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  1. Pippomaster92

    Pippomaster92

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  2. D8r_Wolfman

    D8r_Wolfman

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  3. The Machine

    The Machine

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  4. Lord Danarc

    Lord Danarc

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 03/04/2024 in tutte le aree

  1. Vi rendiamo noto che è ora disponibile nell'area Download del sito il file definitivo sugli oggetti legati ai Costrutti https://www.dragonslair.it/files/file/619-il-compendio-degli-oggetti-mostruosi-costrutti-febbraio-2024/
    2 punti
  2. oddio così mi emoziono 🫠 se il gioco ancora non è iniziato e c'è margine di rimaneggiamento, io consiglierei di cambiare le caratteristiche, così come sono sono più un impedimento che altro Str 10, Dex 15 (17), Con 14, Int 12, Wis 13 (14), Cha 8 e Gunner al 4° livello per alzare Dex a 18, che tu abbia già la competenza o meno con le armi da fuoco il tuo handicap è la ricarica, toglitela e sei a cavallo, così all'8° ti prendi Sharpshooter e non resti indietro con niente tanto partire con Wis 16, a meno di caratterizzazione particolare, non ti serve a niente, il Ranger può sopravvivere egregiamente anche con un punteggio più basso (e in effetti potrebbe camminare al 100% pure con un punteggio sotto il 10, ma questo è un altro discorso...) e così puoi permetterti di alzare Dex, sembra una cavolata ma partire con 17 ti risolve tanti problemi poi sul multiclasse più avanti va a gusto, se avanza spazio dopo Ranger 8, col Gloom Stalker l'evoluzione naturale è Rogue Assassin, così costruisci uno sniperone come si deve e ti trovi a lanciare colpi di mortaio da una scacciacani da dopo che sei Assassin, Piercer acquista tutto un altro valore
    2 punti
  3. Alan Wood Razza: Umano. Sono un comune umano con qualche gene elfico nel mio DNA. Si dice che in tempi ormai lontani diversi elfi e mezzelfi abbiano trovato posto nell'albero genealogico della mia famiglia e sebbene io non abbia fattezze elfiche, nel mio corpo dovrebbero scorrere ancora oggi alcune gocce di sangue elfico, senza contare che a tutt'oggi, la mia famiglia venera con grande orgoglio e rispetto questi antenati elfici. BG: Nobile. Classe: Warlock (Patrono Fatato) Storia: Mio padre è il Marchese Damian Wood ed io sono il suo figlio terzogenito. Ho un fratello maggiore il cui nome è Noah, lui erediterà il titolo e le aziende appartenenti alla famiglia, e poi c'è mia sorella Diana che sposerà il giovane rampollo di un'altra famiglia nobile. Per me invece Papà aveva proggetti un po' più speciali. Dovete sapere che il casato Wood ha alle spalle una longeva storia secolare fatta di grandi fortune e grandiosi successi, non esiste un solo Wood in tutta la nostra storia secolare, che abbia mai fallito il suo obiettivo. Ma dietro la grande fortuna dei Wood, si cels un'oscuro segreto arcano: la sorte del casato Wood è frutto di un antico patto con una potente creatura ultraterrena e quel patto è tutt'ora valido. Il patrono che garantisce prosperità e fortuna alla mia famiglia è noto come "Il Radioso Signore Fatato della Luce Solare" il patto richiede che ad ogni generazione, un membro della famiglia Wood metta la sua esistenza al servizio di questa potente fata in cambio di prosperità e fortuna per tutta la famiglia. In questa generazione, io sono l'agente del Radioso Signore. Ruolo: Io sono il ponte tra umani e fate. Devo proteggere le fate dagli abusi degli esseri umani e difendere gli umani dalle pericolose fate corrotte. Sono un mediatore, un risolutore di conflitti autorizzato ad usare sia la diplomazia che la violenza per mantenere l'equilibio. Nella mia opera non sono solo. Due fanciulle gemelle dal forte sangue fatato mi affiancano nell'impresa, sono Sara e Lara. Sono due creature particolari sia nell'aspetto che nel carattere. Sono due gemelle albine amano indossare la divisa da domestica e si considerano mie leali servitrici. Sono un utilizzatore di magia, ma me la cavo bene anche con le armi da fuoco. Personalità: Dicono che io sia una persona cordiale ed equilibrata. Probabilmente il mio lavoro mi ha donato la capacità di esercitare un certo controllo sulle mie emozioni nonché la tendenza a non sbilanciarmi nè da una parte, nè dall'altra. Equilibrio è la parola chiave del mio mestiere!
    2 punti
  4. Tanto, tanto tempo fa' (anche se per qualcuno era solo l'anno scorso !!) in un mondo molto lontano dal Semipiano del Terrore (eppure separato da Ravenloft da appena un "Velo Di Mistica Nebbia") noto ai nativi come Eberron esisteva un Regno forte militarmente, avanzato sia nella Scienza che nella Magia, con Sovrani forse un poco Arroganti ma che avevan solo a cuore il Benessere e la Gloria del loro Popolo (anche se a spese delle Aspirazioni, Diritti e Liberta' delle altre Nazioni del Continente noto come Khorvaire). . .!! Questo era il Regno di Cyre, che per primo aveva iniziato una Produzione di Massa di terribili armamenti Tecnomagici, da Baliste Lanciaenergia a Catapulte Alchemiche Pesanti, da Fortezze Semoventi ad Automi da Guerra che dimostravano Consapevolezza ed Autocoscienza. . . Mentre altri Regni Vicini erano avvinti da Guerre Fratricide dopo la Dissoluzione di un Grande Impero di Umani ed Umanoidi, il Cyre si riteneva il VERO Erede degli Antichi Sovrani e muoveva scontri contro tutti. . . Creati giganteschi Colossi Titanici che univano la Tecnologia Magica degli Automi Combattenti Indipendenti (i cosiddetti "Warforgeds" o "Forgiati Da Guerra") ai Poteri di Maghi, Stregoni e Chierici che li "Pilotavano" dall'Interno la Guerra inizio presto a dimostrarsi a favore del Cyre che inglobava Territori Circostanti con rapidita' impressionante. . . Pare che Nazioni ferocemente Nemicge volessero coalizzarsi comtro questo invincibile Conquistatore; oppure erano i Sovrani del Cyre che erano oramai ebbri di Vittorie e Trionfi ad esagerare, e la loro Fame di Successi era divenuta insaziabile. . . Per contrastare Legioni Necromantiche di Non-Morti ricavati da Soldati Veterani d'Elite, Cavallerie Volanti o di Mostri Giganti e Feroci Dinosauri, Armi Magiche e Psioniche che rivaleggiavano le loro o semplicemente interi Reggimenti dotati di Artiglieria Convenzionale la Corona del Cyre autorizzo' un "Progetto Finale Definitivo" ancora piu' distruttivo dei Colossi-Forgiati. . . C'e' chi pensava ad un Megatitano Colosso alto non Decine di Metri, ma Centinaia (dotato di Cannoni Magici capaci di livellare intere citta'); chi ad un Immenso Generatore di Incantesimi Offensivi che poteva colpire ogni angolo del Khorvaire; chi ad un Network di Portali Tattici di Teletrasporto che avrebbero unito Magia Arcana, Potere Divino, Alchimia e "Cristalli Draconici" controllati coi Poteri Psionici. . . Qualunque fosse l'Arma Finale del Cyre, x potenziarla era necessario x alimentarla una Fonte di Potere illimitata e devastante; facile pensare che qualcosa potesse andare storto all'attivazione. . . Fatto sta che una Nube di Nebbie Magiche devastanti (che si dice ululasse con le grida di tutti i Dannati degli Inferi) esplose dirompente dai Laboratori