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  1. Voignar

    Voignar

    Circolo degli Antichi


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  2. MattoMatteo

    MattoMatteo

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    Pippomaster92

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  4. Checco

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/04/2024 in tutte le aree

  1. E' la mia maledizione: avere i vecchi manuali. Sono tutt'oggi un giocatore di AD&D 2ed (con grandissima soddisfazione e piacere), e pian piano mi sto prendendo quei manuali sui quali sbavavo quando ero un ragazzino che non se li poteva permettere. Ultimo acquisto il Monster manual (quello bianco), che metto a fianco del Monstrous Compendium (quello ad anelli). Sono già riuscito a recuperare tutti i manuali in italiano, sia Ripa che 25 edition ad eccezione del manuale dei mostri Ripa che lo trovi solo a cifre esagerate. In italiano ho tutte le pubblicazioni originali della EG, e di tanto in tanto me le sfoglio con gusto. Ormai ho accumulato parecchi manuali, che uso di frequente. Adesso sto andando sui maxi moduli: prossimo acquisto rod of the seven parts. Il collezionismo è la mia (bella) rovina 😄
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  2. Mi hai fatto tornare in mente la famiglia elfica "spagnola" del Principato di Glantri (modulo geografico per D&D Becmi)... l'unica parte del modulo che non mi era piaciuta, l'ho sempre trovata ridicola!
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  3. Manto del Galeb Duhr Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Finché il personaggio indossa questo mantello, riceve i benefici seguenti: Finché il personaggio rimane immobile e prono con il cappuccio tirato sulla testa, il mantello proietta un'illusione che lo rende indistinguibile da un normale macigno. Per sollevare o abbassare il cappuccio è richiesta un'azione. Il personaggio può effettuare un'azione per difendersi coprendosi con il mantello, il quale diventa robusto come la pelle di un galeb duhr. Fino all'inizio del suo turno successivo, il personaggio dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti dagli attacchi non magici. Quando si muove, il personaggio può effettuare un'azione bonus per rotolare, ottenendo i benefici dell'azione di Scatto. Il movimento extra così ottenuto è raddoppiato finché il personaggio sta rotolando in discesa. Se il personaggio rotola per almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con arma da mischia nello stesso turno, il bersaglio subisce danni extra pari ai danni dell'arma. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prono. Descrizione Il manto del galeb duhr è un mantello con cappuccio realizzato con lana pesante, la quale ha colori che ricordano una qualche tipologia di roccia, andando da una lana uniforme grigia a più tipi di lana marrone disposti a strati. In ogni caso, anziché rilasciare fibre al contatto, il manto del galeb duhr rilascia una sottile polvere. Storia Sebbene ora siano disponibili esemplari diversi nel Multiverso, il primo manto del galeb duhr sembra essere stato creato da un mago per un amico combattente a detta sua “testardo come un galeb duhr”. Attirato dalle capacità dell'oggetto, un dao senza scrupoli ha eliminato il creatore ormai dimenticato del primo manto del galeb duhr e ne ha rubato la formula di creazione. Ad oggi, gli esemplari di manto del galeb duhr in circolazione sono stati tutti realizzati dal dao affinché potessero essere venduti nella Città di Ottone come accessorio per truppe d’assalto extraplanari. -------------------------------------------------------------------------------------------------- Come in passato, non sono sicurissimo della rarità che ho attribuito, quindi siate liberi di correggerla!
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  4. Thinguo Un vampiro è una creatura dall'aspetto più o meno umano, ma ha grossi canini in bocca; ah, e beve sangue come io ora berrei una birra dico a Keothi oltre questo, è potentissimo, malvagio, potentissimo, uccide per divertimento e... l'ho già detto potentissimo?
    2 punti
  5. Ciao a tutti voi giocatori di D&D, Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa! La proposta è semplice: come già fatto nei mesi passati per Aberrazioni, Bestie, Celestiali, Costrutti e Draghi avrete tempo dall'inizio di Aprile 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema degli Elementali. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali: Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte. Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link. Al termine di Aprile raccoglieremo tutti gli oggetti legati agli Elementali sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro. Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente: Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [concluso] Gennaio 2024: Celestiali [concluso] Febbraio 2024: Costrutti [concluso] Marzo 2024: Draghi [concluso] Aprile 2024: Elementali [attuale] Maggio 2024: Folletti Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa. Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.
    2 punti
  6. non c'è una contraddizione? Il gaelico è una lingua reale tanto quanto il francese. E se non so una parola di tedesco questo mi suona alieno e strano quanto il gaelico, il klingon o il pharsi.
    2 punti
  7. Ecco il sesto appuntamento della nostra avventura tra i mostri e gli oggetti magici, questo mese ci concentriamo sugli Elementali. Ciao a tutti voi giocatori di D&D, Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa! La proposta è semplice: come già fatto nei mesi passati per Aberrazioni, Bestie, Celestiali, Costrutti e Draghi avrete tempo dall'inizio di Aprile 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema degli Elementali. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali: Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte. Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link. Al termine di Aprile raccoglieremo tutti gli oggetti legati agli Elementali sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro. Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente: Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [concluso] Gennaio 2024: Celestiali [concluso] Febbraio 2024: Costrutti [concluso] Marzo 2024: Draghi [concluso] Aprile 2024: Elementali [attuale] Maggio 2024: Folletti Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa. Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui. Visualizza tutto articolo
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  8. