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Copio anche io questo schemino di MattoMatteo che mi sembra perfetto per descrivere il pg! Lucius Sullivan Età: 55 anni Razza: Mezz'elfo BG: Monello Classe: Ladro - Artificiere Storia: Da giovane mi ritrovai orfano all'età di 8 anni. I miei genitori furono uccisi da un gruppo di vampiri e licantropi in una notte di sangue. Rinchiuso dentro un armadio udii le urla dei miei parenti trucidati e le guardie cittadine arrivare quando ormai era troppo tardi. Rifugiatomi per strada fui accolto dall'orfanotrofio della vecchia Betsy, un personaggio decisamente particolare che mi insegnò come stare per strada e come aiutare i più bisognosi. Da quando ho 20 anni combatto le forze oscure, i licantropi ed i vampiri, salvando i bambini innocenti che come me si trovano nella stessa situazione, sempre con un grande senso di disgusto verso le forze dell'ordine, rubandogli tutti i meriti. La mia impulsività spesso mi ha messo nei casini, e ho perso un braccio in un'imboscata di un gruppo di licantropi. Da quel momento ho iniziato a preoccuparmi anche di utilizzare metodi alternativi, non solo la mia agilità, ma anche le abilità da alchimista che la vecchia Betsy mi ha insegnato. Oggi sono un detective affermato, odiato dalle forze dell'ordine, ma del quale non possono fare a meno per risolvere i casi più problematici in città. Ho sempre lavorato da solo, ma nell'ultimo periodo sono alla ricerca di qualche socio, di forze fresche, data la mia vecchiaia. Ruolo: Utilizza le sue abilità fisiche per muoversi con furtività e rapidità. Il suo carisma come detective affermato per risolvere le situazioni più disparate. Quando combatte utilizza il suo braccio prostetico meccanico dotato di una lama per i colpi vicini e una rivoltella doppia caricata di pallottole con varie funzioni (acqua santa, pallottole in argento, bombe fumogene... Personalità: Carismatico e gradevole di facciata, nasconde un passato tormentato che spesso lo porta ad avere delle crisi di nervi o dei momenti di estrema solitudine. Impulsivo quando si tratta di salvare bambini.3 punti
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Spero che qualsiasi problema tu abbia, si risolva presto. La butto li, giusto per dire... Paladino? Pro: più pf, stile di combattimento, aura. Contro: meno incantesimi. Idee in caso di multiclassamento (sempre se volete): Partendo da chierico: un paio di livelli da Guerriero (aumentano i pf, ottiene lo stile di combattimento e Azione Impetuosa). Partendo da Paladino: un paio di livelli da Stregone Anima Divina (dimuiscono i pf, ma ottiene accesso agli incantesimi da Chierico). P.S.: ecco l'aspetto di Mark (link); ovviamente solo gli appartenenti alla mia stessa organizzazione sanno che sono un "Rinato", agli altri è stato detto che sono rimasto sfigurato durante un'incontro con un mostro.2 punti
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One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro Il Mago. La classe arcana per eccellenza, quella che connota il fantasy come genere diverso rispetto agli altri, con la sua peculiarità unica, l'uso della magia. Enormemente versatile, ogni mago è diverso non solo e non tanto come conseguenza delle sottoclassi scelte (nelle passate edizioni specializzazioni, e poi classi di prestigio), ma primariamente a causa delle scelte che compie nella selezione degli incantesimi, cosa che non avviene una volta sola come nel caso di altre classi di incantatori, ma che ha un doppio step, da un lato infatti una prima scelta avviene al momento di scrivere gli incantesimi nel libro, e la seconda quando decide di memorizzare gli incantesimi dopo un long rest. Questo fornisce molta versatilità, ma anche aleatorietà. Disclaimer: Sebbene strettamente collegato agli incantesimi, non tratteremo di tale aspetto se non in modo tangente, come non abbiamo trattato della maestria delle armi per i combattenti. Gli incantesimi saranno quindi