Centrali Reali della Capitale del Cyre, Metrol. . . Oggetti, Edifici ed Automi vennero lasciati relativamente intatti (sebbene molti tra i Forgiati piu' Tecnomagicamente Avanzati impazzissero x il Dolore "Che Strappava Le Anime") ma Umanoidi, Animali e Vegetali erano fortunati se venivano inceneriti all'istante o cadevano morti in contorte pose di Agonia Allucinante. . . Un Treno-Folgore (un enorme Veicolo Artefatto che usava la Levitazione Magica Elettricinetica x viaggiare ad incredibile velocita') fu' troppo lento a sfuggire alle Nubi Urlanti e si fermo' intatto nella Stazione Centrale di Metrol con tutti i passeggeri apparentemente addormentati per sempre nelle carrozze. . . . . . . . Ma quello stesso Treno-Folgore, in una Forma Spettrale, con Fantasmi Gementi delle Anime di Equipaggio e Passeggeri irrimediabilmente fusi in un unico Ectoplasma Gigante, inizio' a vagare x le Nebbie di Ravenloft, passando x le Campagne, le Strade ed in alcuni casi anche Fiumi e Laghi dei Dominii Oscuri. . . Un vero e proprio "Dominio Mobile" che interagiva solo temporaneamente con una Baronia Pre-Esistente (a volte con grande fastidio del Signore Oscuro del Dominio, sebbene alcuni dei piu' scaltri riusciron a volger la cosa a proprio Vantaggio con Maligna Perizia !!). . . Ovviamente alcuni disperati in fuga dal Dominio (ed in un paio di casi alcuni dei Signori Oscuri, piu' Saggi o piu' Folli, che si rendon conto di essere i VERI Prigionieri del proprio Dominio) cercarono di usare questo Treno Fantasma x sfuggire alle Limitazioni imposte dalle Nebbie, il piu' delle volte con Risultati Disastrosi. . . Qualche Necromante esperto di Ectoplasmi o Pio Devoto capace di lenire il Dolore delle Anime Perdute riusci pero' a negoziare un Passaggio Sicuro con gli Spettri dei Conduttori del bizzarro Dominio Semovente. . . Giunsero cosi' al Capolinea del Treno Fantasma, con le Anime dei Passeggeri che urlavano dal Terrore e dal Disappunto di essere tornati al punto di partenza, ed il Veicolo ripartiva gemendo e strillando. . . Ma i Passeggeri Corporei rimanevano in una gigantesca, avanzata, ipermoderna Stazione Centrale dei Treni-Folgore, completamente disabitata se non per Automi della Sicurezza e Golem-Facchini immobili come Armature Vuote in un Castello Deserto (sebbene chi e' esperto nelle Vie di Ravenloft sa che le Armature son RARAMENTE davvero Vuote del Tutto !!). . . Sulle Mura della Stazione, e le Vie Circostanti, una strana scritta in Glifi Alieni che a prima vista era intraducibile anche x chi usava Traduttori Magici. . . Questo finche' un Viaggiatore disperso in Ravenloft dal Mondo di Eberron anni prima della fatidica "Ultima Guerra" ebbe l'idea di leggere la Scritta in uno Specchio, capendo che l'assurdo "Lortem" era in realta' immagine speculare di "Metrol". . . Un "Riflesso Oscuro" della Capitale del Cyre era giunto intatto nel Semipiano del Terrore; una gigantesca Magalopoli disabitata che venne presto colonizzata da chi errava tra i vari Dominii di Ravenloft. . . Umani ed Inumani, Mortali ed Immortali, Nobili e "Meno Nobili" iniziarono pero' a chiamarla con un altro nome ben piu' prosaico. . . "Kaligopolis" nota anche come "La Citta' Delle Nebbie Eterne. . .!!"
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  5. Lo giustifichi facilmente, proprio perché i PF non sono la vitalità della creatura. Sono la sua capacità di sopravvivere alle avversità. Quando introduci i minion hai davanti personaggi di livelli almeno intermedi: 7+, direi. A quel livello un guerriero con un attacco base fa più o meno 1d10+6 danni (contando un'arma +1, forza massimizzata). Ok, sono 11.5 danni medi, può effettivamente oneshottare una guardia. Ma se tirasse un bel 3, lasciando la guardia a 2pf? Che palle, a quel livello una guardia non può essere un ostacolo, ne devi mettere comunque un po' per rendere lo scontro almeno interessante e sono sicuramente scagnozzi di uno o più nemici più seri. Rischi di impantanarti con minion inutili, mentre se va giù con 1 danno (o un colpo portato a segno) ha svolto il suo ruolo ottimamente: Il personaggio ha eliminato una minaccia, ma intanto ha speso un'azione per farlo. Il giocatore si sente esaltato: il suo guerriero di lv7 ha ucciso una guardia con un solo colpo di spada. Per fare lo stesso con un nemico del giusto livello ci metterà una dozzina di colpi. Necessari, ma meno soddisfacenti. La guardia ha protetto i nemici più forti da un attacco diretto a loro; se così non fosse invece nel suo turno può comunque attaccare. Se la guardia muore subito, il DM ha meno cose per le mani. Se i minion hanno 1pf se ne possono mettere alcuni in scontri dove sarebbero altrimenti irrilevanti. Dieci guardie per un party di lv7 sono una passeggiata al chiaro di luna. Dieci guardie in aggiunta al vero nemico (due cavalieri demoniaci, mettiamo) sono un problema perché rallentano il gioco e possono durare a lungo creando problemi. Dieci guardie minion sono una piccola minaccia ma non incidono eccessivamente sulla difficoltà dell'incontro. Per quanto riguarda gli attacchi ad area, ben venga. Quante volte un mago tira Palla di Fuoco per poi trovarsi a infliggere 23 danni a sei creature diverse, ciascuna con una 60ina di pf? Ma quanto è fico invece disintegrare un plotone di venti fanti? O addormentare un intero covo di orchi? Ci sono poi ulteriori accorigmenti: I minion dovrebbero essere questo: minion. Ed essere corrispondenti al livello dei personaggi. Per personaggi di lv5 magari i cultisti in tunica e coltello sono dei minion. Per personaggi di lv7 potrebbero essere degli orchi. Per personaggi di lv20 potrebbero essere diavoli barbuti. I minion continuano ad avere le loro prerogative razziali/di classe/speciali: minion zombie devono essere colpiti più volte per morire davvero per fare un esempio. I minion gnoll continuano ad avere l'attacco extra, quelli goblin possono disingaggiare come bonus... I minion non vanno usati ad ogni scontro e combattimento, ma solo quando è utile. Se hai un boss con delle guardie del corpo e nella storia le guardie sono forti, competenti, letali, usa le stat normali. Ma se attacchi a sorpresa un generale nel suo accampamento, allora affronti anche soldati-minion a bizzeffe. Concludo il pistolotto dicendo che intanto così non si sovverte affatto il gioco, se mai si riduce uno dei problemi della 5a che è la durata dei combattimenti. Poi ti suggerisco di provare una volta questo sistema prima di criticarlo... io da quando l'ho adottato ho avuto riscontri davvero positivi. In una scorsa campagna i miei giocatori, in tre, hanno tenuto testa ad un'orda di un centinaio di orchi che arrivavano ad ondate attraverso uno stretto passaggio. I pg dovevano tenere il posto per qualche tempo dando occasione agli NPC di fare una cosa, e quindi dovevano solo tenere in stallo l'orda nemica. Però hanno potuto massacrare decine e decine di orchi usando tutte le proprie capacità, spazzando via le ondate con mani brucianti, muri di fuoco, salve di frecce, evocando spiriti, armi magiche... in particolare il chierico della guerra, che di solito soffriva un po' la sua minor efficacia in corpo a corpo, si è divertito molto ad abbattere così tanti nemici.
