaglio sul suo sito, ma è decisamente probabile che il prezzo della Guida del DM sarà identico a quello del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri (49,95 euro). Dungeons & Dragons: Guida del Dungeon Master Descrizione: La Guida del Dungeon Master vi fornisce tutta l’ispirazione e la guida di cui avete bisogno per accendere la scintilla della vostra immaginazione e creare mondi avventurosi che i vostri giocatori possano esplorare e apprezzare. In questo volume troverete gli strumenti per creare un mondo, trucchi e suggerimenti per costruire dungeon e avventure memorabili, regole di gioco facoltative, centinaia di classici oggetti magici di D&D e altro ancora!1 punto
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È più un "hai successo, però...". L'idea del fail fowrard è appunto di posticipare il fallimento: invece di fallire prima di aver fatto l'azione (che quindi si interrompe), fallisci dopo (quindi l'azione riesce, ma ha delle conseguenze). Per farti qualche esempio: scassini la serratura però fai rumore e attiri attenzione; riesci a scalare però rovini gli attrezzi; colpisci però ti apri a un contrattacco. Gli esempi dell'articolo sono delle specie di fail forward, ma sono codificati all'interno di singole azioni. Il fail forward è una singola tecnica versatile, che si impara una volta e poi è sempre utile per mandare avanti il gioco, accelerandolo. Questi invece sono mini-blocchi di regole inutili al di fuori del proprio specifico ambito, che rallentano il gioco appesantendo la scheda e i calcoli.1 punto
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Oddio, sulla carta devo dire che l'idea di vincolare i critici ai risultati di dado mi piace molto (i combattenti ne fanno davvero molti di più delle altre classi in combattimento) ma davvero mi sembra che si vada ad appesantire davvero molto il gioco. vorrei però provarlo con mano perché questa, per ora, è la regola "nuova" che più mi ha intrigato1 punto
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Anche se la terminologia mi sfugge, credo di aver intuito il significato. Se ho ben capito, in realtà il "fail foward" più o meno esiste, ma è una meccanica specifica, non generale. Nel senso che alcune azioni possono avere effetti positivi anche in caso di fallimento, ma non vale su tutte le azioni bensì solo su alcune. Sempre se ho capito bene e "fail foward" equivale a "hai fallito, ma"1 punto
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Parte 1: Panoramica Generale Abbiamo quasi terminato le recensioni delle classi base. Oggi daremo uno sguardo al primo dei due incantatori arcani completi presenti tra queste ultime, ossia lo stregone. In virtù dei molti tipi di magia arcana, la magia stessa si basa sull’apprendere i segreti arcani e sull’utilizzare parole, gesti e altre componenti in modo da evocare quella presente nell’ambiente o all’interno di sé stessi per creare un effetto. Tuttavia, gli stregoni invocano quasi esclusivamente un potere che risiede all’interno di loro stessi, agendo da ricettacoli e condotti viventi di questi potere arcano. In quanto tali, invece di apprendere singoli incantesimi attraverso uno studio accurato lo fanno in maniera istintiva, tuonando le parole arcane e permettendo alla magia di fluire. Accade, però, assai di rado che questo potere emerga senza motivo. Infatti, il potere stregonesco di un individuo ha quasi sempre una fonte, che sia stata trasmessa geneticamente da un antenato, dal fatto che la stirpe di un genitore si sia unita con quella di una creatura soprannaturale, che sia dovuta ad un evento cosmico, all’esposizione ad una potente sorgente di energia arcana, vivente o meno, e altre cose di questo tipo. Difficilmente ciò si configura come un processo coerente, questo perché a seguito di una simile esposizione non molti individui sviluppano capacità stregonesche, ammesso che ne sviluppino in primo luogo. Indipendentemente da ciò, queste cosiddette “stirpi” influenzano fortemente la magia degli stregoni, garantendogli dalle variazioni uniche dei loro incantesimi (in particolar modo gli incantesimi appresi), fino alle speciali capacità magiche basate sulla fonte del loro potere. In conseguenza di ciò, giocare uno stregone spesso rappresenta la storia dell'acquisire la padronanza di una forza selvaggia e feroce che si annida dentro di sé. La gente comune che sa abbastanza sulla magia da riconoscere la differenza tra uno stregone e un mago, potrebbe preoccuparsi del fatto che gli stregoni non sappiano pienamente controllare i loro stessi poteri, il che potrebbe essere effettivamente vero per alcuni di essi. Sebbene non abbia alcun impatto meccanico, interpretare uno stregone che ha ereditato gli istinti e i comportamenti della sua stirpe potrebbe rappresentare un’interessante esperienza narrativa, indipendentemente dal fatto che lo specifico stregone combatta contro la propria natura oppure la