oggetto di un articolo ad hoc. Come al solito, le parti scritte in corsivo rappresentano un mio parere personale e come tale vanno prese, mentre il resto è tendenzialmente oggettivo e derivante dai meri dati, mentre le frasi barrate rappresentano regole introdotte in un'UA precedente e poi semplicemente rimosse con una successiva e sono presentate per completezza e per dare un'idea dell'evoluzione della classe. Mago Il mago è stato oggetto di due UA, la 5 e la 7, entrambe del 2023 e di cui la prima ha modificato abbastanza la classe per poi tornare più verso il concetto di mago di 5e con la seconda. Noterete infatti che rispetto alle altre calssi analizzate finora, il mago ha subito modifiche abbastanza relative. Questa classe fa parte del gruppo di classi Mages (Traduzione non ufficiale: Incantatori). Capacità di Classe Recupero Arcano: Con l'UA5 viene spostato al 2° livello per poi tornare al 1° con l'UA7. Incantesimi: Questa sezione è stata pesantemente modificata con l'UA5, in particolare con la previsione di una lista "arcana" di incantesimi comune a tutte le classi capaci di lanciare incantesimi arcani. Questa idea, bocciata dalla comunità dei giocatori nella fase di playtest, è stata quindi modificata, e nell'UA7 è specificato che la spell List è quella del mago del manuale del giocatore, a cui vanno aggiunti gli incantesimi del mago dai manuali usciti successivamente. Con l'UA5 si introduce la possibilità di usare il libro degli incantesimi come focus arcano, inoltre veniva inserito l'incantesimo Scribe spell (Traduzione non ufficiale: trascrivere incantesimo) come modalità di trascrizione degli incantesimi nel libro. Questa feature è stata eliminata con l'UA7 e si è tornati a trascrivere gli incantesimi come prima, copiandoli usando materiali con un costo dipendente dal livello dell'incantesimo e usando del tempo. Il libro degli incantesimi era una capacità a sé stante nell'UA5 ma è stat assorbita all'interno della voce incantesimi nell'UA7. In quest'ultima invece è stata inserita la possibilità di cambiare un trucchetto nel momento in cui si finisce un long rest, come da opzioni presentate nel manuale di Tasha, aumentando in modo consistente la versatilità del mago. Il numero di incantesimi preparabili non è più dipendente dal livello + modificatore di Intelligenza, ma solo dal livello, e si parte da 4 incantesimi al 1 per arrivare a 22 incantesimi al 20, poi incrementati a 25 con l'UA7. Tale incremento porta praticamente il mago ad avere un livello di incantesimi preparato pari al livello + modificatore di Intelligenza, rendendo la modifica solo una questione di facilità di comprensione. Scholar (Traduzione non ufficiale: Studioso): Con l'UA5 chiamato Academic (Traduzione non ufficiale: Accademici), permetteva inizialmente di avere vantaggio nelle azioni di Studio che riguardavano prove di Intelligenza, ma con l'UA7 permette di scegliere una delle abilità di conoscenza e acquisire maestria su di essa (il che lo renderebbe parte del gruppo di classi esperti?) Sottoclassi: Al 3° livello il mago ottiene la sottoclasse, la cui acquisizione viene quindi spostata dal 2° livello, con progressione poi al 6°, 10° e 14° livello. Incantesimi specifici: L'UA5 inseriva al 5°, 7° e 9° livello tre incantesimi specifici che solo il mago avrebbe acquisito ovvero Memorize spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi), Modify spell (Traduzione non ufficiale: modificare incantesimi), Create spell (Traduzione non ufficiale: creare incantesimi). Due di queste opzioni, ritenute dalla comunità di giocatori eccessivamente sbilancianti o comunque non adatte, sono state eliminate nell'UA7, che ha mantenuto solo al livello 5 Memorize spell. Memorize Spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi): Al 5° livello il mago, studiando il libro degli incantesimi per 1 minuto può scegliere un incantesimo di livello 1 o superiore dal libro per considerarlo preparato fino a che non utilizza