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro Il Mago. La classe arcana per eccellenza, quella che connota il fantasy come genere diverso rispetto agli altri, con la sua peculiarità unica, l'uso della magia. Enormemente versatile, ogni mago è diverso non solo e non tanto come conseguenza delle sottoclassi scelte (nelle passate edizioni specializzazioni, e poi classi di prestigio), ma primariamente a causa delle scelte che compie nella selezione degli incantesimi, cosa che non avviene una volta sola come nel caso di altre classi di incantatori, ma che ha un doppio step, da un lato infatti una prima scelta avviene al momento di scrivere gli incantesimi nel libro, e la seconda quando decide di memorizzare gli incantesimi dopo un long rest. Questo fornisce molta versatilità, ma anche aleatorietà. Disclaimer: Sebbene strettamente collegato agli incantesimi, non tratteremo di tale aspetto se non in modo tangente, come non abbiamo trattato della maestria delle armi per i combattenti. Gli incantesimi saranno quindi oggetto di un articolo ad hoc. Come al solito, le parti scritte in corsivo rappresentano un mio parere personale e come tale vanno prese, mentre il resto è tendenzialmente oggettivo e derivante dai meri dati, mentre le frasi barrate rappresentano regole introdotte in un'UA precedente e poi semplicemente rimosse con una successiva e sono presentate per completezza e per dare un'idea dell'evoluzione della classe. Mago Il mago è stato oggetto di due UA, la 5 e la 7, entrambe del 2023 e di cui la prima ha modificato abbastanza la classe per poi tornare più verso il concetto di mago di 5e con la seconda. Noterete infatti che rispetto alle altre calssi analizzate finora, il mago ha subito modifiche abbastanza relative. Questa classe fa parte del gruppo di classi Mages (Traduzione non ufficiale: Incantatori). Capacità di Classe Recupero Arcano: Con l'UA5 viene spostato al 2° livello per poi tornare al 1° con l'UA7. Incantesimi: Questa sezione è stata pesantemente modificata con l'UA5, in particolare con la previsione di una lista "arcana" di incantesimi comune a tutte le classi capaci di lanciare incantesimi arcani. Questa idea, bocciata dalla comunità dei giocatori nella fase di playtest, è stata quindi modificata, e nell'UA7 è specificato che la spell List è quella del mago del manuale del giocatore, a cui vanno aggiunti gli incantesimi del mago dai manuali usciti successivamente. Con l'UA5 si introduce la possibilità di usare il libro degli incantesimi come focus arcano, inoltre veniva inserito l'incantesimo Scribe spell (Traduzione non ufficiale: trascrivere incantesimo) come modalità di trascrizione degli incantesimi nel libro. Questa feature è stata eliminata con l'UA7 e si è tornati a trascrivere gli incantesimi come prima, copiandoli usando materiali con un costo dipendente dal livello dell'incantesimo e usando del tempo. Il libro degli incantesimi era una capacità a sé stante nell'UA5 ma è stat assorbita all'interno della voce incantesimi nell'UA7. In quest'ultima invece è stata inserita la possibilità di cambiare un trucchetto nel momento in cui si finisce un long rest, come da opzioni presentate nel manuale di Tasha, aumentando in modo consistente la versatilità del mago. Il numero di incantesimi preparabili non è più dipendente dal livello + modificatore di Intelligenza, ma solo dal livello, e si parte da 4 incantesimi al 1 per arrivare a 22 incantesimi al 20, poi incrementati a 25 con l'UA7. Tale incremento porta praticamente il mago ad avere un livello di incantesimi preparato pari al livello + modificatore di Intelligenza, rendendo la modifica solo una questione di facilità di comprensione. Scholar (Traduzione non ufficiale: Studioso): Con l'UA5 chiamato Academic (Traduzione non ufficiale: Accademici), permetteva inizialmente di avere vantaggio nelle azioni di Studio che riguardavano prove di Intelligenza, ma con l'UA7 permette di scegliere una delle abilità di conoscenza e acquisire maestria su di essa (il che lo renderebbe parte del gruppo di classi esperti?) Sottoclassi: Al 3° livello il mago ottiene la sottoclasse, la cui acquisizione viene quindi spostata dal 2° livello, con progressione poi al 6°, 10° e 14° livello. Incantesimi specifici: L'UA5 inseriva al 5°, 7° e 9° livello tre incantesimi specifici che solo il mago avrebbe acquisito ovvero Memorize spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi), Modify spell (Traduzione non ufficiale: modificare incantesimi), Create spell (Traduzione non ufficiale: creare incantesimi). Due di queste opzioni, ritenute dalla comunità di giocatori eccessivamente sbilancianti o comunque non adatte, sono state eliminate nell'UA7, che ha mantenuto solo al livello 5 Memorize spell. Memorize Spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi): Al 5° livello il mago, studiando il libro degli incantesimi per 1 minuto può scegliere un incantesimo di livello 1 o superiore dal libro per considerarlo preparato fino a che non utilizza questa capacità per preparare un diverso incantesimo. Questo aumenta in modo vertiginoso la possibilità che il mago abbia esattamente l'incantesimo di cui necessita, a patto che abbia almeno un minuto per studiare. Non è specificato se questo incantesimo rientra o meno nel numero massimo di incantesimi preparati, ma propendo per ritenere che no, non vi rientri in quanto non è specificato che si deve cambiare una spell preparata e non vi è alcun riferimento ad avere un numero di spell non preparate per usare questa capacità. Quindi in pratica si aggiunge alla grande versatilità anche un incantesimo preparato in più. Maestria negli Incantesimi: Inizialmente spostato al 15° livello con l'UA5 è tornato al 18 con la 7. Incantesimi Personali: Inizialmente spostato al 18° livello con l'UA5 è tornato al 20 con la 7. Sottoclassi Nell'UA 5 veniva presentata la sottoclasse dell'invocatore, a cui si sono aggiunte l'abiuratore, il divinatore e l'illusionista. Tutte le sottoclassi legate a una delle otto scuole di magia vedono modificato il funzionamento della capacità [sottoclasse] sapiente. Se prima permetteva di copiare incantesimi da pergamene a metà del loro costo (molto utile forse solo in Baldur's Gate 3), ora aggiungono al libro del mago due incantesimi della scuola in oggetto al 3° livello (tali incantesimi devono essere al massimo di 2° livello di incantesimo) gratuitamente, e ogni qualvolta il mago acquista un nuovo livello di incantesimo (quindi ogni livello di classe dispari) aggiunge un ulteriore incantesimo della scuola al libro. Non è specificato il livello massimo in questo caso, ma è plausibile che verrà incluso come livello massimo il livello massimo degli slot a disposizione del mago. Abiuratore Scudo arcano: Viene modificato facendo si che non sia sufficiente lanciare un incantesimo di abiurazione (anche da oggetto o pergamena) per creare o potenziare lo scudo, ed è invece necessario spendere uno slot di incantesimo del mago. Inoltre, lo scudo si ricarica sempre lanciando un incantesimo di abiurazione, ma anche, come azione bonus, spendendo uno slot di incantesimo con questo fine. In tal caso, lo scudo recupera un numero di punti ferita pari al doppio del livello dello slot speso. Spell Breaker (Traduzione non ufficiale: Rompincantesimi): Questa capacità del 10° livello sostituisce abiurazione migliorata e permette al mago di avere sempre l'incantesimo dissolvi magie preparato, che può essere lanciato come azione bonus e inoltre, l'abiuratole aggiunge il suo bonus di competenza alla prova di dissolvere. Divinatore Terzo occhio: Ora diventa un'azione bonus e le opzioni selezionabili da quattro diventano tre, Scurovisione, e Comprensione Maggiore che rimangono uguali, mentre non vi è più Vista eterea, ma Vedere l'Invisibile permette di lanciare l'omonimo incantesimo (che quindi permette di vedere le creature nel piano etereo). Inoltre la condizione incapacitato non fa terminare questa capacità. Invocatore Trucchetto potente e Scolpire incantesimi: I livelli in cui si acquisiscono queste capacità vengono invertiti, al 3° il primo e al 6° il secondo, in considerazione del fatto che a livelli più bassi ci sono pochi incantesimi con i quali usare la seconda capacità e invece fare più danni con i trucchetti potrebbe essere più utile. Allo stesso modo invece al 6° scolpire incantesimi è più utile in virtù delle spell acquisite al 5° (Qualcuno ha detto palla di fuoco?) Illusionista Illusioni Malleabili: Ora viene utilizzato come azione bonus e non come azione, rendendo la capacità effettivamente utilizzabile. Se Stesso Illusorio: Una volta utilizzata, questa capacità può essere usata nuovamente spendendo uno slot di incantesimo di secondo livello o superiore. Realtà Illusoria: La capacità del 14° livello viene chiarita, specificando che non è in grado di danneggiare o di infliggere condizioni.