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  6. In realtà un modo c'è: basta prenderlo di sorpresa, colpirlo e una volta portato a 0pf decidere che lo si vuole rendere stabile. Cosa significa questo? Intanto che il ladro è sicuramente più indicato per questo tipo di attività: probabilmente è molto furtivo e aggiunge lo Sneak Attack ai danni. In particolare l'Assassino fa un critico automatico contro creature sorprese. Al lv3 (quando prende la sottoclasse) con una spada corta (facciamo che usa il pomolo) fa 1d6(spada)+2d6(furtivo)+3(destrezza) danni. Con il critico sono 6d6+3 danni, una media di 22.5 danni. Arriviamo al secondo punto: probabilmente solo i minion e i nemici più deboli possono essere storditi facilmente. Una guardia ha 11pf. Un orco 15. Un gnoll 22. In linea di massima le sentinelle più basiche e deboli possono essere stordite da un ladro che mette a segno un buon colpo. Ma se alziamo l'asticella... beh già lo gnoll viene steso da un critico di un Assassino di lv3 il 50% delle volte circa! Questo perché i PF non sono la vita dei personaggi o dei mostri, ma piuttosto la loro capacità di restare in vita: una guardia nella fiction viene facilmente stesa da un eroe che si sta infiltrando. Ma una guardia scelta, magari un mostro da guardia, deve essere affrontato. Probabilmente è troppo esperto, forte o astuto per essere preso alla sprovvista. A questo possiamo aggiungere un corollario: D&D è un gioco di gruppo. Due personaggi furtivi possono attaccare una singola sentinella prendendola di sorpresa, e collaborare per buttarla giù in fretta. Il DM non dovrebbe creare regole ad hoc che alterino troppo lo stile di gioco del regolamento usato. D&D 5e semplicemente non è pensato per permettere ai giocatori di oneshottare i nemici. Se vogliamo però facilitare le cose possiamo usare HR (house rules) più equilibrate: Armi contundenti leggere e finessable. Ok, questa è facile e più che altro una questione estetica. Per me è assurdo che si possa usare una scimitarra o uno stocco con Destrezza, ma non un randello o il classico sacchetto pieno di sabbia o biglie di ferro. Minion. Ispirandosi a D&D 4e, dare alle fazioni nemici dei minion con tutte le statistiche normali ma 1pf. Sono comunque pericolosi in combattimento, l'orco minion continua a fare 1d12+3 danni, ma andrà giù al minimo colpo. Non sono da usare ai primi livelli, ma per riempire i dungeon e i combattimenti dei livelli intermedi. Critico massimizzato. Io personalmente uso la HR che massimizza i dadi originali in caso di critico. Fai un critico con una spada lunga? Ok, non tirare 2d8, potrebbe uscire 2 e farebbe schifo. Fai 8 (massimo del dado arma) +1d8 extra (critico). Meglio, il minimo è 9 ed è più di un colpo normale. A questo punto la media di danno dell'Assassino dell'esempio qui sopra diventa 32.5, più che sufficiente a ridurre al silenzio uno gnoll. Occhio: questa regola vale anche per i nemici, quindi è positiva per i personaggi ma anche pericolosa... pensate al critico di un Tirannosauro!
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  7. Diciamo che non concordo molto, intanto mi sembra che chi mena per primo mena due volte valga anche e sopratutto ai livelli più bassi. Al primo livello se un orco mette a segno un critico probabilmente il bersaglio va a 0. Per il resto non condivido l'idea di fermarsi prima del raggiungimento degli alti livelli perchè uno non si immedesima. Ci si ferma perchè il gioco non è sostenibile. Perchè le regole fanno acqua, ma non perchè non ci si immedesima. In 3e abbiamo giocato dal 1 al 24° livello, per sei anni, e altri amici hanno giocato una campagna fino al 40°. Sebbene anche la 3e scricchiolava era giocabile. In 5e ho visto che è difficile andare oltre il 14-15 ma non per mancanza di immedesimazione.
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  8. ciao ragazzi! mi chiamo riccardo e vengo da roma, ultimamente mi sto incastrando con i gdr solo play! infatti dopo questa piccola presentazione mi fiondo alla ricerca di info nelle varie aree! ci si vede in giro per il forum
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  9. Versione 1.0.0

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    Un saluto a tutti, questo documento è la quarta raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Febbraio 2024 relativa ai Costrutti. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Tuor e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Il terzo, relativo ai Celestiali, invece è qui. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Marzo 2024, nel quale il tema saranno i Draghi.
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  10. Appunto eldeth, oppure l'ho sempre chiamata con il nome sbagliato?
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  11. Rallo la donna parla ma sono distratto e non riesco a pensare ad altro se non passare una settimana con la faccia tra quelle due belle montagne soffici che ha sul petto. La voce di Skyald mi riporta alla realtà “Non abbiamo scoperto granché, temo che nessuno potrà veramente dirci cosa ci ttende lungo la strada” commento amaro
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  12. Wayra Pacha Finisco di saltellare e mi avvicino al giovane umano ridacchiando... Sei stato toccato dal caotico caos che infesta questi luoghi... dovresti esserne felice... poi osservo il corpo a terra...ed osservo nuovamente il ragazzo... poi mi avvicino ulteriormente a lui... Sei stato tu ad ucciderlo vero?
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  13. Si ci sono possibili varianti. Nel sopracitato incontro con un centinaio di orchi (che in gioco hanno la capacità del mezz'orco di restare a 1pf una volta al giorno), ciascuno doveva essere colpito due volte per morire, oppure subire danni uguali o superiori alla sua Cos (16, in quel caso). Manon esagererei, altrimenti si rischia di vanificare un po' il senso del minion.
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  14. Come molti ormai avranno notato di recente mi sono interessato al mondo OSR. Sto leggendo diversi manuali (cosa facile, tendono ad essere tascabili) e cerco di giocare a molti sistemi diversi. Dedicherò una serie di articoli del blog su DL per raccogliere gli articoli sul mio Blog Bellicoso: un articolo per sistema di gioco! Maze Rats Per ora su Maze Rats ho solo una recensione Maze Rats - una recensione | Il Blog Bellicoso
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  15. Ma infatti io dico che secondo me se ci deve essere una differenziazione non dovrebbe essere per razza ma per territorio.