questa capacità per preparare un diverso incantesimo. Questo aumenta in modo vertiginoso la possibilità che il mago abbia esattamente l'incantesimo di cui necessita, a patto che abbia almeno un minuto per studiare. Non è specificato se questo incantesimo rientra o meno nel numero massimo di incantesimi preparati, ma propendo per ritenere che no, non vi rientri in quanto non è specificato che si deve cambiare una spell preparata e non vi è alcun riferimento ad avere un numero di spell non preparate per usare questa capacità. Quindi in pratica si aggiunge alla grande versatilità anche un incantesimo preparato in più. Maestria negli Incantesimi: Inizialmente spostato al 15° livello con l'UA5 è tornato al 18 con la 7. Incantesimi Personali: Inizialmente spostato al 18° livello con l'UA5 è tornato al 20 con la 7. Sottoclassi Nell'UA 5 veniva presentata la sottoclasse dell'invocatore, a cui si sono aggiunte l'abiuratore, il divinatore e l'illusionista. Tutte le sottoclassi legate a una delle otto scuole di magia vedono modificato il funzionamento della capacità [sottoclasse] sapiente. Se prima permetteva di copiare incantesimi da pergamene a metà del loro costo (molto utile forse solo in Baldur's Gate 3), ora aggiungono al libro del mago due incantesimi della scuola in oggetto al 3° livello (tali incantesimi devono essere al massimo di 2° livello di incantesimo) gratuitamente, e ogni qualvolta il mago acquista un nuovo livello di incantesimo (quindi ogni livello di classe dispari) aggiunge un ulteriore incantesimo della scuola al libro. Non è specificato il livello massimo in questo caso, ma è plausibile che verrà incluso come livello massimo il livello massimo degli slot a disposizione del mago. Abiuratore Scudo arcano: Viene modificato facendo si che non sia sufficiente lanciare un incantesimo di abiurazione (anche da oggetto o pergamena) per creare o potenziare lo scudo, ed è invece necessario spendere uno slot di incantesimo del mago. Inoltre, lo scudo si ricarica sempre lanciando un incantesimo di abiurazione, ma anche, come azione bonus, spendendo uno slot di incantesimo con questo fine. In tal caso, lo scudo recupera un numero di punti ferita pari al doppio del livello dello slot speso. Spell Breaker (Traduzione non ufficiale: Rompincantesimi): Questa capacità del 10° livello sostituisce abiurazione migliorata e permette al mago di avere sempre l'incantesimo dissolvi magie preparato, che può essere lanciato come azione bonus e inoltre, l'abiuratole aggiunge il suo bonus di competenza alla prova di dissolvere. Divinatore Terzo occhio: Ora diventa un'azione bonus e le opzioni selezionabili da quattro diventano tre, Scurovisione, e Comprensione Maggiore che rimangono uguali, mentre non vi è più Vista eterea, ma Vedere l'Invisibile permette di lanciare l'omonimo incantesimo (che quindi permette di vedere le creature nel piano etereo). Inoltre la condizione incapacitato non fa terminare questa capacità. Invocatore Trucchetto potente e Scolpire incantesimi: I livelli in cui si acquisiscono queste capacità vengono invertiti, al 3° il primo e al 6° il secondo, in considerazione del fatto che a livelli più bassi ci sono pochi incantesimi con i quali usare la seconda capacità e invece fare più danni con i trucchetti potrebbe essere più utile. Allo stesso modo invece al 6° scolpire incantesimi è più utile in virtù delle spell acquisite al 5° (Qualcuno ha detto palla di fuoco?) Illusionista Illusioni Malleabili: Ora viene utilizzato come azione bonus e non come azione, rendendo la capacità effettivamente utilizzabile. Se Stesso Illusorio: Una volta utilizzata, questa capacità può essere usata nuovamente spendendo uno slot di incantesimo di secondo livello o superiore. Realtà Illusoria: La capacità del 14° livello viene chiarita, specificando che non è in grado di danneggiare o di infliggere condizioni.1 punto