abbracci. D’altro canto, uno stregone che padroneggi il suo potere domando il suo sangue potrebbe rappresentare un’ottima idea di “monaco in grado di padroneggiare la magia”. Poiché in molti casi il loro potere ha natura ereditaria, letteralmente chiunque potrebbe potenzialmente essere uno stregone, dal maestoso nobile che è l’ultimo ad avere ereditato la benedizione (o la maledizione) magica della famiglia, all’incantatore itinerante che da bambino è stato esposto ad un potente evento arcano. Indipendentemente da ciò, ora non possiamo che analizzare la classe più in profondità! Parte 2: Utilità e Costruzioni La cosa divertente è che quella dello stregone è la prima classe che ho giocato e, tra le classi della 3.5, è la mia preferita. Ad oggi lo stregone rimane una delle mie classi preferite da giocare e Pathfinder gli ha donato, come per tutte le classi base, molte capacità nuove e uniche in grado di suscitare interesse nei fan della classe. Dal punto di vista degli incantesimi lanciati, lo stregone utilizza la stessa lista del mago mescolando incantesimi a danno elevato con molti incantesimi di utilità, di controllo e di altro genere, e tale lista è facilmente definibile come una delle più diversificate in termini di gioco, con la sola eccezione degli incantesimi curativi che sono in larga parte al di fuori della sua portata. La principale differenza è che gli stregoni hanno un numero maggiore di slot degli incantesimi e il fatto che possono lanciare spontaneamente ma hanno una lista limitata di incantesimi conosciuti, i quali possono essere appresi solamente salendo di livello, oppure facendo ricorso a talento o oggetti speciali. Come incantatori completi, gli stregoni hanno anche accesso ad un arsenale di trucchetti che possono lanciare liberamente. Inoltre, attingendo il loro potere da sé stessi, gli stregoni guadagnano il talento escludere materiali, che gli permette di lanciare i loro incantesimi senza aver bisogno di usare componenti materiali non costose, andando a eliminare in gran parte il bisogno di una borsa per le componenti. Ciò gli evita il rischio di trovarsi con un ampio numero di incantesimi che si rivelino inutilizzabili a causa di un astuto ladro. Gli stregoni guadagnano anche delle stirpi, delle quali parleremo più avanti, le quali rappresentano la natura dei poteri arcani che possiedono e che gli concedono abilità di classe aggiuntive, incantesimi aggiuntivi (che imparano una volta raggiunti determinati livelli, in aggiunta al numero presente nel loro repertorio base), una selezione di talenti bonus che possono essere acquisiti ad un certo livello, una magia di stirpe (la quale di solito è un’abilità passiva che influenza certi tipi di incantesimo che lo stregone può lanciare) e un insieme di poteri di stirpe ottenuti salendo di livello. La cosa spesso varia in funzione della stirpe, ma in genere la capacità di primo livello è una capacità di combattimento di basso livello mentre quella di terzo è un insieme di resistenze passive che migliorano con il tempo. Quella di nono e quella di quindicesimo di solito sono capacità di combattimento più potenti o in grado di migliorare la mobilità; quella di ventesimo, invece, è la capacità di coronamento della classe, la quale in genere concede l’immunità a molte delle cose verso cui lo stregone aveva acquisto resistenza, e una piccola manciata di altre capacità, che rappresentano il raggiungimento di una perfetta sinergia tra lo stregone e la sua stirpe. Il fatto che in Pathfinder siano state introdotte le stirpi dà sicuramente allo stregone un potenziamento dal punto di vista narrativo, poiché in precedenza, con la 3.5, gli stregoni da un punto di vista ufficiale erano generalmente associati, con poche eccezioni, ai draghi. Il trucco con gli incantatori completi è il riconoscere che ci sono davvero molte costruzioni da prendere in considerazione. Ovviamente, gli stregoni sono limitati dalla loro scelta di incantesimi, anche se utilizzano talenti e oggetti per potenziarsi. In conseguenza di ciò, in un gruppo dove lo stregone è l’unico incantatore, questi potrebbe optare per lo scegliere incantesimi esclusivamente sulla base dei bisogni del gruppo stesso, invece che sulla base delle sue preferenze personali. Detto ciò, gli incantesimi di stirpe aiutano a mitigare questo aspetto, fornendo un insieme di incantesimi tematici che permette di puntare su costruzioni maggiormente uniche. Le costruzioni basate sull’evocazione di creature sono sempre utili, poiché l’ampia varietà di mostri evocabili con capacità magiche significa che gli stregoni hanno spesso accesso ad almeno una o due opzioni. Se il gruppo possiede altri ruoli capaci di prendersi cura dell'aspetto di utilità, lo stregone ottiene maggiore libertà, il che gli permette di esplorare altre costruzioni come quella del devastatore esplosivo, dello specialista elementale, dell'evocatore, del necromante, dell'illusionista, del