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  16. Ciao! Non mi sono mai avvicinato all'argomento quindi non so darti suggerimenti in topic.. anche se questo commento rischia di essere inutile magari servirà a farlo notare a qualcun altro di più ferrato, quindi: usare HeroForge e acquistare il solo file di stampa (STL se non sbaglio) potrebbe essere un'opzione?
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  17. perchè fa schifo, la risposta seria te l'ha data @d20.club,io ti do quella meme competenza in armi da guerra e armature pesanti te la danno altri domini più forti che menano meglio (Tempesta, Forgia, Crepuscolo), gli incantesimi non offrono varietà perchè sono quasi tutti già da Chierico e li prepareresti comunque, i privilegi non compensano le mancanze della classe (niente attacco extra e War Priest dura al massimo 5 round al giorno, niente TxC alto con le armi e Guided Strike è solo fino a 3 attacchi a riposo breve, niente danni con le armi e il Divine Strike di questo dominio è il peggiore tra tutti i domini del Chierico) il tutto per spingerti a rinunciare agli incantesimi, che sono l'arma più forte del gioco, con qualcosa che non supplisce minimamente, praticamente rinunci alla bomba atomica per sparare con una pistola a salve
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  18. confermo il trend da Bastian Contrario dell'ultimo periodo e ti dico che a me piace come idea, se vuoi dare un tocco realistico all'ambientazione è il mezzo migliore (oltre che l'unico, a meno che tu non sia poliglotta e voglia far sanguinare le orecchie al party 😂) purtroppo non sono un grande imitatore e il massimo che riesco a fare per differenziare i png in base alla razza o provenienza è fare le vocine "standard": ruvida, infantile, melliflua, incerta, aggressiva, e la mia se a te viene e al party piace, non vedo perchè dovresti trattenerti dal dare libero sfogo al tuo estro creativo perchè come qualsiasi popolazione con una lingua propria avranno la loro interpretazione di pronuncia e cadenza di una lingua straniera, e il modo più semplice che ha qualcuno di renderlo anche solo come immaginario è fare le vocine con gli accenti, stereotipati o meno che siano, in questo non vedo niente di male, anzi apprezzo e invidio enormemente l'impegno anche perchè altrimenti in che altro modo potrebbe differenziare sensibilmente un png di una regione/razza piuttosto che di un'altra? questo è l'approccio base, io che non ho voglia di fare il pagliaccio più di quanto non lo faccia già per quegli scappati di casa con cui gioco mi limito a questo più magari una vocina, ma se qualcuno vuole cimentarsi in una prova più immersiva come @Lopolipo.96 non vedo perchè gambizzarlo così naturalmente, per evitare linciaggi di gruppo come successo a @Kalkale forse sarebbe meglio parlarne col gruppo in caso ci fosse qualcuno di particolarmente sensibile, ma io non mi sento di bocciare a priori la buona volontà di dare un po' di spessore in più alla narrazione
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  19. KEOTHI Gli anni passati a scalare monti e a lanciare la palla-capra evidentemente sono serviti a qualcosa, le braccia del Gigante si serrano come una tenaglia intorno alla bestia finchè alla fine sembra placarsi e cambiare forma in quella di un ragazzino Sei un piccolo uomo! Dove hai messo il pelo?! Esclama sorpreso lasciandolo andare di colpo e allontanandosi di un paio di passi per osservarlo meglio; lancia un'occhiata perplessa all'Eladrin quando si mette a saltellare per la felicità e un'altra ancora più confusa al piccolo Kenku che prontamente si prodiga a prestare soccorso al ragazzo, guardandosi intorno cercando quantomeno l'appoggio del Genasi che però è anche lui impegnato con la diplomazia Korta menniskor er verkligen konstiga...** Brontola osservando la scena con aria alienata scuotendo il capo e tenendosi in disparte con fare vigile, tenendo d'occhio il circondario **Gigante
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  20. Continuiamo questa serie di articoli parlando di un altro cliché dei gialli classici: gestire un indagine con un gruppo di sospetti ben noto. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 15 Marzo 2024 Gialli classici in GUMSHOE #1: Il Piccolo Indizio Il classico delitto misterioso: un gruppo di persone eccentriche si raduna, solitamente in una casa lontana o qualche altra località confinata, e poi: SBAM! Uno di loro è morto. Nella maggior parte dei giochi di ruolo non dovete fornire delle false piste. Il consiglio classico è che i giocatori creeranno già abbastanza confusione da soli mentre si muovono a tentoni verso la conclusione, quindi non sono necessarie distrazioni addizionali. Ma in un giallo classico l'assassino è tipicamente a portata di mano per tutto il tempo e dovrete fornire ai giocatori una lista di sospetti. (Ovviamente l'assassino non deve essere necessariamente uno dei sospetti iniziali, ma il percorso delle indagini deve passare dai sospetti). Per ogni sospetto pensate a due o tre indizi che puntino verso la loro colpevolezza. Usate il classico trio mezzi/motivazione/opportunità. Ognuno di questi indizi iniziali suggerisce una ragione sul perché avrebbero potuto commettere il crimine, li posiziona sulla scena o implica che avevano i mezzi o le capacità necessarie per l'omicidio. L'opportunità è la più difficile da gestire, dato che posiziona il sospetto nel tempo e nello spazio. ("Il cameriere ha visto Lucy vicina alla camera da letto di Martin la notte in cui è stato ucciso.") I mezzi sono altrettanto complessi da gestire: se la vittima è stata uccisa in un determinato modo, potrebbe diventare difficile inventarsi delle spiegazioni per un particolare mezzo. (Martin è stato pugnalato e sapete che Lucy porta sempre con sé il tagliacarte d'argento ornamentale di sua madre.) La motivazione è il più semplice, in media, dato che può essere remoto nel tempo e nello spazio. (Chiedendo in giro scoprite che Martin e Lucy avevano avuto una storia finita male al college e che lei lo disprezza da allora.) Gli investigatori ottengono questi indizi all'inizio dello scenario. Dopo, per ognuno di questi indizi dovrete pensare ad un secondo indizio che fa una tra le tre seguenti cose: Il secondo indizio esonera il sospetto completamente, eliminandolo totalmente dalla lista. (Solitamente questo coincide con la morte del sospetto) Il secondo indizio punta ulteriormente verso la colpevolezza del sospetto. Il secondo indizio punta ad una sottotrama. Le sottotrame sono fondamentali in un buon giallo classico. Se si segue solamente la linea d'indagine di "chi ha ucciso la vittima" i giocatori si troveranno a correre rapidamente lungo la catena di indizi o dovrete rendere questa catena così lunga e complessa da farla diventare poco credibile. (In un'ambientazione a tinte sovrannaturali avrete generalmente anche tutto l'aspetto esoterico come trama secondaria per i giocatori e, spesso, l'omicidio è solo l'aggancio iniziale, ma in un giallo classico il centro della trama deve essere l'omicidio in quanto tale). Le sottotrame sono la ragione per cui gli altri sospetti sono poco cooperativi e sospetti, appunti. Forse non hanno ucciso la vittima, ma hanno i loro segreti da nascondere. Per tornare a Lucy e al fu Martin, analizziamo ognuno degli indizi e aggiungiamone un secondo. 1° Indizio (Opportunità): Il maggiordomo ha visto Lucy vicina alla stanza da letto di Martin. 2° Indizio (Discolpa): Il maggiordomo si rivela essere un noto ubriacone che immagina i fatti. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Cercando la stanza di Lucy si scopre una veste da notte coperta di sangue. 2° Indizio (Sottotrama): Se interrogata, Lucy ammette che era vicina alla camera da letto di Martin perché stava augurando la buonanotte al fratello di Martin, Fred. 1° Indizio (Mezzi): Lucy ha sempre con sé il tagliacarte d'argento della madre. 2° Indizio (Discolpa): Il tagliacarte non coincide con le ferite sul corpo di Martin. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Lucy dichiara di aver perso il tagliacarte in giardino, anche se lo possiede da anni e non lo perde mai di vista. 2° Indizio (Sottotrama): Il tagliacarte viene visto nella vetrina del banco dei pegni del villaggio-perché Lucy ha così tanto bisogno di soldi da vendere il suo amato coltello? 1° Indizio (Motivazione): Lucy aveva una storia con Martin che è finita male. 2° Indizio (Discolpa): Parlando con il miglior amico di Lucy si scopre che era solo una cotta di gioventù e che non odia Martin a tal punto da ucciderlo. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Gli investigatori scoprono una serie di lettere minacciose anonime rivolte a Martin che fanno riferimento ai tempi del college. 2° Indizio (Sottotrama): Interrogando Fred si scopre che il vero motivo per cui suo fratello e Lucy hanno rotto è che Fred e lei avevano iniziato a frequentarsi. Ma qual è l'attuale relazione tra Lucy e Fred? Risolvere una sottotrama conduce ad ulteriori indizi che possono discolpare o aumentare i sospetti su uno degli altri sospettati (o aggiungere nuove persone alla lista). Per esempio, nel sempre più importante affare tra Martin, Fred e Lucy, gli investigatori scoprono che Fred ha convinto Lucy ad impegnare il pugnale per soldi, dato che Fred sta provando a pagare i debiti di gioco di suo fratello - cosa che aggiunge il losco allibratore Alphonse alla storia. Alphonse ha forse convinto uno dei presenti alla cena ad uccidere Martin per via dei suoi debiti di gioco? Alla fine, tutti vengono discolpati tranne per una persona che, per quanto improbabile, dovrà essere l'omicida. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/03/15/gumshoe-whodunnits-a-bunch-of-suspects/ Visualizza tutto articolo
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  21. Posto che hai già ricevuto molti e interessanti suggerimenti, permettemi di evidenziare un punto di vista un po' diverso; vedi tu se si può applicare al tuo tavolo: Il montaggio. A grandi linee in D&D è il master che propone le scene e sceglie le inquadrature. In concreto: a) scena: non sei obbligato a giocare tutto quello che succede in ordine diacronico. Quindi, se non c'è granché da giocare (e, di solito, si gioca usando le regole del gioco), allora puoi saltare la scena, passando direttamente da "vi avvicinate alla tana dei mostri" a "siete entrati dopo avere sgozzato i mostri di guardia". Non sei obbligato a portare al tavolo ogni cosa che succede; anzi, saltare le parti poco interessanti è uno degli strumenti migliori che hai per tenere l'attenzione e per investire il tempo de giocatori su quello che conta davvero. b) inquadratura: diciamo che vogliamo invece giocare la scena in cui stordiamo la guardia. Non c'è scritto da nessuna parte che per forza debba essere: 1) osservare con attenzione 2) avvicinarsi in silenzio 3) colpo in testa, che potrebbero tradursi in percezione+furtività+txc. Per usare una buona metafora (non mia) sei libero di decidere quanti strati ha la tua cipolla; potrebbe essere anche solo 1) avvicinarsi in silenzio e poi saltare direttamente a "state entrando dopo aver stordito e imbavagliato la guardia". Con questo non voglio dire che devi mettere sui binari i giocatori. Banalmente, una stessa situazione può essere montata in modi diversi a seconda di quelle che sono le intenzioni dei pg. Comunque, la gestione delle scena (cosa) e delle inquadrature (la scansione temporale), in breve il montaggio, è uno degli strumenti più utili a tua disposizione. Sui suggerimenti ricevuti, hanni ragione a dirti che D&D è D&D e quindi funziona con i PF. Nel bene e nel male. Alle volte, lasciare un po' di credito alle regole e seguirle (certo, con un po' di sale) può portarti a situazioni molto interessanti. Permettimi di notare due cose: 1) D&D è un gioco di squadra, quindi, per costruzione, non è fatto per raccontare bene le imprese individuali. 2) portarlo a 0 pf in un colpo è una scena con una inquadratura: banalmente potresti avere più inquadrature: bloccarlo tappandogli la bocca con le regole per il grappling ; lui si divincola provando liberarsi; il personaggio che lo pugnala; eccetera e magari viene fuori che c'è più pathos così, semplicemente seguendo le regole. Poi, non è vero che è impossibile stendere un nemico in un turno. Al mio tavolo me ne hanno steso più di uno. Se posso, il dialogo sui minions tra @Pippomaster92 e @Lord Danarc è molto interessante e meriterebbe una discussione a parte. Ho provato varie regole per i minions e tutte hanno i loro pregi e i loro difetti; ad esempio, i problemi (oltre agli indubbi vantaggi) dei minions da 1 PF sono stati discussi esaustivamente ai tempi della 4a. Buon gioco -toni
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  22. Da questa risposta mi sa che ti sfugge un po' quello che ho scritto. I minion hanno tutte le stat originali, salvo i PF. Esistono in quanto minion quando la loro presenza come mostri standard sarebbe un ostacolo al gioco e un rallentamento della storia. In molti contesti i nemici affrontati dai personaggi sono suppergiù consoni al loro livello, perché personaggi di livello alto intraprendono quest di un certo calibro e quindi si trovano dinanzi creature più forti di quelle che invece hanno incontrato in precedenza. Ma non è sempre così. Se i personaggi decidessero di assaltare da soli il covo di un culto il focus potrebbe essere lo scontro finale con un potente demone, nel mezzo ci sarebbero warlock e cultisti di potere, qualche demone minore... e chissà quanti cultisti deboli e patetici. Certamente si possono affrontare narrativamente, ma a volte lo scontro ha comunque la sua importanza. Perché potresti dover ammazzare venti cultisti per salvare un ostaggio che sta per essere sacrificato, e mancare qualche colpo, mancare qualche cultista, potrebbe significare fallire la missione. Hai parlato di videogioco, ma non c'è nulla di male. Anzi, molti bei videogiochi hanno situazioni di scontro dove l'obbiettivo non è "uccidere ogni altra creatura" ma qualcosa di più complesso e stimolante. Cosa che si può traslare benissimo in D&D. E per questo i minion hanno senso: sono un ostacolo minore, che serve a far consumare risorse e può mettere in difficoltà i personaggi. Il fatto che mantengano le altre stat li rende più che semplici comparse. Ok, una guardia fa tipo 1d8+1 danno, ma ha CA16. Magari non riesci a spacciarle tutte assieme e ti tocca perdere del tempo prezioso. Oppure il gruppo sceglie di far intervenire il mago, che però spende uno slot. I PF non esistono in gioco, l'ogre con 1PF non muore cadendo da una sedia perché comunque cadere da una sedia di per sé non fa danno, ma anche perché gli ogre con 1PF sono da incontrarsi in gran numero in un momento concictato di scontro. Ok, è proprio l'opposto di quello che succede, ma credo proprio che ti sia estranea l'esperienza. Comunque i gusti sono gusti e non voglio convincerti che i miei siano migliori, tanto più che il suggerimento resta rivolto a chi ha aperto il topic. Con questo non voglio dire che ci sia qualcosa di soggettivo nell'utilità dei minion: sono presenti in tanti giochi per un motivo, e il motivo è che funzionano bene.