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Parte 1: introduzione e indice del libro Trauma è un simpatico supplemento per capire quali sono le conseguenze fisiche di un combattimento. Si trova su DrivetrueRPG (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/92589/trauma) al prezzo di 9$ in formato pdf ma spesso è in sconto fino al 40%. TLDR: Il supplemento è perfetto sia per giocatori con un'impostazione simulazionistica che narrativa perchè risponde egregiamente alla domanda "Quale è il costo fisico della violenza?". Per farlo esegue una dettagliata analisi delle conseguenze fisiche di un colpo. Tuttavia risulta molto facile e veloce da utilizzare perchè le conseguenze dei colpi si calcolano solo alla fine del combattimento. Questa scelta di design oltre a velocizzare e semplificare il processo di quantificazione delle ferite rende il supplemento facilmente adattabile a sostanzialmente qualsiasi sistema di gioco che in una qualche misura tenga traccia dello stato di salute del personaggio. C'è un pdf gratis aggiuntivo che offre supporto per il d20 3.x, GURPS, The Riddle of Steel e Storytelling System. Struttura Il libro ha 189 pagine in bianco e nero, divise in 15 capitoli. I capitoli sono: Trauma 2nd edition (2 pagine) Svolge il ruolo d'introduzione fornendo una breve guida ad alcuni temi comuni al resto dell'opera tra cui tipologia di trattamenti medici (divisi in medioevali, moderni, futuristici), la scala di difficioltà usata nel libro, i livelli di penalià e come funziona la fatica in questo set di regole. Tutto in termini molto generici ed adattabile ad altri sistemi Post trauma (3 pagine) Introduce il concetto di trauma immediato e di post trauma. Il primo è come il sistema di gioco traccia i danni durante il combattimento, il secondo come il gioco gestisce il danno post combattimento. Il resto del manuale è sostanzialmente dedicato alla gestione del danno post combattimento Trattamenti (1 pagina) Riprende ed espande quanto detto prima sulle tipologie di trattamenti disponibili al variare dei setting Diagnosi (6 pagine) Descrive diversi strumenti diagnostici per i diversi livelli di trattamento Chirurgia (8 pagine) Descrive diverse macro categorie di interventi chirurgici e come si possono modellizzare. Trami spiegati (28 pagine) Descrive 20 macrocategorie di traumi tipo bruciature, infezioni, sanguinamento, fratture ecc.ecc. Testa (27 pagine) Descrive 10 "componenti" della testa e cosa succede a questi in caso di danni Torace (16 pagine) Descrive 12 "componenti" del torace e/o traumi associati Addome (20 pagine) Descrive 15 "componenti" del torace e/o traumi associati Braccia (15 pagine) Descrive 7 "componenti" del torace e/o traumi associati Gambe (17pagine) Descrive 6 "componenti" del torace e/o traumi associati Tabelle dei traumi (26 pagine) 25 tabelle per generare casualmente i danni, sono 5 per ogni regione corporea per ferite, una per ogni livello gravità delle ferite da supperficiale a mortale. Ogni tabella ha 6 righe(diversi livelli di gravità delle ferita) e 3 colonne (per 3 tipologie di danni taglienti, perforanti e contundenti). Bruciature da elettricità (3 pagine) due tabelle solo per le ferite più gravi causate da elettricità Ali (3 pagine) due tabelle per le ferite alle ali. Prossimamente: come funziona il sistema1 punto
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Purtroppo x problemi vari, come ha appena detto @Pentolino non puo' unirsi al momento, sebbene seguira' con attenzione la Campagna, x potersi inserire in maniera perfettamente sinergica con gli altri Personaggi. . . La sua idea era di fare un qualche "Paladino Witchunter" ispirato sia ai "Cacciatori Di Streghe Del Reikland" di Warhammer Fantasy, che agli Accoliti dell'Inquisizione di Warhammer 40.000 (ovviamente filtrati attraverso Classi, Razze, Background della 5° edizione di D&D). . . Facciamo un attimo il punto con i vari Personaggi Attivi. . . Il Ranger "Gloom Stalker" Razza "Rinato" di @MattoMatteo e' scarsino in corpo a corpo (sia x Stats che x Scelte Skillset) ma