controllo o qualunque altra possibilità verso cui il suo cuore tenda. E, essendo un incantatore spontaneo con maggiore libertà nell'uso degli slot, può fare queste scelte senza doversi preoccupare di tenere da parte un incantesimo per il momento giusto. E queste sono le basi della classe stregone. Adesso parleremo di alcuni aspetti più interessanti derivanti da alcune opzioni maggiormente avanzate. Parte 3: Archetipi Una cosa divertente da sottolineare è che, sebbene lo stregone faccia parte delle classi base, non ha ricevuto molti archetipi. Ciò è una conseguenza del fatto che, essendo gli stregoni fortemente caratterizzati dalle loro stirpi, tecnicamente la classe prevede già intrinsecamente la scelta di un archetipo! Tuttavia, non è ancora il momento di occuparci delle stirpi, lo faremo più avanti. Per il momento soffermiamoci sul dare uno sguardo ai pochi archetipi effettivamente associati alla classe. Alcuni archetipi sono specificamente legati a varianti delle stirpi stesse, come nel caso del sanguemisto, che mescola le capacità di due stirpi diverse a discapito dell’energia che consente di lanciare gli incantesimi, oppure del sangueselvaggio, che è associato a lievi mutazioni di molte stirpi (le quali potrebbero essere derivanti da fonti differenti, seppur correlate, o dovute ad altre variabili). Un altro esempio ci è dato dal malioso meticcio, che è privo di una stirpe stabile a causa di un retaggio misto oppure affievolito, ma che può temporaneamente sfruttare quest'ultima un certo numero di volte al giorno. Altri investigano più a fondo sui segreti di specifiche stirpi oppure sulla magia razziale, come nel caso dell’archetipo nine-tail heir accessibile ai kitsune, il quale li pone su un sentiero più rapido per perfezionare la loro magia razziale, oppure degli umbral scion, che ricercano il vero potere della stirpe d’ombra. Ciò include anche gli stone warder, che padroneggiano il potere arcano della terra sotto i loro piedi in modo da difendere gli altri, e i dragon drinker, i quali sono ossessionati dal migliorare il loro stesso potere draconico bevendo sangue di drago. E come ci si potrebbe dimenticare dei plasmatori di desideri ifrit, i quali sono capaci di emulare la magia in grado di esaudire i desideri dei loro antenati geni in modo da aiutare i loro alleati, oppure per portare sventura sui loro nemici attraverso desideri distorti e mal formulati. Altri fanno ricorso a tecniche che gli consentono di utilizzare la loro magia in modi diversi, come nel caso della falsa divinità dei false priest, della sorprendente ferocia marziale degli eldritch scapper, dei sorcerer of sleep, che possono evocare il loro potere solo attraverso il consumo di pesh, e dei tattoed sorcerer, che invece attingono la propria forza dai loro tatuaggi mistici. Poiché gli stregoni sono prevalentemente caratterizzati dalle loro stirpi, la maggioranza degli archetipi per la classe esegue solamente modifiche minori. Questo potrebbe non condurre alle drastiche variazioni di tema o di concetto viste in altre classi, ma sicuramente aiuta ad evidenziare come la stregoneria sia effettivamente molto diversificata, proprio come se fosse un adattamento singolare caratterizzato da una moltitudine di forme e di risultati, in maniera fortemente analoga a superpoteri innati. Parlando dei quali non possiamo che riferirci, ovviamente, alle stirpi! Parte 4: Stirpi e Mutazioni Ora, infatti, parleremo di quella che è considerata la parte sostanziale della classe dello stregone, ossia le molte stirpi alle quali si ha accesso. Esse sono disponibili in molte varietà diverse, che spaziano dalla connessione diretta ad esterni o ad altre creature soprannaturali, all’essere in sintonia con vari altri fenomeni di carattere soprannaturale oppure esotico. Possiamo eseguire dei raggruppamenti tematici delle stirpi, ai quali ora daremo un’occhiata veloce. Molte di esse sembrano implicare una connessione diretta ad uno specifico tipo o sottotipo di creature: ad esempio, quella aberrante è legata alle aberrazioni, mentre altre sono tematicamente collegate alle varie tipologie di esterni. Esse possono essere sia il risultato di una connessione biologica, che quello della stretta vicinanza a forza associate a quelle creature. Ad esempio, lo squarcio dimensionale che conduce verso l’abisso potrebbe rendere un bambino che vive in prossimità dello stesso un ricettacolo delle energie demoniache. Proseguendo su questa linea, alcune stirpi sembrano essere maggiormente legate ai luoghi, o forse agli abitanti soprannaturali che vi abitano, come nel caso di quella boreale (che è associata ai climi artici, ai giganti e a cose di quel tipo), mentre quella sotterranea è associata ai luoghi che si trovano nelle profondità del mondo. Altre ancora sono associate al soprannaturale esoterico, come nel caso delle stirpi ectoplasmatica, sognatrice, posseduta e psichica. La stirpe arcana