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  23. Benvenuto Riccardo! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
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  24. Se la maggioranza vota sì, Azalea si limiterà a un "ve l'avevo detto"
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  25. per me apriamo, sono davanti alla porta, faccio io se decidiamo per il si
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  26. Evitando regole ad hoc, perchè poi i PG potrebbero essere storditi in un round dai PNG/mostri allo stesso modo, il senso sta proprio in questo, bilanciamento. Se vuoi "stordire qualcuno" devi usare una capacità che lo metta fuori gioco ma temporaneamente, tipo sonno o il pugno stordente o blocca persone, ma sono appunto temporanei. Non c'è modo, per fortuna, di mettere fuori uso qualcuno in un round. Certo rende molto difficile introdursi furtivamente, ma l'alternativa renderebbe il gioco una gara a chi vince l'iniziativa (e in parte già lo è). L'unica cosa che mi viene da pensare è che mandando a 0 l'avversario ha la possibilità di tirare i TS su morte, ma non credo che l'obiettivo fosse solo non farli morire.
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  27. Nello specifico in Fizban's Treasury of Dragons ci sono oggetti come le "Dragon Wrath Weapon" che arrivano in rarità diverse. Un buon modo di usarle è farle trovare quando sono uncommon e farle livellare assieme ai personaggi. Tu puoi poi personalizzarle un po' per i tuoi giocatori, ma hai già una versione ufficiale sulla quale basarti per bilanciare la parte meccanica.
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  28. Posto che alla fine tutti i domini vanno bene, visto che sei comunque un chierico (ossia un'ottima classe), le motivazioni sono le seguenti: 1) la wotc deve vendere. Mediamente le opzioni buttate fuori nelle espansioni sono più potenti di quelle del manuale base, per indurci a comprare i nuovi manuali. Nel caso del chierico, per esempio, i domini twlight, order e peace di Tasha sono fortissimi. Quindi, dal punto di vista dell'ottimizzazione e del power-playing, se valuto quelli a 9 o 10/10, chiaramente devo abbassare la valutazione degli altri domini. 2) incantatore a tempo pieno. Il chierico è un full caster, non un picchiatore da mischia. Il chierico della guerra non offre abbastanza per farti diventare un buon picchiatore, né abbastanza (come forse sarebbe stato meglio) per farti diventare un buon leader. Vedi order e twilight per farti un'idea di come si sarebbe potuto fare meglio. 3) niente multiattacco. Banalmente un mago baldesinger lo può fare. Ammesso che gli convenga, ma tant'è: lui può farlo e tu no. 4) il +10 usa il tuo channel divinity. Per fare un confronto, vita, un dominio "da mischia" del manuale base, usa il suo channel divinty per guarire una tonnellata di pf e rimettere in piedi tutto il gruppo (una multicura già al 2^, mentre mass healing word arriva al 5^, tralatro molto utile perché puoi usare le tua magie per fare altro). Meglio il fatto di bruciarselo per dare +10 ad un altro, tipo un ladro con un furtivo molto alto e tiratore scelto. 5) privilegio di 1^. attacco bonus. Utilissimo ai bassi livelli. Ma altri domini hanno di meglio. 6) lista degli incantesimi. Niente di terribile, ma niente di speciale: gli unici che vorresti avere preparati comunque sono arma spirituale e guardiani spirituali. Confrontalo, di nuovo, con gli incantesimi che ha il dominio della vita. Ti avessero dato scudo, sarebbe diventata un'ottima lista. 7) concentrazione. Avrai sempre un buon incantesimo a concetrazione attivo: sono i migliori (nel dubbio: benedizione, di primo e fortissimo). Andare in mischia vuol dire rischiare di perdere la concentrazione. E non conosci scudo né hai una super CA (come invece ha il bladesinger). Si potrebbe continuare, ma spero di aver reso l'idea: non c'è un solo privilegio di classe che sia granidoso, né sei un mix ben equilibrato di privilegi buoni che si integrano bene uno con l'altro (quello di 2^ e 6^ sono in competizione). Per vedere un dominio fatto molto bene e molto forte, dai un'occhiata a luce: è per un chierico-laser, non per uno da mischia, ma per quello che deve fare è fatto benissimo! Di contro, se devi fare una one-shot al primo livello e hai accesso solo ai domini del phb, allora è un ottimo dominio; passato il primo, per me, vita è decisamente superiore (stiamo parlando di domini da mischia del phb); pure tempesta, che personalmente non mi manda in solluccheri, mi sembra decisamente meglio. Comunque trovi una discussione molto recente sull'argomento qui. Buon gioco -toni
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  29. Credo dipenda anche da cosa intendi per stordire: vuoi dargli una botta in testa e farlo addormentare con la forza bruta, oppure vuoi utilizzare qualche tecnica per tappargli la bocca e poi soffocarlo/strangolarlo per fargli perdere conoscenza? Risolto questo quesito, credo che un DM dovrebbe poi costruire delle regolette ad hoc basandosi su regole esistenti come la furtività, per la precisione attaccare un nemico ignaro della propria presenza, e la lotta. Almeno io farei così.
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  30. Ciao a tutti, sto leggendo "I pirati dell'oceano rosso", secondo volume della magnifica saga di Locke Lamora. Sono a un terzo quasi e anche sulla scorta del primo volume devo dire non avevo mai letto di un'etica e fede religiosa dei ladri così ben approfonditi. Niente a che vedere con le banalità di Hiddukel od Olidammara. I precetti del Tredicesimo, il Disonesto Tutore, sono solo due: "prosperino i ladri" e "i ricchi ricordino". Il primo implica che tra ladri bisogna aiutarsi, anche tra bande diverse (l'ambientazione è rinascimentale molto corrotta) nei limiti del possibile, offrire protezione, non denunciare mai un ladro presso le istituzioni pubbliche, ecc. Il secondo è anche meglio perché significa che non si fanno patti di non belligeranza tra i "Giusti" (che sono i ladri che rispettano il codice d'onore) e i ricchi che magari potrebbero offrire il pizzo per salvaguardare il grosso dei loro beni. Al contrario i ricchi devono sempre ricordare, appunto, che ogni giorno il loro denaro è a rischio, perché un sacerdote/ladro del Tredicesimo non si compra. Un altro bel tratto dell'ambientazione è "l'offerta di morte", ossia un ladro che in qualsivoglia modo, volontariamente o involontariamente, causa la morte di qualcuno, allora in funzione del legame e della gravità del gesto e delle sue effettive possibilità, da quel giorno deve periodicamente donare una parte dei suoi ricavi. Donare s'intende buttare in fondo al mare o cose del genere, dove nessuno potrà più recuperarlo. Perché i Giusti sono ladri, non assassini. Questi modesti esempi che ho appena fatto, per essere apprezzati in realtà richiedono la lettura della saga, dove questa etica va a costituire aspetti imprescindibili della trama. Che poi è il motivo per cui io trovo Scott Lynch straordinario. Ciao, MadLuke.