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  9. Elementos Descrizione: Caramelle lievemente fosforescenti, colorate di rosso, blu, verde o bianco. Di solito vendute in sacchetti assortiti. Se trovate in giro, di solito ne restano 2d4+1, ognuna di colore casuale. Funzionamento: Oggetto meraviglioso comune Si può mettere in bocca una caramella come azione bonus, e la si può tenere in bocca fino a 1 minuto prima che si sciolga del tutto. Rossa (fuoco): dà una sensazione di calore, asciuga il corpo e l'equipaggiamento, e rende immuni alla temperatura ambientale non magica e al congelamento. Blu (acqua): dà una sensazione di fresco, idrata come un litro d'acqua, e permette di respirare sott'acqua e di galleggiare a volontà. Verde (terra): dà una sensazione di pesantezza, nutre come un piatto di cereali, dona scurovisione e protegge dal vento non magico. Bianco (aria): dà una sensazione di leggerezza, rende più silenziosi nei movimenti, e dimezza i danni da caduta. Si disattiva se sputata o inghiottita, o se se ne mette in bocca un'altra. Se le caramelle vengono immerse in una pozione magica, la fanno esplodere nel round successivo in una violenta ondata di schiuma. Ha raggio 1,5 m, + altri 1,5 m se si usano almeno 3 caramelle, + altri 1,5 m se se ne usano almeno 6. Chi è nel raggio dell'esplosione può evitarla con un TS su Des, con CD 12 + numero di caramelle (max CD 18). Infligge 1d4 danni da fuoco per ogni caramella rossa, 1d4 da freddo per ogni blu, 1d4 da acido per ogni verde e 1d4 da elettricità per ogni bianca, con un massimo totale di 6d4. Inoltre ogni soggetto colpito ha 1 probabilità su 6 di ricevere gli effetti della pozione. Storia: Sono il prodotto che ha portato fama e successo al pasticcere gnomo Guglielmino Cilecca, che ne custodisce gelosamente la ricetta segreta. Licenza: CC BY-4.0 internazionale
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  10. Avrei un possibile aggancio per il tagliagole di @Knefröd. Facciamo finta che... Talitha e Knefrod si conoscevano già. Hanno entrambi ricevuto istruzioni da Setarra, per portare a compimento l'opera. Talitha, la mente, Knefrod, il braccio. Non c'è stata alchimia, nonostante le intenzioni con cui avevano cominciato a tirare su la cricca. Talitha, matta, bandisce Knefrod in un momento di rabbia convulsa. Knefrod non la manda a dire e sicuro dei suoi mezzi, prosegue il suo cammino. Talitha al tempo stesso crede di poter fare tutto da sola ma se Setarra ci ha messo lo zampino e teneva a questa collaborazione, forse un motivo ci sarà. Ed il motivo è presto detto... Senza Knefrod, la ciurma si sta sfaldando o comunque difficilmente si mette in riga e cresce. Infatti, da quando è stato allontanato, l'unico acquisto del culto è stato il giovane rampollo, velocemente perso per i giochi di potere: e quindi? Talitha questa cosa la sta realizzando ora con Roren, nelle scene che stiamo giocando ora alla biblioteca dell'università. Ed il suo desiderio, mentre torna scura in volto, anche non volendo... Sarebbe quella di ritrovare Knefrod proprio al teatro. Perchè? Lui si comporterebbe, probabilmente, come Talitha non riesce. Ed è ora di ammettere a sé stessa che le cose così sono troppo difficili. In sostanza: è ovvio che Knefrod sia indubbiamente utile e copre le mancanze evidenti di Talitha nelle questioni più pragmatiche. Ed è il motivo per cui Talitha adesso potrebbe desiderarlo al suo fianco nuovamente, sotto una nuova promessa, da sugellare con il sangue. L'ho scritta di getto mentre sto tornando a casa, credo che il senso sia comprensibile ma nel caso approfondiamo. Ovviamente è solo un'idea che potete prendere come scartarla a piacimento! Era solo perché adesso servirebbe proprio un Knefrod alla porta! 😛
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  11. @Steven Art 74 Stavo pensando di equipaggiare il mio PG con un bel revolver da 6 colpi e munizioni speciali da usare contro le fate ostili. Ma onestamente non so se in termini di regolamento su DnD esista il concetto di danni aggravati quindi chiedo l'opinione di tutti.
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  12. Temo che come tempistica non ci siamo mai dispiace ma non avresti il tempo per creare quello che vorresti.
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  13. Tusk Seguo gli altri e rimango un attimo interdetto nel vedere tutti quegli oggetti... Ma guarda quanta roba...esclamo... e senza indugio mi dirigo verso i cumuli di monete... @ DM
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  14. ELEMENTALE WATSON Oggetto meraviglioso, comune Elementali, Manuale dei Mostri 5e Con un’azione, questa statuina può essere caricata con il suo elemento corrispondente tramite il foro sulla schiena: qualche goccia d’acqua, il soffio di una creatura di taglia Piccola o Media, un tizzone ardente, un ciottolo o un pizzico di terriccio. La carica viene conservata finchè non viene spesa. Con un’azione, una creatura che impugni quest’oggetto può spendere la carica, se presente. Dopo 1 minuto, la statuina emetterà le parole “elementale Watson” con una voce suadente maschile e rilascerà dal foro sulla bocca il suo elemento come segue: - Acqua (freddo): la statuina genera 3.5 l di acqua potabile; - Aria (fulmine): la statuina genera un soffio in grado di spegnere un focolare da campo o di spingere indietro un oggetto incustodito non fissato fino a 1 kg di peso; - Fuoco (fuoco): la statuina può accendere un fuoco delle dimensioni di un focolare da campo o incendiare un oggetto incustodito infiammabile; - Terra (acido): la statuina genera terriccio pietroso tale da riempire un cubo con spigolo di 30 cm (5 kg circa). Una statuina ha CA 5, 1 pf, immunità a tutte le condizioni, immunità ai danni psichici, da veleno e all’elemento indicato tra parentesi. DESCRIZIONE Questa statuina alta 20 cm ha le sembianze di uno dei quattro tipi di elementali (acqua, aria, fuoco, terra). In corrispondenza della bocca ha un piccolo forellino, mentre sul retro presenta un foro di non più di 2 cm di diametro che mostra l’interno cavo della statuina, composto da energia turbinante dell’elemento appropriato. STORIA L’elementale Watson, così chiamato per la frase che emette poco prima di attivarsi, è nulla più di un giocattolo creato da qualche incantatore del passato per intrattenere i bambini o per fare qualche scherzo di dubbio gusto. Nonostante la semplicità dell’oggetto, la magia che lo anima è molto antica e potente, infatti quello che si vede attraverso il foro sul retro è uno scorcio diretto sul Piano Elementale corrispondete all’elemento della statuina.
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  15. Si si, lo dico da uno che con calma si sta recuperando i veri POD. Sono belli! Ma fanno ridere delle volte.
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  16. Tutti gli Atlanti si basano moltissimo sul mondo reale, infarcendoli di cultura del nostro ma dal punto di vista (molto ma molto ignorante) degli statunitensi. E infatti spesso saltano fuori delle vaccate colossali. Tuttavia sono un amante di Mystara, bizzarrie incluse, e custodisco gelosamente gli atlanti presi decenni fa in italiano e in inglese, e pure i boxed set di AD&D. Tutti fanno bella mostra insieme al base, expert, companion e master sulla libreria 😉
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  17. Poi se si vuole basta una piccola modifica da questo mago "5.5", ed è far si che prenda 1 solo incantesimo per livello a partire dal lv3, e che l'altro sia ottenuto dalla capacità della sottoclasse. Limiteresti solo un poco la versatilità del mago, che comunque con pergamene e loot potrebbe ottenere comunque nuove magie di scuole diverse.
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  18. ma esiste già per natura stessa della 5e, sono le sottoclassi per ogni scuola di magia, c'è un motivo se nella 5.5 il Mago resterà praticamente invariato ed è che funziona bene così com'è non avrebbero potuto renderlo in modo migliore, in questa edizione il numero di incantesimi non è neanche lontanamente paragonabile a quelli della 3.5 per giustificare una specializzazione vecchia maniera, togliere anche solo una scuola significherebbe mozzare una grossa fetta del suo repertorio e secondo me non avrebbe senso - anche perchè alcune scuole sono nettamente più popolate di altre, una scelta sbagliata significherebbe quasi dimezzare (o peggio) la lista di incantesimi, "costringendo" i giocatori a prendere sempre le stesse scelte e uniformando i personaggi... no il Mago in 5e/5.5 non ha bisogno delle scuole proibite, a meno di compensare con enormi benefici per la specializzazione, nettamente più forti di quelli attualmente previsti
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  19. In questo senso non sarebbe nemmeno troppo difficile, però bisognerebbe avere anche il mago generalista/universalista, che secondo me è un po' la cosa che mancava già nella 5a originale. Così come uno stregone più ""generico"", simile a quello con la bloodline Arcana di Pathfinder.