e' un Cecchino Precisissimo con Fucili Steampunk ed un Impareggiabile Braccatore capace di seguire ottimamente le Tracce degli Orrori Notturni. . . Per motivi di Background e' anche molto esperto di Anatomia Medica, "Mechanikas" (ovvero Congegni Orologeria Technomagici Avanzati) ed Alchimia Organica & Inorganica. . . . . . . . Similmente al "Detective Dell'Impossibile / Indagatore Dell'Incubo" di @Ozilfighetto sebbene le Specializzazioni di Skillset di entrambi sian abbastanza variegate e flessibili da non essere Ridondanti. . . Questo "Sherlock Holmes Gothic Steampunk" e' esperto nelle Arti di "Coloro Cui Son Amiche Le Ombre" (modo poetico dei Forgotten Realms x definire i Ladri & Rogues) ma e' ben diverso dal tipico "Scassinatore Tombarolo Medievale Fantasy"; si divide tra le Classi del Ladro e "Artefice" di Eberron (sebbene x quest'ultima il Giocatore decidera' se eventualmente sostituirla con la Classe "Iron Kingdoms Alchemist" della Sottoclasse "Alchimista Ladro"); la conoscenza di Bassifondi Proletari e Ghetti Criminali di questo PG e' comunque utilissima ed eccellente. . . . . . . . Il Warlock di @Ipergigio e' un Personaggio che si trova invece a suo agio sia con "Antiquati Mercanti Aristocratici" che con "Moderni Capitalisti Industriali" che il Pedigree Nobile se lo son comprato; parimenti fondamentale e' la Sua conoscenza delle Bizzarre "Leggi, Usi & Costumi" dei Fatati; sebbene a Ravenloft sian piu' diffusi quelli "Notturni & Oscuri" come gli Spriggans, Boggans e le terribili Streghe-Megere "Black Annis" di cui Lui, con Patroni della "Coorte Dell'Estate Del Sole Radioso" sia praticamente Nemico Naturale. . . I Warlocks, a differenza di Maghi e Stregoni che eccellono in "Area Attack Spells" x il "Crowd Control" di Orde, Sciami e Bande di "Critter Minions" tendon ad avere energia magica che colpisce (anche piuttosto duramente con Danni Mirati & Afflizioni Secondarie) un singolo Grosso Bersaglio; una equilibratura sensata potrebbe essere usare Heavy-Shotguns, Archibugi-Pesanti e Pistole-Lanciagranate che colpiscono ad Area, magari anche caricate a Munizioni Elementali Alchemiche. . . . . . . . Infine @Davoth BJ Taggart fa un "Guerriero Errante, Sperduto Tra Tempo & Spazio" che sta mettendo assieme Combattenti di ogni Epoca, Mondo, Cultura (anch'essi dispersi nel Multiverso e finiti a Ravenloft, che e' un po' "Magnete Universale Delle Disgrazie"); al momento stiamo ragionando su un "Chierico Agnostico" (ovvero non legato ad una specifica Divinita') del "Dominio Astratto Della Guerra" ma potrebbero esserci altre Opzioni che meglio sinergizzano con gli altri PG. . .1 punto
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A mio avviso, per mantenere l'immersività è molto meglio evitare accenti e soprattutto dialetti del mondo reale. Personalmente detesto l'uso dei dialetti, a meno di giocare qualcosa di umoristico o con un'ambientazione che lo preveda (Brancalonia?) Il rischio concreto è di rendere l'esperienza una macchietta. Anche l'adozione di lingue reali come tedesco, francese o spagnolo fa si che venga spezzato un po' il "sense of wonder". A livello personale preferisco ricorrere a linguaggi fantasy, presi a pié pari dal signore degli anelli, oppure ricorro all'uso del gaelico, che è una lingua conosciuta da pochissimi e ha relativamente poca assonanza con le altre lingue anglosassoni.1 punto
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Col morale sollevato dalle recenti scoperte e col tipico brio che precede il momento di entrare in azione sia Jebeddo che Keidros si godono meglio la serata. Naturalmente il tiefling chiede ad Eldon se conosce il flautista; ha la radicata idea che tutti gli halfling si conoscano. Durante una canzone particolarmente ballabile Jebeddo chiede addirittura ad una delle cameriere se vuole danzare con lui.1 punto