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  31. Corrin Vedendo che la creatura si tranquillizza e torna umana, mi rilasso anche io; vado da lui e mi presento. "Corrin... piacere di conoscerti! Medico... cura... ferite e malattie" gli dico, cominciando ad esaminarlo e curarlo.
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  32. ogni tanto dà un pò di tono .
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  33. Il mega lich nemico della campagna...che parla in bergamasco 😆
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  34. Incremento + Tiratore è una buona scelta. Tiratore alza molto i danni, a discapito del txc, ma l'ASI ti migliora (come tu stesso hai già notato) tutto il personaggio. Txc, danni, CA, Iniziativa, TS, Skill. Non so quanto sia pericolosa l'avventura, quanto siano ardui i combattimenti, ma secondo me meglio al lv4 prendere qualcosa che ti permetta di arrivare al lv8! Intanto come ranger (classe favorita!) e Gloomstalker dovresti cavartela piuttosto bene con i danni per questi livelli, attacchi due volte e hai buone possibilità di colpire spesso: con +9 al txc la media del d20 (11) ti porta a colpire CA20. Questo senza contare il vantaggio che potresti ottenere relativamente spesso se sei al buio... I tuoi danni non sono estremi, per ora. Ma con Favored Foe o Hunter's Mark te la cavi. Inoltre il Ranger per esperienza è un personaggio che punta sul fare pochi picchi di danno, ma essere sempre affidabile con una buona media di danno costante. Ora come ora probabilmente infliggi, se colpisci entrambe le volte e hai Hunter's Mark, 2d20+8+2d6 (il fucile fa d10?). CEERTO che un succoso +10 ai danni è un game changer, non lo nego. Alla prossima occasione devi prenderlo. Per quanto riguarda Piercer... non so. Utile se hai già la Dex dispari, altrimenti al lv12 sarà meglio arrivare a 20 di Dex e alzare tutto il resto. Per quanto riguarda il multiclasse non saprei: se hai una bella idea il Ranger è abbastanza solido e con la testa sulle spalle da non risentire troppo di altre classi, però non sinergizza granché bene con nient'altro. Giusto il guerriero, o se vuoi puntare più sul Gloom anche col ladro-assassino.
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  35. Sul volto dell'ufficiale si allarga un sorriso divertito. "L'halfing, Goodbottle si. Ha raccontato praticamente tutta la storia della sua famiglia al povero Karlán, che lo aveva in custodia. Mi spiace avervi fatto preoccupare ma abbiamo dovuto trattenerlo per accertamenti. Dovrebbe essere liberato a breve. Ha chiesto in giro informazioni sugli adoratori del dio coccodrillo. È stato fortunato a non beccare la persona sbagliata, poteva finire molto male. Combattiamo quei degenerati da sempre ma non riusciamo a scaricarli. Potremmo sfruttare questa situazione. Il vostro amico sembra interessato al loro culto ma per ragioni di studio. Vi diremo dove potrete incontrare qualcuno dei loro, sappiamo che verranno qui per reperire qualche materiale. Nessuno di quei dannati selvaggi deve lasciare la città. Cosa ne dite?"
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  36. Fin dalla canzone dei goblin presente a pagina 12 del Pathfinder Adventure Path #1: Burnt Offerings, i goblin sono stati un punto cardine di ciò che rende Pathfinder riconoscibile in quanto tale. Quando abbiamo iniziato per la prima volta a pensare quali sarebbero state le ascendenze nel Manuale delle Regole di Playtest di Pathfinder, sapevamo di voler aggiungere qualcosa al tutto, per ampliare gli orizzonti del cosa voglia dire essere un eroe in Pathfinder. Ciò naturalmente ci ha orientato verso i goblin. Il trucco consisteva nel trovare un modo che vi consentisse di giocare un goblin che rispecchia ciò che sono i goblin di Pathfinder, ma che allo stesso tempo risulti un po’ più leggero nei toni: un personaggio che abbia una ragione per lavorare con un gruppo di “spilungoni” invece di provare a darli alle fiamme alla prima opportunità di poterlo fare. Diamo un’occhiata ad un estratto dall’ascendenza goblin per saperne un po’ di più. “Come popolo, i goblin per millenni hanno incusso timore, sono stati calunniati e sono anche stati perseguitati. A volte per ragioni comprensibili, poiché alcune tribù goblin rurali spesso continuano a commettere crudeltà, a razziare e a portare scompiglio nei confronti di creature erranti oppure vulnerabili. Tuttavia, negli ultimi decenni da queste disordinate tribù è emersa una nuova tipologia di eroi. Questi golin hanno le stesse teste grandi, le stesse orecchie a punta, gli stessi occhi rossi e gli stessi denti affilati dei loro cugini più crudeli, ma hanno anche una traccia di nobiltà o astuzia che gli altri goblin non potrebbero nemmeno immaginare, figuriamoci capire. Questi eroi di altri tempi vagano per Golarion mantenendo spesso le loro tipiche abitudini culturali mentre diffondono entusiasmo, stranezza imperscrutabile, amore per le canzoni e per i giochi di parole, e l’allegria unica che segna i goblin avventurieri.” “Sebbene abbiano rotto con il loro passato distruttivo, i goblin avventurieri spesso rievocano con leggerezza alcune delle qualità che sono state tipiche della loro specie per millenni. Tendono a radunarsi intorno a leader forti, e proteggono con zelo e fervore quei compagni che li abbiano difesi dal dolore fisico, o che gli offrono un orecchio comprensivo e un saggio consiglio quando apprendono dei dolori dei goblin. Alcuni goblin restano profondamente affascinati dal fuoco oppure divorano senza paura pasti che potrebbero rivoltare gli stomaci degli altri. Altri sono inveterati riparatori e vedono gli scarti dei loro compagni come parti di gadget che devono ancora essere realizzati. Talvolta i loro compagni avventurieri trovano queste tendenze inquietanti oppure bizzarre, ma ben più spesso gli amici dei goblin considerano queste qualità apprezzabili.” (Traduzione non ufficiale del Pathfinder Playtest Rulebook) La voce dedicate nel Manuale delle Regole di Playtest di Pathfinder ha molto altro da dire sull’argomento, ma ciò dovrebbe farvi comprendere verso quale direzione stiamo portando i combinaguai preferiti di Pathfinder. In aggiunta alla storia che si cela dietro ai goblin, la loro voce di ascendenza presenta anche molte altre informazioni per aiutarvi a creare un personaggio giocante goblin. Essa include i potenziamenti (Destrezza e Carisma) e le debolezze di caratteristica (Saggezza) dei goblin, i loro Punti Ferita bonus (6), la loro velocità base (7,5 m) e i loro linguaggi iniziali (Comune e Goblin), oltre alle regole per la scurovisione (una capacità che consente ai goblin di vedere nel buio come se fossero presenti normali condizioni di illuminazione). Queste sono solamente le basi, le regole condivise da tutti i goblin. Oltre a questo, l’ascendenza unica del vostro goblin vi permette di scegliere un punteggio di caratteristica in aggiunta a Destrezza e Carisma al quale far ricevere un potenziamento. Forse alcuni hanno del sangue hobgoblin e hanno un