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  20. Son contento che il mio post stia creando discussioni e scambi di opinioni ^^ Idem, anche se mai usati, ma se un giocatore mi chiede di poterli usare gli dò sempre l'okei, a differnza di un altro che vuole parlare in spagnolo con il suo mezzorco
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  21. sì, una cosa simile la faccio anch'io qui sul forum usando google translator ed andando a cercare le lingue meno note possibili, o provandole tutte finchè non trovo quella che ha un "aspetto" simile a quello che cerco. Il fatto che il gaelico è stato un po' troppo abusato (almeno nella mia bolla di conoscenze) per queste cose per cui paradossalmente lo riconosco più del portoghese. Sul discorso delle lingue (dialetti o accenti che siano) stereotipate sfondi una porta aperta, e mi viene sempre in mente un vecchissimo sketch di Lino Banfi sugli accenti per cui se un tizio tenta una rapina con accento meridionale ha più effetto di uno che lo fa con accento veneziano.
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  22. KEOTHI Il Gigante osserva il ragazzino con aria pensierosa, aggrottando la fronte alle sue parole sul demonio e mugugnando sommessamente Mmmh... "demonio strano"? Cosa è "demonio strano"? Domanda confuso grattandosi una tempia e imbroncinadosi con aria dispiaciuta sentendosi chiamato in causa. Annuisce energicamente alle parole del Genasi, abbassando distrattamente lo sguardo sul cadavere poco distante per poi riportarlo al compagno di viaggio Lettera? Brontola sporgendosi verso Thinguo ascoltando il suo riassunto "Vampiro"? Dite tante parole strane oggi, io sono confuso... Bofonchia tenendosi la testa tra le mani e restando così qualche manciata di secondi, prima di riprendersi con due schiaffi e tornare sorridente AH! La nebbia mi fa diventare triste! Basta triste! Andiamo dal demonio strano! Esclama con ritrovato vigore, appoggiando i pugni sui fianchi allargando i gomiti, osservando dall'alto i suoi compagni di viaggio e il giovane
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  23. Di non morti ne ho lasciati a terra a sufficienza da lastricare il cortile del palazzo del defunto re ma non ho mai tolto la vita ad un vivente. Ho perso una persona a me cara: rugiada brillante grigia, una mia compagna d’armi a cui ero molto affezionato e per la quale provavo dei sentimenti ancora mai espressi. È morta nella battaglia di Ettelmark. L’ho visto combattere affianco a me per vendicare la morte di Rugiada Brillante Grigia. Quando la sua spada si è spezzata ha cominciato a fare a brandelli le carcasse usando solamente i suoi artigli
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  24. DM Sebbene Dralium non sia sicuro, la maggior parte del gruppo è concorde nel dirigersi a dare supporto alla conquista della fortezza da parte dei Guardiani. Tale azione viene decisa non solo per cementare l’immagine combattiva e valorosa dei Draghieri, ma anche in buona parte per dare sfogo alla sete di sangue (quello del maggiore Turan) da parte di Gixcaririxien, se non altro forse per evitare il rischio che nella sua irritazione il drago rosso sfoghi la sua frustrazione contro ettari di innocenti alberi. Proprio il drago rosso si dirige quindi al mercato e, con l’investimento di fondi personali tratti dal suo tesoro un tempo conservato con cura a Orlanis, egli decide di procurarsi una nuova pozione Una saggia decisione, potente drago dal respiro di fuoco commenta l’alchimista dai capelli argentei, contando le monete offerte dal possente esemplare rosso, per poi allungare verso i suoi artigli una fiala dal color rosa pallido So che alcuni di voi sono esperti di magia, ma non curatoria. Per quanto possenti è sempre bene avere un piano di contingenza! giudica Nel caso ve ne servissero altre, vedrò se ne arrivano con la prossima carovana. Per fortuna i commerci sono ripresi alla grande grazie al vostro aiuto! commenta Ancora grazie e buona fortuna per le vostre imprese! X Gixcaririxien L’occasione è comunque utile anche ai Draghieri per ricongiungersi con i propri alleati, i pochi aspiranti draghieri rimasti oltre alle nuove reclute, i quali hanno deciso di prendere alloggio presso il Colibrì Scarlatto, una elegante locanda presente in città. E’ Idrifal a riportare al gruppo le novità all’esterno della struttura (per comodità dei draghi), dopo aver saputo brevemente della loro missione Forse Gramok direbbe qualcosa di pessimistico come suo solito dice l’elfa Ma è andata com’è andata, a discapito di ciò che dice quel maggiore, sembra che a Thalindor la gente comune vi rispetti. E personalmente preferisco aiutare i più deboli che non cercare il favore dei potenti giudica la grugach Ad ogni modo le nuove reclute sono… interessanti spiega Io, Gramok e Spalo abbiamo parlato a lungo con loro. Glethumar è… beh, parecchio lento, anche per gli standard dei draghi bianchi. Però sembra molto versato nel combattimento. E lo stesso mi sento di poter dire anche degli Sventratori, anche se sono decisamente… sanguinari, ecco. Sono felice di averli per alleati, ma non sono esattamente versati come diplomatici. Sono più simili a berserker furiosi alti un metro e quaranta spiega l’elfa La versa sorpresa è stata Toftil racconta, per poi chiarire Il ragazzetto magrolino che avete preso. E’ vero, ha paura delle altezze, è allergico a polvere, pollini, graminacee, erba tagliata, erba non tagliata, aghi di pino, cortecce d’alberi ed è inoltre intollerante al lattosio, è celiaco, astemio e anche mortalmente allergico ad arachidi, gamberi, funghi, sedano e una trentina di altri alimenti… però è davvero molto sveglio. Volevo farvi parlare con lui, ma Gramok e Spalo lo stanno aiutando a smaltire la sbornia dopo che ha mangiato un babà al rum. Ma come dicevo ha già stabilito dei piani organizzativi interessanti e un progetto di magazzino che potrebbe aiutare ad attirare nuove reclute. Se avete ancora quella roba avanzata dal combattimento con i Ladrotti. Armi, armature… lui vorrebbe approfittarne per gettare le basi di una prima armeria. X il gruppo L’occasione permette quindi al resto dei Draghieri di apprendere una nuova realtà: a quanto pare Dralium ha deciso di tentare di prendere Idrifal come suo nuovo cavaliere Volerò volentieri con te sorride l’elfa al drago nero, sollevando una mano per carezzarne le scaglie sul muso Sono pronta a volare più in alto nei cieli di chiunque altra! dichiara, l’eccitazione per quell’occasione percepibile nella sua voce. Una voce che diventa un grido di gioia quando il giorno dopo il gruppo vola in direzione della Fortezza di Skypeak, una robusta fortezza situata in una altura distante circa un’ora da Thalindor, tra i freddi picchi delle montagne innevate Brrrrrr!! mormora Spalo, saldamente stretto alle scaglie di Gixcaririxien e intabarrato di vesti pesanti Non potevano farla in un posto un pochino più caldo questa fortezza? domanda l’ex stalliere. Gramok, dietro di lui, scuote la testa Se è scomodo è funzionale. Non è una meta turistica risponde con scarso entusiasmo, osservando dall’alto la loro potenziale nuova casa. Vista aerea sulla Fortezza di Skypeak I due vengono quindi depositati all’ingresso, dove si uniscono al contingente d’assedio dei Guardiani, capitanati da una donna dal piglio rigido, dai lunghi capelli scuri legati in una coda e dagli occhi di un azzurro più intenso di una luce Tenente Leah Stormcloud, genasi del fulmine! dichiara, presentandosi con un saluto militare, mentre un contingente di una settantina di guardiani, avvolti da pesanti pelli scure