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L'archivista chiede a Jebbeddo un pò di tempo per raccogliere il materiale, quindi torna con una piccola selezione di volumi che trattano l'argomento. Due sono resoconti di lavori eseguiti dalla gilda di assassini. Scorrendola velocemente lo gnomo capisce che gli Arkassar sono mossi solo dal vil denaro e si arruolano con chiunque paghi il giusto obolo. Chi ha usufruito dei loro servigi può esserne colpito a sua volta se qualcuno è disposto a spendere a sufficienza. E' il caso di un chierico di Hextor, ucciso dai sicari della gilda con una nebbia paralizzante circa 100 anni fa. La stessa chiesa aveva pagato la gilda pochi mesi prima per eliminare un membro del governo del Chessenta scomodo e particolarmente avverso al culto. Negli altri documenti lo gnomo conferma i suoi ricordi: gli Arkassar sono effettivamente una gilda di assassini dello Shaarita, conosciuta anche col nome di Rovina Squamata. Sono difficili da individuare proprio perchè utilizzano le nebbie come arma, sperimentandone spesso di nuove e stravaganti. Le usano per svariati scopi, non solo per uccidere. Hanno membri dormienti in tutti gli stati del sud e spesso anche a nord. I prigionieri non parlano mai, neanche sotto tortura. Spesso anzi si tolgono la vita con una nebbia mortale sprigionata dalla loro bocca, tentando di portare con sè quanti più avversari possibile. Chiedendo invece della famiglia Elthorn, lo gnomo individua la loro residenza alla quale potrà presentarsi e tentare di chiedere udienza direttamente, parlando con la servitù. I tre si ritrovano quindi in taverna e si scambiano le impressioni del giorno. Il carretto è ancora al suo posto, la strada ora è ben chiara e le conoscenze di Jebeddo possono tornare utili. La loro serata è allietata da un nuovo gruppo di musici, uno strano duo formato da un halfling con il flauto e un goblin con i tamburelli, molto divertenti e sicuramente di miglior atmosfera rispetto a quello della sera precedente.1 punto
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Edwarf Ancora concentrato sul cammino da intraprendere, sollevo un pollicione in direzione di Ernestina e delle altre, d'accordo sulla strategia. Mi raccomando, lavorate di meningi! Ciò detto, imbocchiamo le scale che portano verso l'esterno.1 punto
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Ceredic "Mi perdoni un'ultima domanda, signora. Vostro marito ha mai portato qualcosa di 'insolito' dalle escursioni? Qualche ritrovamento di cui non sapesse spiegare l'origine? Piume, peli, artigli... o altro."1 punto
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Tendenzialmente rimaniamo sul forum (visto che alcuni giocatori non hanno un account o non sono molto attivi). Detto ciò, su discord ho una chat con @Alabaster, se vuoi facciamo un piccolo gruppo da usare per le parti interattive del sistema come il tiro azione. Ad esempio se mi inviate un messaggio su discord prima/mentre fate un post vi do qualche informazione in più su efficacia/posizione del tiro ed eventuali patti con il diavolo in tempo reale (cosa che dovremmo fare sempre ma sul forum è poco pratico, quindi in qualche modo dovremo scendere a compromessi).1 punto
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Vi rendiamo noto che è ora disponibile nell'area Download del sito il file definitivo sugli oggetti legati ai Costrutti https://www.dragonslair.it/files/file/619-il-compendio-degli-oggetti-mostruosi-costrutti-febbraio-2024/1 punto
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capisco lo scetticismo, ma il minion con 1 PF funziona. se poi si abbina al leader la capacità di influenzare i minion con abilità speciali, funziona ancora meglio. provare per credere. condivido che la questione merita una discussione appropriata. venendo alla questione dello stordire (in generale di impedire con un colpo di far dare l'allarme) secondo me può essere concesso senza troppi problemi, per il semplice fatto che crea gioco. se non lo si consente l'approccio è solo uno (menare a testa bassa), se lo si consente si apre anche alla posibilià dell'approccio furtivo e soprattutto il giocatore deve effettuare una scelta consapevole: se colpisci ok, se lo manchi scatta l'allarme quindi il pallino passa in mano ai giocatori.1 punto