potrebbe rappresentare un legame con la magia stessa, mentre quella eletta potrebbe essere legata al potere del destino stesso oppure di uno specifico destino che coinvolge lo stregone. Tralasciando gli esatti dettagli delle stirpi affinché vengano discussi in altre sedi, come potete ben immaginare c’è molto su cui poter lavorare. Tuttavia, non tutti coloro che detengono il potere stregonesco lo fanno allo stesso modo. E ora parliamo delle bloodline mutation, che possono essere prese sia dagli stregoni che dagli iracondi di stirpe, o in sostituzione alle capacità di un’altra stirpe o in sostituzione ad uno dei talenti che una stirpe concede. Havoc aumenta il danno che questi detentori del potere magico possono causare con gli incantesimi delle scuole nelle quali si sono focalizzati. Intesity gli consente di eseguire uno sforzo che gli permette di aumentare il potere che si cela dietro i loro incantesimi di attacco, mentre Piercing gli permette di farsi strada attraverso le resistenze elementali e agli incantesimi. Con tutte questi stirpi, varianti di stirpe e queste mutation, gli stregoni sono davvero ben diversificati. Tenendo a mente questo, non ci resta che passare alle conclusioni. Parte 5: Conclusioni E con questo giunge al termine la recensione della classe dello stregone. In precedenza ho menzionato che quella dello stregone è stata la prima classe con la quale ho giocato e la mia classe preferita per anni. Da allora ho cambiato in modo considerevole la mia visione, ma difficilmente si dimentica ciò che è piaciuto. In un certo senso giocare uno stregone è come giocare un supereroe, almeno nel caso della varietà dotata di “sgargianti superpoteri intrinseci”, in maniera particolare perché le stirpi forniscono dei temi coesi sui quali basare i propri personaggi. Questa metafora guadagna maggiormente credito quando pensate al modo in cui molti stregoni hanno imparato a padroneggiare i loro poteri oppure al modo in cui possono essere consumati da impeti di dominio che danno alla testa. Indipendentemente da come ciò vada a finire o da come li influenzi, gli stregoni hanno molte aspettative che pesano sulle loro spalle sin dall’infanzia. Sin dalla prima volta in cui manifestano i loro poteri, i pavidi potrebbero pensare che siano mostri pericolosi, o che almeno siano troppo instabili e pericolosi per potersene fidare. La pubertà è un incubo quando i cambiamenti corporei vengono accompagnati da esplosioni di fuoco e fiamme. In un momento successivo della loro vita gli stregoni potrebbero essere visti allo stesso modo di altri detentori della magia, sulla base delle opinioni locali, poiché molti profani non sanno riconoscere la differenza che intercorre tra un mago e un occultista. Tuttavia, coloro che ne sono a conoscenza potrebbero aspettarsi che uno stregone novizio sappia gestire situazioni per le quali non sono preparati, dimenticando che i poteri soprannaturali non rappresentano sostituti per l’esperienza e che la persona dietro quella magia sia comunque un essere vivente vulnerabile. In ogni caso, per gli stregoni la magia è una cosa decisamente personale. Come ho affermato in precedenza, in altre circostanze la componente narrativa dietro molti incantesimi potrebbe variare molto in base alla classe e all’individuo, e ciò vale doppiamente per gli stregoni, che hanno un’ampia lista di possibili fonti per i loro poteri. Uno stregone draconico potrebbe sputare le sue palle di fuoco dalla bocca, mentre uno stregone associato ai non morti potrebbe richiamare uno o più spiriti inquieti per proteggerlo, per portargli un oggetto da utilizzare con un incantesimo di telecinesi e così via. Ad ogni modo, questa è la classe dello stregone e ciò significa che ora ci resta da recensire solamente un’alta classe base: il mago! Link agli articoli originali Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166483251050/core-class-review-sorcerer-part-1 Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166518927375/core-class-review-sorcerer-part-2 Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166558632605/core-class-review-sorcerer-part-3 Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166590763265/core-class-review-sorcerer-part-4 Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166624285605/core-class-review-sorcerer-part-51 punto
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Tutti questi gradi di successo e neanche un accenno al fail forward.1 punto
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DM Recinto degli schiavi Non amo conversare con voi abissali, ma ci ho provato. Nessuno di loro mi crede, e ora mi ritrovo BLOCCATO IN QUESTO CORPO! Di punto in bianco il quaggoth inizia a sbavare voracemente dalla bocca, e con violenza percuote il terreno con le sue zampe. AAAAARGH vogliate perdonarmi... e la bestia si allontana rannicchiandosi in un angolo.0 punti
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