sopra le pesanti armature, procede a colpire il pesante ingresso con un grosso ariete manovrato da entrambi i lati. Diversi uomini reggono torce mentre cercano di scrutare oltre le inferriate della pesante cancellata, sebbene non paia sicura la presenza di difensori in quel momento. Altri uomini, per buona risposta, tengono pronte le proprie armi, siano esse mazze, spade, lance e scudi per proteggersi e difendere gli uomini alla manovra dell'ariete di sfondamento. Leah Stormcloud Siete arrivati giusto in tempo per unirvi all’assalto frontale. Gli hobgoblin qui presenti sono un contingente modesto, non più di una quarantina di hobgoblin per fortuna, ma sono gestiti da un promettente gruppo di comandanti. Se vorrete farci la cortesia di ucciderli, faremo in modo di tenere impegnato il resto dell’esercito in sicurezza dichiara Ammetto che invidio il fatto che disponiate di ali, sarebbe tutto più facile se potessimo averle tutti! scherza per un attimo, prima di tornare seria Al momento il mio contingente conta novanta uomini, i restanti stanno attualmente riposando dopo aver montato di guardia in caso di sortite notturne, ma nel caso posso richiamarli in pochi minuti dice, accennando a un accampamento di tende poco distante, dal quale si leva un filo di fumo scuro. Quindi la genasi torna a portare la sua attenzione ai Draghieri Ammetto che non mi aspettavo la vostra presenza. Non che mi dispiaccia, ma ammetto che la catena di comando mi è un po’ meno chiara, ora. Avete ricevuto richiesta di venire? O è una iniziativa vostra? Ad ogni modo sono pronta a discutere eventuali variazioni al piano, qualora ne abbiate in mente ella quindi fornisce alcuni dati essenziali al gruppo, circa i rapporti delle vedette. Situazione riportata dalle vedette X tutti .
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  25. Thinguo Riassumendo: una ragazza in un villaggio qui vicino, che si chiama Barovia, è stata morsa da un vampire di quattrocento anni; il borgomastro... beh, dice che si preparano a morire e che non sperano di potersi salvare. Ragazzo, conosci questo posto? Puoi portarci a Barovia? Non mi piace andare nella tana di un vampiro, ma magari una volta lì potremo capire come tornarcene a casa
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  26. Corrin "Lettera..." dico a Thinghuo, indicando il pezzo di carta che ha in mano, quello preso al cadavere. "Cosa dice?" chiedo, sperando che possa spiegare il mistero di questo posto.
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  27. Ni, nel senso che il gaelico, come ho specificato, è conosciuto da pochissimi, quanto meno in Italia, e suona diverso, molto diverso dalle lingue anglosassoni. Anche come scrittura differisce parecchio dai termini che conosciamo e si presta più che bene ad essere usato come lingua fantasy, a differenza dei dialetti (trovo piuttosto penoso un cattivo che parla alla Marlon Brando ne Il padrino, o uno gnomo inventore che parla in toscano richiamando alla mente Leonardo). Idem usare accenti tedesco (per le lingue gutturali tipo nanico o orchesco). Anche se non parli una parola di tedesco, sai come suona. Non appena uno parte con questo accento, almeno nel caso mio e del mio gruppo, scatta subito "ok, questo è tedesco". Sono lingue conosciute bene o male, al pari di spagnolo e portoghese e quindi poco verosimili quando sono usate. Se invece si usano termini scandinavi o, appunto, il gaelico, si corrono molti meno rischi di usare una fonetica o delle scritte a noi comunque note. EDIT: ciò che intendo dire è che se decido di usare una lingua che i PG non conoscono, devo proporre ai giocatori qualcosa che gli faccia dire o pensare "e questa che roba è?". Se usi lingue o accenti noti non ottieni lo stesso effetto, dato che il giocatore conosce quella lingua e quell'accento.
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  28. Speriamo in un Trasmutatore decente!
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  29. La mia valutazione verteva principalmente sul fatto che a mio parere un elfo, un nano e un umano nati e cresciuti a Napoli parlerebbero napoletano, come parlerebbero torinese se fossero nati e cresciuti a Torino. Ma non avevo pensato alle razze umanoidi meno umanoidi. Oggettivamente thri kreen, aakrakora, forse si anche i Dragonborn possono avere inflessioni determinate dalla conformazione delle bocche/becchi.
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  30. Wayra Pacha Finisco di saltellare e mi avvicino al giovane umano ridacchiando... Sei stato toccato dal caotico caos che infesta questi luoghi... dovresti esserne felice... poi osservo il corpo a terra...ed osservo nuovamente il ragazzo... poi mi avvicino ulteriormente a lui... Sei stato tu ad ucciderlo vero?
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  31. Thinguo Bene, piacere Doru. Nome a parte, che ci puoi dire di questo demonio? Tipo... come si fa a sfuggirgli? Dico, anche se temo la risposta alla mia domanda se c'è una città qua vicino potremmo dirigerci lì, non so voi ma dopo essere... naufragato senza un mare, un giro in una locanda me lo faccio volentieri... magari da ubriachi ci capiamo qualcosa in più aggiungo, per sdrammatizzare
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  32. Eril (paladina umana) Stò per rispondere alla ragazza, quando vengo interrotta dal misterioso uomo dalla torre. "Che maleducato!" esclamo seccata, guardando il piano superiore della torre; decido di ignorarlo, almeno per il momento, e di parlare con la ragazza... sembra molto più simpatica. "Sono felice di sapere che state bene... ma al villaggio sono piuttosto arrabbiati per tutte queste esplosioni! Non gli posso dare torto... l'ultima mi ha rovinato il dolce!" spiego alla ragazza. "Oh, che sbadata, non mi sono nemmeno presentata! Io sono Eril, e questi sono Netti e Finn" indicando i miei compagni. "Ci hanno detto che siete alchimisti mandati dal re... posso chiedervi perchè?"
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  33. Non vi servono particolari indicazioni da parte dei villici, vi basta dirigervi verso la colonna di fumo In capo a nemmeno un’ora di cammino arrivate nei pressi di una bassa torre, un mulino riadattato, con un piccolo fiume nei pressi e la ruota che gira pianissimo. Il fumo nero continua a uscire dal piano superiore, mentre vedete un trio di ometti, alti quanto dei bambini, che trasportano delle casse sullo spiazzo davanti al mulino, impilandole sotto lo sguardo di una ragazza, avvolta in una lunga tunica verde, con i corti capelli neri bruciacchiati in punta. Questa vi vede, e sospirando agita una mano al vostro indirizzo Salve! Venite dal villaggio, giusto? Stiamo tutti bene, scusate per il trambusto la ragazza sta finendo di parlare, quando dal piano superiore si sente la voce di un uomo Vav! Sono i villici? Ottimo! Falli salire, ci sono dei materiali da spostare! Si sbrighino, si sbrighino, che non ho tempo da perdere
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  34. Secondo me, se ci sta nella storia che hai in mente, un bella bomba è "oh un momento, c'è un complotto per tenere nascosta una cosetta... roba da niente. Non ci sono umani e synth. Siete tutti synth"
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  35. Ti sparo le prime idee che mi vengono in mente: Innamorarsi di una ragazza, per poi scoprire che è una Synth. Scoprire che un suo vecchio amico è in realtà un Synth. Trovare prove che sembrano indicare che lui stesso è un Synth! In generale, per "obbligarlo" a ricredersi, bisogna che la cosa lo colpisca personalmente.