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KEOTHI Gli anni passati a scalare monti e a lanciare la palla-capra evidentemente sono serviti a qualcosa, le braccia del Gigante si serrano come una tenaglia intorno alla bestia finchè alla fine sembra placarsi e cambiare forma in quella di un ragazzino Sei un piccolo uomo! Dove hai messo il pelo?! Esclama sorpreso lasciandolo andare di colpo e allontanandosi di un paio di passi per osservarlo meglio; lancia un'occhiata perplessa all'Eladrin quando si mette a saltellare per la felicità e un'altra ancora più confusa al piccolo Kenku che prontamente si prodiga a prestare soccorso al ragazzo, guardandosi intorno cercando quantomeno l'appoggio del Genasi che però è anche lui impegnato con la diplomazia Korta menniskor er verkligen konstiga...** Brontola osservando la scena con aria alienata scuotendo il capo e tenendosi in disparte con fare vigile, tenendo d'occhio il circondario **Gigante1 punto
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Bene, questo è sufficiente. Dice Merlino dopo l'affermazione di George, mentre Dahut annuisce alle parole di Oisin dopo il suo lungo silenzio. Diciamo che all'epoca non pensavo propriamente alla libertà. Se avete delle domande... sono pronta a rispondere.1 punto
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Mark Ironheart Razza: umano... più o meno! In realtà un "rinato", vale a dire una creatura che era morta ma è stata riportata in vita (completamente, non come non-morto!), ma con alcuni problemi; nel mio caso, sono stato creato a partire da pezzi di diversi cadaveri cuciti assieme... in pratica sono il mostro di Frankenstein, e si vede: cicatrici, suture, pezzi di pelle di colore diverso (anche se il colore predominante è il pallido... molto pallido!), capelli principalmente neri ma con qualche ciocca di colori diversi, un occhio castano e l'altro azzurro. Anche la mascella è deforme, quindi parlo con difficoltà; non mi piace essere visto in volto (indosso un'abito che me lo nasconde, un pò come i protagonisti del film "Il Patto dei Lupi", o come il personaggio del videogioco "Bloodborne") o essere toccato, e parlo a voce bassa. Sulla fronte ho un sigillo magico marchiato a fuoco, e al posto del cuore ho uno strano congegno meccanico-magico, che in parte fuoriesce dal petto (una specie di "lente" di cristallo verde, leggermente luminosa, circondata da un'anello di bronzo o ottone... la versione "magic-steampunk" del "reattore Arc" di Iron-man, se vogliamo!). BG: investigatore (da "Van Richten's Guide to Ravenloft"). Classe: Ranger (con sottoclasse "Gloom Stalker"). Storia: Vengo trovato da Heinrich Schneider, paladino de "L'ala del Corvo Nero", privo di memoria in un laboratorio abbandonato; mentre il resto del suo gruppo vorrebbe uccidermi, vista la mia natura chiaramente non-umana, lui decide di adottarmi, dandomi il nome "Mark Ironheart" ("Mark" per via del sigillo arcano sulla mia fronte, "Ironheart" per via del mio cuore artificiale). Heinrich mi addestra a cacciare e distruggere le creature del male, e io sono felice di accettare gli insegnamenti dell'unica persona che non mi tratta come un mostro, ma che anzi mi considera quasi un figlio; alla fine Heinrich riesce a convincere anche il resto dell’associazione che sono affidabile. Durante una caccia, però, Heinrich muore; viene ucciso da un altro membro del gruppo, che è stato convinto da una creatura del male a tradire, in cambio della salvezza per una persona amata; ovviamente la creatura non ha nessuna intenzione di mantenere la promessa, e il traditore fa una brutta fine. Poco dopo la morte di Heinrich, vengo ammesso a pieno titolo nelle fila dei cacciatori dell'associazione; da allora cerco in tutti i modi di