potenziamento addizionale alla Costituzione, oppure discendono da una lunga stirpe di goblin alchimisti e hanno un potenziamento all’Intelligenza. Potreste anche guadagnare un potenziamento alla Saggezza per annullare la debolezza! Poi passate ai talenti di ascendenza goblin, che vi permettono di decidere quale tipologia di goblin volete giocare. Per iniziare, volgiamo il nostro sguardo verso Brucialo (Burn It, traduzione non ufficiale). Questo talento vi dona un bonus al danno ogniqualvolta lanciate un incantesimo di fuoco oppure vi permette di infliggere danno da fuoco con un oggetto alchemico. Inoltre, aumenta di 1 anche ogni danno da fuoco persistente che infliggete. I goblin amano ancora veder bruciare le cose. Poi c’è uno dei miei preferiti: Riparatore di Rifiuti (Junk Tinkerer, traduzione non ufficiale). Un goblin con questo talento può creare oggetti e armi ordinari a partire da rifiuti e scarti che si possono trovare quasi ovunque. Sicuramente questi oggetti sono di scarsa qualità e si rompono facilmente, ma non vi troverete mai senza un’arma se avrete questo talento. Non potremmo avere goblin nel gioco senza aggiungere il talento Denti Affilati (Razor Teeth, traduzione non ufficiale). Esso vi concede un attacco con la vostra bocca piena di denti affilati come rasoi, che infligge 1d6 danni perforanti. Ad essere sinceri, probabilmente il bersaglio del vostro attacco dovrà eseguire un tiro salvezza sulla Tempra contro qualsiasi cosa abbiate mangiato la notte prima e che risulta ancora attaccato tra i vostri denti, ma lasceremo decidere ciò al GM. Infine, abbiamo un talento chiamato a ragione Molto Furtivo (Very Sneaky, traduzione non ufficiale). Esso vi consente di muovervi di 1,5 m aggiuntivi quando eseguite un’azione per muovervi furtivamente (la quale normalmente vi permette di muovervi solamente a metà della vostra normale velocità) e, potenzialmente, rende il vostro bersaglio colto alla sprovvista quando subisce un successivo attacco! Ci sono moltissimi altri talenti per goblin tra i quali potete scegliere, ma avevamo tempo solamente per parlare di questi oggi. Ritornate venerdì, quando daremo un’occhiata ad alcuni dei talenti per le altre ascendenze presenti nel gioco! Jason Bulmahn Direttore del Game Design Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkog?Goblins
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  37. Vedremo, dall'appunto che fa, "cugini", io pensavo più ad una specie di sottorazza, come se fossero differenti.. anche perché parla di goblin nobili ...altrimenti non cambia nulla. Rimane una razza di folli degeneri inclini a vite brevi e incendiarie, dove anche se vuoi fare l'eccezione verrà a malapena tollerata da alcuni NPC, rispettata da pochi e cacciata da molti
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  38. “Sebbene abbiano rotto con il loro passato distruttivo, i goblin avventurieri ...." A me basta questa frase per dire che si poteva fare anche prima, il fatto che mettano la razza nel manuale Core non mi sembra grande innovazione. A meno che ora la società goblin sia profondamente diversa, in parte integrata tranne che per rare tribù rurali come accennato. Se così fosse, allora lo scenario razziale sarebbe veramente diverso, se invece si parla di avventurieri goblin..beh, ripeto, si poteva benissimo fare anche prima. Tra l'altro, non ricordo dove (in un comics mi sembra) c'era un "maggiordomo" (spia/intrepido/vigilante) goblin che rendeva perfettamente l'idea di come poter buildare un PG goblin. A me sembra invece che si parli di eccezioni (avventurieri/eroi/...che vagano per Golarion = eccezioni!).
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  39. Tuttavia, negli ultimi decenni da queste disordinate tribù è emersa una nuova tipologia di eroi. Questi golin hanno le stesse teste grandi, le stesse orecchie a punta, gli stessi occhi rossi e gli stessi denti affilati dei loro cugini più crudeli, ma hanno anche una traccia di nobiltà o astuzia che gli altri goblin non potrebbero nemmeno immaginare, figuriamoci capire. Questi eroi di altri tempi vagano per Golarion mantenendo spesso le loro tipiche abitudini culturali mentre diffondono entusiasmo, stranezza imperscrutabile, amore per le canzoni e per i giochi di parole, e l’allegria unica che segna i goblin avventurieri.” “Sebbene abbiano rotto con il loro passato distruttivo, i goblin avventurieri spesso rievocano con leggerezza alcune delle qualità che sono state tipiche della loro specie per millenni. Direi che stanno proprio cambiando le cose in modo che non si parli di eccezioni ma di una "sotto-razza" se vogliamo chiamarla così, apposita per essere giocata. Le eccezioni erano sicuramente giocabili anche se poco credibili e comunque sicuramente mal viste da gran parte degli NPC, diciamocelo chiaro il "panettiere" di turno non si interessava se il goblin aveva salvato la citta di Vattelapesca, era un goblin brutto, puzzolente, cattivo, crudele e rubagalline !
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  40. Dei goblin che hanno rotto con il passato, nob credo sia cambiata la cultura goblin, credo si tratti di eccezioni. Eccezioni che con un minimo di fantasia erano creabili anche prima. Almeno secondo me.
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  41. Si però se si voleva attenersi alla loro cultura, le prospettive di vita non erano così lunghe... CM, incendiari, niente magia, dormire nei forni...
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  42. Ma era possibile anche prima giocare un pg goblin, giusto? Mi sembra che nel bestiario ci fossero le regole per crearlo.
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  43. e questo é tutto quello che ho da dire sull argomento.
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  44. Oddio, non vedo l'ora di provarlo un PG Goblin 2.0 !
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  45. E niente, potrebbe essere l'ora di abbandonare per me il mono-umano? Credo propro di sì
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  46. Il Goblin terrorista (classe alchimista) sarà un must. Io ho avuto già esperienze di pg Goblin nel party, prendevano molto spunto dal gioco "si, oscuro signore!"
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  47. Ho solo un commento per questo articolo. WE BE GOBLINS!!!!!
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  48. Per Corrin: il ragazzo appare un po' frastornato e un po' ammaccato ma tutto sommato è in discrete condizioni. Per tutto il gruppo: Piacere, anche tu sei strano... come me? DIce a Corrin. Il mio nome è Doru, stavo cercando di difendere l'entrata della città dalle bestie del demonio Str... no, meglio non nominarlo, mio padre non vuole. La gente non vuole. Non vogliono neanche sentire il suo nome. Che sia maledetto. Poi però mi sono imbattuto in voi. Inizialmente non volevo attaccare ma il gigante mi ha spaventato con la sua voce enorme e il grosso martello.
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