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  36. Quindi, @Zaorn, così, su due piedi, tu un giorno di primavera ti svegli e decidi di elargire lezioni di matematica (ecc. ecc.) per l'umanità.
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  37. A questo punto Zaorn mi piacerebbe sapere a chi è rivolto il messaggio, visto che non è per Checco, che non c'entra nulla con quello che dicono gli altri e che io non rispondo da giorni. Sulla differenza fra le due possibilità ho detto quello che avevo da dire nei messaggi precedenti: se quando avrai finito con la matematica ti andrà di passare all'italiano, potrai rileggerli. Io evito di ripetermi, che ormai mi sono venuto a noia da solo.
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  38. E come può essere riferito a te se di componenti numeriche, a parte l'età degli elfi, non hai parlato?
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  39. Non ho inteso che il tuo intervento fosse indirizzato esplicitamente a me (sebbene tu l'abbia inserito subito dopo il mio), ma che fosse indirizzato anche a me. Sbaglio? Rispetto alle tue intenzioni implicite, mi spiace, ma anche rileggendo il tuo precedente messaggio fatico tuttora a coglierle.
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  40. Veramente implicitamente volevo dire che, invece che parlare del +/-1, sarebbe stato meglio continuare il discorso, come anche in precedenza ho auspicato, su altri aspetti delle razze, i restanti tratti che credo saranno acquisibili anche nel corso della crescita del personaggio. Non volevo attaccare te per nessun motivo, @Checco, nemmeno era una risposta ai tuoi post. Anche perché sei intervenuto per parlare con @Albedo.
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  41. Ti ringrazio, evidentemente dopo essermi laureato devo averle dimenticate. Ti ringrazio, dopo oltre 30 anni che faccio giochi di ruolo devo essermene dimenticato. Dopo aver apprezzato anche questa "massima", mi permetto di ricordarti che qui si sta parlando dello sviluppo di un gioco che, orientativamente, dovrebbe uscire tra il 2018 e il 2019 (e a buon intenditore poche parole...). Al di là di tutti i possibili accorgimenti di gusto e/o casalinghi che i vari gruppi potranno apportare al proprio tavolo, a mio avviso resta il fatto che impostare le meccaniche di gioco in un determinato modo porti a non incoraggiare o addirittura a scoraggiare determinate combinazioni (il che, magari, potrebbe essere proprio l'effetto voluto, per carità). E, per dirti, il fatto che tu possa spendere tutti i punti del "point buy" (ammesso che se ne faccio uso, tra l'altro) non cambia di una virgola la sostanza del discorso.
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  42. Metto ancora questo, per spiegare le proprietà di sottrazione e addizione, che avrebbero dovute essere chiare entro le scuole medie, così come, se si gioca di ruolo, qualcuno ci dovrebbe aver spiegato che principalmente lo spirito ludico non è così legato ai numeri. Nano stregone con punteggi di caratteristica analoghi a Starfinder: prendo la caratteristica base, 10; tolgo il -2 al carisma dandomi un pugno al cuore; se resisto a questa immane sottrazione senza cambiare idea del personaggio, volendo col point buy arrivo a 18, massimale per un personaggio di livello 1, a prescindere dal tipo di nano che interpreto. Nano stregone in D&D 5: massimizzo a 15 col point buy il carisma. se voglio 16, come l'umano, DEVO scegliere un sottotipo di nano che dà +1 al carisma, altrimenti, anche se il sistema aggiunge soltanto, mi ritrovo con un tragico -1. Concludendo: non tutte le sottrazioni vengono per nuocere.
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  43. Io non considero che i bonus o le penalità siano tratti razziali? Perdonami, ma se ho scritto "i restanti tratti razziali"...
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  44. Appunto. Non capisco perché non vuoi considerare i malus/bonus come tali. Mi spiego meglio rimanendo su elfo/nano Nano + 2 costituzione Elfo -2 costituzione Nano: darkvision 60 feet; speed 20 feet Elfo: low light vision; speed 30 feet Nano: 0 spell resistance Elfo +2 spell resistance Nano: +4AC vs giant sub type Elfo: 0 Nano +1 attacco vs goblin e orchi Elfo: 0 Come vedi si parla sempre di +qualcosa; se è scorretto che una creatura più larga che alta abbia +2 di costituzione e una alta magra e diafana -2 di costituzione, perché tutto il resto è corretto? Intendo dire che anche i malus/bonus sono, di fatto, tratti razziali. Limitano/sconsigliano la possibilità di fare una classe? Mi sembra giusto: nelle miniere e nei cunicoli quanto serve un arciere? Poi nulla impedisce di fare un chierico con una razza con -2 a wis; sacrifico un'altra abilità per recuperare questo malus.
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  45. Tutti i restanti tratti razziali (senza contare la lore, ovviamente)?!
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  46. Ti quoto assai, tuttavia il bello è quando ci sono combinazioni che danno alcuni vantaggi minimi, come altre che danno svantaggi non incolmabili. In quel modo la scelta influisce sul risultato finale, ci saranno combinazioni migliori, ma allo stesso tempo, chi fa azzardi, non è più scarso, ma dice la sua e ne esce qualcosa di originale.
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  47. IO!!!! Sinceramente ho sempre trovato corretto malus e bonus legati alle razze. Rispecchiano la possibilità di certe razze di fare determinate classi. Se una razza è fisicamente strutturata in un modo (nano) non posso pensare che abbia le stesse capacità di una razza diversa (elfo). Un esempio concreto. non posso pretendere che un chiwawa (o come diamine si scrive) possa fare il cane bagnino! Così come non posso pretendere che un pitbull possa fare da cane guida per ciechi. Possono farlo sicuramente, ma non saranno al livello di un labrador o di un pastore tedesco. Se togliessimo bonus e malus, cosa differenzia allora un nano da un elfo? Solo la build che ci fa sopra il giocatore, ma a quel punto cosa cambia se è nano o elfo? A quel punto potrebbe essere anche un cubo gelatinoso mannaro.
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  48. @Ji ji, io ho giocato a Pathfinder quasi ogni settimana negli ultimi 10 anni. A volte ho provato altri giochi, ma bene o male ho conosciuto da vicino il gioco. Quasi nessuno ha fatto scelte per il +1 in più. Per non parlare del fatto che alcune razze "non adatte" avevano comunque opzioni di sviluppo per tutte le classi. Ora ci si addentra in un discorso sottile, ruolistico. Perché il confine non è netto. Se io interpreto un ruolo, vero è anche che me ne devo giocare pregi e difetti. Sarò portato più per fare certe cose piuttosto che altre. Non è che una cultura sbagliata, risalente al 3,5 e anche a come erano strutturati i manuali e le loro regole, si è trascinata anche a Pathfinder solo perché il "par" è 0 e non +1 alle caratteristiche. Quei giocatori attaccati al +1, lo saranno in tutti i giochi. Inoltre la cosa centra ancora meno in Pathfinder 2, dato che il gioco sarà completamente nuovo e bisognerà vedere come sarà. Dalle indiscrezioni dicono tutto e dicono niente.