sradicare il male dal mondo. (*) = "L'ala del Corvo Nero" è un gruppo di cacciatori di mostri, principalmente paladini e ranger, in armatura leggera e armi a distanza (inizialmente archi e balestre con freccie in materali diversi a seconda del msotro da cacciare, ultimamente anche pistole e fucili con proiettili alchemici) Ruolo: combattente a distanza, usando un fucile (in realtà 2: uno a canna lunga per quando siamo all'aria aperta, e uno a canna corta -quasi più uno shotgun- per quando siamo all'interno di edifici e sotterranei); esperto nel seguire tracce e trovare indizi sul colpevole di un crimine (sempre sapere chi è l'avversario, in modo da usare l'arma migliore per danneggiarlo). Personalità: schivo e solitario (anche se sono cosciente che l'unione fà la forza, soprattutto contro mostri pericolosi), sono disposto a tutto per distruggere il male (LN), e diffido di tutti (visto quello che è successo al mio maestro-padre adottivo).1 punto
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Mentre il sacerdote di Bhalla appare ancora intrappolato nella trance legata alla divinazione e non pare potervi sentire, cominciate a rivolgere domande ad Aslihan, la sciamana Turani che fino ad ora è stata, letteralmente, la vostra silente ombra. La donna, che ha dimostrato un'incredibile e plausibilmente magica abilità di apprendere la lingua comune dell'occidente, sembra restia a parlare di fronte al sacerdote sconosciuto, ma sembra disposta a farlo e vi chiede di uscire all'esterno. Potete scorgere, nei suoi grandi occhi neri, il velo del turbamento. Quando vi ritrovate di nuovo sotto il sole di metà mattina, il cielo si è ulteriormente ripulito e solo grosse e sparute nubi grigiastre corrono veloci incalzate da un vento gelido che spira da est. Tra gli alberi del tempio vi raggiunge Skyald, il Rashemar da poco unito al gruppo. Notate l'imprevista assenza di Kyrian. Io non so queste terre e genti che abitano qui esordisce Aslihan Il vostro sciamano ha fatto un rito e lui ha sentito gli spiriti come nessuno di noi può, rito diverso da quelli che gli antenati hanno insegnato a me. Se ascolto sue parole, allora la mia mente vede i popoli delle steppe, e tra loro il mio popolo. In tempi molto antichi, quando i clan erano uno, ci fu una grande guerra e la morte fu con noi. Tutti i grandi bey morirono, e con essi i loro guerrieri, e mio popolo non fu più. Tutti, tranne uno. Un bambino sopravvisse al massacro e scappò nei boschi, dove incontrò Asena, la madre lupa. Lei fece di lui un suo cucciolo, lo portò in una grande valle nascosta, Ergenekon, su montagne Altai, e allevò fino a che divenne grande e forte. Anni dopo, dalla loro unione nacquero dieci guerrieri, primi bey del clan Ashina, primo clan dei Turani del Cielo, da cui discendiamo. I primi Turani vissero in Ergenekon finché divennero molti numerosi e forti, poi tornarono nel mondo. Così il mio popolo di nuovo visse e da allora ci chiamiamo figli del lupo e così il mio popolo saluta. La sciamana porta la mano sotto le sue vesti, da cui toglie il medaglione che alcuni di voi hanno già visto. Dove però il vostro sciamano dice veleno, io vedo la follia del nostro Kahan, Ertugrul. Lui crede che nuovo sangue di lupo scorre forte nelle vene dei suoi bey, io come il vostro sciamano ho visto veleno.1 punto
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Ernestina Fletcher Clarke Voi andate pure a dare un occhiata...dico rivolta ai nani in allontanamento... da soli vi muoverete meglio e forse potrete evitare di essere scoperti da altri nemici... se trovate una via libera tornate a riferire... intanto vedremo di pensare a come affrontare ciò che si trova oltre la porta...0 punti
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L'avventura è conclusa, ringrazio nuovamente tutti per aver partecipato in queste mesi in cui soffi sono stati lanciati e orgogli draconici sono stati espressi.0 punti
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