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  49. Per me invece il problema non è nell’incoraggiare o non incoraggiare certe build. Come potrebbe essere un vero problema in un gioco che è molto sbilanciato alla base? Penso alla terza edizione: non ho mai, mai visto un mezzorco mago, sebbene sarebbe molto più forte di un mezzorco barbaro ottimizzato. In PF la disparità tra classi è ridotta, ma rimane più significativa di un bonus o malus di razza. D’altronde i personaggi “iconici” vanno per la maggiore anche senza incoraggiamenti regolistici. Torniamo al mezzorco: per quale motivo in terza edizione c’erano milioni di mazzorchi barbari e pochissimi guerrieri o swordsage o psychic warrior? Tutte classi che non risentono dei malus del mezzorco e sono più potenti del barbaro, ma ai giocatori importava poco. Anche i maghi elfi andavano per la maggiore, sebbene un mago umano o nano o halfling o gnomo fosse migliore. In PF la cosa resta: chi gioca un mezzorco fa quasi sempre il barbaro semiritardato. Probabilmente ci sono due tipi di giocatori, quelli che vogliono un classico PG - umano chierico, mezzelfo bardo, nano guerriero, halfling ladro, elfo mago o druido - e quelli che giocherebbero un cubo gelatinoso mannaro se la cosa desse un prerequisito necessario perché la build inusabile fino al diciottesimo livello ingrani. Credo che dietro certi bonus e malus ci sia poco game design e molto gusto opinabile.
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  50. Malioso Meticcio (Mongrel Mage) In passato, ci sono stati svariati modi per interpretare uno stregone con sangue misto. Alcuni vedono la Stirpe Arcana come frutto della discendenza da antichi maestri di magia, ad esempio, e l'archetipo del Sanguemisto rappresenta specificatamente personaggi con due Stirpi. Ma esistono anche coloro che portano un sangue talmente misto da diventare instabile, non riuscendo quindi a manifestare i tratti collegati normalmente ad una qualsiasi Stirpe nella maggior parte delle circostanze, e che, di conseguenza, possiedono la capacità di concentrare temporaneamente la propria essenza mistica, in modo da emulare delle specifiche capacità. Sebbene i profani non possano realizzarlo, i membri delle comunità arcane - specialmente quelle fondate sulla purezza di sangue - potrebbero mostrare un forte sdegno nei confronti di questi stregoni per via della loro mancanza di una singola Stirpe e, soprattutto, per la loro abilità di emulare con delle "rozze copie" le specialità degli altri stregoni Nonostante questi stregoni non possiedano una vera e propria Stirpe, possono emulare delle tracce delle altre, guadagnandone i poteri più deboli. Ma possono attingere al loro potenziale mistico per guadagnare un po' di potere extra. Inizialmente questo gli permette solamente di ottenere temporaneamente la Magia della Stirpe, ma, nel proseguire del tempo, riescono ad accedere a poteri via via più efficienti, fino a poter usare ogni potere di una determinata Stirpe una volta giunti all'apice del proprio cammino. Questo, però, limita il loro metodo di apprendimento degli incanti della stirpe, dato che li guadagnano in piccoli pacchetti che vengono modificati ogni giorno. Il risultato è uno stregone più versatile, che può modificare il proprio assetto ogni giorno, ma ha accesso alle proprie abilità passive solo per brevi lassi di tempo quando ne dovesse avere la necessità. Quindi possono facilmente perdere l'accesso ai propri poteri della Stirpe se li utilizzano in maniera troppo frequente, ma ciò gli fornisce un incentivo ad usare più velocemente le proprie abilità limitate. Vi consiglio di usare una costruzione da stregone "generalista", selezionando incanti di ogni tipo come base per la giornata, usando la propria Stirpe variabile per specializzarsi in base alla situazione. Per via della discriminazione che potrebbero ricevere dagli altri stregoni, questi incantatori potrebbero essere più chiusi del solito, scegliendo di tenere i propri poteri per sé stessi tranne che in caso di estrema necessità. Ma, in mezzo a chi non è interessato alla vera natura del loro potere, potrebbero decidere di aprirsi e mostrare quanto siano carismatici. Sfortunatamente, individui simili vengono solitamente trovati nei gruppi di criminali e altre persone poco affidabili, anche se dei gentili avventurieri potrebbero rappresentare un esempio opposto. Allo stesso tempo uno dei più grandi successi e fallimenti di un culto del caos locale, la stregona ganzi Ingri non possiede le abilità di nessuna Stirpe, ma trae potere dalla magia in quanto tale. Tuttavia, cosa che inorridì il culto, si dimostrò capace di scegliere quale delle Stirpi manifestare, un'idea nemica all'ideologia dei cultisti. Ora sta fuggendo, in modo da non essere catturata e portata dall'hundun a capo del culto. Sebbene favoriscano la Stirpe Tempestosa, i mistici degli adaro che abitano la Scogliera Tagliaflutti si sono sottoposti a rituali per "sbloccare" la propria Stirpe, permettendogli di selezionare la Stirpe Acquatica, quella Elementale e persino quella dei Marid, cosa che ha scatenato violente rivolte tra il loro popolo. Nel Distretto Arcano di Burte gli stregoni ottengono prestigio mostrando prima di tutto la qualità del proprio pedigree, oltre che dimostrando le proprie capacità arcane. Quindi i maliosi meticci sono considerati fonte di imbarazzo e molti di essi sono gentilmente allontanati da casa, con giusto una piccola rendita per mantenersi, una volta che diventano adulti. Questo costringe molti di loro a svolgere le proprie attività in altri distretti, in particolare quello dei Lavoratori e quello del Porto. Plasmatore di Desideri (Wishcrafter) C'è qualcosa che mi ha sempre affascinato nei geni. L'idea della cultura popolare secondo la quale esiste una razza di creature mistiche capaci di permettere una piccola modifica della realtà a chiunque le ritrovi e le liberi è decisamente attraente, così come tutte le storie che promettono un potere quasi infinito ad un prezzo misero o persino inesistente. Ovviamente per ognuna di queste storie in cui vengono esauditi dei desideri, ne esistono almeno altre due in cui si parla di interpretazioni tendenziose, conseguenze imprevedibili e così via. Senza contare che in Pathfinder e nelle storie di folklore da cui sono nati questi esseri, i geni sono raramente sotto al proprio controllo. Oggi osserveremo come la magia, un'altra forma di esaudimento dei desideri, potrebbe essere vista con gli occhi dei geni, permettendo allo stregone in questione di aiutare i suoi alleati o di tormentare i suoi nemici. Ma nonostante l'associazione dell'archetipo a queste creature, gli stregoni in questione non devono appartenere ad alcuna Stirpe specifica legata ai geni, o nemmeno a quelle elementali. In fondo, esistono più modi per garantire dei desideri. Ogni stregone può modificare i propri incanti con la giusta finezza, ma per questi mistici sono gli altri a farlo per loro. Se qualcuno, amico o nemico, desidera ad alta voce qualcosa che possano soddisfare con i propri incanti e viene lanciato l'incantesimo corrispondente, questo viene reso più forte, come se venisse potenziato da questa sorta di contratto magico. Normalmente gli stregoni imparano incanti extra associati alla loro Stirpe. Questi incantatori, tuttavia, sono allo stesso tempo meno e più vincolati, dato che possono selezionare degli incanti a piacimento, che possono però utilizzare solamente per soddisfare dei desideri, senza poterli attivare per altri scopi. I geni malvagi e vendicativi sono noti per distorcere i desideri e questi incantatori possono ripeterlo nel loro piccolo. Ma il trucco richiede che un nemico pronunci il desiderio. Infatti, questi stregoni imparano come far rivelare i propri sogni più intimi ai propri compagni o ai propri nemici. In questo modo, l'ambizione di volare può essere esaudita con una metamorfosi in un innocuo volatile, l'aspirazione di essere più resistenti può risultare nel trasformarsi in pietra, ecc... Inoltre, il legame che potenzia la loro magia sembrerebbe agire con più efficacia contro coloro che riescono a truffare in questo modo, rendendo più difficile resistere ai o dissolvere i loro incanti. Infine, all'apice delle loro facoltà, questi stregoni imparano come attingere ad una grande riserva una volta al giorno, cosa che gli permette di lanciare ogni incanto da stregone per esaudire un desiderio, persino quelli a loro sconosciuti. Siete interessati al più grande e coinvolgente sostituto per la Magia della Stirpe? Allora dovreste considerare questo archetipo, che sembra spingere ad ogni costo su una costruzione da buffer e debuffer, aiutando i propri alleati o convincendo i propri nemici ad accettare effetti negativi. Fortunatamente, potete sempre lanciare la maggior parte dei vostri incanti senza usare dei desideri, perciò i nemici con una maggiore forza di volontà dovranno affrontare anche questi. Gli Ifrit, essendo associati con gli Efreeti, indubbiamente i più infidi e malvagi trai geni, sono solitamente collegati a questo archetipo per via della sua peculiarità di distorcere i desideri altrui. Ma non vedo perché limitarlo ad una singola razza che discende dai geni: concedetelo anche ai silfidi, agli oreadi, agli undine e persino ai suli! Io mi immagino questi stregoni non solo imitare gli Efreeti nel loro comportamento, ma anche altre razze di geni, meno infide ma ugualmente regali. A mala pena sopravvissuta all'incontro con uno stregone undine, Gorna Cielo-Rosso si è ritrovata in una marea di guai. Un futile desiderio di respirare sott'acqua l'ha resa incapace di inspirare l'aria e ora è intrappolata sotto le onde con le ferite ancora aperte. Rimanere significherebbe sopravvivere nell'immediato, ma rischiare un'infezione in seguito; andarsene significherebbe soffocare sulla terraferma. Gli Efreeti odiano donare dei desideri ai mortali senza ottenerne un tornaconto, ma c'è una cosa che odiano persino più di questo: i Plasmatori di Desideri che provano ad impersonarli. E' una ragione di orgoglio per loro, infatti, e molte società di Efreeti uccidono i piccoli Ifrit che rivelano un talento per i poteri da stregone. Di conseguenza molti Plasmatori di Desideri scambiano dei piccoli desideri o degli incantesimi in cambio della possibilità di evitare le ripercussioni causate dal loro sangue elementale. Il potere politico è difficilmente accessibile nel Na Hazzar, dato che ascendere ai gradi più elevati richiede una certa abilità. Recentemente, un giovane nobile di nome Naresh ha iniziato a costruirsi un nome grazie al commercio, appoggiato dalla sua mano destra e sinistra: un paio di gemelli oreadi, uno un maestro della spada, l'altra una cortigiana mistica a cui confida i suoi desideri nascosti, che divengono realtà grazie alla sua magia. Sanguemisto (Crossblooded) Gli Stregoni sono sempre stati associati ad un potere ereditario o ad una precoce influenza durante il loro sviluppo, dato che molte Stirpi nascono proprio dal sangue che scorre nelle vene del personaggio o dall'esporre il nascituro alla magia. Per loro natura, le Stirpi sono il mischiare una creatura progenitrice con un pizzico di magia, ma cosa accade quando si aggiungono più fonti di potere? La maggior parte delle volte il risultato è un bambino con la Stirpe Arcana, con le varie fonti bilanciate tra di loro, creando una riserva di puro potere mistico. Altre volte potrebbe, però, nascere un infante che ha ereditato entrambe le Stirpi. Questo potrebbe essere causato da una predisposizione naturale per una determinata Stirpe a cui ne viene aggiunta successivamente un'altra, o qualche altra combinazione di meta-eredità arcana. Questi Stregoni Sanguemisto sono allo stesso tempo migliori e peggiori dei loro simili, guadagnandosi un più vario set di poteri, ma rimanendo costantemente in lotta tra le due forze all'interno della propria anima. Dopo aver selezionato due Stirpi, lo Stregone ottiene numerose capacità da entrambe: precisamente, le abilità di classe, le Magie delle Stirpi e la lista di talenti bonus. Dopo questo passo iniziale, l'archetipo si sposta soprattutto sull'obbligo di scegliere tra le abilità di una delle due Stirpi. Quando si guadagna un incantesimo bonus, l'archetipo permette di selezionare uno qualsiasi tra i due garantiti dalle Stirpi per quel livello. Si deve fare la stessa cosa con i Poteri della Stirpe, anche se si può decidere di sceglierne uno di livello inferiore che non è stato preso precedentemente. Tutte queste scelte portano però uno svantaggio: i Sanguemisto imparano gli incanti più lentamente dei loro pari, cosa che li lascia spesso con degli slot incantesimo senza incanti con cui poterli usare. Inoltre, le due discendenze al loro interno sono in lotta continua e, di conseguenza, sono più vulnerabili agli attacchi mentali. Trovo complesso dare dei suggerimenti su questo archetipo dalla prospettiva delle meccaniche, per via della grande quantità di combinazioni tra Magie delle Stirpi, Poteri e incantesimi; inoltre, è dura accettare la perdita di alcuni incantesimi conosciuti su un incantatore primario. Ma, in una campagna a basso contenuto di magia, o con un fantastico background come giustificazione, si potrebbe anche farlo funzionare. E' scontato da dire, ma un archetipo puntato tutto sul combinare due Stirpi tende a plasmare i personaggi sulla base di queste ultime. Una parte da non dimenticare quando si interpreta un Sanguemisto, è come il personaggio si rapporti alle sue Stirpi. Lavora per raggiungere una pace interiore tra le due anime? Cerca di usare questo conflitto per i propri scopi? O forse prova semplicemente ad opporsi alle due influenze? Le Aranea sono Stregoni naturali, ma normalmente non possiedono le abilità di una Stirpe, dato che la loro magia è una caratteristica della loro razza. Ma non fu così per Miema, nata sotto la stella del drago. Appena divenne adulta, iniziò a percepire una forza differente nella propria magia, apparentemente collegata a quella primordiale dei draghi. Questo ha permesso alla magia naturale della sua razza di crescere di potere. Ora la Stregona Draconica/Arcana deve imparare come bilanciare i due poteri, anche grazie all'aiuto del suo famiglio scorpione Clifton. In molte storie, la coscienza viene rappresentata con l'immagine del "diavolo su una spalla e dell'angelo sull'altra". Per Fabian Fairfellow questa è ben più che una metafora, essendo figlio di una coppia composta da una aasimar e un tiefling. Ora il suo sangue misto infernale e celestiale si scontrano continuamente nella sua mente, cercando di spingerlo verso il bene o il male. Nella nazione di Mago Cueva, la magocrazia è riuscita a perfezionare al livello di una vera e propria scienza la capacità di "coltivare" le Stirpi nel popolo meno incline alla magia, usando delle diete accurate, dei rituali e una studiata programmazione in modo da permettere a genitori promettenti di sbloccare il loro potere nascosto e trasmetterlo ai loro figli. Ma un improvviso insieme di nascite caratterizzate da bambini Sanguemisto, tutti con la Stirpe Protean, rischia di minacciare le fondamenta del loro potere: è questo, infatti, l'obiettivo del keketar protean Pensiero nell'Impensato, il colpevole di questi sabotaggi. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166838377215/mongrel-mage-sorcerer-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/122214866445/wishcrafter-sorcerer-archetype-ifrit http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68903647481/crossblooded-sorcerer-archetype
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